TA : Pembuatan Interaktif Company Profile CV. First Aid Kit Dengan Teknik Stop Motion.

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Achmad Ibnu Aqil

NIM : 08.51016.0042

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2012

STIKOM


(2)

viii

ABSTRAK

Multimedia Interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif sebagai media promosi dan pencitraan, karena perusahaan baru sangat membutuhkan hal tersebut. perusahaan baru itu adalah CV. First Aid Kit yang ingin membuat interaktif company profile dengan inovasi baru. Inovasi baru yang dimaksud disini adalah inovasi pengembangan karena mengembangkan dari suatu ide, konsep, atau kreatifitas yang ada. Inovasi tersebut menggunakan teknik stop motion, Pengertian stop motion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame (Pharosproduction, 2006, chap. I). Cara kerja stop motion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. apabila stop motion digabungkan dengan interaktif maka akan terbentuk suatu hal yang baru untuk company profile. Company profile itu sendiri bergerak pada bidang multimedia seperti animation, brand building, concept art, editorial and publishing, interactive, photography, videography, dan website. Oleh karena itu, media interaktif dengan menggunakan teknik stopmotion ini sesuai dengan konsep yang dipikirkan dari awal.

Kata kunci: Interactive Company Profile, Stop Motion.

STIKOM


(3)

xi

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... . xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Pembatasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 5

2.1 Company Profile ... 5

2.2 Pencitraan ... 7

2.3 Inovasi ... 8

2.4 Teori Desain Grafis ... 10

2.5 Penerapan Komposisi dan Desain ... 15

2.6 Sistem yang Interaktif ... 17 Halaman

STIKOM


(4)

xii

2.7 XML ... 23

2.8 Stop Motion ... 24

2.9 Tipografi ... 33

BAB III Metodologi dan Perancangan Karya ... 36

3.1 Tahap Perencanaan Karya/Planning ... 36

3.2 Tahap Analisis Karya/Analysis ... 40

3.3 Tahap Perancangan Karya/Design ... 51

BAB IV Implementasi dan Evaluasi ... 71

4.1 Implementasi Karya ... 71

4.2 Publikasi Karya ... 80

BAB V PENUTUP ... 83

5.1 Kesimpulan ... 83

5.2 Saran ... 83

DAFTAR PUSTAKA ... 84

LAMPIRAN ... 85

STIKOM


(5)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

CV. First Aid Kit adalah perusahaan baru yang bergerak pada bidang multimedia seperti animation, brand building, concept art, editorial and publishing, interactive, photography, videography, dan website. Mereka ingin melakukan suatu pencitraan, pencitraan menurut (Kotler dan Amstrong 2006 : 299) sangatlah penting karena menyangkut keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki oleh suatu objek. Salah satu bentuk pencitraan pada perusahaan ini dibuat dalam bentuk interaktif yang berisikan latar belakang atau seluk beluk dari perusahaan, kumpulan karya, klien yang ditangani, serta tempat dan info dari perusahaan. CV. First Aid Kit membuat interaktif untuk media promosi atau presentasi agar masyarakat mengetahui bahwa CV. First Aid Kit ini bergerak di bidang multimedia dan mempunyai kualitas dalam pengerjaan project yang bisa dilihat dari karyanya.

Pada hal ini CV. First Aid Kit membutuhkan interaktif yang tidak hanya bermain-main pada grafis atau animasi saja serta inovasi yang baru. Menurut (Clark dan Guy, 1997) Inovasi adalah aplikasi komersial yang pertama kali dari suatu produk atau proses yang baru. Dan pada waktunya telah ditemukan suatu konsep pembuatan interaktif dengan menggunakan teknik Stop Motion. Animasi yang menggunakan beberapa potongan-potongan foto atau video yang

STIKOM


(6)

digabungkan dalam interaktif. Dari pihak CV. First Aid Kit setuju dengan interaktif stop motion.

Menurut (yoga permana wijaya, 2010), pada dasarnya pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan atau promosi, dsb. Menurut (Suyanto dari Hoffstetter, 2003:21), bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal itu disebut

Multimedia Interaktif. Sedangkan pengertian Stop Motion adalah teknik dimana sebuah objek digerakkan oleh animator dengan memindahkan posisi secara perlahan-lahan dan direkam dengan kamera foto. Sehingga hasil rekaman tersebut seolah-olah objek bergerak, (Pharosproduction, 2006, chap. I).

Apabila dari interaktif dan stop motion digabungkan maka akan menghasilkan sesuatu yang baru, Karena merupakan suatu inovasi dan jarang sekali para pembuat interaktif menggunakan teknik ini.

Oleh karena itu, yang harus diperhatikan dalam pembuatan interaktif ini adalah bagaimana cara menggabungkan antara interaktif dengan teknik Stop Motion dan CV. First Aid Kit agar terlihat proporsi atau kesebandingan dan menyatu dengan konsep tersebut.

STIKOM


(7)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, maka rumusan masalah yang akan dikaji, yaitu:

1. Bagaimana membuat interaktif Company Profile CV. First Aid Kit dengan suatu inovasi yang baru?

2. Bagaimana cara menggabungkan antara interaktif dengan teknik Stop Motion?

1.3 Pembatasan Masalah

Adapun bastasan masalah dalam pembuatan interaktif CV. First Aid Kit antara lain:

1. Pembuatan CD Interaktif Company Profile dengan teknik Stop Motion. 2. Pembuatan teknik Stop Motion ini menggunakan media kamera DSLR yang

berupa potongan – potongan gambar atau foto. 3. Hanya dalam bentuk CD.

4. Memiliki audio pada animasinya.

1.4 Tujuan

Tujuan pembuatan interaktif ini sebagai berikut:

1. Membuat interaktif Company Profile CV. First Aid Kit dengan inovasi baru. 2. Menggabungkan antara interaktif Company Profile CV. First Aid Kit dengan

teknik Stop Motion.

STIKOM


(8)

1.5 Manfaat

Manfaat pembuatan interaktif ini antara lain:

1. Masyarakat atau calon klien akan mengetahui perusahaan tersebut bergerak di bidang multimedia seperti halnya animation, brand building, concept art, editorial and publishing, interactive, photography, videography, dan website. 2. Masyarakat atau calon klien mengetahui kualitas perusahaan tersebut, bahwa

perusahaan tersebut layak untuk diberi suatu projek atau suatu pekerjaan yang bergerak dibidangnya.

3. Sebagai ajang kompetisi.

STIKOM


(9)

5

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada BAB II ini dibahas mengenai pembuatan interaktif Company Profile CV First Aid Kit Dengan Teknik Stop Motion, disini akan dijelaskan suatu literatur atau referensi yang menjadi dasar suatu landasan teori.

2.1 Company Profile

Menurut kamus Bahasa Inggris-Indonesia (John M. Echols dan Hassan Shadily), Company Profile berasal dari dua kata yang mempunyai pengertian berbeda tetapi saling terkait, yakni kata “Company” dan “Profile”, dimana kata tersebut diartikan berdasarkan kamus.

Arti dari Company, menurut kamus Bahasa Inggris-Indonesia, Company adalah:

1. Perusahaan, maskapai, dan firma 2. Perseroan

3. Persekutuan 4. Kompi 5. Rombongan

Arti dari Profile, menurut kamus Bahasa Inggris-Indonesia, Profile adalah: 1. Tampang atau raut muka

2. Penampang 3. Riwayat

STIKOM


(10)

Istilah Company Profile merupakan gambaran umum mengenai suatu media jati diri untuk menyampaikan dan menginformasikan nilai-nilai positif tentang suatu perusahaan, lembaga atau instansi baik pemerintah maupun swasta, agar mendapatkan suatu tanggapan yang positif, sehingga keberadaan perusahaan bisa diterima oleh masyarakat.

Tujuan atau fungsi Company Profile menurut Muh. Akbar bidang akademik dan kemahasiswaan Company Profile memiliki berbagai macam fungsi dan tujuan, antara lain:

1. Memberikan informasi tentang jati diri perusahaan atau organisasi.

2. Dapat mengkomunikasikan perusahaan atau organisasi pada khalayak umum, sehingga masyarakat memiliki pandangan dan mengerti akan keberadaan perusahaan atau organisasi.

3. Dapat memperkenalkan profile perusahaan pada khalayak umum dengan mudah.

4. Untuk memudahkan audience, dalam memahami dan mengenal lebih jauh tentang profile perusahaan atau organisasi.

5. Membangun citra perusahaan.

Dari penjelasan tersebut bisa disimpulkan bahwa ada keterkaitan bahwa perusahaan CV. First Aid Kit adalah perusahaan yang baru berupa company profile. CV. First Aid Kit sangat membutuhkan suatu media untuk dapat memperkenalkan kepada khalayak umum dan dapat membangun citra perusahaan, agar mendapat suatu nilai yang positif terhadap perusahaan.

