BAB II LANDASAN TEORI - Bab II

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. E-Learning
2.1.1. Pengertian E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru
dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet
sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan
pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
Jaya Kumar C. Koran (2002)
E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan
rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
Dong (dalam Kamarga, 2002)
E-learning

sebagai

kegiatan

belajar


asynchronous

melalui

perangkat

elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya.
Rosenberg (2001)
Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk
mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain.

10


11

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media
elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal
misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang
telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran
jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan
konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan
perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan
tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
E-learning


merupakan

suatu

jenis

pembelajaran

yang

memungkinkan

tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau
media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu
diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat
beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi
internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas.
Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan
intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.


12

E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning
secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran
dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :
1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia
CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
menghemat waktu proses belajar mengajar
mengurangi biaya perjalanan
menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,
peralatan, buku)
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

Tetapi E-learning bukan segala-galanya sebab tatap muka antara siswa dan guru

sangat diperlukan. Peran guru mempunyai porsi 20%, Tugas/simulasi 20%, produk
knowledge/e-learning 60%. Dengan demikian peran sekolah sekarang bukan hanya
sebagai tempat belajar tetapi menjadikan sekolah sebagai komunitas belajar.
Kegiatan e-learning murni mengandalkan komunikasi via internet sebagai moda
komunikasi utamanya, maka bagaimana suatu materi pembelajaran disampaikan dan

13

ditampilkan melalui internet menjadi sangat berperan terhadap keberhasilan program elearning. Makalah ini akan menguraikan prinsip-prinsip yang berlaku di dalam e-learning
berkaitan dengan elemen media yang akan digunakan di dalamnya.
Dalam E-learning Framework yang dikembangkan oleh Sun Microsystem (Sun
Microsystem, 2003), e-learning didefinisikan sebagai kemampuan untuk menggunakan
internet, jaringan komputer, dan teknologi elektronika yang lainnya untuk memfasilitasi,
mengukur, dan mengelola kegiatan belajar. Hal yang menarik dari e-learning adalah
kemampuannya secara teori untuk mengurangi (atau bahkan menghilangkan sama sekali)
dua pembatas terbesar dalam pengembangan dan pembelajaran yang berkelanjutan bagi
para pembelajar, yaitu waktu dan biaya.
2.1.2

Prinsip-prinsip E-learning


Ruth Clark (Clark, 2002) menuliskan enam prinsip yang harus diperhatikan berkaitan
dengan elemen media yang digunakan supaya sebuah program e-learning berlangsung
efektif. Keenam prinsip menyangkut elemen media dalam e-learning yang disebutkan
Clark berikut merupakan dasar-dasar bagaimana mengembangkan media dalam elearning. Pengembangan media yang dimaksud di sini menyangkut kombinasi teks, grafik,
dan suara untuk menyampaikan materi pembelajaran. Keenam prinsip tersebut adalah:
1. Prinsip Multimedia: menambahkan grafik ke dalam teks meningkatkan kegiatan
belajar. Yang dimaksud dengan grafik di sini adalah gambar diam (garis, sketsa,
diagram, foto) dan gambar bergerak (animasi dan video). Grafik yang ditambahkan
ke dalam teks sebaiknya yang selaras dengan pesan yang disampaikan dalam teks.
Grafik yang ditambahkan untuk hiburan (entertainment).
2. Prinsip Contiguity (kedekatan): menempatkan teks di dekat grafik meningkatkan

