TA : Pembuatan Media Interaktif Pembelajaran Tentang Pengenalan Benda Langit Untuk Anak Sekolah Dasar.

(1)

UNTUK SEKOLAH DASAR

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2014

Nama : Hendy Wicaksono

NIM : 09510160065


(2)

UNTUK SEKOLAH DASAR

Hendy Wicaksono 1)

Karsam, MA., Ph.D: Pembimbing I Sutikno, S. Kom: Pembimbing II

1) D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: hendywcksn99@gmail.com

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah membuat interaktif pembelajaran Mengenal Benda Langit Untuk Anak Sekolah Dasar. Hal ini dilatar belakangi oleh kurangnya informasi pengenalan terhadap benda langit seperti halnya bulan, bintang, matahari, dan benda langit lainnya kepada anak sekolah dasar karena dasar dari seluruh ilmu pengetahuan adalah berasal dari astronomi atau bisa disebut ilmu alam semesta.

Sekolah Dasar adalah awal jenjang pendidikan formal yang diterapkan di Indonesia yang ditempuh selama 6 tahun, yaitu mulai dari kelas 1 hingga kelas 6. Pelajar sekolah dasar pada umumnya berusia diantara 7-12 tahun, pada tahap ini ilmu yang diajarkan adalah dasar ilmu yang kemudian akan terus dikembangkan hingga sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas. Dalam usia inilah pendidikan mengenai astronomi atau benda langit diperkenalkan yaitu dalam cabang mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam).

Multimedia Interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi. Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya interaktif pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak, sehingga diharapkan pemanfaatan media CD interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik.


(3)

iv

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Interaktif ... 6

2.2 Pembelajarn ... 7

2.3 Media Interaktif Pembelajaran ... 8

2.4 Karakteristik Pembelajaran Interaktif ... 8

2.5 Benda Langit ... 14

2.6 Anak Sekolah Dasar ... 18

2.7 Karakteristik Anak Sekolah ... 19


(4)

v

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 34

3.1.2 Analisis Data ... 37

3.1.3 Analisa Eksisting ... 40

3.1.4 Segmentasi, Targeting, Positioning ... 43

3.2 Perancangan Karya ... 44

3.2.1 Pra produksi ... 46

3.2.2 Produksi ... 49

3.2.3 Pasca Produksi ... 50

3.3 Anggaran Dana ... 51

3.4 Jadwal ... 51

3.5 Publikasi ... 52

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 55

4.1 Produksi ... 55

4.1.1 Vectoring, Croping, Coloring ... 55

4.2 Pasca Produksi ... 64

4.3 Publikasi Karya ... 64

BAB V PENUTUP ... 66

5.1 Kesimpulan ... 66

5.2 Saran ... 67


(5)

(6)

vii

Halaman

Gambar 2.1. Metode Ceramah ... 9

Gambar 2.2. Metode Proyek ... 10

Gambar 2.3. Metode Eksperimen ... 11

Gambar 2.4. Metode Penugasan dan Resitasi ... 11

Gambar 2.5. Metode Diskusi ... 12

Gambar 2.6. Metode Latihan ... 13

Gambar 2.7. Metode Interaktif multimedia ... 13

Gambar 2.8. Planet dan Tata Surya ... 14

Gambar 2.9. Satelit Alami ... 15

Gambar 2.10. Bintang ... 16

Gambar 2.11. Rasi Bintang... 16

Gambar 2.12. Komet ... 17

Gambar 2.13. Komputer dan Laptop ... 23

Gambar 2.14. Icon Adobe Ilustrator, Photoshop, Flash ... 24

Gambar 2.15. Storyboard Interface... 25

Gambar 2.16. Objek Bumi Dengan Gambar Vector ... 26

Gambar 2.17. Sketching Karakter ... 26

Gambar 2.18. Croping ... 27

Gambar 2.19. Coloring... 27


(7)

viii

Gambar 2.24. Membuat Animasi... 31

Gambar 2.25. Library Untuk Sound atau Suara ... 31

Gambar 2.26. Preview interface ... 32

Gambar 3.1. Bagan Keyword ... 39

Gambar 3.2. Screen shot ayo mengintip langit... 40

Gambar 3.3. Screen shot halaman informasi ... 41

Gambar 3.4. Screen shot Eksplorasi Tata Surya ... 41

Gambar 3.5. Screen shot informasi ... 42

Gambar 3.6. Bagan perancangan karya ... 45

Gambar 3.7. Foto bekantan liar ... 47

Gambar 3.8. Karakter bitmap ... 48

Gambar 3.9. menu tata surya, bintang. komet ... 48

Gambar 3.10. Sketsa poster ... 52

Gambar 3.11. Sketsa cover cd ... 53

Gambar 3.12. Sketsa sampul depan belakang ... 54

Gambar 4.1. Sketsa vektor planet ... 56

Gambar 4.2. Screen shot kroping ... 57

Gambar 4.3. Pewarnaan gambar ... 57

Gambar 4.4. Hasil untuk karakter ... 58


(8)

ix

Gambar 4.9. Proses editing menu ... 60

Gambar 4.10. Tampilan isi dari menu bumi dan bulan... 61

Gambar 4.11. Poster publikasi... 64

Gambar 4.12. Sampul Cover ... 65


(9)

x

Halaman

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara untuk bapak Thomas ... 35

Tabel 3.2 Pertanyaan wawancara untuk bapak Kadarmani ... 36

Tabel 3.3 Analisi data ... .. 38

Tabel 3.4 Analisa segmentasi, targeting, positioning ... .. 44

Tabel 3.5 Anggaran ... .. 51


(10)

xi

Halaman

Lampiran 1 Form Bimbingan ... 72

Lampiran 2 Form Kolokium 1 ... 73

Lampiran 3 Form Kolokium 2 ... .. 74

Lampiran 4 Form Kolokium 3 ... 75

Lampiran 5 Form Seminar Tugas Akhir ... 76


(11)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah memberikan informasi dan kemudahan belajar mengetahui tentang apa saja benda-benda yang ada dilangit kepada siswa-siswi Sekolah Dasar dalam bentuk media pembelajaran interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Hal ini di latar belakangi oleh upaya untuk membangkitkan minat anak agar lebih mengenal astronomi atau ilmu alam semesta yang menjadi pusat dari seluruh ilmu pengetahuan yang ada, seperti yang telah dijelaskan oleh Powler dalam Wina-Putra (1992: 122).

Penyampaian informasi tentang mengenal benda langit ini dikemas dalam bentum media interaktif pembelajaran dikarenakan penggunaan metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap juga sebagai latar belakang pembuatan interaktif pembelajaran ini, karena penggunaan media pembelajaran konvensional dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak. Hal ini didukung juga dengan penjelasan oleh Yudhi Munadhi dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran Sebuah

Pendekatan Baru (2008) menjelaskan bahwa pemanfaatan pembelajaran interaktif

dapat meningkatkan hasil belajar siswa karena media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik. Hal ini juga didukung dengan peraturan pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang standar


(12)

nasional pendidikan pada pasal 19, ayat 1 mengamanatkan bahwa: proses pembelajaran semestinya di laksanakan secara interaktif, inspiratif, memotivasi peserta didik, menyenagkan, mendidik dan membuat peserta didik dapat berperan aktif didalamnya (Peraturan Pemerintah, 2003: 23)

Media interaktif pembelajaran ini juga dimanfaatkan untuk mengenalkan betapa pentingnya mengetahui benda langit bagi anak-anak SD bisa diawali dengan mengenalkan astronomi (ilmu yang mengupas tentang benda-benda langit) dengan cara yang sederhana terhadap kehidupan sehari-hari, misalnya bagaimana membaca arah bintang untuk mengetahui arah mata angin jika tersesat di hutan atau laut. Astronomi itu sangat lekat dengan kehidupan sehari-hari, di zaman ini manusia sudah tidak lagi menyadarinya padahal pengetahuan yang ada saat ini justru berasal dari hasil pembelajaran panjang ilmu astronomi, contohnya perhitungan kalender itu merupakan hasil dari pengamatan gerak benda langit. Dalam hal ini tentunya gerak Matahari dan Bulan. Penentuan arah atau navigasi dimasa lalu juga dilakukan dengan menggunakan rasi bintang sebagai petunjuk arah, masyarakat agraris menggunakan benda langit khususnya bintang dan fase bulan sebagai penentu musim bercocok tanam, kemudian yang sampai sekarang masih “terlihat” digunakan adalah pengamatan hilal untuk penentuan awal Ramadhan dan awal Syawal yang merupakan bagian dari penentuan kalender Hijriah, semua hal itu masuk ke dalam cabang ilmu astronomi atau ilmu yang mencakup informasi tentang benda yang ada dilangit.

