Konstruksi Pemahaman Remaja Tentang Etika Komunikasi Di Media Sosial

BAB II
URAIAN TEORITIS
2.1 Paradigma Kajian
Istilah paradigma (paradigm) dikenalkan oleh Thomas Kuhn dalam
bukunya The Structure of Scientific Revolution. Paradigma merupakan
terminologi kunci dalam model perkembangan ilmu pengetahuan. Selanjutnya,
istilah tersebut dipopulerkan oleh Robert Friedrichs yang merumuskan pengertian
paradigma sebagai suatu pandangan mendasar suatu disiplin ilmu tentang apa
yang menjadi pokok persoalan yang semestinya dipelajari. Kemudian George
Ritzer merumuskan pengertian paradigma sebagai pandangan yang mendasar dari
ilmuan tentang apa yang menjadi pokok persoalan yang seharusnya dipelajari oleh
suatu cabang (baca: disiplin) ilmu pengetahuan. Paradigma membantu
merumuskan tentang apa yang harus dipelajari, persoalan-persoalan apa yang
harus dijawab, bagaimana harus menjawabnya, serta aturan-aturan apa yang harus
diikuti dalam menginterpretasikan informasi yang dikumpulkan dalam rangka
menjawab persoalan-persoalan tersebut (pengertianahli.com).
Berdasarkan beberapa pengertian paradigma itu dapat ditarik kesimpulan
bahwa paradigma adalah suatu kerangka konseptual termasuk nilai, teknik dan
metode yang disepakati dalam memahami atau mempersepsi segala sesuatu.
Fungsi utama paradigma adalah sebagai acuan dalam mengarahkan tindakan, baik
tindakan sehari-hari maupun tindakan ilmiah. Penelitian pada hakekatnya

merupakan suatu upaya untuk menemukan suatu kebenaran atau untuk lebih
membenarkan kebenaran. Usaha untuk mencari kebenaran dilakukan oleh para
filsuf, peneliti maupun para praktisi melalui model-model tertentu. Model-model
tertentu biasanya disebut dengan paradigma. Dengan kata lain, paradigma dapat
diartikan sebagai cara memahami gejala dan fenomena semesta yang dianut oleh
sekelompok masyarakat (world view).
Harmon mendefinisikan paradigma sebagai cara mendasar untuk
mempersepsi, berpikir, menilai dan melakukan yang berkaitan dengan sesuatu
secara khusus tentang visi realitas.Sementara itu Baker mendefinisikan paradigma
sebagai seperangkat aturan yang melakukan dua hal yaitu: hal itu membangun

8
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

atau mendefinisikan batas-batas dan hal itu menceritakan kepada kita bagaimana
seharusnya melakukan sesuatu di dalam batas-batas itu agar bisa berhasil
(Moleong, 2012: 47). Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah
paradigma konstruktivisme. Peneliti menggunakan paradigma konstruktivisme
sebagai cara pandang peneliti dalam memahami bagaimana konstruksi

pemahaman remaja di kota Medan tentang etika komunikasi di media sosial
facebook dan twitter.

2.1.1 Konstruktivisme
Konstruktivisme telah muncul sejak Socrates menemukan jiwa dalam
tubuh manusia dan sejak Plato menemukan akal budi dan ide. Gagasan tersebut
lebih konkret lagi setelah Aristoteles mengenalkan istilah informasi, relasi,
individu, substansi, materi, esensi dan sebagainya. Ia mengatakan jika manusia
adalah makhluk sosial, setiap pernyataan harus dibuktikan kebenarannya, bahwa
kunci dari pengetahuan adalah logika dan dasar pengetahuan adalah fakta.
Kemudian Socrates memperkenalkan ucapannya yaitu “saya berpikir karena itu
saya ada” (Bungin, 2006: 193).
Sementara itu, Von Glaserfield menekankan bahwa pengetahuan kita
merupakan hasil konstruksi kita sendiri (Pannen dkk, 2001: 3). Pernyataan para
ahli tersebut menjelaskan bahwa seseorang baru mengetahui sesuatu jika ia
menjelaskan unsur-unsur apa yang membangun sesuatu itu. Pengetahuan
merupakan bentukan dari individu yang mengetahui dan tidak dapat ditularkan
kepada individu yang pasif, sehingga sangat diperlukan sekali keaktifan dari
seorang individu dalam merespon pengetahuan dengan menggunakan lingkungan
sebagai sarana untuk mengkonstruksi pemahamannya.

Paradigma ilmu komunikasi berdasarkan metodologi penelitiannya,
menurut Dedy N. Hidayat ada 3 paradigma: Pertama, paradigma klasik yang
bersifat interventionist yakni melakukan pengujian hipotesis melalui eksperimen
dengan analisis kuantitatif.

paradigma

Kedua,

kritis yang berorientasi

participative dengan mengutamakan analisis. Ketiga, paradigma konstruktivisme

yang bersifat reflektif dan dialektikal dimana antara peneliti dan subjek yang

9
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

diteliti menciptakan interaksi dialektis agar mampu mengkonstruksi realitas yang

diteliti melalui metode kualitatif (Bungin, 2006: 242).
Paradigma konstruktivis dalam ilmu komunikasi yaitu suatu pendekatan
teoritis yang dikembangkan pada tahun 1970-an oleh Jesse Delia dan rekanrekannya. Penggunaan teori ini pada waktu itu untuk meneliti komunikasi
antarpesonal yang dikembangkan akademisi secara sistematik dengan membuat
peta terminologi secara teoritik dan hubungan-hubungannya (Ardianto & Q.
Annes, 2007: 158).
Sementara itu, Frans M. Parera (Bungin, 2006: 201) mengemukakan 3
tahap konstruksi yang berlangsung antara diri (self) dengan dunia sosiokultural
yaitu:
1.
2.

3.

Tahap eksternalisasi yaitu tahap penyesuaian diri dengan dunia
sosiokultural sebagai bagian dari produk manusia.
Tahap objektivasi yaitu interaksi sosial yang terjadi dalam dunia
intersubjektif yang dilembagakan atau mengalami proses institusionalisasi.
Proses ini bisa terjadi melalui penyebaran opini sebuah produk sosial yang
berkembang di masyarakat melalui diskursus opini masyarakat tentang

produk sosial tanpa harus terjadi tatap muka antar individu dan pencipta
produk sosial itu.
Tahap internalisasi yaitu tahap dimana individu mengidentifikasikan dirinya
dengan lembaga-lembaga sosial atau organisasi sosial tempat individu
menjadi anggotanya.
Suparno, menetapkan 3 macam konstruktivisme: Pertama, konstruktivisme

radikal yang menyatakan bahwa individu hanya mengakui apa yang dibentuk oleh
pikirannya sendiri berdasarkan pengalamannya sendiri. Kedua, realisme
hipotesisnya itu memaknai pengetahuan sebagai sebuah hipotesis dari struktur
realitas yang mendekati realitas dan menuju pada pengetahuan yang hakiki.
Ketiga, kontruktivisme biasa memahami pengetahuan sebagai gambaran dari

realitas itu. Kemudian pengetahuan individu dipandang sebagai suatu gambaran
yang dibentuk dari realitas objek dalam dirinya sendiri (Bungin, 2008:14).
Sementara itu, Piaget (terwujud.com) menjelaskan bahwa pengetahuan
seseorang adalah bentukan orang itu sendiri. Proses pembentukan pengetahuan itu
terjadi apabila seseorang mengubah atau mengembangkan skema yang telah
dimiliki dalam berhadapan dengan tantangan, rangsangan atau persoalan. Teori
Piaget sering disebut konstruktivisme personal karena lebih menekankan pada

