Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara

IDENTIFIKASI PERUBAHAN TINGKAT PENGETAHUAN K3
MENGGUNAKAN SAFETY GAME TERHADAP PEKERJA
INDUSTRI MEBEL KAYU JATI DI JEPARA

LISTHIA DEWI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER
INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Identifikasi Perubahan
Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri
Mebel Kayu Jati di Jepara adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi
pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi
mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan
maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Januari 2014
Listhia Dewi
NIM E14090050

ABSTRAK
LISTHIA DEWI. E14090050. Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3
Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara.
Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.
Keselamatan dan Kesehatan kerja (K3) merupakan salah satu bentuk
perlindungan terhadap tenaga kerja. Lemahnya perlindungan K3 di sektor
kehutanan terutama bagi para pekerja industri mebel di Jepara dapat menimbulkan
resiko gangguan K3 yang tidak berkesudahan dan dalam jangka waktu panjang
dapat menjadi masalah bagi industri mebel di Jepara. Tingginya resiko gangguan
K3 terhadap pelaku industri skala kecil disebabkan oleh rendahnya tingkat
pengetahuan pekerja terhadap K3. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
kinerja safety game sebagai instrumen peningkatan pengetahuan K3
menggantikan metode penyuluhan konvensional. Penelitian ini dilakukan di
industri mebel skala kecil Desa Mulyoharjo Kabupaten Jepara terhadap 45 pekerja

pada bagian pembentukan kayu, pengamplasan dan finishing. Hasil penelitian
safety game dapat digunakan sebagai instrumen pembelajaran untuk
meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai K3 karena menunjukkan adanya
peningkatan pengetahuan. Perubahan tingkat pengetahuan antara sebelum dan
sesudah menggunakan safety game adalah signifikan, artinya safety game
memiliki kinerja yang baik.
Kata kunci: keselamatan dan kesehatan kerja, pekerja industri mebel, peningkatan
pengetahuan, safety game

ABSTRACT
LISTHIA DEWI. E14090050. Identification of the Change in Knowledge Level
of Industrial Workers on OSH Using Safety Game in Jepara Teak Furniture.
Supervised by EFI YULIATI YOVI.
Occupational Safety and Health (OSH) is one of the labor protection forms.
The implementation of OSH in the forestry sector, especially for furniture
industry workers in Jepara, is still weak, and this may pose a risk of never-ending
OSH disruption that can be problematic for the furniture industry in Jepara in the
long term. The high risk of OSH disruption in a small-scale industry was caused
by the low level of worker’s knowledge in OSH. The objective of this research
was to learn about a safety game performance as an instrument to improve

worker’s knowledge in OSH to replace the conventional method. The study was
conducted in a small-scale furniture industry in Mulyoharjo village of Jepara
regency involving 45 workers from wood shaping, sanding and finishing. Based
on the results, the safety games can be used as an instrument to improve worker’s
knowledge in OSH because showed an increase of knowledge. The change in the
level of knowledge before and after using the safety game was significant,
meaning that the safety game had a good performance.
Keywords: occupational safety and health, furniture industry workers, knowledge
increase, safety game

IDENTIFIKASI PERUBAHAN TINGKAT PENGETAHUAN K3
MENGGUNAKAN SAFETY GAME TERHADAP PEKERJA
INDUSTRI MEBEL KAYU JATI DI JEPARA

LISTHIA DEWI

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kehutanan
pada

Departemen Manajemen Hutan

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN
FAKULTAS KEHUTANAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

Judul Skripsi : Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3 Menggunakan
Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara
Nama
: Listhia Dewi
NIM
: E14090050

Disetujui oleh
Dosen Pembimbing

Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut, M.Life.Env.Sc.
NIP. 19740724 199903 2 003


Diketahui oleh
Ketua Departemen Manajemen Hutan IPB

Dr. Ir. Ahmad Budiaman, MSc. F
NIP. 19651010 199002 1 001

Tanggal Lulus:

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang
dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Juli 2013 ini ialah
keselamatan dan kesehatan kerja, dengan judul Identifikasi Perubahan Tingkat
Pengetahuan K3 Menggunakan Safety Game terhadap Pekerja Industri Mebel
Kayu Jati di Jepara.
Terima kasih penulis ucapkan kepada ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S. Hut,
M.Life.Env.Sc selaku dosen pembimbing, serta pihak lain yang telah membantu
selama pengumpulan data. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan
yang meliputi dosen-dosen, tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama

penulis menuntut ilmu. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada ayah
(Yaya Aspiadi), ibu (Siti Komala), Christopher Hartono, Tita Widiastuti,
Ramayana, Laras Setiawati, Devina Rizki serta seluruh keluarga, atas segala doa
dan kasih sayangnya. Akhir kata, semoga karya ilmiah ini bermanfaat dan penulis
memohon maaf apabila masih terdapat kekurangan dalam penulisan karya ilmiah
ini.

Bogor, Januari 2014
Listhia Dewi

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vii

DAFTAR GAMBAR

vii

DAFTAR LAMPIRAN


vii

PENDAHULUAN

1

Latar Belakang

1

Kerangka Pikir

2

Perumusan Masalah

3

Tujuan Penelitian


4

Manfaat Penelitian

4

METODE

4

Waktu dan Tempat Penelitian

4

Alat dan Bahan

4

Jenis dan Sumber Data


5

Metode Pengumpulan Data

5

Pengolahan dan Analisis Data

6

HASIL DAN PEMBAHASAN
Perubahan Tingkat Pengetahuan dan Uji Wilcoxon
Nilai Pengetahuan pada Setiap Perlakuan
SIMPULAN DAN SARAN

9
9
17
18


Simpulan

18

Saran

19

DAFTAR PUSTAKA

19

DAFTAR TABEL
Tetapan nilai untuk kuesioner self–assessment (SA)
Nilai konversi control–based assessment (CBA)
Pengelompokan tingkat pengetahuan
Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test–post test 1,
post test 1–post test 2, pre test–post test 2) pada self–assessment dan
control–based assessment

5 Nilai rata–rata total pengetahuan
6 Hasil uji Wilcoxon antara self–assessment dengan control–based
assessment
1
2
3
4

6
7
8

16
17
18

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4

Alur Kerangka Pikir
Safety Game
Tingkat pengetahuan rata–rata self–assessment berdasarkan kelompok
Tingkat pengetahuan rata–rata control–based assessment berdasarkan
kelompok
5 Tingkat pengetahuan rata–rata responden berdasarkan self–assessment
(penilaian pertopik)
6 Tingkat pengetahuan rata–rata responden berdasarkan control–based
assessment (penilaian pertopik)
7 Perubahan tingkat pengetahuan self–assessment dengan control–based
assessment