Pada dasarnya, anak-anak itu tertarik astronomi (Emanuel Sungging, 2008: 14) hal inilah yang mendorong peneliti untuk membuat media interaktif


(13)

pembelajaran mengenal benda langit yang menjadi cabang ilmu astonomi atau ilmu yang mengupas benda langit, hal ini juga dimotori dengan adanya peran aktif dari beberapa instansi dan sebuah lembaga yang berkompeten dalam hal ilmu astronomi mencoba membangkitkannya melalui Trans-Java Star Party 2007-2008 belum lama ini. Pada 28 Desember 2007-1 Januari 2008, beberapa orang praktisi dunia astronomi yang tergabung dalam Universe Awareness (Unawe) Indonesia, melakukan ekspedisi perdana, untuk memperkenalkan astronomi pada anak-anak sekolah tingkat dasar di beberapa daerah di pulau Jawa. Universe Awareness (Unawe) Indonesia merupakan program yang diprakarsai Unesco dan International Astronomical Union, sebagai bagian dari program Millenium Development Goal, dan program Unawe sendiri diarahkan supaya generasi mendatang mengenal alam (semesta dan lingkungan). Ekspedisi ini diberi nama Trans-Java Star Party 2007-2008 yang tentunya akan membahas semesta dan seluruh benda langit digalaxy tempat kita berada.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang tersebut maka dalam pembuatan interaktif pembelajaraan ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

Bagaimana membuat media interaktif pembelajaran tentang pengenalan benda langit untuk anak sekolah dasar


(14)

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, adapun batasan masalahnya sebagai berikut:

Membuat interaktif pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi tentang benda–benda yang ada di langit khususnya tata surya, bintang, komet serta satelit kepada anak sekolah dasar yang dikemas dalam bentuk CD (compact disc).

1.4 Tujuan

Pembuatan media interaktif pembelajaran tentang mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini adalah memperkenalkan anak terhadap benda langit lebih dini yang kini juga digalakan oleh UNESCO dan IAU melalui UNAWE (universe awarenes) sebagai bagian dari program Millenium Development Goal, dan program Unawe sendiri diarahkan supaya generasi mendatang mengenal alam (semesta dan lingkungan). Ekspedisi ini diberi nama Trans-Java Star Party 2007-2008 dan ekspedisi terus menerus yang dilakukan NASA (National Aeronautics

and Space Administration) beserta kontributor untuk terus memberikan dukungan

kepada siapa saja yang membantu terlaksananya program ini.

1.5 Manfaat

Manfaat pembuatan media interaktif pembelajaran ini bertujuan untuk lebih mengenalkan apa itu benda langit khusunya bulan, rasi bintang, tata surya dan komet kepada anak sekolah dasar sehingga diharapkan mampu membantu para


(15)

tenaga pendidik untuk memberikan penjelasan dengan lebih menarik dalam hal ini penyampaian informasi melalui metode interaktif pembelajaran yang dikemas dalam bentuk Compact Disc dan disisipkan animasi animasi didalamnya agar anak tidak mudah bosan dalam menerima materi yang disampaikan melalui media interaktif ini.


(16)

6

Pada BAB II ini dibahas mengenai pembuatan interaktif pembelajaran berjudul mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar. Disini dijelaskan suatu literature atau refrensi yang menjadi dasar suatu landasan teori.

2.1 Interaktif

Interaktif adalah sebuah tingkat kemampuan memproses sebuah komunikasi pesan yang dihubungkan dengan pesan sebelumnya sehingga saling berhubungan. Sheizaf Rafeli dalam bukunya Interactivity. From New Media to Communication adalah salah satu seorang pengarang yang mengutip tentang interaktif sebagai suatu ungkapan yang mampu terangkai menjadi sebuah komunikasi yang ditransmisikan antara satu dengan yang lainnya (Rafeli, 1988: 110). Segala jenis bentuk suatu hubungan antara pengguna / user terhadap media yang sedang digunakan ini dapat pula dikatakan sebagai sebuah media interaktif. Tidak ada batasan dalam penggunaan media interaktif. Permainan papan tulis, lego, ataupun puzzle adalah beberapa contoh media interaktif yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.


(17)

2.2 Pembelajaran

Pembelajaran adalah sebuah proses interaksi timbal balik antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan tindakan yang diberikan oleh pendidik agar dapat terjadi proses pemberian ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran terhadap sesuatu dan tabiat atau akhlak, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah sebuah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran juga merupakan proses dimana sebuah lingkungan dikelola untuk memungkinkan seseorang turut serta dalam lingkungan tersebut dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu Corey (Sagala, 2011: 61). Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda, pembelajaran dapat berasal dari berbagai hal maupun media, media yang digunakan oleh peneliti untuk membuat pembelajaran ini adalah melalui media interaktif pembelajaran

Media interaktif pembelajaran yang dimaksudkan oleh peneliti adalah yang berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia karena media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi dan narasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif seels & Glasgow (Arsyad, 2002: 33).


(18)

2.3 Media Interaktif Pembelajaran

Media interaktif pembelajaran adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi animasi, video rekaman dan narasi dengan pengendalian komputer kepada penonton (user) tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002: 36). Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah yang dikemas dalam bentuk Compact-Disk (CD). Media ini dapat disebut juga dengan nama CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif dan didalamnya mempunyai beberapa menu yang dapat diklik untuk menampilkan suatu informasi tertentu.

2.4 Karakteristik Pembelajaran Interaktif

Ada beberapa macam karakteristik pembelajaran interaktif menurut (Djamarah 2000: 194) yang dipisahkan menurut jenisnya, antara lain:

1. Metode interaktif Ceramah

Metode ceramah adalah metode tradisional yang telah dilakukan sejak dahulu oleh pengajar dan peserta didik. Metode ini mudah dikuasai oleh guru dan dapat diikuti oleh anak didik dalam jumlah yang banyak tetapi bila terlalu lama peserta didik akan merasa jenuh dan menyebabkan peserta didik menjadi pasif.


(19)

Gambar 2.1 Metode Ceramah (sumber: www.mgmpseni42.blogspot.com) 2. Metode Interaktif Proyek

Metode ini adalah salah satu cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menggunakan unit kehidupan sehari-hari sebagai bahan untuk belajar agar peserta didik tertarik untuk belajar. Melalui metode ini peserta didik diharapkan dapat memiliki keterampilan yang berguna dikehidupan sehari-hari namun kurikulum kurikulum yang berlaku di Indonesia belum dapat menunjang metode ini.


(20)

Gambar 2.2 Metode proyek (sumber: www. panduanguru.com ) 3. Metode Eksperimen

Adalah metode yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membuat kelompok atau perorangan untuk dilatih melakukan suatu percobaan dan diharapkan dengan metode ini peserta didik dapat merencanakan percobaan dan terlibat langsung dan dapat memecahkan masalah tersebut. Dengan metode ini peserta didik dapat percaya atas kesimpulan dari percobaan yang telah dilakukannya, tetapi keterbatasan alat biasanya mengakibatkan tidak semua anak dapat melakukan eksperimennya sendiri.


(21)

Gambar 2.3 metode eksperimen (sumber: www. panduanguru.com) 4. Metode interaktif Pemberian Tugas dan Resitasi

Metode pemberian tugas tetapi dengan menambahkan materi dari buku lain dan membandingkannya sehingga didapatkan kesimpulan baru. Pengetahuan yang didapat dari metode ini akan mudah di ingat oleh peserta didik tetapi sering kali metode seperti ini tidak di kerjakan sendiri oleh peserta didik karena tidak ada pengawasan langsung oleh guru.

Gambar 2.4 Metode Penugasan dan Resitasi (sumber: matematic-edu.blogspot.com)


(22)

5. Metode Interaktif Diskusi

Adalah metode yang memberikan alternatif jawaban pada suatu masalah yang sedang didiskusikan bersama sehingga diharapkan peserta didik dapat saling mengemukakan pendapat sehingga dapat diperoleh keputusan yang lebih baik namun metode ini tidak dapat digunakan pada kelompok yang terlalu besar.

