batik. Selain penggunaan yang mudah, aplikasi ini dapat menampilkan batik dalam bentuk 3D.
Berdasarkan beberapa permasalahan yang telah dipaparkan tentang motif batik, maka penelitian ini difokuskan pada motif batik geometris. Salah satu cara untuk
mengenalkan keunikan motif batik tersebut menggunakan teknologi Augmented Reality melalui media smartphone dengan sistem operasi Android. Kumpulan
marker yang digunakan dibuat dalam bentuk buku saku panduan wisata. Penggunaan teknologi ini, diharapkan dapat membantu pengenalan jenis batik dan
penemuan ide baru membuat motif batik. Dengan demikian, penelitian mengenai pengenalan motif batik melalui teknologi Augmented Reality sangat menarik untuk
dikaji. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, judul yang diambil dalam penelitian ini yaitu
“Aplikasi Augmented Reality Batik 3D dengan Ragam Hias Geometris
”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, dapat diidentifikasi permasalahan yang muncul sebagai berikut.
1. Batik merupakan salah satu kebudayaan Indonesia yang tergerus oleh arus
globalisasi. 2.
Belum banyak masyarakat atau wisatawan yang mengetahui makna filosofis, keunikan, simbol tradisi dan status sosial orang yang memakainya.
3. Keanekaragaman bentuk motif batik membuat sebagian orang kesulitan
mengenalinya.
4. Keindahan motif batik merupakan salah satu daya tarik wisatawan, tetapi
belum banyak pengenalan motif batik melalui bidang pariwisata. 5.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya Augmented Reality kurang dimanfaatkan untuk mengenalkan batik secara lebih menarik.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini dibatasi ruang lingkupnya sebagai berikut.
1. Aplikasi yang dikembangkan sebatas prototype dengan beberapa batasan motif
batik. 2.
Motif dikhususkan pada jenis batik dengan ragam hias geometris, yaitu: Ceplok, Kawung, Nitik, Parang.
3. Aplikasi Augmented Reality dibuat untuk versi android dengan Unity sebagai
komponen pembangunnya. 4.
Marker berupa potongan motif batik dalam bentuk buku saku.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, ditentukan rumusan penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimana perancangan aplikasi Augmented Reality batik 3D dengan ragam
hias geometris? 2.
Bagaimana visualisasi motif batik dilihat dari sudut pandang 3D?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai adalah sebagai berikut. 1.
Mengetahui cara membuat aplikasi Augmented Reality batik 3D dengan ragam hias geometris.
2. Mengetahui visualisasi motif batik dilihat dari sudut pandang 3D.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1.
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata a.
Mengembangkan teknologi dalam melestarikan kebudayaan khususnya batik.
b. Menarik minat wisatawan terutama terhadap batik.
c. Mengedukasi wisatawan nusantara tentang batik.
2. Dinas Pendidikan
a. Mengedukasi pelajar tentang batik dengan cara yang menarik.
b.
Mengembangkan teknologi dalam mempelajari kebudayaan khususnya batik.
3. Penggiat Seni
a. Membantu menciptakan inovasi batik baru.
b. Menjadi sarana promosi hasil karya seni.
4. Pelaku Usaha Batik
a. Membantu mengiklankan atau mempromosikan batik dengan lebih menarik.
b. Mengedukasi konsumen tentang makna motif batik.
BAB II KAJIAN TEORI