Perancangan multimedia interaktif Fabel Rusa dan Anjing

RIWAYAT HIDUP

I.

Data Pribadi
Nama

: Mikail Muhamad Lukman

Tempat, Tanggal Lahir

: Bandung, 20 Februari 1991

Tinggi Badan

: 170 cm

Berat Badan

: 55 kg


Jenis kelamin

: Laki-laki

Agama

: Islam

Kewarganegaraan

: Indonesia

Status

: Belum menikah

Alamat

: Jl. Terusan Pasir Impun, Mekarsari No.48, Bandung


HP

: 08986742373

II. Pendidikan


Universitas Komputer Indonesia Bandung (2009)



SMK Negeri 5 Bandung (2006-2009)



MTS YPPS Sukamiskin (2003-2006)



SD Negeri 1 Pasir Impun (1997 – 2003)


56

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
FABEL “RUSA DAN ANJING”

DK 38315/ Tugas Akhir
Semester II 2012-2013

Oleh:
Mikail Muhamad Lukman
51909220
Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2013


KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr, Wb.
Puji syukur Alhamdulillah kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat-Nya dan hidayah-Nya sehingga penulisan laporan ini bisa selesaikan
dengan tepat waktu. Laporan

yang disusun ini berjudul “PERANCANGAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF FABEL “RUSA DAN ANJING”. Laporan ini
bertujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik dalam mencapai gelar
sarjana strata (S1) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas
Desain.
Penulis berterima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu untuk
menyelesaikan Laporan ini, terutama kami berterima kasih kepada para dosen dan
pembimbing yang telah membimbing penulis dari awal sampai selesai.
Penulis sadar bahwa laporan ini belum sempurna dan perlu perbaikan, untuk itu
kritik dan saran dari penguji sangat kami harapkan.
Wasallamualaikum Wr, Wb.


Bandung, 17 Juli 2013

Mikail Muhamad Lukman

iv

DAFTAR PUSTAKA
Sumber dari buku :
Danandjaja, James. 1986. Foklor Indonesia Ilmu Gosip dan Dongeng. Jakarta:
Graffiti Press
Djamaris, Dr., Edwar. 2002. Pengantar Sastra Rakyat Minang Kabau. Jakarta:
Yayasan Obor Indonesia
Gunadi, Tri. 2010. Optimalkan Otak Kanan Otak Kiri Otak Tengah Dan Otak Kecil.
Jakarta: Penebar Plus+
Liau, Yock Fang. 1991. Sejarah Kesusastraan Melayu Klasik 1. Jakarta: Erlangga
Listiyani, Dwi Ari. 2009. Sejarah Untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Pembukuan
Departemen Pendidikan Nasional
Muthalib, H., Abdul. 1995. Cerita Rakyat Dari Sulawesi Selatan. Jakarta: Grasindo


Sayogya, Tut. 2008. Creative Mind Kekuatan Visualisasi. Jakarta: PT Elex” Media
Komputindo
Sugihastuti, 1996. Serba-serbi Cerita anak. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Suyanto, M.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.Andi
Offset:Yogyakarta.

Sumber dari Situs Internet/Sumber media Elektronik:
Hakim, Naufa el. 2009. Contoh Narrative text fabel. Diakses : 8 November 201214:23:16. www.kumpulanilmu2.blogspot.com
Maryati, Rudi. 2008. Manfaat dan Kekuatan Dongeng pada Psikologi Anak. Diakses
: 21 November 2012-15:06:46.www.dongengkakrico.com
Sutterstock.

2011.Animal

vector.

Diakses

:


Selasa

9

April

2013-2:4:12.

sutterstock.com

46

Alamendah. 2012. Rusa Timor Fauna Identitas Provinsi NTB. Diakses : 9 April
2013-01:38:10. Alamendah'salamendah.wordpress.com
Fordesigner. 2012. Beautyful Landscapes 03 – Vector. Diakses : 9 April 201309:38:10. www.fordesigner.com
Graphic4share. 2011.Animals vector. Diakses : Selasa 9 April 2013-2:4:12.
www.Graphic4share.com

47


BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah
Watak dan budi manusia bermacam – macam, ada yang baik dan juga ada yang
buruk, dalam perkembangannya watak dan budi manusia sangat dipengaruhi oleh
lingkungan dimana manusia itu tinggal dan tumbuh, agama, budaya dan peran
orang tuapun sangat berpengaruh terhadap perkembangan watak dan budi
manusia. Watak dan budi manusia tentunya tidak lepas dari akal dan pikiran
individunya masing – masing, peranan otak untuk proses berfikirpun sangat
berkaitan erat dengan hal tersebut, seperti yang diketahui perkembangan otak
manusia mulai dibangun pada awal perkembangannya sejak dua trismester awal
kehidupannya.
Pada usia kandungan 6,5 bulan, sel – sel otak pada janin dapat mencapai 150
milyar (Gunadi, 2010). Namun otak manusia mulai mengembangkan watak dan
budi atau kepribadian pada usia 0 - 3 bulan setelah masa kelahiran, tetapi masa
vital dalam perkembangan otak manusia adalah pada usia 2 – 2,5 tahun atau bisa
disebut dengan masa kanak – kanak, karena pada masa ini, rasa keingintahuan
sangat besar terhadap segala sesuatu disekitarnya. Salah satu cara anak belajar
yaitu dengan meniru tingkah laku orang tuanya atau ingin melakukan kegiatan

yang sama dengan orang- orang terdekatnya, disinilah mengapa peran orang tua
dan lingkungan berpengaruh terhadap watak dan budi manusia.

Perlunya pengetahuan tentang pengembangan watak dan budi memang harus
dimulai sejak dini dan ditanamkan kepada anak, bertujuan untuk mengembangkan
dan mendidik anak agar memiliki watak dan budi yang baik kelak setelah dewasa.
Salah satu aktifitas ringan yang berpengaruh besar terhadap pengetahuan anak
tentang nilai kehidupan agar mengembangkan watak dan budi yang baik adalah
dengan berdongeng. Di Indonesia sendiri dongeng begitu sangat bervariasi dan
tak terhitung jumlahnya, salah satunya adalah dongeng fabel.

1

Definisi fabel sendiri menurut kamus besar bahasa Indonesia edisi-III tahun 2008
adalah cerita yang menggambarkan watak dan budi manusia yang pelakunya
diperankan oleh binatang (berisikan pendidikan moral dan budipekerti). Biasanya
cerita ini mengandung unsur pendidikan bagi anak-anak dan petuah-petuah
mengenai hal baik dan buruk. Teks fabel merupakan teks persuasif. Melalui tokoh
binatang, pengarang bermaksud mempengaruhi pembaca agar mencontoh yang
baik dan tidak mencontoh yang tidak baik (Sugihastuti, 1996).

