Perancangan Eksiklopedia Pahlawan Super Indonesia

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA PAHLAWAN SUPER INDONESIA

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2014-2015

Oleh:

Sandi Hartana 51911113

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya, sehingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan Laporan Tugas akhir yang berjudul “Perancangan Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia” ini dapat terlaksana dengan baik.

Laporan Tugas akhir ini disusun guna memenuhi persyaratan mata sidang akhir jurusan Desain Komunikasi Visual. Karena melalui proses pengerjaan laporan tugas akhir ini menjadi salah satu syarat dalam menempuh kelulusan. Penulis mengetahui bahwa laporan ini jauh dari sempurna, namun penulis berusaha untuk menyusunnya sebaik mungkin dengan harapan dapat bermanfaat bagi kita semua. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran serta kritik yang membangun dari rekan-rekan pembaca.

Akhir kata, penulis berharap semoga laporan penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan semoga semua pihak mendapat berkat dari Alloh SWT atas semua kebaikan yang telah diberikan dengan tulus kepada penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian ini.

Bandung, Agustus 2015


(5)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRAC ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Tujuan Perancangan ... 3

BAB II TINJAUAN ENSIKLOPEDIA PAHLAWAN SUPER INDONESIA II.1 Ensiklopedia ... 4

II.1.1 Karakteristik Ensiklopedia ... 4

II.1.2 Sejarah Ensiklopedia ... 4

II.1.3 Ensiklopedia di Indonesia... 5

II.1.4 Kondisi Ensiklopedia di Indonesia ... 6


(6)

II.3.1 Kilasan Pahlawan Super Luar Negeri... ..7

II.3.2 Kilasan Pahlawan Super Indonesia ... 10

II.3.3 DifferensiasiVisual ... 16

II.4 Gaya Visual Dalam Komik ... 16

II.4.1 Ilustrasi (Gaya Visual) ... 17

II.5 Remaja ... 18

II.5.1 Pengertian Remaja ... 18

II.5.2 Batasan Usia Remaja ... 19

II.6 Khalayak Sasaran ... 20

II.6.1 Demografis ... 20

II.6.2 Geografis ... 20

II.6.3 Psikografis ... 20

II.7 Data Lapangan ... 21

II.7.1 Kuisioner ... 21

II.8 Solusi ... 23

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan ... 24

III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 24

III.1.1.1 Pendekatan Visual ... 24

III.1.1.2 Pendekatan Verbal ... 24

III.1.1.3 Materi Pesan ... 25

III.1.1.4 Tujuan Komunikasi ... 25

III.1.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan... 25

III.2 Strategi Kreatif ... 26


(7)

III.2.2 Copywriting ... ..28

III.3 Strategi Media ... 28

III.4 Strategi Distribusi... 29

III.4.1 Waktu Penyebaran Media ... 29

III.4.2 Konsep Visual ... 30

III.4.2.1 Format Desain ... 30

III.4.2.2 Layout ... 30

III.4.2.3 Tipografi ... 31

III.4.2.4 Font Judul Buku ... 31

III.4.2.5 Font Nama Karakter Pahlawan Super ... 31

III.4.2.6 Font Teks Content ... 31

III.4.3 Warna ... 32

III.4.4 Ilustrasi ... 33

III.4.4.1 Studi Karakter ... 33

III.4.4.2 Studi Properti ... 34

III.4.4.3 Studi Setting ... 40

BAB IV TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA IV.1 Proses Teknis Media Utama ... 47

IV.1.1 Media Utama ... 51

IV.1.2 Media Pendukung ... 52

DAFTAR PUSTAKA ... 58


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Pahlawan super atau yang dikenal dengan superhero adalah karakter fiksi yang biasanya memiliki kekuatan super, membela kaum yang lemah dari kejahatan. Menurut Zailani (majalah Concept Vol 04 Edisi 20 tahun 2007) pahlawan super awalnya dari sebuah cerita gambar atau yang sering disebut dengan komik. Pahlawan super biasanya disebut dengan pembasmi kejahatan pembela kebenaran berkostum dan memiliki ciri khas masing-masing. Kostum yang biasa dipakai pahlawan super adalah sebagai alat untuk menyembunyikan identitas pribadinya.

Sejak kemuncuan superhero pertama yang diciptakan Lee Falk bernama Phantom tahun 1936 dan kemudian Superman tahun 1938 di Amerika yang berupa serial komik, banyak karakter yang sejenis mulai bermunculan. Tidak hanya di Amerika, di Indonesia pun banyak karakter superhero yang bermunculan. pada tahun 1953-1956 komik Indonesia diwarnai oleh cerita-cerita superhero yang kemunculannya diilhami oleh komik Amerika seperti Superman, Batman, dan Captain America. Misalnya saja Sri Asih karya RA Kosasih dan Garuda Putih karya Djoni Lukman dan masih banyak lagi karakter-karakter superhero yang lainnya.

Komik Indonesia sebenarnya sudah muncul pada tahun 1930, Pertama muncul yaitu dalam bentuk komik strip di surat kabar. Imansyah Lubis, seorang pengamat komik, mengatakan, komik Indonesia pertama dimuat pada hari Sabtu, 2 Agustus 1930, di Sinpo, sebuah surat kabar Melayu-Cina saat itu. "Komikusnya Kho Wang Gie dan komiknya belum ada judul," kata "tukang komik" yang adalah mengenai perjalanan komik di Indonesia ini. Komik Indonesia memang masih berupa komik strip pada masa 1930-1950an. Baru pada tahun 1952 komik muncul dalam bentuk buku untuk yang pertama kalinya. Judulnya Kisah Pendudukan Jogja karya Abdul Salam, merupakan pengumpulan komik strip dari surat kabar Daulat Rakyat


(9)

Pada tahun 1955, komik mulai dianggap tidak mendidik karena tingginya aksi kekerasan dan adegan yang tidak pantas. Pada rentan waktu tersebut pemerintah melakukan pembakaran komik secara masal. Razia banyak dilakukan, termasuk di taman-taman bacaan. Komik Indonesia dianggap tidak bagus karena terlalu mengadaptasi budaya barat. Tahun 1968-1980 muncul komik superhero gelombang kedua, komik silat, dan dongeng anak. Beberapa karya yang cukup fenomenal misalnya Gundala karya Hasmi, Godam karya Wid NS. Pada tahun 1980-1990 komik lokal mulai tersisihkan. Komik Amerika dan Eropa mulai berkembang di pasaran. Puncak tersisihkannya komik lokal yaitu di akhir tahun 1980-an ketika dunia perkomik1980-an Indonesia diserbu komik bertemak1980-an superhero dari Asia, terutama komik Jepang.

Saat ini industri komik di Indonesia dikuasai oleh dua penerbit komik besar, yaitu Elex Media Komputerindo dan M&C yaitu grup dari kelompok Gramedia Majalah. Setiap bulan Elex Media Komputerindo menerbitkan 60 judul komik, dengan proporsi 52 komik Jepang, 7 komik Amerika, dan 1 komik Indonesia sedangkan M&C menerbitkan 40 judul komik (28 judul adalah komik Jepang) perbulan dengan jumlah eksemplar rata-rata 15.000-20.000 jilid pe judul (Jurnal Thesis 2008:674). Maka tidaklah terlalu mengherankan apabila saat ini komik yang paling banyak dibaca dan digemari oleh masyarakat, khususnya generasi muda adalah komik dari luar negeri.