10
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

keaktifan pribadi seseorang dalam mengkonstruksikan pengetahuannya. Belajar
menurut pandangan konstruktivistik bukanlah sekadar menghafal akan tetapi
proses mengkonstruksi pengetahuan melalui pengalaman. Pengetahuan bukanlah
hasil “pemberian” dari orang lain akan tetapi hasil dari proses konstruksi yang
dilakukan setiap individu. Pengetahuan hasil dari “pemberian” tidak akan
bermakna. Adapun pengetahuan yang diperoleh melalui proses mengkonstruksi
pengetahuan itu oleh setiap individu akan memberikan makna mendalam atau
lebih dikuasai dan lebih lama tersimpan/diingat dalam setiap individu.
Pembentukan pengetahuan menurut Jean Piaget (terwujud.com) memandang
bahwa subyek aktif menciptakan struktur-struktur kognitif dalam interaksinya
dengan lingkungan. Berkat bantuan struktur kognitifnya ini, subyek menyusun
pengertian realitasnya. Interaksi kognitif akan terjadi sejauh realitas tersebut
disusun melalui struktur kognitif yang diciptakan oleh subyek itu sendiri. Struktur
kognitif senantiasa harus diubah dan disesuaikan berdasarkan tuntutan lingkungan
dan organisme yang sedang berubah.Proses penyesuaian diri terjadi secara terus
menerus melalui proses rekonstruksi. Proses konstruksi yang dijelaskan Jean

Piaget adalah sebagai berikut:
Sejak kecil anak sudah memiliki struktur kognitif yang kemudian
dinamakan skema (schema ). Skema terbentuk karena pengalaman. Misalnya, anak
senang bermain dengan kucing dan kelinci yang sama-sama berbulu putih. Berkat
keseringannya, ia dapat menangkap perbedaan keduanya, yaitu bahwa kucing
berkaki empat dan kelinci berkaki dua. Pada akhirnya, berkat pengalaman itulah
dalam struktur kognitif anak terbentuk skema tentang binatang berkaki empat dan
binatang berkaki dua. Semakin dewasa anak, maka semakin sempurnalah skema
yang dimilikinya. Proses penyempurnaan skema dilakukan melalui proses
asimilasi dan akomodasi.
Asimilasi adalah pemaduan data baru dengan struktur kognitif yang ada
atau proses kognitif dimana seseorang mengintegrasikan persepsi, konsep ataupun
pengalaman baru ke dalam skema atau pola yang sudah ada dalam pikirannya.
Asimilasi dipandang sebagai suatu proses kognitif yang menempatkan dan
mengklasifikasikan kejadian atau rangsangan baru dalam skema yang telah ada.
Proses asimilasi ini berjalan terus. Asimilasi tidak akan menyebabkan
perubahan/pergantian skema melainkan perkembangan skema. Asimilasi adalah
salah satu proses individu dalam mengadaptasikan dan mengorganisasikan diri
dengan lingkungan baru.
Akomodasi adalah penyesuaian struktur kognitif terhadap situasi baru.

Dalam perjumpaan individu dengan lingkungan, akomodasi menyertai asimilasi.
Terkadang, ketika dalam menghadapi rangsangan atau pengalaman baru,
seseorang tidak dapat mengasimilasikan pengalaman yang baru dengan skema
yang telah dipunyai. Pengalaman yang baru itu bisa jadi sama sekali tidak cocok
dengan skema yang telah ada. Kemudian orang akan mengadakan akomodasi.
Akomodasi terjadi untuk membentuk skema baru yang cocok dengan rangsangan
yang baru atau memodifikasi skema yang telah ada sehingga cocok dengan

11
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

rangsangan itu.
Bagi Piaget adaptasi merupakan suatu keseimbangan antara asimilasi dan
akomodasi. Bila dalam proses asimilasi seseorang tidak dapat mengadakan
adaptasi

terhadap

lingkungannya


maka

terjadilah

ketidakseimbangan

(disequilibrium). Akibat ketidaksetimbangan itu maka tercapailah akomodasi dan
struktur kognitif yang ada akan mengalami struktur yang baru.
2.2

Landasan Teori
Landasan teori ini diperlukan agar suatu penelitian mempunyai dasar yang

kokoh dan bukan sekedar perbuatan coba-coba. Adanya landasan teoritis ini
merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data. Setiap penelitian selalu
menggunakan teori, seperti yang dikatakan oleh Kerlinger bahwa teori merupakan
seperangkat konstruk (konsep), definisi dan proposisi yang berfungsi untuk
melihat fenomena secara sistematik sehingga dapat berguna untuk menjelaskan
dan meramalkan fenomena. Wiliam Wiersma berpendapat bahwa teori merupakan

generalisasi yang dapat digunakan untuk menjelaskan berbagai fenomena secara
sistematika. Sementara itu, Siti Rahayu menyatakan bahwa suatu teori akan
memperoleh arti yang penting jika ia dapat lebih banyak menjelaskan,
menerangkan dan meramalkan gejala yang ada. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa teori adalah kumpulan konsep yang telah diuji secara sistematis dan
diperoleh kebenarannya (Sugiyono, 2009: 80-81).
Menurut Nawawi (2001: 39), semua penelitian yang bersifat ilmiah harus
berbekal teori, sehingga perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok
pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah akan. Teori-teori yang
dideskripsikan dalam laporan penelitian ilmiah dapat digunakan sebagai indikator,
apakah peneliti menguasai teori dan konteks yang diteliti atau tidak. Pada
penelitian kualitatif, teori yang digunakan bersifat sementara dan akan terus
berkembang setelah peneliti melakukan penelitian di lapangan.
Penggunaan teori dalam penelitian ilmiah memiliki 3 fungsi utama yaitu:
fungsi menjelaskan (explanation), meramalkan (prediction), pengendalian
(control) suatu gejala (Sugiyono, 2009: 80).

