Rencana Pengujian Pengujian Alpha Fungsional

WavPlayer Untuk mengeluarkan suara yang tipe datanya Wav. Black box Tombol_Lanjut Tombol untuk menampilkan versus level 1 Black box TombolBertanding3 Untuk masuk ke level 3 Black box TombolBertanding2 Untuk masuk ke level 2 Black box Dalang Menampilkan animasi dalang yang lirik kanan, lirik kiri Black box TombolBertanding1 Untuk masuk ke level 1 Black box

4.6.1.2 White Box

White Box adalah meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logikal path jalur logika perangkat lunak akan ditest dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100.

4.6.1.3 Algoritma DFS Depth Firsh Search

Berikut ini pseudocode algoritma DFS: a. Procedure 1. for buta mendeteksi keberadaan cepot dalam jarak 70 pixel 2. if posisi x buta posisi x cepot 3. then buta menghadap kiri 4. buta mengejar ke kiri 5. for buta mendeteksi keberadaan cepot dalam jarak 30 pixel 6. if buta bertumbukan dengan cepot 7. then buta menyerang 8. end if 9. end for 10. else buta menghadap kanan 11. buta mengejar ke kanan 12. for buta mendeteksi keberadaan cepot dalam jarak 30 pixel 13. if buta bertumbukan dengan cepot 14. then buta menyerang 15. end if 16. end for 17. end if 18. end for b. Flow graph c. Cyclomatic Complexity VG VG = E – N + 2 VG = 14 – 14 + 2 VG = 2 Di mana : E = jumlah edge pada grafik alur N = jumlah node pada grafik alur d. Independent Path Path 1 = 1 – 2 – 3, 4 – 5, 6 – 7 – 8 – 9 – 17 – 18 Path 2 = 1 - 2 – 10, 11 – 12, 13 – 14 – 15 – 16 – 17 – 18 e. Graph Matrices 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 NE-1 1 1 1-1 = 0 2 1 1 2-1 = 1 3 1 1-1 = 0 4 1 1-1 = 0 5 1 1-1 = 0 6 1 1-1 = 0 7 1 1-1 = 0 8 1 1-1 = 0 9 1 1-1 = 0 10 1 1-1 = 0 11 1 1-1 = 0 12 1 1-1 = 0 13 1 1-1 = 0 14 1 1-1 = 0 15 1 1-1 = 0 16 1 1-1 = 0 17 1 1-1 = 0 SumE+1 1+1 = 2

4.6.2 Hasil Pengujian

Berdasarkan rencana pengujian aplikasi yang telah disusun, maka dapat dilakukan beberapa tahap pengujian sebagai berikut :

4.6.2.1 Hasil Pengujian Black Box

1. Pengujian Kelas Telor Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan telor yang jatuh jika kena cepot maka darah cepot berkurang. Tabel 4.3 Pengujian kelas Telor Hasil Uji Data Normal Data masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan Telor Jika terkena cepot akan mengurangi darah cepot Ranjau yang dikeluarkan burung [ ] Tampil [ ] Tidak 2. Pengujian Kelas Penonton Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan animasi penonton. Tabel 4.4 Pengujian kelas Penonton Hasil Uji Data Normal Data masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan Penonton Menampilkan animasi gerakan penonton. Animasi gerakan penonton [ ] Tampil [ ] Tidak 3. Pengujian Kelas Darah_Buta_Rahwana Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan musuh yaitu Buta Rahwana. Tabel 4.5 Pengujian kelas Darah_Buta_Rahwana Hasil Uji Data Normal Data masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan Darah_Buta_Rahwana Menampilkan darah dari buta rahwana. sebagai jumlah darah [ ] Tampil [ ] Tidak 4. Pengujian Kelas Efek Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan efek. Tabel 4.6 Pengujian kelas Efek Hasil Uji Data Normal Data masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan Efek Jika cepot, buta rahwana, buta bima dan buta kurawa terkena serangan. Sebagai sebuah efek [ ] Tampil [ ] Tidak 5. Pengujian Kelas Burung Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan burung yang sedang terbang. Tabel 4.7 Pengujian kelas Burung Hasil Uji Data Normal Data masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan Burung Mengeluarkan telur sambil terbang. Sebagai suruhan dari musuh yang mengeluarkan telur jika mengenai cepot akan mengurangi darah [ ] Tampil [ ] Tidak 6. Pengujian Kelas Gameover Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan halaman selesai. Pengujian Kelas gameover pada tampilan cepot. Tabel 4.8 Pengujian kelas Gameover pada tampilan game Hasil Uji Data Normal Data masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan Tampilan_Gameover Menampilkan tampilan halaman selesai. Sebagai pertanda berakhirnya permainan [ ] Tampil [ ] Tidak 7. Pengujian Kelas Tampilan_Tamat Pengujian ini bertujuan untuk menampilkan tampilan the end. Pengujian Kelas Tampilan_Tamat pada tampilan cepot. Tabel 4.9 Pengujian kelas Tampilan_Tamat pada tampilan game Hasil Uji Data Normal Data masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan Tampilan_Tamat Menampilkan tampilan the end. Sebagai akhir dari game [ ] Tampil [ ] Tidak