PERTUNJUKAN MARIONETTE MANUSIA DENGAN METODE MULTIPLE RETARGETING HUMAN MARIONETTE PERFORMANCE WITH MULTIPLE RETARGETING METHOD
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1088
PERTUNJUKAN MARIONETTE MANUSIA DENGAN METODE MULTIPLE
RETARGETING
HUMAN MARIONETTE PERFORMANCE WITH MULTIPLE RETARGETING
METHOD
Fiqri Ramadhan1, Dr. Purba Daru Kusuma S.T, M.T2, Anton Siswo Raharjo Ansori S.T, M.T3
1,3
Prodi S1 Sistem Komputer, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom
2
Prodi S1 Sistem Komputer, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom
3
Prodi S1 Sistem Komputer, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom
1
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Puppetry adalah bentuk teater atau pertunjukan yang melibatkan manipulasi wayang benda mati, yang seringkali
menyerupai beberapa jenis figur manusia atau binatang, yang digerakkan atau dimanipulasi oleh manusia yang
disebut dalang. Pertunjukan seperti itu juga dikenal sebagai wayang golek. Dalam praktiknya, bentuk teater yang
dilakukan selalu menggunakan alat yang tradisional berupa boneka yang digerakan menggunakan tangan atau
tali.
Penelitian ini dilakukan agar pertunjukan teater marionette yang dilakukan secara sederhana dapat dinikmati
secara digital dan dapat berguna sebagai media hiburan serta pembelajaran untuk semua kalangan. Dengan
menggunakan metode multiple retargeting, pertunjukan akan menampilkan beberapa boneka yang akan
mengikuti gerakan dari dalang secara alami, namun mereka akan mengikutinya dengan gerakan alami pada
boneka yang memiliki keterbatasan karena marionette dan manusia berbeda. Presentasi keakurasian pada
perancangan umum sistem dan pada pengujian berbeda karena beberapa faktor, salah satunya adalah kalibrasi
alat pada saat program dijalankan, pada pengujian didapatkan pada peraga pertama 75.75 % dan pada peraga
kedua 59.24 %.
Kata Kunci : puppet show, puppetry, marionette, multiple retargeting
Abstract
Puppetry is a form of theater or show that involves the manipulation of the shadow puppet, which often
resembles some kind of human or animal figure, which is manipulated or manipulated by a man called
puppeteer. Such performances are also known as wayang golek. In practice, the form of the theater is always
using a traditional tool in the form of dolls that are moved by hand or rope.
This research is conducted so that the performance of marionette theater can be enjoyed in a digital way and can
be useful as entertainment media and learning for all circles. Using multiple retargeting methods, the show will
feature some puppets that will follow the movements of the puppeteers naturally, but they will follow in the
natural movement of dolls that have limitations because marionettes and humans are different. Presentation of
accuracy in general system design and testing is different due to several factors, one of which is the tool
calibration at the time the program is run, the test is obtained in the first 75.75% and the second is 59.24%.
Keywords: puppet show, puppetry, marionette, multiple retargeting
1. Pendahuluan
Puppetry adalah bentuk teater atau pertunjukan yang melibatkan manipulasi wayang benda mati,
yang seringkali menyerupai beberapa jenis figur manusia atau binatang, yang digerakkan atau dimanipulasi
oleh manusia yang disebut dalang. Pertunjukan seperti itu juga dikenal sebagai wayang golek. Dalang
menggunakan gerakan tangan, lengan, atau alat pengontrolnya seperti batang atau senar untuk menggerakkan
tubuh, kepala, anggota badan, dan dalam beberapa kasus mulut dan mata boneka. Sang dalang sering berbicara
dengan suara karakter wayang, dan kemudian menyelaraskan gerakan mulut boneka dengan bagian yang
diucapkan ini. Tindakan, isyarat dan bagian yang diucapkan yang dimainkan oleh boneka biasanya digunakan
dalam mendongeng. Ada banyak varietas wayang yang berbeda, dan terbuat dari berbagai bahan, tergantung
pada bentuk dan kegunaannya. konstruksi mereka dapat sangat sederhana atau justru sangat kompleks [1].
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1089
Boneka paling sederhana meliputi: boneka jari yaitu boneka mungil yang sesuai dengan satu jari atau
boneka kaus kaki yaitu boneka yang terbentuk dari kaus kaki dan dioperasikan dengan memasukkan tangan ke
dalam kaus kaki dengan cara membuka dan menutup tangan mensimulasikan gerakan mulut boneka itu. Sebuah
boneka tangan dikendalikan oleh satu tangan yang menempati bagian dalam wayang dan menggerakkan boneka
di sekitar (boneka Punch dan Judy adalah contoh boneka tangan yang familiar). Sebuah boneka tangan mirip
dengan boneka tangan tetapi lebih besar dan membutuhkan dua dalang untuk setiap boneka. Ada juga beberapa
boneka yang dikendalikan dengan tangan dan kayu, seperti boneka puppet. Terdapat pula boneka dengan tingkat
kesulitan yang cukup sulit dan tidak semua orang dapat melakukannya. Hal ini disebabkan oleh karakter boneka
tersebut hampir mirip dengan manusia, yaitu memiliki gerakan sendi terbatas. Boneka tersebut sering disebut
dengan marionettes. Marionettes dijalankan dan dikendalikan oleh sejumlah senar dan dalam beberapa kondisi
juga ditambah dengan batang utama yang terpasang pada bar kontrol yang dipegang dari atas oleh dalang[1].
Proses penggabungan teknologi modern dengan sesuatu yang klasik telah memberikan kemudahan
dalam menampilkan sesuatu pertunjukan yang lebih menarik. Salah satunya adalah pertunjukan puppet secara
digital. Boneka puppet yang sebelumnya hanya terbuat dari bahan kayu yang digerakan melalui tali pada sumbusumbu tertentu sehingga menyerupai gerakan manusia pada umumnya.
Pertunjukan puppet secara digital merupakan sesuatu inovasi penggabungan sesuatu yang klasik dengan
era modern. Teknologi animasi dapat menampilkannya secara digital dalam format tiga dimensi. Manusia
menggerakannya menggunakan sebuah sensor yang menyeluruh pada bagian tubuh yang bernama neuron.