STIKOM


(11)

2.2 Pencitraan

Menurut Jackie Ambadar, Miranty Abidin dan Yanti Isa, dalam buku serial delapan (8) membangun citra perusahaan, dijelaskan bahwa citra adalah kesan, perasaan, gambaran dari publik terhadap perusahaan, kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu obyek, orang atau organisasi. Teori citra diatas digunakan karena memiliki hubungan yang erat dengan iklan korporat itu sendiri. Telah diketahui bahwa iklan korporat memiliki tujuan untuk menciptakan citra yang positif bagi khalayak umum.

Citra timbul dari persepsi masyarakat, persepsi dinyatakan sebagai proses penafsiran dalam memberikan sebuah arti. Persepsi terbentuk dari serangkaian informasi dan atribut yang dikaitkan dengan produk atau jasa tersebut. Informasi ini biasa bersifat intrinsik (unsur yang mempengaruhi dari dalam) dan berkaitan langsung dengan produk itu seperti warna, ukuran, rasa, aroma. Biasa pula bersifat ekstrinsik (unsur yang mempengaruhi dari luar) dan tidak langsung berkaitan dengan produk seperti positioning, harga, kemasan, dan citra took yag menjual, pelayanan yang diberikan, pesan-pesan promosi atau periklanannya.

Menurut Jackie Ambadar, Miranty Abidin dan Yanti Isa, citra perusahaan adalah salah satu aspek penting dalam pemasaran secara langsung ataupun tidak langsung. Untuk menciptakan atau memperbaiki citra perusahaan dalam rangka meningkatkan atau memperbaiki citra positif perusahaan dimata masyarakat atau stakeholder.

Tujuan atau fungsi pencitraan adalah untuk mencapai suatu tujuan, yakni menciptakan citra yang positif bagi khalayak umum dan menciptakan atau

STIKOM


(12)

memperbaiki citra perusahaan dalam rangka meningkatkan atau memperbaiki citra positif perusahaan dimata masyarakat.

Kesimpulan dari pencitraan tersebut sangat berkaitan dengan CV. First Aid Kit dan bisa dibilang suatu company profile yang baru. Bahwa perusahaan baru sangat membutuhkan pencitraan yang positif, agar bisa dipercaya oleh masyarakat luas.

2.3 Inovasi

Kata Inovasi dapat diartikan sebagai “proses” atau “hasil” pengembangan dan pemanfaatan atau mobilisasi pengetahuan, keterampilan dan pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki produk, barang atau jasa dengan sistem baru. Inovasi merupakan gabungan dari kreatifitas dan dengan komersialisasi (stamm, 2008). Kreatifitas adalah unsur penting untuk sebuah inovasi, karena tanpa kreatifitas, inovasi tidak berarti. Tanpa inovasi, ide-ide kreatifitas tidak pernah diterapkan. Kreatifitas menciptakan solusi untuk masalah dan inovasi melibatkan pelaksanaan. Kreatifitas juga merupakan sebuah proses dimana inovasi adalah hasilnya, tapi kreatifitas dan inovasi sangat saling terkait, menurut (Gupta 2007).

Menurut (Clark dan Guy 1997), Inovasi adalah aplikasi komersial yang pertama kali dari suatu produk atau proses yang baru.

STIKOM


(13)

Jenis-jenis inovasi antara lain: 1. Penemuan :

kreasi suatu produk, jasa, atau proses baru yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Konsep ini cenderung disebut revolisioner. Contohnya penemuan pesawat oleh Wright bersaudara, telepon oleh Alexander Graham Bell

2. Pengembangan:

Pengembangan suatu produk, jasa, atau proses yang sudah ada. Konsep seperti ini menjadi aplikasi ide yang telah ada. Contohnya pengembangan Mcd oleh Ray Kroc.

3. Duplikasi :

Peniruan suatu Produk, jasa, atau proses yang telah ada. Meskipun demikian duplikasi bukan semata meniru melainkan menambah sentuhan kreatif untuk memperbaiki konsep agar lebih mampu memenangkan persaingan. Misalnya duplikasi perawatan gigi oleh Dentaland.

4. Sintesis :

Perpaduan konsep dan faktor-faktor yang sudah ada menjadi formulasi baru. Proses ini meliputi pengambilan sejumlah ide atau produk yang sudah ditemukan dan dibentuk sehingga menjadi produk yang dapat diaplikasikan dengan cara baru. Misalnya sintesis pada arloji oleh Casio.

Berdasarkan berbagai teori diatas, dapat disimpulkan bahwa inovasi adalah bentuk praktek pengembangan dan aplikasi ide dalam bentuk yang dapat menimbulkan efek menguntungkan bagi konsumen. Sedangkan bentuk inovasi

STIKOM


(14)

bermacam-macam sesuai aplikasi dan jenis pengembangan yang dilakukan.

Dari penjelasan tersebut sangat berkaitan dengan perusahaan CV. First Aid Kit. Bahwa CV. First Aid Kit sangat menginginkan suatu interaktif dengan memunculkan suatu inovasi, jenis inovasi tersebut adalah inovasi pengembangan.

2.4 Teori Desain Grafis

Dalam www.escaeva.com, Suyanto mendefinisikan desain grafis adalah sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Sedangkan untuk pengaplikasian desain interaktif company profile CV First Aid Kit sangat dibutuhkan sekali desain grafis tersebut, agar mampu memunculkan indentitas visual. Jadi dalam membuat suatu desain harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.

1. Elemen-elemen Desain Grafis a. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat. Hal ini bisa dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Contoh Gambar Titik

.

STIKOM


(15)

b. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis. Dapat dilihat pada gambar 2.2.

Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

1) Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

2) Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

3) Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.

4) Garis yang berbentuk gelombang: Merupakan adanya suatu irama.

Gambar 2.2 Macam – Macam Garis c. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2

STIKOM


(16)

dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Hal ini dijelaskan pada gambar 2.3.

a.

b.

Gambar 2.3 Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi (a. Gambar 2D, b. Gambar 3D)

d. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya. Pada hal ini dijelaskan pada gambar 2.4.

Ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:

1) Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam. 2) Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang

menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.

STIKOM


(17)

3) Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas datar yang berkarakter halus, seperti kain, logam, dan plat.

a. Gambar semu b. Gambar nyata c. Gambar Halus Gambar 2.4 Macam-Macam Tekstur

Sumber: (www.escaeva.com)

e. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill (1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

1) Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

2) Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

3) Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

4) Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

STIKOM


(18)

2.4.1 Desain Modern

Menurut arsitek Probo Hindarto, smart design dihasilkan dari prosespemikiran yang luas dan berkualitas, dengan hasil yang sederhana, fungsional serta indah. Dalam perkembangannya, paham modernisme menerima banyak kritik, juga mengalami penyempurnaan bertahap. Sebab, modernisme dianggap terlalu terlalu “sibuk“ dengan prinsip-prinsip perhitungan matematis, analisis struktur, teknik produksi, standardisasi, efisiensi, dan hal-hal yang bersifat rasional lainnya.

“Desain modern yang seharusnya mampu menjadi media pengungkapan budaya, kemanusiaan, moral, fantasi, selera, dan nilai-nilai keindahan justru menjadi tersingkir. Sebab, citra desain modern hanyalah desain yang bebas ornament serta mengekspresikan kepresisian bahasa mesin, serba polos, bentuknya kotak-kotak, sederhana dan serius“, tutur Probo

Menurut konsep Modernisme, desain yang baik adalah yang memperhatikan kesederhanaan bentuk, fungsional dan estetis. Atas dasar ini, maka smart desain sebenarnya tidak harus bergaya mewah atau berteknologi canggih.

Apabila kita kaitkan dengan perusahaan interaktif CV.First Aid Kit akan terlihat cocok dengan desain modern, karena perusahaan CV. First Aid Kit tersebut menggunakan suatu interaktif dengan inovasi baru.