14

kegiatan belajar. Contiguity merujuk pada susunan teks dan grafik pada layar.
Prinsip contiguity, menyatakan sebaiknya grafik dan teks yang bersesuaian
diletakkan berdekatan.
3. Prinsip Modality: menjelaskan grafik dengan suara meningkatkan kegiatan
belajar. Prinsip ini terutama berlaku untuk animasi atau visualisasi kompleks dalam

suatu topik yang relatif kompleks dan belum dikenal oleh pembelajar.
4. Prinsip Redundancy (kelebihan): menjelaskan grafik dengan suara dan teks yang
berlebihan dapat merusak kegiatan belajar. Banyak program e-learning yang
menyajikan kata-kata dalam teks dan suara yang membaca teks. Banyak hasil riset
yang mengindikasikan bahwa kegiatan belajar terganggu ketika sebuah grafik
dijelaskan melalui kombinasi teks dan narasi yang membaca teks.
5. Prinsip coherence (kesesuaian): menggunakan visualisasi, teks, dan suara yang
tidak berhubungan (sembarangan) dapat merusak kegiatan belajar. Dalam banyak
website e-learning sering ditemukan penambahan-penambahan yang tidak perlu,
misalnya penambahan games, musik latar, dan ikon-ikon tokoh kartun terkenal.
Penambahan-penambahan ini, selain tidak meningkatkan kegiatan belajar, juga
dapat merusak kegiatan belajar itu sendiri.
6. Prinsip personalisasi: menggunakan bentuk percakapan dan gaya-gaya pedagogis
dapat meningkatkan kegiatan belajar. Sejumlah penelitian yang dirangkum oleh
Byron Reeves dan Clifford Nass dalam bukunya, The Media Equation,
menunjukkan bahwa seseorang memberikan respon terhadap komputer seperti
ketika ia memberi respon kepada orang lain.
Proses pemilihan media untuk pembelajaran jarak jauh (termasuk di dalamnya adalah

15


e-learning), dalam banyak kasus, menyerupai dengan pemilihan media untuk
pembelajaran dengan sistem tatap muka atau pembelajaran tradisional. Penyampaian
materi pembelajaran melalui media online menawarkan kemudahan akses bagi pembelajar.
Pemilihan media untuk e-learning dimulai dengan melihat tujuan kegiatan belajar, yaitu
apakah tujuan kegiatan belajar dapat dicapai melalui kegiatan mendengarkan, melihat,
atau melalui interaksi media. Dengan demikian, tujuan kegiatan belajar akan menentukan
media yang digunakan, baik berdiri sendiri-sendiri atau pun merupakan gabungan dari
berbagai media (Ely, 2003).
2.1.3

E-learning di Sekolah

Pergeseran paradigma dalam pranata pendidikan yang semula terpusat menjadi
desentralistis membawa konsekuensi dalam pengelolaan pendidikan, khususnya di tingkat
sekolah. Kebijakan tersebut dapat dimaknai sebagai pemberian otonomi yang seluasluasnya kepada sekolah dalam mengelola sekolah, termasuk di dalamnya berinovasi dalam
pengembangan kurikulum dan model-model pembelajaran.
Otonomi yang luas itu, hendaknya diimbangi dengan perubahan yang berorientasi
kepada kinerja dan partisipasi secara menyeluruh dari komponen pendidikan yang terkait.
Kondisi ini gayut dengan perubahan kurikulum yang sedang diluncurkan dewasa ini oleh

pemerintah, yakni kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Konsekuensi yang harus
ditanggung oleh sekolah adalah restrukturisasi dalam pengelolaan sekolah (capacity
building), profesionalisme guru, penyiapan infrastruktur, kesiapan siswa dalam proses
belajar dan iklim akademik sekolah.
Kebijakan penerapan KTSP dan pemberian otonomi pendidikan juga diharapkan
melahirkan organisasi sekolah yang sehat serta terciptanya daya saing sekolah. Sejalan
dengan perkembangan teknologi informasi dan pembelajaran berbasis teknologi informasi

16

yang sangat pesat, hendaknya sekolah menyikapinya dengan seksama agar apa yang
dicita-citakan

dalam

perubahan

paradigma

pendidikan


dapat

segera

terwujud.

