ANALISIS STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP DENGAN MENGGUANAKAN METODE TEORI PERMAINAN DAN FUZZY DI KABUPATEN SIDOARJO.
ANALISIS STRATEGI PEMASARAN PRODUK
LAPTOP DENGAN MENGGUANAKAN METODE
TEORI PERMAINAN DAN FUZZY DI KABUPATEN
SIDOARJO
DISUSUN OLEH :
RIRIN ERIANI SUKAMTO
NPM : 0832010037
J URUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
LEMBAR PENGESAHAN
SKRIPSI
ANALISA STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP DENGAN
MENGGUNAKAN METODE TEORI PERMAINAN DAN FUZZY
Oleh :
RIRIN ERIANI SUKAMTO
0832010037
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan
Gelombang II Tahun Ajar an 2011/2012
Mengetahui
Dosen Pembimbing I
Dosen Pembimbing II
Ir . Rr. Rochmoeljati, MMT
Ir . Tri Susilo, MM
NIP. 19611029 199103 2 001
NIP. 19550708 198903 1 001
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Industri
UPN “ Veteran” J awa Timur
Dr .Ir . Minto Waluyo, MM
NIP. 19611130 199003 1 001
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji syukur kami haturkan kehadirat Allah SWT
atas segala rahmat dan karuniaNya sehingga penulisan Tugas Akhir ini dengan
judul “Analisis Strategi Sistem Pemasaran Produk Laptop Dengan Menggunakan
Metode Teori Permainan dan Fuzzy Di Kabupaten Sidoarjo” bisa terselesaikan.
Skripsi ini disusun guna mengikuti syarat kurikulum tingkat sarjana ( S1 )
bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri
UPN “Veteran” Jawa Timur. Kami menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih
kurang
sempurna,
penulis
menerima
adanya
saran
dan
kritik
untuk
membenahinya.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak sekali
bimbingan dan juga bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Sudarto, MP. selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT.
selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Dr. Ir. Minto Waluyo, MM selaku Ketua Jurusan Teknik Industri,
Fakultas
Teknologi
Industri
Universitas
Pembangunan
Nasional
“Veteran” Jawa Timur.
4. Bapak Drs. Pailan selaku Sekertaris Jurusan Teknik Industri, Fakultas
Teknologi
Industri
Universitas
Pembangunan
“Veteran” Jawa Timur.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Nasional
5. Bapak Sartin, M. PD. DRS selaku Dosen Wali.
6. Ibu Ir. Rr. Rochmoeljati, MMT selaku dosen pembimbing I dan Bapak Ir.
Tri Susilo, MM selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing
saya.
7. Bapak dan Ibu penguji yang membantu dalam
pembenahan laporan
skripsi saya ini serta bantuan-bantuan lainnya.
8. Semua dosen yang pernah mengajar dan membimbing saya dan juga staff
UPN yang membantu saya dalam proses pencapaian Tugas Akhir ini.
9. Ibu saya tersayang, Kakak-kakak saya Rika Heriani Sukamto beserta
suami dan Rosa Ariani Sukamto beserta suami terima kasih sebesarbesarnya atas doa dan dukungannya, tanpa kalian saya tidak akan bisa
menyelesaian tugas akhir ini.
10. Ibu Ir. Enny Ariyani, MT selaku Kepala Laboratorium dan juga Temanteman dari Laboratorium Perencanaan Sistem Kerja dan Ergonomi yang
memberi pengarahan dan mendukung dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
11. Teman – teman Pararel B saya tercinta yang sudah membantu saya baik
melalui waktu maupun pendapat serta Untuk Sahabat-sahabat yang
seperjuangan dan selalu saling memberi semangat yakni Etry Dwi Jayanti
“Entog” dan Dinda Rahmia Putri “Dindong”, saya ucapkan terima kasih
sebanyak-banyaknya.