12
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara


Penelitian ini menggunakan teori komunikasi, uses and gratification , teori
motif, teori self disclosure dan teori penalaran moral. Selain itu peneliti juga
menggunakan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik No 11. Tahun
2008 dan Netiket. Teori-teori tersebut sebagai pedoman agar peneliti dapat
memahami fenomena secara luas dan mendalam. Oleh karena itu, landasan teori
yang dikemukakan dalam laporan penelitian ini juga bukan merupakan teori pasti
sebab teori yang digunakan dalam penelitian ini disesuaikan dengan data yang
dihimpun saat di lapangan. Agar dapat memahami lebih lanjut, berikut akan
diuraikan setiap teori yang digunakan tersebut.
2.2.1

Komunikasi
Istilah

komunikasi

berasal

dari

kata

comunicare

yang

berarti

menyampaikan pandangan. Menurut Everett Roggers, komunikasi adalah proses
dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau lebih dengan
maksud untuk mengubah tingkah laku mereka. Kemudian Carl I. Hovland
mengatakan bahwa komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang
(komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambang-lambang verbal)
untuk mengubah perilaku orang lain. Sementara itu, Harold Lasswell dalam
karyanya The Structure and Function Of Communication In Society memberikan
definsi komunikasi dengan pernyataan “who says what, to whom, in with what
channel, with what effect”. Artinya, komunikasi sebagai suatu proses

penyampaian pesan dari komunikator yang ditujukan pada komunikan melalui
media atau saluran yang menimbulkan efek tertentu (Mulyana, 2007: 68-69). Jadi,
komunikasi pada dasarnya berkaitan dengan penyampaian sesuatu dalam rangka
mendapatkan kesamaan makna dan menimbulkan efek.
Unsur-unsur dalam komunikasi merupakan bagian yang sangat penting
dan melengkapi satu sama lain dalam rangkaian aktivitas komunikasi. Menurut
Effendy (2006: 18) dari berbagai pengertian komunikasi yang telah ada, tampak
adanya sejumlah komponen atau unsur yang dicakup, yang merupakan
persyaratan terjadinya komunikasi. Komponen atau unsur-unsur tersebut adalah
sebagai berikut:

13
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

1. Komunikator : Orang yang menyampaikan pesan;
2. Pesan

: Pernyataan yang didukung oleh lambang;

3. Komunikan

: Orang yang menerima pesan;

4. Media

: Sasaran atau saluran yang mendukung pesan bila
komunikan jauh tempatnya atau banyak jumlahnya;

5. Efek

: Dampak sebagai pengaruh pesan.

2.2.1.1 Prinsip-Prinsip Komunikasi
Menurut Deddy Mulyana (2007: 92-126), ada 12 prinsip komunikasi yaitu
antara lain:
1.

2.

3.

4.

5.

Komunikasi adalah proses simbolik
Lambang atau simbol adalah sesuatu yang digunakan untuk menunjuk
sesuatu berdasarkan kesepakatan sekelompok orang. Misalnya, si Pulan
sedang sedih kemudian ia menulis status di akun media sosial facebook atau
twitter-nya dengan kata-kata sedih. Lambang memiliki sifat sewenangwenang, tidak mempunyai makna sehingga kita yang memberi makna pada
lambang tersebut.
Setiap perilaku mempunyai potensi komunikasi
Setiap perilaku mempunyai potensi komunikasi baik yang tersirat secara
verbal maupun non-verbal namun bukan berarti semua perilaku adalah
komunikasi. Komunikasi terjadi apabila seseorang memberi makna pada
perilaku orang lain atau perilakunya sendiri.
Komunikasi mencakup dimensi isi dan hubungan
Dimensi isi disandi secara verbal sementara dimensi hubungan disandi
secara non-verbal. Dimensi isi menunjukkan muatan komunikasi yaitu apa
yang dikatakan sedangkan dimensi hubungan menunjukkan bagaimana
hubungan para peserta komunikasi dan bagaimana seharusnya pesan itu
ditafsirkan. Misalnya, si Pulan menulis komentar di akun media sosialnya
dengan menggunakan huruf kapital tau yang disebut dengan capslok kepada
orang yang tidak dikenalnya. Tulisan tersebut bagi sebagian orang adalah
tulisan yang menggambarkan bahwa seseorang menekankan sesuatu pada
suatu kalimat dalam tulisan sehingga si Pulan dianggap sedang marah atau
sedang memaki namun bisa berarti sebaliknya.
Komunikasi berlangsung dalam berbagai tingkat kesengajaan
Kesengajaan bukan syarat untuk terjadinya komunikasi meskipun kita sama
sekali tidak bermaksud menyampaikan pesankepada orang lain, perilaku
kita potensial untuk ditafsirkan oleh orang lain. Kita tidak dapat
mengendalikan orang lain untuk menafsirkan atau tidak menafsirkan
perilaku kita.
Komunikasi terjadi dalam konteks ruang dan waktu
Makna pesan juga bergantung pada konteks fisik dan ruang, waktu, sosial
dan psikologis

14
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

6.

Komunikasi melibatkan prediksi peserta komunikasi
Kita dapat memprediksi perilaku komunikasi orang lain berdasarkan peran
sosialnya. Ketika orang-orang berkomunikasi, mereka meramalkan efek
perilaku komunikasi mereka. Orang-orang memilih strategi tertentu
berdasarkan bagaimana orang yang menerima pesan akan merespon.
Prediksi ini tidak selalu disadari dan sering berlangsung cepat.
7. Komunikasi bersifat sistematika
Ada 2 sistem yang beroperasi dalam transaksi komunikasi yaitu sistem
internal dan sistem eksternal . Sistem Internal adalah seluruh sistem nilai
yang dibawa oleh individu ketika ia berpartisipasi dalam komunikasi yang
ia serap selama bersosialisasi dalam berbagai lingkungan sosialnya.
Misalnya, kerangka rujukan (frame of reference ), bidang pengalaman (filed
of experience), struktur kognitif (cognitive structure ), pola pikir (thinking
pattern) atau sikap (attitude ). Sementara itu sistem eksternal adalah unsurunsur dalam lingkungan luar individu termasuk kata yang ia pilih, isyarat
fisik dan sebagainya.
8. Semakin mirip latar belakang sosial budaya, semakin efektif komunikasi
Komunikasi yang efektif adalah komunikasi yang hasilnya sesuai dengan
harapan para pesertanya. Makna suatu pesan, baik verbal ataupun nonverbal pada dasarnya terikat budaya. Kesamaan bahasa khususnya akan
membuat orang-orang yang berkommunikasi lebih mudah mencapai
pengertian bersama dibandingkan dengan orang-orang yang tidak
memahami bahasa yang sama.
9. Komunikasi bersifat non-sekuensial
Proses komunikasi tidak terikat oleh suatu tatanan tertentu.
10. Komunikasi bersifat prosesual, dinamis dan transaksional
Komunikasi merupakan proses yang berkelanjutan dimana para peserta
komunikasi saling mempengaruhi baik secara verbal ataupun non-verbal.
Implikasi dari komunikasi sebagai proses yang dinamis dan transaksional
adalah bahwa para peserta komunikasi berubah secara kumulatif. Pandangan
dinamis dan transaksional memberi penekanan bahwa seseorang mengalami
perubahan sebagai hasil terjadinya komunikasi.
11. Komunikasi bersifat Irreversible
Suatu perilaku adalah suatu peristiwa yang berlangsung dalam waktu dan
tidak dapat “diambil kembali”. Sifat irreversible ini adalah implikasi dari
komunikasi sebagai proses yang selalu berubah sehingga prinsip ini
menyadarkan kita bahwa kita harus hati-hati untuk menyampaikan pesan
kepada orang lain karena efeknya tidak bisa ditiadakan sama sekali.
12. Komunikasi bukan panasea untuk menyelesaikan berbagai masalah.
Banyak persoalan dan konflik antarmanusia disebabkan oleh masalah
komunikasi. Namun komunikasi bukanlah “obat” untuk menyelesaikan
masalah apalagi yang berkaitan dengan masalah struktural.
2.2.1.2 Tujuan Komunikasi
Ada empat tujuan atau motif komunikasi menurut Devito (1997: 30) yaitu:
1.

