Pengaruh Online Game Mobile Legends Ter

“ Pengaruh Online Game: Mobile Legends Terhadap Sosialisasi
Perkembangan Masa Remaja “

Ferdiansyah Gandhi Camara
071711533008
Ilmu Komunikasi, Universitas Airlangga
2017
APA Style Reference

“ Pengaruh Online Game: Mobile Legends Terhadap Sosialisasi Perkembangan
Masa Remaja “

ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang pesat berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan
manusia termasuk perkembangan online game yang sekarang digemari oleh seluruh kalangan
termasuk remaja. Mobile Legends merupakan jenis action game yang bergenre fighting game.
Game ini sangat trending dikalangan remaja, banyak sekali remaja yang memaikan
permainan ini sehingga ada ketertarikan penulis untuk melakukan sebuah analisis dari
pengalaman dan situasi yang ada. Remaja saat ini mengalami sebuah proses sosialisasi
dimana untuk membentuk kepribadiannya dan mencari jati diri mereka. Kebutuhan
komunikasi dengan lingkungan sosialnya merupakan suatu hal terpenting untuk proses

sosialisasi sendiri. Rata – rata pemain Mobile Legends ini berusia 18-25 tahun. Diera saat
inilah, perkembangan teknologi dapat mempengaruhi perkembangan remaja sendiri. Sesuai
dengan permasalahan diatas maka penulisan artikel ini untuk menunjukan bagaimana
pengaruh permainan yang trending saat ini terhadap perkembangan remaja dalam proses
sosialisanya. Artikel ini menggunakan pengalaman penulis untuk menganalisis permasalahan
yang ada. Perolehan data dalam artikel diperoleh dari jurnal dan e-jurnal, sumber tertulis serta
online. Tidak hanya itu frame of reference penulis dan analisis situasi dan kondisi remaja saat
ini dapat membantu menjelaskan latar belakang topik yang akan dibahas. Analisis ini
mengunakan teori – teori perkembangan remaja, sosiologi, dan komunikasi.
Keywords : Online game, Mobile Legends, Proses Sosialisasi, Perkembangan remaja

Pendahuluan
Latar Belakang

Online game adalah sebuah kata dimana untuk mepresentasikan suatu permainan
dizaman modern saat ini dalam bentuk digital. (Anggriantoro, 2017). Orang berfikir banyak
sekali menganggap online game selalu dimainkan di komputer. Dalam kenyataannya
sekarang online game dapat berupa konsol, handled, bahkan mobile. Dalam kurun waktu
beberapa tahun terakhir online game sangat digemari oleh seluruh kalangan masyarakat,
akibat perkembangan teknologi yang semakin pesat. Seiring dengan perkembangan zaman

dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan
berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain online
game.
Online game sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama bermain,
permainannya semakin senang dan kecanduan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis
permainan, resolusi gambar yang menarik hal ini merupakan daya tariknya. Tak kalah juga
bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan online
game jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan
maka semakin banyak orang yang memainkan online game tersebut. Pengguna online game
sangatlah banyak dari berbagai kalangan mulai dari TK, SD, SMP, SMA, Mahasiswa, bahkan
orang dewasa menggunakannya. Pengguna online game terbanyak yaitu diusia remaja, karena
sebagian besar para remaja telah memiliki sarana dan kemampuan penguasaan teknologi
yang lebih baik. Perilaku memanjakan anak dan mengenalkan anak diusia yang sangat dini
banyak sekali dilakukan oleh orang tua sehingga anak yang masih balita sering memainkan
online game maupun offline. Online game dapat berguna bagi pemainnya seperti sebagai
refreshing, mengisi waktu luang, dan memberikan efek menyenangkan. Penciptaan
permainan ini untuk mengembangkan suatu ilmu pengetahuan yang baru dan pengembangan
teknologi digital yang saat ini memang dituntut oleh zaman.
Mobile Legends merupakan permainan yang sangat digandrungi saat ini dikalangan
remaja. Tidak hanya remaja saja anak – anak hingga orang dewasa bermain permainan ini di

gadget mereka. Namun, tingkat penggunaan game ini berada diusia 18-25 tahun dimana
mereka merupakan kalangan remaja. Tampilan dalam online game Mobile Legends ini