Wacana komik impor tentunya datang dengan membawa gaya visualnya masing-masing. Jepang menyebar dengan gaya visual manganya, Amerika dengan gaya visual semi realistisnya serta karakter superheroes-nya yang didukung oleh film-film Hollywood yang berteknologi canggih, sehingga belakangan ini image superhero yang melekat pada anak-anak dan remaja di Indonesia justru lebih cenderung identik dengan karakter dari Marvel atau DC maupun dari Jepang seperti Superman, Batman, dan karakter fiksi lainnya. sedangkan karakter superhero asli Indonesia semakin tersisihkan karena masalah kualitas


(10)

kebudayaan bangsa yang sangat tidak ternilai harganya, contohnya serial kartun anak-anak dari Malaysia Upin-Ipin dan anime dari Jepang.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disusun di atas maka dapat ditarik beberapa permasalahan yang ada dari pahlawan super Indonesia antara lain :

- Karakter pahlawan super lokal ini merupakan asli hasil daya cipta karya anak bangsa, sehingga penting untuk diangkat atau diperkenalkan kembali pada generasi muda

- Komik Indonesia pernah mengalami masa kejayaan pada tahun 1970-80an, namun seiring perkembangan zaman komik Indonesia tidak mampu beradaptasi, sehingga karakter pahlawan super asli Indonesia kalah bersaing dan pada akhirnya citra pahlawan super yang melekat pada anak-anak kebanyakan pahlawan super dari luar negeri.

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di dalam latar belakang masalah yang dipaparkan di atas, maka dapat dikemukakan suatu perumusan masalah sebagai berikut:

Bagaimana cara agar karakter pahlawan super asli Indonesia ini dapat direstorasi kembali ?

I.4 Batasan Masalah

Penulis hanya membahas karakter pahlawan super Indonesia dari tahun 1950-an sampai 1970-an, dan hanya membahas tentang karakter tokoh utama dalam komik tersebut, karena karakter–karakter pahlawan super dalam rentan tahun tersebut mulai tersisikan pamornya oleh karakter superhero dari luar negeri

I.5 Tujuan Perancangan

- Memperkenalkan kembali karakter pahlawan super asli Indonesia pada generasi masa kini


(11)

BAB II

TINJAUAN ENSIKLOPEDIA PAHLAWAN SUPER INDONESIA II.1 Ensiklopedia

Menurut http://www.kamusbahasaindonesia.org/ensiklopedia yang diakses 23 mei 2015, ensiklopedia adalah buku (atau serangkaian buku) yg menghimpun keterangan atau uraian tentang berbagai hal di bidang seni dan ilmu pengetahuan.

II.1.1 Karakteristik Ensiklopedia

Buku ensiklopedia sendiri memiliki karakteristik yang berbeda dengan buku-buku yang lainnya, karakteristik buku ensiklopedia di antaranya :

- Adanya artikel atau topic, sub topic

- Adanya definisi artikel dan diikuti penjelasan umum - Adanya paragraph, ilustrasi, gambar, grafik

- Disusun secara alfabetis, tematis atau historis-kronologis - Adanya indeks atau glosarium

II.1.2 Sejarah Ensiklopedia Dunia

Kata Ensiklopedia berasal dari bahasa Yunani yaitu enkyklios paideia yang artinya sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Tetapi, ensiklopedia tertua bukanlah berasal dari Yunani tetapi dari Kekaisaran Romawi yang ditulis oleh Marcus Porcius Cato. Bentuk ensiklopedia yang masih ada sampai sekarang dan tertua ditulis oleh Caius Plinius Secundus pada abad 1 masehi yang terdiri dari 38 jilid. Pada era modern kata ensiklopedia secara pertama kali dipakai oleh Paul Scalich, seorang penulis Jerman pada tahun 1559. Tetapi makna kata ensiklopedia baru dipakai dalam artinya seperti hari ini setelah Denis Diderot, seorang penulis dan filsuf Perancis juga memakai kata ini untuk memberi nama proyek yang sedang dikerjannya. Proyeknya yang juga dikatakan proyek abad ke-18 ini berlangsung selama 30 tahun, dari tahun 1750 – 1780.


(12)

II.1.3 Ensiklopedi di Indonesia - Era Klasik

Di Indonesia sendiri, terdapat ensiklopedia tertua yaitu ensiklopedia yang berasal dari Jawa pada kebudayaan Jawa-Hindu dan ditulis pada abad ke 9 Masehi yang bernama Cantaka Parwa. Dalam ensiklopedia ini, berisikan berbagai macam ilmu pengetahuan dan cerita-cerita mitologi. Kemudian pada masa Jawa-Islam, pada abad ke 16-18 muncul karya-karya sastra yang dibuat tidak untuk ensiklopedia namun memiliki sifat-sifat ensiklopedia, karya-karya sastra tersebut diantaranya Serat Centhini dan Serat Cabolang yang berisikan mengenai cerita siswa yang mengembara dan belajar mengenai dunia dimana-mana. Kemudia pada abda ke 19 seorang pujangga yang bernama Ranggawarsita dari Surakarta menulis sebuah karya sastra Pustaka Raja Purwa. Karya sastra ini berisikan tentang cerita-cerita mengenai raja-raja kuno dan lainnya. Tidak lama dari terbitnya buku Ranggawarsita tersebut, muncu karya sastra Bahuwarna yang ditulis oleh Padma Susastra. Dalam buku ini sudah disusun secara abjad.

- Era Kontemporer

Pada dasarnya ensiklopedia Indonesia era moderen telah ada setelah kemerdekaan Indonesia yaitu pada tahun 1953. Setelah kemerdekaan tersebut, terutama pada zaman sekarang ensiklopedia yang cukup terkenal diantaranya ensiklopedia Indonesia yang tediri dari 7 jilid, dan ensiklopedia nasional yang berjilid 18. Setelah itu, pada abad ke 20 muncul ensiklopedia yang bertemakan keagamaan seperti Islam, Katolik dan lain-lain


(13)

II.1.4 Kondisi Ensiklopedi di Indonesia

Sebagian besar ensiklopedia yang beredar di Indonesia sekarang ini, merupakan ensiklopedia-ensiklopedia yang berasal dari luar negeri, yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, dan banyak pula yang tetap menggunakan bahasa Inggris, sedangkan ensiklopedia yang tulisannya pengarang asli Indonesia, sebagian besar bertemakan agama atau religius, terutama tema Al-Qur’an, mengingat sebagian besar mayoritas masyarakat Indonesia beragama Islam. Selain itu ensiklopedia dengan tema pendidikan juga tidak jarang dijumpai.

Ensiklopedia untuk remaja dan anak-anak biasanya disertai dengan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah agar tampak menarik dan mampu meningkatkan minat baca. Beberapa contoh di antaranya ialah Ensiklopedia Pengetahuan Populer (6 jilid), Ensiklopedia Seri anak Pintar (8 jilid), Ensiklopedia Dunia Hewan (7 jilid), dan lain sebagainya.

Gambar II.2 Ensiklopedia Anak Kreatif karya Gerry Bailey Sumber: http://jakartacity.olx.co.id/ensiklopedia_anak_kreatif.htm

Gambar untuk ensiklopedia remaja dan anak-anak biasanya menggunakan ilustrasi yang dikartunkan untuk karakter/ tokohnya.