Gambar 2.5 Metode Diskusi

(Sumber: pendidikanuntukindonesiaku.blogspot.com) 6. Metode Interaktif Latihan

Metode ini digunakan untuk menanamkan kebiasaan tertentu terhadap peserta didik seperti ketangkasan, ketepatan, keterampilan, kesempatan dan kecakapan mental seperti dalam operasi penjumlahan, perkalian, pembagian dan sebagainya namun dalam hal ini peserta didik akan cepat bosan karena pengulangan latihan dianggap monoton.


(23)

Gambar 2.6 Metode Latihan (sumber: mtsn-ngabang.blogspot.com) 7. Metode Interaktif Multimedia

Metode interaktif berbasis multimedia ini masih terbilang baru, namun metode ini di klaim mampu lebih mudah untuk dipahami oleh peserta didik dikarenakan pengemasan media yang berbasis multimedia sehingga perlu adanya interaksi langsung untuk mengetahui apa yang akan terjadi dan disajikan dengan tampilan menarik seperti permainan video game sehingga peserta didik tidak akan merasa cepat bosan, namun metode ini hanya berfungsi untuk hal-hal yang telah diprogramkan serta membutuhkan sebuah perangkat untuk mengoperasikannya seperti komputer atau laptop.

Gambar 2.7 Metode Interaktif Multimedia (sumber: abudeky.blogspot.com)


(24)

2.5 Benda langit

Benda langit adalah semua objek yang berada di lengkungan langit, baik yang terlihat di siang hari maupun di malam hari. Pada siang hari kita bisa melihat matahari, sedangkan pada malam hari kita bisa melihat bulan, bintang, dan sebagainya Sue Becklake (2013: 4) dalam interaktif pembelajaran menggenal benda langit ini pada batasan masalah benda langit yang di angkat hanyalah yang dijelaskan dibawah berikut ini:

1. Planet dan Tata Surya

merupakan benda langit yang mengitari Matahari dengan bidang orbit tertentu dan memiliki massa yang cukup untuk gaya gravitasi sehingga mampu mempertahankan bentuknya.

Gambar 2.8 Planet dan Tata Surya (sumber: solarsystem.nasa.gov) 2. Satelit alami

adalah benda-benda luar angkasa bukan buatan manusia yang mengorbit sebuah planet atau benda lain yang lebih besar daripada dirinya, seperti misalnya Bulan adalah satelit alami Bumi. Sebenarnya terminologi ini


(25)

berlaku juga bagi planet yang mengelilingi sebuah bintang, atau bahkan sebuah bintang yang mengelilingi pusat galaksi, tetapi jarang digunakan. Bumi sendiri sebenarnya merupakan satelit alami Matahari.

Gambar 2.9 Satelit Alami (sumber: www.ceritainspirasi.net) 3. Bintang dan rasi bintang

merupakan benda langit yang memancarkan cahaya. Terdapat bintang semu dan bintang nyata. Bintang semu adalah bintang yang tidak menghasilkan cahaya sendiri, tetapi memantulkan cahaya yang diterima dari bintang lain. Bintang nyata adalah bintang yang menghasilkan cahaya sendiri. Secara umum sebutan bintang adalah objek luar angkasa yang menghasilkan cahaya sendiri (bintang nyata). Rasi bintang, gugusan bintang atau konsenlasi


(26)

bintang merupakan sekelompok bintang yang tampak membentuk suatu pola konfigurasi khusus sehingga memiliki arti tersendiri

Gambar 2.10 Bintang Gambar 2.11 Rasi bintang (sumber: apod.nasa.gov) (sumber: www.amazine.co)

4. Komet adalah benda langit yang mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk lonjong atau parabolis atau hiperbolis. Kata "komet" berasal dari bahasa Yunani, yang berarti "rambut panjang". Istilah lainnya adalah bintang berekor yang tidak tepat karena komet sama sekali bukan bintang. Orang Jawa menyebutnya sebagai lintang kemukus karena memiliki ekor seperti buah kemukus yang telah dikeringkan.

Komet terbentuk dari es dan debu. Komet terdiri dari kumpulan debu dan gas yang membeku pada saat berada jauh dari matahari. Ketika mendekati matahari, sebagian bahan penyusun komet menguap membentuk kepala gas dan ekor. Komet juga mengelilingi matahari, sehingga termasuk dalam sistem tata surya.


(27)

Gambar 2.12 Komet (sumber: www.astronomia.de)

Dari ulasan di atas berkaitan erat dengan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar yang dibuat merangkum planet beserta tata suryanya, satelit alami, bintang, dan komet.

Pada tanggal 24 Agustus 2006 dinyatakan bahwa Pluto bukan bagian dari tatasurya galaxy bimasakti. Hal ini dijelaskan dalam sidang Umum Himpunan Astronomi Internasional (International Astronomic Union/IAU) Ke 26 di Republik Ceko, tepatnya di kota Praha, menghasilkan keputusan bersejarah dalam dunia astronomi dengan mengeluarkan Pluto dari daftar planet-planet di Tata Surya. Dan sejak saat itu anggota Tata Surya hanya terdiri dari delapan planet saja, yaitu Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus (www.langitselatan.com) sehingga dalam pembuatan media interaktif ini Pluto tidak dimasukan dalam menu tata surya.


(28)

2.6 Anak Sekolah Dasar

Paul Suparno dalam Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget (2001: 43). menyatakan bahwa umumnya anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret yang selalu melibatkan objek yang kelihatan (konkrit) daripada ide yang abstrak, yaitu pada rentang usia 7-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut:

1. Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur secara serentak. 2. Mulai berpikir secara operasional.

3. Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda.

4. Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat.

5. Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat. Seluruh materi di atas sangat membantu peneliti untuk menentukan arah pembuatan media interaktif pembelajaran yang difokuskan pada materi benda langit atau mencakup dalam ilmu astronomi. Ilmu astronomi yang kini sedang ramai disosialisasikan untuk anak-anak usia dini. Dengan adanya dukungan pihak-pihak yang berkompeten dalam bidang astronomi ini diharapkan anak-anak usia dini bisa lebih mengenal apa itu benda langit serta apa manfaatnya pada kehidupan sehari-hari. Media interaktif ini juga diharapkan dapat memberi informasi kemudaham tentang apa benda langit itu serta mudah dipahami karena media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih


(29)

menarik dan menyenangkan jika dibandingkan media pembelajaran konvensional yaitu dengan mendengarkan materi yang diberikan oleh pengajar. Karena sesuai dengan sifat anak-anak usia dini yang masih selalu ingin bermain dengan melibatkan objek yang kelihatan (kongkrit) daripada ide konsep yang abstrak.

2.7 Karakteristik Anak Sekolah

Masa usia anak sekolah dasar yang berlangsung sejak usia 6 (enam) tahun hingga kira-kira 11 (sebelas) tahun atau 12 (dua belas) tahun merupakan masa kembang individu mereka, kemampuan inteligensi, kemampuan dalam kognitif dalam berbahasa,tingkat ingin tahu yang tinggi, perkembangan fisik dan perkembangan kepribadian. Paul Suparno dalam Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget (2001: 63) menyatakan bahwa umumnya anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret yang selalu melibatkan objek yang kelihatan (konkrit) dari pada ide yang abstrak, yaitu pada rentang usia 6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: 1. Senang bermain

Maksudnya dalam usia yang masih dini anak cenderung untuk ingin bermain dan menghabiskan waktunya hanya untuk bermain karena anak masih polos yang dia tahu hanya bermain maka dari itu agar tidak megalami masa kecil kurang bahagia anak tidak boleh dibatasi dalam bermain.

2. Senang Bergerak

Anak senang bergerak maksudnya dalam masa pertumbuhan fisik dan mentalnya anak menjadi hiperaktif lonjak kesana kesini bahkan seperti merasa


(30)

tidak capek mereka tidak mau diam dan duduk saja menurut pengamatan para ahli anak duduk tenang paling lama sekitar 30 menit.

