TA : Pembuatan Video Pembelajaran Pakaian Adat Madura Dengan Penggabungan 3D dan Live Shot.

(1)

DENGAN PENGGABUNGAN 3D DAN LIVE SHOT

TUGAS AKHIR

Nama : Ayunda Bungadita Prabowo

NIM : 09.51016.0033

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

iv

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Video ... 6

2.2 Media Pembelajaran ... 6

2.3 Pakaian Adat ... 8

2.4 Madura ... 10

2.5 Pakaian Adat Madura ... 10

2.6 Teknik Visual 3D ... 12

2.7 Jenis Animasi 3D ... 12

2.8 Proses Pembuatan Animasi 3D ... 14

2.9 Live Shot ... 18 Halaman


(3)

v

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 19

3.1 Metodologi Penelitian ... 19

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 20

3.1.2 Analisa Data ... 23

3.1.3 Analisa Eksisting ... 28

3.1.4 Segmentation, Targeting, Positioning ... 32

3.2 Perancangan Karya ... 32

3.2.1 Pra Produksi ... 34

3.2.2 Produksi ... 39

3.2.3 Pasca Produksi ... 40

3.3 Anggaran ... 42

3.4 Jadwal ... 42

3.5 Publikasi ... 43

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 45

4.1 Produksi ... 45

4.1.1 Modelling, Materialing, dan Lighting 3D ... 45

4.1.2 Animasi 3D ... 51

4.1.3 Rendering 3D ... 51

4.1.4 Shoting Live Shot ... 53

4.1.5 Dubbing ... 54

4.2 Pasca Produksi ... 55

4.2.1 Keying Video ... 55


(4)

vi

4.2.3 Tone Warna ... 59

4.2.4 Pemberian Sound ... 59

4.2.5 Rendering ... 60

4.3 Hasil Akhir ... 61

4.4 Publikasi ... 67

BAB V PENUTUP ... 69

5.1 Kesimpulan ... 69

5.2 Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71

BIODATA ... 73


(5)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Keyword ... 28

Gambar 3.2 Screenshot Blue’s Clues ... 29

Gambar 3.3 Screenshot The Smurf 3D ... 30

Gambar 3.4 Screenshot Laptop Si Unyil ... 31

Gambar 3.5 Perancangan karya ... 34

Gambar 3.6 Karakter baju adat laki-laki ... 36

Gambar 3.7 Karakter baju adat perempuan ... 36

Gambar 3.8 Storyboard ... 38

Gambar 3.9 Sketsa poster ... 43

Gambar 3.10 Sketsa cakram DVD ... 44

Gambar 3.11 Sketsa cover DVD ... 44

Gambar 4.1 Modelling sekitar rumah Dinda ... 46

Gambar 4.2 Materialing dan Lighting sekitar rumah Dinda ... 46

Gambar 4.3 Modelling kamar Dinda ... 47

Gambar 4.4 Materialing dan Lighting kamar Dinda ... 48

Gambar 4.5 Modelling ruang tengah ... 48

Gambar 4.6 Materialing dan Lighting ruang tengah ... 49

Gambar 4.7 Modelling karakter pakaian adat Madura laki-laki ... 50

Gambar 4.8 Modelling karakter pakaian adat Madura perempuan ... 50

Gambar 4.9 Animasi 3D ... 51

Gambar 4.10 Proses render 3D ... 52 Halaman


(6)

viii

Gambar 4.11 Hasil render ... 52

Gambar 4.12 Pemasangan Green Screen dan persiapan lighting ... 53

Gambar 4.13 Shoting live shot ... 54

Gambar 4.14 Pengeditan audio ... 55

Gambar 4.15 Keying Video menggunakan color key... 56

Gambar 4.16 Masking pada video ... 57

Gambar 4.17 Penyusunan sequence image dan pemberian background ... 58

Gambar 4.18 Proses penggabungan 3D dan Live Shot ... 58

Gambar 4.19 Pemberian Tone Warna ... 59

Gambar 4.20 Pemberian sound ... 60

Gambar 4.21 Proses render video ... 60

Gambar 4.22 Screenshot scene 02 ... 61

Gambar 4.23 Screenshot scene 03 ... 61

Gambar 4.24 Screenshot scene 04 ... 62

Gambar 4.25 Screenshot scene 05 ... 62

Gambar 4.26 Screenshot scene 06 ... 63

Gambar 4.27 Screenshot scene 08 ... 63

Gambar 4.28 Screenshot scene 12 ... 64

Gambar 4.29 Screenshot scene 13 ... 64

Gambar 4.30 Screenshot scene 14 ... 65

Gambar 4.31 Screenshot scene 16 ... 65

Gambar 4.32 Screenshot scene 17 ... 66


(7)

ix

Gambar 4.34 Poster ... 67 Gambar 4.35 Cakram DVD... 68 Gambar 4.36 Cover DVD ... 68


(8)

x

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan Ibu Maniara ... 21

Tabel 3.2 Pertanyaan wawancara dengan Bapak Hasansasra ... 22

Tabel 3.3 Analisa data ... 23

Tabel 3.4 Skenario ... 37

Tabel 3.5 Anggaran ... 42


(9)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Storyboard ... 74 Lampiran 2 Skenario ... 79


(10)

1 1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah membuat video pembelajaran Pakaian Adat Madura dengan menggabungkan 3D dan live shot. Hal ini dilatar belakangi oleh kurangnya pengenalan pakaian adat pada dunia pendidi-kan yang membuat masyarakatnya kurang sadar apendidi-kan pentingnya salah satu wari-san budaya tersebut. Menurut Kepala Dinas Pendidikan Kalimantan Timur, H. Syafruddin, kurangnya sosialisasi tersebut dapat menjadi salah satu faktor ba-nyaknya budaya Indonesia yang diklaim oleh negara lain. Seperti yang terjadi pa-da baju apa-dat pernikahan Riau yang hampir diklaim oleh Malaysia (www.logicprobe10.wordpress.com).

Indonesia adalah negara yang terdiri dari banyak pulau. Pulau-pulau tersebut tersebar dari Sabang sampai Merauke. Tidak heran jika Indonesia disebut sebagai negara kepulauan. Menteri Kelautan dan Perikanan Indonesia, Sharif Cicip Su-tardjo mengungkapkan bahwa masyarakat internasional pun mengakui Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di dunia (www.oase.kompas.com). Dengan adanya banyak pulau tersebut membuat Indonesia memiliki keragaman yang dapat menjadi ciri khas di setiap daerahnya. Salah satu yang menjadi ciri khas adalah kebudayaannya.

Dr. R. Soekmono dalam bukunya Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 1 (1973: 9) mengungkapkan bahwa kebudayaan adalah segala ciptaan


(11)

manusia yang sesungguhnya adalah hasil usahanya untuk mengubah dan memberi bentuk serta susunan baru kepada pemberian Tuhan sesuai dengan kebutuhan jasmani dan rohaninya, itulah yang dinamakan kebudayaan. Indonesia memiliki beragam kebudayaan. Menurut Sejarawan Universitas Sumatera Utara Dr.Suprayitno M. Hum di Medan, kebudayaan Indonesia sangatlah beragam. Kebudayaan-kebudayaan tersebut dapat menjadi aset agar Indonesia dikenal oleh negara lain (www.finance.detik.com). Oleh karena itu, perlu keikut sertaan masyarakat dalam usaha melestarikannya. Banyak wujud kebudayaan di Indonesia, salah satunya adalah pakaian adat.

Pakaian Adat merupakan salah satu warisan budaya di Indonesia (www.anneahira.com). Tiap daerah di Indonesia memiliki pakaian adat yang mencerminkan identitas daerah tersebut, salah satunya Madura. Madura merupa-kan salah satu daerah di Indonesia yang dikenal melestarimerupa-kan pakaian adatnya. Kebanyakan remaja dan dewasa menggunakannya tidak hanya pada acara khusus saja. Tetapi seiring berkembangnya jaman modern dan masuknya globalisasi, pa-kaian adat Madura mulai ditinggalkan oleh masyarakatnya (www.radarmadura. co.id). Hal ini dapat terjadi karena kurang sadarnya masyarakat akan pentingnya budaya sendiri dan minimnya sosialisasi untuk mengenalkan pakaian adat.

Selama ini, pengenalan baju adat hanya diberikan di bangku sekolah. Ke-banyakan pengetahuan tentang pakaian adat hanya ada di buku pelajaran sekolah dasar. Tidak semua orang menyukai membaca buku. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang tepat guna menyampaikan pengajaran tentang pakaian adat di Indonesia.


(12)

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebe-lajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses bepebe-lajar (www.bepebe-lajar psikologi.com).

Dalam hal ini peneliti akan membuat media pembelajaran berupa video pembelajaran tentang pakaian adat Madura bagi anak usia 9-12 tahun. Video pembelajaran ini dipilih karena, menurut Dra. Desmita, MSi dalam bukunya yang berjudul Psikologi Perkembangan Peserta Didik (2011: 98) bahwa anak usia 9-13 tahun lebih mudah menangkap dan mengingat sesuatu bila melibatkan indera pen-glihatan dan pendengaran. Video adalah salah satu media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sehingga informasi yang disampaikan lebih mudah diserap oleh anak.