(14)

II.2 Pahlawan

Menurut Kristi.2010. Arti Pahlawan. Diakses pada tanggal 2 November 2014 (biokristi.sabda.org/arti_pahlawan), pahlawan adalah sebuah kata benda. Secara etimologi kata "pahlawan" berasal dari bahasa Sanskerta "phala", yang bermakna hasil atau buah. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran; pejuang yang gagah berani. Dalam bahasa Inggris pahlawan disebut "hero" yang diberi arti satu sosok legendaris dalam mitologi yang dikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dan kemampuan, serta diakui sebagai keturunan dewa. Pahlawan adalah sosok yang selalu membela kebenaran dan membela yang lemah.

II.3 Pahlawan super

Menurut Zailani (Majalah Concept Vol 04 Edisi 20 tahun 2007) pahlawan super awalnya dari sebuah cerita gambar atau yang sering disebut dengan komik. Pahlawan super atau yang dikenal dengan superhero adalah karakter fiksi yang memiliki kekuatan luar biasa untuk melakukan tindakan hebat untuk kepentingan umum. Pahlawan super biasanya disebut dengan pembasmi kejahatan pembela kebenaran berkostum dan memiliki ciri khas masing-masing. Kostum yang biasa dipakai pahlawan super adalah sebagai alat untuk menyembunyikan identitas pribadinya.

II.3.1Kilasan Pahlawan Super Luar Negeri

- Menurut Zailani (Majalah Concept Vol 04 Edisi 20 tahun 2007) Superman merupakan salah satu pahlawan super amerika karya dari Joe Shuster dan Jerry Siegel, merupakan landmark komik superhero. Komik serial Superman diterbitkan oleh DC Comics pada 1 Juni 1938. Superman mulai masuk ke dunia perfilman pada tahun 1948 sampai pada tahun 2013 yang berjuduk “Man of Steel”. Dalam Ceritanya, Superman bernama asli Clark Kent di planet bumi dan Kal-El di Planet Crypton. Superman memiliki kostum bewarna biru merah dan . memiliki logo dengan inisial “S” di dadanya. Singkatan dari logo “S” tersebut adalah “Shield” dan memiliki bentuk seperti lencana polisi. Superman memiki kemampuan super seperti, kecepatan super, stamina yang luar biasa, daya tahan


(15)

yang hebat, panca indra hebat, kecerdasan, regenerasi, umur yang panjang, nafas yang panjang, penglihatan super, penglihatan sinar x dan memiliki kemampuan untuk terbang.

Gambar II.3 Superman tahun 1938

sumber http://www.writeups.org/img/fiche/5719.jpg (7 April 2015)

- Astro Boy merupakan karya dari Osamu Tezuka yang diciptkan pada tahun 1952. Astro Boy mengisahkan tentang seorang anak bernama Tobio yang tewas dalam kecelakaan lalu lintas. Sang ayah yang merupakan ilmuwan ternama pun dalam kesedihannya menciptakan robot yang mempunyai kekuatan dan perlengkapan senjata. Yang membedakan Atom atau robot Tobio adalah, ia memiliki apa yang tidak dimiliki robot lain, yaitu perasaan. Tobio pun hidup kembali setelah itu. Tapi sang ayah yang sudah menciptakannya, merasa tidak puas pun mengerahkan segala kemampuannya yang jenius untuk membuat Astro dengan persamaan fisik menyerupai Tobio, serta melengkapinya dengan teknologi paling mutakhir yang tidak ada duanya serta memiliki banyak kelebihan jika di bandingkan dengan robot pada umumnya.


(16)

Gambar II.4 Astro Boy tahun 1952

Sumber http://andamosarmados.com/wp-content/uploads/2013/10/Astro-Boy.jpg (26 mei 2015)

- Asterix dan Obelix adalah karakter pahlawan super yang diciptakan pada tahun 1959 oleh René Goscinny (naskah) dan Albert Uderzo (gambar). Asterix dan obelix menceritakan tentang usaha orang Romawi untuk mencegah sang dukun untuk membuat ramuan ajaib atau memperoleh resep rahasianya untuk kepentingan mereka sendiri. Usaha-usaha tersebut menjadi sia-sia di tangan para pahlawan dalam cerita Asterix, si kecil Asterix yang riang dan cerdik serta teman baiknya, Obelix, yang gendut, baik hati, tapi agak pemalas.

Gambar II.5 Asterix dan Obelix sumber: https://s-media-cache


(17)

II.3.2Kilasan Pahlawan Super Indonesia

Tabel II.1 Karakter Pahlawan Super Indonesia

Sumber : http://www.internationalhero.co.uk/i/indonesia.htm (7 April 2015)

Nama Gambar Penerbit Pencipta

Sri Asih Melodie

Publishing (1953)

R.A Kosasih

Putri Bintang Melodie

Publishing (1954)

Djoni Lukman

Garuda Putih Melodie

Publishing (1954)


(18)

Maza Kentjaba Agung Publishing

(1968)

Harya Surya Minata

Aquanus Kentjaba

Agung Publishing

(1968)

Widodo Nur Slamet

Jin Kartubi Kentjaba

Agung Publishing

(1968)

Harya Suryaminata


(19)

Herbintang Sastra Kumbala Publishing

(1972)

Banuarli

Kapten Halilintar

Sastra Kumbala Publishing

(1972)

Jan Mintaraga

Pangeran Mlaar

Kentjana Agung Publishing

(1969)

Harya Suryaminata


(20)

Godam Kentjana Agung Publishing

(1969)

Widodo Nur Slamet

Gundala Kentjana

Agung Publishing

(1969)

Harya Suryaminata

Sri Dewi Maranatha

Publishing (1973)


(21)

Virgo Sastra Kumala Publishing

(1973)

Jan Mintaraga

Kalong Prashida

Publishing (1973)

Harya Suraminata

Gina Maranatha

Publishing (1973)


(22)

Kapten Kilat Melodie Publishing

(1973)

Djoni Lukman

Sembrani Pradiha

Publishing (1974)

Harya Suminata

Nusantara Sastra

Kumbala Publishing

(1974)


(23)

II.3.3 Differensiasi Mendasar Visual Pahlawan Super Indonesia dan Luar Negeri

Tabel II.2 Differensiasi Superhero Lokal dan Luar Negeri Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015

Differensiasi Lokal Amerika Jepang Eropa

Gaya visual Semirealis Realis Manga Kartunis

Postur Atletis Bodybuilder Non-realis kartun

kostum Minimalis Hiperbolic & simbolic

Futuristik Tradisional

II.4 Gaya Visual Dalam Komik II.4.1 Ilustrasi (gaya visual)

Fungsi ilustrasi tidak hanya sebagai pelengkap, elemen estetis atau hanya penjelas saja, namun ia berfungsi sebagai media penghubung dan memberikan sebuah ungkapan visual yang juga memiliki fungsi komunikasi antara pembaca dan sang illustrator. Menurut Michael (2011), dalam komik terdapat empat klasifikasi atau aliran gaya gambar utama, diantaranya:

- Cartoon style atau gaya gambar lucu. Kartun artinya gambar lucu. Contohnya gaya gambar kartun di Amerika Serikat dan Eropa, antara lain Mighty Mouse, Donald Duck, Asterix & Obelix, Tintin, Bill & Bull, Smurf, dan lain sebagainya. Di Jepang, ada Sin Chan, Kobo Chan, Doraemon, dan lain-lain. Indonesia juga punya tokoh kartun, di antaranya Panji Koming, Timun, Benny & Mice, Kompopilan, dan lainnya.


