Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

Games Online dan Katarsis Virtual

media baru memiliki dua unsur utama [21] Pada tanggal 8 November 2011 di web- yakni: Digitalisasi dan Konvergensi.

site www.ratuatut.com muncul berita

Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan

Internet merupakan bukti konvergensi

berjudul Pemprov Banten Berhasil Tu-

Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

karena menggabungkan beberapa fungsi

runkan Tingkat Pengangguran Terbuka.

media lain seperti audio, video dan teks.

Berita ini seolah-olah merspon berita

Keken Frita Vanri

Lihat McQuail’s Mass Communication

yang dipublikasi Jazuli diwebsitenya.

Benni Yusriza Hasbiyalloh 1

Teory, 6th ed, Sage Publication

[5] Lihat Media dan Pemilu terbitan SEAPA DAFTAR PUSTAKA

Jakarta bersama Koalisi Media Untuk Budiardjo, Miriam. (2010). Dasar-dasar Ilmu

ABSTRACT

Pemilu Bebas dan Adil, 2004, hal 96-98.

Poli tik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

[6] Ibid

Interactivity, digitality, and virtuality are three important aspects of Internet technology, among [7] Lihat Miriam Budiardjo, Dasar-Dasar

Lee Kaid, Linda. (2004). Handbook Political

others. Thanks to its break-through characteristics, internet brings many changes into the lives Ilmu Politik, Kompas Gramedia; Jakar-

Com munication Research. London (UK):

of people. Due to its accessible features and loads of information, many people’s needs on ta, 2010, hal 105.

Sage Publication.

information, entertainment and social interaction are necessarily answered. One of the most [8] Lihat R. Siti Zuhro, dkk Demokrasi Lo-

Liliker, G Darren. (2006). Key Concepts In

interesting and widely developed features on internet is online game. Online game promises kal Perubahan dan Kesinambungan Ni-

Politi cal Communication. London (UK):

its users the ability to connect with other fellow users in real time. This paper intends to view lai-Nilai Budaya Politik Lokal. Penerbit McNair, Brian. (2003). An Introduction to Po-

Sage Publication.

online game as a second reality, different with the real world we live in. By employing psycho- Ombak; Yogyakarta, 2009. Hal 14.

analysis theory initiated and developed by Sigmund Freud, this paper sees online game as a [9] Ibid

litical Communication. London dan USA:

playing field for human Id (Freudian biological desire), constantly repressed in real world due [10] Ibid,

Routledge.

to its persisting conflict with ego and super ego. Online game commonly perceived as “unreal [11] Miriam Budiardjo, op.cit hal 117.

McQuail, Denis. (2006). Mass Commu nication

virtual sphere” facilitates its users to freely conduct certain actions which, in normal and real [12] Ibid

Theory, 6th edition, London (UK): Sage

life, are forbidden, such as killing and raping. Therefore, online game could be perceived as [13] Ibid

Publication.

catharsis, or outlet for bestial desire of human being. The hypotheses needs to be proven in this [14] Zuhro, Op.cit.19

Nasution, Zulakarimen. (1990). Komunikasi

paper is whether sexual and violent character of online game really possess catharsis function [15] Zulakarimen Nasution, Komunikasi

Politik: Suatu Pengantar. Jakarta: Ghalia

to release the biological desire of the users, or, the other way around, namely, repressing the Politik: Suatu Pengantar, Ghalia Indone- Nimmo, Dan dan Jalaluddin Rakhmat. (2001).

Indonesia.

Id. The methodology used in this paper is case study with both observation as well as litera- sia: Jakarta, 1990 hal 24-26

ture study relevant with online game in question. The authors attempt to observe directly and [16] Ibid

Komunikasi Politik: Khalayak & Efek.

also conduct interview with ten children in five different internet shop (warnet). The theoretical [17] Brian McNair, An Introduction to Politi- Zuhro, Siti, dkk. (2009). Demokrasi Lokal:

Bandung: Rosda.

paradigm used is twofold, namely, catharsis theory and Freudian psychoanalysis. To support cal Communication, Routledge: Lon-

the main paradigm used, the authors also use media dependency theory proposed by DeFleur, don & USA, 2003, hal 4

Peruba han dan Kesinambungan Nilai-

Nilai Budaya Politik Lokal. Yogyakarta:

including, but not limited to, arousal and aggressive cues.

[18] Ibid hal:6

Penerbit Ombak.

[19] Sulakarimen Nasution, Op.cit Hal: 42. [20] Dan Nimmo, Kominikasi Politik; Kha-

Kata Kunci : Game online, katarsis, psikoanalisis

layak dan Efek, hal 85

LATAR BELAKANG MASALAH

signifikan, sehingga dimensi ruang dan waktu Internet yang muncul pada tahun 1969 se- tidak lagi hambatan bagi proses komunikasi. In- bagai sarana komunikasi dalam perang, telah ternet yang mengandung unsur digitalitas, inter- membawa perubahan yang cukup besar bagi aktivitas dan virtualitas telah mengembangkan kehidupan manusia. Internet sebagai teknologi sebuah pola komunikasi yang berbeda de- telah melakukan deteritorialisasi yang cukup ngan pola komunikasi pada media tradisional.

Agustus 2012 • Volume IV, Nomor 2

Volume IV, Nomor 2• Agustus 2012

UMN

UMN

Pola komunikasi ini telah memindahkan kalangan ekonomi menengah atas, dan kemampuan untuk terus dimainkan ber- sesuai dengan dirinya, melainkan mereka me- kekuatan dari birokrasi media tradisional ke- sedangkan kenyataannya, pemain games

ulang kali, kedua games bisa menjadi sumber milih karakter yang mereka sukai dan hasrati. pada kekuatan jaringan digital, dan mengubah adalah anak-anak dan remaja berusia 15-24

dari ruang diskusi sosial dengan teman sebaya Kecenderungan pemain dalam memilih avatar otoritas elit para pemilik media menjadi otori- (untuk sekarang rentang usia bisa jadi lebih

dan ketiga, dapat menjadi alat untuk belajar adalah memilih tokoh berdasarkan hasrat ingin tas individu (Des Freedman didalam Curran, luas) dari berbagai kalangan. Hal ini dapat

(lihat http://www.psychologytoday.com/blog/ menjadi sesuatu seperti avatar tersebut. Efek 2006). Kekuatan media tradisional seperti TV terobati dengan munculnya game Defence of

great-kids-great-parents/201104/kids-parents- terakhir yang kami amati dari seorang pemain dan koran tidak sekuat dulu, ketika internet Ancient / DOTA, Angel Love Online/ALO dan

and-video-games . diakses pada tanggal 22 game adalah bahwa para pemain merasa me- mulai menyediakan ruang bagi kekuasaan in- Rising Force Online/RFO yang dapat dimain-

April 2011, pukul 5:48 PM). Games secara miliki kekuasaan dalam menggerakkan tokoh dividu untuk melakukan suatu yang mereka kan secara gratis atau Free to Play/F2P.