3. Senang Bekerja Dalam Kelompok

Anak senang bekerja dalam kelompok maksudnya sebagai seorang manusia, anak-anak juga mempunyai insting sebagai makhluk social yang bersosialisasi dengan orang lain terutama teman sebayanya, terkadang mereka membentuk suatu kelomppok tertentu untuk bermain. Dalam kelompok tersebut anak dapat belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya dilingkungan, belajar menerimanya tanggung jawab, belajar bersaing dengan oranglain secara sehat (sportif), mempelajarai olah raga, belajar keadilan dan demokrasi.

4. Senang Melakukan atau Merasakan Secara langsung

Ditinjau dari teori perkembangan kognitif, anak SD memasuki tahap operasional konkret. Dari apa yang dipelajari disekolah, ia belajar menghubungkan konsep-konsep baru dengan konsep-konsep lama. Jadi dalam pemahaman anak SD semua materi atau pengetahuan yang diperoleh harus dibuktikan dan dilaksanakan sendiri agar mereka bisa paham dengan konsep awal yang diberikan. Berdasarkan pengalaman ini,siswa membentuk konsep-konsep tentang angka, ruang, waktu, fungsi-fungsi badan, pera jenis kelamin, moral, dan sebagainya.


(31)

5. Anak Cengeng

Pada umur anak SD, anak masih cengeng dan manja. Mereka selalu ingin diperhatikan dan dituruti semua keinginannya mereka masih belum mandiri dan harus selalu dibimbing.

6. Anak Sulit Memahami Isi Pembicaraan Orang Lain

Pada pendidikan dasar yaitu SD, anak susah dalam memahami apa yang diberikan guru, disini guru harus dapat membuat atau menggunakan metode yang tepat misalnya dengan cara metode ekperimen agar anak dapat memahami pelajaran yang diberikan dengan menemukan sendiri inti dari pelajaran yang diberikan sedangkan dengan ceramah yang dimana guru Cuma berbicara didepan membuat anak malah tidak memahami isi dari apa yang dibicarakan oleh gurunya.

7. Senang Diperhatikan

Di dalam suatu interaksi social anak biasanya mencari perhatian teman atau gurunya mereka senang apabila orang lain memperhatikannya, dengan berbagai cara dilakukan agar orang memperhatikannya. Di sini peran guru untuk mengarahkan perasaan anak tersebut dengan menggunakan metode tanya jawab misalnya, anak yang ingin diperhatikan akan berusaha menjawab atau bertanya dengan guru agar anak lain beserta guru memperhatikanapa yang dia maksud.

8. Senang Meniru

Dalam kehidupan sehari hari anak mencari suatu figur yang sering dia lihat dan dia temui. Mereka kemudian menirukan apa yang dilakukan dan dikenakan


(32)

orang yang ingin dia tiru tersebut. Dalam kehidupan nyata banyak anak yang terpengaruh acara televisi dan menirukan adegan yang dilakukan disitu, misalkan acara smackdown yang dulu ditayangkan sekarang sudah ditiadakan karena ada beritaanak yang melakukan gerakan dalam smack down pada temannya, yang akhirnya membuat temannya terluka. Namun sekarang acara televisi sudah dipilah-pilah utuk siapa acara itu ditonton.

2.8 Sistem Yang Interaktif

Sistem yang interaktih adalah sebuah teknik yang membentuk halaman-halaman penyajian pada layar monitor yang di akses oleh pengguna. Dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar sangat memerlukan sekali sistem seperti ini. Sebelum membuat halaman multimedia yang berinteraktif perlu diperhatikan dahulu hal-hal berikut ini, seperti yang dikemukakan oleh I.T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001: 164) yaitu: 1. Ruang kerja (Workspace)

Pemilihan dimensi dan tampilan layar monitor harus desesuaikan dengan proporsional, dimana tata letak objek tidak hanya berkumpul disatu titik maupun penempatan tulisan, gambar, fasilitas menu harus disesuaikan. Hal ini perlu dipertimbangkan karena jika tidak maka akan mengganggu kenyamanan jarak dan sudut mata pengguna untuk melakukan scanning.


(33)

2. Mudah Digunakan (User Friendly)

Pembangunan sistem juga perlu memperhatikan kenyamanan pengguna dalam mengoperasikannya karena sistem yang mudah dapat membangkitkan sifat positif setelah berinteraksi.

3. Ergonomis

Ergonomis juga perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem sehingga membuat pengguna merasa nyaman dan aman saat berinteraksi dengan sistem interaktif.

2.9 Tahapan Dalam Membuat Interaktif

Ada beberapa tahapan dalam pembuatan interaktif pembelajaran yang harus dilakukan, yaitu

1. Komputer atau Laptop

Media yang digunakan untuk membuat interaktif pembelajaran ini adalah seperangkat komputer atau laptop yang tentunya dapat mendukung software atau perangkat lunak yang digunakan. Dalam pembuatan interaktif mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini digunakan komputer dengan spesifikasi windows 7 core i5, RAM 8GB dan HDD 2TB

Gambar 2.13 Komputer dan Laptop

(a. Komputer b. Laptop) (sumber: www.googleimage.com)


(34)

2. Software

Menyiapkan software atau perangkat lunak yang membantu untuk membuat aplikasi interaktif pembelajaran, perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini adalah Adobe Ilustrator CS5 yang digunakan untuk membuat gambar vector dari objek yang digunakan dalam interaktif pembelajaran ini.

Adobe Photoshop CS2 digunakan untuk membuat gambar bitmap dan

pewarnaan karakter yang digunakan. Adobe Flash CS5 yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif pembelajaran mulai dari desain tatap muka atau interface, serta menjalankan animasi yang digunakan pada interaktif pembelajaran tersebut.

Contoh gambar icon dari software yang digunakan ada pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.14 icon Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop dan Adobe Flash (sumber: www.commons.wikimedia.org)

3. Storyboard Interface

Dalam pembuatan media interaktif perlu adanya storyboard interface hal ini tentu saja untuk memudahkan pada saat mendesain alur dari interaktif yang akan dibuat, mau dibuat seperti apa dan dengan tampilan seperti apa itulah pentingnya pembuatan storyboard interface.


(35)

Gambar 2.15 menunjukan contoh storyboard interface yang digunakan untuk membuat media interaktif ini.

Gambar 2.15 Storyboard Interface (Sumber : Olahan peneliti)

Pada gambar storyboard interface diatas dijelaskan alur mulai intro saat kemunculan title atau judul, keluarnya tombol menu yang menghubungkan pada layer menu, kemudian pilihan tombol menu yang menghubungkan kepada informasi yang diwakilinya.

3. Menyiapkan Gambar

Gambar yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini ada dua jenis yaitu:

a. Gambar Vektor adalah gambar yang tersusun dari pola garis geometris atau kurva yang bersifat resolution independent atau bisa disebut dengan kualitas terbaik


(36)

Gambar 2.16 Objek Bumi dengan gambar vector dapat dibuat di Adobe

Ilustrator

(sumber: Olahan Peneliti)

b. Gambar Bitmap adalah gambar yang tersusun dari pola titik (dot) atau biasa disebut picture element (pixel). Pada saat pembuatan gambar bitmap biasanya diawali dengan sketching, yaitu menggambar karakter yang kita inginkan dengan sketsa kasar dengan menggunakan pensil atau alat tulis lainnya pada media kertas.

Contoh sketching yang dapat dilakukan.

Gambar 2.17 Sketching karakter (Sumber: Olahan Peneliti)


(37)

Setelah objek telah di gambar maka objek harus di pindah kedalam komputer dengan media scanner, sehingga dapat dilakukan langkah selanjutnya yaitu coloring dan cropping objek.

Berikut contoh croping yang dilakukan pada komputer.

Gambar 2.18 Croping (Sumber: Olahan Peneliti)

Croping adalah memisahkan objek terhadap background sehingga tidak mengganggu bentuk dari objek yang dibutuhkan.

Gambar 2.19 Coloring (Sumber: Olahan Peneliti)


(38)

Coloring adalah pemberian warna pada objek yang akan digunakan sehingga akan menimbulkan kesan hidup pada objek tersebut.

Setelah cropping dan coloring dilakukan maka objek yang dibuthkan akan lebih terlihat hidup dan lebih menarik daripada saat masih dalam bentuk sketsa.

Contoh gambar jadinya bisa dilihat pada gambar 2.8 dibawah ini.

Gambar 2.20 Objek karakter dari gambar bitmap setelah di croping dan

coloring.