3
9
11
12
13
14
15

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) merupakan hal yang penting
sebagai bentuk perlindungan terhadap tenaga kerja karena suatu pekerjaan tidak
lepas dari risiko kecelakaan kerja. Kecelakaan tidak terjadi secara kebetulan,
melainkan ada sebabnya. Menurut Suma’mur (1967) setiap kecelakaan adalah
kerugian, kerugian ini terlihat dari adanya dan besarnya biaya yang dikeluarkan.
Selain itu kecelakaan dapat mengurangi tingkat produktivitas bahkan juga dapat
menyebabkan kematian. Perlindungan terhadap K3 dapat menjamin keselamatan
dan kesehatan tenaga kerja sehingga tenaga kerja dapat bekerja lebih optimal,
memberikan kepuasan kepada perusahaan dan meningkatkan loyalitas pekerja
terhadap perusahaan. Pemerintah Indonesia menjamin bahwa memperoleh
perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja merupakan hak pekerja atau buruh
yang tercantum dalam Undang–Undang Dasar 1945 Pasal 27 Ayat 2, Undang–
Undang No.1 Tahun 1970 tentang keselamatan kerja, serta Undang–Undang
No.13 Tahun 2003 tentang ketenagakerjaan Pasal 35 Ayat 3 dan Pasal 86.
Sebagai salah satu negara yang kaya akan hasil hutan maka sektor
kehutanan memegang peranan penting dalam perekonomian Indonesia, baik
dalam menghasilkan pemasukan bagi negara maupun dalam menyediakan
lapangan kerja bagi masyarakat. Industri mebel merupakan salah satu industri
berbahan baku hasil kehutanan. Bahan baku yang digunakan berasal dari hasil
kayu hutan alam maupun hutan tanaman. Bidang pengolahan kayu seperti industri
kecil mebel kayu jati menjadi ladang kegiatan ekonomi dan sumber mata
pencaharian bagi penduduk khususnya di Jepara. Berdasarkan pengamatan
lapangan pada kurun waktu tahun 2009–2012 menunjukkan bahwa industri
pengolahan mebel dan penyedia bahan baku di Jepara pada umumnya belum
menjalankan prinsip–prinsip perlindungan K3 (Yovi et al. 2013). Keselamatan
dan kesehatan kerja bagi tenaga kerja seringkali kurang mendapat perhatian dalam
industri kehutanan padahal tenaga kerja di industri membutuhkan perlindungan
K3 dalam kegiatan produksi. Lemahnya perlindungan K3 bagi tenaga kerja
industri dapat menimbulkan risiko gangguan K3 yang tidak berkesudahan dan
dalam jangka waktu panjang dapat menjadi masalah bagi industri mebel di Jepara.
Keselamatan kerja atau occupational safety, secara filosofi diartikan
sebagai suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan
baik jasmaniah maupun rohaniah tenaga kerja dalam usaha mencegah
kemungkinan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja (Nugraha 2013).
Yovi (2007) menyebutkan bahwa pekerjaan di bidang kehutanan merupakan jenis
pekerjaan berbahaya yang memiliki berbagai kendala seperti lingkungan kerja
yang sulit, pekerjaan fisik yang berat (yang sering melebihi batas kapasitas kerja
pekerja hutan), dan risiko kecelakaan kerja yang tinggi. Salah satu contoh risiko
pekerjaan di industri mebel yaitu adanya kegiatan penggunaan gergaji rantai yang
dapat menimbulkan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja yang
berpengaruh pada kondisi fisik pekerja dalam jangka panjang (timbulnya
cacat/kelainan) (Syakir 2011). Beberapa tenaga kerja industri mebel memiliki
pandangan yang cenderung pasif terhadap gangguan K3. Mereka cenderung

2
menerima gangguan yang terjadi sebagai kewajaran yang harus diterima dan
mengabaikan gangguan tersebut. Tingginya risiko gangguan K3 terhadap pelaku
industri skala kecil disebabkan oleh rendahnya tingkat pengetahuan tenaga kerja
terhadap K3. Pengetahuan yang sangat tidak memadai terhadap aspek
perlindungan K3 serta keterampilan yang rendah dalam melakukan kegiatan
perlindungan K3 disebabkan oleh ketiadaan akses informasi dan ketiadaan
program pelatihan yang tepat (Yovi et al. 2013). Kondisi seperti ini dapat memicu
terjadinya kecelakaan kerja dalam pelaksanaan kegiatan produksi. Karena itu
diperlukan tenaga kerja dengan pengetahuan yang cukup dan keahlian khusus
untuk melakukan pekerjaan di industri mebel. Dalam menanggulangi hal tersebut
umumnya dilakukan dengan mengadakan penyuluhan. Namun kegiatan
penyuluhan membutuhkan waktu yang khusus dan biaya yang tidak sedikit. Selain
itu, manfaat dari penyuluhan dirasa kurang maksimal jika tenaga kerja memiliki
kemauan yang rendah dalam menjalani penyuluhan tersebut karena sebagian besar
tingkat pendidikan tenaga kerja rendah. Pengadaan jangka waktu penyuluhan ke
penyuluhan berikutnya umumnya cukup lama sehingga berdampak pada
pengetahuan tenaga kerja yang rendah. Oleh karena itu untuk mengatasi kondisi
pengetahuan K3 yang rendah dibutuhkan strategi untuk meningkatkan
pengetahuan tenaga kerja mengenai K3 dengan metode pembelajaran yang lebih
sederhana, mudah dipahami, menarik, biaya rendah, waktu yang dapat dilakukan
kapan saja. Salah satu contoh solusi yang dapat digunakan adalah safety game.
Safety game merupakan instrumen pembelajaran yang dibuat oleh Dr. Efi
Yuliati Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc untuk meningkatkan pengetahuan tenaga
kerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di industri mebel, terutama
pada bagian-bagian yang sering diabaikan tenaga kerja seperti menggunakan alat
pelindung diri. Dalam konteks perlindungan K3 pengetahuan merupakan aspek
yang sangat perlu mendapatkan perbaikan (Yovi 2009). Jika tenaga kerja sudah
memiliki pengetahuan yang cukup tentang suatu bahaya maka tenaga kerja akan
bertindak lebih hati-hati untuk menghindari bahaya tersebut dan tidak
mengabaikannya. Dengan menggunakan instrumen ini diharapkan pengetahuan
tenaga kerja mengenai K3 akan meningkat sehingga dapat memperbaiki dan
menghindari sikap dan perilaku dalam menjalankan kegiatan produksi dari risiko
kecelakaan dan penyakit akibat kerja.

Kerangka Pikir
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui perubahan tingkat
pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) melalui
instrumen safety game dengan menggunakan uji Wilcoxon. Alur kerangka pikir
disajikan pada Gambar 1.

3

Rendahnya tingkat pengetahuan
pekerja terhadap K3

Perlu adanya peningkatan pengetahuan untuk
menurunkan risiko kecelakaan dan penyakit akibat kerja

Perlu dirumuskan strategi untuk meningkatkan pengetahuan








Safety game :
Mudah dipahami dan menarik
Biaya rendah
Waktu singkat

Pertanyaan yang timbul:
Adakah peningkatan pengetahuan?
Adakah signifikansi peningkatan pengetahuan?