12. Untuk teman-teman yang sudah membantu ketika saya mengalami
kejenuhan yakni grup “Lipsink” dan sebagian teman-teman pararel C
2011, saya ucapkan terima kasih.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
13. Untuk teman-teman Himpunan Mahasiswa Teknik Industri (HMTI),
terima kasih atas dukungannya.
14. Untuk orang yang pernah ada namun jauh disana dan selalu memberi
semangat walaupun hany ucapan ketika saya butuh itu, Terima kasih.
15. Semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini
yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Saya ucapkan terima kasih.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun yang
dapat membantu penulis dimasa yang akan datang. Semoga laporan ini dapat
bermanfaat sekaligus dapat menambah wawasan serta berguna bagi semua pihak
yang membutuhkan.
Surabaya, 13 April 2012
Penulis
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
DAFTAR ISI
COVER
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI ................................................................................................
i
DAFTAR GAMBAR...................................................................................
vi
DAFTAR TABEL........................................................................................
viii
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................
x
ABSTRAKSI................................................................................................
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah .....................................................................
1
1.2.
Perumusan Masalah ............................................................................
2
1.3.
Batasan Masalah .................................................................................
3
1.4.
Asumsi ................................................................................................
3
1.5.
Tujuan .................................................................................................
4
1.6.
Manfaat Penelitian ..............................................................................
4
1.7.
Sistematika Penulisan .........................................................................
4
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. Pemasaran .............................................................................................
6
2.1.1. Strategi Pemasaran ..................................................................
7
2.1.2. Segmentasi Pasar .....................................................................
8
2.1.3. Bauran Pemasaran ...................................................................
8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.2.
Kelebihan dan Kelemahan Laptop ......................................................
13
2.3.
Teori Himpunan Fuzzy ........................................................................
17
2.3.1. Fungsi Keanggotaan ................................................................
19
2.3.2. Tringular Fuzzy Number (TFN)...............................................
20
2.4.
Metode Defuzzifikasi ...........................................................................
21
2.5.
Teori Permainan ...................................................................................
22
2.5.1. Kriterian Permainan .................................................................
23
2.5.2. Klasifikasi Permainan ..............................................................
24
2.5.3. Matriks Pembayaran ................................................................
25
2.5.4. Nilai Permainan ........................................................................
27
2.5.5. Permainan Berjumlah Nol Dua Orang .....................................
28
2.5.6. Permainan Nol Dari N Pemain .................................................
37
Metode Penyelesaian.............................................................................
38
2.6.1. Metode Program Linier..............................................................
38
2.6.2. Metode Simpleks dan Dual Simpleks.........................................
44
2.7.
Penerapan Khusus Teori Fuzzy dan Game Theory Dalam Penelitian Ini
47
2.8.
Alat Pengujian Data .............................................................................
48
2.8.1. Uji Kecukupan Jumlah Data .....................................................
48
2.8.2. Uji Validitas ..............................................................................
49
2.8.3.
Uji Reliabilitas ..........................................................................
50
Teknik Pengambilan Sampling ..............................................................
50
2.9.1. Populasi ......................................................................................
51
2.9.2. Sampel ........................................................................................
51
2.9.3. Teknik Sampling ........................................................................
51
2.6.
2.9.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.9.4. Menentukan Ukuran Sampling ...................................................
2.10. Penelitian Terdahulu .............................................................................
BAB III
55
55
METODE PENELITIAN
3.1.
Lokasi dan Waktu Penelitian ...............................................................
61
3.2.
Identifikasi dan Definisi Operasional Variabel ...................................
61
3.3.
Penentuan Populasi dan Sampel Penelitian .........................................
63
3.4.
Metode Pengumpulan Data ..................................................................
63
3.4.1. Penentuan Alat Pengumpulan Data .........................................
64
3.4.2. Penentuan Variabel Penelitian Awal .......................................
64
3.4.3. Metode Pengambilan Data .......................................................
64
Metode Pengolahan Data ......................................................................