sangatlah menarik para pencinta game ataupun semua kalangan. Dimana grafis permainan,
tampilan visual, serta resolusi gambar yang menarik dapat memikat para kalangan remaja.
Genre game ini adalah action lebih khususnya adalah fighting games. Pemain dapat memilih
karakter kemampuan berbeda – beda. Pemain juga bisa mengeluarkan jurus dan kemampuan
berbeda dari tiap karakter untuk mengalahkan musuh. Pertarungan hadir secara tim melawan
tim dalam sebuah arena yang terbatas. Dengan demikian permainan ini sangat trending saat
ini dikalangan remaja karena banyaknya fitur yang menarik. Bahkan fitur seperti chat room
yang membuat para pemain dapat berkomunikasi dengan tim bahkan komunikasi secara
global dapat terjadi proses sosialisasi antar pemain. Selain itu, dengan adanya chat room
dapat berkomunikasi antar negara bahkan akan bisa terjadi pertukaran budaya.
Pemilihan tema mengenai bagaimana budaya bermain online game dikalangan remaja
indonesia, dipilih karena penulis ingin memberikan gambaran bagaimana pengaruh online
game sendiri terhadap perkembangan remaja dalam proses sosialisanya. Proses sosialisasi
inilah merupakan sebuah komunikasi para remaja dengan lingkungan sosialnya yang dapat
membentuk sebuah kepribadian ataupun perilaku dalam masyarakat. Komunikasi remaja
yang cenderung pada dunia digital ini yang dapat dianalisis bagaimana perkembangan remaja
dalam proses sosialisasi. Mengapa online game ini sangat mempengaruhi perkembangan

remaja ? karena remaja yang cenderung menghabiskan waktunya untuk bermain online game,
sehingga dunia mereka terbentuk dimana mereka menghabiskan waktunya terhadap sesuatu
hal. Berdasarkan sumber yang didapat dari Tribun News, bahwa pengguna online game di
Indonesia pada tahun 2014 adalah 25 juta orang. Perlu dibayangkan bagaimana jumlah
pengguna online game ditahun 2017 dimana permainan Mobile Legends yang saat ini trend
dikalangan para remaja. Fenomena inilah banyaknya pengguna online game seperti
permainan Mobile Legends sangat berkaitan erat dalam kehidupan remaja yang selalu
menghabiskan waktunya. Sehingga muncul ide bagaimana pengaruh online game Mobile
Legeds sendiri terhadap perkembangan remaja dalam proses sosialisasi mereka.

Pembahasan
Pengguna online game seperti permainan Mobile Legends kebanyakan dilakukan oleh
para remaja berusia 18-25 tahun. Dimana dalam teori perkembangan menurut teori Freud
dalam buku Adolescence: Perkembangan Remaja oleh John W. Santrock bahwa pada masa
inilah manusia mulai membentuk kepribadiannya, Freud percaya bahwa kehidupan remaja
dipenuhi oleh ketegangan dan konflik. Remaja mulai aktif dalam mencari jati diri mereka,
disaat itulah proses sosialisasi dilakukan dalam perkembangan remaja. Mereka melakukan
sesuatu yang mereka senangi dan bagaimana proses sosialisasi itu berjalan. Ketika remaja
melakukan yang ia senangi seperti bermain online game yaitu permainan Mobile Legends,
Remaja rela menghabiskan waktunya demi bermain permainan itu. Disitulah sesuatu yang

mereka senangi dan dia menghabiskan waktunya untuk itu, maka akan terjadi proses
sosialisasi. Dalam teori komunikasi menurut Edward T hall “ Budaya adalah komunikasi dan
komunikasi adalah budaya. Artinya budaya mempengaruhi perilaku manusia, dan
komunikasi juga mempunyai peran untuk menentukan, memelihara, mengembangkan atau
mewariskan budaya” ( Moerdijati, 2016). Budaya bukan berarti suatu hasil karya, namun
budaya merupakan suatu kebiasaan yang dilakukan secara terus menerus oleh seseorang.
Dalam bermain Mobile Legends yang dilakukan banyak remaja secara terus – menerus
meruapakan suatu kegiatan komunikasi. Kegiatan yang dilakukan oleh remaja itu akan
mempengaruhi sebuah perilaku dimana pengaruh itu bisa pengaruh positif maupun negatif.
Ini merupakan suatu komunikasi sosial, saat itulah komunikasi yang dilakukan oleh remaja
dalam bermain Mobile Legends adalah suatu pembentukan konsep diri dan proses sosialisasi
dalam perkembangan remaja.
Online game yang banyak digunakan oleh seluruh aspek lapisan masyarakat juga
menimbulkan suatu pengaruh, pengaruh itu sendiri bisa postif dan negatif. Dalam tulisan
Moerdijati (2016: 8) dalam teori uses and gratification menjelaskan bahwa penggunaan
media yang digunakan oleh seseorang itu berdasarkan kebutuhanya saja. Para remaja
menggunakan online game yaitu Mobile legends adalah suatu kebutuhan . Mereka
menggunakannya untuk kesenangan, mengisi waktu luang, ataupun hal lainya yang dirasa
meraka membutuhkan sesuatu dari menggunakan Mobile Legends. Permainan yang lagi
gencar – gencarnya di Indonesia ini memiliki daya tarik besar bagi para remaja di Indoesia.