Pengujian
Self–assessment dan
control–based assessment
Pre–test

Uji Wilcoxon

Post–test

Kinerja instrumen safety game dalam peningkatan
pengetahuan K3
Gambar 1 Alur Kerangka Pikir

Perumusan Masalah
Rawannya tingkat keselamatan dan kesehatan pekerja di industri mebel
skala kecil sering diabaikan oleh pelaku kerja sendiri. Kurangnya pengetahuan
terhadap pentingnya perlindungan K3 disebabkan oleh ketiadaan akses informasi
dan ketiadaan program pelatihan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan
terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja dan mengakibatkan pekerja pada

4
kondisi risiko pekerjaan yang tinggi. Safety game dapat digunakan sebagai
instrumen untuk meningkatkan pengetahuan pekerja agar melakukan pekerjaan
sesuai dengan aturan yang berlaku. Sehingga dengan bertambahnya pengetahuan
pekerja dapat mengubah sikap dan perilaku kearah yang lebih baik.
Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan suatu permasalahan yang
akan diteliti, yaitu:
1. Apakah safety game dapat digunakan sebagai instrumen peningkatan
pengetahuan tentang K3?
2. Berapa tingkat signifikansi dari peningkatan pengetahuan yang terjadi?

Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan maka penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui kinerja safety game sebagai instrumen peningkatan
pengetahuan K3 menggantikan metode penyuluhan konvensional.

Manfaat Penelitian
Hasil penelitian berupa analisis kinerja safety game yang dapat digunakan
sebagai alternatif alat pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan K3
menggantikan metode penyuluhan konvensional.

METODE PENELITIAN
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian tentang Identifikasi Perubahan Tingkat Pengetahuan K3
Menggunakan Safety game terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu Jati di Jepara
dilaksanakan di Desa Mulyoharjo, Kecamatan Jepara, Kabupaten Jepara, Provinsi
Jawa Tengah pada bulan Juli–Agustus 2013.

Alat dan Bahan
Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner penelitian, alat
tulis, laptop, software Microsoft Excel 2007, software Microsoft Word 2007,
software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) 18.0, kamera, alat
perekam, dan satu set safety game. Bahan dalam penelitian ini adalah responden
pekerja industri mebel skala kecil Desa Mulyoharjo, Kecamatan Jepara,
Kabupaten Jepara.

5
Jenis dan Sumber Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data primer dan data
sekunder. Data primer merupakan data yang didapat dari sumber pertama baik
dari individu atau perseorangan seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian
kuesioner yang biasa dilakukan oleh peneliti (Umar 2002). Data primer dalam
penelitian ini meliputi data melalui wawancara dan dua jenis kuesioner. Kuesioner
pertama dengan sistem penilaian yang bersifat self–assessment/SA (penilaian
terhadap diri sendiri) dan kuesioner kedua dengan sistem penilaian yang bersifat
control–based assessment/CBA (penilaian objektif berdasarkan standar). Data
sekunder diperoleh melalui data studi literatur dari buku, internet, dan data-data
lain yang berhubungan dengan penelitian ini. Sumber data terdiri dari pekerja
industri mebel skala kecil, dengan rincian sebagai berikut:
1. Pekerja yang belum memainkan safety game mengenai K3 (data pre–test).
Data diambil dengan menggunakan kuesioner pertama SA dan kuesioner
kedua CBA, dengan jumlah responden 45 orang. Data diambil secara
perorangan.
2. Pekerja yang telah memainkan safety game mengenai K3 dengan satu siklus
permainan (data post–test 1). Data diambil dengan menggunakan kuesioner
pertama SA dan kuesioner kedua CBA, dengan jumlah responden 45 orang
yang sama dengan responden data pre test.
3. Pekerja yang telah memainkan safety game mengenai K3 dengan dua siklus
permainan (data post–test 2). Data diambil dengan menggunakan kuesioner
pertama SA dan kuesioner kedua CBA, dengan jumlah responden 45 orang
yang sama dengan responden data pre–test dan post–test 1.
Keterangan:
Satu siklus permainan= satu kali main sebanyak satu putaran dari start sampai finish.
Dua siklus permainan= satu kali main sebanyak dua putaran dari start sampai finish (3 kali
ulangan).

Metode Pengumpulan Data
Metode Pengambilan Responden
Penentuan responden dilakukan dengan metode purposive sampling yang
dipilih secara sengaja berdasarkan maksud atau tujuan tertentu dengan keadaan
yang dikehendaki, yaitu membagi ke dalam tiga kategori kegiatan kerja, meliputi
kegiatan pembentukan komponen (penggergajian), pengamplasan dan finishing.
Jumlah responden sebanyak 45 orang yang terbagi dalam tiga kategori kegiatan
kerja tersebut. Untuk pengambilan responden metode yang digunakan adalah
metode pengambilan contoh seadanya (accidental sampling). Accidental sampling
merupakan pengambilan responden sebagai sampel berdasarkan kebetulan atau
tidak disengaja, yaitu orang yang kebetulan bertemu dengan peneliti dapat
digunakan sebagai contoh bila orang yang kebetulan ditemui cocok sebagai
sumber data dengan kriteria utamanya adalah orang tersebut merupakan pekerja
(buruh) dari industri mebel skala kecil di Jepara.

6
Wawancara dan Studi Literatur
Wawancara yang dilakukan yaitu tanya jawab dengan responden
menggunakan kuesioner yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang
pengetahuan pekerja mengenai K3. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara
terstruktur dengan menggunakan daftar pertanyaan yang telah disiapkan pilihan
jawabannya dan ada juga wawancara tak terstruktur untuk menambah informasi.
Pengumpulan studi literatur dilakukan dengan cara mempelajari, mengutip buku,
dan data-data lain yang berhubungan dengan penelitian ini untuk menambah
kelengkapan data.