Pada Tugas Akhir ini akan membuat video yang memperkenalkan pakaian adat dengan menggabungkan animasi 3D dan live shot. Video ini berguna sebagai media pembelajaran untuk anak. Diharapkan dengan video ini dapat membantu untuk mengenal lebih jauh tentang pakaian adat di Indonesia. Sehingga pada Tugas Akhir ini mengambil judul “Pembuatan Video sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Madura dengan Penggabungan 3D dan Live Shot”.

Video pembelajaran ini nantinya juga dapat membantu mempermudah orang tua dan guru untuk memberikan pembelajaran untuk mengenal pakaian adat di Indonesia.


(13)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yang didapat yaitu:

1. Bagaimana membuat video sebagai media pembelajaran tentang pakaian adat Madura?

2. Bagaimana membuat video dengan menggabungkan 3D dan live shot?

3. Bagaimana membuat video sebagai media pembelajaran yang menceritakan tentang keingintahuan seorang anak untuk mengenal pakaian adat Indonesia?

1.3 BatasanMasalah

Batasan masalah yang didapat setelah merumuskan masalah di atas, yaitu: 1. Pembuatan video pembelajaran tentang pakaian adat Madura.

2. Pembuatan dengan penggabungan 3D dan live shot.

3. Video pembelajaran ini ditujukan untuk anak usia 9-12 tahun.

1.4 Tujuan

Tujuan pembuatan Tugas Akhir ini adalah untuk membuat video pembelajaran tentang jenis pakaian adat di Indonesia dengan penggabungan 3D dan live shot sehingga dapat menjadi media bagi anak untuk memahami dan mengenal lebih jauh tentang jenis pakaian adat di Indonesia.


(14)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan Tugas Akhir ini, adalah: 1. Manfaat Teoritis:

a. Dapat menjadi sarana untuk mengenal pakaian adat Madura.

b. Memberi pemahaman kepada anak-anak tentang pakaian adat Madura. 2. Manfaat Praktis:

a. Membantu guru untuk member materi tentang pakaian adat Madura. b. Dapat dipergunakan untuk Sekolah Dasar di Indonesia.


(15)

6 2.1 Video

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan (protalkcallminds.wordpress.com).

Video terbagi menjadi 2 jenis, yaitu video analog dan video digital. Video Analog merupakan produk dari pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan standar televisi. Sedangkan video digital merupakan produk dari industri komputer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital (videopreservation.conservation-us).

Dari penjelasan di atas, yang berkaitan dengan pembuatan video pembelajaran ini adalah video dibuat untuk menampilkan gambar bergerak bagi penontonnya.

2.2 Media Pembelajaran

Menurut Munadhi dalam bukunya Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru (2008:150), media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti perantara atau yang menghubungkan. Dalam Undang-Undang No. 20/2003, Pasal I ayat 20,


(16)

pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Munadhi dalam bukunya Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru (2008:150), media pembelajaran sendiri berarti segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media Pembelajaran dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: media audio, media visual, dan media audio-visual. Media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi antara lain: 1. Fungsi sebagai sumber belajar.

2. Fungsi semantik, dimaksudkan untuk menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami peserta didik.

3. Fungsi manipulatif, memberikan informasi tentang peristiwa atau kejadian yang telah terjadi, peristiwa yang sulit dihadirkan, dan peristiwa dengan waktu panjang agar lebih mudah dipahami.

4. Fungsi Psikologis yang terbagi menjadi enam, yaitu:

a. Fungsi Atensi yang dapat meningkatkan atensi siswa terhadap materi ajar. b. Fungsi Afektif yang menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan

atau penolakan siswa terhadap sesuatu.

c. Fungsi Kognitif adalah fungsi untuk memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek berupa orang, benda, kejadian atau peristiwa.


(17)

d. Fungsi Imajinatif untuk menciptakan objek atau peristiwa tanpa pemanfaatan data sensoris.

e. Fungsi Motivasi untuk mendorong, mengaktifkan, menggerakkan siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

f. Fungsi Sosio-Kultural untuk mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi pembelajaran.

Dari ulasan di atas yang berkaitan erat dengan pembuatan Tugas Akhir ini adalah bahwa media pembelajaran seharusnya membantu pengajar untuk menyampaikan materi Pakaian Adat dengan baik sehingga dapat diterima oleh peserta didiknya.

2.3 Pakaian Adat

Pakaian adalah kelengkapan yang digunakan seseorang, khususnya Indonesia yang menunjukkan etos kebudayaan masyarakat Indonesia (www.anneahira.com). Pakaian adat merupakan bagian dari kebudayaan nasional yang bersifat khas dan bermutu dari suku bangsa yang ada di Indonesia. Kekhasan tersebut dalam pandangan Ki Hajar Dewantara dianggap sebagai puncak-puncak kebudayaan daerah yang dapat mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga.

Pakaian adat memiliki fungsi yang beragam. Tidak hanya fungsi sebagai pelindung atau sekedar identitas dari sebuah daerah saja, tetapi memiliki beberapa fungsi, yaitu:


(18)

1. Fungsi Etik

Pakaian Adat memiliki ketentuan-ketentuan pemakaian. Pemakaian pakaian adat merupakan salah satu kode etik yang sudah ada ketentuan pemakaiannya menurut daerah khas masing-masing. Contoh: pada masyarakat Tolaki, berpakaian adat di rumah walaupun sederhana asalkan bersih dan menutup aurat merupakan salah satu kode etik.

2. Fungsi Estetik

Keindahan pakaian adat, baik bentuk maupun warna dan hiasan-hiasannya menjadi salah satu daya tarik keindahan bagi pemakai maupun pelihat.

3. Fungsi Religius

Indonesia terdiri dari berbagai suku dan budaya yang pastinya terdapat banyak ajaran agama di dalamnya. Dari situ, pakaian adat tidak lepas dari cerminan ajaran agama yang ada di setiap daerahnya.

4. Fungsi Sosial

Penentuan bentuk dan warna pakaian adat Indonesia untuk tiap tingkat

kemasyarakatan pemakai adalah suatu identitas yang biasanya telah dibakukan oleh masyarakat adat tertentu.

Dari informasi di atas, yang dapat diambil untuk Tugas Akhir ini adalah bahwa pakaian adat mempunyai fungsi dan makna dari tiap elemennya. Jadi, penjelasan untuk Pakaian Adat Madura ini harus jelas dan memberikan informasi yang cukup.


(19)

2.4 Madura

Madura adalah nam Pulau Madura besarnya kurang lebih 5.168 km2 . Pulau Madura didiami ole jumlahnya sekitar 20 juta jiwa. Mereka berasal dari Pulau Madura dan pulau-pulau sekitarnya, seperti Gili Raja, Sapudi, Raas, dan Kangean (www.detik.com).

2.5 Pakaian Adat Madura

Menurut Rosida dalam bukunya Madura; Kebudayaan Dan Mata Pencaharian Rakyatnya (1986:22), Madura memiliki kebudayaan yang unik. Salah satunya adalah pakaian adatnya. Masyarakat umum mengenal Pakaian Adat khas Madura, yaitu hitam serba longgar dengan kaos bergaris merah putih di dalamnya, lengkap dengan tutup kepala. Sebenarnya, pakaian yang terdiri dari baju pesa`an dan celana gomboran ini merupakan pakaian pria untuk rakyat kebanyakan, baik sebagai busana sehari-hari maupun sebagai busana resmi. Bentuk baju yang serba longgar dan pemakaiannya yang terbuka melambangkan sifat kebebasan dan keterbukaan orang Madura. Selain itu, melambangkan bahwa orang Madura menghormati keagungan. Kesederhanaan bentuk baju ini pun menunjukkan kesederhanaan masyarakatnya, teguh dan keras (www.tamanmini. com).

Warna hitam pada baju Pesa’an memiliki makna empat hal yang diagungkan orang Madura. Hal-hal yang diagungkan oleh orang Madura adalah Bapak, Babuk, Guruh, dan Ratoh. Orang tua atau Bapak Babuk adalah urutan pertama yang harus


(20)

dihormati, baru pada urutan berikutnya adalah guru atau Guruh baru hormat pada pemerintah atau pimpinan atau Ratoh (www.citromduro.wordpress.com).

Dalam pemakaiannya, pakaian tersebut memiliki beberapa aksesoris. Odheng adalah penutup kepala yang digunakan pada umumnya oleh masyarakat Madura. Pada masyarakat Madura, odheng memiliki arti simbolis yang cukup kompleks, baik dari ukuran, motif maupun cara pemakaian. Ukuran odheng kecil sehingga membuat si pemakai harus sedikit mendongak ke atas agar odheng tetap dapat bertengger di atas kepalanya, mengandung makna betapapun beratnya beban tugas yang harus dipikul hendaknya diterima dengan lapang dada. Aksesoris lain adalah terompah atau tropa merupakan alas kaki yang umumnya dipakai (www.citromduro.wordpress.com).

Kaum wanita Madura umumnya mengenakan kebaya sebagai pakaian sehari-hari maupun pada acara resmi. Kebaya tanpa kutu baru atau kebaya binik digunakan oleh masyarakat kebanyakan. Ciri khas kebaya Madura adalah penggunaan kutang polos dengan warna-warna menyolok seperti merah, hijau atau biru terang yang kontras dengan warna dan bahan kebaya yang tipis tembus pandang atau menerawang. Kutang ini ukurannya ketat pas badan. Panjang kutang dengan bukaan depan ini ada yang pendek dan ada pula yang sampai perut.