STIKOM


(19)

2.5 Penerapan Komposisi dalam Desain

Setiap kali kita memperhatikan sesuatu bentuk yang pertama-tama timbul dalam pikiran kita adalah wujudnya kemudian ekspresi dan sebab kehadirannya. Secara sadar, komposisi diterapkan setiap desain untuk mencapai keindahan, sehingga dalam setiap komposisi desain yang baik akan ditemukan, menurut (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984): 1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan paduan unsur-unsur rupa yang antara unsur satu dengan yang lain saling menunjukkan adanya hubungan atau keterkaitan, dengan kata lain tidak terpisah-pisah atau berdiri sendiri. Agar sebuah karya seni menjadi enak dipandang maka syarat utamanya adalah memiliki kesatuan. Dalam prinsip kesatuan inilah sebenarnya memuat pula prinsip-prinsip yang lain. Kesatuan akan terwujud jika terdapat keserasian, keseimbangan, irama, dan fokus perhatian.

2. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan merupakan prinsip pengaturan unsur rupa dengan memperhatikan bobot visual yang tidak berat sebelah atau timpang. Pengaturan unsur yang timpang mengakibatkan perasaan tidak nyaman bagi orang yang melihatnya. Terdapat dua macam keseimbangan, yaitu simetris dan asimetris. Keseimbangan simetris adalah pengaturan unsur yang sama bentuk dan jumlahnya. Sedangkan keseimbangan asimetris adalah pengaturan unsur yang antar bagiannya tidak sama bentuk dan jumlahnya tetapi menunjukkan kesan bobot visual yang sama.

STIKOM


(20)

3. Keserasian (Harmony)

Keserasian merupakan perpaduan unsur rupa yang selaras atau hubungan yang tidak bertentangan antara bagian satu dengan bagian lainnya. Keserasian dapat terbentuk karena pengaturan unsur yang memiliki kedekatan bentuk (kemiripan), perpaduan warna, maupun unsur peran (fungsi).

4. Irama (Rhytm)

Pengulangan unsur-unsur rupa dalam sebuah tatanan akan menimbulkan kesan gerak bagi orang yang melihatnya. Kesan gerak inilah yang disebut irama. Terdapat beberapa jenis irama, diantaranya; irama repetitif, yaitu kesan gerak yang ditimbulkan dari pengaturan unsur yang monoton (sama) baik ukuran, warna maupun jaraknya. Iramaalternatif merupakan kesan gerak yang muncul karena pengaturan unsur yang berselang seling baik bentuk, ukuran, maupun warnanya. Irama yang lain adalah irama progresif, yakni kesan gerak yang menunjukkan adanya perubahan dari unsur-unsurnya, misalnya perubahan dari besar menuju kecil, pendek menuju ke panjang, tebal ke tipis, atau bisa juga perubahan dari satu warna ke warna lain.

5. Kesebandingan (Proportion)

Kesebandingan atau lebih dikenal dengan sebutan proporsi. Proporsi adalah perbandingan ukuran pada unsur-unsurnya, baik perbandingan antar bagian maupun antara bagian terhadap keseluruhan. Pengaturan besar kecilnya bagian merupakan prinsip yang erat kaitannya dengan keseimbangan. Orang-orang pada

STIKOM


(21)

zaman Yunani meyakini sebuah pendekatan menggunakan proporsi dikenal sebagai Golden Ratio atau Golden section.

6. Fokus Perhatian (Centre of interest)

Fokus perhatian sering disebut pula dengan dominasi. Dalam tatanan sebuah karya seni rupa selalu diupayakan terdapat satu bagian yang lebih menonjol dari bagian lainnya artinya terdapat satu bagian yang mencuri perhatian pengamat. Fungsinya adalah agar tema utama sebuah karya menjadi jelas terlihat. Fokus perhatian dapat dibuat dengan berbagai cara, misalnya membuat aksentuasi (pengecualian) atas bentuk yang seragam, perbedaan ukuran, perbedaan warna, dan lain sebagainya.

Penjelasan tersebut sangat berkaitan dengan CV. First Aid Kit yang menginginkan desain yang modern, dan inovasi baru. Dari sini kita bisa menyimpulkan bahwa komposisi sangat diperlukan untuk pembuatan interaktif company profile CV. First Aid Kit.

2.6 Sistem yang Interaktif

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Dalam pembuatan CD interaktif CV. First Aid Kit sangat diperlukan sekali sistem seperti ini. Dan untuk membuat halaman Multimedia interaktif yang interaktif harus diperhatikan faktor-faktor berikut, seperti yang dikemukaan I.T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001:164) yaitu:

STIKOM


(22)

1. Ruang atau Workspace

Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan scanning. Pembuat halaman Multimedia Interaktif juga harus mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh

2. Mudah digunakan atau User Friendly

Pembangunan sistem harus memperhatikan derajat di mana pemakai dapat menggunakan sistem secara mudah karena sistem yang mudah bisa membangkitkan sikap positif setelah berinteraksi.

3. Ergonomis

Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman Multimedia Interaktif.

4. Pemahaman berpikir atau Cognitive Psychology

menurut Sternberg, R.J. (2006) cognitive psychology adalah pemahaman terhadap cara manusia berpikir. Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara baik, maka perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang sebelumnya. Oleh karena itu penggunaan simbol, bentuk, ataupun gambar tertentu harus mempertimbangkan faktor cognitive psychology tersebut antara lain:

STIKOM


(23)

1) Jumlah warna: Jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi-informsi tertentu.

2) Simbol standar: Gunakan simbol-simbol yang standar dan secara umum telah diterima oleh komunitas TI, seperti OK, exit, close, gambar printer, gambar disket, dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan mempermudah pengguna memahami halaman yang tersaji.

2.6.1 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia. Yaitu : (Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) hal .37).

1. Linear navigation model

Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Dan bisa dilihat contohnya di gambar 2.5.

STIKOM


(24)

Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:

a. presentasi

b. aplikasi computer based – training

c. aplikasi yang memerlukan informasi berurutan

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Linier

2. Hierarchical model

Pada gambar 2.6. Hierarchical model diadaptasi dari top – down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman – halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.

STIKOM


(25)

Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Hirarki

3. Spoke and hub model

Pada gambar 2.7. Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub model dapat bekerja dengan baik. Hub dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Spoke and Hub

STIKOM


(26)

4. Full web model

Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya. Bisa dilihat pada gambar 2.8.

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Full Web

Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi Hierarchical model Karena pada aplikasi ini terdapat halaman utama serta halaman pendukung yang merupakan percabangan dari halaman utama.

Struktur interaktif yang sesuai dengan CV. First Aid Kit adalah Struktur model hirarki, karena model ini baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.

STIKOM


(27)

2.7 XML

XML (eXtended Markup Language) adalah bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program).

XML adalah merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti.

Perbedaan antara XML dan HTML: 1. XML bukan merupakan pengganti HTML.

2. XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda.

3. XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan fokus pada data.

4. HTML dirancang untuk menampilkan data, dengan fokus pada bagaimana data terlihat.

5. HTML adalah tentang menampilkan informasi, sedangkan XML adalah membawa informasi tentang.

Keuntungan XML adalah sebagai berikut:

1. Ekstensibilitas : dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain

2. Memungkinkan pemrograman yang lebih baik maka dibuat suatu software pengolah XML

3. Memisahkan data dan presentasi.

4.Pencarian data cepat karena XML merupakan data dalam format yang terstruktur.

5. Untuk pertukaran data.

STIKOM


(28)

2.8 Stop Motion

Pengertian stop motion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame (Pharosproduction, 2006, chap. I). Cara kerja stop motion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.

Stop motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya memotret obyek secara berurutan dan teratur.

Dari penjelasan tersebut teknik ini sangat bagus untuk dikaitkan dengan perusahan CV. First Aid Kit yang akan membuat suatu interaktif dengan inovasi yang baru. Oleh sebab itu, beberapa referensi dimasukkan seperti halnya pembuatan shaun the sheep. Dan beberapa film animasi menggunakan teknik stop motion salah satunya adalah Shaun The Sheep. Shaun The Sheep muncul pertama kali di televisi pada tahun 1995 dalam film A Close Shave dengan karakter Wallace dan Gromit anjing. Durasinya hanya empat menit tetapi membuat orang banyak menyukainya. Dan sejak itu, Shaun memiliki acara TV sendiri di BBC yg dibuat oleh studio produksi Aardman.

Berikut beberapa hal menarik dari proses pembuatan ‘Behind The Scene’ animasi Shaun The Sheep :

STIKOM


(29)

1. Pembuatan Storytime

Gambar 2.9 Pembuat Storytime

Pada gambar 2.9, sebuah episode bermula dari ide cerita yang sederhana.

Ide tersebut diserahkan kepada tim Scriptwritter untuk diolah menjadi cerita yang

bagus. Kemudian diserahkan pada storyboard artist untuk membuat story linenya,

tahap ini juga membantu set dressers, prop-makers, model-makers, riggers dan cameramen untuk mempersiapkan pengambilan gambar dan apa saja yang diperlukan.