Menemukan

15
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

2.

3.

4.

Penemuan diri (personal discovery) merupakan salah satu tujuan utama dari
komunikasi. Melalui komunikasi dengan orang lain, kita tidak hanya belajar
mengenai diri kita sendiri melainkan juga tentang orang lain. Persepsipersepsi yang kita punya sebagian besar dihasilkan dari apa yang telah kita
pelajari tentang diri sendiri dari orang lain selama komunikasi. Komunikasi
juga memungkinkan kita untuk menemukan dunia luar, dunia yang dipenuhi
objek, peristiwa dan manusia lain.
Untuk berhubungan
Salah satu alasan kita yang paling kuat untuk melakukan komunikasi adalah
berhubungan dengan orang lain, membina dan memelihara hubungan
dengan orang lain.
Untuk meyakinkan
Komunikasi bertujuan untuk meyakinkan kita agar mengubah sikap dan
perilaku kita. Namun dalam komunikasi interpersonal sehari-hari kita
berusaha mengubah sikap dan perilaku orang lain.
Untuk bermain
Kita menggunakan banyak perilaku komunikasi kita untuk bermain dan
menghibur diri. Adakalanya hiburan ini merupakan tujuan akhir, tetapi
adakalanya ini merupakan cara untuk mengikat perhatian orang lain
sehingga kita dapat mencapai tujuan-tujuan lain.
Jadi, tujuan komunikasi pada dasarnya tidak terlepas dari bagaimana

manusia memenuhi kebutuhan hidupnya. Manusia saling berinteraksi satu sama
lain dengan tujuan untuk aktualisasi diri, interaksi, eksistensi, ekspresi maupun
menciptakan esensi dalam hidupnya.
2.2.2 New Media
Media baru adalah istilah yang digunakan untuk sejak kemunculan digital,
komputer atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi diakhir abad ke-20.
Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru yaitu bersifat
jaringan, interaktif dan tidak memihak. Misalnya internet, website , aplikasi
komputer, CD-ROOM dan DVD. Kemunculan media baru turut membawa
perubahan pola komunikasi manusia. Media baru, dalam hal ini internet sedikit
banyak mempengaruhi cara individu bekomunikasi dengan individu lainnya.
Seperti yang dikatakan oleh McNamus (Nasrullah, 2014: 1) bahwa ada pergeseran
dari ketersediaan media yang dahulu langka dengan akses yang juga terbatas
menuju media yang melimpah.
Keberadaan media baru memberi ruang tersendiri bagi masyarakat karena
media baru menawarkan banyak kelebihan. Kehadiran jenis-jenis media baru telah

16
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

memperluas dan merubah keseluruhan ketidakmungkinan hubungan sosioteknologi terhadap komunikasi publik. Internet adalah salah satu bentuk dari
media baru (new media ) dimana internet merupakan bentuk konvergensi dari
berbagai media seperti radio, televisi dan telepon. Penemuan komputer pada tahun
1960-an hingga 1990-an ternyata mampu menciptakan masyarakat dunia global.
Sehingga tanpa disadari internet telah membentuk komunitas manusia menjadi
dua dunia kehidupan, yakni kehidupan masyarakat nyata dan masyarakat maya
(cybercomunity). Kebanyakan dari anggota masyarakat maya menjadi penduduk
tetap dalam masyarakat tersebut dengan memiliki alamat rumah seperti email,
website dan lain sebagainya (Bungin, 2006: 164).

Internet dapat menghubungkan komputer-komputer pribadi yang paling
sederhana hingga komputer-komputer yang sudah canggih. Layanan yang
diberikan oleh internet mencakup e-mail, File Transfer Protocol (FTP) dan world
wide web (www.) dan yang paling banyak digunakan adalah e-mail dan www. Para

pengguna dapat memasuki situs yang diinginkannya.

Dennis McQuail

(http://repository.unhas.ac.id) memberikan beberapa ciri mengenai internet, yaitu:
teknologi berbasis komputer, potensi interaktif, fungsi publik dan privat, peraturan
yang tidak ketat, saling terhubung, tidak tergantung lokasi. Selain itu dapat
diakses individu sebagai komunikator, media komunikasi massa dan pribadi.
Internet juga menyediakan mesin pencari seperti browser dan search
engine. Melalui mesin ini informasi atau teks dalam situs manapun dapat dilacak

sehingga para pengguna dapat melakukan browsing acak secara cepat dan
sistematis. Internet juga menyedikan banyak aplikasi yang memanjakan
penggunanya agar dapat saling terkoneksi satu sama lain, seperti Surat Elektronik
(e-mail), Surat Bersuara (voice note ), Sistem Percakapan tertulis (chatt), Media
Sosial dan lain-lain.
2.2.3 Media Sosial
Sejarah sosial media diawali pada era 70-an, yaitu sejak ditemukannya
sistem papan buletin yang memungkinkan seseorang dapat berhubungan dengan
orang lain. Sistem tersebut menggunakan surat elektronik dengan cara
mengunggah dan mengunduh perangkat lunak. Sistem tersebut menggunakan