Pengolahan dan Analisis Data
Pengolahan Data
Data diinput dan diolah dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007
dan SPSS (Statistics Program for Social Science) 18.0. Data yang diperoleh dari
kuesioner berupa skala Likert yang diberi bobot tertentu sesuai dengan jawaban
pertanyaan. Penilaian jawaban pertanyaan responden terhadap hasil kuesioner
self–assessment (SA) diberi bobot dengan menggunakan skala Likert. Skala Likert
merupakan skala pengukuran yang dapat menggambarkan pemahaman seseorang
sesuai peringkat. Skala Likert dapat mengukur tanggapan positif atau negative
terhadap suatu pernyataan. Pilihan yang tersedia umumnya menggunakan lima
angka penilaian yaitu: (1) sangat tidak setuju, (2) tidak setuju, (3) netral, (4) setuju,
dan (5) sangat setuju (Likert 1932). Dalam penelitian ini tetapan nilai SA
menggunakan skala Likert dengan nilai 1–5. Penilaian responden berdasarkan
skala Likert yang telah ditentukan bobotnya dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Tetapan nilai untuk kuesioner self–assessment (SA)
Nilai
5
4
3
2
1

Jawaban responden
Pengetahuan
Sangat mengetahui
Mengetahui
Cukup mengetahui
Tidak mengetahui
Sangat tidak tahu

Penjelasan dari pilihan jawaban menurut kamus besar bahasa Indonesia
(KBBI) online dalam Setiawan (2010):
Pengetahuan (Knowledge)
1. Sangat mengetahui
: sangat memahami dan menguasai ilmunya
2. Mengetahui
: mengerti akan maksud suatu hal
3. Cukup mengetahui
: cukup mengerti akan maksud suatu hal
4. Tidak mengetahui
: tidak mengerti akan maksud suatu hal
5. Sangat tidak tahu
: sama sekali tidak mengetahui dan belum pernah
mendengar

7
Untuk kuesioner kedua control–based assessment (CBA) penilaiannya
berdasarkan standar. Standar yang digunakan adalah Undang–Undang Nomor 1
Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja, Undang–Undang Nomor 13 Tahun 2003
tentang Ketenagakerjaan, Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi
Nomor PER.13/MEN/X/2011 Tahun 2011 tentang NAB Faktor Fisika dan Kimia
di Tempat Kerja, Keputusan Menteri Tenaga Kerja Republik Indonesia Nomor:
KEP187/MEN/1999 tentang Pengendalian Bahan Kimia di Tempat Kerja. Dalam
penelitian ini untuk penilaian CBA diberi nilai 0–10 kemudian nilai CBA tersebut
akan disesuaikan dengan nilai SA agar memudahkan dalam melakukan
pengolahannya. Untuk menyesuaikan nilai CBA dengan dengan nilai SA
dilakukan konversi nilai. Nilai yang telah dikonversi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Nilai konversi control–based assessment (CBA)
Interval nilai CBA
0–2
3–4
5–6
7–8
9–10

Konversi nilai
1
2
3
4
5

Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan teknik deskriptif berupa tabel dan gambar. Di
dalam analisis dilakukan pengelompokan data berdasarkan perubahan tingkat
pengetahuan responden terhadap hasil pre test–post test 1, post test 1–post test 2,
dan pre test–post test 2 dan beberapa kriteria untuk keperluan analisis selanjutnya
pada kuesioner.
Beberapa metode perhitungan dilakukan dengan rumus–rumus sebagai
berikut :
a. Perubahan pengetahuan
Δk = k1–k0
Keterangan :
Δk = Perubahan pengetahuan
k0 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner pre–test
k1 = Nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner post–test
b. Pengelompokan responden berdasarkan nilai rata-rata total pengetahuan
Pengelompokan dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari instrumen
pada setiap individu. Pengelompokan dilakukan dengan membagi nilai
pengetahuan ke dalam 5 kelompok, berdasarkan skala Likert ditentukan
intervalnya terlebih dahulu dengan rumus:

8
Tabel 3 Pengelompokan tingkat pengetahuan
Interval nilai
>4,20–5,00
>3,40–4,20
>2,60–3,40
>1,80–2,60
1,00–1,80

Tingkat pengetahuan
Sangat baik
Baik
Cukup
Buruk
Sangat buruk

Uji Wilcoxon
Uji Wilcoxon merupakan uji statistik yang digunakan dalam penelitian ini
karena data yang digunakan adalah data ordinal (berperingkat berdasarkan nilai
skala likert). Uji Wilcoxon dilakukan dengan mengunakan dua sampel yang saling
berhubungan dan menguji hubungan diantara keduanya (menguji perbedaan yang
signifikan antara dua contoh yang berhubungan berdasarkan taraf nyata α yang
digunakan). Dalam penelitian ini uji Wilcoxon digunakan untuk mengetahui ada
tidaknya perbedaan pengetahuan yang signifikan pada pekerja baik control based
assessment ataupun self assessment terhadap hasil pre test–post test 1, post test–
post test 2, dan pre test–post test 2.
Adapun langkah-langkah yang diperlukan dalam uji Wilcoxon:
1. Menentukan formulasi hipotesis.
Ho : Tidak terdapat perbedaan pengetahuan yang signifikan antara sebelum
dan sesudah menggunakan safety game.
H1 : Terdapat perbedaan pengetahuan yang signifikan antara sebelum dan
sesudah menggunakan safety game.
2. Menentukan taraf nyata (α) yaitu sebesar 0,05.
3. Menyusun pasangan data dan menetukan besar tanda perbedaan (positif,
negatif, dan nol jika tidak ada perbedaan) untuk setiap pasangan.
4. Menyusun peringkat menurut besarnya perbedaan tanpa melihat tanda.
Peringkat satu diberikan untuk perbedaan terkecil, peringkat dua untuk
perbedaan terkecil berikutnya, dan seterusnya dengan mengabaikan perbedaan
yang menghasilkan nilai nol.
5. Memberikan tanda (positif dan negatif) bagi setiap peringkat yang ditetapkan.
6. Menjumlahkan semua peringkat positif dan kemudian menjumlahkan semua
peringkat negatif. Nilai terkecil dari kedua hasil penjumlahan ditetapkan
sebagai nilai hitung T.
7. Menetapkan nilai tabel T dan menentukan nilai tabel yang tepat sesuai dengan
jumlah peringkat (mengabaikan yang bertanda nol) dan taraf nyata yang
digunakan (α).
8. Menarik kesimpulan statistik tentang hipotesis nol.
Ho diterima apabila nilai Thitung > Ttabel
Ho ditolak apabila nilai Thitung ≤ Ttabel

9

Hasil dan Pembahasan
Perubahan Tingkat Pengetahuan dan Uji Wilcoxon
Safety game merupakan instrumen pembelajaran yang dibuat oleh Dr. Efi
Yuliati Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc sebagai alternatif dari kegiatan penyuluhan
untuk mengatasi kurangnya pengetahuan K3. Instrumen ini didesain dengan
menghilangkan kekurangan dari penyuluhan melalui metode pembelajaran yang
lebih sederhana, mudah dipahami, menarik, biaya rendah, dan waktu yang dapat
dilakukan kapan saja. Instrumen ini bersifat edutainment. Hamid (2011)
menjelaskan bahwa edutainment berasal dari kata education dan entertainment,
sehingga education berarti pendidikan dan entertainment berarti hiburan. Jadi dari
segi bahasa edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan.
Sementara itu dari segi terminology, edutainment adalah suatu proses
pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan
hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran
yang menyenangkan. Menurut New World Encyclopedia, edutainment berasal dari
educational entertainment atau entertainment education, yang berarti suatu
hiburan yang didesain untuk mendidik dan menghibur.