Boneka digerakan oleh motion capture yang diolah oleh program bernama Unity3D. Boneka mengikuti
pergerakan manusia secara alamiah dengan mengikuti sensor. Akan tetapi, boneka tidak mengikuti semua
gerakan manusia secara alami. Boneka peraga hanya mengikuti pergerakan alamiah boneka.
2. Dasar Teori
2.1 Puppet / Marionette Teather
Teater mainan atau miniatur dirancang untuk penggunaan yang dapat dipertukarkan dalam pertunjukan
pementasan, seperti pertunjukan wayang atau boneka dan terdiri dari sebuah perumahan dengan platform yang
biasanya diletakkan di ujung bawah perumahan dengan bukaan depan di perumahan di atas platform. Untuk
menentukan sebuah panggung, satu atau lebih bukaan sisi disediakan untuk memberi akses dari sisi perumahan
untuk memanipulasi karakter di atas panggung. Platform ini mencakup pembukaan yang ditutup dengan mudah
sehingga ketika platform berada di ujung bawah perumahan, dia membentuk panggung yang kokoh dan saat
perumahan dibalik untuk menempatkan platform di ujung atas, pembukaan perumahan dibiarkan terbuk, bagian
dari marionettes atau gambar lainnya yang berada di atas perumahan dan masuk ke dalam posisi yang terlihat
melalui bukaan depan perumahan. Latar belakang yang indah dalam bentuk panel yang dilepas dan dilipat
dengan mudah melalui slot baik di bagian depan atau belakang dari platform sesuai keinginan[2].
2.2 Motion Capture
Motion capture telah menjadi topik yang populer di bidang robotika, animasi, game komputer, VR dan
sebagainya. Di sisi lain, aplikasi robot humanoid di bidang hiburan adalah industri yang berkembang pesat.
Manusia termotivasi oleh gagasan permainan dan kinerja realitas dengan menggunakan robot hiburan, di mana
misalnya pemain menggunakan mosi mereka untuk mengendalikan humanoids agar terlibat dalam permainan.
Proyek ini mengeksplorasi kontrol gerakan sistematis dari robot marionette melalui data motion capture.
Motion capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini
digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk kalidasi ciri computer dan robot. Di dalam
pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk
menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk
wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance
capture.
2.3 Deskripsi Umum Sistem
Sistem ini bertujuan untuk merancang dan melakukan implementasi perangkat lunak yang berfungsi
untuk pertunjukan sederhana Puppet Dance Show dimana manusia menggerakan puppet namun boneka bergerak
secara natural boneka dengan skenario tertentu.
Boneka yang dipakai menggunakan metode multiple retargeting, dimana boneka lain mengikuti
gerakan boneka utama. Secara garis besar, sistem pembuatan Pertunjukan Marionette Manusia dengan Metode
Multiple Retargeting ini memiliki gambaran yang cukup luas. Oleh Karena itu dibutuhkan diagram yang
menggambarkan tahapan pembuatan dari pertunjukan marionette manusia tersebut.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1090
Perancangan Umum Sistem
Pada tahap ini dijelaskan gambaran umum dari sistem utama yang digunakan pada saat perancangan.
Gambar 2.1 adalah diagram perancangan sistem yang berguna untuk menggambarkan proses pengolahan sistem
secara keseluruhan. Pada aplikasi ini, ada beberapa proses yang dilalui agar data diolah dan di klarifikasikan.
Adapun Gambaran umum sistem ini dilihat dari gambar berikut:
Gambar 2.1 Diagram Perancangan Sistem
Adapun proses pembuatan ragdolls dilihat pada tabel 2.1 adalah bentuk pembuatan dari ragdoll.
Gambar menunjukan skema pembuatan boneka, mulai dari pembuatan kepala hingga kaki. Skema tersebut yang
dihubungkan oleh bentuk boneka dari aplikasi Unity3D.
Tabel 2.1 Mapping bones pada model
Structure
Body
Left Arm
Right Arm
Left Leg
Right Leg
Bones Pada Model
Bone Name
Hips
Spine
Chest
Shoulder
Upper Arm
Lower Arm
Hand
Shoulder
Upper Arm
Lower Arm
Hand
Upper Leg
Lower Leg
Foot
Upper Leg
Lower Leg
Foot
Hierarchy Name
joint Pelvis
joint TorsoA
joint TorsoB
joint ClavicleLT
joint ShoulderLT
joint ElbowLT
joint HandLT
joint ClavicleRT
joint ShoulderRT
joint ElbowRT
joint HandRT
joint HipLT
joint KneeLT
joint FootLT
joint HipRT
joint KneeRT
joint FootRT
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1091
Head
Left Hand
Head
joint joint Head
Thumb Proximal
joint ThumbALT
Thumb Intermediate
joint ThumbBLT
Thumbe Distal
joint ThumbCLT
Index Proximal
joint IndexALT
Index Intermedate
joint IndexBLT
Index Distal
joint IndexCLT
Middle Proximal
joint RingALT
Middle Intermediate
joint RingBLT
Ring Proximal
joint RingCLT
Ring Intermediate
joint FingerALT
Little Proximal
joint FingerBLT
Little intermediate
joint PinkyALT
Litte Distal
joint PinkyBLT
Right Hand
Thumb Proximal
joint ThumbART
Thumb Intermediate
joint ThumbBRT
Thumbe Distal
joint ThumbCRT
Index Proximal
joint IndexART
Index Intermedate
joint IndexBRT
Index Distal
joint IndexCRT
Middle Proximal
joint RingART
Middle Intermediate
joint RingBRT
Ring Proximal
joint RingCRT
Ring Intermediate
joint FingerART
Little Proximal
joint FingerBRT
Little intermediate
joint PinkyART
Litte Distal
joint PinkyBRT
Pada manusia memiliki sendi dan derajat tersendiri dalam pergerakannya. Gerakan tersebut memiliki
fleksibelitas yang berbeda, saat manusia dapat menggerakan persendian yang bisa ditentukan derajatnya, boneka
marionette juga bisa dapat mengikutinya dengan gerakan alami boneka dan derajat yang terbatas. Adapun tabel
2.2 adalah gambaran dari presentasi derajat gerakan manusia dan boneka. Sendi manusia dan sendi boneka
didapatkan dari pengukuran langsung dan setting yang berada pada program, sedangkan nilai akurasi didapatkan
dari perhitungan perkiraan.