17
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

saluran telepon yang terhubung dengan modem. Konsep dasar media sosial
berangkat dari perkembangan teknologi informasi berupa e-mail. E-mail pada
awalnya dikatakan sebagai media sosial dimana setiap pengguna dapat saling
terhubung tanpa terbatas ruang dan waktu. Namun, e-mail yang hanya dapat
menghubungkan satu orang terhadap satu orang lainnya, hubungan ini dianggap
tidak sesuai dengan deifinisi sosial yang meliputi orang banyak.
Andreas Kaplan dan Michael Haenlein (bimbingan.org) menyatakan bahwa
media sosial adalah seperangkat aplikasi yang berjalan dalam jaringan internet
yang berfungsi untuk saling tukar menukar konten. Media sosial sering disebut
sebagai situs jejaring sosial yang pada intinya menekankan pada interaksi sosial
yang berbasis web di jaringan internet. Media sosial adalah media online dimana
para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi dan menciptakan isi,
seperti misalnya blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Pendapat lain
mengatakan bahwa jejaring sosial adalah media online yang mendukung interaksi
sosial. Jejaring sosial menggunakan teknologi berbasis web yang mengubah
komunikasi menjadi dialog interaktif.
Jika media tradisional penyebaran informasinya menggunakan media cetak
dan media broadcast maka internet menggunakan dapat digolongkan sebagai
media baru. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi
dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar serta
membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tidak terbatas. Jejaring sosial
merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian
terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi.
Kehadiran media sosial menjadikan media baru yang memiliki banyak peminat.
Rogers (Hamidati dkk, 2011: 15) menguraikan tiga ciri-ciri media baru
yaitu:
1. Interactivity yaitu bersifat interaktif yang tingkatannya mendekati sifat
interaktif pada komunikasi antarpribadi secara tatap muka.
2. De-massification yaitu memiliki kontrol pengendalian terhadap pesan yang
dipertukarkan.
3. Asynchronous yaitu kemampuan media baru untuk mengirimkan dan
menerima pesan pada waktu yang dikehendaki oleh peserta komunikasi.

18
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini memunculkan banyak aplikasi
baru yang bermunculan di dunia maya, seperti media sosial. Perkembangan media
sosial yang pesat ini tidak hanya terjadi pada negara maju saja tetapi juga di
negara berkembang seperti Indonesia. Berikut perkembangan media sosial
(trys99.wordpress.com):
1. E-mail (1978)
Awal penemuan sistem papan buletin yang memungkinkan seseorang dapat
berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik atau
menggugah dan mengunduh perangkat lunak. Semua ini dilakukan masih
dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengan modem.

2. Geocities (1995)
Kelahiran situs GeoCities yang menjadi awal berdirinya situs web lain. Situs
ini melayani Web Hosting, yaitu layanan penyewaan penyimpanan data situs
web agar halaman tersebut bisa diakses dari manapun.
3. Sixdegree (1997)
Kemunculan situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com.
4. Blog (1999)
Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blog. Situs ini menawarkan
penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. Para blogger
dapat membuat berbagai hal termasuk hal pribadi atau untuk mengkritisi
pemerintah.
5. Friendster (2002)
Berdirinya Friendster , situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi
populer.
6. LinkedIn (2003)
Berdirinya LinkedIn yang berguna untuk bersosialisasi dan untuk mencari
pekerjaan. Selain itu juga ada My space yaitu jejaring sosial yang berfungsi
untuk berbagi karya berupa foto atau musik
7. Facebook (2004)
Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga saat ini.
Facebook merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota
terbanyak.
8. Twitter (2006)
KemunculanTwitter , situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lain.
Pengguna Twitter hanya bisa memperbaharui status atau disebut Tweet yang
dibatasi hanya 140 karakter.
9. Wiser (2007)
Munculnya Wiser yaitu jejaring sosial yang diluncurkan bertepatan dengan
peringatan Hari Bumi (22 April 2007). Situs ini diharapkan bisa menjadi
petunjuk online organisasi lingkungan di seluruh dunia, termasuk
pergerakan lingkungan yang dilakukan individu maupun kelompok.
10. Instagram (2010)

19
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

Munculnya jejaring sosial yang fokus pada aktivitas berbagi foro dan video
yang didirikan pada tahun 2010 dan masih menjadi trend hingga tahun 2015
ini.
Dalam penelitian ini, peneliti lebih fokus pada media sosial facebook dan
twitter yang paling banyak digunakan oleh para remaja.

2.2.3.1 Facebook
Facebook termasuk dalam kategori situs jejaring sosial yang menyediakan

media bagi para penggunanya untuk saling berkomunikasi hingga bertukar
informasi. Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh
seorang mahasiswa Universitas Harvard, Mark Zuckerberg. Asal mula facebook
ketika Mark Zuckerberg membuat situs kontak jodoh untuk rekan-rekannya di
kampus. Mark terinspirasi dari situs Hot Or Not menamai situs buatannya dengan
nama Facemash.com. Merasa kurang puas, dirinya membuat situs baru bernama
The Facebook yang beralamat URL: http://www.thefacebook.com.

Disadur dari beberapa sumber disimpulkan bahwa awalnya situs tersebut
untuk mahasiswa Harvard saja. Namun karena peminatnya banyak, pada bulan
Maret 2004, thefacebook.com mulai merambah ke beberapa kampus lain di kota
Boston, Amerika Serikat seperti Stanford, Columbia, Ivy League. Pertengahan
2004, thefacebook.com mendapat investasi pertamanya dari salah seorang pendiri
PayPal bernama Pieter Thiel. Pada bulan Mei 2005 dirinya mndapatkan bantuan

dana besar dari Accel Partners. Pada tahun 2005, facebook memperluas jangkauan
pengguna ke kalangan pelajar SMA. Pada tahun 2006-2008 facebook diakuisisi
oleh banyak perusahaan dan mendapatkan pemasukan utama dari iklan-iklan yang
terpasang.
Facebook terus berkembang dan mengalami banyak perubahan, kini para

pengguna bebas membuat profilnya masing-masing yang berisi foto dan informasi
pribadi lainnya. Selain itu, pengguna juga dapat saling berkirim pesan, bergabung
dengan satu atau lebih grup. Secara tampilan facebook berwarna biru dengan
lambang huruf “F”. Secara default, pengguna facebook mengatur profil hanya bisa
diakses oleh sesama pengguna yang telah berteman. Namun pengaturan ini, bisa
dirubah sesuai keinginan. Pengguna facebook kini dapat bebas bergabung ke