Salah satu fabel yang ada di Indonesia adalah cerita tentang ‘Rusa dan Anjing’.
Cerita yang berasal dari Sulawesi ini, mengandung pesan moral yang bisa
disampaikan kepada anak, dimana dalam ceritanya berisikan tentang tindakan
yang salah yang berakibat tidak baik dalam pada pelakunya. Namun Dongeng
fabel tersebut sudah sangat sulit dijumpai, terbukti referensi pustaka terakhir yang
ditemui hanya sebuah buku yang telah didigitalkan, buku tersebut pun dicetak
pada tahun 1995. Sudah dapat diketahui kegunaan dongeng bagi perkembangan
watak dan budi manusia walaupun tidak banyak masyarakat yang mengetahui
manfaat dongeng dapat berdampak positif bagi perkembangan watak dan budi
manusia. Sangat disayangkan apabila cerita – cerita yang dimiliki oleh bangsa,
menghilang

seiring

berjalannya

waktu

dan


mulai

ditinggalkan

akibat

perkembangan teknologi yang begitu pesat dan mulai tersingkirkan oleh dongeng
asing, padahal kandungan yang dimiliki oleh cerita tersebut sangat berguna bagi
generasi penerus bangsa.

Gambar.I.1 Cover Cerita Rakyat Dari Sulawesi Selatan
Sumber : http://buku2gratis.blogspot.com/2010/06/ebook-anak-cerita-rakyat-darisulawesi.html

2

I.2 Identifikasi Masalah
Dengan merujuk dari latar belakang masalah diatas penulis mengidentifikasi
permasalahannya sebagai berikut :


Pentingnya dongeng sebagai pembelajaran makna kehidupan bagi anak .



Media yang digunakan untuk mempublikasikan fabel ‘Rusa dan Anjing’
sudah mulai berkurang.



Perlunya media yang menarik untuk mempublikasikan fabel ‘Rusa dan
Anjing.

I.3 Rumusan Masalah
Dari hasil pemaparan diatas tersimpulkan bahwa keberadaan dongeng fabel di
Indonesia khususnya fabel ‘Rusa dan Anjing’ mulai berkurang, maka dari itu
“bagaimana merancang media informasi yang menarik dan interaktif agar fabel
‘Rusa dan Anjing’ dapat terlestarikan kembali, menjadi rumusan masalah dalam
perancangan ini”
I.4 Batasan Masalah
Perancangan yang dibuat diperuntukan kepada anak umur 3 – 6 tahun yang isinya
berlandaskan dari dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang merujuk pada buku yang
dibuat oleh Abdul Muthalib yang dicetak pada tahun 1995, hal ini dikarenakan
buku ini sumber pustaka dengan cetakan terakhir yang ada.

I.5 Tujuan Perancangan
Melestarikan kembali fabel ‘Rusa dan Anjing’ agar dapat tersampaikan muatan
pesannya pada anak, serta untuk pengembangan dan pembelajaran tentang nilai
kehidupan sejak dini, dengan harapan muatan pesan yang terkandung dapat
dijadikan bekal kelak setelah anak dewasa agar menjadi pribadi yang baik.

3

BAB II
FABEL RUSA DAN ANJING DAN MANFAATNYA

II.1 Fabel
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi-III tahun 2008, fabel adalah cerita
yang mengambarkan watak dan budi manusia yang pelakunya diperankan oleh
binatang (berisikan pendidikan moral dan budipekerti). Dipertegas kembali oleh
para ahli yaitu fabel adalah dongeng binatang yang mengandung ajaran moral,
yakni ajaran baik buruk perbuatan dan kelakuan (Danandjaja, 1986). Didalam
cerita Fabel biasanya mengandung pesan moral bagi pembelajaran anak-anak dan
petuah-petuah mengenai hal baik dan buruk.

Fabel adalah cerita fiksi, dengan kata lain yaitu khayalan belaka. Terkadang fabel
memasukkan karakter minoritas berupa manusia (Hakim N.E, 2012). Teks fabel
merupakan

teks

persuasif.

Melalui

tokoh

binatang,

pengarang

ingin

mempengaruhi pembaca agar mencontoh yang baik dan tidak mencontoh yang
tidak baik (Sugihastuti, 1996).

Di Indonesia sendiri fabel tidak terhitung jumlahnya karena hampir disetiap
provinsi di Indonesia memiliki cerita rakyat yang tersebar dan diantaranya
berjenis fabel. Salah satunya adalah buku yang pernah dibuat oleh H. Abdul
Muthalib berjudul “Cerita Rakyat Dari Sulawesi Selatan” didalamnya berisi
Sembilan cerita yang tiga diantaranya adalah fabel dan salah satunya adalah cerita
fabel “Anjing dan Rusa”. Secara sederhana, fabel didefinisikan sebagai cerita
dengan hewan sebagai tokohnya.

Dalam fabel, tokoh hewan itu digambarkan dapat bicara dan berpikir layaknya
manusia. Biasanya ada seekor binatang yang memegang peranan penting yang
pada umumnya binatang yang kecil dan lemah, tetapi dengan kecerdasannya ia
mampu memperdaya binatang-binatang lain yang lebih besar dan lebih kuat
darinya. Cerita binatang adalah salah satu cerita yang sangat populer. Tiap-tiap
bangsa di dunia mempunyai cerita binatang (Fang,1991). Di Indonesia

4

perkembangan fabel memang tidak secepat diluar negeri, namun kepopulerannya
serta minat masyarakat begitu sangat tinggi terbukti dari banyaknya perusahaan
percetakan yang menerbitkan berbagai macam cerita fabel.

II.1.1 Ruang Lingkup Fabel
Fabel termasuk dalam ruang lingkup foklor. Pengertiam foklor sendiri adalah
kebudayaan manusia (kolektif) yang diwariskan secara turun- temurun, baik
dalam bentuk lisan ataupun gerak isyarat (Listiyani, 2009), Fabel dibedakan
dalam tiga tipe, yaitu etiological tale, fabel, dan beast epic. Yang dimaksud
dengan etiological tale adalah cerita tentang asal usul binatang.
Fabel adalah cerita binatang yang mengandung pesan moral. Sedangkan beast
epic adalah siklus cerita binatang. Fabel adalah salah satu bagian dari cerita
binatang (Djamaris, 2003). Selain keterangan yang telah dipaparkan diatas yang
mengusik tentang foklor berikut pengkajian lebih dalam tentang foklor.

II.2 Foklor
Foklor sering diidentikan dengan tradisi dan kesenian yang berkembang pada
zaman sejarah dan menyatu dalam kehidupan masyarakat. Didalam masyarakat
Indonesia, setiap daerah, kelompok, etnis, suku, bangsa, golongan agama masingmasing telah mengembangkan foklornya sendiri-sendiri sehingga di Indonesia
terdapat aneka ragam foklor. Foklor ialah kebudayaan manusia (kolektif) yang
diwariskan secara turun-temurun, baik dalam bentuk lisan maupun gerak isyarat
(Listiyani, 2009).
Menurut Listiyani (2009) adapun ciri – ciri foklor adalah sebagai berikut :


Foklor menjadi milik bersama dari kolektif tertentu. Hal ini disebabkan
penciptanya yang pertama sudah tidak diketahui lagi sehingga setiap
anggota kolektif yang bersangkutan merasa memilikinya.



Penyebaran dan pewarisannya dilakukan secara lisan, yakni dengan tutur
kata atau gerak isyarat atau alat pembantu pengikat lainnya.



Foklor bersifat anonim, artinya penciptanya tidak diketahui.



Foklor hadir dalam versi-versi yang berbeda. Hal ini disebabkan oleh cara
penyebarannya secara lisan sehingga mudah mengalami perubahan.

5



Foklor bersifat tradisional, yakni disebarkan dalam bentuk relatif atau
standar.