66
3.5.1. Uji Kecukupan Jumlah Data ....................................................
66
3.5.2. Uji Validitas ..............................................................................
66
3.5.3. Reliabilitas Kuesioner ...............................................................
67
3.5.4. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi ....................................................
68
3.5.5. Teori Permainan ........................................................................
69
Langkah-langkah Penelitian dan Penyelesaian Masalah .......................
72
3.5.
3.6.
BAB IV
4.1.
ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan Data.................................................................................
77
4.1.1. Penyusunan Kuesioner...............................................................
77
4.1.2. Penyebaran Kuesioner................................................................
77
4.1.3. Pengembalian Kuesioner............................................................
79
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
4.2.
Pengolahan Data....................................................................................
80
4.2.1. Pengolahan Data Untuk Pengelompokkan Konsumen...............
83
4.2.2. Matriks Pembayaran...................................................................
86
4.2.2.1. Perbandingan Berdasarkan Keunggulan Persaingan.....
86
4.2.2.2. Pembuatan Matriks Pembayaran...................................
89
4.2.2.3. Formulasi Program Linier.............................................
95
4.2.2.4. Perhitungan Program Linier..........................................
98
4.3.
Penyusunan Strategi................................................................................
99
4.4.
Perhitungan Tingkat Kepentingan Relatif ke Dalam Tringular Number
Fuzzy (TFN)............................................................................................
101
4.4.1. Pengolahan Data Preferensi Responden Pada Masing-masing
Produk.........................................................................................
102
4.4.2. Pembuatan Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN)....................
105
4.4.2.1. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) keseluruhan....
105
4.4.2.2. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
Merek Axioo.................................................................
110
4.4.2.3. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
Merek Acer...................................................................
114
4.4.2.4. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
Merek Toshiba...............................................................
119
4.4.2.5. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
4.5.
Merek HP.....................................................................
124
Analisa dan Pembahasan........................................................................
129
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan......................................................................................
137
5.2.
Saran................................................................................................
138
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
ABSTRAKSI
Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah
satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam
bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Untuk mengimbangi suatu
perkembangan suatu riset pasar tidaklah cukup untuk dalam menentukan langkahlangkah yang akan dilakukan.
Laptop merupakan sejenis komputer jinjing atau komputer bergerak yang
cukup ringan dan kecil. Dari banyaknya merek laptop yang tersedia maka terjadi
persaingan yang sangat pesat dengan menonjolkan masing-masing strategi yang
mereka luncurkan. Namun dalam berbagai merek tersebut masih banyak terjadi
ketidakseimbangan penjualan, misalnya beberapa merek buatan dalam negeri daya
jualnya sangat kurang dibandingkan dengan buatan luar negeri.
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian adalah
menentukan strategi pemasaran produk laptop dengan menggunakan metode teori
permainan dan fuzzy. Teori fuzzy digunakan untuk merepresentasikan
ketidakpastian batas antara satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan
oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan bidang ilmu
penunjang dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam
kondisi persaingan pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan tindakan
tertentu(strategi) yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil
keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat
dipastikan.
Hasil Pengolahan dan analisis baik dari metode teori permainan dan fuzzy
menunjukkan bahwa strategi – strategi pemasaran yang digunakan oleh Axioo
adalah Harga, Desain, Ketersediaan Komponen, dan Kualitas, Acer menggunakan
strategi pemasaran ketersediaan komponen. Toshiba menggunakan strategi
pemasaran harga dan Kualitas. HP menggunakan strategi pemasaran Harga dan
Ketersediaan Komponen. Dell menggunakan strategi pemasaran pelayanan
penjualan. Apple menggunakan strategi pemasaran garansi.