Gambar 2 Safety game
Pada Gambar 2 dapat dilihat bahwa safety game memiliki sistem
permainan menyerupai ular tangga. Penyampaian informasi untuk meningkatkan
pengetahuan pemain pada safety game terdapat pada 56 petak khusus dalam papan
permainan dengan total keseluruhan 100 petak. Kategori dalam petak khusus pada
permainan terdiri dari pengetahuan, pertanyaan, aksi, audit, tepat, ceroboh,
kecelakaan, dan informasi yang tersebar secara acak dalam papan permainan.
Setiap pemain yang mengocok dadu dan menggerakkan bidak kearah petak
khusus tersebut akan mendapatkan kartu sesuai dengan nama kategori petak
khusus yang ditempatinya. Informasi yang dimuat pada tiap petak khusus dibuat
sesuai dengan nama kategori masing-masing. Misalnya pada petak khusus untuk
kategori kecelakaan, informasinya adalah hal-hal yang dapat memicu kecelakaan
kerja di industri mebel sehingga berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan
pada pekerja. Dengan sistem permainan tersebut, penyampaian informasi dapat
dikatakan tidak terstruktur dan bersifat acak. Konten kartu dalam safety game
berupa aspek perlindungan K3 dengan topik terkait K3 yang meliputi definisi,

10
ketentuan umum, hak dan kewajiban pekerja, sumber bahaya potensial di industri,
dan pengetahuan dasar mengenai APD. Selain itu, terdapat juga topik mengenai
pengetahuan dasar nilai ambang batas (NAB), pengetahuan dasar debu,
pengetahuan dasar kebisingan, pengetahuan dasar bahan kimia dan upaya
pengendalian bahan kimia berbahaya. Setiap topik dalam konten kartu sangat
penting bagi pengetahuan pekerja. Menurut Nugraha (2013) pengetahuan adalah
kumpulan informasi yang telah dikombinasikan dengan pemahaman. Pengetahuan
memiliki kemampuan prediktif terhadap sesuatu sebagai hasil pengenalan atas
suatu pola, dan dapat digunakan untuk mengarahkan tindakan terhadap suatu hal.
Misalnya jika pekerja memiliki pengetahuan mengenai topik bahaya potensial di
industri maka pekerja akan bertindak lebih hati–hati untuk menghindari bahaya
tersebut. Topik definisi juga penting bagi pengetahuan pekerja karena akan
menjadi landasan pola pikir seseorang. Jika pekerja memiliki pola pikir yang
berbeda mengenai suatu definisi khususnya yang terkait dengan K3 maka akan
menimbulkan persepsi yang berbeda pada setiap orang. Oleh karena itu perlu
adanya pola pikir yang sama agar tercapainya suatu tujuan yang diharapkan dan
pola pikir tersebut harus didasari dengan pengetahuan yang cukup. Pada
permainan ini disediakan trofi emas dan trofi rongsok agar permainan lebih
menarik. Kegunaan dari trofi ini misalnya pemain yang mendapatkan kartu
pertanyaan apabila tidak bisa menjawab pertanyaan dengan benar akan
mendapatkan trofi rongsok dan sebaliknya. Permainan ini sudah disediakan buku
pedoman untuk membantu menjelaskan isi dari safety game dengan benar
sehingga pemain tidak kesulitan dalam memahami isi kartu dalam permainan
tersebut.
Penelitian ini dilakukan dengan 3 perlakuan. Pada treatment pertama
dilakukan pre–test sebelum memainkan safety game terlebih dahulu dengan
memberikan kuesioner self–assessment dan control–based assessment. Pre–test
dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan tentang K3 yang dimiliki
pemain sebelum bermain safety game. Pada treatment kedua setiap pemain
dengan kelompok yang sama mulai bermain safety game dengan satu siklus
permainan. Jika salah satu pemain sudah menempati petak terakhir (finish) maka
harus menunggu pemain lainnya menyelesaikan permainan. Waktu yang
dibutuhkan dalam menyelesaikan satu siklus permainan rata–rata 53 menit 8,6
detik. Setelah permainan selesai dilakukan post–test 1 dengan memberikan
kuesioner berisi pertanyaan yang sama dengan pre–test. Pada treatment ketiga
setiap pemain dengan kelompok yang sama akan bermain safety game dengan dua
siklus permainan. Pemain yang sudah berada di petak terakhir terlebih dahulu
harus menunggu pemain lainnya selesai seperti pada treatment kedua. Waktu yang
dibutuhkan dalam menyelesaikan dua siklus permainan rata–rata 104 menit. Pada
treatment ketiga setelah setiap pemain selesai bermain akan dilakukan post–test 2
dengan memberikan kuesioner yang berisi pertanyaan yang sama dengan pre–test
dan post–test 1. Post–test 1 dan post–test 2 dilakukan untuk mengetahui sejauh
mana perubahan pengetahuan pada setiap pemain setelah memainkan safety game
dengan satu siklus dan dua siklus permainan.
Pengukuran dilakukan dengan seluruh responden memainkan safety game
dalam jangka waktu yang tidak dibatasi. Kuesioner diberikan sebelum dan setelah
responden memaikan safety game dengan daftar pertanyaan yang sama untuk

11
mengetahui perbedaan dari peningkatan pengetahuannya. Pengukuran dengan
menggunakan kuesioner, diperoleh hasil sebagai berikut:

1
5
4
3
2
1
0

9

8

2

3

7

4

6
Keterangan:
SA
SA pre–test
SA post–test 1
SA post–test 2
0,1,2,3,4,5

1. Kelompok 1
2. Kelompok 2
3. Kelompok 3
4. Kelompok 4
5. Kelompok 5
SA pre–test
6. Kelompok 6
SA post–test 1 7. Kelompok 7
8. Kelompok 8
SA post–test 2 9. Kelompok 9

5

= self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri).
= tanpa perlakuan safety game.
= dengan menggunakan safety game satu siklus permainan.
= dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.
= penilaian dalam skala likert.

Gambar 3 Tingkat pengetahuan rata–rata self–assessment berdasarkan
kelompok
Tingkat pengetahuan self–assessment untuk pengukuran pre–test dan
post–test 1 pada kelompok 6 memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi,
yaitu sebesar 0,9 dan pada kelompok 4 memiliki peningkatan pengetahuan paling
rendah, yaitu sebesar 0,2. Pengukuran post–test 1 dan post–test 2 pada kelompok
4 memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,3 dan pada
kelompok 9 memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,1.
Namun pada kelompok 2 telah mengalami penurunan, yaitu sebesar 0,1. Selain
itu, pada kelompok 6 tidak mengalami peningkatan pengetahuan (Gambar 2).

12
1
5
4
3
2
1
0

9

8

2

3

7

4
6

Keterangan:
CBA
standar).
CBA pre–test
CBA post–test 1
CBA post–test 2
0,1,2,3,4,5

5

CBA pre–
test
CBA post–
test 1
CBA post–
test 2

1. Kelompok 1
2. Kelompok 2
3. Kelompok 3
4. Kelompok 4
5. Kelompok 5
6. Kelompok 6
7. Kelompok 7
8. Kelompok 8
9. Kelompok 9

= control–based assessment (penilaian objektif berdasarkan
= tanpa perlakuan safety game.
= dengan menggunakan safety game satu siklus permainan.
= dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.
= penilaian dalam skala likert.

