WavPlayer Untuk mengeluarkan suara yang tipe datanya
Wav. Black box
Tombol_Lanjut Tombol untuk menampilkan versus level 1
Black box TombolBertanding3
Untuk masuk ke level 3 Black box
TombolBertanding2 Untuk masuk ke level 2
Black box Dalang
Menampilkan animasi dalang yang lirik kanan, lirik kiri
Black box
TombolBertanding1 Untuk masuk ke level 1
Black box
4.6.1.2 White Box
White Box adalah meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logikal path jalur logika perangkat lunak akan ditest dengan
menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box
testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100.
4.6.1.3 Algoritma DFS Depth Firsh Search
Berikut ini pseudocode algoritma DFS: a.
Procedure 1.
for buta mendeteksi keberadaan cepot dalam jarak 70 pixel 2.
if posisi x buta posisi x cepot 3.
then buta menghadap kiri 4.
buta mengejar ke kiri 5.
for buta mendeteksi keberadaan cepot dalam jarak 30 pixel 6.
if buta bertumbukan dengan cepot 7.
then buta menyerang 8.
end if 9.
end for 10.
else buta menghadap kanan 11.
buta mengejar ke kanan 12.
for buta mendeteksi keberadaan cepot dalam jarak 30 pixel 13.
if buta bertumbukan dengan cepot 14.
then buta menyerang 15.
end if 16.
end for 17.
end if 18.
end for
b. Flow graph
c. Cyclomatic Complexity VG
VG = E – N + 2
VG = 14 – 14 + 2
VG = 2 Di mana :
E = jumlah edge pada grafik alur N = jumlah node pada grafik alur
d. Independent Path
Path 1 = 1 – 2 – 3, 4 – 5, 6 – 7 – 8 – 9 – 17 – 18
Path 2 = 1 - 2 – 10, 11 – 12, 13 – 14 – 15 – 16 – 17 – 18
e. Graph Matrices
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10
11 12
13 14
15 16
17 18
NE-1 1
1 1-1 = 0
2 1
1 2-1 = 1
3 1
1-1 = 0
4 1
1-1 = 0
5 1
1-1 = 0
6
1 1-1 = 0
7 1
1-1 = 0
8 1
1-1 = 0
9 1
1-1 = 0
10 1
1-1 = 0
11 1
1-1 = 0
12 1
1-1 = 0
13 1
1-1 = 0
14 1
1-1 = 0
15 1
1-1 = 0
16 1
1-1 = 0
17 1
1-1 = 0
SumE+1 1+1 = 2
4.6.2 Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian aplikasi yang telah disusun, maka dapat dilakukan beberapa tahap pengujian sebagai berikut :
4.6.2.1 Hasil Pengujian Black Box
1. Pengujian Kelas Telor
Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan telor yang jatuh jika kena cepot maka darah cepot berkurang.
Tabel 4.3 Pengujian kelas Telor
Hasil Uji Data Normal Data masukkan
Yang di harapkan Pengamatan
Kesimpulan Telor
Jika terkena cepot akan mengurangi
darah cepot Ranjau
yang dikeluarkan
burung [ ] Tampil
[ ] Tidak
2. Pengujian Kelas Penonton
Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan animasi penonton.
Tabel 4.4 Pengujian kelas Penonton
Hasil Uji Data Normal Data masukkan
Yang di harapkan Pengamatan
Kesimpulan Penonton
Menampilkan animasi
gerakan penonton.
Animasi gerakan
penonton [ ] Tampil
[ ] Tidak
3. Pengujian Kelas Darah_Buta_Rahwana
Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan musuh yaitu Buta Rahwana.
Tabel 4.5 Pengujian kelas Darah_Buta_Rahwana
Hasil Uji Data Normal
Data masukkan Yang di
harapkan Pengamatan
Kesimpulan
Darah_Buta_Rahwana Menampilkan darah dari buta
rahwana. sebagai
jumlah darah [ ] Tampil
[ ] Tidak
4. Pengujian Kelas Efek
Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan efek.
Tabel 4.6 Pengujian kelas Efek
Hasil Uji Data Normal Data masukkan
Yang di harapkan Pengamatan
Kesimpulan Efek
Jika cepot, buta rahwana, buta bima
dan buta kurawa terkena serangan.
Sebagai sebuah efek
[ ] Tampil [ ] Tidak
5. Pengujian Kelas Burung
Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan burung yang sedang terbang.
Tabel 4.7 Pengujian kelas Burung
Hasil Uji Data Normal Data masukkan
Yang di harapkan Pengamatan
Kesimpulan Burung
Mengeluarkan telur sambil terbang.
Sebagai suruhan dari musuh yang
mengeluarkan telur jika
mengenai cepot akan
mengurangi darah
[ ] Tampil [ ] Tidak
6. Pengujian Kelas Gameover
Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan halaman selesai.
Pengujian Kelas gameover pada tampilan cepot.
Tabel 4.8 Pengujian kelas Gameover pada tampilan game
Hasil Uji Data Normal Data masukkan
Yang di harapkan Pengamatan
Kesimpulan Tampilan_Gameover Menampilkan
tampilan halaman selesai.
Sebagai pertanda
berakhirnya permainan
[ ] Tampil [ ] Tidak
7. Pengujian Kelas Tampilan_Tamat
Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan the end. Pengujian Kelas Tampilan_Tamat pada tampilan cepot.
Tabel 4.9 Pengujian kelas Tampilan_Tamat pada tampilan game
Hasil Uji Data Normal Data masukkan
Yang di harapkan Pengamatan
Kesimpulan Tampilan_Tamat
Menampilkan tampilan the end.
Sebagai akhir dari game
[ ] Tampil [ ] Tidak