Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Location Based Service Rumah Makan berbasis Augmented Reality

  Aplikasi Location Based Service Rumah Makan berbasis Augmented Reality Artikel Ilmiah Peneliti: Agit Bastian Adhi Putra (672008141)

  Ariya Dwika Cahyono, S.Kom., M.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

  Salatiga Juli 2015

  Aplikasi Location Based Service Rumah Makan berbasis Augmented reality

  Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Agit Bastian Adhi Putra NIM: 672008141 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015

  

Aplikasi Location Based Service Rumah Makan

1) 2)

Berbasis Augmented Reality

Agit Bastian Adhi Putra Ariya Dwika Cahyono

  Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

  Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

  1) 2)

  Email: agitbastianadhiputra@gmail.com ariyadc@staff.uksw.edu

  

Abstract

Restaurant is the placethat most often sought by the tourists, but sometimes it is

very hard to find the location of the restaurant, especially in Salatiga. Peoples nowadays

are really dependent on Android mobile device to get information through the internet

connection. Some of the Android application now have support for Location Based

Service but they don't really have many function. One of the technology that support LBS

to generate information from thesearch of restaurant is Augmented Reality. Augmented

Reality is a combination between virtual object and real object. The method is to combine

LBS and Augmented Reality into a continuum that possibly let user to scan the

restaurant's logo using smartphone to quicken the process to get the restaurant's

informations complete with the location and the routes. This study aims to help user to

get information about restaurants in Salatiga faster and easier. With this application

system, all the restaurant's information can added and updated faster and easier too.

  Keywords : Augmented Reality, Location Based Service,Restaurant

Abstrak

  Rumah makan merupakan tempat yang sering dicari oleh para pendatang dan

wisatawan, namun sering kali para pendatang kesulitan dalam menemukan lokasi rumah

makan yang ada, khususnya di Salatiga. Saat ini sebagian besar orang telah bergantung

pada mobile device android untuk memperoleh informasi dengan bantuan koneksi

internet. Beberapa Aplikasi android yang ada sekarang ini telah mendukung penggunaan

Location Based Service namun belum memiliki fungsi yang cukup lengkap. Salah satu

teknologi yang dapat mendukung kinerja LBS untuk menghasilkan informasi dalam

proses pencarian Rumah makan adalah augmented reality yaitu, penggabungan antara

objek virtual dan objek nyata. Metode yang digunakan adalah menggabungkan metode

LBS dengan fitur Augmented Reality menjadi sebuah rangkaian kesatuan sehingga

memungkinkan user melakukan scan logo Rumah makan melalui Smartphone untuk

mempercepat proses mendapatkan informasi data Rumah Makan beserta lokasi dan

rute Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah user untuk mendapatkan informasi

.

yang lebih cepat dan detail tentang Rumah Makan yang ada di Salatiga. Adanya sistem

aplikasi ini, maka informasi tentang data Rumah makan dapat ditambah dan diperbarui

dengan mudah dan cepat.

  Kata kunci : Augmented Reality, Reality, Location Based Service,Rumah Makan

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen

Satya Wacana Salatiga.

  2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

  1. Pendahuluan

  Sebagai kota yang strategis yaitu terletak di tengah-tengah Provinsi Jawa Tengah, Salatiga dikunjungi oleh para pendatang dan wisatawan yang berasal dari berbagai dareah di Indonesia. Beranekaragam asal pendatang dan wiasatawan, tentunya berdampak pada menu makanan yang harus disajikan guna memenuhi kebutuhan akan konsumsi. Rumah makan yang ada di Salatiga hanya menyediakan sedikit informasi guna membantu pendatang dan wisatawan menemukan rumah makan yang sesuai. Rumah makan hanya menginformasikan melalui brosur, iklan berupa baliho sehingga informasi yang disajikan kurang interaktif, sering kali para pendatang kesulitan dalam menemukan lokasi rumah makan yang ada, khususnya di Kota Salatiga.

  Informasi merupakan kebutuhan utama bagi sebagian besar manusia dengan menggunakan perangkat bergerak (mobile device), informasi bisa didapatkan di manapun secara realtime. Salah satu di antaranya yaitu informasi tentang lokasi rumah makan.

  Logo merupakan bentuk ekspresi dan bentuk visual dari perusahaan, produk, organisasi, maupun institusi, serta merupakan lambang visual yang memiliki bentuk yang berasal dari filosofi organisasi yang bersangkutan, Logo merupakan gambaran atau perwujudan dari suatu bisnis dalam bentuk tertentu yang khas.