tidak langsung dapat meningkatkan konsen- di dalam game. Pemain merasa memiliki oto- sukai, sekalipun hal itu tidak dibenarkan. Itu-

trasi pemainnya dan bahasa inggris yang biasa ritas penuh dalam melakukan sesuatu, semisal lah yang membuat manusia-manusia modern bangan dari segi cara bermain dan konsep/

Game online pun mengalami perkem-

digunakan dalam game dapat memperkaya menentukan siapa kawan, siapa lawan, siapa mulai melirik internet sebagai sumber infor- genre. Kini, game online tidak hanya sekedar

perbendaharaan bahasa asing bagi pemainnya. yang harus dibunuh dan siapa yang harus masi dan ruang eksistensi baru. Tidak heran, game yang disediakan oleh jaringan inter-

Melalui penelitian yang dilakukan ditemukan dibantu.

jumlah pengguna internet terus bertambah net, namun game online juga memungkinkan

Disamping manfaat yang telah dijabar- setiap tahun hingga mencapai hampir dua pemainnya untuk berinteraksi atau bermain

bahwa anak atau remaja yang memainkan

video games cenderung akan meningkatkan kan, game ternyata juga menimbulkan bebera- miliar pengguna di dunia dan kurang lebih 30 bersama dengan pemain-pemain lain dari se-

daya akurasi berpikir untuk anak yang suka pa masalah sosial. Ketika seorang pemain atau juta pengguna di Indonesia pada tahun 2010. luruh belahan dunia. Dengan menggunakan

bermain tipe permainan teka-teki, serta ke- gamer memainkan game secara berulang dan (lihat, http://www.internetworldstats.com/ sistem server dan client, server menyediakan

mampuan motorik seperti koordinasi tangan terus menerus, maka agresivitasnya akan me- asia/id.htm. diakses pada 22 April 2011 pukul ruang bagi gamers/ client untuk berinteraksi

dan pikiran untuk tipe permainan petulangan ningkat. Sifat tersebut bisa saja mengarah pada

12.12 PM WIB).

(Newsroom, 2009) Melalui penelitian yang perilaku agresi baik yang bersifat verbal, fisik Internet mengakomodasi penggu- miliki konsep permainan yang beragam. Ada

dalam sebuah permainan. Game online me-

dilakukan ditemukan bahwa anak atau remaja atau kekerasan, dan relasi. Agresi verbal yang nanya untuk melakukan segala sesuatu game online yang menawarkan suatu konsep

yang memainkan video games cenderung akan dimaksud disini adalah agresi yang melibat- yang diinginkan. Intenet bisa menjadi pepe-rangan, aksi kriminal dan sebagainya.

meningkatkan daya akurasi berpikir untuk kan perkataan yang menyakitkan secara verbal sumber informasi, tempat untuk menya- Secara umum, game online terbagi menjadi

anak yang suka bermain tipe permainan teka- seperti hinaan-hinaan atau kata kotor akibat lurkan ekspresi, sarana memperoleh eksis- beberapa jenis/genre yaitu Real Time Strat-

teki, serta kemampuan motorik seperti koordi- dari konten yang ada di dalam permainan. tensi dan mencari kepuasan diri. Fi- egy (RTS), First Person Shooter (FPS), Role

nasi tangan dan pikiran untuk tipe permainan Kemudian agresi secara fisik atau kekerasan tur yang ditawarkan pun berbeda dan Playing Games (RPG), Life simulation Games,

adalah jenis yang paling banyak terjadi ketika sangat beragam sehingga pengguna dapat Adventure Games, dan lain-lain(lihat http://

petulangan (Newsroom, 2009).

Bagi pemainnya, game juga memberi- melihat dari dampak permainan video atau per- memilih fitur sesuai dengan kebutuh- www.tnol.co.id/id/games/4114-genre-game-

kan ruang baru bagi mereka sebagai escap- mainan online . Jenis agresi fisik atau kekerasan annya. Salah satu fitur yang menarik online.html diakses pada 22 April 2011 pu-

ism from reality atau pelarian dari kenyataan. seperti tindakan kekerasan secara langsung dan menjadi fokus pembahasan kul 01.07 PM WIB). Masing-masing game ini

Melalui game, pemain mendapatkan pe- yaitu pemukulan, penusukan, penjegalan, atau dari tulisan ini adalah Game Online.

ngalaman yang berbeda dengan kehidupannya penembakan. Kemudian jenis terakhir adalah Kajian game online di Indonesia kan dengan kebutuhan penggunanya. Namun

memiliki sifat dan karakteristik yang disesuai-

sehari-hari dan mungkin pemain juga dapat agresi secara relasi, dimana kerusakan yang telah banyak berkembang sejak kemunculan menurut Malone (1980) and Malone and

memenuhi kebutuhan yang tidak terpenuhi diterima lebih bersifat pada rusaknya hubun- Nexian: The Kingdom of The Wind pada ta- Lepper (1987) ada empat karakter dari game

di dunia nyata. Game dapat menjadi pelarian gan atau relasi sosial, perasaan ditolak dari hun 2001. Game online mulai banyak dimain- yang dapat meningkatkan motivasi pemain,

bagi pemainnya yang merasa tidak nyaman lingkungan, persahabatan atau penyertaan kan pada tahun 2004 ketika Counterstrike dan yakni challenge (tantangan), fantasy (fantasi),

dengan lingkungannya sekarang. Selain itu, pada kelompok tertentu (Anderson, Gentle, & Ragnarok Online muncul. Perkembangan curiosity (rasa penasaran), and control (kendali).

game juga dapat digunakan untuk memben- Buckley, 2007). Contohnya adalah seorang game di Indonesia menimbulkan berbagai di-

tuk identitas bagi pemain yang masih mencari remaja (18 tahun) di Thailand berani meram- namika sosial yang diawali dengan isu dis- yang lain, memiliki dua sisi mata koin ketika

Game online sama seperti halnya game

identitas diri. Misalkan di dalam game ava- pok dan menembak seorang supir taksi pada kriminasi kelas ekonomi karena pemainnya berbicara mengenai dampak yang ditimbulkan.

tar, pemain dimungkinkan untuk memilih to- Agustus 2008 karena terispirasi oleh game diharuskan membayar. Hal ini menimbul- Di satu sisi, games secara mengesankan mem-

koh apa yang sesuai dengan dirinya. Namun Grand Theft Auto (lihat http://m.inilah.com/ kan kesan bahwa game hanya ditujukan bagi variasikan sebuah pola keterlibatan, konten

seringkali, pemain tidak memilih tokoh yang read/detail/98401/waspadai-game-gta, diakses

Agustus 2012 • Volume IV, Nomor 2

Volume IV, Nomor 2• Agustus 2012

UMN

UMN

pada 22 April 2011 pukul 09.22 PM WIB) .