Kecenderungan yang telah dikembangkan dalam pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam pembelajaran adalah program e-learning.
Beragam istilah dan batasan telah dikemukakan oleh para ahli teknologi informasi dan
pakar pendidikan. Secara sederhana e-learning dapat difahami sebagai suatu proses
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi berupa komputer yang dilengkapi
dengan sarana telekomunikasi (internet, intranet, ekstranet) dan multimedia (grafis, audio,
video) sebagai media utama dalam penyampaian materi dan interaksi antara pengajar
(guru/dosen) dan pembelajar (siswa/mahasiswa).
Model pembelajaran berbasis TIK dengan menggunakan e-learning berakibat pada
perubahan budaya belajar dalam kontek pembelajarannya. Setidaknya ada empat
komponen penting dalam membangun budaya belajar dengan menggunakan model elearning di sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri dalam belajar dengan berbagai
pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi, mengatur dirinya
sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu mengembangkan pengetahuan dan

ketrampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran, memahami belajar dan hal-hal yang
dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga tersedianya infrastruktur yang memadai dan yang
ke empat administrator yang kreatif serta penyiapan infrastrukur dalam memfasilitasi
pembelejaran.
Permasalahan yang dihadapi sekolah saat ini adalah pada tingkat kesiapan peserta
belajar, guru, infrastruktur sekolah, pembiayaan, efektifitas pembelajaran, sistem
penyelenggaraan dan daya dukung sekolah dalam menyelenggarakan pembelajaran

17

berbasis TIK. Lalu, apakah mungkin program e-learning dapat dilaksanakan di sekolah?
Ini yang menjadi esensi dari kebermaknaan e-learning di sekolah.

2.2 Web E-Learning Berbasis Moodle
2.2.1 Pengertian Moodle
Moodle adalah sebuah aplikasi Content Management System (CMS) untuk
pengelolaan web e-learning. Rata-rata orang yang berkecimpung dalam bidang e-learning
khususnya dari bidang pendidikan, psikologi, serta ilmu komputer mengenal Moodle.
Moodle sendiri merupakan singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment. Learning Management System (LMS) ini merupakan salah satu LMS papan
atas.
Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah
sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa
untuk masuk ke dalam ”ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran.
Dengan menggunakan moodle kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal
elektronik dan lain-lain.

2.2.2

User Management

Moodle secara default menyediakan 7 lapisan user (previlege) untuk mengurangi
tingkat keterlibatan administrator sehingga administrator tidak terlalu sibuk mengerjakan
seluruh tugas di situs tersebut, tentu saja dengan mempertahankan tingkat keamanan situs.
Berikut ini merupakan 7 lapisan user tersebut :
1.

Administrator.

18

Seorang administrator bertugas mengatur situs secara umum. Misalnya mengatur
tampilan situs, menu-menu apa saja yang terdapat pada situs, mengatur user
privilege (disebut role pada Moodle), dan lain sebagainya.
2.

Course Creator.
Seorang course creator dapat membuat course (pelatihan/mata kuliah/mata
pelajaran), dan mengajar course tersebut atau menunjuk teacher (pengajar) mana
yang akan mengajarkan course tersebut dan melihat course yang tidak dipublish.
Pada dunia nyatanya, seorang course creator dapat dianggap sebagai kepala
departemen atau koordinator program studi.

3.

Teacher.
Seorang teacher (pengajar) dapat melakukan apapun terhadap course yang
diajarkannya, seperti mengganti aktivitas yang terdapat pada course tersebut,
member nilai kepada siswa yang mengambil course tersebut, mengeluarkan siswa
yang tergabung dalam course tersebut, menunjuk non editing teacher untuk
mengajar pada course tersebut, dan lain-lain.

4.

Non-editing Teacher.
Non-editing teacher dapat mengajar pada coursenya, seperti memberi nilai siswa,
namun tidak dapat mengubah aktivitas yang telah dibuat oleh teacher yang
mengajar pada course tersebut. Pada dunia nyata, non editing teacher dapat
dianggap sebagai asisten guru.

5.

Student.