  Aplikasi android yang sekarang ini tersedia untuk penggunaan Location

  Based Service sebagian besar belum memiliki fungsi yang lengkap. Aplikasi

  pencarian rumah makan terdekat misalnya, aplikasi android yang berfungsi untuk membantu menemukan rumah makan terdekat dari posisi user berdasarkan GPS (Global Positioning System), pada aplikasi ini memiliki keunggulan yaitu mempunyai fitur Augmented Reality yang memungkinkan

  user untuk melakukan scan logo Rumah makan melalui Smartphone.

  Berdasarkan beberapa masalah disebutkan, maka untuk membantu wisatawan dalam menemukan lokasi rumah makan yang diinginkan di Kota Salatiga, dibangunlah sebuah aplikasi yang dapat membantu para wisatawan atau pendatang menemukan rumah makan tersebut. Aplikasi ini nantinya dapat memberikan informasi tentang lokasi rumah makan, seperti: deskripsi singkat, alamat dan menu yang tersedia di rumah makan tersebut. Tidak hanya itu, aplikasi ini dibangun dengan memanfaatkan sarana GPS yang nantinya menampilkan peta yang dapat membantu wisatawan dalam menemukan rute menuju lokasi rumah makan yang akan dituju melalui

  Google Maps APIs. Informasi-informasi tersebut didapatkan diawali user dengan melakukan scan logo rumah makan menggunakan device android.

  2. Tinjauan Pustaka

  Terdapat beberapa penelitian yang telah dilakukan terkait dengan penelitian ini. Penelitian pertama terkait dengan pemanfaatan Location Based

  Service yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pencarian Bank di Yogyakarta dengan Location Based Service untuk Android”. [1] Penelitian tersebut mengimplementasikan Location Based Service pada aplikasi pencarian Bank yang berfungsi untuk mempermudah user mengetahui arah dan lokasi sebuah Bank.

  Penelitian yang kedua adalah “ Augmented Reality untuk Pengenalan Satwa pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta ”.[2] Penelitian tersebut mengimplementasikan Augmented Reality pada aplikasi Pengenalan Satwa Kebun Binatang Gembira Loka yang berfungsi membantu dan mempercepat user untuk mengenali satwa yang ada pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta. Sistem aplikasi Augmented reality ini memberikan informasi detail berupa teks dan gambar tentang satwa.

  Aplikasi yang akan dibuat menggabungkan antara metode Location

  

Based Service dengan Augmented reality sehingga menjadi sebuah kesatuan

  rangkaian yang saling mendukung hingga mempermudah dan mempercepat

  

user dalam mengetahui lokasi sebuah rumah makan dengan diawali dengan

  scan logo Rumah Makan yang diimplementasikan pada sistem operasi

  

Android, yaitu sistem operasi bergerak (Mobile Operating System) yang

  mengadopsi sistem operasi Linux.[3] Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. Application Programming Interface (API) yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data ponsel sekalipun, atau data sistem sendiri. Bahkan user dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikannya dengan aplikasi pihak ketiga. [4]

  Teknologi Location Based Service (LBS) merupakan salah satu bagian dari implementasi mobile gis yang lebih cenderung memberikan fungsi terapan sehari-hari seperti menampilkan direktori kota, navigasi kendaraan, pencarian alamat serta jejaring sosial dibanding fungsionalitas pada teknologi GIS popular untuk Field Based GIS. [5] LBS menentukan lokasi user dengan beberapa teknologi. Posisi yang ditemukan dikombinasikan dengan informasi lain untuk menyediakan layanan aplikasi atau jasa. LBS mampu menjawab tiga pertanyaan, yaitu : (1) Di mana lokasi sekarang? (2) Apa yang ada di sekitar? (3) Bagaimana pergi ke sana?

  Location based service digunakan untuk menggambarkan teknologi

  yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang digunakan. Dua unsur utama LBS adalah: (1) Location Manager (API Maps) Application

  

Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk

  menampilkan, memanipulasi maps atau peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan satelit, maupun gabungannya. (2) Location Providers (API

  

Location) Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh

  perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS dan data lokasi

  

realtime. API Location berada pada paket Android yaitu dalam paket android

location.

  LBS merupakan hasil penggabungan dari tiga buah teknologi yaitu New

  

Information and Communication Technologies (NICTS), internet, dan

  Geographic Information System (GIS) dengan menggunakan database spasial.

  Teknologi LBS ini terdiri atas perangkat-perangkat yang yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa dan mendistribusikan data dan informasi berdasarkan sistem koordinat

  geographic bumi secara real-time. Identifikasi koordinat user memungkinkan aplikasi LBS untuk menyediakan layanan bagi user perangkat mobile.