& Borland, 2003), maka dalam hal ini, game

justru bermain di ranah WACANA TEORETIS

Perusahaan game online semakin me- online menyediakan fasilitas untuk memenuhi

kesadaran pemainnya yang merupakan 1. Game Culture

ningkatkan kecanggihan teknologi di dalam insting tersebut. Ada beberapa pemain game

Game memiliki pengertian yang be- game online. Game online tidak hanya untuk yang mengaku bahwa ia bermain game ke-

rasionalitas instrumental dimana pemain

menjalankan permainan yaitu memperoleh ragam. Selama ini game secara umum hanya dimainkan sebagai pengisi waktu senggang, tika ia sedang kesal. Dengan bermain game,

kepuasan dan memenangkan sesuatu. dianggap sebagai sebuah permainan yang namun game telah menjadi ruang kehidupan pemain merasa sedikit demi sedikit dapat

“ Maybe be it’s men’s male aggressiveness that terstruktur, memiliki aturan dan dimainkan baru bagi pemainnya. Situasi dalam game melampiaskan emosinya dengan cara mem-

makes them want to play. There’s a competi- dengan tujuan tertentu. Prensky mendefinisi- didesain senyata mungkin, sehingga peng- bunuh atau menembaki lawan di dalam game.

tive aggressiveness to games, even Monopoly. kan game sebagai “organized play” gunanya benar-benar merasa sedang berada

You’re there to win.” Menurut Gygax (King & (Prensky, 2001). Dalam game tradisional dalam situasi di dalam game. Melalui kasus dua jenis game online yakni Point Blank dan

Dalam tulisan ini, kami mengambil

dimana teknologi tidak berperan, penger- di Thailand kita dapat melihat bahwa game Second Life, dimana Point blank kami asum-

Borland, 2003).

Fenomena di atas adalah sebuah tian game masih relevan dengan pemahaman memfasilitasi keinginan seseorang untuk sikan sebagai ruang bagi pemenuhan insting

penggambaran bagaimana game online tersebut. Ketika kita bermain Gobak Sodor melakukan tindakan-tindakan yang mung- agresivitas dan Second life sebagai pemuas

dapat digunakan sebagai ruang baru bagi atau Galasin, tentunya ada aturan-aturan yang kin sulit dia lakukan di dunia nyata, semisal insting seksual manusia. Di dalam kehidupan

pemainnya untuk menyalurkan ekspresi dibuat dan dimainkan dengan tujuan keme- memukul, membunuh, merampok, bahkan nyata, menembak dan menusuk seseorang

dan hasrat. Jika dikaitkan dengan teori efek nangan tim. Pengertian ini berubah ketika memerkosa. Game online semakin eksplisit hanya menjadi sesuatu yang dapat dilakukan

komunikasi, maka hipotesis yang kami game menyatukan diri dalam teknologi, baik dalam menyajikan konten-konten kekerasan dalam pikiran dan imajinasi, atau dalam ru-

buat adalah game online sebagai katarsis video game atau Online game. Ketika per- dan seksualitas yang erat kaitannya dengan ang ketidaksadaran. Sedangkan di dalam per-

virtual bagi Id pemainnya. Turunan dari mainan game mulai masuk pada kajian komu- motivasi pemain dalam memainkan game- mainan Point Blank, memukul dan menusuk

hipotesis tersebut adalah, apa-kah game nikasi massa dan cultural studies, maka game game dengan konten tersebut.

online benar-benar memfasilitasi pemain- tidak lagi hanya sebagai permainan semata, Menurut Sigmund Freud, seorang to- ingin terus hidup. Begitu pula dan permainan

teroris adalah tindakan yang diharuskan jika

nya untuk menyalurkan insting agresi- namun lebih kepada proses produksi dan kon- koh psikoanalisis, manusia memiliki Id atau Second life di mana seseorang diajak memain-

vitas dan seksualitasnya atau justru, game sumsi serta representasi.

hasrat, Super ego atau nilai dan norma dan kan simulasi kehidupan di dunia nyata. Di

Teknologi game yang paling revolu- ego, sebagai penengah antara Id dan Super- dunia nyata seks merupakan hal yang hanya

online juga berperan untuk menekan Id terse-

but. Permasalahan itu timbul karena ketika sioner adalah game online, dimana para pe- ego. Id atau hasrat manusia menurut Freud boleh dilakukan setelah menikah sehingga

kita menilik kepada teori katarsis, teori terse- mainnya terhubung melalui jaringan internet. adalah dorongan-dorongan biologis yang terkadang seseorang hanya mampu memba-

but hanya menjelaskan tentang kebiasaan Game online menghubungkan dua atau lebih muncul dari ketidaksadaran atau irasionalitas. yangkan bagaimana seks yang sesunggguh-

menonton TV dan video ( spectatorship), pemain yang sedang memainkan permainan Id merupakan insting yang pasti ada di dalam nya. Di dalam Second Life, pemain difasilitasi

sedangkan di dalam game online, pemain ti- tertentu pada saat yang sama. Melalui game jiwa manusia yaitu insting seksualitas dan untuk melakukan hubungan seks dengan to-

dak hanya menonton, melainkan ikut terlibat online, pemain dapat berinteraksi secara lang- agresivitas. Kedua insting inilah yang lebih koh perempuan di dalam game tersebut untuk

dan melakukan proses partisipasi di dalam- sung dengan pemain lain. Games provide menjadi alasan seorang dalam melakukan se- bertahan hidup dan memperoleh poin. Melalui

a great deal of highly interactive feedback, suatu ketimbang pertimbangan atas efek dari Second Life, pemainnya mampu memenuhi

nya. Apakah dalam proses keterlibatan itu

si pemain benar-benar hanya menyalurkan which is crucial to learning (Prensky, 2001). hal yang dilakukan. Namun di dunia nyata, Id hasrat menjadi dan hasrat memiliki (berdasar-

agresivitasnya saja, atau dia justru menekan Ini berarti, feedback yang diterima ketika ber- terbatasi oleh Super Ego, yakni hati nurani dan kan teori Lacan) melalui fasilitas Avatar.

agresivitas itu sendiri. Adapun beberapa per- main game online tidak semata-mata berasal sistem nilai yang berlaku di lingkungan. Kita Pemain mampu menampilkan diri dengan re-

tanyaan yang muncul dalam penelitian ini : dari program komputer semata, melainkan tidak bisa membunuh seseorang karena, per- presentasi paling ideal yang ia inginkan. Me-

Apakah pengaruh game online terhadap sik- berasal dari program komputer yang diken- tama itu akan menyakiti orang lain, kedua kita lalui Second Life juga, pemain mampu mem-

lus 24 jam kehidupan pemainnya ? Seberapa dalikan oleh manusia.

akan dihukum oleh masyarakat dan hukum. beli barang-barang sebagai atribut avatar,