Pilihan warna yang kuat dan menyolok pada masyarakat Madura menunjukkan karakter mereka yang tidak pernah ragu-ragu dalam bertindak, pemberani, serta bersifat terbuka dan terus terang. Oleh karena itu mereka tidak mengenal warna-warna lembut. Termasuk dalam memilih warna pakaian maupun aksesoris lainnya.


(21)

Dari seluruh jenis perhiasan yang biasa dikenakan wanita Madura, penggel adalah salah satu yang paling unik. Penggel merupakan hiasan kaki dari emas atau perak yang dipakai pada pergelangan kaki kiri dan kanan. Penggel adalah simbol kebanggaan wanita Madura. Selain itu, pada masyarakat Madura anak-anak, penggel sering digunakan agar anak perempuan lebih betah di rumah (www.maduracenter.wordpress.com).

2.6 Teknik Visual 3D

Menurut Aditya dalam bukunya Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal ( 2009:15) merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk menerusi pemodelan atau formula matematik. 3D memiliki dimensi panjang (X), lebar (Y), dan kedalaman (Z). 3D juga dapat didefinisikan sebagai objek yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view).

Dari penjelasan di atas, diharapkan penggunaan 3D dalam pembuatan Tugas Akhir ini nantinya dapat memudahkan anak untuk memahami tentang pakaian adat Madura.

2.7 Jenis Animasi 3D

Menurut Aditya dalam bukunya Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal (2009:16), Jenis animasi 3D dapat dibagi dalam tiga kategori utama, yaitu animasi penuh (full), animasi 3D dan 2D, serta animasi 3D dan Live Shot.


(22)

1. Animasi 3D penuh (full)

Jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh (full). Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D. Contohnya, film animasi “Toy Story”, “ Shrek 2”, “Finding Nemo”, dan lain-lain.

2. Animasi 3D dan 2D

Jenis animasi ini merupakan penggabungan antara animasi 3D dan 2D. Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa animasi 2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan, serta propertinya menggunakan animasi 3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter animasi 3D memiliki tingkat kerumitan yang tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan dengan karakter 2D. Contohnya adalah animasi “Titan A.E”, “Brother Bear”, dan lain-lain. 3. Animasi 3D dan Live Shot

Jenis animasi ini menggabungkan antara animasi 3D dengan syuting langsung (Live Shot). Animasi jenis ini banyak diterapkan pada film-film Hollywood. Teknik ini digunakan untuk membuat film dengan adegan yang rumit, tidak mungkin, dan bahkan mustahil untuk dilakukan dalam kondisi yang sebenarnya. Dengan teknik ini, biaya produksi juga dapat dihemat dan proses produksi juga tidak memakan waktu yang lama. Dengan demikian, para sineasmaupun pencipta film dapat berkreasi setinggi mungkin untuk membuat film-film yang berkualitas, menarik, dan dapat menjadi box office dunia.


(23)

Contoh-contoh film yang menggunakan teknik ini adalah “Titanic”, “Jurassic Park”, “Harry Potter”, dan lain-lain.

2.8 Proses Pembuatan Animasi 3D

Secara umum, proses pembuatan animasi 3D memiliki tiga tahapan, yaitu sebelum produksi (pre-production), produksi (production), dan sesudah produksi (post-production). Berikut ini akan dipaparkan rangkaian proses penciptaan 3D. Umumnya, pembuatan animasi 3D untuk berbagai kebutuhan, seperti film, kartun, game, iklan TV, dan lain-lain, memiliki kemiripan stau dengan yang lainnya. Berikut ini adalah proses pembuatan animasi 3D:

1. Pre-Production

Tahap ini adalah tahapan persiapan dalam suatu pembuatan animasi 3D. Tahapan ini meliputi:

a. Ide dan Konsep

proses ini adalah proses pencarian gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Ide bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah nyata, dongeng, legenda, kisah klasik, fantasi/fiksi, dan lain-lain. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan ide tersebut.


(24)

b. Skenario/ Script

Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks tulisan atau ketikan. c. Sketsa Model Objek atau Karakter

proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan untuk membuat model. Akan lebih baik bila sketsa desain terdiri dari komponen gambar yang lengkap, seperti gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang, dan perspektif sehingga akan memudahkan untuk membuat model 3Dnya. Khusus untuk karakter, sketsa juga dibuat dengan menampilkan berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi sedih, riang, tertawa, murung, bingung, dan sebagainya.

d. Storyboard

Storyboard adalah bentuk visual/ gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar seperti komik, yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi (storyboard merupakan blue print film animasi). Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti angle kamera, tata letak/layouting, durasi, timing, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya.


(25)

e. Take Voice dan Musik Background

Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi.

2. Production

Tahap dalam proses produksi adalah: a. Modelling

Modelling adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter atau makhluk hidup seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/ model yang telah ditentukan sebelumnya, sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.

b. Texturing

Proses ini adalah proses pembuatan, pemberian warna, dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D c. Animation

Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/ model atau gerakan


(26)

kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain.

d. Rendering

Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi texture, lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan menarik.

3. Post-Production

Tahapan akhir dari proses produksi animasi 3D ini meliputi: a. Editing Animation dan Voice

Ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi atau suara yang tidak diperlukan akan dibuang.

b. Compositing dan Visual Effect

Ini adalah proses compositing pada elemen-elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau

bumper/ flying logo, atau penambahan efek-efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan, dan lain-lain.

c. Penambahan Sound dan Audio

Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai


(27)

peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi.

d. Preview dan Final

Dalam tahapan ini dilakukan penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan

compositing yang telah dibuat. e. Burn to Tape

Proses ini dilakukan pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di bioskop atau televisi. Media penyimpanan lain juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau DVD.

2.9 Live Shot

Live Shot dapat diartikan yaitu pengambilan gambar bergerak secara langsung. Live Shot juga dapat dikatakan sebagai video shooting dimana dalam pengerjaannya diperlukan editing untuk menyempurnakan hasil shooting. Pengertian live shot itu sendiri adalah serentetan perekaman tentang orang-orang, atau makhluk hidup lainnya, paling tidak ada satu atau lebih karakter yang diperankan oleh seseorang atau beberapa orang yang kemudian menciptakan suatu adegan yang dramatik, yang dipadu dengan kejadian dramatik lainnya dan disusun pada saat proses editing, dan semuanya ini apabila disatukan dapat menciptakan sebuah alur cerita yang bisa membuat penontonnya terhanyut (mclarkemedia. wordpress.com).


(28)

19

Bab III ini akan menjelaskan tentang Metodologi dan Perancangan Karya yang akan digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Pembuatan Video sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Indonesia dengan Penggabungan 3D dan Live Shot. Pada bab ini akan dijabarkan tentang dasar munculnya konsep yang akan dijadikan acuan dalam merancang pembuatan Tugas Akhir ini.

3.1 Metodologi Penelitian

Menurut Nazir dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian, metode adalah cara yang digunakan untuk memahami sebuah objek sebagai bahan ilmu yang bersangkutan. Sedangkan penelitian adalah percobaan untuk menemukan sesuatu yang baru. Jadi, dapat disimpulkan bahwa metodologi penelitian adalah cara utama yang digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menentukan jawaban atas masalah yang diajukan.

Metodologi Penelitian yang digunakan untuk pengerjaan Tugas Akhir ini adalah metodologi penelitian kualitatif. Metodologi penelitian kualitatif dipilih karena metode ini lebih fokus pada pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah daripada melihat permasalahan untuk penelitian generalisasi.


(29)

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Dalam metodologi penelitian dikenal teknik pengumpulan data. Dimana teknik pengumpulan data adalah cara-cara untuk mendapatkan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah: 1. Kepustakaan

Metode kepustakaan digunakan guna mencari dan mengumpulkan data yang diperlukan dari bahan-bahan referensi seperti buku, diktat kuliah, dan makalah yang bersangkutan dengan topik yang akan dibahas.

Beberapa buku yang digunakan demi kepentingan pengerjaan Tugas Akhir ini adalah:

a. Psikologi Perkembangan Peserta Didik oleh Dra. Desmita yang secara besar memaparkan tentang cara pembelajaran yang efektif kepada anak didik dan karakterikstik belajar anak sesuai dengan usianya.

b. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru oleh Yudhi Munadi tentang jenis, fungsi, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan media pembelajaran.

c. Animasi, Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia oleh Gotot Prakosa yang berisi tentang Pengetahuan tentang film animasi 2D maupun 3D di Indonesia beserta perkembangannya.

d. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal oleh Aditya yang secara garis besar berisi tentang pembuatan animasi 3D.

e. Madura; Kebudayaan Dan Mata Pencaharian Rakyatnya oleh Rosida yang berisi tentang budaya masyarakat Madura.


(30)

2. Wawancara

Wawancara ialah proses komunikasi atau interaksi untuk mengumpulkan informasi dengan cara tanya jawab antara peneliti dengan informan atau subjek penelitian. Pada dasarnya, wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian.

Untuk pengerjaan Tugas Akhir ini, telah dilakukan wawancara kepada:

a. Ibu Maniara Rukmini, guru SDN Pucang 2 Sidoarjo pada 12 Januari 2013. Wawancara dilakukan kepada narasumber tersebut karena sudah berpengalaman lama dalam mengajar siswa SD yang berusia 9-12 tahun. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana cara belajar untuk mendapatkan pemahaman yang baik bagi anak usia 9-12 tahun.