Bentuk-bentuk foklor
1. Foklor lisan adalah foklor yang bentuknya murni secara lisan, yang terdiri
dari :


Puisi rakyat, misalnya pantun. Contoh: wajik klethit gula Jawa (isih cilik
sing prasaja)



Pertanyaan tradisional, seperti teka-teki. Contoh: Binatang apa yang perut,
kaki, dan ekornya berada di kepala? jawabnya: kutu kepala.



Bahasa rakyat, seperti logat (Jawa, Banyumasan, Sunda, Bugis, Batak,
dan sebagainya), julukan (si pesek, si gendut, si botak), dan gelar
kebangsawanan (Raden mas, Teuku, dan sebagainya).



Ungkapan tradisional, seperti peribahasa/pepatah. Contoh: Seperti telur
diujung tanduk (keadaan yang gawat), ada udang dibalik batu (ada
maunya).



Cerita prosa rakyat, miasalnya mite, legenda dan dongeng.

II.3 Sinopsis Fabel ‘Rusa dan Anjing’
Dahulu kala, pada waktu musim panas yang berkepanjangan tiba, hampir semua
sungai tak berair. Hewan-hewan kehausan dan kelaparan karena tanaman tidak
tumbuh lagi.
Hal yang dialami oleh seekor Rusa bersama pasangannya ialah pergi mencari air
menyusuri bukit-buit lereng-lereng gunung, sehingga mereka menemukan sebuah
sungai yang kering airnya. Banyak pula sesama binatang yang berada disitu.
Berkatalah Rusa kepada pasangannya, “Sudah lama sekali mengembara kesana
kemari, baru sekarang kita menemukan air disini. Lihat, sudah banyak binatang
lain yang berkumpul". Rusa betina memalingkan mukanya kesegala penjuru.
"Memang tempat ini sudah ramai dikunjungi oleh Binatang lainnya," katanya
pelan.
Si Rusa pun turun bersama pasangannya ke sungai Tiba - tiba si Rusa Betina
mengamit punggung Rusa Jantan seraya berkata, "Coba lihatlah kesana, siapa
gerangan yang sedang kemari. Wah, sungguh gagah sekali tampaknya". Si Rusa
6

Jantan membalik, memperhatikan pendatang baru yang sedang menuruni bukit
menuju sungai.

Gambar.II.1 illustrasi
Sumber : http://buku2gratis.blogspot.com/2010/06/ebook-anak-cerita-rakyat-darisulawesi.html

"Yang kemari itu adalah Anjing. Dia sahabat saya, namun sudah lama kami tak
jumpa," kata Rusa Jantan.

Ketika si Anjing telah tiba dipinggir sungai, ia melihat sang Rusa dan
pasangannya. "Hei, Rusa. Mengapa engkau juga berada disini?" tegur si Anjing
kepada sahabatnya Rusa.

Setelah itu, mereka turun ke sungai untuk minum melepas dahaga. Setelah
minum, mereka berpencar kembali. Rusa Betina bertanya kepada Rusa Jantan
"Mana si Anjing itu tadi?" Rusa Jantan menjawab, "Oh, itu disana dibawah
pohon sedang beristirahat, mungkin ia masih kelelahan setelah berjalan jauh
tadi".

"Kalau demikian, marilah kita juga beristirahat disana bersama dia!" bujuk Rusa
Betina. "Kamu ini, selalu saja ketampanan si Anjing yang jadi buah mulutmu!"
7

kata Rusa Jantan. Tapi akhirnya mereka pergi juga ke tempat si Anjing yang
sedang beristirahat.

Ketika mereka bernaung tidak jauh dengan si Anjing dibawah pohon besar, Rusa
Betina itu selalu saja memandangi si Anjing. Sang Rusa Jantan juga terusmenerus memperhatikan tingkah laku pasangannya. "Hei!" tegur sang Rusa
Jantan. pasanganya terkejut sambil berkata. "Ada apa?"

"Kenapa si Anjing saja yang selalu kau pandangi sedang saya tidak lagi kau
perhatikan?" tanya Rusa Jantan dengan jengkel.

"Tentu saja, tanduknya si Anjing itu tak terkatakan bagusnya. Oh... sungguh
bagus benar!" jawab Rusa Betina sambil memuji-muji tanduk si Anjing.
"Apakah ia ia lebih gagah daripada saya?" bertanya lagi si Rusa Jantan.
"Yahhh, tentu saja tidak. Tetapi yang jelas tanduknya yang sangat bagus.
Sekiranya engkau yang bertanduk demikian, pasti engkau lebih gagah daripada si
Anjing," jawab Rusa Betina.

Rusa Jantan terdiam sejenak. ia mencari akal. "Lebih baik begini, kalau kau mau
lihat saya bertanduk, nanti saya akan meminjam tanduk si Anjing. Saya akan
kesana dulu untuk menyiasatinya" katanya sang Rusa Jantan termakan rayuan
pasangannya. Ia segera menemui si Anjing.

"Hei, Saudara. Istriku ingin sekali melihat kita berlomba lari," kata Rusa Jantan.
Si Anjing yang tak ingin mengecewakan sahabatnya menyetujui usul itu.
Merekapun pergi ke padang tepi rumput untuk berlomba. pasangan Rusa Jantan
memberi Aba-aba, "Apabila saya sudah berdiri dan mengangkat kaki, maka
larilah kalian berdua!"

Setelah mereka berlari, ternyata Anjing dapat dikalahkan oleh Rusa. Si Anjing
merasa agak kecewa. Sang Rusa Jantan segera menghibur sambil menyiasati si
Anjing, "Begini Saudara. Engkau tadi dapat kukalahkan karena engkau memakai

8

tanduk sehingga larimu lambat. Nah! supaya adil, bagaimana kalau sayalah yang
memakai tanduk itu. Kemudian, kita berlomba lari lagi". Si Anjing pun segera
menyetujui lagi usul sahabatnya tanpa curiga. Ia segera melepaskan tanduknya
dan memberikannya kepada sang Rusa Jantan. Rusa Jantan tersenyum senang dan
bangga setelah memakai tanduk si Anjing yang besar dan berlekuk-lekuk.

Segeralah mereka berlomba. Ketika Rusa Jantan melihat si Anjing berlari
sekencang-kencangnya dihadapannya, ia pun terus berlari tapi membelok ke arah
menjauh dari si Anjing, sedangkan si Anjing terus berlari. Karena sudah merasa
akan menang, ia segera menengok kebelakang. Alangkah terkejutnya si Anjing
ketika dilihatnya Rusa sudah tidak ada, menghindar ke arah lain. Kemudian ia
sadar telah ditipu. Diburunya sang Rusa dengan marah. Akan tetapi, karena Rusa
lebih gesit dan lincah, si Anjing tak mampu memburunya. Akhirnya, tanduk si
Anjing dibawa lari sang Rusa.