(24)

Gambar II.6 Donald Duck, Kobo Chan dan Benny & Mice dengan gaya gambar Cartoon style

Sumber : http://comicbookreflections.files.wordpress.com, http://www.samoedra.com, http://www.bukabuku.com/ (7 April 2015)

- Semicartoon styleatau semirealism style. Gaya gambar ini merupakan gabungan gaya realis dan kartun. Karikatur adalah ciri paling khas dari gaya ini. Contoh gaya gambar Teen Titans, Batman. Di Jepang contohnya Sailormoon, Dragon Ball, Naruto, dan sebagainya. Adapun semikartun lokal antara lain Sawung Kampret, Doyok, Ali Topan, dan lain-lain.

Gambar II.7 Onepiece, Naruto, Legenda Sawung Kampret dengan gaya gambar semicartoon style

Sumber: http://dc.wikia.com, http://www.onemanga.com, http://tokobukukomik.pasarberingharjo.com (7 April 2015)

- Realism style atau gaya gambar realis, dimana gaya gambar komik dibuat semirip mungkin (cenderung) mendekati anatomi dan fisiologi, postur tubuh, wajah, dan ras manusia atau satwa, tumbuhan dan makhluk cerdas lainnya. Contoh gaya realis dari Amerika dan Eropa adalah komik Kingdom Come, Trigan, Storm, dan Justice. Jepang mempunya gaya realis pada komik Y’s, City Hunter, dan Crying Freeman, sedangkan di Indonesia yakni Godam, Gundala, Caroq, Alia, Komodo, dan sebagainya.


(25)

Gambar II.8 Tokoh Storm, CryingFreeman dan Gundala menggunakan gaya gambar realis

Sumber: http://teambril.com, http://www.dtaweb.com, http://bdarma.multiply.com (7 April 2015)

- Fine art style. Gaya gambar fine art adalah gaya gambar di mana komikus menggambar sesuai dengan apa yang timbul di pikirannya, tanpa melihat orang tersebut punya latar belakang seni atau tidak. Hasil karyanya cenderung dekoratif atau abstrak.

Gambar II.9 Komik abstrak“the balloon”, atau“ the rising of the montgolfier” oleh Francisco José de Goya (1818 – 1819), cat minyak diatas kanvas

Sumber: http://www.drawingsilence.com (7 April 2015)

II.5 Remaja

II.5.1 Pengertian Remaja

Kata “remaja berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti to grow atau to grow maturity (Golinko, 1984 dalam Rice, 1990). Banyak tokoh yang


(26)

remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa anak ke dewasa, pada masa ini individu banyak mengalami perubahan-perubahan fisik maupun psikis.

World Health Organization (WHO) mendefinisikan remaja dalam (Sarlito Wirawan Sarwono, 2006: 7) adalah suatu masa ketika :

- Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual.

- Individu mengalami perkembangan psikologi dan pola identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa.

- Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri.

II.5.2 Batasan Usia Remaja

Terdapat batasan usia pada masa remaja yang difokuskan pada upaya meninggalkan sikap dan perilaku kekanak-kanakan untuk mencapai kemampuan bersikap dan berperilaku dewasa. Menurut Kartini Kartono (1995: 36) dibagi tiga yaitu :

a. Remaja Awal (12-15 Tahun)

Pada masa ini, remaja mengalami perubahan jasmani yang sangat pesat dan perkembangan intelektual yang sangat intensif, sehingga minat anak pada dunia luar sangat besar dan pada saat ini remaja tidak mau dianggap kanak-kanak lagi namun belum bisa meninggalkan pola kekanak-kanakannya. Selain itu pada masa ini remaja sering merasa sunyi, ragu-ragu, tidak stabil, tidak puas dan merasa kecewa.

b. Remaja Pertengahan (15-18 Tahun)

Kepribadian remaja pada masa ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal ini rentan akan timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirnya.


(27)

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola hidup yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya.

II.6 Khalayak Sasaran II.6.1 Demografis - Target Primer

Jenis Kelamin : Laki-laki

Kelompok Usia : 12-18 tahun Pendidikan : SMP & SMA Ekonomi : menengah ke atas

- Target Sekunder

Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan Kelompok Usia : 45 ke atas

Status : Orang tua

Ekonomi : menengah ke atas

II.7.2 Geografis

Khalayak sasaran dari perancangan ini adalah para remaja laki-laki yang berusia antara 12 sampai 18 tahun yang berada di Indonesia

II.7.3 Psikografis

Remaja usia 12 hingga 18 tahun, yang memiliki psikografis - Gemar membaca Komik

- Memiliki rasa ingin tahu yang besar


(28)

II.7 Data Lapangan II.7.1 Kuisioner

Kuisioner di sebarkan kepada 30 responden, sesuai dengan usia khalayak sasaran yang dituju, yaitu umur 12 s/d 18 tahun

Tabel II.3 Tabel Kuisioner Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015

Kategori

Jumlah

Pertanyaan Jawaban

Apakah anda suka membaca

komik ?

Suka 30

Tidak Suka -

Apakah judul komik favorit

anda ?

Naruto 11

Onepiece 19

Benny & Mince -

Gundala -

Tin-tin -

Donald Duck -

Sri Asih -

superman -

pilih gambar favorit anda

22


(29)

5

Apakah anda tahu tentang salah satu tokoh yang di

sebutkan ini : -Gina

-Sri Asih -Caroq -Kalong -Jin Kartubi

Iya -

Tidak 30

Apakah anda tertarik membaca komik lokal?

Iya 18

Tidak 12

Kesimpulan :

- Sebanyak 30 responden menyukai kegiatan membaca komik, sementara 0 responden tidak suka membaca komik, hal ini dapat di simpulkan bahwa minat membaca komik pada khalayak sasaran sangat tinggi.

- Judul komik yang paling sering dibaca adalah komik One Piece hal ini dapat disimpulkan bahwa komik Jepang masih mendominasi / banyak di minati

- Dari pertanyaan nomor 3, dapat terbukti bahwa khalayak sasaran paling menyukai kategori gaya semicartoon style atau semirealism style


(30)

II.8 Solusi

Perlu adanya media yang mengangkat mengenai superhero lokal untuk generasi sekarang (remaja). Seperti yang telah diungkapkan oleh Prof. Dr. Primadi Tabrani dalam buku Bahasa Rupa bahwa pada saat akar budaya dan identitas bangsa ditemukan, dapat dimanfaatkan untuk mendesain masa depan. Rancangan yang akan dibuat dengan menginformasikan, mengingatkan serta menggambarkan karakter superhero asli Indonesia tersebut dengan konteks mempertahankan informasi. Media yang dapat menjelaskan sekaligus menggambarkan tokoh atau karakter dalam rancangan ini adalah buku ensiklopedia


(31)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan

III.1.1 Pendekatan Komunikasi

Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan mengingatkan dalam konteks mempertahankan informasi mengenai keberadaan karakter-karakter pahlawan super asli Indonesia kepada generasi masa kini. Pendekatan komunikasi yang digunakan dalam perancangan buku ensiklopedia ini adalah pendekatan komunikasi secara visual, pendekatan komunikasi secara verbal, materi pesan, serta tujuan komunikasi

III.1.1.1 Pendekatan Visual

Dalam perancangan buku ensiklopedia ini akan membahas atau mengangkat karakter-karakter dari pahlawan super asli Indonesia dari tahun 1950-an sampai dengan 1970-an. Visualisasi atau ilustrasi yang akan dipakai adalah gaya gambar dari semicartoon style hal ini didapat dari hasil kuisioner yang dibagikan dimana target audiens lebih banyak memilih atau menyukai style gambar tersebut, dari segi warna untuk karakter pahlawan super sendiri Fullcolor dengan perpaduan warna yang disesuaikan dengan kebutuhan dari buku ensiklopedia itu sendiri sedangkan untuk konten dari buku ensiklopedia ini hitam dan putih berbentuk cerita komik yang diharapkan menambah ketertarikan bagi khalayak sasaran untuk membacanya.