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan Ibu Maniara

No. Pertanyaan

1 Sudah berapa lama ibu mengajar di Sekolah Dasar?

2 Bagaimana cara ibu menyampaikan materi pelajaran di kelas? 3. Dalam menyampaikan materi pelajaran, media apa yang

digunakan untuk membantu mengajar?

4. Apakah dengan cara itu sudah dianggap efektif bagi murid? 5. Jika ya, apa tolak ukur efektifnya?

6. Menurut ibu, cara menyampaikan materi yang mudah diterima bagi siswa Sekolah Dasar?


(31)

Dari acuan wawancara di atas didapat kesimpulan bahwa anak kelas IV-VI Sekolah Dasar atau yang berusia antara 9-12 tahun memiliki pemahaman yang bagus apabila materi pelajaran disampaikan dengan menarik. Disampaikan dengan menarik maksudnya materi memiliki objek yang bagus sehingga dapat menarik mata untuk melihat dan penyampaian yang sederhana sehingga dapat dicerna dengan baik.

b. RM. Hasansasra, Budayawan Bangkalan Madura pada 27 Februari 2013. Wawancara dilakukan kepada narasumber tersebut karena beliau pernah mendapat pendidikan budaya Madura dan saat ini aktif dalam kegiatan sosialisasi budaya Madura di Bangkalan. Wawancara ini dilakukan guna mendapat informasi tentang pakaian adat Madura, baik filosofi, makna, dan juga kegunaan dari pakaian tersebut.

Tabel 3.2 Pertanyaan wawancara dengan Bapak Hasansasra

No. Pertanyaan

1 Apakah nama pakaian adat Madura?

2 Apakah ada aksesoris tambahan/ pelengkap yang digunakan beserta pakaian adat tersebut?

3 Apakah makna dari pakaian dan aksesoris tersebut? 4 Apa fungsi dari pakaian tersebut?


(32)

Dari acuan wawancara di atas didapat kesimpulan bahwa pakaian adat Madura memiliki sejarah dan filosofinya sendiri. Baik dari warna maupun bentuknya. Pakaian-pakaian tersebut juga mempunyai kegunaan tersendiri yang mencerminkan kepribadian masyarakat Madura. Datanya dapat dilihat pada tabel 3.3

3.1.2 Analisa Data

Proses analisa data dimulai dari mencari data-data melalui kepustakaan dan wawancara. Setelah itu, data-data tersebut dianalisa dengan mencari kesamaan kemudian menarik sebuah kesimpulan. Kesimpulan yang didapat nantinya akan digunakan dalam perancangan karya.

Tabel 3.3 Tabel Analisa Data

No Materi Sumber Kesimpulan

1 Pembelajaran anak usia 9-12 tahun Wawancara: Disampaikan dengan menarik maksudnya materi memiliki objek yang bagus sehingga dapat menarik mata untuk melihat dan penyampaian yang sederhana sehingga dapat dicerna baik.

Kepustakaan: Anak lebih mudah menangkap dan mengingat sesuatu bila melibatkan indera penglihatan dan indera pendengaran. Pembelajaran yang baik bagi anak yaitu yang melibatkan indera

penglihatan dan indera


(33)

2. Pakaian Adat Wawancara: pakaian adat Madura memiliki sejarah dan

filosofinya sendiri. Baik dari warna maupun bentuknya. Pakaian-pakaian tersebut juga mempunyai kegunaan tersendiri yang mencerminkan kepribadian masyarakat Madura. Internet: Pakaian adat adalah bagian dari sejarah dan kebudayaan nasional. Pakaian adat mencerminkan identitas, kekhasan, dan perbedaan di setiap suku bangsa yang ada di Indonesia.

Pakaian adat adalah warisan budaya yang mencerminkan kepribadian tiap suku bangsa yang ada di Indonesia. 3. Penjelasan Pakaian Adat Madura Wawancara: (Nama Pakaian Adat)

a) Pria

- Klambi Pesaan - Baju abang-

poteh - Celana

Gomboran

b) Wanita

- Kebaya binik - Sarong batik

Kepustakaan: (Nama Pakaian Adat)

a) Pria Klambi Sakera (pesaan, baju merah putih, gomboran) b) Wanita - Kebaya tanpa

kutu baru (binik)

Pakaian Pria disebut Klambi Sakera yang terdiri dari: klambi pesaan, baju merah putih,

gomboran) Pakaian wanita adalah kebaya binik dan sarong batik


(34)

- Batik Madura Wawancara:

(Aksesoris) a) Pria

- Odheng Tongkosan - Sabuk

Katemang - Terompah

(sandal)

b) Wanita

- Sandal Pacak - Penggel

(gelang kaki)

Kepustakaan: (Aksesoris )

a) Pria - Odheng

Tongkosan - Sabuk

Katemang - Tropa

b) Wanita - Sandal Pacak - Gelang kaki

Aksesoris

tambahan untuk pakaian adat pria adalah odheng tongkosan, sabuk katemang, dan terompah

Aksesoris

pelengkap untuk baju adat wanita adalah Sandal Pacak dan Penggel (gelang kaki)

Wawancara: (Makna dari Pakaian Adat dan Aksesorisnya)

a) Pria

- Klambi Pesaan melambangkan keagungan dan menjunjung tinggi Wawancara: (Makna dari Pakaian Adat dan Aksesorisnya) a) Pria

- Klambi Pesaan melambangka n kehormatan kepada orang

- Klambi Pesaan melambangkan bahwa orang Madura


(35)

kehormatan ayah ibu, nenek moyang, guru dan kyai, dan pemimpin

- Baju merah putih; merah melambangkan keberanian dan putih melambangkan ketulusan.

- Celana Gomboran melambangkan kebebasan.

- Odheng sebagai lambang untuk menghormati orang lain.

b) Wanita - Kebaya Binik

dengan warna mencolok menunjukan keterbukaan masyarakat Madura.

– orang yang diagungkan.

- Baju merah putih; merah:berani menjunjung kebenaran dan putih: kesucian hati. - Celana Gomboran: kebebasan dan keterbukaan.

- Odheng untuk menghargai orang lain.

b) Wanita - Kebaya binik

menunjukan keindahan wanita dan warna terangnya menunjukan masyarakat tinggi keagungan dan kehormatan .

- Baju merah putih; untuk warna merah: berani untuk benar, putih: ketulusan hati.

-Celana Gomboran: kebebasan dan keterbukaan.

- Odheng untuk menghormati dan

menghargai orang lain.

- Kebaya binik menunjukkan keindahan wanita dan warnanya menunjukkan keterbukaan dan keterus


(36)

-Sarung Batik menunjukkan bahwa masyarakat Madura mencintai budayanya. Madura apa adanya -Sarung batik menunjukkan kecintaan pada budaya mereka. terangan.

- Sarung batik menunjukkan kecintaanmasy arakat Madura akan budaya mereka.

Dari analisa data di atas, didapatkan beberapa kesimpulan. Kesimpulan-kesimpulan tersebut dapat dijadikan bahan untuk menyusun keyword. Keyword ini akan digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

Pencarian keyword diambil dari judul Tugas Akhir yang akan dibuat yaitu meliputi segmentasi usia anak, teknik yang akan digunakan dalam pengerjaan, serta materi yang akan diangkat dalam Tugas Akhir ini. Keyword yang akan digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah friendly. Friendly dalam kamus bahasa Inggris bermakna bersahabat. Maka dalam Tugas Akhir ini akan diciptakan suasana yang bersahabat. Baik dalam penyampaian materi tentang pakaian adat oleh pembawa acara, desain lingkungan, dan juga pemilihan warna. Berikut bagan keyword yang telah didapat:


(37)

Gambar 3.1 Bagan Keyword Sumber: Hasil olah peneliti

3.1.3 Analisa Eksisting

Analisa Eksisting digunakan untuk mencari referensi untuk memperdalam ide dan konsep dalam kebutuhan Tugas Akhir. Analisa Eksisting terbagi menjadi dua, yaitu studi eksisting dan studi kompetitor. Studi Eksisting adalah studi terhadap karya yang sudah ada yang sama secara keseluruhan. Sedangkan studi kompetitor adalah membandingkan karya untuk diambil beberapa bagian untuk referensi pengerjaan Tugas Akhir. Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini digunakan analisa studi kompetitor. Berikut beberapa video yang digunakan sebagai kajian, yaitu:


(38)

1. Blue’s Clues

Gambar 3.2 Screenshot Blue’s Clues Sumber: Film Blue’s Clues

Blue's Clues merupakan sebuah tontonan edukasi untuk anak-anak pra sekolah yang ditayangka bisa belajar. Untuk itu mereka harus mempelajari perkembangan anak dan pendidikan pada masa kanak-kanak.

Digunakan penggabungan animasi 2D dan live shot dalam pembuatan Blues Clues ini. Animasi 2D sebagai background dan karakter Blue si anjing. Live shot digunakan untuk karakter pemilik Blue.

Kelebihan video ini ada pada pemilihan desain yang colorful pada animasi 2D dan sesuai dengan target penonton yang adalah anak-anak pra sekolah. Selain itu penyampaian materi oleh pembawa acara yang sederhana dan menciptakan suasana santai membuat anak-anak mudah untuk memahami dan belajar.