  

(Brimicombe 2002 )

Gambar 1 Komponen LBS [6]

  Layanan LBS membutuhkan empat elemen besar untuk mentransmisikan informasi spesifik kepada penggunanya. Layanan LBS memiliki 4 (empat ) komponen pendukung utama dalam, antara lain : Piranti Mobile, jaringan Komunikasi, Komponen Positioning (penunjuk posisi / lokasi), Penyedia Layanan dan Konten.

  Proses menentukan posisi dari sebuah handphone yang sedang aktif secara umum terdapat 3 (tiga) tingkat metode yang digunakan,sebagai yaitu : Metode

  

Basic Positioning yang berbasis pada Cell Identification (Cell ID), Metode

Enhanced Positioning yang umumnya menggunakan pendekatan Observe Time

Difference atau OTD, dalam jaringan GSM yang sering digunakan adalah

  Enhanced-OTD (E-OTD) dan yang terakhir adalah Metode Advanced Positioning yang umumnya menggunakan teknologi Assisted-Global Positioning System (A- GPS).

  Teknologi yang digunakan untuk mendukung aplikasi ini adalah Augmented

  

Reality (AR) , sebuah konsep yang menggabungkan antara objek dunia nyata dan

  objek dunia maya yang dihasilkan dari sebuah system komputer dengan menambah informasi pada objek nyata sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata, karena itu reality lebih diutamakan pada sistem ini, dengan bantuan teknologi AR, lingkungan nyata di sekitar akan dapat berinteraksi dengan bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas lapisan dunia nyata secara

  

real-time sehingga seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata. [7]

  Ada tiga karaketeristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep Augmented Reality [7] yaitu : Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya, mampu memberikan informasi secara interaktif dan real-time dan mampu menampilkan dalam bentuk 3D (tiga dimensi)

  Hal tersulit dalam perancangan sistem berbasis Augmented Reality adalah membuat seolah-olah tidak ada perbedaan antara lingkungan dunia nyata dan dunia maya (virtual), sehingga secara kasat mata keduanya menjadi kesatuan utuh.

  Aplikasi yang memakai metode Augmented Reality membutuhkan Software

Development Kit (SDK) untuk berinteraksi salah satunya Vuforia untuk computer

vision based AR. Vuforia adalah SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk

membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di

mobilephones (iOS, Android). AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang

memanfaatkan camera mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat

masukan, camera tersebut sebagai mata elektronik yang mengenali marker pada

gambar, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan

dunia virtual yang dihasilkan oleh aplikasi. Platform Vuforia mendukung para

pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh

jenis smartphone dan tablet karena support untuk iOS dan Android.

  Aplikasi ini dirancang untuk bisa menampilkan sebuah navigasi dan peta untuk membantu user mempermudah dalam mendapatkan informasi tentang rumah makan berupa sebuah rute, maka dibutuhkan sebuah teknologi yang bisa menampilkan peta. Google Maps API adalah library Javascript yang digunakan untuk menghemat waktu dan biaya untuk membangun aplikasi peta digital, sehingga dapat fokus hanya pada data.[8] Saat ini versi terakhir Google Map API adalah versi 3, versi ini akan tampil lebih cepat dari versi sebelumnya khususnya untuk browser ponsel.[8] Pada GoogleMaps API terdapat 4 jenis pilihan model peta yang disediakan oleh Google,[8] yaitu: (1) ROADMAP untuk menapilkan peta 2 dimensi, (2) SATELLITE untuk menampilkan foto satelit, (3) TERRAIN untuk menunjukkan relief fisik permukaan Bumi dan menunjukkan seberapa tingginya suatu lokasi seperti Gunung dan Sungai, (4) HYBRID berfungsi menunjukkan foto satelit yang di atasnya tergambar seperti apa yang ditampilkan pada ROADMAP.

  Keunggulan dari penggunaan API adalah memungkinkan suatu aplikasi dengan aplikasi lainnya dapat saling berhubungan dan berinteraksi. Google API bisa diimplementasikan di berbagai bahasa pemrograman seperti HTML, Javascript, dan AJAX serta XML.

  Komponen yang dibutuhkan untuk mendukung kinerja Location Based

  

Service adalah GPS (Global Positioning System) yang merupakan sistem untuk

  menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan letak, kecepatan, arah, dan waktu. Sistem yang serupa dengan GPS antara lain GLONASS Rusia, Galileo Uni Eropa, IRNSS India.[9] Sinyal ini diterima oleh alat penerima (receiver) di permukaan, di mana GPS receiver ini akan mengumpulkan informasi dari satelit GPS seperti waktu, lokasi, kecepatan, arah perjalanan, simpan data dan komulasi data.