III.1.1.2 Pendekatan Verbal

Pendekatan verbal dalam perancangan buku ensiklopedia ini yaitu pendekatan dengan tata bahasa dengan berbentuk tulisan, yang mana bahasa yang akan digunakan adalah bahasa Indonesia sehari-hari reamaja yang santai dan humoris, dengan penyampaian yang sederhana agar mudah diterima dan dipahami oleh khalayak sasaran


(32)

III.1.1.3 Materi Pesan

Materi yang akan disampaikan adalah menginformasikan pahlwan super asli Indonesia yang dimana merupakan karya anak bangsa seperti yang telah diungkapkan oleh Prof. Dr. Primadi Tabrani dalam buku Bahasa Rupa bahwa pada saat akar budaya dan identitas bangsa ditemukan, dapat dimanfaatkan untuk mendesain masa depan.

III.1.1.4 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dari perancangan ensiklopedia pahlawan super Indonesiaini adalah meningkatkan minat remaja terhadap karya atau produk dalam negeri

III.1.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan - Consumer journey

Pukul 05.00 : Bangun tidur, lihat Handphone. Kemudian ke kamar mandi ambil wudhu terus sholat

Pukul 05.15 : Masuk ke kamar mandi untuk mandi dan bersiap-siap untuk sekolah

Pukul 05.30 : Menonton TV + sarapan Pukul 06.00 : pergi ke sekolah naik angkot

Pukul 06.30 : Tiba di sekolah, kemudian masuk kelas Pukul 07.00 : Mulai belajar di sekolah

Pukul 09.30 istirahat, ke kantin Pukul 10.00 : Masuk kembali ke kelas Pukul 12.30 : Selesai sekolah

Pukul 13.00 : sampi dirumah, kemudian mandi mengganti baju, terus makan siang dan sholat

Pukul 14.00 nonton TV dan online Pukul 15.00 bermain bersama teman Pukul 17.00 pulang ke rumah

Pukul 18.00 sholat magrib, makan malam terus menonton TV Pukul 20.00 Belajar dan mengerjakan tugas sekolah


(33)

- Point Of Contact

Kamar Tidur : Handphone, selimut, gordenng, jendela, seprai,kasur, pintu kamar, meja belajar, sarung, sejadah, lemari, kontak listrik, gantungan baju, kalender, jam, cermin, sisir

Kamar Mandi : Pintu kamar mandi, gantungan baju, handuk, gayung, peralatan mandi

Ruang TV : karpet, lampu, tv, taplak, kursi,

Ruang makan : meja makan, kursi, lemari, piring, gelas, sendok, garpuh

Jalan : Mobil, motor, sepedah, becak, gerobak, pagar, bis, taksi, taman, lapangan, jendela angkot, pintu angkot, jok, lampu lalu lintas

Dilihat dari kebiasaan dan kegiatan dalam setiap harinya, maka cara yang dilakukan untuk mengperkenalan buku ini adalah dengan menyebar brosur atau poster disekolah-sekolah serta dijejaring sosial

III.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dilakukan adalah dengan merancang sebuah buku ensiklopedia yang dimana buku dirancang dengan menggabungkan penceritaan dan ilustrasi serta layout yang berbentuk komikal seperti terdapat balon udara. cerita, dan panel-panel komik serta penulis membuat original karakter sebagai narator atau pencerita dari isi konten. Original karakter tersebut dibuat terlihat lucu atau jenaka yang memiliki sifat ekspresif dengan berbagai ekspresi yang distorsi


(34)

Gambar III.2 : Cerita, Balon Kata, Panel-panel sumber : Dokumentasi Pribadi

Visualisasi yang dipakai memakai gaya semicartoon hal ini didapat dari hasil kuisioner bahwa target audiens menyukai gaya gambar tersebut. Untuk warna yang dipakai dibagi menjadi 2 bagian, bagian pertama untuk ilustrasi karakter pahlawan sendiri memakai warna full color yang merupakan kombinasi dari warna-warna panas dan dingin misalnya kuning, hijau, merah dan sebagainya dengan harapan dapat semirip mungin dengan dengan karakter pahlawan super yang akan digambarkan. Untuk konten sendiri memakai warna monokrom hal ini dimaksudkan agar khalayak sasaran ketika membaca buku ini merasa membaca komik.

III.2.1 Gaya Ilustrasi

Ilustrasi atau gambar yang digunakan dalam buku ensiklopedia ini menggunakan gaya ilustrasi semicartoon style.

Gambar III.3 Onepiece, Naruto, Legenda Sawung Kampret dengan gaya gambar semicartoon style

Sumber: http://dc.wikia.com, http://www.onemanga.com, http://tokobukukomik.pasarberingharjo.com (7 April 2015)

Ilustrasi ini memiliki ciri outline tebal serta teknis pewarnaan yang memblok dan beberapa tone warna sebagai warna shading


(35)

III.2.2 Copywriting

Tagline rancangan buku ensiklopedia ini adalah “Ayo mengenal superhero Indonesia”. Ensiklopedia ini berisi tentang keterangan mengenai karakter superhero Indonesia yang diuraikan berdasarkan tahun penerbitan, ilustrasi (gambar karakter), nama karakter, penciptanya dan cerita singkat atau asal usul dari pahlawan super tersebut dengan metode penceritaan. Pengaturan susunan karakter pahlawan super Indonesia dalam ensiklopedia ini disusun berdasarkan urutan historis/kronologis ( Sri asih 1953 – Nusantara 1974 ).