(39)

2. The Smurf 3D

Gambar 3.3 Screenshot The Smurf 3D Sumber: Film The Smurf 3D

The Smurf 3D adalah film keluarga yang diproduksi oleh Sony Pictures Animation tahun 2011. The Smurf diproduksi berdasarkan komik dan serial TV pada tahun 1980an. Film ini menceritakan kisah Smurfs yang tersesat di New York, dan mencoba untuk menemukan cara untuk mendapatkan kembali ke rumah sebelum Gargamel (musuh) menangkap mereka.

Pembuatan film ini menggabungkan 3D dalam live shot. Karakter para smurf menggunakan 3D. Kelebihan dari film ini adalah bagusnya penggabungan antara 3D dan live shot sehingga karakter 3D smurf tampak menyatu dengan pemeran orang terutama ketika sedang berinteraksi tubuh seperti menyentuh satu sama lain.


(40)

3. Laptop Si Unyil

Gambar 3.4 Screenshot Laptop Si Unyil Sumber: www.mytrans.com

Laptop Si Unyil adalah tayangan edukasi untuk anak usia sekolah dasar yang ditayangkan di salah satu stasiun televisi swasta Indonesia. Tayangan ini menggali mengenai ilmu pengetahuan dan teknologi serta membahas juga mengenai permainan yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan.

Dalam tayangan ini Si Unyil akan berperan sebagai seorang pengamat yang akan bertutur dan bercerita kepada pemirsanya mengenai apa yang sedang dibahas setiap episodenya. Selain itu, dalam tayangan ini ada segmen animasi yang bertutur melalui bentuk tayangan kartun untuk membantu atau memperjelas bahasan Si Unyil.


(41)

3.1.4 Segmentation, Targeting, Positioning Demografi : Perkotaan

Usia : 9 – 12 tahun

Status Ekonomi : Bawah, Menengah, Menengah ke atas Pekerjaan : Pelajar

Positioning : Video pembelajaran ini ditujukan pada pelajar sebagai alat bantu untuk mengenal pakaian adat.

3.2 Perancangan Karya

Perancangan Karya akan menjelaskan tentang tahapan pengerjaan Tugas Akhir dari Pra Produksi, Produksi, hingga Pasca Produksi.

Proses pengerjaaan Tugas Akhir diawali dari pengambilan data. Pengambilan data disesuaikan dengan metodologi penelitian yang digunakan. Karena dalam Tugas Akhir ini menggunakan metodologi kualitatif, makan pengambilan data menggunakan kepustakaan, wawancara, dan studi eksisting.

Ketika data sudah didapat, maka dapat dilanjutkan dengan tahap pencarian konsep dengan menggunakan keyword. Keyword dapat dicari menggunakan data yang telah diolah atau dianalisa ataupun melalui judul yang diangkat dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

Konsep sudah didapatkan maka dapat dilanjutkan membuat sinopsis untuk jalannya cerita Tugas Akhir Pembuatan Video Pembelajaran Pakaian Adat ini. Sinopsis dibuat untuk mengetahui jalan cerita yang akan ditampilkan dan untuk mengetahui perkiraan durasi.


(42)

Seusai pengerjaan sinopsis, dibuatlah storyboard. Guna storyboard yaitu untuk mengetahui shot-shot yang ingin dibuat. Dan juga meminimalisir kesalahan urutan cerita karena storyboard dibuat menggunakan gambar.

Setelah itu, proses produksi baru bisa dimulai. Proses produksi dimulai dengan modeling 3D untuk environment. Setelah itu, pengambilan gambar live shot untuk pembawa acaranya. Pengerjaan modeling 3D sebaiknya lebih dulu dimulai dari shot untuk live shot.

Seusai proses di atas, masuk ke dalam tahap produksi yang adalah editing. Editing disini terdapat tiga tahapan. Yang pertama adalah keying video. Keying video adalah proses pengeditan untuk menghilangkan green screen dari gambar inti. Setelah itu, barulah dimulai dengan editing menggabungkan 3d dengan live shot. Proses ini juga diiringi dengan penambahan sound yang dibutuhkan, juga memberikan tone warna agar warna antara 3D dan live shot dapat menyatu. Gambar 3.4 berikut adalah bagan Perancangan Karya:


(43)

Gambar 3.5 Bagan perancangan karya Sumber: Hasil olah peneliti

3.2.1 Pra Produksi

Tahap pra produksi adalah tahap penting sebelum memulai proses produksi. Pada tahap ini diperlukan persiapan yang matang agar pada tahap produksi dapat dilakukan dengan baik. Tahap pra produksi dalam pembuatan video pembelajaran pakaian adat ini dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Ide

Ide pembuatan Tugas Akhir ini didapat dari kurang sadarnya masyarakat akan pentingnya melestarikan budaya Indonesia karena budaya merupakan identitas bangsa. Pakaian Adat merupakan salah satu jenis budaya yang dapat


(44)

menjadi ciri khas tiap daerah yang ada di Indonesia. Oleh karena itu, Pakaian Adat butuh dikenalkan kepada masyarakat sedini mungkin.

2. Konsep

Video pembelajaran ini akan menggunakan penggabungan 3D dan Live Shot. Penggunaan 3D diterapkan pada background ataupun environment pendukung. Sedangkan pembawa acara yang menjelaskan tentang pakaian adatnya akan dishoot langsung (Live Shot). Jadi, pada video pembelajaran ini nantinya pembawa acara akan berada pada environment atau background 3D yang dibuat sehingga tampak seperti menyatu.

3. Sinopsis

Seorang siswi SD yang bernama Dinda mendapatkan tugas untuk mencari informasi tentang pakaian adat Indonesia. Dinda mendapatkan tugas mencari informasi tentang pakaian adat Madura. Karena dia tidak mengetahui sdama sekali maka sepulang sekolah, Dinda meminta bantuan kakak perempuannya yaitu Sophie untuk mengerjakan tugas tersebut. Dan Sophie pun membantu menyelesaikan.

4. Karakter

Dalam Tugas Akhir ini terdapat dua karakter. Karakter yang dimaksudkan disini adalah modelling 3D sebagai alat peraga untuk menjelaskan tentang pakaian adat Madura. Dua karakter tersebut adalah karakter untuk baju adat laki-laki dan karakter untuk baju adat perempuan. Berikut gambarnya:


(45)

Gambar 3.6 Karakter baju adat laki-laki Sumber: Hasil olah peneliti

Gambar 3.7 Karakter baju adat perempuan Sumber: Hasil olah peneliti


(46)

5. Skenario

Skenario menurut H. Misbach Yusa Biran dalam bukunya Teknik Menulis Skenario Film Cerita adalah naskah yang berisi cerita atau gagasan yang cara penyajiannya telah didesain sedemikian rupa sehingga lebih komunikatif dan menarik untuk disampaikan.

Tabel 3.4 Skenario

01. EXT. JALAN SEKITAR RUMAH.

(suasana sekitar rumah Dinda) (MS dari samping)

Dinda pulang sekolah berjalan menuju rumah. 02. EXT. DEPAN RUMAH DINDA

(MLS)

(shoot Sophie duduk-duduk di depan rumah)

Tampak Dinda datang menghampiri kakaknya, Sophie.

SOPHIE

Hai, dek! Kok agak telat sih pulangnya? Hari ini nggak ada jadwal les kan?

DINDA

Iya, kak. Tadi gak langsung pulang soalnya abis diskusi sama teman soal tugas.

Tugasnya lumayan susah sih. (duduk di sebelah Sophie)


(47)

Tahapan pembuatan skenario dibuat adalah setelah pembuatan sinopsis selesai. Dalam skenario terdapat setting lokasi, nama tokoh, dan kegiatan yang sedang dikerjakan oleh tokoh dan percakapan antar tokoh. Skenario lengkap terdapat pada lampiran.

6. Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah atau skenario

Gambar 3.8 Storyboard Sumber: Hasil olah peneliti

Gambar di atas merupakan potongan storyboard dari scene kakak Dinda yang bernama Sophie sedang menjelaskan pakaian adat Madura kepada Dinda. Storyboard yang lengkap terdapat pada lampiran.


(48)

3.2.2 Produksi

Tahap produksi adalah tahap pelaksanaan dari perencanaan yang telah dibuat pada tahap pra produksi. Tahap produksi dalam pembuatan video pembelajaran pakaian adat ini dibagi menjadi lima, yaitu:

1. Modelling, Materialing, dan Lighting 3D

Awal proses produksi dimulai dari modelling 3D. Modelling 3D dilakukan untuk menciptakan background atau environment yang dibutuhkan, seperti: pohon, bangunan rumah, bangunan sekolah, interior rumah dan lain-lain. Hasil dari modelling 3D ini nantinya akan digabungkan dengan live shot. Setelah modelling selesai, maka dilanjutkan dengan pemberian material. Pemberian material dilakukan untuk mendapatkan hasil sesuai yang diinginkan.

Tahap terakhir setelah pemberian material adalah pemberian cahaya atau lighting agar memberi kesan lebih hidup.

2. Animasi 3D

Animasi 3D disini diberikan pada karakter baju adat laki-laki dan perempuan. Penganimasian harus disesuaikan dengan durasi saat pembawa acara berbicara. Hal ini dimaksudkan agar gerak karakter dengan suara pembawa acara sama. Selain pada karakter, penganimasian juga diberikan pada environment terutama pada gerak kamera.

3. Rendering 3D

Setelah melalui tahap-tahap di atas, yang selanjutnya dilakukan adalah rendering. Hasil render nantinya akan berupa file gambar (.jpg atau .png).