  Teknologi pertukaran data yang digunakan pada sistem ini adalah Web-

  

service yang diartikan sebagai sebuah antar muka (interface) yang

  menggambarkan sekumpula operasi-operasi yang dapat diakses melalui jaringan, misalnya internet, dalam bentuk pesan XML.[11] Web service dapat dirancang untuk mendukung interopabilitas mesin-ke-mesin yang dapat berinteraksi melalui jaringan. Web services dapat didefinisikan sebagai aplikasi yang diakses oleh aplikasi yang lain. [11]

3. Metode Penelitian

  Gambar 2 Prototyping Model [12]

  Aplikasi ini membutuhkan sebuah perancangan, metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototyping model yang terdiri dari beberapa tahapan di antaranya : (1) Pengumpulan Kebutuhan. Tahapan ini dilakukan Analisis kebutuhan diperlukan untuk mengetahui cara kerja aplikasi yang dibangun dengan menganalisis kebutuhan yang diperlukan pada aplikasi. Analisis kebutuhan yang digunakan dalam aplikasi ini dimulai dari analisis user, analisis fungsionalitas, analisis kebutuhan input-output, kebutuhan antarmuka dan perancangan perangkat lunak. (2) Perancangan Aplikasi ini digambarkan dengan UML (Unified Modeling Language) sebagai alat bantu untuk merancang aplikasi ini. UML adalah bahasa yang telah telah menjadi standar untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak. Beberapa UML yang digunakan antara lain use case, class diagram dan

  .

activity diagram (3) Evaluasi. Tahapan evaluasi merupakan proses pengujicobaan

  aplikasi supaya fungsi-fungsi pada sistem bebas dari kesalahan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Selanjutnya dilakukan proses pengujian.

  Dokumentasi Prototyping : (1) Prototype pertama yaitu tampilan dari aplikasi dengan beberapa fungsi untuk halaman admin dan aplikasi user yang masing-masing mempunyai hak akses yang berbeda dan aplikasi membutuhkan

  

database. (2) Prototype kedua adalah menggabungkan teknologi Location Based

Service dengan teknologi Augmented Reality. (3) Prototype ketiga adalah user memintara untuk menambahkan fungsi cabang rumah makan jika terdapat lebih dari 1 Rumah Makan. (4) Prototype keempat aplikasi sudah dapat diterapkan.

  Berikut adalah Gambaran Umum Sistem serta perancangan sistem yang menggunakan use case, class diagram dan activity diagram :

  

Gambar 3 Gambaran Umum Sistem

  Dari Gambar 3 dapat dijelaskan urutan kerja sistem. Pertama – tama user akan melakukan scan logo rumah makan yang dicari dengan cara mendekatkan

  

camera device android pada logo. Setelah gambar dari logo tersebut didapat,

maka aplikasi akan memproses gambar tersebut untuk mendapatkan kode logo.

  Kode logo tersebut selanjutnya akan diteruskan oleh aplikasi ke web server untuk diproses mencocokkan kode logo yang ada di database. Setelah melakukan pencocokan dan apabila kode logo yang didapat dari hasil scan sama dengan kode logo yang ada di web server maka web server akan mengirimkan informasi detail mengenai rumah makan ke device. Apabila kode logo tidak didapat maka Web service tidak akan merespon.

  Use case diagram pada aplikasi ini menjelaskan bagaimana hubungan antara user dengan sistem. Interaksi yang dilakukan seperti input user ke sistem serta respon dari sistem ke user (output). Seperti yang terlihat pada Gambar 4.

  

Gambar 4 Use Case

Class Diagram digunakan untuk memperlihatkan atau menampilkan

  struktur aplikasi pencarian lokasi rumah makan. Struktur yang akan di tampilkan yaitu sistem kelas, atribut dan hubungan antara kelas ketika suatu aplikasi telah selesai membuat diagram. Terdapat 4 class diagram yang akan ditampilkan yaitu class rumah makan, class Scan, class menu dan class Detail Rumah makan. Berikut ini adalah class diagram. Seperti terlihat pada gambar 5.