Kata Kunci : Fuzzy, Teori Permainan, Strategi Pemasaran
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
ABSTRACT
In line with the development of the times, technology is one important
aspevt that is alsoexperiencing rapid development. Be it in the field of
telecommunications, informations, or otherwise. To compensate for the
development of a market research is not sufficient to determine the steps to be
performed.
Laptop is a kind of portable computer or a mobile computer that is light
enough and small. Of the many brand of laptops available then there is a very
rapid competition by accentuating each strategy to be launched. But in many
brands are still a lot os sales imbalances, such as some brands made in the country
selling very less power compared to foreign-made.
Objective to be achieved by researchers in the study is to determone laptop
product marketing strategy using game theory and fuzzy. Fuzzy theory is used to
represent the certainy of the boundary between one criterion with other criteria
generated of human judgement. Game theory is field of science supporting the
determination of marketing strategy, which is widely used in marketing
competition conditions. This technique allows the determination of certain actions
(stratrgies) that will minimize the maximum loss behavior of decision makers who
deal with one or more competitors who could not be determined.
Processing and analysis of results from game theory and fuzzy method
showed that the marketing strategy by Axioo price, design, component
availability, and quality. Acer uses a marketing strategy component availability.
Toshiba uses a marketing strategy price and quality. HP uses a marketing strategy
price and component availability. Dell uses a marketing strategy sales service.
Apple uses a marketing strategy warranty.
Keywords: Fuzzy, Game Theory, Strategic Marketing
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah
Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah
satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam
bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta
untuk mendukung perkembangan jaman tersebut. Salah satunya adalah produk
Laptop.
Laptop merupakan sejenis komputer jinjing atau komputer bergerak yang
cukup ringan dan kecil. Fungsi laptop tak jauh beda dengan komputer-komputer
yang sudah ada. Namun banyak kelebihan Laptop yang membuat orang bisa
beralih untuk menggunakannya. Diantaranya praktis untuk dibawa kemana-mana
serta beratnya yang ringan. Kelebihan itu membuat perusahaan baik dalam
maupun luar negeri yang bergerak dalam bidang teknologi untuk mengembangkan
usahanya ke industri Laptop, sehingga menghasilkan berbagai macam merek
Laptop dengan kualitas masing – masing, diantaranya Acer, Axioo, Asus, HP, dan
Toshiba, serta masih banyak lagi. Dari banyaknya merek laptop yang tersedia
maka terjadi persingan yang sangat pesat dengan menonjolkan masing-masing
strategi yang mereka luncurkan. Namun dalam berbagai merek tersebut masih
banyak terjadi ketidakseimbangan penjualan, misalnya beberapa merek buatan
dalam negeri daya jualnya sangat kurang dibandingkan dengan buatan luar negeri.
Karena permasalahan diatas maka diadakan penelitian untuk mengetahui strategi
pemasaran seperti apa yang digunakan oleh perusahaan – perusahaan laptop
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
buatan luar negeri sehingga mengalahkan produk laptop buatan dalam negeri
dengan menggunakan dua metode yaitu teori permainan dan fuzzy.
Teori fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara
satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian
manusia. Sehingga dari penelitian ini akan didapatkan faktor-faktor yang
menonjol dengan menggunakan teori Fuzzy yang di arahkan ke defuzzifikasi.
Deffuzifikasi adalah suatu konversi dari bentuk nilai fuzzy. Untuk mendukung
adanya hasil yang di dapat dari teori fuzzy maka menggunakan tambahan metode
yakni Teori permainan. Teori Permainan merupakan bidang ilmu penunjang
dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi
persaingan pemasaran. Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara dua
pihak atau dua kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang
diketahui oleh kedua belah pihak. Dari aturan itu akan di dapat strategi pemasaran
dari masing-masing produk yang di teliti.
Penelitian akan melibatkan masyarakat umum sebagai konsumen pemakai
laptop. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner agar diperoleh
faktor-faktor yang mempengaruhi strategi pemasaran Laptop.
1.2.