(Sumber: Olahan Peneliti) 4. Membuat Aplikasi

Langkah awal dalam pembuatan aplikasi interaktif pembelajaran setelah menyiapkan seluruh materi baik gambar karakter, gambar tombol dan gambar untuk latar belakang adalah:

a. Menjalankan program

jalankan program Adobe Flash CS5 dengan cara mengklik 2 kali program tersebut.


(39)

b. Membuat File Baru

Membuat file baru pada program dengan memilih new project. c. Simpan atau save file

Setelah membuat file baru dengan nama yang diinginkan dan file akan berektensi .fla jangan lupa untuk di simpan atau di save.

d. Membuat Layer Baru

Buat layer baru dahulu untuk memulai membuat aplikasi interaktif pembelajaran.

Gambar 2.21 membuat layer (Sumber: Olahan Peneliti) e. Memasukan Materi (importing)

Masukan materi yang dibutuhkan pada library dengan langakah klik

file>import>import to library. Maka dengan sendirinya file-file yang


(40)

Gambar 2.22 library Adobe Flash (Sumber: Olahan Peneliti) f. Menempatkan objek Pada Layer (Positioning)

Setelah seluruh materi objek yang dibuthkan berada pada library, langkah selanjutnya pembuatan media interaktif pembelajaran ini adalah

positioning atau menempatkan objek pada layer.

Perhatikan pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.23 Menempatkan objek pada layer (positioning) (Sumber: Olahan Peneliti)


(41)

g. Membuat Animasi pada Adobe Flash

Dalam pembuatan animasi pada Adobe Flash Ada berbagai macam cara, bisa dengan permainan Motion Tween, Action Script atau dengan Motion

Guide (www.warungflash.com)

Gambar 2.24 Membuat animasi (Sumber: Olahan Peneliti) h. Menambahkan Suara

suara adalah salah satu elemen yang sangat penting dalam pembuatan media interaktif pembelajaran, suara yang biasanya digunakan dalam pembuatan interaktif adalah ambient sound atau hanya sekedar instrumental.

Cara menambahkan suara pada adobe flash bisa dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.25 library untuk sound atau suara (Sumber: Olahan Peneliti)


(42)

i. Mencoba hasil kerja

untuk melihat hasil pekerjaan yang telah dikerjakanpada Adobe flash adalah dengan cara menekan tombol CTRL+Enter pada keyboard komputer sehingga tampilan interface yang telah dikerjakan dimainkan oleh program.

Gambar 2.26 Preview Interface (Sumber: Olahan Peneliti) 5. Finishing

Mengecek kembali sistem apakah ada yang tidak berjalan dengan baik atau ada yang tidak lengkap penelitiannya sehingga diharapkan aplikasi berjalan dengan baik dan tidak mengalami kegagalan atau error saat dioperasikan.


(43)

33

Pada BAB III laporan tugas akhir ini, menjelaskan tentang isi dari metodologi penelitian dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Pembelajaran Berjudul Mengenal Benda Langit Untuk Anak Sekolah Dasar. Pada BAB ini terdapat penjelasan konsep atau pokok pikiran utama yang akan menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat sehingga dapat dijadikan acuan pula dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anaka sekolah dasar ini.

3.1 Metodologi Penelitian

Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto dalam Bukunya Prosedur Penelitian:

Suatu Pendekatan Praktik (2010: 13) dijelaskan bahwa kegiatan penelitian

merupakan rangkaian cara penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, ideologis dan pandangan-pandangan filosofis serta pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian hendaknya mempunyai rancangan tertentu yang menggambarkan langkah atau prosedur yang akan ditempuh, sumber data, waktu penelitian, dengan cara bagaimana data itu dihimpun. Tujuan rancangan penelitian tersebut adalah dapat mudah memilih penggunaan metode yang tepat dan dapat memberikan jawaban yang teliti terhadap pertanyaan-pertanyaan penelitian,


(44)

Teknik yang digunakan dalam penmgerjaan Tugas Akhir ini adalah metode penelitian Kuantitatif yang didasari oleh filsafat positif yang menekan fenomena-fenomena objektif sehingga lebih focus terhadap suatu masalah.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan pada praproduksi dengan mengidentifikasi serta membuat alur perancangan yang akan dilakukan, agar pada saat proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah:

1. Kepustakaan

Metode Kepustakaan ini digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data yang diperlukan baik dari sebuah refrensi, buku maupun makalah yang sesuai dengan topik Tugas Akhir.

Beberapa Buku yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini, yaitu: a. Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 oleh Wahana

komputer yang menjelaskan action script apa saja yang dapat membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

b. Fakta Penting Luar Angkasa oleh Sue Becklake yang menjelaskan tentang

ilmu astronomi secara umum sehingga public masih bisa memahami isi dari bukunya.

c. Media pembelajaran; Sebuah pendekatan Baru oleh yudhi Munadi yang


(45)

2. Wawancara

Wawancara adalah sebuah proses penggalian informasi yang didapatkan dengan cara melakukan Tanya jawab kepada narasumber yang berkompeten terhadap topik yang sedang diangkat pada Tugas Akhir sehingga diharapkan hasil dari dari wawancara tersebut dapat membantu dalam penelitian

Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan kepada:

a. Prof. Dr. Thomas Djamaluddin, selaku Profesor Riset Astronomi dan Astrofisika LAPAN (Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional) pada 15 januari 2013. Wawancara dilakukan kepada beliau dikarenakan pengalaman narasumber yang sudah berkecimpung lama dalam bidang astronomi serta beliau juga sebagai professor riset disatu-satunya lembaga penelitian luar angkasa di Indonesia. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui seberapa penting mengenalkan astronomi untuk anak usia 7-10 tahun serta materi yang seperti apa yang cocok untuk dimasukan kedalam penelitian Tugas Akhir.

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan bapak Thomas

No. Pertanyaan

1 Sudah berapa lama bapak berkecimpung di dunia astronomi? 2 Menurut bapak pentingkah mengenalkan astronomi untuk anak? 3. Sebatas apa materi yang dapat diberikan kepada anak? Apakah

harus kompleks atau hanya secara umum?


(46)

5. Apa alasannya memilih objek-objek tersebut?

Dari wawancara singkat diatas dapat ditari kesimpulan bahwa anak usia dini yaitu sekitar 7-10 tahun wajib untuk diperkenalkan pada astronomi karena astronomi itu sendiri adalah pusat dari seluruh cabang ilmu yang ada di alam raya ini, dan seperti yang sedang digalakkan diseluruh dunia yaitu Universe Awarennes karena sesungguhnya anak sekolah dasar usia 7-10 tahun menyukai astronomi namun tidak ada pembimbing yang mampu mengenalkan mereka lebih jauh terhadap astronomi dalam hal ini khususnya tata surya, satelit alami, bintang dan komet karena beberapa objek langit tersebut umum dan beberapa dapat dilihat langsung dari bumi. b. Bapak Kadarmani, Guru SDN Pacar Keling 7 Surabaya pada 5 Juni 2013.

Wawancara ini dilakukan kepada beliau karena sudah berpengalaman lama dalam mengajar siswa SD yang berusia 7-10 tahun. Dalam wawancara ini ingin mengetahui bagaimana cara pemahaman anak sekolah dasar terhadap materi yang diberikan oleh pengajar secara konvensional.

Tabel 3,2 Pertanyaan wawancara kepada bapak Kadarmani

No. Pertanyaan

1 Sudah berapa lama bapak mengajar di Sekolah Dasar?

2 Bagaimana cara bapak dalam menyampaikan materi kepada murid? 3. Media apa saja yang bapak gunakan dalam memberikan pelajaran? 4. Apakah dengan cara seperti itu sudah efektif?


(47)

5. Seperti apa cara penyampaian pelajaran yang sebenarnya diinginkan oleh siswa sekolah dasar?

Dari wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa peserta didik usia 7-10 tahun yang kira-kira kelas 1-4 terutama yang masih kelas 1SD ini masih perlu bantuan dalam memahami pelajaran yang diberikan oleh pengajar dan cepat bosan terhadap penerapan media pengajaran konvensional seperti penyampaian materi dari buku dengan cara ceramah, sehingga setidaknya dibutuhkan suatu media yang membuat mereka tidak lekas bosan dan mampu menerima pelajaran yang diberikan.