  

Gambar 5 Class Diagram Gambar 6 Activity Diagram Scan Logo Pada Gambar 6 menerangkan tentang tindakan scan logo yang dilakukan oleh user, dimulai saat user membuka aplikasi kemudian menuju halaman menu utama aplikasi, user memilih menu scan logo dan aplikasi akan melakukan pengecekan ke database apakah logo tersebut cocok dengan yang tersimpan di database atau tidak, jika tidak aplikasi akan melakukan scan logo kembali, akan tetapi jika logo cocok aplikasi akan menampilkan menu info logo Rumah Makan kepada user.

  Di dalam aplikasi location based service rumah makan berbasis

  Augmented Reality ini mempunyai 3 tabel dan masing-masing tabel memiliki relasi. Seperti terlihat di gambar 7.

  Gambar 7 Relasi Tabel

4. Hasil dan Pembahasan

  Hasil dan pembahasan adalah bagian yang menampilkan implementasi, pengujian dan hasil analisis pada masing masing bagian. Fungsi yang dapat dijalankan oleh admin yaitu mengelola database yaitu menambah, edit dan hapus data seperti gambar 8 berikut ini.

  Gambar 8 Halaman Admin

  Gambar 9 menampilkan simbol “Scan Logo” yang berfungsi memulai proses scan logo pada logo Rumah Makan dan menampilkan menu berikutnya, selanjutnya terdapat simbol “Lokasi Rumah Makan” yang berfungsi menampilkan daftar lokasi Rumah Makan yang tersedia, dan yang terakhir simbol “Menu Makanan” yang berfungsi menampilkan daftar menu makanan Rumah makan yang terdaftar.

  

Gambar 9 Halaman Menu Utama

  Gambar 10 berfungsi untuk mendeteksi marker dalam logo Rumah Makan yang memiliki sebuah kode kemudian akan dicocokkan dengan kode yang tersimpan di database yang telah ada, dan ketika kode tersebut bukan merupakan kode logo yang sama atau tersimpan pada database, maka aplikasi tidak dapat mendeteksi identitas logo tersebut.

  Gambar 10 Halaman Proses Scan Logo Rumah Makan

  Gambar 11 menampilkan logo Rumah Makan setelah proses scan logo berhasil, dalam halaman ini terdapat metode Augmented Reality yang menampilkan logo Rumah Makan yang dimaksudkan beserta alamat terdekat dari posisi user berada, kemudian akan menampilkan informasi lebih lanjut pada menu berikutnya.

  Gambar 11 Tampilan Logo Rumah Makan

  Kode Program 1 Logo Rumah Makan 1. private void updateProductView(BookOverlayView productView, 2. ar.rumahmakan.model.RumahMakan rm2) { 3. productView.setTitle(rm2.getRmNama()); productView.setJarak("Jarak + : " rm2.getRmJarak().substring(0, 4)+" km"); 4. productView.setPhone(rm2.getRmPhone());

  5. productView.setEmail(rm2.getRmEmail()); 6. productView.setWeb(rm2.getRmWeb()); 7. productView.setKeterangan(rm2.getRmKet()); 8. productView.setCoverViewFromBitmap(rm2.getThumb()); 9 }

  Kode Program 1 menjelaskan proses menampilkan kode tampilan logo rumah makan berdasarkan nama rumah makan, nomor telp, email, alamat web serta jarak rumah makan.

  Gambar 12 user dapat memilih informasi yang diperlukan, menu informasi Rumah Makan ini menampilkan lima pilihan, “Detail”, “Cabang”, “Menu”, ”Lihat Peta”, “Lihat Rute” dan button Tutup untuk menutup menu informasi Rumah Makan dan kembali ke menu sebelumnya.

  Gambar 12 Tampilan Informasi Rumah Makan Kode Program 2

1. public void showDialogRm(final ar.rumahmakan.model.RumahMakan rm) {

String info[] = { "Detail ","Cabang ", "Menu ","Lihat Peta", "Lihat Rute"

  };

  

2. AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(new

ContextThemeWrapper(RumahMakan.this, R.style.AppTheme)); 3. builder.setNeutralButton("Tutup", 4. new DialogInterface.OnClickListener() { 5. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { 6. dialog.dismiss(); 7. }

  8. 9. });

  Kode Program 2 menjelaskan proses menampilkan kode dialog tampilan informasi rumah makan yang menampilkan Detail, Cabang, Menu, Lihat Peta dan Lihat Rute

  Gambar 13 menampilkan beberapa daftar alamat terdekat dari Rumah Makan yang telah discan pada menu sebelumnya. Dari daftar alamat-alamat yang ditampilkan tersebut dapat menampilkan informasi lebih detail dan juga menampilkan peta beserta rute dari alamat yang dipilih

  Gambar 13 Tampilan Menu List Rumah Makan Kode Program 3 Tampilan List Rumah Makan 1. protected void onPostExecute(String result) { 2. if (result.equalsIgnoreCase("true")) {

  3. if (findViewById(R.id.fragment_container) != null) {

4. MyListFragment myListFragment = new MyListFragment(); myListFragment.setArguments(getIntent().getExtras()); 5. .replace(R.id.fragment_container, myListFragment) getSupportFragmentManager().beginTransaction() 6. .commit(); 7. } 8.