3. Implementasi & Pengujian
3.1 Skema Implementasi
Pada sistem ini, pengguna dapat melakukan sebuah pertunjukan marionette manusia dengan
menggunakan metode multiple retargeting dengan mengunakan alat PGI Accelerator Silicon Labs CP210x
bernama neuron. Kemudian alat tersebut dapat di hubungkan dengan perangkat lunak bernama axis neuron yang
akan menjadi sarana untuk motion capture yang akan di koneksikan dengan Unity3D sebagai alat untuk
mendemonstrasikannya.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1092
Gambar 3.1 Diagram Skema Implementasi
Pada manusia memiliki sendi dan derajat tersendiri dalam pergerakannya. Gerakan tersebut memiliki
fleksibelitas yang berbeda, saat manusia dapat menggerakan persendian yang bisa ditentukan derajatnya, boneka
marionette juga bisa dapat mengikutinya dengan gerakan alami boneka dan derajat yang terbatas. Adapun tabel
3.1 adalah gambaran dari presentasi derajat gerakan manusia dan boneka. Sendi manusia dan sendi boneka
didapatkan dari pengukuran langsung dan setting yang berada pada program, sedangkan nilai akurasi didapatkan
dari perhitungan perkiraan. Hasil dari rata-rata jika melebihi 50% itu menandakan hasil yang bagus.
Tabel 3.1 Setting derajat dan akurasi perkiraan
Sendi
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
0-360
0-180
0-180
0-90
0-265
0-45
0-30
0-90
0-90
0-45
0-90
0-30
Rata-rata (%)
Rasio Boneka
Terhadap
Manusia (%)
8.3
50
50
50
33.96
66,66
43.15
3.2 Pengujian Sistem
Tahap pengujian ini dilakukan dengan scenario sebagai berikut. Terdiri dari motion capture, axis
neuron, unity axis integration, unity configuration, marionette program, dan multiple retargeting method.
Pada proses pengujian ini, alat yang digunakan adalah Silicon Labs CP210x (Neuron) berbentuk full
body. Alat ini berfungsi untuk motion capture dan mensimulasikan pertunjukan marionette sederhana yang dapat
ditampilkan pada aplikasi Unity3D. Sebelum motion capture dilakukan, alat dapat dihubungkan terlebih dahulu
dengan computer, kemudian di intergrasikan dan di kalibrasi agar sesuai dengan bentuk dan gerakan yang peraga
lakukan.
Alat dipakai dengan ketentuan yang sudah di sesuaikan pada tubuh dari peraga kemudian aplikasi dapat
memperihatkan gerakan yang dapat dilakukan oleh peraga. Pada proses motion capture, boneka puppet dapat
berupa humanoid. Proyek ini mengeksplorasi kontrol gerakan sistematis dari robot marionette melalui data
motion capture.
Pada proses pengujian berikutnya aplikasi dapat menampilkan bentuk boneka yang sudah dibuat
sebelumnya oleh motion capture, di kalibrasi dan di integrasi agar dapat digunakan. Setelah di kalibrasikan dan
di integrasi yang dilakukan sebelumnya, aplikasi mengatur bagaimana bentuk model alignment, parameters,
body and size manager, smooth factor, dan data visualizer.
Setelah melakukan proses di atas, peraga melakukan gerakan bebas, kemudian aplikasi akan men capture setiap
gerakan yang dilakukan oleh peraga yang dinamakan scene dan ditampilkan pada aplikasi axis neuron. Pada
proses pengujian aplikasi axis neuron dihubungkan dengan aplikasi Unity3D agar dapat dibuat model dan di
implementasikan menjadi sebuah boneka marionette.
Hal pertama yang dilakukan adalah mengubah settingan yang berada pada axis neuron, mengubah IP
yang digunakan. IP pada aplikasi axis neuron harus sama dengan aplikasi Unity3D agar dapat di hubungkan pada
saat pengintegrasian. Hal yang diubah hanya general settings dan broadcasting settings.
Settingan IP dan Port diubah sesuai dengan alat dan konektivitas, jika aplikasi menggunakan wireless, harus
dihubungkan dengan wifi dan jika tidak, matikan kolom centang pada tulisan support wifi mode. Tugas akhir ini
menggunakan wired atau cable sehingga kolom centangnya harus dimatikan.
Host Address diubah sesuai dengan IP yang berada pada Unity3D. Konektivitas yang digunakan adalah BVH.
Jadi kolom centang yang berada pada tulisan BVH dihidupkan, kemudian ubah Port dan Format yang ada sesuai
dengan aplikasi pada Unity3D.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1093
Pada proses pengujian aplikasi Unity3D menampilkan bentuk dan scene yang sudah dilakukan pada aplikasi axis
neuron dan pada saat unity axis integration. Sebelumnya, buat dahulu project dan scene yang digunakan saat
kofigurasi. Boneka yang sudah dibuat pada motion capture di sesuaikan bentuknya pada ragdoll (sebelumnya
sudah di download pada website Unity3D) dan settingan pada Assets.
setting assets boneka di program sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi yang akan ditampilkan pada saat peraga
menggunakan alat.
setting assets scene dan scene. Pada gambar ini, aplikasi membuat bentukan dari set yang digunakan, bagaimana
pengambilan view, jarak, dan posisi boneka yang akan digunakan nanti.
setting gameobject ragdoll. Pada gambar ini, ragdoll yang sudah dibuat sebelumnya, dikonfigurasikan masingmasing pada 3D object yang berada di Unity3D, mulai dari kepala hingga kaki seperti settingan ragdoll pada
motion capture.
Pada proses pengujian pengujian semua settingan yang telah dilakukan pada saat unity integration digunakan
untuk memprogram boneka puppet yang nantinya bekerja sesuai dengan gerakan alami boneka.
Boneka unity dan setting boneka. Pada gambar ini menunjukan konfigurasi boneka yang digunakan, ubah sistem
yang aka digunakan, mulai dari position, rotation, scale, controller, avatar. Setelah mengkonfigurasikan
semuanya, ubah bentuk model sesuai yang diinginkan, berikut adalah bentuknya.
setting model dan setting rig. Pada gambar ini, menunjukan konfigurasi yang dilakukan untuk merubah bentuk
dan type dari model yang akan digunakan saat pertunjukan.