STIKOM


(30)

2. Persiapan Scene

Gambar 2.10 Persiapan scene

Rumput di pertanian dibeli dari hobby center, dicat hijau untuk mendapatkan corak rumput yang pas, ditambah dengan rumput ilalang dan bunga aster. Gumpalan kecil hitam juga disebar untuk mendapatkan efek kotoran domba. Rumput ini kemudian dibentangkan di atas baja berlubang untuk mendapatkan pondasi yang bagus. Animator kemudian dapat menggunakan magnet untuk menjaga karakter di tempat, dan menggunakan baja untuk memasang pohon, rumah pertanian, gudang dan bagian lainnya dari set tersebut tetap pada tempatnya. Hal ini bisa dilihat pada gambar 2.10 diatas.

STIKOM


(31)

3. Pembuatan Model

Gambar 2.11 Pembuatan Model

Pada gambar 2.11, Model-makers membuat domba dengan terlebih membentuk badan, kemudian membungkus tubuh mereka dengan wool putih. Bulu tersebut kemudian dikotori sedikit dan kaki yang terbuat dari silikon ditambahakan. akhir kepala yg dapat dipasang-lepas dipasang dibadan. “Kami memiliki sejumlah badan, beberapa mempunyai empat kaki, dan beberapa hanya dua, tergantung pada scene,” kata Chris.

STIKOM


(32)

4. Propping Up

Gambar 2.12 Propping up

Pada gambar 2.12 ini, Property maker dipanggil untuk membuat segalanya dari handuk pantai berukuran domba, untuk mainan mandi untuk Timmy, dan bahkan meja untuk adegan sihir. Prop maker Helen Javes berkata: “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuat manual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Tetapi pekerjaan prop maker bukan tanpa risiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resiko pekerjaan sehari-hari.

STIKOM


(33)

5. Ekspresi Mata

Gambar 2.13 Ekspresi Mata

Pada gambar 2.13 ini mata domba memiliki lubang kecil sehingga mereka dapat dimanipulasi untuk membuat mereka melihat ke kiri, kanan, atas, bawah. Setiap animator juga memiliki puluhan kelopak mata khusus buatan potongan kecil dari plastisin berbentuk kubah ungu yang dapat ditambahkan ke bola mata membuat berkedip domba, atau terlihat mengantuk. Karena domba-domba itu tidak berbicara, mereka menggunakan ekspresi untuk menceritakan kisah atau memberikan momen komedi . “kelopak mata meraka adalah siksaan bagi animator mata”.

STIKOM


(34)

6. Penyimpanan

Gambar 2.14 Penyimpanan pertama

Gambar 2.15 Penyimpanan kedua

Bila tidak digunakan, domba dan potongan domba dapat ditemukan disimpan dalam di rak di antara ruangan studio di Aardman. Ada di sini bahwa animator dapat menemukan kaki cadang untuk Shaun, sedikit bulu ekstra, atau satu atau dua domba yg rusak. Bisa dilihat pada gambar 2.14 dan 2.15.

STIKOM


(35)

7. Komedi Slapstik

Gambar 2.16 Komedi Slapstik

Terlepas dari beberapa embikan dari Shaun dan teman-temannya, gongongan dari Bitzer dan dengusan dari Petani, Shaun and the sheep adalah serial TV diam. Tetapi sementara Gromit memiliki suara Wallace untuk menjaga cerita terjadi dalam film-film mereka, Shaun tidak memiliki kemewahan itu. “Lebih mudah untuk menganimasikannya karena lip-sync adalah salah satu aspek yang paling memakan waktu untuk animator,” ujar Chris. Uraian tersebut bisa dilihat pada gambar 2.16.

STIKOM


(36)

8. Sabar dan Teliti

Gambar 2.17 Animator

Pada gambar 2.17, Karakter dalam Shaun and the sheep bergerak 25 kali per detik, berarti animator harus mengatur ulang adegan 1.500 kali hanya satu menit dari rekaman. Mereka rata-rata menyelesaikan tujuh detik rekaman/harinya. sepertinya tidak begitu banyak, tetapi bila dibandingkan dengan Wallace and Gromit, The Curse of The Were-Rabbit and Chicken Run, mereka bekerja dengan kecepatan sangat tinggi. Wallace dan Gromit rata-rata menghasilkan sekitar tiga detik rekaman/harinya.

STIKOM


(37)

2.9 Tipografi

Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Menurut (Kusrianto, 2010) “Tipografi adalah seni dan teknik dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non-cetak”. Font adalah nama sebuah jenis huruf. Font memiliki gaya seperti miring, tebal, miring-tebal. Font juga memiliki dua jenis, yaitu Serif dan Sans Serif.

Serif jenis huruf yang memiliki garis-garis kecilyang berdiri horizontal pada badan huruf. Garis-garis kecil ini disebut counterstroke atau Serif Bracketed. Ciri-ciri utama jenis huruf serif yaitu:

1. Kurva poros yang miring ke kiri. 2. Lengkungan Serif atau counterstroke. 3. Ada kontras antara tebal dan tipis garis font. 4. Ada palang atau garis horizontal pada font.

Sans Serif adalah jenis huruf yang memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf sans serif lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Ciri-ciri utama jenis huruf san serif yaitu:

1. Garis melengkung berbentuk square atau persegi. 2. Ada perbedaan kontras yang halus.

3. Bentuk mendekati penekanan kearah garis vertical.

STIKOM


(38)

Dan menurut kutipan dari buku karya danton sihombing MFA, yang perlu diperhatikan adalah Clarity (suatu jenis huruf yang bisa dilihat secara jelas), Readibility (keterbacaan dari jenis huruf tersebut), Legibility (lebih menekankan apakah kita bisa membacanya atau tidak), Visibility (lebih menekankan pada keindahan jenis huruf).

Dalam pembuatan interaktif suatu perusahaan seperti halnya pembuatan interaktif CV. First Aid Kit yang sangat diperlukan sekali adalah font yang aka digunakan. Oleh sebab itu, untuk memilih font atau tipografi harus sangat selektif

STIKOM


(39)

36

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan interaktif Company Profile ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan Rakyat AS sebagai proses pengembangan software yang digunakan oleh analis sistem, untuk mengembangkan sebuah sistem informasi.

Tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi, Testing atau pengujian, dan maintenance atau pemeliharaan.

3.1 Tahap Perencanaan Karya/Planning

Untuk menghasilkan sebuah interaktif company profile diperlukan perencanaan matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Studi kelayakan yang dilakukan diantaranya adalah metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisa data, dan juga mengidentifikasi audien.

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Dalam

STIKOM


(40)

tahap ini, rancangan perencanaan yang dilakukan dalam pembuatan proyek multimedia ini dapat dilihat pada gambar 3.1 diagram metodelogi perancangan berdasarkan metode SDLC berikut ini:

Gambar 3.1 Diagram Metodologi Perancangan Menggunakan Sistem SDLC

STIKOM


(41)

2. Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi dan membuat alur perancangan dalam proses pengumpulan data, langkah selanjutnya yang dilakukan dalam proses pembuatan CD interaktif company profile ini yaitu menentukan sumber data. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagian besar merupakan data sekunder yaitu data matang atau data yang sudah diolah, data diperoleh dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut diantaranya bersumber dari buku literasi dan juga wawancara.

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam pembuatan CD interaktif company profile ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara yaitu: studi pustaka, wawancara, dan observasi. a. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan

dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan penelitian ini.

b. Wawancara, mencari data dengan cara melakukan tanya jawab pada pihak terkait, yang mempunyai wewenang atas data-data yang berhubungan dengan objek penelitian.

c. Observasi, pada tahap ini diadakan kegiatan pengamatan mengenai alur dan navigasi CD interaktif company profile yang akan dibangun, agar dapat menjadi CD interaktif company profile yang user friendly.

STIKOM


(42)

4. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada proses pembuatan CD interaktif company profile ini menggunakan metode kualitatif yang langsung wawancara kepada Bapak Muhammad Yusuf selaku praktisi interaktif di bidang multimedia pada hari selasa tanggal 28 Februari 2012 jam 19.00 WIB. “CD interaktif company profile dalam bentuk stop motion bisa dibilang baru karena belum sama sekali mendapati project seperti itu, hal ini bisa dipertimbangkan antara lain suatu project yang tidak mungkin, biaya dalam pembuatan interaktif stop motion, dan sebagian besar calon klien belum mengerti teknik ini.” ujar Bapak Muhammad Yusuf.

Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif. Artinya, suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis. Teknik analisis data penelitian kualitatif dilakukan dalam tiga tahap berikut, diantaranya adalah analisis data sebelum di lapangan, analisis data di lapangan, dan analisis data selesai di lapangan.

a. Analisis Data Sebelum di Lapangan

Dalam tahap ini dilakukan analisa terhadap data hasil studi pendahuluan, atau data sekunder yang akan digunakan untuk menentukan fokus penelitian. Fokus penelitian pada tahap ini masih bersifat sementara, dan akan berkembang setelah melakukan penelitian di lapangan.

STIKOM


(43)

b. Analisis Selama di Lapangan

Pada tahap ini, analisis data dilakukan dengan mengumpulkan data secara langsung melalui wawancara dengan praktisi interaktif di bidang multimedia. Pada tahap ini, wawancara dilakukan sampai memperoleh data yang valid.

c. Analisis Data Selesai di Lapangan

Tahap analisis data selesai di lapangan, merupakan tahap kajian-kajian atas data yang telah diperoleh untuk memperoleh gambaran umum dan menyeluruh dari objek penelitian atau situasi. Proses selanjutnya adalah menyusun dan menentukan hipotesa ataupun kesimpulan hingga dapat menentukan tema yang akan dihasilkan.

3.2 Tahap Analisa

Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem. Sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sistem, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna.

1. Studi Eksisting

Dalam pembuatan suatu CD interaktif company profile dibutuhkan Studi Eksisting yang berfungsi untuk mengamati sebuah karya yang sudah ada. Objek atau karya yang mejadi sampel studi eksisting akan dikaji untuk mempelajari

STIKOM


(44)

kelebihan dan kekurangan dari sampel yang akan dikaji. Kajian ini dilakukan terhadap beberapa karya yang serupa, diantaranya:

a. Her Morning Elegance

Gambar 3.2 Screen shot Her Morning Elegance by Oren Lavie Sumber: (www.hmegallery.com)

Analisa SWOT pada gambar 3.2 adalah kekuatan pada video stop motion ini bagus mulai dari animasinya serta transisi yang mendukung. Kelemahan dari video ini adalah bukan interaktif, melainkan hanya video stop motion. Serta kesempatan yang didapat dari video ini bisa digunakan sebagai portfolio atau self promotion. Sedangkan ancaman dari video ini adalah kesulitan untuk menikmat video stop motion karena video ini sedikit berpikir.

STIKOM


(45)

b. Model Agency

Gambar 3.3 Screen shot Model Agency Sumber: (interaktif the model agency)

Analisa SWOT pada gambar 3.3 adalah kekuatan content foto yang bagus serta audio yang mendukung suasana. Dari situ terdapat kelemahan mulai warna, desain, dan transisi sangat biasa sekali, serta membuat bosan. Kesempatan yang didapat bisa digunakan sebagai portfolio atau self promotion. Sedangkan ancaman dari interaktif ini adalah membuat orang menjadi bosan untuk mengeksplorasi interaktif tersebut.

STIKOM


(46)

c. Nature

Gambar 3.4 Screen shot Nature Sumber: (interaktif nature)

Analisa SWOT pada gambar 3.4 adalah kekuatan pada animasi dan transisi perpindahan halaman sangat bagus. Interaktif ini mempunyai kelemahan pada desain layout, content dan terlalu monoton. Kesempatan yang didapat bisa digunakan sebagai portfolio atau self promotion. Sedangkan ancamannya adalah pesan yang ingin disampaikan tidak tersampaikan pada calon klien.

STIKOM


(47)

d. Architectural Co.

Gambar 3.5 Screen shot Architectural Co. Sumber: (interaktif architecture.co)

Analisa SWOT pada gambar 3.5 adalah kekuatan pada animasi dan transisi perpindahan halaman sangat bagus. Kelemahan interaktif ini terdapat pada animasi yang sangat membingungkan. Kesempatan yang didapat bisa digunakan sebagai portfolio atau self promotion. Sedangkan ancamannya adalah bisa ditiru para kompetitor dengan interaktif yang lebih sederhana.

STIKOM


(48)

Kesimpulan hasil analisa studi eksisting ke 4 (empat) contoh kompetitor interaktif dan video stop motion tersebut, yaitu:

a. Desain yang digunakan sesuai dengan perusahaan b. Animasinya tidak terlalu berlebihan

c. Mulai dari desain layout dan animasinya hampir sama d. Membuat orang bosan kalau berlama-lama

2. SWOT (Strength, Weakness, Oppurtunity, Threat)

Hasil analisa SWOT dari kompetitor terhadap kegiatan pembuatan interaktif company profile CV. First Aid Kit ini dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Analisa SWOT pembuatan interaktif company profile CV. First Aid Kit

STIKOM


(49)

Dari tabel 3.1, dapat disimpulkan bahwa pembuatan interaktif company profile CV. First Aid Kit tersebut dapat memberikan sebuah media interaktif dengan desain yang modern dan inovasi baru dalam teknik stop motion. Sehingga, dengan aplikasi yang masih jarang digunakan, membuat mangsa pasar yang baru mengenal penggabungan teknik ini menjadi menarik minat user, serta proyek yang bernilai tinggi.

3. STP (Segmenting, Targeting, Positioning)

Pembagian segmentasi, target audien dan posisi interaktif sangat diperhatikan agar interaktif yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar, yang secara tidak langsung dapat membuat interaktif company profile lebih efisien dalam proses distribusi.

a. Segmenting

Suatu proses membagi pasar ke dalam sekelompok pelanggan yang memiliki perilaku yang sama atau memiliki kebutuhan yang serupa. Segmentasi adalah melihat pasar secara kreatif, segmentasi merupakan seni mengidentifikasi dan memanfaatkan peluang-peluang yang muncul di pasar. Pada saat yang sama segmentasi merupakan ilmu (science) untuk memandang pasar berdasarkan variabel demografis, geografis.

i. Demografis 

a) Usia : 20-55 Tahun

b) Jenis kelamin : Laki-laki, Perempuan

c) Kelas sosial : Menengah, Menengah ke atas

STIKOM


(50)

ii. Geografis 

a) Negara : Indonesia

b) Daerah : Perkotaan

b. Targeting

Target audien interaktif ini yaitu untuk perusahan yang baru berdiri ataupun sudah lama berdiri.

c. Positioning

Interaktif ini dibuat untuk Memberikan informasi tentang jati diri perusahaan, dapat memperkenalkan profile perusahaan pada khalayak umum dengan mudah, untuk memudahkan audience dalam memahami dan mengenal lebih jauh tentang profile perusahaan, membangun citra perusahaan.

STIKOM


(51)

4. Keyword

Keyword/kata kunci, pada gambar 3.6 ini merupakan hal terpenting dalam mencari point utama proyek penelitian, dan dengan meninjau kembali hasil dari STP dan SWOT.

Gambar 3.6 Diagram alur keyword yang digunakan

STIKOM


(52)

Berdasarkan bagan di atas, hasil analisis dalam pencarian keyword adalah kata modern. Keyword modern ini jika dilambangkan dengan warna dapat diartikan netral. Nuansa warna-warna inilah yang akan diterapkan pada nuansa didalam interaktif Company Profile.

5. Analisis Warna

Dalam tahap penelitian ini adalah kelanjutan dari seleksi kata kunci pada tahap sebelumya, berbedanya pada tahap ini adalah mengambil dan menentukan warna yang digunakan dalam proses produksi nantinya.

Gambar 3.7 Diagram seleksi warna keywords Sumber: (Kobayashi, 1999)

STIKOM


(53)

Gambar 3.7.1 Warna yang diambil sebagai analisa

Dari gambar 3.7.1 warna modern ini cocok untuk interaktif CV. First Aid Kit menurut forum group discussion, dan hasil analisa sebagai berikut:

Fungsi

Perpaduan

Tipografi Background Tipografi

Jumlah

warna 1 4 3 7

warna 2 2 3 5

warna 3 0 2 2

warna 4 1 2 3

Gambar 3.7.2 Warna yang diambil sebagai analisa

STIKOM


(54)

Kesimpulan dari gambar 3.7.2, warna 1 pada analisa warna interaktif CV First Aid Kit ini telah ditemukan sebuah keyword yang terdapat di teori warna kobayashi yaitu modern. Dan warna modern yang akan digunakan adalah putih, abu-abu, hitam. Warna-warna ini hanya digunakan untuk tipografi dan background dari tipografi tersebut. “Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu” Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna.