20
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

banyak jaringan yang diatur berdasarkan kota, lokasi kerja, sekolah maupun
Negara. Sesama pengguna dapat berhubungan dengan teman-temannya dan bisa
saling melihat isi profil pribadi. Fitur yang dimiliki facebook yaitu fitur interaksi
antar sesama pengguna yang disebut fitur Wall (dinding) yaitu ruang tempat
dimana para pengguna mengirimkan pesan terbuka. Fitur Foke (colek) yang
merupakan sarana untuk mencolek secara virtual. Fitur Photo (foto) yaitu ruang
untuk memasang foto. Kotak Status yaitu sarana menampilkan kondisi atau ide
terkini si pengguna.
Pada Juli 2007, facebook mengizinkan pengguna untuk mengirim berbagai
lampiran (tautan, aplikasi dan sebagainya) langsung ke Wall, dimana sebelumnya
yang diizinkan hanya teks saja. Pada September 2006, facebook mengumumkan
peluncuran News Feed (rangkaian berita) yaitu kabar berita yang berisi kilasan
informasi dari masing-masing pengguna. Pada awalnya fitur ini bersifat terbuka
dan bisa dilihat oleh siapa saja. Namun setelah mendapatkan keluhan dari
beberapa pengguna, pihak facebook merubah pengaturan fitur ini. Sehingga kini
pengguna dapat mengatur mana yang bisa atau tidak ditampilkan di News Feed.
Fitur Notes (catatan) yang ditambahkan pada 22 Agustus 2006. Tanggal 7 April
2008, facebook meluncurkan fitur Chatt (obrolan) yakni tempat para pengguna
saling berkirim pesan pribadi secara real time.
Kemudian pada 8 Februari 2007, facebook menambah fitur Gifts (hadiah),
fitur ini adalah fitur untuk saling berkirim hadiah yang bisa dibeli dengan harga
USD 1 dan ditambahkan pesan pribadi. Pada Juli 2008, facebook mengubah
tampilan situsnya sehingga setiap kategori (dinding, info, foto dan lain-lain)
memiliki tab-tab terpisah. Pada 2009, facebook merapikan tampilan home
(beranda). Hingga tahun 2015 tampilan facebook semakin sempurna dan
memanjakan para penggunanya. Kini facebook dapat diminati tidak hanya melalui
komputer, namun juga melalui smartphone Android dan iOs dengan tampilan
yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.
2.2.3.2 Twitter
Asal usul twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biztone, Evan
Williams dan diluncurkan tahun 2006. Situs ini dibuat di San Bruno, California

21
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

dekat San Fransisco. Konsep pembuatan twitter ini cukup sederhana yaitu dengan
mengkombinasikan SMS dengan situs jejaring sosial. Awalnya layanan ini diberi
nama twttr terinsipirasi dari nama situs sharing photo flickr. Layanan ini juga
digunakan hanya untuk internal perusahaan Oddeo saja. Pada Juli 2006, layanan
ini mulai diluncurkan unuk publik dengan nama twitter. Nama tersebut diperkuat
dengan logo burung berwarna biru yang bernama Larry The Bird. Arti nama
twitter itu sendiri adalah kicauan burung.
Twitter adalah sebuah microblogging atau blog mikro atau dapat dikatakan

sebuah jejaring sosial seperti halnya facebook. Sejak awal kemunculannya twitter
mengalami perkembangan yang sangat pesat hingga keseluruh dunia. Popularitas
twitter semakin bersaing dengan facebook. Pengunaan twitter mengalami

perkembangan yang sangat cepat sehingga menyebabkan semakin banyak inovasiinovasi yang dapat memudahkan akses ke situs ini. Saat ini twitter telah
bekerjasama dengan banyak penyedia layanan web dan menghasilkan jumlah
penyedia twitter client yang beragam. Twitter Client adalah penyedia fitur-fitur
tambahan dalam penggunaan twitter. Tweetdeck, Seesmic Desktop, tweetie.net,
instagram.com, yfrog.com, twitpic.com dan slandr.co.uk merupakan twitter client

yang dapat terkoneksi dengan twitter. Pengguna dapat berbagi postingan twitter
dengan menggunakan layanan tersebut.
Ada terdapat beberapa istilah yang digunakan dalam media sosial twitter
(tweetadd.net) yaitu:
1. Home
Pada halaman utama kita bisa melihat tweet yang dikirimkan oleh orangorang yang menjadi teman kita.
2. Profile
Halaman ini berisi profil atau data diri si pengguna serta tweet yang sudah
pernah di-posting dan dapat dilihat oleh semua orang
3. Followers (Pengikut)
Pengguna lain yang menjadi teman kita. Bila pengikut tersebut menjadi
followers akun seseorang maka tweet orang yang telah ia ikuti akan masuk

ke dalam halaman utamanya.

22
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

4. Following (Mengikuti)
Kebalikan dari followers, following adalah akun seseorang yang mengikuti
akun pengguna lain agar tweet yang dikirim oleh orang yang diikuti tersebut
masuk ke dalam halaman utama.
5. Mentions (Sebutan)
Mentions merupakan balasan dari dari percakapan agar sesama pengguna

bisa langsung menyebut orang yang akan diajak bicara.
6. Favorite
Tweet yang ditandai sebagai favorit agar tidak hilang oleh halaman

sebelumnya.
7. Direct Message (Pesan Langsung)
Fungsi direct message lebih disebut sebagai SMS karena pengiriman pesan
langsung diantara pengguna tanpa ada pengguna lain yang bisa melihat
pesan tersebut, kecuali pengguna yang dikirimi pesan.
8. Hastag
Penanda yang ditulis di depan topik tertentu agar pengguna lain bisa
mencari topik yang sejenis yang ditulis oleh orang lain juga.
9. List (Daftar)
Pengguna twitter dapat mengelompokkan following mereka ke dalam satu
grup atau list. Sehingga memudahkan untuk dapat melihat secara
keseluruhan para pengguna yang mereka follow.
10. Trending Topic
Topik yang sedang banyak dibicarakan banyak pengguna dalam suatu waktu
yang bersamaan.
11. Tweet (Kicauan)
Pesan yang dikirim via twitter yang berisi 140 karakter, Pear Analytics
dibadi menjadi:
- Berita
- Spam
- Promosi diri
- Celoteh tidak berarti
- Percakapan
23
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

12. Retweet (RT)
Meneruskan pesan dari orang lain untuk diteruskan kepada para pengikut.
2.2.4 Teori Uses and Gratifications
Uses and Gratification berasal dari kata Uses yang berarti penggunaan atau

pemanfaatan isi media dan Gratification merupakan pemenuhan kebutuhan. Uses
and Gratification adalah sebuah model yang menjelaskan tentang apa yang

dilakukan khalayak terhadap media bukan apa yang dilakukan media terhadap
khalayak. Asumsi pokok dalam teori ini didasarkan pada pandangan bahwa
khalayak secara aktif dan sadar mengaitkan dirinya dengan media tertentu guna
menjawab permasalahan yang dihadapinya. Khalayak yang aktif akan menyeleksi
serta menentukan pilihan isi media untuk memenuhi kebutuhannya dengan
memilih membaca, mendengar atau menonton apa dan dari media mana (Purba
Amir dkk, 2002: 72).
Menurut Kim & Rubbin (www.zulfiifani.wordpress.com), ada proses
internal yang dialami oleh seorang khalayak dalam mencari gratifikasi (kepuasan)
dari media adalah sebagai berikut:
1) Seorang khalayak akan melakukan proses seleksi (selectivity). Gratifikasi
yang diinginkannya akan disesuaikan dengan media yang digunakannya.
Seseorang yang ingin beristirahat setelah lelah beraktivitas seharian,
biasanya akan memilih media yang ringan yang dapat membuat relaksasi
bagi dirinya.
2) Selanjutnya yang dilakukan adalah proses memperhatikan (attention).
Pada proses ini, individu khalayak akan mengalokasikan usaha kognitifnya
untuk mengkonsumsi media. Seorang pelatih sepakbola tentu akan lebih
teliti dalam membaca tabloid Bola , ketimbang seseorang yang sekedar
membaca untuk mengisi waktu luang.
3) Proses terakhir adalah proses keterlibatan (involvement). Pada proses ini
khalayak akan terlibat lebih dalam secara personal dengan media tersebut,
bahkan juga memiliki “hubungan spesial” dengan karakter media tersebut.
Proses ini seringkali juga disebut sebagai “para-social interaction”.
Misalnya, para penonton sepak bola level maniak, biasanya akan mampu
merasakan ketegangan meski hanya menonton dari layar televisi.
Sementara itu, Ruben dan Stewart (2013: 217) mengatakan bahwa kemajuan
teknologi baru membawa peningkatan pada volume pesan dan jumlah media yang
tersedia. Hal tersebut mempengaruhi kemampuan manusia untuk memilih,
menafsirkan dan menyimpan informasi pada tingkatan yang berbeda-beda.