Interaktivitas menjadi sebuah faktor Karena itulah manusia cenderung menekan seperti baju, sepatu dan aksesoris lain, yang

jauh si pemain merasa terlibat dalam permain-

an Point Blank dan Second Life? Hasrat apa penyebab kenapa game online diminati oleh Id-nya dan menyalurkannya melalui hal yang menyerupai barang-barang sebenarnya di

saja yang tersalurkan melalui game? Apakah pemainnya. Interaktivitas dalam game online lain. Seperti yang dikatakan Gygax dalam dunia nyata. Keinginan untuk bertahan

dengan bermain game, insting agresivitas dan dilihat ketika pemain tidak hanya berada pada buku Dungeon and Dreamer, “Games tend to hidup, keinginan untuk menjadi sosok yang

seksualitas pemainnya dapat dipenuhi, atau posisi viewers melainkan telah bertindak se- answer a lot of deep instinctive things” (King ideal dan memperoleh poin

justru ditekan?

cara aktif dalam mengendalikan serangkaian

Agustus 2012 • Volume IV, Nomor 2

Volume IV, Nomor 2• Agustus 2012

UMN

UMN

teks di dalam game online. Teks dan simbol Gibsonn dalam Game Culture, yang menjelaskan

Keadaan di atas memang sengaja

The military uses games to train soldiers,

merupakan media antara pemain dengan

game sailors, pilots, and tank drivers to master their game, untuk

bahwa ketika pemain sangat fokus pada permainan

diciptakan oleh si pembuat

itu sendiri, karena melalui keduanya, pemain dan tercebur dalam pengalaman game, maka ia

expensive and sensitive equipment. It uses

menciptakan keadaan dan situasi yang sa-

dapat menjalankan permainan. Proses kon- games to train command teams to communi-

akan menjadi semakin pasif di dunia nyata.

ngat mendekati keadaan sebenarnya di du-

cate effectively in battle. It uses games to teach

sumsi yang terjadi adalah proses aktif dimana

Kekuatan konsentrasi dan perhatian

nia nyata. Pemain sebenarnya dijeburkan

mid level officers how to employ joint force

pemain menginterpretasikan simbol-simbol terhadap game dapat menghilangkan jarak military doctrine in battle. It uses games to teach ke dalam sebuah pengalaman baru dalam

senior officers the art of strategy. It uses games

tersebut dan dapat secara langsung menentu- antara pemain dengan mesin komputer. Ke-

dunia simulasi dan representasi. Simu-

for team work and team training of squads,

kan tindakan untuk menanggapinya.

tika pemain merasa menguasai jalannya per-

lasi adalah sebuah keadaan yang dibuat

fire teams, crews, and other units; games for

Interaktivitas dalam game juga berarti mainan, ketika ia merasa mampu mengenda-

menyerupai keadaan sebenarnya, sedang-

simulating responses to weapons of mass

bahwa pemainnya melakukan sebuah partisi- likan simbol-simbol di dalam game dengan

destruction, terrorist incidents, and threats; games for mastering the complex process of

kan representasi adalah media bagi pemain

pasi dalam melakukan segala aktivitas semisal baik , ia akan sulit membedakan antara dirinya

untuk bisa terakses pada dunia simulasi

mempelajari tatap muka dengan layar, sistem dengan game yang sedang ia mainkan. Ia

military logistics and even games for teaching

tersebut.

A simulation is defined as an inter-

how not to fight when helping maintain peace

kontrol dan aturan di dalam game itu sendiri. merasa menyatu dengan game tersebut

active abstraction or simplification of some

(Prensky, 2001).

Partisipasi ini fokus pada kesenangan pemain dan merasa bahwa game yang ia mainkan

real life (Baudrillard, 1983). Berdasarkan

Dari kutipan di atas kami berpendapat ruang virtual. Ketika pemain telah mengua- perspektif Aristotelian

dan akhirnya bermuara pada eksplorasi ruang- adalah dirinya sendiri. Hal ini serupa dengan

kutipan tersebut, dapat diketahui bahwa

simulasi merangkum keadaan real secara bahwa kekuatan dari efek tiruan di dalam sai ruang tersebut, maka proses selanjutnya

lebih sederhana. “Sederhana” berdasarkan simulasi game, dapat mempengaruhi struk- akan melibatkan unsur psikologis, emosi dan

interpretasi kami adalah penyederhanaan tur pikiran dan rasionalitas pemainnya untuk adrenalin pemain. Si pemain akan tercebur poetics, as explained by such theorists as Ber-

One of the biggest problems of Aristotelian

dari segi aturan, nilai-nilai yang berlaku, mengikuti proses yang terjadi di dalam per- kedalam sebuah pengalaman baru yang ber-

tolt Brecht, is that spectators get immersed in the

stories and lose their critical distance from what is

dan konsekuensi yang diambil berdasar- mainan tersebut.

Untuk memasuki dunia simulasi terse- proses yang terjadi tidak hanya spectatorship,

beda dari kehidupannya yang biasa. Sehingga

happening on the stage or screen . . . this effect

kan tindakan dalam keadaan sebenarnya.

Misalkan dalam game perang, pemain be- but, pemain membutuhkan sebuah instrumen melainkan tions go further than simple entertainment and immersion. Immersion inilah yang bas menembak atau menjatuhkan bom di want to trigger critical thinking in their audience yang memungkinkan dia terkoneksi secara

is seen as narcotic only by authors whose inten-

ditawarkan dalam sebuah game:

– for educational, social and/or political reasons

manapun. Sedangkan di dunia nyata, perang psikologis dan emosi. Karena itulah muncul

(Dovey & Kennedy, 2006).

sekalipun memiliki aturan, apabila istilah representasi dimana melalui represen-

“Immersion is clearly offered as a fundamen-

menembak wartawan atau tenaga medis, tasi ini, pemain dapat menjalankan sebuah

maka pihak si penembak akan dicap sebagai sure, yet it also figures as potentially the most permainan dalam ruang virtual. Representasi problematic element within that experience.”

tal aspect of gameplay experience and plea-

Hal serupa berlaku pada game online

penjahat perang. Hal seperti itu yang tidak ini berhubungan dengan tanda dan penanda, di (Dovey & Kennedy, 2006)

dimana pemain / gamer sudah tidak mampu

tersedia dalam game online. Nilai-nilai dan mana tokoh yang dimainkan di dalam game

lagi berpikir secara kritis dan rasional dalam

aturan itu disimplifikasi sedemikian rupa, merupakan penanda atau representasi dari pe- Proses ini akan menciptakan kualitas per- biner dari game itu sendiri. Ada kepuasan

membedakan antara dirinya dengan konsep

dan konsekuensi dari tindakan di dalam main di dunia nyata. Semua hal yang digam- hatian yang mendalam sehingga terkadang menim- yang dirasakan seorang gamer ketika ia ber-

game online hanya sebatas pada pengu- barkan di dalam game online, misalnya tokoh bulkan problematika semisal terputusnya koneksi hasil mengendalikan tokoh dalam game untuk

lawan, senjata, peluru, situasi kota, mobil, antara pemain dimensi waktu, tempat dan rasa. Ini menembak seseorang dengan tepat, seakan-

rangan poin atau berkurangnya nyawa.