III.3 Strategi Media

Dalam perancangan ensiklopedia ini akan digunakan strategi media sebagai berikut :

- Media utama

Media utama berupa buku ensiklopedia yang didalamnya berisikan mengenai karakter-karakter pahlawan super Indonesia, cerita singkat, tahun penerbitan, penciptanya, serta asal-usul dari pahlawan super tersebut hal ini dimaksudkan unutk memperkenalkan kembali karakter-karakter tersebut

- Media promosi

Sebagai penunjang media utama, maka media promosi yang akan digunakan adalah:

a. Poster

b. Mini X-banner c. Brosur

- Media Gimmick

a. Kaos b. Pin c. Mug d. Stiker

e. Pembatas Buku f. Kalender g. Jam


(36)

III.4 Strategi Distribusi

Penyebaran media pendukung dikategorikan pada beberapa bagian diantaranya adalah :

- Secara Geografis

Wilayah penyebaran bekerja sama dengan PT. Gramedia meliputi toko buku, toko buku kecil, maupun dilingkungan pendidikan, tempat wisata yang banyak dikunjungi keluarga di seluruh kota-kota besar Indonesia. Dalam pendistribusian buku ensiklopedia ini akan diberikan tiga tahapan komunikasi yaitu tahapan awere, informing, dan reminding.

a. Tahapan aware (sadar) dimana tujuannya untuk menggugah keingintahuan target audiens tentang buku ensiklopedia ini adalah menempel poster di mading sekolah-sekolah, dan ditempat wisata yang banyak dikunjungi keluarga serta dijejaring sosial media

b. Tahapan Informing (informasi) dimana tujuannya target audiens akan diberikan brosur sebagai media promosi serta menginformasikanya di jejaring sosial dan X-banner diletakan dipeluncuran buku

c. Tahapan reminding (pengingat), tahapan ini adalah tahapan terakhir, dimana target audiens bila membeli produk tersebut dapat memilih beberapa media gimmick yang diinginkan dan diberikan secara gratis.

- Lokasi Penyebaran Media

lingkungan pendidikan (sekolah-sekolah) dan tempat wisata yang banyak dikunjungi keluarga serta disitus jejaring sosial media

III.4.1 Waktu Penyebaran Media

Media Juli Agustus

(Launcing) Poster X-banner Brosur Buku Ensiklopedia PIN


(37)

III.4.2 Konsep Visual III.4.2.1 Format Desain

Format perancangan khususnya buku cerita bergambar ini akan berbentuk potrait dan dicetak diatas media kertas art paper tipis berukuran A5 cm full color dibagian tokoh pahlawan super tersebut, dan hitam putih di bagian kontennya serta diberi softcover. Dengan posisi potrait informasi konten dan ilustrasi dibedakan perhalaman sehingga tidak saling berhimpitan dan tidak terkesan berdesakan, serta dengan bentuk potrait agar sudut pandang target audiens atau pembacar diharapkan ketika membaca buku ini berasa membaca sebuah komik

III.4.2.2 Layout

Layout yang diterapkan yaitu komposisi layout simetris dan asimetris. Dimana layout komposisi simetris digunakan untuk ilustrasi karakter pahlawan super. sedangkan yang asimetris digunakan unutuk isi konten dari buku

Gambar III.4 : Layout sumber : Dokumentasi Pribadi Stiker

Pembatas buku

jam mug Tote bag


(38)

III.4.2.3 Tipografi

Untuk penggunaan font sebagai teks judul, content, dan penggunaan font-font pendukung lainnya dipilih berdasarkan legibility-nya serta kesan yang ditimbulkan dari font tersebut disesuaikan pada konsep untuk remaja. Unsur legibility menjadi penting dalam hal ini, untuk menciptakan suasana yang nyaman ketika reamaja membaca ensiklopedia ini.

III.4.2.4 Font Judul Buku

Font yang digunakan untuk judul buku adalah font Haettenschweiler yang terkesan kokoh, kuat, tangguh, gagah, hebat sesuai dengan konsep buku ensiklopedia ini serta unsur legibility-nya yang cukup tinggi.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890

!@#$%^&*()_+:;”’<,>.?/

III.5.2.5 Font Nama Karakter Pahlawan Super

Font yang digunakan untuk judul buku adalah font Haettenschweiler yang terkesan kokoh, kuat, tangguh, gagah, hebat sesuai dengan konsep pahlawan super itu sendiri

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890

`~!@#$%^&*()_+:;”’<,>.?/

III.4.2.6 Font teks content

Font yang digunakan adalah Myriad pro yang dipakai sebagai font utama dalam penulisan teks yang mengisi hampir keseluruhan isi buku. Font ini merupakan jenis font sans serif dengan daya legibility yang cukup tinggi. Bentuknya konstan dan stabil, namun tidak terlalu kaku sehingga selain memudahkan target audiens dalam membaca juga tidak tampak terlalu formal.


(39)

III.4.3 Warna

Warna-warna yang digunakan dalam perancangan ensiklopedia ini dibagi menjadi 2 bagian. Bagian pertama untuk ilustrasi karakter menggunakan warna-warna yang cerah dan mencolok yang merupakan kombinasi dari warna panas dan warna dingin, misalnya kuning, hijau, merah, lime green, orange dan lain sebagainya dengan harapan dapat semirip mungkin dengan karakter pahlawan super tersebut, dibagian kedua isi atau konten dari buku ini menggunakan warna hitam putih (monokrom) hal ini dimaksudkan agar khalayak sasaran atau pembaca ketika membaca buku ini merasa membaca komik.


(40)

III.4.4 Ilustrasi

III.4.4.1 Studi Karakter

Dalam buku ensiklopedia ini penulis membuat sebuah original karakter sebagai narrator dari cerita atau ulasan-ulasan mengenai asal-usul dari pahlawan super Indonesia tersebut. Penulis berusaha untuk berkreasi dan improvisasi terhadap original karakter ini yang disesuaikan dengan media referensi itu sendiri serta target audiens yang dituju, dengan gaya ilustrasi yang berbeda dengan harapan dapat mengasah daya imajinasi khalayak sasaran

- Deskripsi Karakter Nama : Zaki

Usia : 18 Tahun

Hobi : membaca komik, traveling, otomotif, main musik Sifat : santai, imajinatif, humoris, nyentrik


(41)

III.4.4.2 Studi Properti

Penggunaan properti atau aksesoris didalam buku ensiklopedia ini berguna untuk memperkuat jalan cerita serta karakter tersebut

Gambar III.7 : Keranjang Belanja (trolis)

Sumber : http://www.epepea.com/store/image/cache/data/banner-sidebar-277x254.jpg (4 Juli 2015)

Gambar III.8 : Komputer Sumber :

http://o-laptopach.pl/wp-content/uploads/2013/01/ThinkCentre_A57e_01.jpg (4 Juli 2015)

Gambar III.9 Kupluk Sumber:


(42)

Gambar III.10 : Motor

Sumber :

http://cdn.deuscustoms.com/wp-content/uploads/2012/05/Smokey_Joe_01_Cover1.jpg (4 Juli 2015)

Gambar III.11 : Speed boat

Sumber : ttp://response.jp/imgs/feed_l/290504.jpg (4 Juli 2015)

Gambar III.12 : Pesawat Sumber :

http://img.antaranews.com/new/2011/02/ori/20110222054541hercules.jpg (4 Juli 2015)


(43)

Gambar III.13 : Piring, Gelas, Sendok

Sumber :https://luckianton.files.wordpress.com/2011/06/12.jpg (4 Juli 2015)

Gambar III.14 : Singlet Sumber :

http://www.artembodywear.com/shop/images/detailed/0/knapmanvestwhiterev.jp g (4 Juli 2015)

Gambar III.15 Tenda


(44)

Gambar.16 : Baju Terjun Payung

Sumber : http://cdn.klimg.com/resized/476x/p/shinee_taemin.jpg (4 Juli 2015)

Gambar.17 : Bandana

Sumber : http://i00.i.aliimg.com/wsphoto/v3/32269454396_3/Women-Stretch-

Twist-Hippie-Knotted-Headband-Interlock-Turban-Gmy-Yoga-Work-Out-Soft-Head-Wrap-Bandana.jpg (4 Juli 2015)