Itulah sebabnya hingga saat ini, jika Anjing melihat Rusa, si Anjing segera
memburunya, karena ia ingin mengambil kembali tanduknya yang dipinjam sang
Rusa. Oleh karena itu pulalah, Rusa tampak lebih gagah dengan tanduk yang
kokoh dan indah. (Muthalib,1995).
II.3.1 Muatan Pesan Fabel ‘Rusa dan Anjing’
Dari hasil tinjauan cerita yang ditelusuri tertarik sebuah hikmah yang dapat
diambil sebagai pesan pembelajaran yang baik untuk disampaikan kepada anak
agar dapat mengerti dan memilah mana yang pantas ditiru dan yang tidak, dan
menjadikan pesan tersebut sebagai pegangan untuk bekal kelak anak saat tumbuh
menjadi dewasa agar menjadi pribadi yang baik dengan menjungjung nilai
kehidupan dan budipekerti luhur. Berikut hikmah dan pesan yang ditangkap hasil
pengkajian.
Cerita ini merupakan dongeng binatang (fabel). Hikmah yang dapat dipetik dari
cerita ini antara lain:


Janganlah mudah percaya sepenuhnya dengan kata-kata dari mulut manis
seseorang.

9



Janganlah cepat terbujuk untuk melakukan perbuatan tidak baik karena
dapat mendatangkan dosa dan merugikan diri sendiri dan orang lain.



Menghianati teman adalah suatu perbuatan yang tercela.



Perbuatan yang salah dapat menimbulkan, menghilangnya rasa damai
dalam diri.

Hal ini diperlihatkan oleh perilaku Rusa jantan. Karena bujukan pasangannya, ia
rela berbuat dosa dengan menipu si Anjing. Sang Rusa pun tak dapat hidup tenang
karena selalu di kejar-kejar oleh si Anjing.

II.4 Manfaat Dongeng
Sudah dapat diketahui bahwa dongeng memang memiliki peran penting tersendiri
dalam mengembangkan kepribadian anak. Disisi lain, terjadi suatu fenomena,
bahwa anak-anak ketika hendak pergi tidur ingin mendengar dongeng yang
dikisahkan oleh orang tua atau orang terdekatnya. Disamping dongeng diketahui
sebagai aktifitas rileks, dongeng memang memiliki potensi yang membangun
untuk mendukung pertumbuhkembangan mental anak.
Berdongeng dalam bahasa Inggris disebut storytelling, memiliki banyak manfaat.
Manfaat tersebut diantaranya adalah mampu mengembangkan daya pikir dan
imajinasi anak, mengembangkan kemampuan berbicara anak, mengembangkan
daya sosialisasi anak dan yang terutama adalah sarana komunikasi anak dengan
orang tuanya. (Sayogya, 2008).

Kalangan ahli psikologi menyarankan agar orangtua membiasakan mendongeng
untuk mengurangi pengaruh buruk alat permainan modern. Pentingnya
berdongeng sebagai kebutuhan pembelajaran tentu membutuhkan dongeng yang
benar- benar dapat diterima oleh anak secara maksimal agar terjadinya dampak
yang baik bagi anak, salah satu yang dapat disampaikan kepada anak ialah
dongeng “Rusa dan Anjing”. Dongeng yang berasal dari Sulawesi selatan ini
menghadirkan tokoh – tokoh yang menggambarkan sifat-sifat manusia yang
diperankan oleh binatang yang sebagaimana diketahui jenis dongeng tersebut
didefinisikan sebagai dongeng fabel.

10

II.5 Opini Masyarakat Mengenai Dongeng Fabel
Dari hasil penelusuran terhadap masyarakat tentang sejauh mana pemahaman dan
pengaplikasian dongeng oleh para orang tua terhadap anaknya, dengan diberikan
beberapa poin pertanyaan secara langsung kepada 10 target audien yang memiliki
kriteria, memiliki anak dibawah umur 7 tahun, dan memiliki media yang
mendukung untuk pengaplikasian rancangan CD interaktif. Berikut beberapa poin
yang diajukan kepada masyarakat yang dilaksanakan pada 9 januari 2013 serta
tanggapanya:
No
1

PERTANYAAN
Apakah anda suka menceritakan dongeng

JAWABAN
Seluruh audien menjawab bahwa pernah

kepada anak anda?

2

Bagaimana cara penyampaian dongeng yang

7 dari 10 audien menjawab, penyampaian

dilakukan oleh anda?

dilakukan hanya berupa lisan, 3 diantaranya
menjawab menggunakan media buku cerita
bergambar.

3

Seberapa sering anda menceritakan dongeng

4 dari 10 audien menjawab saat anaknya

terhadap anak anda?

meminta baru diceritakan, 3 audien menjawab
sangat jarang, 2 audien menjawab setiap
anaknya akan tidur, 1 audien menjawab
sangat sering.

4

Apakah anda yakin muatan pesan yang

Seluruh target audien menjawab bahwa

terkandung dalam dongeng dapat diterima

anaknya mengerti muatan pesannya, namun

oleh anak anda?

penyampaiannya sulit jika tidak dibantu
dengan media.

5

Apakah anda memahami dampak dongeng

Seluruh target audien menjawab mengerti

terhadap anak anda?

bahwa dongeng berguna sebagai
penyampaian nilai kehidupan terhadap anak.

6

Taukah anda mengenai dongeng fabel?

8 dari 10 menjawab fabel adalah cerita
binatang, 2 lainnya menjawab tidak
mengetahui

7

Apakah anda memerlukan bantuan media

Seluruh target audien menjawab memerlukan

untuk proses penyampaian dongeng terhadap

media, karena dengan media penyampaian

anak anda?

dongeng akan lebih efektif.

Tabel II.1 Opini masyarakat

11

II.6 Kesimpulan dan Solusi
Keadaan yang terjadi ditengah masyarakat tentang keberadaan dongeng fabel
begitu memprihatinkan. Memang masih banyak masyarakat yang masih
membudayakan berdongeng pada anaknya, namun pengetahuan tentang arti
dongeng masih belum seluruhnya mengetahui, selain itu media yang
dipergunakan kurang memadai. Dengan demikian diperlukan sebuah media
informasi yang menarik dengan menambahkan unsur gambar atau ilustrasi, gerak,
dan suara, dan interakif agar dapat memikat para anak – anak untuk menikmati
dongeng,

12

BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Pendekatan Komunikasi
Strategi perancangan yang akan dibuat untuk memecahkan masalah tentang
pengembangan media untuk mengemas dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ agar
menarik, dan interaktif, yang bertujuan untuk pembelajaran nilai kehidupan bagi
anak sekaligus pelestarian dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’. Seperti yang telah
dikatakan sebelumya perancangan yang dilakukan bertujuan untuk pembelajaran
bagi anak umur 3 - 6 tahun, maka dari itu anaklah disini yang akan dijadikan
target audien dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran
makna kehidupan bagi anak, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orang
tua sebagai penyedia atau penanggung jawab kebutuhan anaknya, berikut
keterangannya:
Geografis
Wilayah : Di seluruh kota besar di Indonesia, untuk target penyebaran pertama
dilakukan di kota Bandung di karenakan salah satu kota besar di Indonesia,
dengan tingkat populasi penduduk yang tinggi. Diharapkan menjadi cerminan
untuk kota-kota lain di seluruh Indonesia.
Demografis Target audien
Target audien

: Laki – laki dan perempuan

Umur

: 3 – 12 tahun

Pendidikan anak

: Pra sekolah, taman kanak – kanak, sekolah dasar

Bahasa

: Indonesia

Status Sosial Ekonomi

: Kalangan menengah keatas

Demografis Target Pasar
Target audien

: Laki – laki dan perempuan

Umur

: 27 – 40 tahun (dewasa, orang tua anak)

Peandidikan anak

: SMA dan Perguruan Tinggi

Bahasa

: Indonesia

Status Sosial Ekonomi

: Kalangan menengah keatas

13

Pisikografis Target Pasar
Gaya hidup

: sosial, aktif , peduli

Kepribadian

: bebas, luwes, dan selalu semangat

Manfaat

: Memberikan pembelajaran nilai kehidupan terhadap anak dengan
cara yang menyenangkan.