Dalam permainan Mobile Legends sendiri memiliki pengaruh terhadap proses
sosialisasi para remaja indonesia. Permainan yang cenderung pada segi peperangan antar tim

ini sangat memikat para pencinta games. Didalam permainan yang muncul karakter –
karakter baru setiap bulanya, memiliki kemampuan perang yang hebat, serta karakter yang
begitu menarik remaja semakin giat bermain. Seperti contoh karakter dalam permainan
Mobile Legends menujukan keerotisan tubuh wanita. Para pembuat game sengaja membuat
karakter – karakter yang cenderung pornografi dan menampilkan kerotisan tubuh wanita
untuk memikat para pemainnya. Dalam kondisi saat ini lah hal ini sejalan dengan pendapat
ahli mengenai perkembangan remaja menurut freud. “.... tahap genital, terjadi mulai dari
masa pubertas. Tahap genital adalah kebangkitan kembali dorongan seksual; sumber
kesenangan seksual adalah kesehariannya” ( Santrock, 2003 ) . Pengguna Mobile Legends
diusia 18-25 tahun merupakan remaja yang menuju suatu kedewasaan dimana dorongan
seksual sudah mengalami kematangan. Pada masa remaja awal pada usia 13 tahun, dengan
adanya permainan Mobile Legends dengan karakter erotis maka dia akan mengalami suatu
hal yang baru ditambah lagi dengan dorongan seksual yang sangat kuat sehingga ini akan
mengakibatkan pengaruh negatif bagi remaja awal. Contoh lain, seorang siswa smp kelas 2
berjenis kelamin laki – laki baru pertama kali melihat film yang ada adegan porno. Pada
tahap remaja awal dimana awal dari pubertas dorongan seksualnya kuat. Dia akan mencoba –
coba dengan rasa keinganan tahu yang tinggi yang dimiliki oleh remaja. Hal inilah

berdampak negatif terhadap perkembangan remaja sendiri. Permainan Mobile legends yang
meberikan karakter erotis dapat menimbulkan proses sosialisasi yang tidak sempurna.
Mungkin remaja yang berusia 18-25 tahun sudah paham dan dapat mengendalikan nafsu
seksualnya. Semua perilaku yang dilakukan remaja merupakan hal wajar karena proses
sosialisasi dengan lingkungan diluar keluaga sedang berlangsung. Namun, tidak bisa
dipungkiri bahwa remaja sangat rentan terhadap terjadinya berbagai penyimpangan ataupun
penyalahgunaan seks. (Surbakti, 2009). Tanpa adanya proteksi terhadap proses sosialisasinya
maka mereka akan terjerumus kedalam lingkungan sosial yang menyimpang.
Online game, Mobile Legends yang merupakan jenis permainan action atau lebih
tepatnya termasuk permainan peperangan. Permainan yang cenderung pada segi kekerasan
dapat mempengaruhi perkembangan remaja. Walaupun remaja sudah tau bagaimana baik dan
buruk segala sesuatu, tidak dipungkiri bahwa remaja dapat terpengaruh. Sudah dijelaskan
diatas menurut Freud remaja sekarang berada pada kondisi ketegangan dan penuh konflik.
Dimana mereka akan mengalami banyak masalah, proses inilah transisi remaja awal dari
anak – anak menuju kedewasaan. Diharapkan remaja dapat berfikir secara rasional dan
matang untuk mengahadapi dunia luar. Permainan yang cenderung pada kekerasan ini juga

dapat mengakibatkan remaja semakin agresif bahkan bertindak kasar pada orang lain.
Namun, pengaruh permainan yang cenderung terhadap kekerasan ini bisa lebih besar
terhadap anak – anak karena anak – anak lebih condong ke meniru dimana mereka pada tahap