Perumusan Masalah
Dari latar belakang permasalahan tersebut di atas, maka dibuat perumusan
masalah sebagai berikut :
“Bagaimana menetukan strategi pemasaran produk laptop dengan
menggunakan metode teori permainan dan fuzzy?”
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
1.3.
Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Obyek penelitian hanya dilakukan untuk Laptop dengan spesifikasi Intel
Pentium Dual Core, Intel Pentium Core 2 Duo, dan Intel Pentium Core i3.
2.
Pengambilan sampling data dengan kuesioner dilakukan pada masyarakat
umum sebagai konsumen pemakai laptop.
3.
Penelitian dilakukan pada bulan Februari 2012 sampai dengan data
mencukupi.
4.
Posisi masing – masing produk dan penentuan strategi pemasarannya
hanya ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen.
5.
Data yang sifatnya kuantitatif seperti keuangan dan kegiatan masing –
masing perusahaan tidak dilakukan.
1.4.
Asumsi
Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Penambahan eksternal laptop seperti Bluetooth, Wi-fi dan lain-lain untuk
masing-masing merek di anggap sama.
2.
Responden
mengetahui
kelebihan
dan
kekurangan
Laptop
yang
digunakannya.
3.
Hasil pengisian kuesioner dari responden mewakili seluruh pengguna
Laptop.
4.
Data kuesioner diisi responden dengan sebaik-baiknya.
5.
Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.
6.
Kualitas yang dimaksud adalah keawetan atau daya tahan.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
1.5.
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :
Untuk
menentukan
strategi
pemasaran
produk
laptop
dengan
menggunakan metode teori permainan dan fuzzy.
1.6.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :
1.
Agae dapat mengetahui persaingan pemasaran dan alasan konsumen
membeli merk Laptop tertentu.
2.
Agar dapat memberikan input tentang kebenaran teori-teori yanga ada dan
dapat mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.
1.7.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB I
Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, perumusan masalah,
batasan masalah, asumsi-asumsi, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
dan sistematika penulisan untuk menyelesaikan penelitian ini.
BAB II
Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka yang berasal dari literatur –
literatur untuk menyelesaikan laporan penelitian ini, sehingga
kebenaran dari metode yang ada dapat dipertanggung jawabkan.
Tinjauan pustaka dalam penelitian ini yaitu pemasaran dan strategi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
pemasaranserta metode – metode yang digunakan yaitu Teori
Permainan dan fuzzy.
BAB III Metode Penelitian
Bab ini berisi tentang waktu lokasi dan penelitian, variabel – variabel
yang digunakan untuk menguraikan tentang metode, pengumpulan data
yang digunakan, pemaparan data-data yang telah dikumpulkan selama
penelitian serta langkah-langkah yang digunakan untuk pemecahan
masalah dan pencapaian tujuan.
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini berisi tentang hasil pengumpulan dan pengolahan data yang
telah dilakukan serta analisa dari hasil pengolahan data.
BAB V
Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari analisa dan pada penelitian ini,
juga daran – saran yang berkenaan dengan penyempurnaan tulisan lebih
lanjut dalam laporan penelitian ini.
Daftar Pustaka
Lampiran
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. Pemasaran
Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat
individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan serta inginkan
lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
Proses pemasaran dimulai jauh sejak sebelum barang diproduksi, dan tidak
berakhir dengan penjualan. Kegiatan pemasaran perusahaan harus memberikan
kepuasan kepada konsumen jika menginginkan usahanya berjalan terus, atau
konsumen mempunyai pandangan yang lebih baik terhadap perusahaan. Untuk itu
dibutuhkan suatu konsep pemasaran yang matang dan seksama. (Philip Kotler &
Gary Amstrong. Dasar-dasar pemasaran. 1997. Hal 13)
Ada beberapa hal yang perlu diketahui oleh pemasar dalam menganalisa
kegiatannya, dalam hal ini ada beberapa tahapan yang mungkin dilalui oleh
praktek pemasaran
1.