Dalam perancangan media, strategi komunikasi yang digunakan bersifat interaktif,
hal ini dilakukan supaya penyampaian informasi yang terkandung dalam dongeng
fabel ‘Rusa dan Anjing’ diterima oleh target audien dengan baik dan dimengerti
sehingga berpengaruh positif dalam pencapaian tujuan perancangan. Strategi
dalam media ini juga didasari oleh pendekatan terhadap karakteristik target
sasaran, dikomunikasikan dengan menarik secara visual.
Adapun tujuan yang ingin dicapai pada perancangan ini adalah bersifat Informatif,
memberi muatan pesan yang terkandung dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’
agar jelas dan mudah dimengerti oleh target audien serta dibantu oleh penggunaan
media pendukung agar target audien dapat mengentahui informasi yang
terkandung.
Komunikatif, pesan yang disampaikan kepada target audien memberikan kesan
dan pemahaman makna yang sama dengan makna pesan yang ingin disampaikan
komunikator.

Serta

persuasif,

pesan

yang

disampaikan

bersifat

untuk

mempengaruhi dan mengajak target audien untuk mengikuti maksud dari media
informasi ini. Dan juga edukatif, pesan yang disampaikan dapat menambah
keilmuan dan memberi pembelajaran pada komunikan tentang muatan pesan yang
terkandung dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’.

14

III.1.1 Pendekatan Verbal
Bentuk materi yang akan disampaikan pada media informasi ini adalah muatan
pesan yang terkandung dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ agar dapat
dipahami yang dikemas secara menarik dan menyenangkan dengan menambahkan
unsur interaktif dengan ilustrasi yang dibuat semenarik mungkin.
Dengan

bahasa

non

formal

dan

mudah

dimengerti,

dengan

maksud

menyampaikan muatan pesan yang terkandung dalam dongeng fabel ‘Rusa dan
Anjing’ agar target audien dapat mengerti dan memahami maksudnya, serta
mendidik dengan unsur yang menyenangkan.

III.1.1.1 Pendekatan Visual
Dengan penggambaran ilustrasi yang menarik dengan warna – warna yang cerah
agar mendapatkan ketertarikan bagi target audien yang bertujuan untuk
memahami makna dari isi pesan yang disampaikan. Sesuai dengan target yang
akan dituju yaitu anak, maka visualisasi yang akan digunakan adalah bergaya
kartun, karena telah diketahui secara umum bahwa gaya gambar kartun sangat
disenangi oleh anak.

Gambar III.1 Referensi Visual
Sumber : http:// www.shutterstock.com (09 April 2013)

15

III.1.2 Strategi Kreatif
Dalam melakukan sebuah perancangan tentunya dituntut untuk melahirkan sebuah
ide cemerlang agar hasil yang didapat menjadi efektif dan efisien serta
ketersampaiannya informasi secara tepat terhadap target audien. Tema yang
diusung dalam perancangan media informasi ini adalah menyampaikan dongeng
fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang bersifat interaktif dengan karakter yang dibuat
secara menarik yang bertujuan untuk mudah dipahami oleh anak – anak, dengan
ilustrasi dan keinteraktifanya itulah yang menjadi modal utama untuk menjadikan
perancangan ini menjadi hal yang menjadi penarik perhatian target audien untuk
mengikuti informasi yang disampakan, informasi yang disampaikan kepada target
audien disini adalah sesuai dengan muatan pesan yang terkandung dalam cerita
fabel Rusa dan Anjing yaitu:


Janganlah mudah percaya sepenuhnya dengan kata-kata dari mulut manis
seseorang.



Janganlah cepat terbujuk untuk melakukan perbuatan tidak baik karena
dapat mendatangkan dosa dan merugikan diri sendiri dan orang lain.



Mengkhianati teman adalah suatu perbuatan yang tercela.



Perbuatan yang salah dapat menimbulkan menghilangnya rasa damai
dalam diri.

III.1.2.1 Alasan Pemilihan Tema
Tema yang diusung disini adalah untuk menarik anak – anak dengan ilustrasi yang
disuguhkan dengan warna – warna yang cerah serta dengan musik yang
menyenangkan agar mendapatkan ketertarikan untuk mengikuti informasi yang
disampaikan yang didalamnya terkandung makna pembelajaran tentang nilai
kehidupan, yang seterusnya bisa dipahami oleh anak. Dengan kata lain ialah
mendidik dengan cara menyenangkan.

16

III.1.2.2 Pendekatan Kreatif
Dalam perancangan media ini, upaya penyampaian materi pengetahuan dan
pendidikan dilakukan dengan yang mengacu pada minat dan kemampuan target
sasaran. Pendekatan kreatif ini adalah:


Menggunakan visualisasi yang menggabungkan animasi dan ilustrasi yang
diadaptasi dari tokoh – tokoh yang diceritakan, dan elemen-elemen lainnya
yang terdapat dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’.



Penggunaan huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik.



Penggunaan musik yang bernada gembira.

III.1.3 Strategi Media
Media adalah alat pendukung, perantara dan sarana serta sebagai penyaluran
komunikasi untuk proses penyampaian pesan kepada target audien. Didasari
dengan perencanaan untuk mendapatkan tanggapan dari target audien. Dalam
penyampaian informasi kepada target audien dan tetap terstruktur pada tujuan
perancangan maka perlunya media yang tepat agar informasi yang terkandung
dapat tersampaikan dan diterima dengan baik. Komuikasi melalui media yang
dikemas dengan baik agar menciptakan sesuatu yang mengasyikan dalam konteks
media pendidikan.

III.1.3.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi dan video yang
dikirim kepada anda oleh komputer atau sarana elektronik atau digital
dimanipulasi lainnya. (Suyanto, 2004)
Pada dasarnya multimedia terdiri dari beberapa elemen seperti teks, suara, animasi
dan video yang saling mendukung untuk menyampaikan suatu pesan atau
informasi oleh karena itulah kenapa multimedia dipilih disini karena didalamnya
mengandung hal – hal yang dapat menyampaikan informasi secara maksimal
menarik dan menyenangkan.
Menurut (Suyanto, 2004) adapun jenis multimedia terbagi menjadi tiga jenis
yaitu:

17



Multimedia Interaktif
Dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan sebuah informasi yang
terdapat didalamnya untuk ditampilkan atau disampaikan ke penggunanya.



Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini memiliki struktur dari masing –masing elemen yang
saling terkait dengan pengguna sehingga dapat mengarahkannya. Selain
itu mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen
multimedia yang ada.



Multimedia Linier
Pada multimedia linier pengguna hanya dapat menonton dan menikmati
produk multimedia tersebut dan disajikan dari awal hingga akhir.
Multimedia linier ini bersifat satu arah sehingga tidak dapat memilih
sebagian informasi saja.

III.1.3.2 Multimedia Interaktif
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya multimedia interaktif yaitu gabungan
dari beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi dan video yang dapat dikontrol
oleh penggunanya. Disini pengguna dapat memilih informasi mana yang akan
dipilih.
Ciri-ciri multimedia ini adalah:


Penyajiannya bersifat informatif, dan lebih menarik karena menampilkan
digital portfolio, homepage, CD interaktif, dan dapat juga beralurkan cerita
atau mini game.