sosialisasi meniru (Play Stage), Sedangkan remaja – remaja awal pada tahap siap bertindak
(Game Stage).
Selain karekter – karakter Mobile Legends yang memiliki daya tarik bagi remaja
yaitu room chat dalam permainan. Room chat merupakan sebuah wadah untuk berkomunikasi
di dalam dunia digital kepada banyak orang. Dalam permainan Mobile Legends ini akan
memunculkan sebuah komunikasi Virtual.
“Dalam komunikasi virtual, memungkinkan seseorang berinteraksi tetapi sebenarnya mereka tidak
berada secara wujud di tempat itu. Komunitas virtual adalah kumpulan atau sekelompok orang yang
muncul berdasarkan adanya kepentingan yang sama oleh berbagai pihak dan timbulnya interaksi
secara berkesinambungan oleh pihak-pihak yang terlibat dalam komunitas tersebut.” (Dhroe, 2009)

Komunikasi Virtual yang menggunakan media permainan Mobile Legends untuk komunikasi
para pemain dengan klayak yang besar atau dengan pemain lainnya. Permainan Mobile
Legends bisa dibilang sebagai media massa dengan adanya fitur room chat membuat
permainan ini juga sebagi agen sosialisasi. Agen sosialisasi adalah sebuah hal yang terpenting
dalam proses sosialisasi. Agen dipandang berperan dalam membentuk pengetahuan, nilai,
norma, perilaku esensisal, serta harapan yang mampu ditertima oleh masyarakat. (Damsar,
2011). Pengaruh media massa cenderung bersifat masif, berskala besar, dan segera. Para
remaja di Indonesia memanfaatkan permainan ini juga untuk sarana pertukaran budaya. Tidak
hanya itu proses edukasi dapat berlangsung dengan adanya fitur room chat. Selain

komunikasi Virtual dapat terjadi didalam permainan ini. Komunikasi antar pribadi dapat
berlangsung, dimana para pemain dapat memberikan pesan terhadap temannya secara pribadi
namun juga bisa dibilang secara virtual (maya). Terkadang para remaja mengirimkan pesan
terhadap temannya untuk mengajaknya bermain, berkenalan, membahas pertarung, serta bisa
jadi pencarian jodoh. Pengguna permainan Mobile Legends juga banyak dilakukan oleh
wanita. Dari hasil pengamatan penulis selama bermain Mobile Legends, teman – temannya
melakukan personal chat dengan sekedar menggoda atau berkenalan. Tak tanggung –
tanggung sering kali mereka berkenalan dan menggoda wanita lewat public chat sehingga
banyak sekali yang melihat kecentilan mereka. Dalam argumentasi Devito, bahwa beberapa
tujuan dalam berkomunikasi pribadi yaitu salah satunya To relate atau membangun sebuah
hubungan. (Moerdijati, 2016). Remaja yang melakukan sebuah komunikasi pribadi dalam
room chatnya akan terbangun sebuah hubungan, dimana mereka yang belum saling kenal

maka menjadi kenal, jika komunikasi itu berlanjut maka akan terjalin sebuah hubungan
seperti teman, sahabat, kekasih, ataupun musuh. Hal ini membuktikan bahwa proses
sosialisasi remaja sedang berlangsung. Para remaja mulai ada ketertarikan mereka terhadap
lawan jenisnya. Proses edukasi juga sedang berlangsung. Bagaimana mereka saling
berkomunikasi antar negara dengan menggunakan bahasa inggris. Sehingga hal ini dapat
membantu remaja di Indonesia untuk belajar bahasa inggris dengan orang asing.
Diharapkan para remaja yang bermain online game seperti permainan Mobile

Legends dapat memanfaatkan dan menggunakan secara bijak. Banyak sekali pengguna online
game menyalahgunakan bahkan mereka lupa kewajibannya. Contoh, remaja – remaja bolos
sekolah untuk bermain di Warnet (Warung Internet), tidak hanya itu remaja menghabiskan
waktunya sehingga mereka lupa waktu dan kewajibannya sebagai pelajar untuk bemain
online game. Pengaruh dari bermain secara terus menurus akan menimbulkan prestasi belajar
menurun sehingga dalam jangka panjang mereka akan kesulitan dalam dikehidupan masa
depannya. Disisi lain, banyak sekali melakukan tindakan kriminalitas akibat sub kebudayaan
menyimpang. Proses sosialisasi yang negatif akan mengakibatkan perkembangan remaja
menajadi negatif pula. Agen sosialisasi seperti keluarga, lembaga, media massa, teman
sebaya, ataupun agama diharapkan dapat menjalin komunikasi untuk mendukung proses
sosialisasi pada perkembangan remaja. Komunikasi yang dilakukan oleh agen – agen sosial
ini akan menimbulkan efek, dimana efek ini terdiri efek kognitif, afektif, dan konatif.
(Moerdijati, 2016). Efek komunikasi yang postif akan meberikan perkembangan remaja yang
baik juga, seperti seorang remaja yang selalu diberikan pengetahuan bahaya merokok dan
narkoba disekolah maka dia akan menjauhi narkoba dan merokok. Selain itu, remaja yang
selalu dekat dan menjalin komunikasi dengan orang tua secara terbuka akan memberikan
pengetahuan diluar sekolah seperti pengetahuan nilai – nilai sosial, sopan santun, dan yang
bersifat privaisi. Teman sebaya juga sangat berperan penting dalam proses sosialisasinya
karena remaja menghabiskan waktunya bersama teman – temannya. Ketika media massa
seperti