3.1.2 Analisis Data

Sumber data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Data primer didapatkan secara langsung dengan narasumber yang berkompeten dalam bidangnya, serta data-data penelitian yang sudah ada. Data sekunder adalah data yang diperoleh berdasarkan catatan-catatan hasil penelitian, atau kajian terdahulu yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas tentunya, sumber tersebut bisa didapatkan dari: buku literasi, wawancara, dan juga website beberapa ahli dibidang astronomi serta multimedia.


(48)

Tabel 3.3 tabel Analisa Data

No Materi Sumber Kesimpulan 1 Pembelajaran

anak usia 7-10 tahun Wawancara: Disampaikan dengan menarik maksudnya materi yang diberikan meliputi objek yang membuat mereka tidak lekas bosan dan mau untuk menggunakannya. Kepustakaan: Anak lebih mudah mengingat sesuatu bila melibatkan indera penglihatan, indera pendengaran dan dapat berinteraksi langsung Pembelajaran yang baik bagi anak yaitu yang melibatkan indera penglihatan indera pendengaran dan melibatkan peran anak tersebut secara langsung 2. Benda Langit Wawancara:

Benda langit yang masuk dalam cabang ilmu astronomi adalah pusat dari seluruh ilmu pengetahuan yang ada di alam semesta Internet: Universe Awarennes berusaha untuk mengenalkan ilmu astronomi kepada anak diseluruh dunia, karena sangat pentingnya ilmu astronomi untuk dipelajari dan ilmu astronomi juga sangat berguna pada Astronomi adlah cabang ilmu tertua dan pusat dari seluruh ilmu pengetahuna dari alam semesta yang hendaknya dipelajari sejak dini.


(49)

kehidupan sehari-hari

Dari Analisa diatas dapat ditarik beberapa kesimpulan. Kesimpulan-kesimpulan diatas dapat digunakan acuan untuk pembuatan keyword. Keyword adalah pedoman yang dibutuhkan dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

Pencarian keyword didasarkan dari judul Tugas Akhit yang akan dibuat yaitu meliputi segmentasi usia anak sertamateri yang akan diangkat dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Keyword yang akan digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah attractive. Attractive bila diterjemahkan dalam bahasa Indonesia maka bermakna menarik. Maka dalam Tugas Akhir ini akan diciptakan suasana yang menarik dalam tampilan serta penyampaian materi sehingga anak tidak bosan dalam menggunakannya.

Berikut bagan keyword yang telah didapatkan:

Gambar 3.1 Bagan keyword (Sumber: Olahan Peneliti)


(50)

3.1.3 Analisis Eksisting

Dalam perancangan karya ini ada beberapa interaktif pendidikan yang sudah ada kemudian akan dikaji untuk dipelajari kelebihannya, yaitu:

Beberapa contoh interaktif pembelajaran yang telah ada yang kemudian akan dikaji dalam pembuatan interaktif pembelajaran yang berjudul ayo mengenal langit, antara lain :

a. Ayo mengintip Langit

Interaktif ini berisikan informasi tentang benda apa saja yang ada dilangit seperti susunan sistem tata surya, rasi bintang dan benda langit lainnya yang dikemas dengan tampilan belajar di alam.

Gambar 3.2 Screen shot ayo mengintip langit

(Sumber: Interaktif Pembelajaran Ayo Mengintip Langit)

Penggunaan animasi diberbagai tempat seperti pada tombol menu yang bisa bergerak saat mouse mendekatinya dan penggunaan objek animasi sebagai

background, penggunaan karakter yag digunakan sebagai seorang pengajar

yang memberikan informasi di ibiratkan sebagai guru, serta penggunaan warna – warna cerah khas belajar di alam semua diterapkan pada interaktif pembelajaran yang berjudul ayo mengintip langit.


(51)

Gambar 3.3 Screen shot halaman informasi

(Sumber: Interaktif Pembelajaran Ayo Mengintip Langit)

Pada bagian informasi pada interaktif pembelajaran ini hanya pada ruang kerja atau workspace yang dibuat seperti papan tulis dan semua informasi tersebut tertulis di dalam papan tulis.

2. Eksplorasi Tata Surya

Interaktif pembelajaran yang berjudul Eksplorasi Tata Surya karya Prof. Yohanes Surya dari sains asik ini berisikan informasi tentang sistem tata surya kita yang meliputi planet – planet, satelit alami bumi yaitu bulan, dan asteroid, serta benda langit lainnya.

Gambar 3.4 Screen shot Eksploari Tata Surya


(52)

Cara memainkannya setelah memasuki utama, pengguna akan langsung disajikan dengan susunan sistem tata surya yang statis diam tanpa di animasikan dan terdapat button pada setiap objek planet maupun matahari, sehingga saaat salah satau objek dadi susunan tata surya itu di klik maka akan langsung terhubung ke layer baru yang berisikan informasi objek yang di klik tersebut, interaktif pembelajaran ini menggunakan sistem link to link tanpa adanya animasi sebagai introducing dan pengemasan informasinya.

Gambar 3.5 Screen Shot informasi

(Sumber: Interaktif Pembelajaran Eksplorasi Tata Surya)

Setelah dilakukan observasi serta uji coba pada interaktif pembelajaran tersebut maka dapat disimpulkan interface perancangan interaktif pembelajaran mengenal benda langit yang di buat oleh peneliti adalah penggunaan setting

background atau latar belakang pada luar angkasa langsung seperti yang


(53)

animasi pada interaktif seperti yang diterapkan oleh interaktif pembelajaran ayo mengintip langit, sehingga diharapkan pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini mampu diterima oleh pengguna yang notabene adalah anak–anak.

3.1.4 Segmentation, Targeting, Positioning

Pada dasarnya media pembelajaran interaktif mengenal benda langit ini diperuntukan untuk semua kalangan yang ingin mengetahuinya. Namun demikian pada pembuatan interaktif pembelajaran ini ditekankan pada anak sekolah dasar dengan rentang usia 7-10 tahun. Atas dasar usia 7 tahun adalah usia keingintahuan anak yang tinggi terhadap hal-hal baru membantu juga untuk mengenalkan anak pada teknologi komputer lebih dini. Pembagian segmentasi target audien dan posisi pembelajaran interaktif sangat diperhatikan agar interaktif pembelajaran yang akan dihasilkan sesuai dengan kondisi lingkup masyarakat sekitar, yang secara tidak langsung diharapkan media interaktif pembelajaran ini lebih efisien dalam proses distribusi. Pembagian STP pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini dibagi dalam tiga segmentasi, yaitu segementasi secara geografis, demografis dan psikografis.


(54)

Tabel 3.4. Analisa Segmentasi, Targeting, Positioning

STP Uraian

Segmentation

&

Targeting

Geografis -Demografi : Perkotaan

Demografis

-Usia : 7-10 tahun

-Gender : Laki-laki, Perempuan -Pekerjaan : Pelajar SD

Psikografis -Kelas sosial: bawah, menengah, menengah keatas -Gaya hidup : terbiasa hidup modern

Positioning Interaktif pembelajaran bagi anak-anak tentang mengenal benda langit.

3.2 Perancangan Karya

Tujuan dari tahap perancangan karya adalah menjelaskan tentang tahap tahap pengerjaan Tugas Akhir ini sejar dari Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi.

Proses pengerjaan tugas Akhir ini diawali dengan pengambilan data yang dibutuhkan sesuai dengan metodologi penelitian yang digunakan, metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini menggunakan metode kualitatif, sehingga pengambilan data di dapatkan dari kepustakaan, wawancara dan studi eksisting.

Ketika data yang dibutuhkan sudah didapat maka tahap selanjutnya adalah pencarian konsep dengan menggunakan keyword yang sudah didapatkan dari hasil


(55)

pengolahan analisa data ataupun dari judul yang di angkat dalam pembuatan Tugas Akhir.

Konsep sudah didapatkan maka proses dapat dilanjutkan dengan membuat storyboard interface. Storyboard interface ini bertujuan untuk mengetahui alur interaktif yang akan dibuat.

Setelah konsep dan storyboard interface telah jadi maka proses selanjutnya bisa langsung masuk kedalam proses produksi dengan menggambar objek dan karakter yang akan digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini.