Gambar 4 Tingkat pengetahuan rata–rata control–based assessment
berdasarkan kelompok
Tingkat pengetahuan control–based assessment untuk pengukuran pre–
test dan post–test 1 pada kelompok 3,6 dan 9 memiliki peningkatan pengetahuan
paling tinggi, yaitu sebesar 1,2 dan pada kelompok 5 memiliki peningkatan
pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,6. Pengukuran post–test 1 dan post–
test 2 pada kelompok 1 dan 4 memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi,
yaitu sebesar 0,9 dan pada kelompok 3 memiliki peningkatan pengetahuan paling
rendah, yaitu sebesar 0,3. Namun pada kelompok 6 tidak mengalami peningkatan
pengetahuan (Gambar 4). Kelompok yang telah mengalami penurunan
pengetahuan dan tidak mengalami peningkatan pengetahuan baik pada SA
maupun CBA dapat dikarenakan pemain sudah merasa bosan sehingga sudah
tidak fokus dalam memberikan penilaian.

13

1
1
0
9

5
4
3
2
1
0

2

3
SA pre–test

8

4

7

5
6

Keterangan:
SA
SA pre–test
SA post–test 1
SA post–test 2
0,1,2,3,4,5

SA post–test
1
SA post–test
2

1. Definisi
2. Ketentuan umum
3. Hak dan kewajiban pekerja
4. Sumber bahaya potensial di
industri
5. Pengetahuan dasar
mengenai alat pelindung diri
6. Pengetahuan dasar
mengenai nilai ambang batas
7. Pengetahuan dasar
mengenai debu
8. Pengetahuan dasar
mengenai kebisingan
9. Pengetahuan dasar
mengenaI bahan kimia
berbahaya
10. Upaya pengendalian
bahan kimia berbahaya

= self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri).
= tanpa perlakuan safety game.
= dengan menggunakan safety game satu siklus permainan.
= dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.
= penilaian dalam skala likert.

Gambar 5 Tingkat pengetahuan rata–rata responden berdasarkan self–
assessment (penilaian pertopik)
Berdasarkan Gambar 5 dapat dilihat bahwa tingkat pengetahuan self–
assessment untuk pengukuran pre–test dan post–test 1 pada topik pengetahuan
dasar mengenai nilai ambang batas memiliki peningkatan pengetahuan paling
tinggi, yaitu sebesar 1,1 dan pada topik pengetahuan dasar mengenai debu
memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,2. Pengukuran
post–test 1 dan post–test 2 pada topik pengetahuan dasar mengenai nilai ambang
batas memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 0,8 dan pada
topik definisi terkait K3, pengetahuan dasar mengenai alat pelindung diri, dan
pengetahuan dasar mengenai kebisingan memiliki peningkatan pengetahuan
paling rendah. Namun pada topik hak dan kewajiban pekerja telah terjadi
penurunan pengetahuan, yaitu sebesar 0,1.

14

1
1
0
9

5
4
3
2
1
0

2

3
CBA pre–test

8

4

7

5
6

Keterangan:
CBA
standar).
CBA pre–test
CBA post–test1
CBA post–test2
0,1,2,3,4,5

CBA post–test
1
CBA post–test
2

1. Definisi
2. Ketentuan umum
3. Hak dan kewajiban pekerja
4. Sumber bahaya potensial di
industri
5. Pengetahuan dasar
mengenai alat pelindung diri
6. Pengetahuan dasar
mengenai nilai ambang batas
7. Pengetahuan dasar
mengenai debu
8. Pengetahuan dasar
mengenai kebisingan
9. Pengetahuan dasar
mengenai
bahan kimia berbahaya
10. Upaya pengendalian
bahan kimia berbahaya

= control–based assessment (penilaian objektif berdasarkan
= tanpa perlakuan safety game.
= dengan menggunakan safety game satu siklus permainan.
= dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.
= penilaian dalam skala likert.

Gambar 6 Tingkat pengetahuan rata–rata responden berdasarkan control–
based assessment (penilaian pertopik)
Pada tingkat pengetahuan control–based assessment untuk pengukuran
pre–test dan post–test 1 pada topik pengetahuan dasar mengenai alat pelindung
diri memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,7 dan pada
topik upaya pengendalian bahan kimia berbahaya memiliki peningkatan
pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,4. Pengukuran post–test 1 dan post–
test 2 pada topik pengetahuan dasar mengenai nilai ambang batas memiliki
peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,4 dan pada topik
pengetahuan dasar mengenai alat pelindung diri memiliki peningkatan
pengetahuan paling rendah, yaitu sebesar 0,1. Namun topik hak dan kewajiban
pekerja telah terjadi penurunan pengetahuan, yaitu sebesar 0,1 (Gambar 6).
Adanya penurunan pengetahuan baik pada SA maupun CBA dapat disebabkan
oleh:
1. Tidak tersampaikannya informasi karena sebagian kartu tidak terambil,
2. Informasi yang diperoleh tidak mudah untuk dipahami dan
memerlukan waktu dan pemahaman dasar yang cukup agar tidak
terjadi kesalahan dalam memahami informasi tersebut,
3. Responden merasa bosan sehingga konsentrasi responden sudah tidak
fokus.
Perubahan tingkat pengetahuan dapat dilihat dari rata–rata nilai selisih
yang dibandingkan. Dari pengukuran perbandingan antara pre–test dengan post

15
test 1, post–test 1 dengan post–test 2 dan pre–test dengan post–test 2 untuk SA
dan CBA, diperoleh hasil sebagai berikut:
1,6

Rata-Rata Selisih

1,4
1,2
1
0,8
0,6

CBA

0,4

SA

0,2
0
Pre-Post Test 1

Post Test 1 - Post Test
2

Pre-Post Test 2

Kategori Pengujian
Keterangan:
SA
CBA
standar).
Pre–test
Post–test1
Post–test2

= self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri).
=control–based assessment (penilaian objektif

berdasarkan

= tanpa perlakuan safety game.
= dengan menggunakan safety game satu siklus permainan.
= dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.