  9. } else { RbHelper.pesan(getBaseContext(), "Data Tidak tersedia"); 10. } 11. . jParser.loadingOut(); 12. } 14. } 13.

  Kode Program 3 menampilkan List Rumah makan yang berisi daftar list rumah makan yang sudah di inputkan oleh admin. Gambar 14 menampilkan peta lokasi dari menu sebelumnya menggunakan metode LBS(Location Based Service), pada peta tersebut menunjukkan titik lokasi dari alamat Rumah Makan.

  Gambar 14 Tampilan Peta Lokasi Kode Program 4 Peta Lokasi

  1. private void setupMap() { 2. // getting google paly availability

  3. int status = GooglePlayServicesUtil 4. .isGooglePlayServicesAvailable(PetaActivity.this);

  5. // showing status 6. int requestCode = 10; if (status != ConnectionResult.SUCCESS) {

  7. Dialog dialog = GooglePlayServicesUtil.getErrorDialog(status, this, 8. requestCode);

  9. dialog.show(); 10. } else { // google play services are available

  11.

   // tentukan latlng awal 12. posisiAwal = new LatLng(-7.793061, 110.408453);

13. FragmentManager myFragmentManager = getSupportFragmentManager(); 14.

   SupportMapFragment mySupportMapFragment = (SupportMapFragment) myFragmentManager 15. .findFragmentById(R.id.mapDirection); 16. map = mySupportMapFragment.getMap();

  17.

   // zoom peta ke posisi awal ditampilkan 19. 18. map.setMapType(map.MAP_TYPE_NORMAL); map.animateCamera(CameraUpdateFactory.newLatLngZoom(posisiAwal, 13));

  Kode Program 4 menjelaskan proses menampilkan Peta Lokasi rumah makan yang menampilkan letak lokasi rumah makan berada. Pada Gambar 15 menampilkan rute lokasi dengan fitur Google Map API dari menu sebelumnya, pada peta tersebut menunjukkan titik lokasi di mana user berada menuju titik lokasi Rumah Makan yang dipilih, seperti pada gambar 15.

  Gambar 15 Tampilan Rute Rumah Makan Kode Program 5 Tampilan Rute Rumah Makan

  Kode Program 5 menjelaskan proses menampilkan Rute Peta Lokasi rumah makan dari posisi awal user menuju ke tempat lokasi rumah makan berada.

  1. //GET DIRECTION 2. private class GetDirectionEvent extends AsyncTask<String, Void, String>{ 3. private ServiceHandler sh = new ServiceHandler(); 4. JSONObject objectRouteFromGoogle; 5. @Override 6. protected String doInBackground(String... params) {

  7. //prepare string url direction 8. String startPosition = Double.toString(currentLatitude) + "," + Double.toString(currentLongitude); 9. String endPosition = desLat + "," + desLong; 10. String urlBegin = "http://maps.googleapis.com/maps/api/directions/json?"; 11. String urlFull = urlBegin + "origin=" + startPosition + "&destination=" + endPosition + "&sensor=true&language=id&mode=driving"; 12. Log.i("pinfo","url : " + urlFull); 13. // 14. String jsonStr = sh.makeServiceCall(urlFull); 15. if(jsonStr != null){ 16. try { 17. //ubah string ke bentuk object

  18. JSONObject jsonObjekCoy = new JSONObject(jsonStr); 19. JSONArray jArray = jsonObjekCoy.getJSONArray("routes"); 20. objectRouteFromGoogle = jArray.getJSONObject(0); 21. JSONObject jPoly = objectRouteFromGoogle.getJSONObject("overview_polyline"); 22. polyline = jPoly.getString("points"); 23. } catch (Exception e) {

  24. e.printStackTrace(); 25. } 26. }else{

27. Log.i("pinfo", "NULL string from google"); 28.

  } 29. return null; }

_total',$data);}

  Hasil Pengujian

  Setelah aplikasi selesai dibuat, maka dilakukan penginstalan pada tiga

  

device android Asus Zenfone 4, Cross A27 dan Lenovo A390 yang memiliki

  spesifikasi berbeda seperti dalam tabel berikut :

  Tabel 1 Spesifikasi Device Android Fitur ASUS Zenfone 4 Cross A27 Lenovo A390 MT6577 Cortex A9 MT6577 Cortex A9 Processor Dual-core 1.2 GHz.