Simulasi atau dunia tiruan ini adalah tokoh perempuan, pakaian, dll, merupakan sering kita dapati ketika ada gamer yang meng- akan dirinya sendirilah yang melakukan tinda-

cara yang paling efektif untuk memban- simbol yang menjadi representasi dari hal-hal habiskan waktu seharian untuk bermain game kan tersebut. Dalam keadaan seperti ini, game

gun hubungan antara pemain dengan game. tersebut di dunia nyata.

sampai-sampai ia lupa pada aktifitas makan, mi- memiliki istilah Rhetoric of the self, yang

Representasi ini dapat menimbulkan num, pergi ke toilet dan tidur. Ketika pemain telah berarti “ ‘play is idealised by attention to the

Bahkan , dengan konsep simulasi di dalam

game, game kerap dijadikan sebagai sarana efek mimesis(meniru) dimana perilaku pemain sampai pada tahap ini, maka kesadaran diri akan te- desirable experiences of the players – their

belajar/training sebelum memasuki dunia di dunia nyata cenderung mengikuti atau me- reduksi dan segala keputusan untuk bertindak akan fun, their relaxation, their escape – and the

nyata. Semisal training yang dilakukan niru perilaku yang dilakukan si penandanya diambil alih oleh ranah ketidaksadaran. Namun intrinsic or aesthetic satisfaction of the play

oleh militer US dengan memberikan simu- di dalam game. Ini dikarenakan apa yang di- yang menarik adalah konsep paradoxal William performances’ (Sutton-Smith, 2001).

lasi game, yang dibahas dalam buku Digital lakukan oleh si penanda di dalam game telah Game Based Training :

menjadi sebuah tindakan yang logis dalam

Agustus 2012 • Volume IV, Nomor 2

Volume IV, Nomor 2• Agustus 2012

UMN

UMN

pikiran si pemain. Bandura (Koeswara, 1988 tradisional seperti buku, koran, TV, radio,dll. Konvergensi dengan kata lain dapat diarti- adalah “ The idea that exposure to emotive di dalam Afrianti, 2009) juga menyatakan Menurut Des Freedman dan Sarah kember

kan sebagai pengikisan batas-batas dari yang media products such as violence on televi- bahwa pengamatan atau observasi terhadap dalam Media and Cultural Theory, new me-

sebelumnya memisahkan jaringan, jasa, dan sion, or a tragic play in a theatre, is thera- tingkah laku sebuah model akan membentuk dia memiliki beberapa karakteristik utama,

bisnis didalam wilayah TIK (Singh & Eaja, peutic for the audience and releases emotions tingkah laku pada sang pengamat. Perilaku yaitu Interaktivitas, Digitalitas, Virtualitas,

2010). Konvergensi yang dimaksud sebagai in a harmless way.” Menurut pengertian ini, agresif yang dilakukan oleh model juga akan Konvergensi, dan Acceleration Time and

kelebihan dari media baru adalah penggabun- katarsis adalah upaya melepaskan emosi den- membentuk agresivitas pada sang pengamat. Compression Distance (Curran, 2006).

gan beberapa bentuk media yang dapat digu- gan cara-cara yang tidak berbahaya. Bahkan, Dengan demikian dapat dikatakan bahwa

nakan dalam satu perangkat. Sebagai contoh, metode ini digunakan oleh Freud untuk me- bermain game online jenis agresif mempu- has di dalam game culture, merupakan bentuk

Interaktivitas seperti yang telah diba-

internet mengadopsi kemampuan dari beberapa ngobati pasien-pasiennya (Schement, 2002). nyai hubungan yang positif dengan agresi- partisipasi dari pengguna internet. Pengguna

media,seperti radio, telepon, TV, DVD, dan Feshbach (1955, 1972) dalam Media Effect vitas pada pemainnya. Sebagai contoh, ketika tidak hanya mengamati dan menonton namun

and Society juga mengungkapkan bahwa me- seorang memainkan Point Blank maka hal ia juga terlibat aktif secara emosional dan

lain-lain.

Acceleration Time and Compression dia dapat membangkitkan fantasi agresif yang yang harus dilakukan ketika melihat tokoh psikologis dengan permainan itu sendiri. De-

Distance berarti media baru mampu meng- dapat mengurangi tindakan agresif (Perse, teroris dalam game itu adalah menembak atau ngan interaktivitas, pemain mampu mengon-

hapus dimensi jarak dan waktu. Ketika kita 2008). Teori ini juga berpayung kepada teori menusuk dengan pisau. Ketika permainan itu trol secara langsung apa yang terjadi di balik

melakukan chatting dengan seseorang di be- psikoanalisa yang menjelaskan bahwa apabila dilakukan secara terus menerus, maka aturan layar dan melakukan komunikasi dua arah

lahan dunia lain, kita mengobrol secara real- seseorang menahan emosi dan perasaannya, tersebut akan tertanam di dalam benak pemain melalui protokol-protokol yang tersedia di

time di waktu yang bersamaan. Kita tidak maka akan ada suatu waktu dimana emosi dan menjadi sebuah logika berpikir yang me- dalam jaringan komputer. Walaupun sebenar-

merasakan ada perbedaan waktu dan jarak tersebut meledak. Untuk menghindari hal nentukan tindakan-tindakan si pemain. Se- nya, hubungan atau interaksi adalah interaksi

yang begitu jauh, karena kita dapat mengobrol tersebut, maka manusia membutuhkan sebuah perti penuturan Friedman (1999) dalam buku semu antara pengguna dengan komputer.

seakan-akan sedang bertatap muka. Bahkan sarana penyaluran.

Game Culture, “Komputer simulations bring

Satu hal yang menjadi persoalan adalah the tools of narrative to mapmaking, allowing komputer sebagai media dimana data-data

Digitalitas mengacu pada penggunaan

teknologi Webcam, dapat memfasilitasi kita

untuk berhubungan tatap muka dengan siapa- ketika katarsis dikaitkan dengan game online, the individual not simply to observe structures, analog diubah menjadi rangkaian komposisi

apakah game online termasuk di dalam katar- but to become experientially immersed in their biner yang mudah diolah dan mudah dima-

pun yang terkoneksi jaringan internet.

Namun menurut Sarah Kember (dalam sis? Konsep katarsis bicara tentang spectator- logic (Curran, 2006).” Pernyataan tersebut nipulasi (Lister, 2003 didalam Curran, 2006).