Gambar 7 Perubahan tingkat pengetahuan self–assessment dan control
based–assessment
Perubahan tingkat pengetahuan self–assessment terhadap ketiga kategori
pengujian lebih kecil dari perubahan tingkat pengetahuan control–based
assessment. Hal ini dapat dikarenakan peningkatan pengetahuan yang terjadi pada
SA lebih kecil dibandingkan dengan CBA. Perubahan tingkat pengetahuan self–
assessment (pre test–post test 1, post test 1–post test 2, pre test–post test 2)
memiliki rata-rata nilai selisih masing-masing sebesar (0,51; 0,27; 0,78). Pada
perbandingan pre–test dengan post–test 1 diperoleh nilai selisih yang lebih besar
dari post–test 1 dengan post–test 2, yaitu sebesar 0,51 (32,69%). Hal ini
dikarenakan pemain pada bagian pre–test belum mendapatkan pengetahuan
apapun mengenai K3 melalui safety game dibandingkan dengan bagian post test 1
yang pemainnya sudah mendapatkan pengetahuan melalui safety game sebanyak
satu siklus. Perbandingan post–test 1 dengan post–test 2 diperoleh perubahan
tingkat pengetahuan yang cenderung lebih kecil, yaitu sebesar 0,27 (17,31%). Hal
ini dapat dikarenakan pada post–test 1 pengetahuan pemain sudah cukup
meningkat melalui safety game dengan satu siklus permainan dan pada post–test 2
dengan dua siklus permainan responden sudah mulai merasa bosan yang dapat
menyebabkan konsentrasi berkurang sehingga saat keduanya dibandingkan
perubahan tingkat pengetahuannya hanya sedikit dan tidak terlalu menonjol.
Sedangkan pada perbandingan pre–test dengan post–test 2 diperoleh nilai selisih
rata–rata paling besar, yaitu sebesar 0,78 (50%). Hal ini dapat dikarenakan pemain

16
yang belum mendapatkan pengetahuan apapun mengenai K3 melalui safety game
dibandingkan dengan pemain yang sudah mendapatkan pengetahuan melalui
safety game sebanyak 2 siklus sehingga saat dibandingkan dengan pre–test nilai
selisihnya jauh lebih besar.
Perubahan tingkat pengetahuan control–based assessment (pre test–post
test 1, post test 1–post test 2, pre test–post test 2) memiliki rata-rata nilai selisih
masing-masing sebesar (1,02; 0,48; 1,5). Perubahan paling besar dapat dilihat
pada perbandingan antara pre test–post test 2 sebesar 1,5 (50%). Hal ini
dikarenakan perlakuan permainan untuk kuesioner CBA sama dengan kuesioner
SA yaitu pada bagian pre–test pemain belum mendapatkan pengetahuan apapun
mengenai K3 melalui safety game dan pada bagian post–test pemain sudah
mendapatkan pengetahuan melalui safety game sebanyak dua siklus sehingga saat
keduanya dibandingkan hasilnya paling menonjol. Perbandingan pre–test dengan
post–test 1 juga mengalami perubahan yang besar, yaitu 1,02 (34%) karena pada
post test 1 pemain sudah melakukan safety game sebanyak satu siklus sedangkan
untuk pre–test pemain belum mendapatkan perlakuan apapun. Perbandingan post–
test 1 dengan post–test 2 diperoleh perubahan tingkat pengetahuan yang
cenderung lebih kecil karena selain pengetahuan pemain sudah cukup meningkat
di post–test 1, pada saat melakukan post–test 2 juga pemain sudah tidak fokus
sehingga perubahan tingkat pengetahuan CBA post–test 1 dengan post–test 2
hanya sedikit dan tidak terlalu menonjol. Rata–rata nilai selisih pada perubahan
tingkat pengetahuan self–assessment dan control–based assessment, dilakukan uji
Wilcoxon untuk menentukan tingkat signifikansinya.
Tabel 4 Hasil uji Wilcoxon perubahan tingkat pengetahuan (pre test–post test 1,
post test 1–post test 2, pre test–post test 2) pada self–assessment dan
control–based assessment
Nilai

Z
Asymp.Sig.(2tailed)
α

prepost1
-4,667
0,000

SA
post1post2
-2,201
0,028

prepost2
-5,182
0,000

0,05

0,05

0,05

prepost1
-5,657
0,000

CBA
post1post2
-4,217
0,000

prepost2
-5,929
0,000

0,05

0,05

0,05

Keterangan:
SA
CBA
Pre–test
Post–test1
Post–test2

= self–assessment (penilaian terhadap diri sendiri).
= control–based assessment (penilaian objektif berdasarkan standar).
= tanpa perlakuan safety game.
= dengan menggunakan safety game satu siklus permainan.
= dengan menggunakan safety game dua siklus permainan.

H0 diterima jika angka probabilitas (asymp.sig) > nilai α.
H0 ditolak jika angka probabilitas (asymp.sig) < nilai α.

Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat bahwa perubahan tingkat pengetahuan
(pre test–post test 1, post test 1–post test 2, dan pre test–post test 2) SA dan CBA
memiliki nilai probabilitas masing-masing sebesar (0,000; 0,028; dan 0,000)
untuk SA dan (0,000; 0,000; dan 0,000) untuk CBA yang kurang dari nilai α

17
sebesar 0,05 sehingga hipotesis H1 diterima atau tolak H0 (H1: Terdapat
perbedaan pengetahuan yang signifikan antara sebelum dan sesudah
menggunakan safety game), artinya telah terjadi peningkatan pengetahuan yang
signifikan. Sesudah menggunakan safety game satu siklus pada post test 1 dan
sesudah menggunakan safety game dua siklus pada post test 2 meskipun secara
pengukuran mempunyai nilai selisih rata-rata yang kecil namun secara statistik
menunjukkan adanya perbedaan peningkatan pengetahuan yang signifikan. Pada
uji Wilcoxon tanda negatif pada nilai Z baik SA maupun CBA menunjukkan
bahwa nilai post test 1 lebih besar skornya dibandingkan pre test, nilai post test 2
lebih besar skornya dibandingkan post test 1, dan nilai post test 2 lebih besar
skornya dibandingkan pre test.
Penilaian terhadap instrumen safety game dari 45 responden memberikan
nilai rata–rata sebesar 7,67 untuk skala 1–10. Hal ini menunjukkan adanya
ketertarikan (minat) responden terhadap instrumen ini dan dengan diperolehnya
peningkatan pengetahuan yang signifikan menunjukkan bahwa safety game
memiliki kinerja yang baik.