  Dual-core 1GHz Dual-core 1GHz Dimensions 124.4 x 61.4 x 6.3 – 11.2 125.6 x 64 x 10.1 125.6 x 64 x 10.1 TFT Capacitive

Display Capacitive touchscreen Capacitive touchscreen

touchscreen, 16M colors 480 x 800 pixels 480 x 853 pixels 480 x 800 pixels

  Resolution (~233 ppi pixel density) (~211 ppi pixel density). (~233 ppi pixel density) Size 4.0 inchies 4.63 inchies 4.0 inchies Android OS, v4.3 (Jelly

  Bean) Android OS, v4.0 Android OS, v4.0 OS Upgradeable to v4.4.2 (Ice cream sandwich) (Ice cream sandwich) (KitKat)

  RAM

  1GB RAM 512MB RAM 512MB RAM

  5MP, 2592 x 1944 pixels

  8MP,3264 x 2448 pixels Camera

  5MP, 2592 x 1944 pixels Autofocus autofocus, LED.

  

(sumber : gsmarena.com)

Pengujian Logo Rumah Makan

  Pengujian ini berfungsi untuk mengetahui kemampuan saat dilakukan scan pada logo Rumah Makan, diantaranya adalah : (1) Material Logo, Aplikasi ini dapat melalukan scan pada logo Rumah Makan yang berada pada media cetak,

  

online dan logo asli dari Rumah Makan. (2) Ukuran, untuk melakukan scan dapat

  dilakukan pada beberapa ukuran, minimal dari ukuran logo 2cm x 2cm, dengan menggunakan camera yang belum auto focus, aplikasi ini dapat berjalan atau dapat melakukan scan pada logo Rumah Makan. (3) Jarak, Pada saat scan logo tidak ditentukan dengan jarak yang pasti, yang terpenting adalah pada saat melakukan scan logo dapat utuh ditangkap camera dan utuh ditampilkan di layar yang digunakan. (4) Warna Logo, Pada proses scan logo hanya dapat dilakukan pada logo yang berwarna sesuai dengan warna logo asli pada Rumah Makan, karena pada saat scan berlangsung aplikasi akan melakukan pengecekan dengan membaca intensitas warna pada logo untuk mendapatkan titik-titik marker yang akan disesuaikan dengan database. (5) Auto Focus, untuk camera yang digunakan pada aplikasi ini dapat menggunakan camera yang belum dilengkapi dengan auto

  

focus, namun ada kekurangan pada saat menggunakan camera yang belum auto

focus, yaitu pada saat melakukan scan, user harus memastikan logo dapat ditangkap oleh camera seutuhnya, jadi sebaiknya melakukan scan menggunakan camera yang telah dilengkapi dengan auto focus.

  Tabel 2 Hasil Percobaan Device Android Menu Utama Proses

  3 Aplikasi ini bisa digunakan pada sistem operasi android 4.0 dan seterusnya?

  13

  31

  2 TOTAL

  3

  5

  5 Aplikasi ini memiliki tingkat akurarisasi yang baik untuk menemukan lokasi Rumah Makan?

  1

  2

  7

  4 Aplikasi ini bisa melakukan proses scan logo dengan baik untuk mengidentifikasi logo?

  2

  8

  2

  Scan Logo Rumah Makan Informasi Rumah Makan Menu Rumah Makan Cabang Rumah Makan Peta Rute Asus Zenfone 4 V V V V V V V V

  2

  6

  2 Aplikasi ini mudah dioperasikan ketika ingin menemukan lokasi Rumah Makan?

  1

  4

  5

  1 Aplikasi ini mempermudah user menemukan lokasi rumah makan?

  No. Pertanyaan Jumlah Tanggapan SS S RR TS STS

  

android. Setelah dilakukan pengambilan pendapat menggunakan kuisioner uji

beta testing yang tersedia maka hasil uji beta testing direkap dalam tabel berikut :

Tabel 3 Rekap Hasil Beta Testing

  sebagai sampel user berjumlah 10 orang terdiri dari user aplikasi pada device

  

user tersebut mengisi kuisioner uji beta testing yang diajukan oleh peneliti. User

  Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode beta testing. Uji beta testing dilakukan dengan mengumpulkan user untuk menggunakan aplikasi ini kemudian