24
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

Sehingga Ruben dan Stewart merumuskan kompetensi manusia dalam memilih
media komunikasi :
1. Mengidentifikasi media yang tersedia dan menilai ciri-cirinya
2. Mendiagnosis kebutuhan informasi
3. Mengakses dan menemukan kembali informasi yang berguna lagi sahih
4. Mengorganisasi, mengklarifikasi dan mengelola informasi
5. Menggunakan komputer dan teknologi komunikasi lainnya
6. Mengkaji nilai dan arti penting informasi
7. Memilih, mengabaikan dan menolak pesan pada saat yang tepat
Pendekatan Uses and Gratification memberikan alternatif memandang
hubungan antara isi media dan audience dan kategori isi media menurut
fungsinya. Menurut Katz bahwa elemen-elemen dasar pendekatan Uses and
Gratification sering dimasukkan unsur motif untuk memuaskan kebutuhan dan

alternatif-alternatif fungsional untuk memenuhi kebutuhan (Bungin, 2006: 290).
Pendekatan uses and gratifications dalam proses komunikasi massa,
menempatkan hubungan antara kepuasan akan kebutuhan dan pilihan media oleh
khalayak dengan jelas. Ini menegaskan bahwa kebutuhan khalayak mempengaruhi
media apa yang mereka pilih, bagaimana mereka memilih media dan kepuasan
yang diberikan oleh media. Pendekatan ini berbeda dengan teori perspektif lain
yang menyebutkan khalayak sebagai pengguna aktif media yang berlawanan
dengan penerima informasi pasif. Perbedaan efek media tradisional teori yang
fokus pada apa yang dilakukan media pada khalayak dan asumsi bahwa khalayak
bersifat homogen, pendekatan penggunaan dan kepuasan yang diperoleh lebih
menekankan apa yang khalayak lakukan terhadap media.
2.2.5 Teori Motif
Motif merupakan suatu pengertian yang meliputi semua penggerak, alasanalasan atau dorongan-dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan manusia
berbuat sesuatu. Motivasi adalah sebab, alasan dasar, pikiran dasar, dorongan bagi
seseorang untuk berbuat atau ide pokok yang selalu berpengaruh besar terhadap
tingkah laku manusia. Dengan kata lain motivasi adalah dorongan terhadap

25
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

seseorang agar mau melaksanakan sesuatu. Dorongan disini adalah desakan alami
untuk memuaskan kebutuhan-kebutuhan hidup (Ardiyanto, 2005: 87).
Dalam definisi tersebut, jika dihubungkan dengan konsumsi media berarti
motif adalah segala alasan dan dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan
seseorang menggunakan media dan tujuannya menggunakan media tersebut.
Seleksi terhadap media yang dilakukan oleh khalayak disesuaikan dengan
kebutuhan dan motif. Dennies McQuail (http://sinaukomunikasi.wordpress.com)
membagi motif penggunaan media oleh individu ke dalam empat kelompok.
Adapun pembagian tersebut adalah:
1) Motif Informasi
1. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan
lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia.
2. Mencari bimbingan berbagai masalah praktis, pendapat dan hal-hal yang
berkaitan dengan penentuan pilihan.
3. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.
4. Belajar, pendidikan diri sendiri.
5. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.
2) Motif Identitas Pribadi
1. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi.
2. Menemukan model perilaku.
3. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.
4. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.
3) Motif Integrasi dan Interaksi Sosial
1. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain.
2. Mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa
memiliki.
3. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.
4. Memperoleh teman selain dari manusia.
5. Membantu menjalankan peran sosial.
6. Memungkinkan diri untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman
dan masyarakat.
7.
26
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

4)

Motif Hiburan
1. Melepaskan diri dari permasalahan.
2. Bersantai
3. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.
4. Mengisi waktu
5. Penyaluran emosi
6. Membangkitkan gairah seks
Individu-individu menggunakan media massa karena didorong oleh motif-

motif tertentu yang dicarikan pemuasannya melalui media tertentu pula, meski
sangat kecil pemuasan yang dapat dilakukan media tersebut. Dari berbagai motif
yang mendorong informan menggunakan media akan tumbuh semacam harapan
yang dicarikan pemuasannya melalui media tersebut. Hal ini akan menimbulkan
suatu pola perilaku penggunaan media sebagai perwujudan dari motif yang ada .
Sementara itu, Menurut Maslow Abraham (1994: 31), individu dimotivasi
oleh kebutuhan yang belum dipuaskan, yang rendah dan paling dasar dalam tata
tingkat. Berikut merupakan tata tingkat kebutuhan menurut Maslow :
1. Kebutuhan fisiologis (Faali), kebutuhan ini merupakan titik tolak dorongan
fisiologis. Kebutuhan ini timbul dalam rangka mempertahankan kestabilan
tubuh kita. Jadi jelas bahwa kebutuhan fisiologis merupakan kebutuhan
yang paling kuat.
2. Kebutuhan akan keselamatan, apabila kebutuhan fisiologis relatif telah
terpenuhi, maka akan muncul seperangkat kebutuhan baru yang kurang
lebih dapat kita kategorikan dalam kebutuhan akan keselamatan
(keamanan, kemantapan, ketergantungan, perlindungan, bebas dari rasa
takut, cemas dan kekalutan, kebutuhan akan struktur ketertiban, hukum,
batas-batas, kekuatan pada diri pelindung dan sebagainya).
3. Kebutuhan akan rasa memiliki dan rasa cinta, apabila kebutuhan fisiologis
dan keselamatan terpenuhi maka akan muncul kebutuhan akan cinta, rasa
kasih dan memiliki.

27
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

4. Kebutuhan akan harga diri, kebutuhan ini merupakan keinginan akan
penilaian mantap, berdasar dan biasanya bermutu tinggi akan rasa hormat
diri atau harga diri dan penghargaan dari orang lain.
5.