Bisa langsung berhubungan dengan pengguna, sehingga target audien, dapat
langsung berinteraksi dengan media yang dirancang, tidak bersifat
membosankan, lebih hidup dengan tampilan dan suara yang telah dipadukan.

Atas dasar inilah perancangan penyampaian fabel Rusa dan Anjing dibuat dengan
menggunakan media interaktif sebagai media utama.

18

III.1.3.3 Pertimbangan Dasar Penyebaran Media
Selain dari media yang harus dibuat dengan baik dan terkonsep secara matang,
perlunya pengetahuan terhadap penyebarannyapun sangat berperan penting agar
media dapat sampai kepada target audien dengan lebih efektif. Maka media
disebarkan dengan strategi berkerjasama dengan DEPDIKNAS untuk target
audien pelajar, toko-toko buku penyebaran secara umum dan lembaga-lembaga
yang berkepentingan lainnya. Selain media utama yang telah diterangkan diatas,
perlunya media – media pendukung juga sangat berpengaruh terhadap penyebaran
media. Maka dari itu media yang dirancang disini terbagi dua yaitu media utama
dan media pendukung:

1. Media Utama CD Interaktif
Media CD interaktif ini berisikan animasi yang bersifat interaktif yang
didalamnya terdapat dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang bertujuan untuk
menanamkan sejak dini nilai kehidupan bagi anak, serta ikut melestarikan
dongeng fabel yang ada di Indonesia. Tujuan mengapa dipilihnya CD interaktif,
karena media interaktif disini memiliki banyak keunggulan seperti memiliki unsur
teks, suara, gambar, dan gerak yang sangat mendukung untuk membantu proses
penyampaian informasi.
2. Media Pendukung
Media pendukung disini dimaksudkan untuk lebih mempromosikan dan
mempertegas keberadaan, dan pengenalan kepada masyarakat tentang media
informasi yang sedang disebarkan. Adapun media pendukungnya ialah sebagai
berikut:


Stiker
Untuk memperkenalkan secara massal lewat pembagian secara gratis dari
setiap pembelian CD interaktif, dimana audien yang telah memiliki dapat
menunjukan identitas kepemilikan CD interaktif kepada khalayak.

19



Jam
Sekaligus media pembelajaran kepada anak agar mengenal waktu sejak
dini bertujuan untuk meningkatkan kedisiplinan dalam menjalani
kehidupan.



Pin
Pin mempermudah penyampaian informasi karena informasi tersebut bisa
langsung disampaikan pada sasaran dan sekaligus sebagai identitas sebagai
anak.



Pensil
Media inipun bertujuan untuk memicu ketertarikan anak untuk mulai
belajar menulis dan menggambar.



Buku mewarnai
Yang didalamnya berisikan ilustrasi yang tertera dalam CD interaktif,
untuk memicu daya ingat dan kreativitas anak setelah mengikuti informasi
yang disajikan dalam CD interaktif



X –banner
Digunakan untuk mempertegas keberadaan CD interaktif pada area
komersil, yang diletakan ditempat dimana instansi menyebarluaskannya.

III.1.4 Strategi Distribusi
Strategi distribusi untuk media informasi ini akan dilakukan dengan cara bertahap,
yaitu diprioritaskan disebar di taman kanak-kanak yang memiliki fasilitas lab
komputer. Pada bulan Juni masa uji coba dipraktekkan langsung oleh para siswa
– siswi Sekolah Dasar yang dirujuk, masa uji coba dilakukan selama 1 minggu
dan mulai diproduksi secara masal untuk dilakukan pada sesi selanjutnya yaitu
penyebaran pada pihak komersil.
Semua media akan diluncurkan secara serempak pada bulan Juli sampai
September 2013. Selain itu dengan peluncuran media-media pendukung dapat
membantu menyampaikan kepada konsumen bahwa adanya peluncuran media CD
interaktif. Dalam strategi distribusi, media didistribusikan di wilayah perkotaan
se-Indonesia. Melalui instansi pendidikan yang terkait dan untuk penyebaran

20

secara umum melalui toko-toko buku dan lembaga-lembaga yang berkepentingan
lainnya.
III.1.4.1 Pertimbangan Dasar Distribusi
Atas dasar pertimbangan distribusi dengan pihak dan instansi yang terkait, maka
kebijakan penyebaran diserahkan kembali pada pihak terkait, Demi kelancaran
dan efektifitas penyebaran pada masyarakat selaku target audien agar
tersampaikannya media dengan tepat.
Untuk harga CD interaktif ini sendiri dibandrol dengan harga Rp. 60.000,
perhitungan disesuaikan dengan besar biyaya produksi dan laba yang telah
ditentukan.

III.2 Konsep Visual
Konsep visual yang dirancang dalam dalam media ini adalah menggunakan gaya
ilustrasi kartun, dengan warna – warna yang cerah yang sangat cocok untuk
disampaikan kepada anak, sehingga menimbulkan ketertarikan yang berlanjut
sebagai poin awal untuk penyampaian pesan yang terkandung dalam cerita fabel
yang dimuat.

III.2.1 Format Desain
Gaya gambar yang akan digunakan dalam CD interaktif ini mengusung pada
ilustrasi yang menggunakan vektor, dengan gaya kartun yang sejatinya banyak
disukai oleh anak. Target memposisikan pada target usia sekolah mulai dari pra
sekolah tingkat TK hingga Sekolah Dasar, dengan mengangkat tokoh – tokoh
yang berperan dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang dikemas secara lucu,
bertujuan untuk menambah daya tarik bagi target audien yang dituju.

III.2.2 Tata Letak
Halaman Layout adalah halaman dimana tata letak huruf yang digunakan, animasi
yang disuguhkan, serta segala sesuatu konten yang terdapat dalam CD interaktif
yang tertata sehingga terlihat menarik dan enak dipandang, berikut salah satu
layout utama dalam CD interaktif.

21

Gambar III.2 Tata Letak Multimedia interaktif

CD interaktif ini memiliki resolusi 800x600 pixel (fullscreen), pemilihan resolusi
disesuaikan dengan kebutuhan pembuatan CD interaktif.
III.2.3 Huruf
Huruf yang digunakan dalam media informasi ini yaitu huruf yang mempunyai
karakter kuat dan sederhana. Huruf ini mempunyai tingkat keterbacaan yang baik
agar informasi yang disampaikan dapat terlihat jelas. Adapun jenis huruf yang
digunakan adalah:


Niagara Engraved
Huruf ini digunakan karena mempunyai kesan yang unik,
sederhana sehingga huruf ini di gunakan sebagai judul atau logo,
dan konten pada tombol.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
22



Monotype Corsiva
Huruf ini digunakan sebagai pengantar kalimat dalam setiap
adegan yang disajikan, untuk menerangkan alur cerita, alasan
penggunaan huruf ini ialah karena tingkat keterbacaannya yang
tinggi dan bentuknya sesuai dengan latar yang ditampilkan dalam
multimedia interaktif:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
III.2.4 Ilustrasi
Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media informasi tersebut. Ilustrasi
juga sebagai pesan yang mewakili tulisan. Sebagai gambaran dari illustrasi yang
diusung dalam CD interaktif ini adalah sebagai berikut:

Gambar III.3 Animals vector

Sumber :www.graphic4share.com

23

III.2.4.1Karakter
Karakter yang diangkat dalam CD interaktif ini adalah karakter dari dongeng
fabel ‘Rusa dan Anjing’ dengan menggunakan teknik vector dengan mengusung
gaya kartun dengan menggunakan warna – warna yang cerah karena untuk
menyesuaikan dengan target audien yaitu anak – anak, dimana diketahui bahwa
anak memang menyenangi kartun. Berikut adalah karakter utama yang diangkat
dalam CD interaktif:
Referensi

Hasil Akhir

Sumber: http:// Alamendah's Blog
alamendah.wordpress.com (09 april 2013)

Sumber : http:// Alamendah's Blog

Rusa jantan

Rusa betina

alamendah.wordpress.com (09 april 2013)

Sumber : http:// www.whitelaketwp.com
(09 april 2013)

Anjing
Tabel III.1 Ilustrasi

24

III.2.4.2Latar
Selain karakter dalam tampilan CD interaktif ini juga terdapat latar yang
mengillustrasikan tempat dan keadaan sekitar sesuai dengan cerita yang
disampaikan berikut adalah salah satu latar yang ditampilkan pada CD interaktif:

Referensi

Hasil Akhir

Latar Home
Sumber : http:// www.fordesigner.com
(09 april 2013)
Tabel III.2 Ilustrasi

III.2.4.3 Tampilan Akhir
Karakter yang telah dibuat serta latar yang telah disesuaikan dengan keadaan yang
diceritakan selanjutnya ditata sehingga mengillustrasikan cerita agar dapat
dimengerti dengan mudah berikut adalah gabungan antara karakter dan latar yang
telah ditata sebagai illustrasi dari cerita, juga tampilan akhir dari CD interaktif:

25

Gambar III.4 Opening

Pertama target audien akan disuguhkan bagian opening dimana dalam halaman
opening ini terdapat logo pihak terkait dalam pembuatan multimedia interaktif
fabel Rusa dan Anjing.

Gambar III.5 Home

Selanjutnya secara otomatis pada bagian opening masuk pada bagian home, dalam
bagian home sendiri terdapat judul, karakter, tombol mulai, dan objek pendukung.

26

Dalam bagian home objek yang terdapat didalamnya dapat bergerak jika kursor
diarahkankan, objek tersebut dapat bergerak dengan tehnik mouse over.

Gambar III.6 Kelahiran Rusa dan Anjing

Melalui tombol yang berada pada bagian home, audien dapat mengakses untuk
mulai pada bagian cerita, sesuai dengan pembagian cerita yang telah dilakukan.
Bagian cerita pertama ialah kelahiran Rusa dan Anjing, disini ditampilkan
karakter Rusa dan Anjing kecil sedang berbaring, dengan latar yang berbeda,
menunjukan bahwa mereka berada ditempat yang berbeda, dalam bagian ini juga
terdapat pergerakan objek jika kursor diarahkan pada karakter, selain itu pada
halaman ini dan seterusnya audien dapat mengakses pada halaman sebelum dan
selanjutnya melalui dua tombol yang tertera pada ujung kiri bawah, serta tombol
untuk mengakses pada halaman home pada ujung kanan atas dan tombol keluar
pada ujung kiri atas.
Dalam halaman ini dan juga seterusnya, terdapat teks yang berada dibagian bawah
illustrasi tersebut dimaksudkan sebagai pengantar cerita untuk selanjutnya dibaca
oleh audien huruf yang digunakan adalah Monotype Corsiva.

27

Gambar III.7 Pertemuan Rusa dan Anjing

Dalam adegan kedua sesuai dengan pembagian cerita Rusa dan Anjing bertemu
saat mereka bermain disekitar padang rumput, digambarkan dengan dua karakter
yang saling berhadapan yaitu Rusa dan Anjing, dengan latar padang rumput dan
tambahan objek batang pohon, dalam adegan inipun terdapat pergerakan transisi
sebelum mereka saling berpapasan.

Gambar III.8 Rusa dan Anjing Bermain

28

Dalam adegan ini terdapat dua karakter yaitu rusa dan Anjing dengan animasi
layaknya sedang berlari, juga pergerakan latar rumput sehingga mendapat kesan
hembusan angin dipadang rumput saat kedua karakter berlari.

Gambar III.9 Rusa Meninggalkan Anjing

Dalam adegan ini terdapat karakter anjing yang sedang menangis karena sedih
ditinggalkan oleh Rusa akibat padang rumput yang mulai mongering, disini
terdapat pergerakan transisi dan kucuran air mata pada Anjing, dengan latar disore
hari sehingga digambarkan langit berwarna oranye serta warna daun pada pohon
berwarna kekuning-kuningan untuk mendapat kesan musim kemarau.
Selain itu terdapat siluet sekelompok Rusa yang bergerak pergi meninggalkan
padang rumput, dimaksudakan sebagai gambaran informasi yang disampaikan
bahwa Rusa pergi meninggalkan Anjing.

29

Gambar III.10 Kembalinya Rusa

Pada adegan ini diceritakan Rusa sedang melakukan perjalanan untuk mencari air
dikarenakan musim panas yang berkepanjangan sehingga latar yang digambarkan
tandus dan kekeringan, pada adegan ini Rusa telah tumbuh dewasa dan memiliki
pasangannya yaitu Rusa betina.

Gambar III.11 Kembalinya Rusa 2

Dalam adegan ini setelah melalui perjalanan panjang Rusa menemukan sumber
air, disini terdapat beberapa objek pendukung sesuai yang diceritakan, seluruh
objek terdapat disini dapat bergerak jika kursor diarahkan.

30

Gambar III.12 Rusa dan Pasanganya Bertemu Anjing

Pada adegan ini setelah pasangan Rusa menemukan kolam Rusa melihat sosok
Anjing dari kejauhan dan merekapun bertemu untuk bertegur sapa, disini terdapat
pergerakan transisi saat rusa berjalan menghampiri Anjing, dan Anjing yang
sedang minum air dikolam.

Gambar III.13 Rusa dan Pasangannya Beristirahat

Pada adegan ini diceritakan Rusa dan pasangannya juga Anjing beristirahat
dibawah pohon untuk berteduh dari panasnya matahari dan melepas lelah setelah
berperjalanan jauh.

31

Gambar III.14 Transisi

Pada adegan transisi ini menggabarkan mimik rusa jantan yang memiliki siasat
untuk menipu Anjing, dengan latar ungu dan hitam menggambarkan sosok jahat
dan kecemasan yang ditimbulkannya.

Gambar III.15 Rusa Membujuk Anjing

Dalam adegan ini Rusa melancarkan siasatnya dengan membujuk anjing untuk
berloba lari, pada gambar diatas diillustrasikan Rusa menghampiri Anjing yang
sedang beristirahat.

32

Gambar III.16 Rusa dan Anjing Berlomba Lari 1

Dalam adegan ini Rusa jantan dan Anjing bersiap-siap untuk memulai
perlombaan, dan diberi aba – aba oleh Rusa betina. Dengan latar disebuah padang
rumput yang luas dan pemandangan pegunungan.