  Cross A27 V V V V V V V V Lenovo A390 V V V V V V V V

  6

  9

  8

  7

  6 Sangat Setuju

  5 Setuju

  4 Ragu-ragu

  3 Tidak Setuju

  2 Sangat Tidak Seuju

  1 Pertanyaan Pertanyaan Pertanyaan Pertanyaan Pertanyaan

  1

  2

  3

  

4

  5 Gambar 15 Persentase Kuisioner dari Lima Pertanyaan

  Berdasarkan Tabel 3 dan Gambar 15 maka persentase responden yang menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik adalah sejumlah 31/50 * 100% yaitu 62%. Sedangkan responden yang menyatakan setuju adalah sejumlah 13/50 * 100% yaitu 26% dan responden yang menyatakan ragu- ragu adalah 6/50 * 100% yaitu 12%.

  Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat diterapkan untuk user device android.

5. Simpulan

  Berdasarkan hasil implementasi Aplikasi Location Based Service Rumah Makan berbasis Augmented Reality, analisis sistem, dan evaluasi program dapat disimpulkan: (1) Aplikasi hanya dapat dijalankan jika tersedia akses internet dari

  

provider yang digunakan oleh user. (2) Rumah makan terbantu dengan adanya

  Aplikasi tersebut karena dengan aplikasi tersebut membantu Rumah makan mempromosikan hidangannya. (3) Aplikasi Aplikasi Location Based Service Rumah Makan berbasis Augmented Reality yang telah dibuat ini, dapat menampilkan lokasi, alamat terdekat dan informasi, bahkan dapat menampilkan peta dan rute Rumah Makan.

6. Pustaka

  [1] Aribowo, M.G. 2013. Perancangan Aplikasi Pencarian Lokasi Bank di Yogyakarta dengan Location Based Service untuk Android. [2] Frans, Annafi., Lestari, Uning. & Andayati, Dina. 2014. Augmented Reality untuk Pengenalan Satwa pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta. [3] Frans, Annafi., Lestari, Uning. & Andayati, Dina. 2014. Augmented Reality untuk Pengenalan Satwa pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta. [4] Safaat H, Nazruddin. 2011. Android, Pemrograman Aplikasi Mobil Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika. [5] Riyanto, Membuat Sendiri Aplikasi Mobile GIS Platform Java ME, Blackberry & Android, Andi, Yogyakarta, 2010. [6] Brimicombe, A. J., 2002. GIS - Where are the frontiers now?. In: Proceedings GIS 2002., Bahrain. [7] Frederic P Miller, Agnes F Vandome, John McBrewster.(2009). Augmented Reality. VDM Publishing House. [8] Shodiq, Amri. (2008), Pemrograman Google Maps API, Sekolah Tinggi Sandi Negara. [9] Winardi. 2006. Penentuan Posisi Dengan GPS untuk Survei Terumbu Karang. Jakarta. Puslit Oseanografi – Lipi. [10] Kreger, H., 2001, “Web-services Conceptual Architecture (WSCA 1.0)”, IBM Software Group, USA. [11] Wijaya S, 2012. Penerapan Web service pada Aplikasi Sistem Akademik pada Platform Sistem Operasi Mobile Android. Teknik Informatika,

  STIKOM PGRI Banyuwangi. [12] Pressman, Roger, S. 1997, Software Engineering: A Practional Approach, 4th, McGraw Hill.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Analisis dan Perancangan Management Bandwidth dengan Menerapkan Metode Hierarchical Token Bucket (HTB) (Studi kasus : Kantor Pemerintahan Kota Salatiga)

0 0 20

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pemodelan Lahan Kritis Berbasis Spasial Temporal Menggunakan G-Statistik (Studi Kasus : Kabupaten Boyolali)

0 0 20

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Web (Studi Kasus : Universitas Kristen Tentena)

0 0 23

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Analisis Bandwidth Pada Antena Parabolic Wifi Dual Band Dengan Metode Bonding Interface Di SMK Negeri 2 Temanggung

0 1 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Proxy Server Pada Jaringan Pusdiklat Migas Cepu

0 2 21

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Simulasi Serangan Botnet pada Protokol HTTP

0 0 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Program Studi Teknik Informatika FTI-UKSW

0 0 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Sistem Centralized Hotspot Login Menggunakan Metode EOIP Tunnel (Studi kasus : SMK Telekomunikasi Tunas Harapan)

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi HTML 5 Dalam Media Pembelajaran Bahasa Arab

0 0 20

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Sistem Pencatatan Pengiriman Barang di PT. Dayana Cipta Manado Berbasis Android dan Web

0 0 23