Vanri dan Astria, 2010), inti dari media baru ship atau kebiasaan menonton. Sedangkan di menunjukkan bahwa pemain game, dalam

adalah kebebasan personal dimana setiap indi- dalam game online, ada aktivitas partisipasi hal ini game online tidak hanya mengamati Lister, dimana

Virtualitas mengacu pada pemahaman

vidu bebas melakukan hal yang dia inginkan, yang berbeda dengan spectarorship. Namun sebuah struktur atau aturan di dalam game,

tanpa terjebak atau terkekang pada aturan- hal ini sedikit terjawab dengan pernyataan melainkan ikut menanamkan struktur terse-

dari Dr Bartha, seorang perancang game but di dalam pikiran mereka. Hal ini berkaitan tion of virtual reality, jointly applied to differ-

“Virtuality here is understood as an abstrac-

aturan yang bersifat moral.

SegaSoft, “We kill. It’s OK. It’s not our fault any dengan perilaku agresif yang muncul di dalam

more than breathing or urinating”, dan sepeng- diri pemain game yang sering memainkan

ent forms of imaging and media technolo-

gies, and to ‘the very character of everyday

3. Katarsis

Teori katarsis berasal dari bahasa gal iklan komersial game Quake (game kekerasan) game-game kekerasan.

life in technologically advanced societies

(Lister(2003) di dalam Curran, 2006).

Yunani yang berarti penyucian, pember- yang mengatakan “ When the world pisses you off sihan, atau purifikasi (Schement, 2002). and you need a place to vent, Quake is a great place

Katarsis pertama kali dibahas dalam karya for it. You can kill somebody and watch the blood New media berkembang ketika com- tuk pencitraan dunia nyata yang telah disimpli-

2. Teori New Media dan Media Online

Virtualitas mengacu pada sebuah ben-

Aristoteles, Poetics,yang menjelaskan bahwa run down the walls, and it feels good. But when puter mediated communication muncul atau fikasi sedemikian rupa. Ruang virtual adalah

dengan melihat suatu peristiwa yang tragis it‘s done, you’re rid of it” (Perse, 2008). Dari kedua ketika komunikasi mulai dimediasi oleh hasil persepsi budaya terhadap sebuah objek

maka seseorang dapat melepaskan, melam- pernyataan itu, ada klaim yang berkembang bahwa teknologi computer. Internet dan game online material yang disatukan dengan pola-pola in-

piaskan, mengendurkan atau membebaskan dengan bermain game kekerasan, maka perasaan menjadi salah satu contoh media baru yang formasi (Hayles 1998, didalam Curran, 2006).

perasaan-perasaan negatif seperti takut, yang semula buruk bisa menjadi lebih baik. Na- banyak dimanfaatkan oleh manusia. Media

marah, jijik dan kesedihan. Hal ini sejalan mun penelitian pada tahun 1960 justru menemu- baru cenderung disukai karena ia memiliki bungan beberapa unsur menjadi satu kesatuan,

Konvergensi adalah upaya pengga-

dengan pengertian katarsis yang dimuat dalam kan bahwa menonton suatu tindakan kekerasan karakteristik yang jauh berbeda dengan media sehingga menghasilkan sebuah kemudahan.

Dictionary of media Studies, bahwa katarsis justru meningkatkan agresivitas si penonton.

Agustus 2012 • Volume IV, Nomor 2

Volume IV, Nomor 2• Agustus 2012

UMN

UMN

Katarsis merupakan salah satu kan bagaimana arousal dibangun melalui bakan (Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). manusia banyak dipengaruhi oleh dorongan- teori efek kumulatif media massa. Ketika game horor dan kekerasan. Pertama, ketika

Agresi verbal yang dimaksud disini adalah dorongan, baik yang berasal dari dalam diri seseorang pertama kali menonton aksi ke- seseorang mengalami arousing, seorang in-

agresi yang melibatkan perkataan yang me- seseorang maupun dari lingkungan. Menu- kerasan atau bermain game kekerasan, maka dividu akan berlaku sebagaimana ia sebenar-

nyakitkan secara verbal seperti hinaan-hinaan rut Freud, tindakan manusia lebih banyak hal tersebut tidak akan memberi pengaruh yang

atau kata kotor akibat dari konten yang ada di dipengaruhi oleh ketidaksadarannya. Kohut signifikan. Namun ketika tayangan itu ditonton (Tannenbaum & Zillman 1975 didalam Perse,

nya-tetapi dengan energi yang lebih besar

dalam permainan (Anderson, Gentle, & Buck- dalam buku Psychology menyatakan bahwa atau dimainkan terus menerus, maka terjadi 2008). Kembali ke sifat dasar manusia yang

ley, 2007). Kemudian jenis terakhir adalah ketidaksadaran menuntut bagaimana kita sebuah kultivasi informasi yang menyebab- secara refleks membela diri jika terancam atau

agresi secara relasi yang disebabkan oleh bertindak dan merasakan (Kohut 1977 di- kan dampak-dampak tertentu.Kecenderun- refleks jantung berdetak kencang ketika meli-

perasaan ditolak dari lingkungan, persaha- dalam Michael & Ronald, 2004). gann dari dampak tersebut bisa jadi agresi- hat tubuh perempuan tanpa busana, maka se-

Freud membagi kepribadian manusia vitas atau justru kebal rasa (desensitization). seorang cenderung untuk memberikan respon

batan atau penyertaan pada kelompok tertentu

(Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). Ketiga menjadi tiga komponen utama, yaitu Das es, Dengan begitu, Chomstock dan beberapa yang spontan ketika mendapat sensasi yang

jenis perilaku agresif ini diakomodasi oleh das ich, das Uber Ich atau biasa dikenal se- pemikir lain mengatakan bahwa ada dua berbeda dari sebuah tayangan. Kedua, ke-

game online melalui efek suara, dan fitur-fi- bagai Id, ego dan superego.Calvil S. Hall dan tipe katarsis, pertama Vicarious behavior mampuan seseorang dalam merasakan arousal

tur yang disediakan, misalnya peluru tamba- Lindzey dalam International Dictionary of catharsis, yang berarti membersihkan emo- dipengaruhi oleh individual differences di-

han untuk menembak, pisau untuk menusuk Psychoanalysis menyatakan bahwa ketiganya si dengan terlibat dalam suatu pementasan mana faktor karakteristik personal dan demo-

memiliki fungsi dan karakteristik tv. Gerald drama. Kedua, Overt behavior catharsis, grafis mempengaruhi arousal. Mekanisme ke-

dan lainnya.