Gambar III.17 Transisi Saat Perlombaan

Pada adegan ini diillustrasikan Rusa dan Anjing sedang berlomba lari,
perlombaan dipimpin oleh Rusa digambarkan dengan posisi Rusa yang berada
didepan Anjing.

33

Gambar III.18 Rusa Meminjam Tanduk Anjing

Dalam adegan ini setelah perlombaan selesai Rusa mulai mensiasati Anjing
dengan dalih Anjing berlari lamban karena mengenakan tanduk oleh karena itu
rusa mengajak lomba lari lagi dengan meminjam tanduk Anjing supaya adil.

Gambar III.19 Transisi Rusa Meminjam Tanduk Anjing

Pada adegan ini setelah Rusa jantan berhasil membujuk Anjing untuk
meminjamkan tanduknya, rusa jantan merasa bangga karena ia terlihat sangat
gagah saat mengenakan tanduk Anjing, digambarkan dengan Rusa berdiri dengan
dada membusung dengan latar bergaris dengan warna cerah.

34

Gambar III.20 Rusa dan Anjing Berlomba Lari 2

Setelah Rusa berhasil meminjam tanduk Anjing kemudian mereka kembali
berlomba lari, Anjing berlari sekuat tenaga sedangkan Rusa lari berlawanan arah
menjauh dari Anjing, rasa kekesalan anjingpun timbul dan berbalik mengejar
Rusa.

Gambar III.21 Rusa Melarikan Diri

Pada adegan ini digambarkan dengan siluet senja saat Anjing mengejar Rusa yang
melarikan diri dan sekaligus sebagai adegan penutup dari akhir cerita yang
disampaikan.

35

III.2.5 Sistem Navigasi
Dalam perancangan multimedia interaktif fabel Rusa dan Anjing ini cerita yang
disajikan dibagi menjadi beberapa bagian dengan kata lain dibuat peradegan,
berikut adalah bagian atau adegan tersebut:
1. Kelahiran Rusa dan Anjing
2. Pertemuan pertama Rusa dan Anjing
3. Rusa dan Anjing bermain
4. Rusa meninggalkan Anjing
5. Kembalinya Rusa
6. Rusa dan pasangannya bertemu Anjing
7. Rusa dan pasangannya beristirahat
8. Rusa membujuk anjing
9. Rusa dan Anjing berlomba lari 1
10. Rusa meminjam tanduk Anjing
11. Rusa dan Anjing berlomba lari 2
12. Rusa melarikan diri
Dari hasil pembagian adegan diatas maka kemudian dirancanglah sistem navigasi
sebagai petunjuk alur yang akan digunakan dalam multimedia interaktif fabel
Rusa dan Anjing, berikut sistem navigasinya:

Gambar III.22 Sistem Navigasi

36

III.2.6 Warna
Warna yang digunakan pada media informasi ini menggunakan warna warm color
(warna hangat), maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan
efek psikiologis bagi target audien yaitu merasa nyaman, dan hangat, selain itu
karena dalam latar cerita disebutkan bahwa keadaannya sedang kemarau jadi
warna yang tepat untuk menggambarkannya adalah warna – warna dari warm
color (warna hangat). Disini terbagi menjadi dua peruntukan penggunaan yaitu
kode warna CMYK untuk kebutuhan cetak sedangkan RGB untuk kebutuhan
digital atau tampilan pada layar monitor. Adapun warna – warna yang digunakan
adalah sebagai berikut:

Gambar III.23 Warna

37

BAB IV
MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1 Media Utama
Media yang dibuat dalam perancangan multimedia interaktif ini terbagi menjadi
dua, yaitu media utama dan media pendukung, masing masing media dibuat
secara terpisah baik tujuan maupun kegunaannya.

IV.1.1 Pembagian Adegan
Dalam pembuatan media CD interaktif disini proses pertama dalam pembuatan
ialah, pembagian adegan dalam cerita fabel Rusa dan Anjing, untuk dijadikan
stage pada pembagian alur cerita, bertujuan untuk animasi yang disuguhkan
sesuai dengan cerita yang sedang berlangsung, dalam CD interaktif ini pembagian
cerita dibagi menjadi 12 adegan utama berikut:
1. Kelahiran Rusa dan Anjing
2. Pertemuan pertama Rusa dan Anjing
3. Rusa dan Anjing bermain
4. Rusa meninggalkan Anjing
5. Kembalinya Rusa
6. Rusa dan pasangannya bertemu Anjing
7. Rusa dan pasangannya beristirahat
8. Rusa membujuk anjing
9. Rusa dan Anjing berlomba lari 1
10. Rusa meminjam tanduk Anjing
11. Rusa dan Anjing berlomba lari 2
12. Rusa melarikan diri
Pembagian cerita diatas dibagi sesuai dengan alur cerita fabel Rusa dan Anjing
dari buku yang dibuat oleh Abdul Muthalib.

IV.1.2 Pembuatan Sketsa
Setelah pembagian cerita dilanjutkan pada proses sketsa, bertujuan untuk
gambaran awal adegan secara ilustrasi, sebelum masuk pada proses digitalisasi,

38

berikut adalah salah satu dari proses sketsa dari salah satu adegan dalam CD
interaktif fabel Rusa dan Anjing:

Gambar IV.1 Sketsa

IV.1.3 Proses Tracing
Proses tracing atau pengubahan atau jiplakan gambar sketsa menjadi digital,
dilakukan menggunakan program Adobe Ilustrator, proses trace disini pun
sekaligus membuat gambar per slide utntuk selanjutnya akan digerakan menjadi
animasi berikut proses tracing:

Gambar IV.2 Tracing

IV.1.4 Proses Animasi
Setelah pembuatan adegan yang telah siap dengan bagian geraknya dilanjutkan
pada proses animasi, yaitu proses dimana penggabungan gambar yang telah di

39

digitalkan untuk kemudian digerakan, proses pembuat gerakan menggunakan
gambar dibuat pada program Adobe Flash, berikut prosesnya:

Gambar IV.3 Animasi

IV.1.5 Finishing
Proses dimana media utama telah selesai dibangun secara keseluruhan dan siap
untuk dipasarkan, yang prosesnya diantaranya telah di burn pada media CD, dan
telah dibuatkan kemasanya, berikut adalah hasil akhir dari pembuatan media
utama yitu CD interaktif fabel Rusa dan Anjing:

Gambar IV.4 Desain Kemasan

Gambar IV.5 Hasil Akhir

40

IV.2 Media Pendukung
Media pendukung berguna untuk menarik minat target audien untuk mengenal
dan mengetahui serta membujuk selain itu media pendukung juga berperan
sebagai media yang mempromosikan media utama.

IV.2.1 Stiker
Media stiker merupakan media pendukung untuk menambah minat audiens agar
lebih tertarik memilikinya, dikarenakan media stiker ini dibagikan secara gratis
pada audiens yang membeli dengan kata lain media stiker ini bersifat bonus,
desain stiker terbagi menjadi 4 yang memuat karakter yang ada dalam cerita

Gambar IV.6 Stiker

Bahan : Stiker glossy, Ukuran :7 x 5 cm, Teknis Produksi : Cetak offset

IV.2.2 Buku Mewarnai
Media pendukung buku mewarnai disini adalah penambah dari media utama yang
dijual terpisah, bertujuan untuk meningkatkan kreativitas anak dalam mewarnai,
dan belajar menggambar, serta terdapat permainan mencari jalan,bertu