Kebutuhan akan perwujudan diri, keinginan orang akan perwujudan diri
yakni

pada

kecenderungan

untuk

mewujudkan

dirinya

sesuai

kemampuannya. Kecenderungan ini dapat diungkapkan sebagai keinginan
untuk makin lama makin istimewa, untuk menjadi apa saja menurut
kemampuannya.
2.2.6 Remaja
Remaja berasal dari kata Latin “Adolescere” yang berarti “tumbuh” atau
“tumbuh menjadi dewasa”. Artinya, berangsur-angsur menuju kematangan secara
fisik, akal, kejiwaaan dan sosial serta emosional. Masa remaja adalah periode
transisi antara masa anak-anak dan masa dewasa. Pada masa ini, remaja
cenderung dihadapkan pada masalah pencarian jati diri. Rasa ingin diperhatikan
dengan lingkungan amatlah besar, sehingga remaja tersebut sering kali bertindak
sesuatu yang dapat menarik perhatian orang lain. Menurut Elisabeth B. Hurlock,
ada tiga masa dalam perkembangan remaja, yaitu: Pertama, masa pubertas usia
10-13 tahun. Kedua, masa remaja awal usia 13-17 tahun. Ketiga, masa remaja
akhir usia 17-21 tahun (Al-Mighwar, 2006: 60).
Masa remaja adalah waktu dimana berbagai kesempatan sekaligus risiko
datang. Remaja juga menjadi pihak yang paling mudah dipengaruhi oleh
lingkungan sekitar. Lingkungan tersebut yang akan mempengaruhi perkembangan
kognitif, kejiwaan dan kepribadiannya. Lingkungan yang baik akan menghasilkan
pribadi yang baik dan begitu sebaliknya. Sehingga pada masa remaja dikenal yang
namanya masa krisis dimana seorang individu disibukkan dengan proses tumbuh
kembangnya dalam mencari jati diri. Remaja rentan untuk terjebak pada situasi
dimana dia harus memilih lingkungan yang akan menjadikannya pribadi yang
positif atau sebaliknya. Walaupun masa remaja memiliki banyak resiko,
kebanyakan remaja dapat melewati masa ini dengan matang.
Secara tradisional masa remaja dianggap sebagai periode “badai dan
tekanan”, suatu masa diamana ketegangan emosi meninggi sebagai akibat dari

28
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

perubahan fisik dan kelenjar. Pertumbuhan pada tahun-tahun 6 awal masa puber
terus berlangsung tetapi berjalan agak lambat. Pertumbuhan yang terjadi terutama
bersifat melengkapi pola yang sudah terbentuk pada masa puber. Oleh karena itu
perlu dicari keterangan lain yang menjelaskan ketegangan emosi yang sangat khas
pada usia ini. Anak laki-laki dan perempuan dikatakan sudah mencapai
kematangan emosi bila pada akhir masa remaja tidak “meledakkan” emosinya di
hadapan orang lain melainkan menunggu saat dan tempat yang lebih tepat untuk
mengungkapkan emosinya dengan cara-cara yang lebih dapat diterima. Petunjuk
kematangan emosi yang lain adalah bahwa individu menilai situasi secara kritis
terlebih dahulu sebelum bereaksi secara emosional, tidak lagi bereaksi tanpa
berpikir sebelumnya seperti anak-anak atau orang yang tidak matang.
Menurut Widiastuti (http://digilib.unimus.ac.id) perubahan-perubahan emosi
yang terjadi pada diri remaja berupa kondisi: perasaan sensitif atau peka, misalnya
mudah menangis, cemas, frustasi, dan sebaliknya bisa tertawa tanpa alasan yang
jelas. Selain itu mudah bereaksi bahkan agresif terhadap gangguan atau
rangsangan luar yang mempengaruhinya. Itulah sebabnya mudah terjadi
perkelahian. Suka mencari perhatian dan bertindak tanpa berpikir terlebih dahulu.
Serta ada kecenderungan tidak patuh pada orang tua dan lebih senang pergi
bersama temannya daripada tinggal di rumah.
Perkembangan kognitif remaja juga terus berkembang meskipun dalam
beberapa hal mereka belum mencapai kematangan yang sempurna. Peneliti
menggunakan teori penalaran moral Kohlberg untuk melihat bagaimana tingkat
pengetahuan remaja tentang etika komunikasi (UU ITE/Netiket) di media sosial
facebook dan twitter.

2.2.6.1 Penalaran Moral Masa Remaja (Teori Kohlberg)
Pada masa remaja, remaja menjadi lebih terampil dalam mengambil
persepsi sosial yaitu kemampuan untuk memahami sudut pandang dan sudut
pandang orang lain serta mengungkapkan sesuatu dengan sudut pandang tersebut.
Teori Kohelberg ini memberikan persepsi terhadap perkembangan moral di
kalangan remaja. Kohlberg (Papalia dkk, 2008: 43) menjelaskan tentang tiga
tingkatan dari penalaran moral pada masa remaja yaitu:

29
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

 Tingkat I: Preconventional morality. Remaja berperilaku dibawah kontrol
eksternal dimana mereka menuruti peraturan untuk menghindari hukuman
atau mendapatkan hadiah atau berperilaku karena mementingkan diri
sendiri.

 Tingkat II: Conventional Morality. Remaja telah menginternalisasi standart
dari figur otoritas. Mereka peduli tentang menjadi baik, menyenangkan
orang lain dan mempertahankan aturan sosial.

 Tingkatan III: Seseorang mengenali konflik antara standart moral dan
membuat penilaian mereka sendiri berdasarkan prinisip kebenaran, keadilan
dan hukum.
Kohlberg kemudian menambahkan tingkatan transisi antara tingkat I dan II
saat orang tidak lagi merasa terikat oleh standar moral masyarakat tetapi belum
bisa menalar berdasarkan prinsip keadilan dari diri mereka sendiri sehingga
mereka mengambil keputusan moral berdasarkan perasaan pribadi.
2.2.6.2 Keterbukaan Diri (Self Disclosure )
Proses perubahan yang terjadi pada masa remaja akan membentuk karakter
remaja seperti apa yang diinginkannya. Ada yang sangat ingin menampilkan
dirinya, ada pula yang cenderung tertutup. Tindakan tersebut disebut sebagai
proses self disclosure . Pandangan subjektif cenderung mewarnai remaja dimana
mereka menilai sesuatu berdasarkan keinginannya, bukan berdasarkan kenyataan
yang sebenarnya. Hal ini menempatkan remaja berada pada masa yang tidak
realistis. Apalagi pada masa ini, remaja banyak menghadapi masalah yang
membuat emosinya tidak stabil. Menurut Johari Window (Rakhmat, 2007: 108),
ada 4 jendela yang menggambarkan tingkat keterbukaan dan tingkat kesadaran
tentang diri seseorang sebagai berikut:

30
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara

Gambar: 1

Diketahui

a Tidak Diketahui

Terbuka

Buta

Publik

Tersembunyi

Tidak Dikenal

Privat

Sumber: Psikologi Kumunikasi, Jalaluddin Rakhmat (2007:108)

Keterangan