Pada proses pengujian akhir, boneka utama yang digunakan pada marionette program kemudian akan di
integrasikan dan dihubungkan dengan model boneka yang lainnya sehingga boneka lainnya mengikuti
pergerakan asli dari boneka yang dihubungkan.
setting neuron animator menunjukan konfigurasi utama dalam mengatur boneka utama yang digunakan saat
marionette program.
second marionette dan setting second marionette. Pada gambar ini, menunjukan konfigurasi boneka kedua untuk
menentukan metode yang digunakan yaitu multiple retargeting. Boneka diatur sesuai dengan boneka utama, cara
mengaturnya sama dengan ragdoll.
Tabel 4.1 setting derajat dan akurasi
Sendi
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
0-360
0-180
0-180
0-90
0-265
0-45
0-30
0-90
0-90
0-45
0-90
0-30
Rata-rata (%)
Rasio Boneka
Terhadap
Manusia (%)
8.3
50
50
50
33.96
66,66
43.15
Tabel 4.2 Hasil data pengujian 1
No
1
2
3
4
5
6
Animasi
Idle
Forward
Right
Left
Jump
Dive
Sendi
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
Rasio Boneka
Terhadap Manusia (%)
8.3
50
50
50
33.96
66.66
Rata – rata (%)
Rasio Alat
Peraga 1 (%)
50
100
100
100
68.18
36.36
75.75
Tabel 4.3 Hasil data pengujian 2
No
Animasi
Sendi
Rasio Boneka
Terhadap Manusia (%)
Rasio Alat
Peraga 2 (%)
ISSN : 2355-9365
1
2
3
4
5
6
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1094
Idle
Forward
Right
Left
Jump
Dive
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
8.3
50
50
50
33.96
66.66
Rata – rata (%)
35
75
75
75
31.82
63.64
59.24
4. Pembahasan
Setelah melakukan semua proses, boneka marionette dapat digunakan untuk pertunjukan teater
sederhana dimana dalang menggerakan tubuhnya kemudian boneka mengikuti gerakan dan bergerak secara
natural boneka. Kemudian didapatkan presentasi setelah perhitungan perkiraan pada perancangan umum sistem.
Tabel 4.1 adalah hasil dari perhitungan dan settingan program yang sudah dilakukan, dapat dilihat presentasi
keakurasian sama dengan settingan yang telah ditentukan sebelumnya. Tabel 4.2 dan 4.3 adalah hasil dari
pengujian.
Dari tabel 4.2 dan 4.3 didapatkan bahwa prosentase alat yang digunakan pada peraga yang berbeda
menghasilkan jumlah rasio yang berbeda, dikarenakan peraga yang berbeda memiliki tekstur tubuh yang berbeda
sehingga alat yang digunakan menghasilkan kalibrasi rasio yang berbeda.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pengujian yang sudah dilakukan maka didapatka kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi mampu berjalan dengan baik pada perangkat keras Silicon Labs CP210x (Neuron) dan dapat
terhubung pada aplikasi Unity3D dan Axis Neuron.
2. Faktor yang mempengaruhi perbedaan hasil ukuran instalasi pada saat motion capture adalah peraga
pada saat menggunakan perangkat, aplikasi mengikuti kebutuhan dari spesifikasi perangkat.
3. Aplikasi mampu menampilkan gerakan boneka yang diperoleh dari peraga dan dapat mempertunjukan
boneka marionette yang mengikuti gerakan alami boneka dengan keterbatasan tertentu.
4. Aplikasi mampu mengimplementasikan metode yang digunakan yaitu multiple retargeting pada saat
pertunjukan berlangsung.
5. Boneka ini di setting dengan fleksibelitas dengan presentasi keakurasian pada perancangan umum
sistem dan pada pengujian berbeda karena beberapa faktor, salah satunya adalah kalibrasi alat pada
saat program dijalankan.
6. Pada pengujian prosentase alat yang digunakan pada peraga yang berbeda menghasilkan jumlah rasio
yang berbeda, dikarenakan peraga yang berbeda memiliki tekstur tubuh yang berbeda sehingga alat
yang digunakan menghasilkan kalibrasi rasio yang berbeda.
7. Dari pengujian yang dilakukan prosentase rasio yang didapatkan pada peraga pertama adalah sebesar
75.75 % dan pada peraga kedua adalah sebesar 59.24 %, artinya kedua rasio tersebut lebih besar dari
rasio standar yaitu sebesar 43.15%.
Daftar Pustaka :
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
Baird, Bil (1966). The Art of the Puppet. Plays. ISBN 0-8238-0067-9
Beaton, Mabel; Les Beaton (1948). Marionettes: A Hobby for Everyone. New York.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/21/Lemon_whole01_wiki.jpg. 12 November 2017. 14.30.
Nguyen, K. D., Chen, I. M., Yeo, S. H., & Duh, B. L. (2007, September). Motion control of a robotic
puppet through a hybrid motion capture device. In Automation Science and Engineering, 2007. CASE
2007. IEEE International Conference on (pp. 753-758). IEEE.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/38/May_Day_Parade_-1-Minneapolis-200705-06.jpg/269px-May_Day_Parade_-1-Minneapolis-2007-05-06.jpg. 12 November 2017. 14.31.
Yamane, K., Hodgins, J. K., & Brown, H. B. (2004). Controlling a motorized marionette with human
motion capture data. International Journal of Humanoid Robotics, 1(04), 651-669.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ca/Swanage_Punch_%26_Judy.JPG/201pxSwanage_Punch_%26_Judy.JPG. 12 November 2017. 14.32.
https://www.researchgate.net/figure/4041647_fig1_Fig-1-The-motorized-marionette-and-its-model-Themarionette-is-about-60cm-tall-The.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/Chilidasschaf-krappweishaffner.jpg/136px-Chilidasschaf-krappweis-haffner.jpg. 12 November 2017. 14.33.
Mulholland, John (1961). Practical Puppetry. London: Herbert Jenkins
Ltd.https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0a/Seattle_Center_puppeteer.jpg/135pxSeattle_Center_puppeteer.jpg. 12 November 2017. 14.33.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1095
[8]
Currell, David (1992). An Introduction to Puppets and Puppetmaking. London: New Burlington Books,
Quintet Publishing Limited. ISBN 1-85348-389-3.
[9]
Blumenthal, Eileen, Puppetry and Puppets, Thames & Hudson, 2005. ISBN 978-0-500-51226-5
[10]
Latshaw, George (2000). The Complete Book of Puppetry. London: Dover Publications. ISBN 978-0486-40952-8.