19

Student merupakan user yang belajar pada suatu course. Sebelum dapat mengikuti
aktivitas pada suatu course, seorang student harus mendaftar terlebih dahulu pada
course tersebut. Selanjutnya pengajar yang mengajar pada course tersebut akan
memberikan grade terhadap pencapaian student tersebut.
6.

Guest.
Guest merupakan user yang selalu memiliki akses read-only. Setiap user yang
belum terdaftar pada moodle merupakan guest. Guest dapat masuk ke course
manapun yang memperbolehkan guest untuk masuk. User yang telah login dapat
masuk ke course manapun yang memperbolehkan guest untuk masuk. Walaupun
diperbolehkan masuk, namun guest tidak diperbolehkan mengikuti aktivitas
apapun pada course tersebut. Terdapat 2 tipe akses guest pada moodle : yang
memerlukan enrolment key dan yang tidak. Jika untuk masuk pada suatu course
diperlukan enrolment key, maka setiap ingin masuk ke course tersebut guest harus
memasukkan enrolment key terlebih dahulu, jadi dapat dibatasi guest yang boleh
masuk pada course tersebut. Jadi guest disediakan untuk user yang ingin melihatlihat course yang tersedia pada suatu situs sehingga dapat menentukan apakah
course tersebut sesuai dengan keinginannya atau tidak.

7.

Authenticated User.
Secara default seluruh user yang telah login merupakan Authenticated User.
Walaupun suatu user berperan sebagai teacher pada suatu course, namun di curse
lain ia hanya berperan sebagai authenticated user yang memiliki kedudukan yang
sama dengan guest. Perbedaan guest dengan authenticated user adalah bila belum
terdaftar pada suatu course maka authenticated user dapat langsung mendaftar pada
course tersebut sedangkan guest tidak.

20

2.3 Pembelajaran Efektif
Belajar atau pembelajaran adalah merupakan sebuah kegiatan yang wajib kita
lakukan dan kita berikan kepada anak-anak kita. Ini merupakan kunci sukses untuk
menggapai masa depan yang cerah, mempersiapkan generasi bangsa dengan wawasan
ilmu pengetahuan yang tinggi sehingga berguna bagi bangsa, negara, dan agama. Melihat
peran yang begitu vital, maka menerapkan metode yang efektif dan efisien adalah sebuah
keharusan. Dengan harapan proses belajar mengajar akan berjalan menyenangkan dan
tidak membosankan.
Pembelajaran efektif adalah pembelajaran dimana siswa memperoleh keterampilanketerampilan yang spesifik, pengetahuan dan sikap serta merupakan pembelajaran yang
disenangi siswa. Intinya bahwa pembelajaran dikatan efektif apabila terjadi perubahanperubahan pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Reiser Robert, 1996).
Di bawah ini adalah langkah-langkah pembelajaran efektif e-learning berbasis
moodle yang akan dilakukan oleh peneliti :
1.

Guru menyiapkan materi dan mengupload ke dalam
web e-learning matematika yang telah dibuat oleh guru/peneliti.

2.

Siswa membuat account user dengan mendaftar
sebagai student pada web e-learning matematika.

3.

Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
kepada siswa.

4.

Guru

memberi

tugas

kepada

siswa

untuk

mendownload materi melalui internet di rumah dan menjawab pertanyaan-pertanyaan
dalam internet secara online. ( materi bisa berupa file doc. , pdf. , powerpoint, flash,
video atau bentuk animasi lain )

21

5.

Saat tatap muka, guru bersama-sama dengan siswa
membahas materi yang telah di download melalui internet dan menjawab pertanyaan
yang ditugaskan serta memberitahukan hasil yang telah dikerjakan siswa secara online.
( metode yang digunakan saat tatap muka bervariasi )

6.

Guru memberi tugas kepada siswa untuk merangkum
materi yang telah dibahas dan mengirimkan kepada guru melalui web e-learning
matematika dengan batasan waktu maksimal ditetapkan.

7.