(49)

Hasil render berupa gambar nantinya akan memudahkan pada saat mengedit, karena akan mudah untuk mengatur durasi waktu.

4. Shooting live shot

Shooting live shot dilakukan untuk mengambil gambar saat pemeran video pembelajaran menjelaskan tentang informasi pakaian adat. Shooting live shot ini memerlukan properti green screen karena nantinya video live shot akan digabung dengan modelling 3D.

5. Dubbing

Dubbing adalah kegiatan merekam suara utama untuk digabung dalam video yang akan digunakan. Meskipun video pembelajaran ini menggunakan pembawa acara, tetapi dubbing tetap dilakukan agar suara lebih jernih sehingga tidak mengganggu penyampaian materi. Dubbing ini akan dilakukan pada saat shoot live shoot menggunakan recorder.

3.2.3 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah tahap paling akhir dalam pengerjaan. Tahap pasca produksi adalah tahap pengolahan dari proses produksi. Tahap pasca produksi dibagi menjadi empat, yaitu:

1. Keying Video

Keying video adalah proses pengeditan video live shot untuk menghilangkan green screen dari gambar inti. Tahap ini dilakukan karena nantinya video live shot akan digabung dengan modelling 3D.


(50)

2. Penggabungan 3D dan video live shot

Tahapan ini dilakukan setelah video live shot mengalami tahap keying. Penggabungan 3D dan video live shot ini nantinya menggunakan software Adobe After Effect.

3. Tone Warna

Setelah 3 modelling 3D dan video live shot digabung, tahapan selanjutnya adalah pemberian tone warna. Pemberian tone warna dilakukan agar modelling 3D dan video live shot tampak menyatu.

4. Pemberian Sound

Setelah semua tahapan pengeditan selesai, tahapan selanjutnya adalah memasukkan sound yang dibutuhkan. Sound yang dimasukkan adalah sound hasil dubbing dan musik-musik pendukung suasana.


(51)

3.3 Anggaran Tabel 3.5 Anggaran

Satu set komputer 9.000.000.00

Listrik 500.000.00

Kamera DSLR 15.000.000.00

Kertas 3 rim 50.000.00

Biaya Print 400.000.00

Alat Tulis 50.000.00

Koneksi Internet 200.000.00

Referensi Buku 200.000.00

Transportasi 300.000.00

Konsumsi 500.000.00

Artis 200.000.00

Baju, Aksesoris dan peralatan 850.000.00

Total (rupiah) 27.250.000.00

3.4 Jadwal Tabel 3.6 Jadwal

Agustus September Oktober November Desember Januari

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Pra Produksi Produksi

Pasca Produksi


(52)

3.5 Publikasi 1. Poster

a. Konsep

Desain poster ini dibuat dengan menyertakan dua gambar karakter yaitu; laki-laki dan perempuan yang menggunakan pakaian adat Madura. Dua gambar karakter tersebut diletakkan di sisi kanan dan kiri poster. Sedangkan di bagian tengah disertakan peta daerah Madura. Dapat dilihat pada gambar 3.8.

b. Sketsa

Gambar 3.9 Sketsa Poster Sumber: Hasil olah peneliti 2. Cakram DVD

a. Konsep

Konsep pembuatan cakram DVD sama seperti konsep poster. Dapat dilihat pada gambar 3.9


(53)

b. Sketsa

Gambar 3.10 Sketsa cakram DVD Sumber: Hasil olah peneliti

3. Cover DVD a. Konsep

Konsep pembuatan cover DVD sama seperti konsep poster dan cakram DVD. Tetapi gambar daerah Madura diletakkan di tengah agak ke bawah. Dapat dilihat pada gambar 3.10

b. Sketsa

Gambar 3.11 Sketsa cover DVD Sumber: Hasil olah peneliti


(54)

45

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi dalam pembuat Tugas Akhir ini.

4.1 Produksi

Tahap produksi adalah tahap pelaksanaan dari perencanaan yang telah dibuat pada tahap pra produksi. Tahap produksi dalam pembuatan video pembelajaran pakaian adat ini dibagi menjadi lima, yaitu:

4.1.1 Modelling, Materialing, dan Lighting 3D

Tahap pertama yang akan dilakukan adalah, modelling dan pemberian material untuk bentuk-bentuk yang akan digunakan agar sesuai dengan yang diharapkan.

1. Sekitar Rumah Dinda

Modelling lingkungan sekitar rumah Dinda akan digunakan saat adegan Dinda pulang sekolah. Lingkungan sekitar rumah Dinda digambarkan dengan suasana perumahan sehingga rumah-rumahnya berjajar rapi. Maka pembuatan objek-objek tersebut dapat dilihat sebagai berikut:


(55)

Gambar 4.1 Modelling sekitar rumah Dinda Sumber: Hasil olah peneliti

Setelah tahap modelling selesai, maka tahap berikutnya adalah materialing dan lighting. Materialing pada objek-objek disini hanya menggunakan warna tanpa material khusus. Sedangkan untuk lighting menggunakan skylight. Penggunaan lighting tersebut untuk mendapatkan hasil seperti mendapat cahaya matahari dikarenakan settingnya dibuat siang hari. Dapat dilihat hasilnya sebagai berikut:

Gambar 4.2 Materialing dan Lighting sekitar rumah Dinda Sumber: Hasil olah peneliti


(56)

2. Kamar Dinda

Modelling kamar Dinda digunakan saat adegan Dinda mempersiapkan buku untuk mengerjakan tugas bersama kakaknya. Objek-objek yang terdapat di kamar Dinda antara lain tempat tidur, meja belajar, dan lemari. Modellingnya dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.3 Modelling kamar Dinda Sumber: Hasil olah peneliti

Setelah proses modelling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing dan lighting. Pemberian material pada objek disini sama seperti objek-objek pada lingkungan rumah Dinda, yaitu menggunakan warna biasa. Tetapi pada beberapa objek ada yang menggunakan material bitmap atau menggunakan gambar format jpeg. Objek yang menggunakan material bitmap adalah kasur karena membutuhkan motif yang banyak. Penggunaan lighting disini menggunakan omni standar karena cahayanya dapat disesuaikan seperti pencahayaan di dalam ruangan. Hasilnya dapat dilihat pada gambar berikut:


(57)

Gambar 4.4 Materialing dan Lighting kamar Dinda Sumber: Hasil olah peneliti

3. Ruang tengah

Modelling ruang tengah nantinya akan digunakan pada adegan saat Dinda mengerjakan tugas dibantu oleh kakaknya. Berikut gambar modellingnya:

Gambar 4.5 Modelling ruang tengah Sumber: Hasil olah peneliti


(58)

Proses selanjutnya adalah materialing dan lighting. Untuk ruang tengah, material yang diberikan sama seperti kamar Dinda, yaitu menggunakan warna biasa dan material bitmap. Material bitmap digunakan untuk sofa. Sedangkan untuk lighting menggunakan omni standar sama seperti kamar Dinda. Gambar di bawah adalah hasil dari materialing dan lighting.

Gambar 4.6 Materialing dan Lighting ruang tengah Sumber: Hasil olah peneliti

4. Karakter Baju Adat Laki-laki

Modelling ini yang nantinya akan digunakan sebagai alat peraga kakak Dinda menjelaskan tentang pakaian adat Madura untuk laki-laki. Materialing baju adat keseluruhan menggunakan bitmap karena membutuhkan warna yang jelas. Untuk lighting pada karakter, dilakukan bersamaan saat penganimasian.


(59)

Gambar 4.7 Modelling karakter pakaian adat Madura laki-laki Sumber: Hasil olah peneliti

5 . Karakter Baju Adat Perempuan

Modelling ini yang nantinya akan digunakan sebagai alat peraga kakak Dinda menjelaskan tentang pakaian adat Madura untuk perempuan.

Gambar 4.8 Modelling karakter pakaian adat Madura perempuan Sumber: Hasil olah peneliti


(60)

4.1.2 Animasi 3D

Pada proses ini, yang dilakukan sebelum menganimasikan adalah menghitung durasi pada dubbing pembawa acara agar sesuai dengan gerak karakter. Setelah itu, proses penganimasian karakter bisa dilakukan. Bisa dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4.9 Animasi 3D Sumber: Hasil olah peneliti

4.1.3 Rendering 3D

Rendering 3D dilakukan setelah semua proses penganimasian selesai. Rendering dilakukan menggunakan software 3D. Proses render dilakukan dengan sequence image dan hasil render berupa file gambar.


(61)

Gambar 4.10 Proses render 3D Sumber: Hasil olah peneliti

Proses render sequence image memudahkan pada saat merender karena apabila suatu saat terjadi kesalahan, tidak perlu merender dari awal.

Gambar 4.11 Hasil render Sumber: Hasil olah peneliti


(62)

4.1.4 Shooting Live Shot

Pada tahapan ini, sebelum memulai shooting untuk live shot, hal yang terlebih dulu dilakukan adalah memasang green screen. Sebelum memasang green screen dilakukan pengukuran dengan ruangan yang akan digunakan agar sesuai. Setelah dilakukan pemasangan green screen, tahap selanjutnya adalah, pemasangan lighting pada ruangan.