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1088
PERTUNJUKAN MARIONETTE MANUSIA DENGAN METODE MULTIPLE
RETARGETING
HUMAN MARIONETTE PERFORMANCE WITH MULTIPLE RETARGETING
METHOD
Fiqri Ramadhan1, Dr. Purba Daru Kusuma S.T, M.T2, Anton Siswo Raharjo Ansori S.T, M.T3
1,3
Prodi S1 Sistem Komputer, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom
2
Prodi S1 Sistem Komputer, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom
3
Prodi S1 Sistem Komputer, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom
1
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Puppetry adalah bentuk teater atau pertunjukan yang melibatkan manipulasi wayang benda mati, yang seringkali
menyerupai beberapa jenis figur manusia atau binatang, yang digerakkan atau dimanipulasi oleh manusia yang
disebut dalang. Pertunjukan seperti itu juga dikenal sebagai wayang golek. Dalam praktiknya, bentuk teater yang
dilakukan selalu menggunakan alat yang tradisional berupa boneka yang digerakan menggunakan tangan atau
tali.
Penelitian ini dilakukan agar pertunjukan teater marionette yang dilakukan secara sederhana dapat dinikmati
secara digital dan dapat berguna sebagai media hiburan serta pembelajaran untuk semua kalangan. Dengan
menggunakan metode multiple retargeting, pertunjukan akan menampilkan beberapa boneka yang akan
mengikuti gerakan dari dalang secara alami, namun mereka akan mengikutinya dengan gerakan alami pada
boneka yang memiliki keterbatasan karena marionette dan manusia berbeda. Presentasi keakurasian pada
perancangan umum sistem dan pada pengujian berbeda karena beberapa faktor, salah satunya adalah kalibrasi
alat pada saat program dijalankan, pada pengujian didapatkan pada peraga pertama 75.75 % dan pada peraga
kedua 59.24 %.
Kata Kunci : puppet show, puppetry, marionette, multiple retargeting
Abstract
Puppetry is a form of theater or show that involves the manipulation of the shadow puppet, which often
resembles some kind of human or animal figure, which is manipulated or manipulated by a man called
puppeteer. Such performances are also known as wayang golek. In practice, the form of the theater is always
using a traditional tool in the form of dolls that are moved by hand or rope.
This research is conducted so that the performance of marionette theater can be enjoyed in a digital way and can
be useful as entertainment media and learning for all circles. Using multiple retargeting methods, the show will
feature some puppets that will follow the movements of the puppeteers naturally, but they will follow in the
natural movement of dolls that have limitations because marionettes and humans are different. Presentation of
accuracy in general system design and testing is different due to several factors, one of which is the tool
calibration at the time the program is run, the test is obtained in the first 75.75% and the second is 59.24%.
Keywords: puppet show, puppetry, marionette, multiple retargeting
1. Pendahuluan
Puppetry adalah bentuk teater atau pertunjukan yang melibatkan manipulasi wayang benda mati,
yang seringkali menyerupai beberapa jenis figur manusia atau binatang, yang digerakkan atau dimanipulasi
oleh manusia yang disebut dalang. Pertunjukan seperti itu juga dikenal sebagai wayang golek. Dalang
menggunakan gerakan tangan, lengan, atau alat pengontrolnya seperti batang atau senar untuk menggerakkan
tubuh, kepala, anggota badan, dan dalam beberapa kasus mulut dan mata boneka. Sang dalang sering berbicara
dengan suara karakter wayang, dan kemudian menyelaraskan gerakan mulut boneka dengan bagian yang
diucapkan ini. Tindakan, isyarat dan bagian yang diucapkan yang dimainkan oleh boneka biasanya digunakan
dalam mendongeng. Ada banyak varietas wayang yang berbeda, dan terbuat dari berbagai bahan, tergantung
pada bentuk dan kegunaannya. konstruksi mereka dapat sangat sederhana atau justru sangat kompleks [1].
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1089
Boneka paling sederhana meliputi: boneka jari yaitu boneka mungil yang sesuai dengan satu jari atau
boneka kaus kaki yaitu boneka yang terbentuk dari kaus kaki dan dioperasikan dengan memasukkan tangan ke
dalam kaus kaki dengan cara membuka dan menutup tangan mensimulasikan gerakan mulut boneka itu. Sebuah
boneka tangan dikendalikan oleh satu tangan yang menempati bagian dalam wayang dan menggerakkan boneka
di sekitar (boneka Punch dan Judy adalah contoh boneka tangan yang familiar). Sebuah boneka tangan mirip
dengan boneka tangan tetapi lebih besar dan membutuhkan dua dalang untuk setiap boneka. Ada juga beberapa
boneka yang dikendalikan dengan tangan dan kayu, seperti boneka puppet. Terdapat pula boneka dengan tingkat
kesulitan yang cukup sulit dan tidak semua orang dapat melakukannya. Hal ini disebabkan oleh karakter boneka
tersebut hampir mirip dengan manusia, yaitu memiliki gerakan sendi terbatas. Boneka tersebut sering disebut
dengan marionettes. Marionettes dijalankan dan dikendalikan oleh sejumlah senar dan dalam beberapa kondisi
juga ditambah dengan batang utama yang terpasang pada bar kontrol yang dipegang dari atas oleh dalang[1].
Proses penggabungan teknologi modern dengan sesuatu yang klasik telah memberikan kemudahan
dalam menampilkan sesuatu pertunjukan yang lebih menarik. Salah satunya adalah pertunjukan puppet secara
digital. Boneka puppet yang sebelumnya hanya terbuat dari bahan kayu yang digerakan melalui tali pada sumbusumbu tertentu sehingga menyerupai gerakan manusia pada umumnya.
Pertunjukan puppet secara digital merupakan sesuatu inovasi penggabungan sesuatu yang klasik dengan
era modern. Teknologi animasi dapat menampilkannya secara digital dalam format tiga dimensi. Manusia
menggerakannya menggunakan sebuah sensor yang menyeluruh pada bagian tubuh yang bernama neuron.
Boneka digerakan oleh motion capture yang diolah oleh program bernama Unity3D. Boneka mengikuti
pergerakan manusia secara alamiah dengan mengikuti sensor. Akan tetapi, boneka tidak mengikuti semua
gerakan manusia secara alami. Boneka peraga hanya mengikuti pergerakan alamiah boneka.