Setelah seluruh gambar telah didapatkan, proses berlanjut ke tahap produksi yaitu tahap editing. Dalam tahap produksi ini seluruh gambar ditempatkan pada tempat yg sesuai dengan storyboard interface yang telah dibuat sehingga setelah proses penempatan objek selesai baru bisa masuk kedalam proses animasi atau penggerakan objek yang diinginkan sehingga akan memberikan tampilan yang lebih hidup dari pada hanya gambar diam.

Berikut bagan Perancangan karya:

Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Peneliti)


(56)

3.2.1 Pra Produksi

Tahap pra produksi adalah tahap penting sebelum memulai proses produksi. Pada tahap ini dibutuhkan persiapan matang agar pada saat tahap produksi tidak terjadi kendala apapun dan berjalan dengan lancer. Pada tahap pra produksi pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu:

1. Ide

Dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini, ide yang didapat berawal dari gagasan dari Universe Awarenness yang berjuang untuk mengenalkan astronomi khususnya benda langit yang mampu di lihat dari bumi kepada seluruh anak sekolah dasar diseluruh dunia, karena menyangkut pentingnya ilmu astronomi yang mungkin dari beberapa anak juga tidak tau apa itu astronomi dan apa saja kah benda langit itu padahal setiap hari mereka mampu melihatnya hanya dengan mengahadap kelangit.

2. Konsep

Konsep yang digunakan dalam pembuatan media interaktif pembelajaran ini adalah adventure. Kenapa aadventure karena adventure atau dalam bahasa Indonesia memiliki arti petualangan yang didasari dari sifat selalu ingin tahu seorang anak-anak, selalu ingin tahu yang membuat mereka dapat berpetualang didunia mereka, sehingga dalam pembuatan media interaktif pembelajaran ini konsep yang digunakan adalah petualangan yang diwujudkan dalam karakter monyet luang angkas yang berpetualang di luar angkasa mencari informasi tentang benda apa saja yang berada di luar


(57)

angkasa sesuai dengan tema yang diangkat pada pembuatan media interaktif pembelajaran ini.

3. Karakter

Karakter yang dimaksud disini adalah pemilihan monyet bekantan sebagai karakter utama, hal ini disebabkan populasi bekantan di kalimantan semakin menipis dikarenakan prose penambangan dan diperkirakan 14 tahun lagi bekantan akan punah, atas dasar itulah pembuatan karakter diilhami dari monyet bekantan.

Gambar 3.7 Foto bekantan liar


(58)

Gambar 3.8 karakter bitmap (Sumber: Olahan Peneliti)

Selain karakter utama dalam pembuatan Tugas Akhir Ini juga ada karakter pendukung yang berfungsi sebagai tombol menu, berikut contoh gambar karakter planet tata surya.

Gambar 3.9 menu tata surya, bintang dan komet (Sumber: Olahan Peneliti)


(59)

3.2.2 Produksi

Pada tahap produksi ini adalah tahap selanjutnya yang dilakukan setelah tahap pra produksi telah dilakukan. Pada tahap produksi ini dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Sketching dan Coloring

Awal dari pembuatan interaktif pembelajaran ini adalah menggambar karakter baik yang berbentuk vector maupun karakter yang berbentuk bitmap, serta pemberian warna pada karakter agar karakter lebih terlihat hidup. Pembuatan background, penambahan bintang sebagai penghias latar belakang sehingga akan didapatkan latar belakang yang penuh bintang berkelip seperti langit malam biasanya.

2. Importing dan Positioning objek

Setelah seluruh materi telah siap maka langkah selanjutnya adalah mengimport seluruh gambar yang dibutuhkan kedalam galeri, hal ini dilakukan agar mempermudah kita dalam menempatkan objek yang dibutuhkan pada tempat yang diinginkan tanpa harus berulang kali mengimport dari komputer.

3. Animasi objek

Pada tahap ini adalah proses dimana objek akan digerakan, dalam menggerakan objek ada beberapa pilihan, bisa menggunakan tween, guide atau action script. Tujuan menganimasikan objek adalah agar tampilan interaktif pembelajaran tidak hanya diam karena pasti akan membosankan bila tidak ada gerakan pada objek.


(60)

4. Dubbing

Dubbing adalah kegiatan merekam suara yang dibutuhkan, dalam hal ini dubingdilakukan untuk mengisi suara pada narasi sehingga selain membaca narasi yang ditulis pada layar, pengguna juga bisa mendengarkan ada yang dimaksud dari materi yang sedang dijelasklan.

3.2.3 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah tahap akhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Tahap Produksi adalah tahap pengolahan dari tahap produksi dan dilanjutkan dengan finishing, tahap pasca produksi yaitu:

1. Testing

Pada tahap testing ini adalah proses uji coba untuk mencari kesalahan atau lag yang kemungkinan terjadi pada interaktif, pemeriksaan ulang pada tombol-tombol maupun pergerakan apakah ada yang ganjil seperti kurang cepat atau kurang lambat.

2. Exporting

Setelah pengecekan dilakukan menyeluruh maka interaktif pembelajaran yang telah jadi harus di export ke format .exe karena agar mempermudah proses pendistribusian, karena jida tidak di export ke format .exe biasanya pada perangkat tertentu aplikasi interaktif tersebut tidak bisa dijalankan.


(61)

3.3 Anggaran Dana Tabel 3.5 anggaran

Satu set komputer 9.000.000.00

Listrik 500.000.00

Kamera DSLR 9.000.000.00

Kertas 3 rim 50.000.00

Biaya Print 400.000.00

Alat Tulis 50.000.00

Koneksi Internet 300.000.00 Referensi Buku 200.000.00 Transportasi 200.000.00

Konsumsi 300.000.00

Total (rupiah) 20.000.000.00

3.4 Jadwal

Tabel 3.6 Jadwal kerja

Agustus September Oktober November Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pra

Produksi Produksi Pasca Produksi


(62)

3.5 Publikasi

Pada rancangan publikasi karya ini berisi segala hal yang menyangkut tentang informasi publikasi berupa poster, cover CD, sampul CD yang berisi sketsa serta konsep dari media publikasi.

1. Poster a. Konsep

Konsep poster menggunakan header dari desain interaktif pembelajaran, judul berada tepat pada header, agar judul dari interaktif pembelajaran ini menjadi pandangan mata yang pertama untuk ditampilkan, dan pada

content tengah merupakan background bernuansa luar angkasa dengan

tambahan karakter. Point interest terdapat pada gambar konten- yang disajikan di tengah. Untuk keterangan poster beserta logo poster diletakan dibagian bawah, sehingga komposisi poster menjadi seimbang. b. Sketsa

Gambar 3.10 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Peneliti)


(63)

2. Cover CD a. Konsep

CD digunakan sebagai media penampungan untuk mempublikasikan interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini di desain dengan cover yang juga diadobsi dari desain poster hanya penempatan judul saja yang dibuat mengikuli lingkran cakram CD.

b. Sketsa

Gambar 3.11 Sketsa Cover CD (Sumber: Olahan Peneliti) 3. Sampul kotak CD

a. Kotak CD adalah tempat untuk menyimpan CD agar terlindungi dari goresan atau lekukkan, desain sampul kotak penyimpanan CD dibagi menjadi 2 bagian, tampak depan dan tampak belakang, pada sampul bagian depan, judul berada di bagian atas dan logo berada di bagian bawah, dengan mengambil desain dari yang sama dari media publikasi poster yang telah dibuat sebelumnya. Pada bagian belakang tertera


(64)

keterangan dan daftar isi dari konten yang terdapat pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit.

b. Sketsa

Gambar 3.12 Sketsa Sampul Depan Belakang (Sumber: Olahan Peneliti)


(65)

66 5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang dilakukan dalam proses pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini dapat disimpilkan bahwa:

1. Dalam membuat media interaktif pembelajaran yang khusunya untuk anak sekolah dasar hendaknya hendaknya memilih tema dahulu apa yang sesuai dan informasi yang akan di angkat,pada kesempatan kali ini tema yang di angkat yaitu astronomi. Kemudian dilanjutkan dengan membuat sebuah aplikasi yang menampung seluruh informasi yang akan disajikan dengan sistem pengoprerasian yang mudah dilakukan oleh anak-anak.