Agresi relasi, sangat dekat dengan Corey, seorang pemerhati Freud mengatakan yang menunjukkan pengaruh positif dari tiga adalah bahwa respon arousal bergantung

model pengembangan agresi seksual. Agresi bahwa menurut Aliran Freud ortodoks, manu- pelampiasan respon emosi secara langsung, pada penilaian seseorang terhadap sebuah

relasi adalah konsekuensi dari individu yang sia dilihat sebagai sebuah sistem energi yang yang dapat mengurangi dampak negatif. konten media. Seseorang bisa merasakan ke-

tidak dapat membentuk lingkungan keluarga, harus mendistribusikan energi kepada Id, Ego (Perse,2008 )

maupun sosial secara nyaman. Berdasarkan dan Superego (http://darentana.multiply.com/ Pola katarsis yang ingin kami temu- tika memainkan game peperangan karena ia

marahan dan keinginan untuk membunuh ke-

amatan tersebut, ternyata individu-individu journal/item/1) . Tetapi karena energi terba- kan adalah bagaimana seseorang tidak hanya tahu ada musuh yang harus diberantas. Atau,

yang terkena efek tersebut, berpotensi men- tas, maka pendistribusian itu tidak merata dan menyalurkan emosi yang bersifat superficial, seseorang bisa merasa terangsang ketika meli-

jadi agresif secara seksual. Dalam model salah satu komponen akan memegang kontrol namun melampiaskan hasrat-hasrat yang ter- hat perempuan-perempuan menggunakan rok

pengembangan dari agresi seksual, pemain atas yang lain.

Id merupakan hasrat dorongan biolo- dalam permainan game.

internalisasi dalam dirinya secara tidak sadar mini atau ketika mendengar suara perempuan

sebelumnya pernah merasakan pengalaman

berteriak ketakutan di dalam game online.

penolakan orangtua, kegagalan mengembang- gis yang bersifat libidinal / seksual. “ The Id

Efek yang kedua adalah aggressive

kan kemampuan sosial, problem akademik, is the innermost core of personality, the only

4. Konsep Kunci Efek Media dalam cues dimana terdapat respon-respon agresif

dan status pekerjaan yang rendah diantara structure present at birth, and the source of all

lingkungan negatif tersebut, sehingga menye- phychic energy” (Michael & Ronald, 2004). Konsep efek yang dibahas dalam dan mendapati suatu hal yang membuat si

Game Online

yang muncul ketika memainkan sesuatu

babkan perilaku agresif secara seksual (Hall, Id secara total berada dalam ruang ketidak- makalah ini adalah efek dari game online yang pemain marah. Sebagai contoh adalah ke-

1996). Karena si pemain sulit menyalurkan sadaran dan berfungsi pada cara-cara yang memuat unsur kekerasan dan seksualitas. Per- tika si pemain memiliki partner dan ternyata

agresivitasnya di dunia nyata, maka game- irasional. Id tidak terhubung pada realitas dan tama adalah arousal yang dipahami sebagai partnernya dibunuh, hal ini akan menimbul-

game dengan konten seksualitas dan erotisme dunia luar dan merupakan trigger (pemacu) of sebuah respon psikologis yang tidak spesifik kan respon-respon agresif dalam pikiran si

pleasure principle. Freud menyatakan“it seeks yang ditandai dengan semakin cepat tarikan pemain dan melampiaskannya ke dalam per-

dapat menjadi solusi.

immediate gratification or release, regardless napas dan detak jantung (Lang 1994 didalam mainan. Ada beberapa sub tipe dari perilaku

of rational consideration and environmental Perse, 2008). Game memiliki kemampuan un- agresif yang berkorelasi dengan tema dari

5. Psikoanalisis

Teori psikoanalisis yang digunak- reality” (Sigmund Freud didalam Michael & tuk arousing atau membangkitkan perasaan, makalah yang dibahas. Sebelumnya sudah

an dalam tulisan ini adalah psikoanalisi Ronald, 2004)

emosi dan alam bawah sadar pemainnya disunggung dilatar belakang, pertama adalah

. Superego atau The moral Arm of the melalui efek suara dan simbol-simbol ter- Jenis agresi fisik atau kekerasan seperti tinda-

Sigmund Freud dan sedikit tambahan psiko-

analisis strukturalis Jacques Lacan. Psiko- personality adalah nilai-nilai moral tradision- tentu di dalam game yang menyerupai bentuk kan kekerasan secara langsung yaitu pemu-

analisis adalah sebuah pendekatan yang al yang berasal dari keluarga dan masyarakat. aslinya. Ada tiga mekanisme yang menjelas- kulan, penusukan, penjegalan, atau penem-

menyatakan bahwa tindakan dan pikiran Superego terinternalisasi seja kecil dalam diri

Agustus 2012 • Volume IV, Nomor 2

Volume IV, Nomor 2• Agustus 2012

Agustus 2012 • Volume IV, Nomor 2

Volume IV, Nomor 2• Agustus 2012

UMN UMN

simbolisasi perempuan berbadan seksi me- makai rok pendek dan berkaki jenjang, maka si pemain melalui tokoh yang ia mainkan akan menggoda dan melakukan aktifitas seksual lainnya yang diakomodasi di dalam game. Hal tersebut menunjukkan bahwa Id, hasrat untuk menggoda dan melakukan aktifitas seksual, yang selama ini ditekan, dapat diekspresikan melalui sistem bahasa.

Lacan juga membahas tentang hasrat menjadi ( to be) dan hasrat memiliki (to have). Hasrat menjadi (to be) adalah hasrat yang mewujudkan dirinya sebagai cinta dan identifi- kasi Dalam hal ini hasrat menjadi obyek cinta -kekaguman, idealisasi, pemujaan, penghar- gaan- Liyan ( the others). Orang merasa menjadi obyek cinta sang lain (penonton, fans, rakyat), oleh sebab itu ia akan bertingkah-laku dan men- ciptakan citra ( image) dirinya sedemikian rupa

agar ia tetap dicintai - narcissistic desire. 9 Sedan-

gkan hasrat memiliki (to have) adalah keinginan untuk memiliki hal-hal di luar diri ( the other) untuk memenuhi kepuasan diri. Kebutuhan yang dproduksi tidak terbatas pada persoalan materi, melainkan merambah pada produksi hasrat dan dorongan itu sendiri (Darmanto, 2011).

6. Kaitan antara game online, psikoa- nalisis dan katarsis virtual

Fenomena game online menjadi bukti

yang menguatkan sifat fundamental manusia sebagai homoluden, atau manusia yang suka bermain-main. Id mendorong manusia untuk bermain-main demi mendapatkan kesenangan ( pleasure principle). Namun dengan adanya su- perego, manusia memiliki kecenderungan untuk bermain dalam tataran imajinasi dan fantasi se- mata, terutama tentang wacana seksualitas dan agresivitas. Superego menjadi pagar yang meng- halangi tersalurkannya Id pada ruang-ruang kesadaran manusia. Hal ini memaksa manu- sia mencari cara alternatif agar Id tetap dapat tersalurkan tanpa harus bertabrakan dengan

superego. Manusia membutuhkan tempat yang serupa dengan kondisi dunia sebenarnya, namun bersih dari segala atribut moral bentukan masyarakat. Menurut kami, game online sebagai sebuah simulasi dari dunia nyata, merupakan tempat alternatif yang tepat bagi manusia untuk bisa memenuhi Idnya. Game online merupakan bagian dari dunia virtual yang tidak mengako- modasi nilai moral baik/buruk dan benar/salah dalam setiap tindakan pemainnya. Game online hanya memuat protokol/aturan yang membantu pemain dalam menjalankan proses permain- an. Protokol tidak membatasi pemain untuk melakukan hal-hal tertentu, bahkan hal-hal yang melanggar etika dan aturan-aturan masyarakat.