2. Dasar Teori
2.1 Puppet / Marionette Teather
Teater mainan atau miniatur dirancang untuk penggunaan yang dapat dipertukarkan dalam pertunjukan
pementasan, seperti pertunjukan wayang atau boneka dan terdiri dari sebuah perumahan dengan platform yang
biasanya diletakkan di ujung bawah perumahan dengan bukaan depan di perumahan di atas platform. Untuk
menentukan sebuah panggung, satu atau lebih bukaan sisi disediakan untuk memberi akses dari sisi perumahan
untuk memanipulasi karakter di atas panggung. Platform ini mencakup pembukaan yang ditutup dengan mudah
sehingga ketika platform berada di ujung bawah perumahan, dia membentuk panggung yang kokoh dan saat
perumahan dibalik untuk menempatkan platform di ujung atas, pembukaan perumahan dibiarkan terbuk, bagian
dari marionettes atau gambar lainnya yang berada di atas perumahan dan masuk ke dalam posisi yang terlihat
melalui bukaan depan perumahan. Latar belakang yang indah dalam bentuk panel yang dilepas dan dilipat
dengan mudah melalui slot baik di bagian depan atau belakang dari platform sesuai keinginan[2].
2.2 Motion Capture
Motion capture telah menjadi topik yang populer di bidang robotika, animasi, game komputer, VR dan
sebagainya. Di sisi lain, aplikasi robot humanoid di bidang hiburan adalah industri yang berkembang pesat.
Manusia termotivasi oleh gagasan permainan dan kinerja realitas dengan menggunakan robot hiburan, di mana
misalnya pemain menggunakan mosi mereka untuk mengendalikan humanoids agar terlibat dalam permainan.
Proyek ini mengeksplorasi kontrol gerakan sistematis dari robot marionette melalui data motion capture.
Motion capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini
digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk kalidasi ciri computer dan robot. Di dalam
pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk
menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk
wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance
capture.
2.3 Deskripsi Umum Sistem
Sistem ini bertujuan untuk merancang dan melakukan implementasi perangkat lunak yang berfungsi
untuk pertunjukan sederhana Puppet Dance Show dimana manusia menggerakan puppet namun boneka bergerak
secara natural boneka dengan skenario tertentu.
Boneka yang dipakai menggunakan metode multiple retargeting, dimana boneka lain mengikuti
gerakan boneka utama. Secara garis besar, sistem pembuatan Pertunjukan Marionette Manusia dengan Metode
Multiple Retargeting ini memiliki gambaran yang cukup luas. Oleh Karena itu dibutuhkan diagram yang
menggambarkan tahapan pembuatan dari pertunjukan marionette manusia tersebut.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1090
Perancangan Umum Sistem
Pada tahap ini dijelaskan gambaran umum dari sistem utama yang digunakan pada saat perancangan.
Gambar 2.1 adalah diagram perancangan sistem yang berguna untuk menggambarkan proses pengolahan sistem
secara keseluruhan. Pada aplikasi ini, ada beberapa proses yang dilalui agar data diolah dan di klarifikasikan.
Adapun Gambaran umum sistem ini dilihat dari gambar berikut:
Gambar 2.1 Diagram Perancangan Sistem
Adapun proses pembuatan ragdolls dilihat pada tabel 2.1 adalah bentuk pembuatan dari ragdoll.
Gambar menunjukan skema pembuatan boneka, mulai dari pembuatan kepala hingga kaki. Skema tersebut yang
dihubungkan oleh bentuk boneka dari aplikasi Unity3D.
Tabel 2.1 Mapping bones pada model
Structure
Body
Left Arm
Right Arm
Left Leg
Right Leg
Bones Pada Model
Bone Name
Hips
Spine
Chest
Shoulder
Upper Arm
Lower Arm
Hand
Shoulder
Upper Arm
Lower Arm
Hand
Upper Leg
Lower Leg
Foot
Upper Leg
Lower Leg
Foot
Hierarchy Name
joint Pelvis
joint TorsoA
joint TorsoB
joint ClavicleLT
joint ShoulderLT
joint ElbowLT
joint HandLT
joint ClavicleRT
joint ShoulderRT
joint ElbowRT
joint HandRT
joint HipLT
joint KneeLT
joint FootLT
joint HipRT
joint KneeRT
joint FootRT
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1091
Head
Left Hand
Head
joint joint Head
Thumb Proximal
joint ThumbALT
Thumb Intermediate
joint ThumbBLT
Thumbe Distal
joint ThumbCLT
Index Proximal
joint IndexALT
Index Intermedate
joint IndexBLT
Index Distal
joint IndexCLT
Middle Proximal
joint RingALT
Middle Intermediate
joint RingBLT
Ring Proximal
joint RingCLT
Ring Intermediate
joint FingerALT
Little Proximal
joint FingerBLT
Little intermediate
joint PinkyALT
Litte Distal
joint PinkyBLT
Right Hand
Thumb Proximal
joint ThumbART
Thumb Intermediate
joint ThumbBRT
Thumbe Distal
joint ThumbCRT
Index Proximal
joint IndexART
Index Intermedate
joint IndexBRT
Index Distal
joint IndexCRT
Middle Proximal
joint RingART
Middle Intermediate
joint RingBRT
Ring Proximal
joint RingCRT
Ring Intermediate
joint FingerART
Little Proximal
joint FingerBRT
Little intermediate
joint PinkyART
Litte Distal
joint PinkyBRT
Pada manusia memiliki sendi dan derajat tersendiri dalam pergerakannya. Gerakan tersebut memiliki
fleksibelitas yang berbeda, saat manusia dapat menggerakan persendian yang bisa ditentukan derajatnya, boneka
marionette juga bisa dapat mengikutinya dengan gerakan alami boneka dan derajat yang terbatas. Adapun tabel
2.2 adalah gambaran dari presentasi derajat gerakan manusia dan boneka. Sendi manusia dan sendi boneka
didapatkan dari pengukuran langsung dan setting yang berada pada program, sedangkan nilai akurasi didapatkan
dari perhitungan perkiraan.