penggunaan

online

game

Mobile

Legends

remaja

indonesia

diharapkan

menggunkannya secara bijak dan baik. Apabila dia menggunakannya secara baik, maka tidak
berdampak buruk. Seperti menggunakannya untuk mengisi waktu luang, bosen, bahkan bisa
hoby yang dapat menunjang kehidupannya dimasa depannya. Banyak sekali para remaja
menciptakan game dan membuat ilmu pengetahuan yang baru hal ini merupakan suatu proses
sosialisasi yang sukses untuk perkembangan remaja.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis yang telah dipaparkan, penulis membuat kesimpulan bahwa
remaja sangat perlu diperhatikan. Karena remaja merupakan proses transisi dari anak – anak
menuju kedewasaan yang sangat perlu diperhatikan proses sosialisasi mereka didunia luar.
Banyak sekali remaja di Indonesia yang melakukan penyimpangan sosial akibat proses
sosialisasi mereka menuju hal yang negatif. Diera saat ini dimana perkembangan ilmu
pengetahuan teknologi semakin pesat. Seperti perkembangan online game di Indonesia, yang
sangat lagi trend saat ini adalah permainan Mobile Legends. Banyak sekali remaja diusia 1825 tahun menggunakan permainan ini. Berdasarkan hasil analisis penulis remaja indonesia
menghabiskan waktunya bermain online game, seperti salah satu contohnya adalah Mobile
Legends. Fitur dan tampilan yang menarik merupakan salah satu daya tarik dari permainan
ini. Karakter yang erotis menampilkan kesan bentuk tubuh, jenis permainan action yaitu
peperangan memberikan kesan adrenalin, serta room chat pemain dapat berkomunikasi antar
tim, khalayak banyak, bahkan pribadi remaja semakin giat saja bermain permainan ini. Proses
sosialisasi remaja muncul saat bermain permainan Mobile Legends. Pengaruh yang timbul
dengan bermain permainan Mobile Legends dapat menuju proses sosialisasi negatif maupun
positif dalam perkembangan remaja. Penulis memaparkan bagaimana pengaruh permainan
Mobile Legends ini terhadap proses sosilisasi dalam perkembangan remaja. Pengaruh
bermain online game sebenarnya menggunakannya, para manusia dimuka bumi tidak bisa
dijauhkan dari teknologi sehingga bagaimana mereka menggunakkanya baik secara bijak atau
menyimpang.

Daftar Pustaka
Anggriantoro, M. (2017). Artikel Pengaruh Game Online Terhadap Kaum Remaja. Tulisan
pada

http://kumpuljurnalp1.blogspot.co.id/2017/05/artikel-pengaruh-game-

online-terhadap.html
Akmarina, Y.N . (2016). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas
Berkomunikasi Dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab.
Kutai

Timur.

Ejournal

Ilmu

Komunikasi.

4.

189-199.

Diakses

dari

ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id
Damsar. (2011). Pengantar Sosiolog Pendidikani. Jakarta: Kencana Prenanda Media Group

Dhroe,

(2009).

Komunikasi

Virtual.

Diakses

dari

https://komunitasvirtual.wordpress.com/author/dhroe/
Moerdijati,S. (2016). Buku Ajar Pengantar Ilmu Komunikasi,Edisi Revisi. Departemen Ilmu
Komunikasi. Universitas Airlangga: PT. Revka Petra Media.
Santrock, J.W. (2003). Translation Andolescence: Perkembangan Remaja. Jakarta: Erlangga.
Surbakti. (2008). Kenalilah Anak Remaja Anda. Jakarta: PT Alex Media Komputindo.