Gambar 4.12 Pemasangan Green Screen dan persiapan lighting Sumber: Hasil olah peneliti

Lighting dibutuhkan pada saat shooting untuk membuat gambar tampak jelas, terang, dan tidak menghasilkan bayangan. Hal ini juga memudahkan pada saat keying video. Apabila video hasil shooting tampak bayangan, akan lebih sulit dalam menyeleksi atau maskingnya. Sehingga hasilnya tidak sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, lighting juga berguna untuk memberi kesan hidup pada suasana


(63)

Gambar 4.13 Shooting live shot Sumber: Hasil olah peneliti

4.1.5 Dubbing

Proses dubbing dilakukan bersamaan pada saat shooting live shot. Dubbing dilakukan menggunakan microphone yang diletakkan di dekat pemeran agar suaranya terdengar jelas. Setelah proses dubbing, hasil audio yang ada tidak langsung disertakan pada video tetapi diedit dahulu. Pengeditan audio dilakukan untuk menjernihkan suara agar terdengar jelas.


(64)

Gambar 4.14 Pengeditan audio Sumber: Hasil olah peneliti

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah tahap paling akhir dalam pengerjaan. Tahap pasca produksi adalah tahap pengolahan dari proses produksi. Tahap pasca produksi dibagi menjadi empat, yaitu:

4.2.1 Keying Video

Keying video adalah tahap untuk menghilangkan background green screen dari gambar utama. Pada saat shooting live shot, terdapat beberapa video yang tidak mendapatkan pencahayaan yang cukup, sehingga pada tahap keying ini ada dua cara berbeda yang dilakukan. Untuk video yang mendapatkan pencahayaan cukup, keying dilakukan menggunakan cara yang sederhana. Cara kerjanya adalah video yang akan dihilangkan green screennya diberikan effect color key. Lalu,


(65)

setelah menyamakan warna dengan background selanjutnya menghilangkan green screen dengan menambah atau mengurangi nilai pada pilihan tolerance.

Gambar 4.15 Keying Video menggunakan color key Sumber: Hasil olah peneliti

Untuk video yang tidak mendapatkan cahaya yang cukup, keying dilakukan melalui beberapa tahap. Tahap pertama adalah masking. Tahap ini dilakukan untuk menyeleksi bagian-bagian gambar inti yang gelap dari background sehingga bisa terpisah. Setelah tahap masking ini selesai, video diberikan effect keylight. Fungsi dari keylight sama dengan color key tetapi lebih sesuai digunakan untuk video yang mendapatkan pencahayaan yang kurang.


(66)

Gambar 4.16 Masking pada video Sumber: Hasil olah peneliti

4.2.2 Penggabungan 3D dan Live Shot

Untuk penggabungan 3D dan Live Shot dilakukan saat bahan 3D sudah dirender. Pada proses ini penggabungan dilakukan menggunakan software editing video.

Pada tahap ini dilakukan beberapa proses sebelum menggabung file hasil render 3D dan live shot. Tahap yang pertama adalah menyusun hasil render sequence image 3D pada software editing sehingga menjadi rangkaian gambar bergerak. Selain itu juga pemberian gambar untuk background. Setelah semua tahap selesai, sequence image yang telah disusun tadi harus dirender dengan ouput berformat video untuk nanti digabungkan dengan video live shot.


(67)

Gambar 4.17 Penyusunan sequence image dan pemberian background Sumber: Hasil olah peneliti

Tahap akhir adalah menggabung hasil render sequence image 3D dengan video live shot. Pada tahap ini yang dilakukan tidak hanya menggabung tetapi juga menyesuaikan durasi antara hasil render sequence image 3D dengan video live shot agar timingnya sesuai.

Gambar 4.18 Proses penggabungan 3D dan Live Shot Sumber: Hasil olah peneliti


(68)

4.2.3 Tone Warna

Tone warna yang dimaksudkan disini adalah menyesuaikan dan mengatur warna antara video live shot dengan hasil render 3D. Tahap ini dilakukan agar hasil kedua video tampak menyatu dan tidak ada perbedaan yang mencolok. Selain itu, tahapan ini dilakukan guna memberi efek warna yang sesuai.

Gambar 4.19 Pemberian Tone Warna Sumber: Hasil olah peneliti

4.2.4 Pemberian Sound

Video-video yang telah melalui tahap pemberian tone warna selanjutnya akan diberi sound atau audio. Audio yang diberikan adalah dubbing pembawa acara dan audio untuk backsound. Audio pembawa acara yang telah melalui


(69)

proses editing, kemudian disusun dengan video yang sesuai. Pemberian backsound untuk menambah kesan yang mendalam pada suasana.

Gambar 4.20 Pemberian sound Sumber: Hasil olah peneliti

4.2.5 Rendering

Setelah seluruh rangkaian proses editing selesai, tahap paling akhir adalah rendering. Proses ini adalah proses dimana seluruh video yang diedit, disatukan menjadi satu format media.

Gambar 4.21 Proses render video Sumber: Hasil olah peneliti


(70)

4.3 Hasil Akhir

Setelah semua proses selesai maka didapatkan hasil akhir berupa video pembelajaran. Berikut disertakan cuplikan-cuplikan scene dari video pembelajaran yang telah dibuat:

1. Scene 02

Gambar 4.22 Screenshoot scene 02 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Dinda pulang sekolah menuju rumah. Tampak wajah Dinda kebingungan karena mendapatkan tugas.

2. Scene 03

Gambar 4.23 Screenshoot scene 03 Sumber: Hasil olah peneliti


(71)

Scene ini menceritakan adegan Dinda menghampiri kakaknya lalu menceritakan bahwa dia mendapatkan tugas untuk mencari info tentang Pakaian Adat Madura, dan Sophie (kakaknya) bersedia untuk membantu.

3. Scene 04

Gambar 4.24 Screenshoot scene 04 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Dinda membereskan keperluan sekolahnya untuk mengerjakan tugas bersama Sophie.

4. Scene 05

Gambar 4.25 Screenshoot scene 05 Sumber: Hasil olah peneliti


(72)

Scene ini menceritakan adegan Dinda menanyakan baju Pesa’an dan Celana Gomboran kepada kakaknya. keperluan sekolahnya untuk mengerjakan tugas bersama Sophie.

5. Scene 06

Gambar 4.26 Screenshoot scene 06 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Sophie menjelaskan tentang Baju Pesa’an dan Celana Gomboran dengan peraga karakter 3D.

6. Scene 08

Gambar 4.27 Screenshoot scene 08 Sumber: Hasil olah peneliti


(73)

Scene ini menampilkan keterangan makna dari Baju Pesa’an dan Celana Gomboran.

7. Scene 12

Gambar 4.28 Screenshoot scene 12 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Sophie menjelaskan kepada Dinda tentang Odheng dengan peraga karakter 3D beserta dengan penjelasannya.

8. Scene 13

Gambar 4.29 Screenshoot scene 13 Sumber: Hasil olah peneliti


(74)

Scene ini menceritakan adegan Dinda menjelaskan kepada Sophie arti warna merah dan putih pada kaos dalaman dari Baju Pesa’an kepada Sophie.

8. Scene 14

Gambar 4.30 Screenshoot scene 14 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menampilkan keterangan makna dari kaos merah. Penggunaan keterangan dimaksudkan untuik memperjelas penjelasan dari Sophie.

9. Scene 16

Gambar 4.31 Screenshoot scene 16 Sumber: Hasil olah peneliti


(75)

Scene ini menampilkan keterangan dan bentuk dari sabuk katemang dan sandal terompah.

10. Scene 17

Gambar 4.32 Screenshoot scene 17 Sumber: Hasil olah peneliti

Scene ini menceritakan adegan Sophie menjelaskan tentang Kebaya Binik dengan peraga karakter 3D beserta dengan penjelasannya.

11. Scene 19

Gambar 4.33 Screenshoot scene 19 Sumber: Hasil olah peneliti


(76)

4.4 Publikasi 1. Poster

Hasil akhir poster merupakan penerapan dari konsep desain poster yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.

Gambar 4.34 Poster Sumber: Hasil olah peneliti

2. Cakram DVD

Hasil akhir cakram DVD merupakan penerapan dari konsep desain cakram DVD yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.


(77)

Gambar 4.35 Cakram DVD Sumber: Hasil olah peneliti

2. Cover DVD

Hasil akhir cover DVD merupakan penerapan dari konsep desain cover DVD yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.

Gambar 4.36 Cover DVD Sumber: Hasil olah peneliti


(78)

69 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari pengerjaan laporan Tugas Akhir ini adalah: 1. Membuat video sebagai media pembelajaran tentang pakaian adat melalui

beberapa tahapan dimulai dengan shooting video oleh pembawa acara yang menjelaskan informasi tentang pakaian adat Madura dengan bahasa yang mudah dipahami oleh anak-anak. Lalu setelah itu, hasil shooting video digabungkan dengan modelling 3D yang berupa objek peraga pakaian adat Madura.

2. Penggabungan 3D dan live shot dilakukan sesudah modelling 3D, materialing, dan lighting lalu juga selesai melalui tahapan render. Hasil render 3D tersebut yang akan digabungkan dengan video live shot yang sebelumnya telah melalui tahap keying. Penggabungan hasil render 3D dan video live shot dikerjakan menggunakan software Adobe After Effect.