3. Implementasi & Pengujian
3.1 Skema Implementasi
Pada sistem ini, pengguna dapat melakukan sebuah pertunjukan marionette manusia dengan
menggunakan metode multiple retargeting dengan mengunakan alat PGI Accelerator Silicon Labs CP210x
bernama neuron. Kemudian alat tersebut dapat di hubungkan dengan perangkat lunak bernama axis neuron yang
akan menjadi sarana untuk motion capture yang akan di koneksikan dengan Unity3D sebagai alat untuk
mendemonstrasikannya.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1092
Gambar 3.1 Diagram Skema Implementasi
Pada manusia memiliki sendi dan derajat tersendiri dalam pergerakannya. Gerakan tersebut memiliki
fleksibelitas yang berbeda, saat manusia dapat menggerakan persendian yang bisa ditentukan derajatnya, boneka
marionette juga bisa dapat mengikutinya dengan gerakan alami boneka dan derajat yang terbatas. Adapun tabel
3.1 adalah gambaran dari presentasi derajat gerakan manusia dan boneka. Sendi manusia dan sendi boneka
didapatkan dari pengukuran langsung dan setting yang berada pada program, sedangkan nilai akurasi didapatkan
dari perhitungan perkiraan. Hasil dari rata-rata jika melebihi 50% itu menandakan hasil yang bagus.
Tabel 3.1 Setting derajat dan akurasi perkiraan
Sendi
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
0-360
0-180
0-180
0-90
0-265
0-45
0-30
0-90
0-90
0-45
0-90
0-30
Rata-rata (%)
Rasio Boneka
Terhadap
Manusia (%)
8.3
50
50
50
33.96
66,66
43.15
3.2 Pengujian Sistem
Tahap pengujian ini dilakukan dengan scenario sebagai berikut. Terdiri dari motion capture, axis
neuron, unity axis integration, unity configuration, marionette program, dan multiple retargeting method.
Pada proses pengujian ini, alat yang digunakan adalah Silicon Labs CP210x (Neuron) berbentuk full
body. Alat ini berfungsi untuk motion capture dan mensimulasikan pertunjukan marionette sederhana yang dapat
ditampilkan pada aplikasi Unity3D. Sebelum motion capture dilakukan, alat dapat dihubungkan terlebih dahulu
dengan computer, kemudian di intergrasikan dan di kalibrasi agar sesuai dengan bentuk dan gerakan yang peraga
lakukan.
Alat dipakai dengan ketentuan yang sudah di sesuaikan pada tubuh dari peraga kemudian aplikasi dapat
memperihatkan gerakan yang dapat dilakukan oleh peraga. Pada proses motion capture, boneka puppet dapat
berupa humanoid. Proyek ini mengeksplorasi kontrol gerakan sistematis dari robot marionette melalui data
motion capture.
Pada proses pengujian berikutnya aplikasi dapat menampilkan bentuk boneka yang sudah dibuat
sebelumnya oleh motion capture, di kalibrasi dan di integrasi agar dapat digunakan. Setelah di kalibrasikan dan
di integrasi yang dilakukan sebelumnya, aplikasi mengatur bagaimana bentuk model alignment, parameters,
body and size manager, smooth factor, dan data visualizer.
Setelah melakukan proses di atas, peraga melakukan gerakan bebas, kemudian aplikasi akan men capture setiap
gerakan yang dilakukan oleh peraga yang dinamakan scene dan ditampilkan pada aplikasi axis neuron. Pada
proses pengujian aplikasi axis neuron dihubungkan dengan aplikasi Unity3D agar dapat dibuat model dan di
implementasikan menjadi sebuah boneka marionette.
Hal pertama yang dilakukan adalah mengubah settingan yang berada pada axis neuron, mengubah IP
yang digunakan. IP pada aplikasi axis neuron harus sama dengan aplikasi Unity3D agar dapat di hubungkan pada
saat pengintegrasian. Hal yang diubah hanya general settings dan broadcasting settings.
Settingan IP dan Port diubah sesuai dengan alat dan konektivitas, jika aplikasi menggunakan wireless, harus
dihubungkan dengan wifi dan jika tidak, matikan kolom centang pada tulisan support wifi mode. Tugas akhir ini
menggunakan wired atau cable sehingga kolom centangnya harus dimatikan.
Host Address diubah sesuai dengan IP yang berada pada Unity3D. Konektivitas yang digunakan adalah BVH.
Jadi kolom centang yang berada pada tulisan BVH dihidupkan, kemudian ubah Port dan Format yang ada sesuai
dengan aplikasi pada Unity3D.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1093
Pada proses pengujian aplikasi Unity3D menampilkan bentuk dan scene yang sudah dilakukan pada aplikasi axis
neuron dan pada saat unity axis integration. Sebelumnya, buat dahulu project dan scene yang digunakan saat
kofigurasi. Boneka yang sudah dibuat pada motion capture di sesuaikan bentuknya pada ragdoll (sebelumnya
sudah di download pada website Unity3D) dan settingan pada Assets.
setting assets boneka di program sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi yang akan ditampilkan pada saat peraga
menggunakan alat.
setting assets scene dan scene. Pada gambar ini, aplikasi membuat bentukan dari set yang digunakan, bagaimana
pengambilan view, jarak, dan posisi boneka yang akan digunakan nanti.
setting gameobject ragdoll. Pada gambar ini, ragdoll yang sudah dibuat sebelumnya, dikonfigurasikan masingmasing pada 3D object yang berada di Unity3D, mulai dari kepala hingga kaki seperti settingan ragdoll pada
motion capture.
Pada proses pengujian pengujian semua settingan yang telah dilakukan pada saat unity integration digunakan
untuk memprogram boneka puppet yang nantinya bekerja sesuai dengan gerakan alami boneka.
Boneka unity dan setting boneka. Pada gambar ini menunjukan konfigurasi boneka yang digunakan, ubah sistem
yang aka digunakan, mulai dari position, rotation, scale, controller, avatar. Setelah mengkonfigurasikan
semuanya, ubah bentuk model sesuai yang diinginkan, berikut adalah bentuknya.
setting model dan setting rig. Pada gambar ini, menunjukan konfigurasi yang dilakukan untuk merubah bentuk
dan type dari model yang akan digunakan saat pertunjukan.
Pada proses pengujian akhir, boneka utama yang digunakan pada marionette program kemudian akan di
integrasikan dan dihubungkan dengan model boneka yang lainnya sehingga boneka lainnya mengikuti
pergerakan asli dari boneka yang dihubungkan.
setting neuron animator menunjukan konfigurasi utama dalam mengatur boneka utama yang digunakan saat
marionette program.
second marionette dan setting second marionette. Pada gambar ini, menunjukan konfigurasi boneka kedua untuk
menentukan metode yang digunakan yaitu multiple retargeting. Boneka diatur sesuai dengan boneka utama, cara
mengaturnya sama dengan ragdoll.