2. Membuat media interaktif pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi tentang benda-benda apa saja yang ada di langit kepada anak sekolah dasar sebaiknya harus dibatasi karena macam dan jenis benda langit sendiri itupun sangat banyak dan banyak juga yang belum teridentifikasi oleh para ahli. Sehingga informasi yang disajikan adalah informasi umum yang juga didapatkan di pelajaran sekolah seperti tata surya dan benda-benda langit yang mampu dilihat dari bumi seperti bulan, bintang dan komet, hal ini diharapkan seorang anak dapat mepelajari dan langsung mengetahui bentuk asli objek tersebut dengan hanya melihat kelangit.


(66)

5.2 Saran

Dari Proses pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan interaktif pembelajaran berjudul mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini, terdapat saran yang diberikan kepada yang akan membuat interaktif pembelajaran sejenis

1. Dibutuhkan persiapan dan manajemen waktu yang panjang dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini, baik dalam pengumpulan informasi, pembuatan karakter dan editing.

2. Pilih tema yang sederhana dalam pembuatan interaktif pembelajaran dan mudah dipahami oleh anak-anak.

3. Diperlukan ketelitian dalam penulisan action script karena jika kurang teliti atau salah dalam penulisan baik tanda baca atau coding maka aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik atau bahkan error.

4. Interaktif pembelajaran ini masih dapat dikembangkan lagi seperti menambahkan teknik-teknik tertentu dalam animasi atau pergerakannya.


(67)

68 Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Becklake, Sue. 2013. Fakta Penting Luar AngkasaI. Jakarta: Elex Media

Komputindo.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2006. Perencanaan dan Pembangunan Sistem

Informasi. Jakarta: Andi Publisher.

Peraturan Pemerintah. 2003. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005

Tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Sinar Grafika.

Rafaeli, Sheizaf. 1988. Interactivity: From new media to communication. Beverly Hills, CA.

Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: ALFABETA. Cv.

Sungging, Emanuel. 2008. Astronomi Untuk Anak. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius.


(68)

Sumber Gambar Internet:

Absor, Ulil. 2010. Bintang Impian. http://www.ulilabsosr.wordpress.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Amazine. 2013. Konsenlasi Bintang. http://www.amazine.co. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Aryelpippo. 2013. Metode Pembelajaran diskusi. http://www.pendidikanuntukind onesiaku. blogspot. com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Cerita inspirasi. 2009. Matahari dan Bulan. http://www.ceritainspirasi.net. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Colvin, Andrew. 2009. Our Solar System. http://www.solarsystem.naza.com. Diaksespada 18 Oktober 2013.

Deky, Abu. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. http://www.abudeky.blogspot.com . Diakses pada 18 Oktober 2013.

Lotusz, Rhiia. 2013. Metode Pembelajaran Resitasi. http://www.matematic- edu.blogspot.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Metalindustrien. 2012. Adobe Icon. http://www.commons.wikimedia.org. Diakses pada 12 Spetember 2012

Mts Negri Ngabang. 2012. Latihan Mengajar Mahasiswa STIKIP Pontianak. http://www.mtsn-ngabang.blogspot.com. Diakses pada 18 oktober 2013 Pemerhati guru. 2013. Jenis Metode Pembelajaran Metode Eksperimen.

http://www.panduanguru.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Pemerhati guru. 2013. Jenis Metode Pembelajaran Metode Proyek. http://panduan guru. Com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Priyadi, Slamet. 2011. Bagaimana Melakukan Metode Ceramah. http://mgmpseni 42.blogspot.com. Diakses pada 17 Oktober 2012.

Schwarz, Ben. 2001. Komet. http://www.astronomia.de. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Softpedia. 2013. Alienware M17. http://www.news.softpedia.com Diakses pada 17 Oktober 2012


(69)

Szewczyk. Lucas. 2009. Ekologis komputer Lenovo. http://www.media2.pl. Diakses pada 17 Oktober 2012.


(1)

54

keterangan dan daftar isi dari konten yang terdapat pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit.

b. Sketsa

Gambar 3.12 Sketsa Sampul Depan Belakang (Sumber: Olahan Peneliti)


(2)

66 5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang dilakukan dalam proses pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini dapat disimpilkan bahwa:

1. Dalam membuat media interaktif pembelajaran yang khusunya untuk anak sekolah dasar hendaknya hendaknya memilih tema dahulu apa yang sesuai dan informasi yang akan di angkat,pada kesempatan kali ini tema yang di angkat yaitu astronomi. Kemudian dilanjutkan dengan membuat sebuah aplikasi yang menampung seluruh informasi yang akan disajikan dengan sistem pengoprerasian yang mudah dilakukan oleh anak-anak.

2. Membuat media interaktif pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi tentang benda-benda apa saja yang ada di langit kepada anak sekolah dasar sebaiknya harus dibatasi karena macam dan jenis benda langit sendiri itupun sangat banyak dan banyak juga yang belum teridentifikasi oleh para ahli. Sehingga informasi yang disajikan adalah informasi umum yang juga didapatkan di pelajaran sekolah seperti tata surya dan benda-benda langit yang mampu dilihat dari bumi seperti bulan, bintang dan komet, hal ini diharapkan seorang anak dapat mepelajari dan langsung mengetahui bentuk asli objek tersebut dengan hanya melihat kelangit.


(3)

67

5.2 Saran

Dari Proses pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan interaktif pembelajaran berjudul mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini, terdapat saran yang diberikan kepada yang akan membuat interaktif pembelajaran sejenis

1. Dibutuhkan persiapan dan manajemen waktu yang panjang dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini, baik dalam pengumpulan informasi, pembuatan karakter dan editing.

2. Pilih tema yang sederhana dalam pembuatan interaktif pembelajaran dan mudah dipahami oleh anak-anak.

3. Diperlukan ketelitian dalam penulisan action script karena jika kurang teliti atau salah dalam penulisan baik tanda baca atau coding maka aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik atau bahkan error.

4. Interaktif pembelajaran ini masih dapat dikembangkan lagi seperti menambahkan teknik-teknik tertentu dalam animasi atau pergerakannya.


(4)

68 Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Becklake, Sue. 2013. Fakta Penting Luar AngkasaI. Jakarta: Elex Media

Komputindo.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2006. Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi. Jakarta: Andi Publisher.

Peraturan Pemerintah. 2003. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Sinar Grafika.

Rafaeli, Sheizaf. 1988. Interactivity: From new media to communication. Beverly Hills, CA.

Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: ALFABETA. Cv.

Sungging, Emanuel. 2008. Astronomi Untuk Anak. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius.


(5)

69

Sumber Gambar Internet:

Absor, Ulil. 2010. Bintang Impian. http://www.ulilabsosr.wordpress.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Amazine. 2013. Konsenlasi Bintang. http://www.amazine.co. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Aryelpippo. 2013. Metode Pembelajaran diskusi. http://www.pendidikanuntukind onesiaku. blogspot. com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Cerita inspirasi. 2009. Matahari dan Bulan. http://www.ceritainspirasi.net. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Colvin, Andrew. 2009. Our Solar System. http://www.solarsystem.naza.com. Diaksespada 18 Oktober 2013.

Deky, Abu. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. http://www.abudeky.blogspot.com . Diakses pada 18 Oktober 2013.

Lotusz, Rhiia. 2013. Metode Pembelajaran Resitasi. http://www.matematic- edu.blogspot.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Metalindustrien. 2012. Adobe Icon. http://www.commons.wikimedia.org. Diakses pada 12 Spetember 2012

Mts Negri Ngabang. 2012. Latihan Mengajar Mahasiswa STIKIP Pontianak. http://www.mtsn-ngabang.blogspot.com. Diakses pada 18 oktober 2013 Pemerhati guru. 2013. Jenis Metode Pembelajaran Metode Eksperimen.

http://www.panduanguru.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Pemerhati guru. 2013. Jenis Metode Pembelajaran Metode Proyek. http://panduan guru. Com. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Priyadi, Slamet. 2011. Bagaimana Melakukan Metode Ceramah. http://mgmpseni 42.blogspot.com. Diakses pada 17 Oktober 2012.

Schwarz, Ben. 2001. Komet. http://www.astronomia.de. Diakses pada 18 Oktober 2013.

Softpedia. 2013. Alienware M17. http://www.news.softpedia.com Diakses pada 17 Oktober 2012


(6)

Szewczyk. Lucas. 2009. Ekologis komputer Lenovo. http://www.media2.pl. Diakses pada 17 Oktober 2012.