Gambar.18 : Buku

Sumber : http://cdn.tmpo.co/data/2012/04/13/id_114787/114787_620.jpg(4 Juli 2015)


(45)

Gambar III.19 : Bus Sumber :

http://www.wheelmela.com/image/vehiclemodels/EICHER/ECH_2015SchoolBu s_B.jpg(4 Juli 2015)

Gambar III.20 : celemek

Sumber :

https://ecs3.tokopedia.net/newimg/product-1/2014/6/25/149167/149167_cb7534ec-fc11-11e3-858a-75f44908a8c2.jpg(4 Juli 2015)


(46)

Gambar III.22 : Stik Drum

Sumber : http://www.newarkmusical.com/images/drumsticks.jpg (4 Juli 2015)

Gambar III.23 : Dumbell Sumber :

http://whateverworksfitness.com/wp-content/uploads/2011/02/20-lbs-dumbbell.jpeg (4 Juli 2015)

Gambar III.24 : Handphone


(47)

Gambar III.25 Kacamata Sumber :

http://us.images.detik.com/content/2013/07/08/233/171703_eyeglass1.jpg?w=50 0 (4 Juli 2015)

Gambar III.26 : Katel

Sumber : http://images.detik.com/content/2013/02/22/763/073147_wajants.jpg(4 Juli 2015)

III.4.4.3 Studi Setting

Setting tempat dalam konten perancangan buku ensiklopedia ini mengambil dari beberapa ruang dan tempat berbeda yang bertujuan agar khalayak sasaran atau pembaca tidak merasa bosan ketika membacanya


(48)

Gambar III.27 : Perpustakaan

Sumber :http://stai-ali.ac.id/wp-content/uploads/2011/04/perpustakaan.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.28 : Ruang TV

Sumber : http://gambar-rumah.com/attachments/bsd/478457d1369897196-jual-rumah-semi-full-furnish-ruang-tv.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.29 : Suasana Rumah Sakit

Sumber : https://akumassa.files.wordpress.com/2009/03/pict0055.jpg (4 juli 2015)


(49)

Gambar III.30 : Toko Roti

Sumber : http://farm5.static.flickr.com/4004/4464770991_1362efc044_o.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.31 : Studio Musik

Sumber : http://deltamusik.co.id/foto/jasa-pembuatan-studio/delta-musik-jasa-

acoustic-treatment-pembuatan-peredam-suara-studio-band-karaoke-home-theater-hall-1.jpg (4 juli 2015 )


(50)

Gambar III 33 : Tempat Fitness

Sumber : https://bogorsportclub.files.wordpress.com/2011/12/dsc_1185.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III 34 : Warteg Sumber :

http://cdnimage.terbitsport.com/imagebank/gallery/large/20140511_092015_war mo-1.JPG (4 juli 2015 )

Gambar III.35 : Di Dalam Bus

Sumber : http://cdn-2.tstatic.net/tribunnews/foto/bank/images/suasana_dalam-_bus_20150211_074451.jpg (4 juli 2015 )


(51)

Gambar III.36 : Dapur

Sumber : http://gambarproperti.com/wp-content/uploads/2014/03/Dapur-Rumah-Tipe-21.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.37 : Garasi Sumber :

http://tours.tourfactory.com/tours/media/scene/big2/00/22/21/48/22214825.jpg (4 juli 2015 )


(52)

Gambar III.39 Hutan Sumber :

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/3f/f4/20/3ff4203733cd79284d98b675b0d4311b.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.40 Kamar Mandi

Sumber : http://gambardesainproperti.com/wp-content/uploads/2014/10/Kamar-Mandi-Kecil-dan-Sederhana.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.41 : Kamar Tidur

Sumber : http://www.minimalisdesign.com/0212-desain-kamar-tidur-rumah-minimalis-modern-b.jpg (4 juli 2015)


(53)

Gambar III.42 : Langit

Sumber : http://melayukini.net/wp-content/uploads/2011/06/langit-israk-mikraj.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.43 : Loker

Sumber : http://www.manarafurniture.com/wp-content/uploads/2014/12/locker-besi-elite.jpg (4 juli 2015 )

Gambar III.44 : Mobil

Sumber : http://www.seriouswheels.com/pics-1970-1979/1971-Dodge-Challenger-RT-Muscle-Car-By-Modern-Muscle-Front-1280x960.jpg (4 juli


(54)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA IV.1. Proses Teknis Media utama

Teknis pembuatan buku ensiklopedia ini, menggunakan teknik manual dan digital. Dengan menggunakan program Adobe Illustrator CS5, freehand, pen tablet. Untuk proses produksi buku ensiklopedia ini, dilakukan beberapa tahapan yaitu: - Tahap Sketsa Awal

Sketsa awal adalah proses pencarian bentuk awal dari visualisasi karakter pahlawan super serta latar dan property dibuku ensiklopedia ini. Dari mulai mencari referensi visual kemudian dibuat manual tracing dengan alat tulis. Tahap sketsa dilakukan untuk mempermudah tahapan selanjutnya yaitu eksekusi visual.


(55)

Gambar IV.2 Rough Sketch Konten Buku Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia Sumber : Dokumentasi Pribadi

-Tahap Eksekusi Visual

Eksekusi visual adalah tahap dimana dilakukannya proses visual. Proses eksekusi visual dilakukan dengan cara tracing dari sketsa dan untuk konten buku ensiklopedia sendiri menggambar langsung dengan pentablet dari rough sketch ke bentuk visualisasi yang diinginkan.


(56)

Gambar IV.3 Proses Eksekusi Visual Sumber : Dokumentasi Pribadi

-Tahap Perancangan

Tahap perancangan adalah tahap yang paling penting untuk membuat buku ensiklopedia ini yang akan dibuat sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan. Langkah pertama proses perancangan ini adalah mengolah ilustrasi-ilustrasi yang sudah dibuat pada tahap eksekusi visual. Setelah diolah sedemikian rupa maka tahap selanjutnya adalah mengatur tata letak serta penambahan tipografi, halaman dan elemen visual yang lain.


(57)

Gambar IV.4 Beberapa Contoh Konten dalam Buku Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia Sumber : Dokumentasi Pribadi

-Tahap Akhir

Tahap akhir adalah tahapan perwujudan buku ensiklopedia ini dan media-media pendukung yang telah ditentukan dan melalui tahapan-tahapan sebelumnya. Berikut ini adalah media-media yang telah melalui proses tahap akhir


(58)

IV.1.1 Media Utama

- Buku Esiklopedia Pahlawan Super Indonesia

Gambar IV.6 Buku Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia Sumber : Dokumentasi Pribadi

Buku Ensiklopedia ukuran : 14, 8 cm x 21 cm Material : Art Paper Tipis


(59)

IV.1.2 Media Pendukung - Poster

Gambar IV.7 Desain Poster Sumber : Dokumentasi Pribadi

Poster ukuran : 42 cm x 29,7 cm Material : Art Paper Tebal Teknis produksi : Print Laser


(60)

- Brosur

Gambar IV.8 Desain Brosur Sumber : Dokumentasi Pribadi Brosur ukuran : 19,5 cm x 29,7 cm

Material : Art Paper Tipis Teknis produksi : Print Laser - Baju

Gambar IV.9 Desain Baju Sumber : Dokumentasi Pribadi Baju ukuran : M

Material : Kain


(61)