Tabel 4.1 setting derajat dan akurasi
Sendi
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
0-360
0-180
0-180
0-90
0-265
0-45
0-30
0-90
0-90
0-45
0-90
0-30
Rata-rata (%)
Rasio Boneka
Terhadap
Manusia (%)
8.3
50
50
50
33.96
66,66
43.15
Tabel 4.2 Hasil data pengujian 1
No
1
2
3
4
5
6
Animasi
Idle
Forward
Right
Left
Jump
Dive
Sendi
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
Rasio Boneka
Terhadap Manusia (%)
8.3
50
50
50
33.96
66.66
Rata – rata (%)
Rasio Alat
Peraga 1 (%)
50
100
100
100
68.18
36.36
75.75
Tabel 4.3 Hasil data pengujian 2
No
Animasi
Sendi
Rasio Boneka
Terhadap Manusia (%)
Rasio Alat
Peraga 2 (%)
ISSN : 2355-9365
1
2
3
4
5
6
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1094
Idle
Forward
Right
Left
Jump
Dive
Putar
Engsel
Pelana
Peluru
Gulung
Geser
8.3
50
50
50
33.96
66.66
Rata – rata (%)
35
75
75
75
31.82
63.64
59.24
4. Pembahasan
Setelah melakukan semua proses, boneka marionette dapat digunakan untuk pertunjukan teater
sederhana dimana dalang menggerakan tubuhnya kemudian boneka mengikuti gerakan dan bergerak secara
natural boneka. Kemudian didapatkan presentasi setelah perhitungan perkiraan pada perancangan umum sistem.
Tabel 4.1 adalah hasil dari perhitungan dan settingan program yang sudah dilakukan, dapat dilihat presentasi
keakurasian sama dengan settingan yang telah ditentukan sebelumnya. Tabel 4.2 dan 4.3 adalah hasil dari
pengujian.
Dari tabel 4.2 dan 4.3 didapatkan bahwa prosentase alat yang digunakan pada peraga yang berbeda
menghasilkan jumlah rasio yang berbeda, dikarenakan peraga yang berbeda memiliki tekstur tubuh yang berbeda
sehingga alat yang digunakan menghasilkan kalibrasi rasio yang berbeda.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pengujian yang sudah dilakukan maka didapatka kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi mampu berjalan dengan baik pada perangkat keras Silicon Labs CP210x (Neuron) dan dapat
terhubung pada aplikasi Unity3D dan Axis Neuron.
2. Faktor yang mempengaruhi perbedaan hasil ukuran instalasi pada saat motion capture adalah peraga
pada saat menggunakan perangkat, aplikasi mengikuti kebutuhan dari spesifikasi perangkat.
3. Aplikasi mampu menampilkan gerakan boneka yang diperoleh dari peraga dan dapat mempertunjukan
boneka marionette yang mengikuti gerakan alami boneka dengan keterbatasan tertentu.
4. Aplikasi mampu mengimplementasikan metode yang digunakan yaitu multiple retargeting pada saat
pertunjukan berlangsung.
5. Boneka ini di setting dengan fleksibelitas dengan presentasi keakurasian pada perancangan umum
sistem dan pada pengujian berbeda karena beberapa faktor, salah satunya adalah kalibrasi alat pada
saat program dijalankan.
6. Pada pengujian prosentase alat yang digunakan pada peraga yang berbeda menghasilkan jumlah rasio
yang berbeda, dikarenakan peraga yang berbeda memiliki tekstur tubuh yang berbeda sehingga alat
yang digunakan menghasilkan kalibrasi rasio yang berbeda.
7. Dari pengujian yang dilakukan prosentase rasio yang didapatkan pada peraga pertama adalah sebesar
75.75 % dan pada peraga kedua adalah sebesar 59.24 %, artinya kedua rasio tersebut lebih besar dari
rasio standar yaitu sebesar 43.15%.
Daftar Pustaka :
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
Baird, Bil (1966). The Art of the Puppet. Plays. ISBN 0-8238-0067-9
Beaton, Mabel; Les Beaton (1948). Marionettes: A Hobby for Everyone. New York.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/21/Lemon_whole01_wiki.jpg. 12 November 2017. 14.30.
Nguyen, K. D., Chen, I. M., Yeo, S. H., & Duh, B. L. (2007, September). Motion control of a robotic
puppet through a hybrid motion capture device. In Automation Science and Engineering, 2007. CASE
2007. IEEE International Conference on (pp. 753-758). IEEE.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/38/May_Day_Parade_-1-Minneapolis-200705-06.jpg/269px-May_Day_Parade_-1-Minneapolis-2007-05-06.jpg. 12 November 2017. 14.31.
Yamane, K., Hodgins, J. K., & Brown, H. B. (2004). Controlling a motorized marionette with human
motion capture data. International Journal of Humanoid Robotics, 1(04), 651-669.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ca/Swanage_Punch_%26_Judy.JPG/201pxSwanage_Punch_%26_Judy.JPG. 12 November 2017. 14.32.
https://www.researchgate.net/figure/4041647_fig1_Fig-1-The-motorized-marionette-and-its-model-Themarionette-is-about-60cm-tall-The.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/Chilidasschaf-krappweishaffner.jpg/136px-Chilidasschaf-krappweis-haffner.jpg. 12 November 2017. 14.33.
Mulholland, John (1961). Practical Puppetry. London: Herbert Jenkins
Ltd.https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0a/Seattle_Center_puppeteer.jpg/135pxSeattle_Center_puppeteer.jpg. 12 November 2017. 14.33.
ISSN : 2355-9365
e-Proceeding of Engineering : Vol.5, No.1 Maret 2018 | Page 1095
[8]
Currell, David (1992). An Introduction to Puppets and Puppetmaking. London: New Burlington Books,
Quintet Publishing Limited. ISBN 1-85348-389-3.
[9]
Blumenthal, Eileen, Puppetry and Puppets, Thames & Hudson, 2005. ISBN 978-0-500-51226-5
[10]
Latshaw, George (2000). The Complete Book of Puppetry. London: Dover Publications. ISBN 978-0486-40952-8.