Kalau pada warna tipografi dan backgroundnya yang harus ditekankan adalah Clarity (suatu jenis huruf yang bisa dilihat secara jelas), Readibility (keterbacaan dari jenis huruf tersebut), Legibility (lebih menekankan apakah kita bisa membacanya atau tidak), Visibility (lebih menekankan pada keindahan jenis huruf).

3.3 Tahap Perancangan Karya/Design

Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan sebuah interaktif. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang telah dibuat. Teknis perancangan yang diperlukan, diantaranya adalah ide, konsep, struktur navigasi, alur sistem interaktif, tipografi, karakter, animasi, warna, komposisi dan angle, dan audio yang digunakan.

STIKOM


(55)

1. Ide

Ide awal pembuatan interaktif untuk company profile ini lahir berkat melejitnya perusahaan baru yang masih belum mempunyai suatu media promosi atau media untuk memperkenalkan perusahaannya terhadap masyarakat luas dan media untuk presentasi terhadap klien. Salah satunya dengan cara membuatkan interaktif company profile.

Melihat fenomena tersebut, banyak perusahaan yang bingung tentang hal tersebut. Oleh karena itu, banyak orang yang membuatkan sebuah interaktif company profile dengan animasi atau konsep yang berbeda.

Konsep yang berbeda ini berawal dari film atau video animasi dalam bentuk stop motion, disamping itu masih jarang sekali para pembuat interaktif dalam bentuk company profile ini menggunakan teknik stop motion dengan menggunakan beberapa gabungan dari foto.

2. Konsep

Pada dasarnya konsep dari interaktif ini adalah berawal dari video stop motion yang sering kita lihat dalam bentuk gambar atau foto dan bisa juga menggunakan plug in untuk membuat suatu gerakan yang patah – patah atau stop motion. Dan pada akhirnya terpikirkan cara untuk menggabungkan antara interaktif dan stop motion.

STIKOM


(56)

3. Struktur Navigasi

Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree. Menurut (Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) hal .37). Maka dari itu struktur dari interaktif company profile ini menggunakan model hirarki yang bertujuan agar user friendly.

Gambar 3.8 Struktur Navigasi

STIKOM


(57)

4. Alur Sistem Interaktif

Gambar 3.9 Alur Sistem Interaktif

STIKOM


(58)

5. Typography

Tipografi yang dipakai dalam interaktif ini adalah Sans Serif karena jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf sans serif lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Berikut pada tabel 3.2 adalah analisa untuk menentukan font yang akan dipakai.

Tabel 3.2 Pemilihan untuk font Fungsi

Font

Clarity Legibility Mudah

diingat

Sesuai

Keyword

Jumlah

Arial 1 1 2 2 6

Calibri 1 1 1 2 5

Andale Mono 1 1 0 1 3

Century Gothic 1 1 4 4 10

Kesimpulan dari tabel 3.2 menurut forum group discussion, interaktif CV. First Aid Kit menggunakan font berjenis modern, menyesuaikan dari keyword warna dan tipe fontnya adalah Century Gothic, yang melambangkan sifat keseriusan dan rapi. Sehingga, tampak konsep atau suatu inovasi baru.

STIKOM


(59)

6. Karakter

Gambar 3.9.1 karakter

Tabel 3.3 Pemilihan untuk Karakter Kesan

Objek utama

Santai Serius Pemimpin Tegas Jumlah

Orang (laki-laki) 3 2 2 3 10

Orang (perempuan) 2 2 1 2 7

Kesimpulan dari tabel 3.3 menurut forum group discussion adalah karakter pada gambar 3.9.1 yang digunakan dalam interaktif ini adalah seorang laki-laki, alasan menggunakan orang adalah untuk memberikan kesan yang sebenarnya atau real dan kenapa karakter tersebut laki-laki, dikarenakan pada perusahaan First Aid Kit ini anggota yang lebih banyak adalah laki-laki. Penampilan karakter ini menggunakan pakaian santai, tidak formal tetapi sopan yang disesuaikan dengan latar belakang perusahaan tersebut.

STIKOM


(60)

7. Animasi

Animasi dibagi menjadi 2, yaitu animasi tweening dan animasi frame by frame. Animasi tweening adalah animasi yang dibuat mulai dari frame awal dan frame akhir, sedangkan flash membuat frame diantaranya (in between). Animasi frame by frame yaitu membuat sebuah pergerakan dari sebuah gambar atau objek yang diam (still image) frame demi frame-nya, menurut (Aldwin Handriana, mahasiswa Univ. Gunadarma). Oleh sebab itu, animasi yang akan digunakan pada interaktif ini adalah animasi frame by frame. Karena interaktif pada CV First Aid Kit ini menggunakan banyak kumpulan foto dan menggunakan teknik stop motion. Mulai dari pintu awal intro, bubble chat pada keterangan suatu objek, pada saat meng-klik menu gallery, services, info dan client.

8. Audio

Atau disebut juga medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. Pada interaktif CV First Aid Kit ini dimasukkan beberapa audio yang bisa mendukung suasana terutama pada animasinya. Dan lagu yang dipakai adalah Instrumental Jazz The Beatles – Ticket to Ride.

Alasan mengambil musik instrumental beraliran jazz karena musik jazz sangat santai, serius, pintar, ringan, terkesan eksklusif. Penjabaran ini diambil menurut forum group discussion dan bisa dilihat di tabel 3.4.

STIKOM


(61)

Tabel 3.4 Pemilihan untuk genre music Kesan

Genre

Santai Serius Ringan Eksklusif Jumlah

Jazz 5 4 3 5 17

Rock 2 4 2 2 10

Grunge 2 4 1 1 8

Death Metal 1 4 1 1 7

9. Komposisi dan Angle

Interaktif company profile CV. First Aid Kit ini menggunakan teknik stop motion, yang berarti melakukan suatu pemotretan secara berturut-turut dan yang harus diperhatikan adalah komposisi, angle, dan perspektif. Secara sadar, komposisi diterapkan setiap desain untuk mencapai keindahan, sehingga dalam setiap komposisi desain yang baik akan ditemukan, menurut (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984):

Oleh karena itu, komposisi yang akan diambil adalah Kesebandingan atau lebih dikenal dengan sebutan proporsi. Proporsi adalah perbandingan ukuran pada unsur-unsurnya, baik perbandingan antar bagian maupun antara bagian terhadap keseluruhan. Pengaturan besar kecilnya bagian merupakan prinsip yang erat kaitannya dengan keseimbangan.

STIKOM


(62)

Sedangkan angle adalah sudut pengambilan gambar atau foto pada kamera, dan angle yang akan dipakai adalah angle eye level dikarenakan sudut standar atau normal. Efek yang ditimbulkan dari sudut pandang ini adalah seperti kita melihat langsung ke objek dengan mata kita, menurut (Chandler, Daniel. Grammar of television and film). Komposisi dan angle yang akan dipakai sesuai dengan teori adalah nomor satu. Karena tidak terlalu melelahkan mata, dan workspace yang didapat menjadi seimbang. Tidak terlalu ke kanan jauh ataupun ke kiri jauh.

a. Angle

Gambar 3.10 Angle

STIKOM


(63)

b. Komposisi Info

Gambar 3.11 Komposisi info

Alasan memilih nomor satu adalah karena tidak terlalu membuat mata kita lelah, dan dekat dengan objek yang dituju. Sedangkan angle eye level membuat mata kita tidak terlalu repot melihat terlalu atas maupun bawah.

STIKOM


(64)

c. Audio

Gambar 3.12 penempatan audio

Alasan memilih nomor empat adalah karena pemahaman pemikiran orang terhadap pengaturan audio selalu diposisi sudut atas kanan. Apabila ditaruh bagian bawah maka orang tersebut kesulita untuk mencarinya.

STIKOM


(65)

d. Button Back Services

Gambar 3.13 penempatan button back

Alasan memilih nomor empat adalah karena focus of interest dari back to home tepat ditengah, jadi secara tidak sadar mata kita akan terarah ke button tersebut.

STIKOM


(66)

e. Content Info

Gambar 3.14 penempatan content info

Alasan memilih nomor empat adalah karena bagian kiri dari papan sudah terisi logo dan foreground, sehingga bagian kanan kosong. Oleh karena itu, bagian sisi kanan diisi agar memiliki keseimbangan.

STIKOM


(67)

f. Logo

Gambar 3.15 penempatan logo

Alasan memilih nomor tiga adalah karena bagian atas disebelah kiri tempat yang kosong dan tidak mengganggu jalannya animasi ataupun transisi dan logo tersebut menetap di sebelah kiri.