- Kalender

Gambar IV.10 Desain Kalender Sumber : Dokumentasi Pribadi Baju ukuran : 13 cm x 17,5 cm

Material : Art Paper Tipis Teknis produksi : Print Laser

- Pin

Gambar IV.11 Desain Pin Sumber : Dokumentasi Pribadi Pin ukuran : 4,3 cm x 4,3 cm


(62)

- Stiker

Gambar IV.12 : Desain Stiker Sumber : dokumentasi Pribadi Pin ukuran : 3,5 cm x 9,5 cm

Material : Sticker cromo Teknis produksi : Print Laser

- Pembatas Buku

Gambar IV.13 Desain Pembatas Buku Sumber : Dokumentasi Pribadi Pin ukuran : 4,2 cm x 17,5 cm

Material : Art Paper tebal Teknis produksi : Print Laser


(63)

- X-banner

Gambar IV.14 : Desain X-banner Sumber : Dokumentasi Pribadi X-banner ukuran : 60 cm x 160 cm

Material : Art Paper tebal Teknis produksi : Print Laser

- Jam

Gambar IV.15 : Desain Jam Dinding Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 24 cm x 24 cm


(64)

- Tote Bag

Gambar IV.16 : Desain Tote bag Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 35 cm x 37 cm

Material : Kain

Teknis produksi : Print Laser / Sablon

- Packaging

Gambar IV.17 : Desain Packaging Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 14,8 cm x 42 cm

Material : Art Paper Tebal Teknis produksi : Print Laser


(65)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

McCloud, Scott.1993.Understanding Comic, Jakarta : Penerbit Gramedia.

McCloud, Scott.2008. Reinventing Comics, Jakarta : Penerbit Gramedia.

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual, Jakarta : Penerbit Adi.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta

Tabrani, Primadi. 2005. Bahasa Rupa. Penerbit : Kelir

Internet

http://www.anneahira.com/ensiklopedia.htm#, yang di akses tanggal 2 juni 2015 W.W.W.anneahira.com

http://kamusbahasaindonesia.org/, di akses tanggal 2 juni 2015. W.W.W. kamus

bahasaindonesia.org.

Kamasi, Roy.Ciri dan Karakteristik remaja dewasa. Http://www.academia.edu/5

903485/CIRI_DAN_KARAKTERISTIK_ANAK_REMAJA_DEWASA,

Di akses tanggal 30 mei 2015. W.W.W.academia.edu.

Lie, Chris. Mencari Style Gambar Komik Indonesia

http://www.kaskus.co.id/thread/538ca81cbecb17c2548b4592/mencari-style-gambar-komik-indonesia/, di akses 30 mei2015.W.W.W.kaskus.co.id

Lubis, Imansyah. Ringkasan Sejarah Komik Indonesia. http://sekuensi.com/ringka


(66)

Mauren, Fitri. Superhero Asli Indonesia. http://ziliun.com/id/articles/ziliun17

di akses tanggal 29 September 2014. W.W.W: zilium.com

biokristi.sabda.org/arti_pahlawan., yang di akses 2 November 2014. W.W.W

biokristi.sabda.org

Indonesian superhero http://www.internationalhero.co.uk/i/indonesia.htm, yang di

akses tanggal 30 mei 2015.W.W.W : internationalhero.co.uk

Satrio, Hutomo. Perbedaan Gaya Komik Amerika, Eropa, Manga. http://ngomik.c

om/news/apa-beda-gaya-gambar-komik-amerika-eropa-manga/, yang di

Akses pada tangga 30 mei 2015

Skripsi/Tesis/Jurnal/Penelitian :

Wimba,V. (2013) : PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL INTERAKTIF TOKOH WAYANG KULIT CIREBON PADA MOBILE DEVICE: Institut Teknologi Bandung

Majalah

Conceptmagz Majalah Desain Grafis terbit bulanan Vol 04 Edisi 20 tahun 2007


(67)

(1)

- Stiker

Gambar IV.12 : Desain Stiker Sumber : dokumentasi Pribadi Pin ukuran : 3,5 cm x 9,5 cm

Material : Sticker cromo Teknis produksi : Print Laser

- Pembatas Buku

Gambar IV.13 Desain Pembatas Buku Sumber : Dokumentasi Pribadi Pin ukuran : 4,2 cm x 17,5 cm

Material : Art Paper tebal Teknis produksi : Print Laser


(2)

- X-banner

Gambar IV.14 : Desain X-banner Sumber : Dokumentasi Pribadi X-banner ukuran : 60 cm x 160 cm

Material : Art Paper tebal Teknis produksi : Print Laser

- Jam

Gambar IV.15 : Desain Jam Dinding Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 24 cm x 24 cm


(3)

- Tote Bag

Gambar IV.16 : Desain Tote bag Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 35 cm x 37 cm

Material : Kain

Teknis produksi : Print Laser / Sablon

- Packaging

Gambar IV.17 : Desain Packaging Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 14,8 cm x 42 cm

Material : Art Paper Tebal Teknis produksi : Print Laser


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

McCloud, Scott.1993.Understanding Comic, Jakarta : Penerbit Gramedia. McCloud, Scott.2008. Reinventing Comics, Jakarta : Penerbit Gramedia.

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual, Jakarta : Penerbit Adi. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta

Tabrani, Primadi. 2005. Bahasa Rupa. Penerbit : Kelir

Internet

http://www.anneahira.com/ensiklopedia.htm#, yang di akses tanggal 2 juni 2015 W.W.W.anneahira.com

http://kamusbahasaindonesia.org/, di akses tanggal 2 juni 2015. W.W.W. kamus bahasaindonesia.org.

Kamasi, Roy.Ciri dan Karakteristik remaja dewasa. Http://www.academia.edu/5 903485/CIRI_DAN_KARAKTERISTIK_ANAK_REMAJA_DEWASA, Di akses tanggal 30 mei 2015. W.W.W.academia.edu.

Lie, Chris. Mencari Style Gambar Komik Indonesia

http://www.kaskus.co.id/thread/538ca81cbecb17c2548b4592/mencari-style-gambar-komik-indonesia/, di akses 30 mei2015.W.W.W.kaskus.co.id Lubis, Imansyah. Ringkasan Sejarah Komik Indonesia. http://sekuensi.com/ringka


(5)

Mauren, Fitri. Superhero Asli Indonesia. http://ziliun.com/id/articles/ziliun17 di akses tanggal 29 September 2014. W.W.W: zilium.com

biokristi.sabda.org/arti_pahlawan., yang di akses 2 November 2014. W.W.W biokristi.sabda.org

Indonesian superhero http://www.internationalhero.co.uk/i/indonesia.htm, yang di akses tanggal 30 mei 2015.W.W.W : internationalhero.co.uk

Satrio, Hutomo. Perbedaan Gaya Komik Amerika, Eropa, Manga. http://ngomik.c om/news/apa-beda-gaya-gambar-komik-amerika-eropa-manga/, yang di Akses pada tangga 30 mei 2015

Skripsi/Tesis/Jurnal/Penelitian :

Wimba,V. (2013) : PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL INTERAKTIF TOKOH WAYANG KULIT CIREBON PADA MOBILE DEVICE: Institut Teknologi Bandung

Majalah

Conceptmagz Majalah Desain Grafis terbit bulanan Vol 04 Edisi 20 tahun 2007


(6)