Guru memeriksa tugas siswa via web e-learning
matematika, langsung memberi penilaian dan memberikan pesan berupa tugas
berikutnya, siswa dapat langsung melihat hasil pekerjaannya dan tugas yang harus
dikerjakan berikutnya.

Proses pembelajaran seperti di atas akan dilakukan juga untuk kegiatan :
a. Diskusi lewat internet, dengan desain materi dan waktu telah ditentukan.
b. Menjelaskan materi baru.
c. Tes Online.
d. Kuis Online.
e. Forum Matematika ( membahas soal-soal tingkat tingkat tinggi / olimpiade )

Kerangka Pemikiran
Kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan
dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting (Sugiono,
2003 : 47). Dalam kerangka pemikiran ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan
variabel terikat.
1. Variabel Bebas / Variabel Independen

22

Yaitu variabel yang merupakan rangsangan untuk mempengaruhi variabel yang lain.
Variabel independen dalam penelitian ini adalah Motivasi Belajar (x1), Pemahaman
Konsep (x2), dan Pemecahan Masalah (x3).
2. Variabel Terikat / Variabel Dependen
Yaitu suatu jawaban atas hasil dari perilaku yang dirangsang oleh variabel independen.
Variabel dependen di sini adalah Prestasi Belajar ( y ). Untuk mewujudkan pemecahan
dan penganalisaan masalah yang dihadapi dalam penelitian ini yaitu masalah
pembelajaran efektif, maka terlebih dahulu dikemukakan gambaran yang berupa
kerangka pemikiran sebagai berikut :
a. Setiap variabelnya tuntas, dengan nilai ketuntasan 70.
b. Ada pengaruh signifikan variabel independen terhadap variabel dependen
pada kelas eksperimen.
Motivasi Belajar
( x1 )
Pemahaman Konsep
( x2 )

Prestasi Belajar
(y)

Pemecahan Masalah
( x3 )

Motivasi Belajar
( x1 )
Pemahaman Konsep
( x2 )

Prestasi Belajar
(y)

Pemecahan Masalah
( x3 )

Motivasi Belajar
( x1 )
Pemahaman Konsep

Prestasi Belajar

Pemecahan Masalah
( x3 )
23

Gambar II. 1. Pengaruh signifikan x terhadap y.

c. Variabel dependen pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas
kontrol.
Berdasarkan kerangka pemikiran di atas dapat dijelaskan bahwa semua variabel
mencapai nilai ketuntasan 70, ada pengaruh yang signifikan ketiga variabel
independen terhadap variabel dependen, dan variabel dependen pada kelas
ekseperimen lebih baik daripada kelas control. Artinya, implementasi pembelajaran elearning berbasis moodle semua variabelnya tuntas, ada pengaruh signifikan semua
variabel independen terhadap variabel dependen, dan variabel dependen pada kelas
eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol maka pembelajaran tersebut dikatakan
efektif sehingga meningkatkan prestasi belajar yang signifikan.

Hipotesis
Peneliti diuji kemampuannya untuk menebak secara ilmiah dan logis tentang
pemecahan problema yang dimiliki. Jawaban sementara yang diusulkan yang
kemudian disebut hipotesis (Suharsimi Arikunto, 2005 :44)
Dalam penelitian ini dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut :

24

1. Rataan setiap variabel, yaitu motivasi, pemahaman konsep, pemecahan masalah,
dan prestasi belajar mencapai nilai ketuntasan 70.
2. Ada

pengaruh

signifikan

variabel

independen

(

motivasi

belajar,

pemahaman konsep, pemecahan masalah ) terhadap variabel dependen
( prestasi belajar ) pada kelas eksperimen, baik secara tunggal maupun
ganda.
3. Variabel dependen ( prestasi belajar ) pada kelas eksperimen lebih baik dari
pada kelas kontrol.
Ketiga hipotesis dipenuhi berarti E-learning Matematika Berbasis Moodle pada Pokok
Bahasan Trigonometri Kelas X SMA Krista Semarang terbukti efektif.