STIKOM


(68)

g. Sketsa Intro

Gambar 3.16 Sketsa intro

h. Sketsa home

Gambar 3.17 Sketsa home

STIKOM


(69)

i. Sketsa gallery

Gambar 3.18 Sketsa gallery

j. Sketsa client

Gambar 3.19 Sketsa client

STIKOM


(70)

k. Sketsa info

Gambar 3.20 Sketsa info

l. Sketsa services

Gambar 3.21 Sketsa services

STIKOM


(71)

3.6 Rancangan Publikasi Karya

Pada rancangan publikasi karya berisi media publikasi seperti poster, cover CD, sampul CD yang berisi konsep dan sketsa dari media publikasi.

1. Poster a. Konsep

Konsep poster menggunakan header dari desain interaktif, judul berada di header, supaya judul interaktif menjadi pandangan pertama untuk ditampilkan, dan pada content tengah merupakan background bernuansa kantor CV. First Aid Kit, dengan tambahan bubble chat. Point interest terdapat pada gambaran objek yang disajikan di tengah. Keterangan dari poster dan logo terletak di bagian bawah, sehingga komposisi poster menjadi seimbang dan unsur yang satu dengan yang lain tidak saling menganggu.

b. Sketsa

Gambar 3.22 Sketsa Poster

Judul

Content Background

About FAK

Keterangan

Logo

Nama

STIKOM


(72)

2. Cover CD a. Konsep

CD sebagai media penampung data website, dengan desain cover yang modern dan minimalis, menyederhanakan sebuah visi misi dari perusahaan penjualan barang-barang IT. Sehingga, sisi streamline dan kubis yang ditonjolkan.

b. Sketsa

Gambar 3.23 Sketsa Cover CD bagian dalam

3. Sampul a. Konsep

Sampul CD adalah tempat untuk menyimpan CD dan melindungi CD, dengan desain terbagi menjadi 2 bagian, tampak depan dan tampak belakang. Pada sampul depan, Judul berada pada bagian atas, dan logo

STIKOM


(73)

berada di bagian bawah, dengan mengambil desain yang sama dengan media promosi poster. Hanya berbeda pada bagian belakang, bagian sampul belakang terdapat keterangan singkat dan jelas mengenai isi di dalam CD, dan beberapa thumbnail kecil sebagai gambaran isi dalam CD.

b. Sketsa

1

2

Gambar 3.24 Sketsa Sampul 1(depan), 2(belakang)

Abstrak

Footer

Judul

Content Background

About FAK

Keterangan

Footer (logo)

Keterangan Perusahaan

Gambaran Interaktif

STIKOM


(74)

71

BAB IV

DESAIN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini membahas tentang proses produksi dan post produksi CD Interaktif Company Profile yang meliputi pemotretan background, penataan cahaya, pemotretan karakter dan Suasana, pengambilan gambar, komposisi, editing.

4.1 Implementasi Karya

1. Pemotretan Background

Pemotretan background harus dimulai terlebih dahulu karena digunakan sebagai acuan dalam animasi interaktif. Seperti pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 backgroud

STIKOM


(75)

2. Penataan Cahaya

Pada gambar 4.3 ini yang paling penting dalam pemotretan adalah pencahayaan atau lighting agar memperoleh suasana serta objek dapat terlihat dengan jelas. Lampu yang digunakan adalah flash eksternal, ada tiga macam pengaturan pada lampu yang digunakan dalam pemotretan ini yaitu main light, fill light, dan backlight.

Untuk mendapatkan cahaya yang pas pada saat memotret scene ini adalah: 1. Siapkan kamera, 1 softbox for flash, dan 3 flash eksternal

2. Siapkan objek utama dan objek pendukung, posisikan objek dibagian

tengah.

3. Atur sudut atau angle dan posisi objek utama

4. Atur power flash menjadi 3 macam, yaitu main light, fill light, dan backlight.

5. Flash yang berperan sebagai main light diberi softbox for flash, bertujuan agar cahaya yang didapat lebih halus. Ditaruh dibagian kiri objek, posisi flash 1.5 meter dari tanah menggunakan tripod lalu arahkan flash 45 derajat dari atas menghadap ke bawah.

6. Flash yang berperan sebagai fill light, bertujuan agar mengisi cahaya dibeberapa sudut yang gelap agar menjadi sedikit terang supaya terlihat alami. Ditaruh dibagian kanan objek, posisi flash 1.5 meter dari tanah menggunakan tripod lalu arahkan flash 45 derajat dari atas menghadap ke bawah.

STIKOM


(76)

7. Flash yang berperan sebagai back light, bertujuan agar memperkuat objek pendukung supaya tidak hilang karena kurangnya cahaya. Ditaruh didepan

agak kanan objek, posisi flash menggunakan ditaruh ditanah menggunakan

kaki bebek lalu arahkan flash 45 derajat dari bawah diarahkan ke atas.

8. Kamera tepat diatas objek, posisi kamera 1.5 meter dari tanah menggunakan

tripod lalu diarahkan 45derajat menghadap bawah pada objek yaitu buku.

9. Dan pemotretan sudah siap.

Gambar 4.2 Pengaturan cahaya

Gambar 4.3 Hasil pengaturan cahaya

STIKOM


(77)

3. Pemotretan Karakter dan Suasana

Dalam pemotretan karakter yang perlu diperhatikan adalah gerakannya sesuai dengan animasi dan memotret secara berkala atau kontinyu yang akan dibuat agar tidak terlalu melesat jauh dengan konsep awal. Sedangkan pada saat memotret suasana harus teliti apa yang harus dimasukkan dalam animasinya nanti. Pada saat memotret keduanya diharuskan langsung pada lapangan karena jika tidak maka akan sulit mendapatkan sudut pandang dan perbandingan skala besar kecilnya objek yang difoto. Oleh karena itu, disarankan agar langsung foto ditempatnya langsung. Seperti contoh gambar pada 4.4 dan gambar 4.5.

a. Karakter

Gambar 4.4 Pemotretan karakter yang kontinyu

STIKOM


(78)

b. Pemotretan Suasana

Gambar 4.5 Pemotretan suasana elemen pendukung

4. Pengambilan Gambar

Sebelum memulai pengambilan gambar, yang harus dipersiapkan adalah perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Kamera yang digunakan adalah kamera DSLR sebagai media pengambilan gambar yang nantinya dijadikan sebagai animasi stop motion, dan software bawaan dari kamera untuk mengambil gambar langsung melalui komputer sehingga akan lebih memudahkan dalam pengambilan gambar.

STIKOM


(79)

Berikut langkah-langkah yang harus dipersiapkan :

1. Menghubungkan kamera ke komputer dengan kabel USB

2. Setelah kamera terhubung dengan komputer, kamera dinyalakan dengan mengubah tombol OFF menjadi ON pada kamera.

3. Ketika kamera sudah menyala, saatnya untuk membuka software

bawaannya.

4. Maka akan keluar tampilan untuk dapat melihat gambar langsung dari komputer.

5. Sebelum mengambil gambar, sebaiknya mengatur terlebih dahulu letak gambar yang akan disimpan di komputer.

6. Untuk mendapatkan gambar yang bersifat continue, setelah selesai mengambil satu gambar, gerakkan sedikit obyek ke depan atau belakang sesuai kebutuhan lalu ambil gambarnya lagi. Langkah tersebut dilakukan secara terus menerus sehingga mendapatkan gambar yang continue.

5. Komposisi

Tahapan ini adalah fase dimana gambar sekuen untuk masing-masing frame, kemudian dipadukan menjadi satu kesatuan potongan frame animasi. Pada tahap ini gambar sekuen yang telah disusun sebelumnya, digabung menjadi satu membentuk suatu potongan background animasi. Bisa dilihat pada gambar 4.6, gambar 4.7 dan gambar 4.8.

STIKOM


(80)

a. Sebelum dan sesudah diseleksi

Sebelum Sesudah

Gambar 4.6 Seleksi karakter sesudah dan sebelum

Sebelum Sesudah

Gambar 4.7 Seleksi karakter sesudah dan sebelum

b. Background yang telah di proses

Gambar 4.8 Background yang sudah diproses

STIKOM


(81)

6. Editing

Proses ini merupakan proses finishing project, karena ini adalah tahapan terakhir yang diambil untuk membuat suatu interaktif stop motion. Di tahap ini, akan dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam menggabungkan potongan foto kedalam frame interaktif.

Gambar 4.9 Proses animasi pada background

Gambar 4.10 Proses animasi pada elemen pendukung

STIKOM


(82)

Gambar 4.11 Proses animasi pada karakter

Gambar 4.12 Proses animasi pada teks

7. Finishing

Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi animasi, di tahap ini adalah tahap publikasi atau export file ke dalam sebuah animasi yang berformat swf. Hal ini bertujuan agar animasi ini dapat diputar di komputer atau laptop, tanpa kendala perbedaan sistem operasi.