Kelebihan game online adalah ketika pe- main dapat melawan pihak musuh yang sama- sama dikendalikan oleh manusia, bukan mesin atau komputer. Hal ini membuat permainan menjadi sulit ditebak, karena strategi dibuat dan dijalankan melalui perantara layar moni- tor oleh si manusia sendiri. Permainan menjadi lebih menantang ketika si pemain merasa bah- wa dengan memenangkan permainan, berarti ada pemain lain yang dikalahkan. Ada perasaan bangga yang muncul ketika si pemain mampu mengalahkan pemain lain, sekalipun mereka tidak saling bertemu.

Kelebihan lain dari game online adalah situasi dan kondisi di dalam game yang dibuat sangat mirip dengan keadaan sebenarnya di dunia nyata. Sebagai contoh, dalam game bela diri seperti tekken, teknik beladiri yang digunak- an merupakan rekaman dari gerakan atlit-atlit beladiri di dunia nyata. Sayangnya, tek- ken adalah game offline. Meskipun begitu, menurut penuturan seorang narasumber, tek- ken dapat menjadi tempat meluapkan emosi karena pemain bebas membanting, memukul, meninju dan menendang ikon-ikon di dalam game tersebut. Point Blank dan Second life menurut kami juga mampu menjadi ruang penyaluran hasrat biologis

manusia dan menjadi sensor untuk menentu- kan sesuatu baik atau buruk, salah atau benar (Michael & Ronald, 2004). Terakhir, ego adalah sesuatu yang menengahi antara Id dan Superego. Berkebalikan dengan Id, ego justru berada pada kesadaran atau rasionalitas ma- nusia. Egolah yang menentukan mana yang memegang kendali lebih besar antara keduan- ya. “ The ego has direct contact with reality and functions primarily at a conscious level” (Michael & Ronald, 2004). Apabila Id dalam diri seseorang lebih dominan, maka tindakan- nya akan bersifat primitive, impulsive dan agresif. Apabila ego memegang kendali, maka seseorang akan bertindak berdasarkan ra- sio-nalitas. Sedangkan ketika superego me- ngambil porsi paling besar, maka tindakan seseorang akan menuju pada kesempurnaan moralitas yang terkadang irasional. 7

Id adalah bagian yang paling funda- mental dalam kehidupan manusia, sehingga pada dasarnya, Id lah yang lebih dominan dibanding ego dan Super Ego. Id secara umum terdiri dari insting seksualitas dan agresifias. Namun, kondisi sosial masyarakat telah mem- berikan batasan dan kekangan yang jelas ter- hadap Id manusia. Dalam keadaan paling terangsang pun, seseorang tidak mungkin se- cara tiba-tiba melakukan aktivitas seksualnya di depan umum, karena ia tahu bahwa hal itu tidak benar menurut norma-norma di dalam masyarakatnya. Karena itulah fantasi seksual menjadi penting dalam komponen kehidupan manusia terutama bagi laki-laki (Martinez & Raul ,2000 didalam Michael & Ronald,

2004). 8 Seseorang tidak akan memukul atau menampar orang sembarangan dalam keadaan semarah apapun, karena ia sadar bahwa hal tersebut bukanlah hal yang baik untuk dilakukan. Kondisi seperti ini justru membuat sebagian besar orang harus menekan Id nya demi memenangkan superego. Bagi sebagian yang lain, akan mencari pelampiasan di ruang lain yang nihil akan superego.

Freud juga menjelaskan tentang kon- sep kesadaran dan ketidaksadaran. Menurut- nya, kesadaran manusia bagaikan gunung es di mana ranah ketidaksadaran berada di bawah lapisan air dan memuat porsi yang lebih be- sar daripada kesadaran. (Sigmund Freud oleh Iyus Yosep,2007 didalam Michael & Ronald, 2004). Menurut Freud, Ketidaksadaran meru- pakan ruang yang dihasilkan dari beberapa memori dan keinginan yang menyakitkan, konflik-konflik masa lalu yang tidak dikehen- daki, emosi, pengalaman, hasrat dan perasaan trumatik dan tidak diinginkan yang cend- erung direpresi (penekanan/ditekan) ke alam bawah sadar, hal ini akan terus mempenga- ruhi perilaku kita walau kita tidak menyadari. Apabila kita menilik kembali ke paragraph atas bahwa sebagian besar orang menekan Idnya, maka sebagian besar orang memiliki ruang ketidaksadaran yang lebih besar dari kesadarannya. Hal ini yang menyebabkan, banyak orang yang tidak menyadari faktor yang memotivasi mereka untuk melakukan hal yang mereka lakukan (Chartrand & Bargh, 2002 didalam Michael & Ronald, 2004)

Meneruskan konsep konsep Freud, Jacques Lacan, seorang pembaca Freud, menambahkan sentuhan linguistik Sau- ssure dalam psikoanalisis. Menurut Lacan, ketidaksadaran itu terstruktur layaknya ba- hasa dan hadir melalui bahasa (Fink, 1995). Menurut Lacan, bahasa adalah media yang merepresentasikan ketidaksadaran. Tanda atau simbol yang dibuat merupakan ekspresi dari ruang ketidaksadaran manusia. Misalnya ketika kita diminta menggambarkan suatu un- sur alam dan kemudian kita menggambar api, maka gambar itu menunjukkan sebuah kema- rahan yang ditahan dalam diri kita dan mun- cul melalui sistem simbol. Contoh lain adalah seseorang gamer yang memainkan game ber- muatan seksual dan berperan sebagai seorang pemerkosa. Saat ia merasa tertarik pada

UMN

UMN

menurut Freud, sekaligus love your life (Life, 2009). Second Life sendiri

Adapun beberapa alasan atau hasrat hasrat memiliki dan hasrat menjadi yang diba- adalah permainan yang dirancang untuk kita

bisa kita salurkan di dalam dunia nyata dan

akhirnya dapat dilakukan didalam dunia virtual. tersembunyi yang mendorong seseorang ber- has oleh Jacques Lacan.

atau masyarakat dunia merasakan pengalaman

main game, antara lain :

berbeda menjalankan dunia nyata didalam

2. Point Blank, Second Life dan

1. Untuk melupakan rutinitas sekolah,

WACANA INTI

dunia virtual. Politisi bisa bertemu dengan

Katarsis Virtual Hasrat-Hasrat

kuliah, dan pekerjaan. Ini menunjuk-

1. Deskripsi Game

kan ada perasaan takut terhadap tekan- Permainan pertama yang akan diteliti sernya dengan penonton virtual, bahkan pe-

konstituen, musisi dapat memainkan kon-

tersembunyi

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25