Nilai Pengetahuan pada Setiap Perlakuan
Berdasarkan nilai rata-rata total pengetahuan dapat dilakukan
pengelompokan untuk mengetahui pengaruh dari setiap perlakuan pada tiap
individu dalam Tabel 5.
Tabel 5 Nilai rata-rata total pengetahuan
Jenis kuesioner

Nilai rata-rata total pengetahuan
pre
test

Self–
assessment
control–based
assessment

post
test 1

Keterangan

Post
test 2

Keterangan

3,106 Cukup

3,611

Baik

3,881

Baik

2,433 Buruk

3,448

Baik

3,929

Baik

Keterangan

Pengelompokan nilai rata-rata sebelum menggunakan instrumen untuk
penilaian SA dikategorikan cukup sedangkan penilaian CBA dikategorikan buruk
namun setelah keduanya mendapat perlakuan dengan menggunakan instrumen
hasilnya dikategorikan baik. Untuk besarnya nilai pada SA dan CBA sebelum
menggunakan instrumen dan setelah menggunakan instrumen hasilnya terus
mengalami peningkatan. Hal ini menandakan safety game mampu memberikan
pengaruh dalam meningkatkan pengetahuan pada pemain.
Penilaian sebelum menggunakan instrumen (pre–test) pada self–
assessment cenderung overestimate terhadap control–based assessment (CBA).
Hal ini dapat dikarenakan adanya rasa percaya diri dan keyakinan yang besar akan
pengetahuan yang dimilikinya sebelum menggunakan safety game. Selain itu,
pemain cenderung lebih sok tahu atau tidak mau terlihat bodoh hingga memberi
nilai yang tinggi namun ternyata tidak sesuai dengan penilaian berdasarkan

18
standar. Setelah menggunakan instrumen sebanyak satu siklus (post–test 1) hasil
pengukuran pada SA juga cenderung overestimate terhadap CBA. Hal ini dapat
dikarenakan setelah menggunakan instrumen sebanyak satu siklus tingkat
keyakinan dan rasa percaya diri pemain dalam memberi penilaian SA semakin
tinggi namun hasil dari penilaian berdasarkan standar tetap rendah. Sedangkan
setelah menggunakan instrumen sebanyak dua siklus penilaian pada SA
cenderung underestimate terhadap CBA. Hal ini dikarenakan dengan banyaknya
peluang kartu yang keluar dalam 2 siklus permainan maka informasi yang didapat
semakin bertambah sehingga untuk penilaian berdasarkan standar menghasilkan
nilai yang tinggi. Pada post–test 2 nilai yang diberikan baik pada SA maupun
CBA tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Hal ini sesuai dengan analisis
menggunakan uji Wilcoxon pada Tabel 6.
Tabel 6 Hasil uji Wilcoxon antara self–assessment dengan control–based
assessment

Nilai

SA pre test–
CBA pre test

SA post test
1-CBA post
test1

SA post test
2–CBA post
test 2

Z

-5,621

-3,464

0,000

Asymp. Sig. (2-tailed)
Α

0,000
0,05

0,001
0,05

1,000
0,05

Keterangan: H0 diterima jika angka probabilitas (asymp.sig) > nilai α
H0 ditolak jika angka probabilitas (asymp.sig) < nilai α

Hasil analisis menggunakan uji Wilcoxon antara SA dengan CBA pada
pre–test dan post–test 1 memiliki perbedaan yang signifikan karena nilai
probabilitas yang diperoleh sebesar 0,000 (pre–test) dan 0,001 (post–test 1) yaitu
kurang dari nilai alpha 0,05 sehingga H1 diterima atau tolak H0 (H0: tidak
terdapat perbedaan yang signifikan antara self–assessment dengan control–based
assessment). Tanda negatif pada nilai Z menunjukkan bahwa nilai self–assessment
lebih besar dari nilai control–based assessment. Sedangkan antara SA dengan
CBA pada post–test 2 diperoleh nilai probabilitas 1,000 yang artinya tidak
terdapat perbedaan yang signifikan antara SA dengan CBA. Tanda negatif pada
nilai Z menunjukkan bahwa nilai self–assessment lebih kecil dari nilai control–
based assessment.

Simpulan dan Saran
Simpulan
Berdasarkan tingkat pengetahuan perkelompok dan pertopik baik self–
assessment maupun control–based assessment antara sebelum dan sesudah

19
menggunakan safety game telah mengalami peningkatan pengetahuan, artinya
safety game memiliki kinerja yang baik Perubahan tingkat pengetahuan antara
sebelum dan sesudah menggunakan safety game baik self–assessment maupun
control–based assessment adalah signifikan. Hal ini mengindikasikan bahwa
kinerja safety game sebagai instrumen peningkatan pengetahuan K3 baik sehingga
dapat menggantikan metode penyuluhan konvensional.

Saran
Penggunaan Safety Game selama waktu permainan yang tidak dibatasi,
dapat terlihat adanya peningkatan pengetahuan, baik yang dirasakan responden
ataupun berdasarkan penilaian sesuai standar K3 yang berlaku. Agar instrumen
dapat berfungsi secara maksimal masih perlu dilakukan perbendaharaan kata dan
kalimat yang lebih sederhana dan mudah dipahami untuk pekerja dengan
latarbelakang pendidikan yang rendah.

DAFTAR PUSTAKA
Likert R. 1932. A Technique for the Measurement OF Attitudes. New York (US):
Archives of Psychology.
Hamid MS. 2011. Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press.
Nugraha J Satya. 2013. Peningkatan aspek pengetahuan dalam perlindungan K3
pemanenan kayu: aplikasi Safety Game [skripsi]. Bogor (ID): Institut
Pertanian Bogor.
Setiawan S. 2010. Analisis kompetensi pekerja dan pengusaha terhadap
keselamatan dan kesehatan kerja bidang pemanenan kayu di KPH Cianjur
Perum Perhutani Unit III Jawa Barat dan Banten [skripsi]. Bogor (ID):
Institut Pertanian Bogor.
Suma’mur. 1967. Higene Perusahan dan Kesehatan Kerja. Jakarta (ID): Cv Haji
Masagung.
Syakir M Amar. 2011. Analisis kompetensi penerapan keselamatan dan kesehatan
kerja (K3) bagi pekerja kehutanan bidang pemanenan kayu di KPH Bogor
Perum Perhutani Unit 3 Jawa Barat dan Banten [skripsi]. Bogor (ID):
Institut Pertanian Bogor.
Umar H. 2002. Metode Riset Bisnis. Jakarta (ID): Gramedia.
Yovi EY, Nurrochmat DR, Saleh MB. 2013. Arah Kebijakan Perlindungan K3
Bagi Pelaku IKRT Mebel dan TPK Skala Kecil di Kabupaten Jepara.
Bogor (ID): IPB Press.
Yovi EY. 2007. % VdotO2max as physical load indicator unit in forest work
operation. Jurnal Manajemen Hutan Tropika. 13(3):140–145.
Yovi EY. 2009. Assessing occupational safety and health (OSH) protection on
forestry work through competency approach. Jurnal Ilmu Faal Indonesia.
8(2):94–100.

20
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Bogor pada tanggal 21 Juni 1991 dari pasangan
bapak Yaya Aspiadi dan ibu Siti Komala Dewi. Penulis adalah putri kelima dari
lima bersaudara. Penulis memulai pendidikan di SDN Sukadamai 3 Bogor pada
tahun 1997, SMP Negeri 5 Bogor pada tahun 2003, SMA Negeri 3 Bogor pada
tahun 2006 dan menyelesaikan pendidikan SMA pada tahun 2009. Pada tahun
yang sama penulis lulus seleksi Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan
diterima pada Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan. Selama
mengikuti perkuliahan di Fakultas Kehutanan IPB, penulis telah melaksanakan
Praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) pada tahun 2011 di Gunung
Tangkuban Perahu-Cikeong, Pr