STIKOM


(83)

4.2 Publikasi Karya

Pada publikasi karya berisi media publikasi seperti poster, cover CD, sampul CD yang berisi konsep dan sketsa dari media publikasi.

1. Poster Publikasi

Gambar 4.13 Poster Publikasi Interaktif CV. First Aid Kit

Pada gambar 4.13 adalah poster interaktif sebagai media publikasi, dengan format cetak A1. Terkesan dengan desain yang minimalis dan suasana kantor CV. First Aid Kit.

STIKOM


(84)

2. Cover CD

Gambar 4.14 Cover CD

Pada gambar 4.14 merupakan desain cover CD dengan penataan yang seimbang, dan sederhana. Ruang kosong di tengah merupakan estetika komposisi yang memberikan kenyamanan dalam pemakaian/user-friendly.

STIKOM


(85)

3. Sampul CD

Gambar 4.15 Sampul CD (belakang dan depan)

Pada Gambar 4.15 merupakan gambaran dari sampul untuk melindungi CD, dengan komposisi judul, keterangan pembuat dan logo yang seimbang, memudahkan untuk menyampaikan informasi.

STIKOM


(86)

83

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang dilakukan dapat dilihat bahwa dalam proses pembuatan

interaktif dengan Teknik Stop Motion terdapat beberapa hal yang perlu

diperhatikan lagi agar hasil yang didapat sesuai dengan yang diharapkan seperti keahlian, ketelitian, dan kesabaran dalam menggerakkan objek. Teknik fotografi

dan setting lighting sangat diperlukan dalam pengambilan gambar agar gambar

yang dihasilkan mempunyai komposisi yang bagus serta cahaya yang cukup

sahingga gambar yang dihasilkan terkonsep secara matang.

5.2 Saran

Dalam pembuatan interaktif dengan Teknik Stop Motion hendaknya

dipikirkan sebuah tema dan konsep yang jelas untuk melandasinya. Diharapkan

untuk pengembang materi teknik interaktif dengan Teknik Stop Motion lebih

memperhatikan warna yang ada pada objek agar tidak sama dengan warna green

screen dan tidak mudah memantulkan warna green screen serta memperhatikan

tata lighting sehingga gambar yang dihasilkan jelas dan tidak kesulitan dalam

proses chroma key. Kunci dari pembuatan film animasi stop motion ini adalah

sabar dan teliti.

STIKOM


(87)

84

DAFTAR PUSTAKA

Kotler dan Amstrong (2006 : 299). Prinsip-prinsip Pemasaran. Erlangga.

Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi untuk Pemakai CorelDRAW,

Illustrator, InDesign, Photoshop,. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Jackie Ambadar, Miranty Abidin dan Yanti Isa. (2007, oktober 21). buku serial

delapan (8), Jakarta: Bina Karsa Mandiri

Sternberg, R.J. (2006) Cognitive Psychology. Belmont, CA: Thomson Wadsworth

Masjuni (2009, april 23). Pengertian singkat XML, from

www.agenilmu.blogspot.com/2009/04/pengertian-singkat-xml.html John M. Echols dan Hassan Shadily. 2006. kamus Bahasa Inggris-Indonesia, from

www.goodreads.com/book/show/1652035.Kamus_Inggris_Indonesia Kobayashi, Shigenobu. 1998. Colorist: A Practical Handbook for Personal and

Professional Use. Japan: Kodansha America.

Stamm. 2008. Managing Innovation, Design and Creativity, from

www.books.google.co.id/books/about/Managing_Innovation_Design_an d_Creativit.html.

Gupta. 2007. Inovasi, from http://digilib.petra.ac.id/

Clark and Guy. 1997. Innovation in Business and Enterprise Technologies and Frameworks, Hershey, PA: Business Science Reference.

Suyanto. 2004. Panduan Mengenal Desain Grafis, from www.escaeva.com.

I.T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001:164). Perkembangan Multimedia dan

CD Interaktif, from www.maroebeni.wordpress.com.

Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Chap. I. 2006. Stop Motion Film, from www.Pharosproduction.com

STIKOM


(1)

Gambar 4.11 Proses animasi pada karakter

Gambar 4.12 Proses animasi pada teks

7. Finishing

Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi animasi, di tahap ini adalah tahap publikasi atau export file ke dalam sebuah animasi yang berformat swf. Hal ini bertujuan agar animasi ini dapat diputar di komputer atau laptop, tanpa kendala perbedaan sistem operasi.

STIKOM


(2)

80

4.2 Publikasi Karya

Pada publikasi karya berisi media publikasi seperti poster, cover CD, sampul CD yang berisi konsep dan sketsa dari media publikasi.

1. Poster Publikasi

Gambar 4.13 Poster Publikasi Interaktif CV. First Aid Kit

Pada gambar 4.13 adalah poster interaktif sebagai media publikasi, dengan format cetak A1. Terkesan dengan desain yang minimalis dan suasana kantor CV. First Aid Kit.

STIKOM


(3)

2. Cover CD

Gambar 4.14 Cover CD

Pada gambar 4.14 merupakan desain cover CD dengan penataan yang seimbang, dan sederhana. Ruang kosong di tengah merupakan estetika komposisi yang memberikan kenyamanan dalam pemakaian/user-friendly.

STIKOM


(4)

82

3. Sampul CD

Gambar 4.15 Sampul CD (belakang dan depan)

Pada Gambar 4.15 merupakan gambaran dari sampul untuk melindungi CD, dengan komposisi judul, keterangan pembuat dan logo yang seimbang, memudahkan untuk menyampaikan informasi.

STIKOM


(5)

83

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang dilakukan dapat dilihat bahwa dalam proses pembuatan interaktif dengan Teknik Stop Motion terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan lagi agar hasil yang didapat sesuai dengan yang diharapkan seperti keahlian, ketelitian, dan kesabaran dalam menggerakkan objek. Teknik fotografi dan setting lighting sangat diperlukan dalam pengambilan gambar agar gambar yang dihasilkan mempunyai komposisi yang bagus serta cahaya yang cukup sahingga gambar yang dihasilkan terkonsep secara matang.

5.2 Saran

Dalam pembuatan interaktif dengan Teknik Stop Motion hendaknya dipikirkan sebuah tema dan konsep yang jelas untuk melandasinya. Diharapkan untuk pengembang materi teknik interaktif dengan Teknik Stop Motion lebih memperhatikan warna yang ada pada objek agar tidak sama dengan warna green screen dan tidak mudah memantulkan warna green screen serta memperhatikan tata lighting sehingga gambar yang dihasilkan jelas dan tidak kesulitan dalam proses chroma key. Kunci dari pembuatan film animasi stop motion ini adalah sabar dan teliti.

STIKOM


(6)

84

DAFTAR PUSTAKA

Kotler dan Amstrong (2006 : 299). Prinsip-prinsip Pemasaran. Erlangga.

Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi untuk Pemakai CorelDRAW, Illustrator, InDesign, Photoshop,. Jakarta: Elex Media Komputindo. Jackie Ambadar, Miranty Abidin dan Yanti Isa. (2007, oktober 21). buku serial

delapan (8), Jakarta: Bina Karsa Mandiri

Sternberg, R.J. (2006) Cognitive Psychology. Belmont, CA: Thomson Wadsworth Masjuni (2009, april 23). Pengertian singkat XML, from

www.agenilmu.blogspot.com/2009/04/pengertian-singkat-xml.html John M. Echols dan Hassan Shadily. 2006. kamus Bahasa Inggris-Indonesia, from

www.goodreads.com/book/show/1652035.Kamus_Inggris_Indonesia Kobayashi, Shigenobu. 1998. Colorist: A Practical Handbook for Personal and

Professional Use. Japan: Kodansha America.

Stamm. 2008. Managing Innovation, Design and Creativity, from www.books.google.co.id/books/about/Managing_Innovation_Design_an d_Creativit.html.

Gupta. 2007. Inovasi, from http://digilib.petra.ac.id/

Clark and Guy. 1997. Innovation in Business and Enterprise Technologies and Frameworks, Hershey, PA: Business Science Reference.

Suyanto. 2004. Panduan Mengenal Desain Grafis, from www.escaeva.com. I.T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001:164). Perkembangan Multimedia dan

CD Interaktif, from www.maroebeni.wordpress.com.

Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Chap. I. 2006. Stop Motion Film, from www.Pharosproduction.com

STIKOM