3. Membuat video sebagai media pembelajaran yang menceritakan tentang keingintahuan seorang anak untuk mengenal pakaian adat Indonesia dengan cara memilih cerita yang didasarkan pada kejadian sehari-hari sehingga mudah ditangkap oleh anak-anak. Disini diceritakan bahwa Dinda mendapatkan tugas sekolah untuk mencari informasi pakaian adat Madura yang sama sekali tidak dia ketahui. Sehingga dia berusaha mencari tahu dengan cara menanyakan pada kakaknya.


(79)

5.2 Saran

Dari proses pengerjaan video pembelajaran dengan menggabungkan 3D dan live shot ini, terdapat saran yang dapat diberikan bagi yang akan membuat video pembelajaran dengan teknik sejenis:

1. Dibutuhkan persiapan dan manajemen waktu yang panjang karena pembuatan video pembelajaran dengan penggabungan 3D dan live shot ini melalui banyak tahapan.

2. Pilih cerita yang sederhana tetapi mudah dipahami oleh anak-anak.

3. Koordinasi antar kru sangat dibutuhkan agar proses produksi berjalan sesuai yang direncanakan.

4. Persiapkan rencana cadangan saat render 3D, karena membutuhkan proses yang lama dan data yang dirender juga cukup banyak.

5. Diperlukan ketelitian pada saat keying video karena tidak semua video mendapatkan lighting yang bagus pada saat pengambilan gambar.

6. Video pembelajaran pakaian adat Indonesia ini dapat dikembangkan dengan teknik-teknik yang baru.


(80)

71 Offset.

Biran, Yusa, Misbach, 2006. Teknik Menulis Skenario Film Cerita. Jakarta: PT. Dunia Pustaka Jaya dan PT. Demi Gisela Citra Pro.

Desmita, Dra. 2011. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nazir, Mohammad. 2011. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia.

Prakosa, Gotot. 2010 Animasi, Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia. Jakarta: Yayasan Visual Indonesia.

Rosida. 1986. Madura; Kebudayaan Dan Mata Pencaharian Rakyatnya. Jakarta: Pustaka Jaya.

Soekmono. 1973. Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 1. Yogyakarta: Kanisius.

Undang-Undang No. 20/2003, Pasal I ayat 20.

Sumber internet:

Afif. 2009. Pengklaiman Budaya Indonesia. www. logicprobe10.wordpress.com. Diakses tanggal 20 Maret 2012.

Ahira, Anne. 2007. Pakaian Adat Indonesia. www.anneahira.com. Diakses tanggal 17 Oktober 2012.

Hadi, Sucitro. 2011. Makna dari Bapak Babuk Guruh Ratoh. www. citromduro.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Maret 2013.

Hadi, Sucitro. 2011. Pakaian Adat Madura. www. citromduro.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Maret 2013.

Haryanto. 2007. Definisi Media Pembelajaran. www.belajarpsikologi.com. Diakses tanggal 21 Oktober 2012.


(81)

Kusuma, Dewi. 2010. Keragaman Budaya Indonesia. www.finance.detik.com. Diakses tanggal 12 April 2012.

Mcenter. 2011. Aksesoris Wanita Madura. www.maduracenter.wordpress.com. Diakses tanggal 20 April 2013.

Mike. (2006). Live Shoot Definition. mclarkemedia.wordpress.com. Diakses 20 Mei 2013.

Nurhayat. 2012. Indonesia kaya akan budaya. www.oase.kompas.com. Diakses tanggal 5 Oktober 2012.

Qulman. 2008. Video. www.protalkcallminds.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Agustus 2013.

Siswadi. 2007. Pakaian Adat Madura Ditinggalkan. www.radarmadura.co.id. Diakses tanggal 12 Januari 2013.

Taman Mini. 2011. Pakaian Adat Madura. www.tamanmini.com. Diakses tanggal 21 Februari 2013.

Video Preservation. 2005. VideoAnalog and Video Digital. videopreservation.conservation-us. Diakses tanggal 25 Januari 2013.

Wicaksono, Ryan. 2013. Pulau Madura. www.detik.com. Diakses tanggal 10 Agustus 2013.


(1)

1. Poster

Hasil akhir poster merupakan penerapan dari konsep desain poster yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.

Gambar 4.34 Poster Sumber: Hasil olah peneliti

2. Cakram DVD

Hasil akhir cakram DVD merupakan penerapan dari konsep desain cakram DVD yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.


(2)

68

Gambar 4.35 Cakram DVD Sumber: Hasil olah peneliti

2. Cover DVD

Hasil akhir cover DVD merupakan penerapan dari konsep desain cover DVD yang telah dijelaskan sebelumnya pada bab III.

Gambar 4.36 Cover DVD Sumber: Hasil olah peneliti


(3)

69

Kesimpulan yang didapat dari pengerjaan laporan Tugas Akhir ini adalah: 1. Membuat video sebagai media pembelajaran tentang pakaian adat melalui

beberapa tahapan dimulai dengan shooting video oleh pembawa acara yang menjelaskan informasi tentang pakaian adat Madura dengan bahasa yang mudah dipahami oleh anak-anak. Lalu setelah itu, hasil shooting video digabungkan dengan modelling 3D yang berupa objek peraga pakaian adat Madura.

2. Penggabungan 3D dan live shot dilakukan sesudah modelling 3D,

materialing, dan lighting lalu juga selesai melalui tahapan render. Hasil render 3D tersebut yang akan digabungkan dengan video live shot yang sebelumnya telah melalui tahap keying. Penggabungan hasil render 3D dan video live shot dikerjakan menggunakan software Adobe After Effect.

3. Membuat video sebagai media pembelajaran yang menceritakan tentang keingintahuan seorang anak untuk mengenal pakaian adat Indonesia dengan cara memilih cerita yang didasarkan pada kejadian sehari-hari sehingga mudah ditangkap oleh anak-anak. Disini diceritakan bahwa Dinda mendapatkan tugas sekolah untuk mencari informasi pakaian adat Madura yang sama sekali tidak dia ketahui. Sehingga dia berusaha mencari tahu dengan cara menanyakan pada kakaknya.


(4)

70

5.2 Saran

Dari proses pengerjaan video pembelajaran dengan menggabungkan 3D dan live shot ini, terdapat saran yang dapat diberikan bagi yang akan membuat video pembelajaran dengan teknik sejenis:

1. Dibutuhkan persiapan dan manajemen waktu yang panjang karena pembuatan video pembelajaran dengan penggabungan 3D dan live shot ini melalui banyak tahapan.

2. Pilih cerita yang sederhana tetapi mudah dipahami oleh anak-anak.

3. Koordinasi antar kru sangat dibutuhkan agar proses produksi berjalan sesuai yang direncanakan.

4. Persiapkan rencana cadangan saat render 3D, karena membutuhkan proses yang lama dan data yang dirender juga cukup banyak.

5. Diperlukan ketelitian pada saat keying video karena tidak semua video mendapatkan lighting yang bagus pada saat pengambilan gambar.

6. Video pembelajaran pakaian adat Indonesia ini dapat dikembangkan dengan teknik-teknik yang baru.


(5)

71

Biran, Yusa, Misbach, 2006. Teknik Menulis Skenario Film Cerita. Jakarta: PT. Dunia Pustaka Jaya dan PT. Demi Gisela Citra Pro.

Desmita, Dra. 2011. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nazir, Mohammad. 2011. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia.

Prakosa, Gotot. 2010 Animasi, Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia. Jakarta: Yayasan Visual Indonesia.

Rosida. 1986. Madura; Kebudayaan Dan Mata Pencaharian Rakyatnya. Jakarta: Pustaka Jaya.

Soekmono. 1973. Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 1. Yogyakarta: Kanisius.

Undang-Undang No. 20/2003, Pasal I ayat 20.

Sumber internet:

Afif. 2009. Pengklaiman Budaya Indonesia. www. logicprobe10.wordpress.com. Diakses tanggal 20 Maret 2012.

Ahira, Anne. 2007. Pakaian Adat Indonesia. www.anneahira.com. Diakses tanggal 17 Oktober 2012.

Hadi, Sucitro. 2011. Makna dari Bapak Babuk Guruh Ratoh. www. citromduro.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Maret 2013.

Hadi, Sucitro. 2011. Pakaian Adat Madura. www. citromduro.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Maret 2013.

Haryanto. 2007. Definisi Media Pembelajaran. www.belajarpsikologi.com. Diakses tanggal 21 Oktober 2012.


(6)

72

Kusuma, Dewi. 2010. Keragaman Budaya Indonesia. www.finance.detik.com. Diakses tanggal 12 April 2012.

Mcenter. 2011. Aksesoris Wanita Madura. www.maduracenter.wordpress.com. Diakses tanggal 20 April 2013.

Mike. (2006). Live Shoot Definition. mclarkemedia.wordpress.com. Diakses 20 Mei 2013.

Nurhayat. 2012. Indonesia kaya akan budaya. www.oase.kompas.com. Diakses tanggal 5 Oktober 2012.

Qulman. 2008. Video. www.protalkcallminds.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Agustus 2013.

Siswadi. 2007. Pakaian Adat Madura Ditinggalkan. www.radarmadura.co.id. Diakses tanggal 12 Januari 2013.

Taman Mini. 2011. Pakaian Adat Madura. www.tamanmini.com. Diakses tanggal 21 Februari 2013.

Video Preservation. 2005. VideoAnalog and Video Digital. videopreservation.conservation-us. Diakses tanggal 25 Januari 2013.

Wicaksono, Ryan. 2013. Pulau Madura. www.detik.com. Diakses tanggal 10 Agustus 2013.