Pemasaran enterprenurial : Pemasaran ini terjadi umumnya pada awal
suatu usaha dimulai. Dimana kegiatannya adalah melakukan produksi dan
pendekatan secara individual kepada tempat atau pelanggan dalam
memperkenalkan produk dan menjual langsung kepada orang lain.
2.
Pemasaran yang terumuskan : Dalam hal ini kegiatan pemasaran yang
dijalankan jauh lebih kompleks, karena proses ini terjadi biasanya pada
perusahaan kecil yang sukses. Akan ada banyak hal yang mau tidak mau
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
harus dijalankan antara lain periklanan, riset pemasaran, tenaga penjualan
(salesman) dan masih banyak lagi. Jadi harus manjadi lebih peofesional.
3.
Pemasaran Interpreneurial : Membina hubungan dengan pelanggan yaitu
dengan mengidentifikasikan kebutuhan pelanggan serta memperkenalkan
cara-cara baru dengan menciptakan asumsi-asumsi baru kepada pelanggan.
2.1.1. Str ategi Pemasaran
Strategi pemasaran (marketing strategy) adalah sebuah rencana yang
memungkinkan perusahaan mengoptimalkan penggunaan sumber dayanya untuk
mencapati tujuan pemasaran dan perusahaan. Isu strategi pemasaran adalah:
1.
Seleksi dan Evaluasi Pasar Sasaran
Pasar sasaran adalah kelompok orang yang dijadikan sasaran dari semua
usaha pemasaran perusahaan. Dalam penentuan pasar sasaran perusahaan
perlu mempertimbangkan pengaruh pasar sasaran terhadap tingkat
penjualan perusahaan, biaya dan laba.
2.
Merancang dan menyusun Bauran Pemasaran (Marketing Mix)
Marketing mix adalah sekumpulan alat pemasaran yang digunakan
perusahaan untuk mencapai tujuan pemasaran pada pasar sasaran.
E.Jerome McCarthy menamai alat-alat pemasaran itu “the four P of
Marketing”. 4P yang dimaksudkan adalah Product (Produk), Price
(Harga), Promotion (promosi), dan Place (Tempat).
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.1.2. Segmentasi Pasar
Segmentasi pasar berguna
untuk membagi pasar menjadi kelompok
pembeli yang terbedakan dengan kebutuhan, karakteristik, atau tingkah laku
berbeda yang mungkun membutuhkan produk atau bauran pemasaran terpisah.
Segmentasi mempunyai beberapa macam. Namun dalam aplikasi Game Theory
dan Fuzzy ini hanya digunakan beberapa segmentasi, yakni :
1.
Segmentasi Pendapatan
Segmentsai berdasarkan pendapatan (penghasilan) merupakan praktek
yang sudah berjalan lama dalam kategori produk dan jasa. Namun,
pendapatan tidak selalua bisa meramalkan para konsumen akan membeli
suatu produk tersendiri.
2.
Segmentasi Manfaat yang dicari
Segmentasi ini membagi pasar menjadi kelompok menurut beraneka
manfaat yang dicari konsumen dari produk dan menuntut ditemukannya
manfaat utama yang dicari orang dalam kelas produk, jenis orang yang
mencari manfaat, dan merek utama yang mempunyai setiap manfaat.
2.1.3. Bauran Pemasar an
Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah Bauran
Pemasaran, yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan
dengan penentuan, bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada
satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarannya. Marketing mix
merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem
pemasaran,
variabel
mana
dapat
dikendalikan
oleh
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
perusahaan
untuk
mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya. Menurut William
J.Stanton pengertian marketing mix sccara umum adalah sebagai berikut:
marketing mix adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kombinasi empat
besar pembentuk inti sistem pemasaran sebuah organisasi. Keempat unsur tersebut
adalah penawaran produk/jasa, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem
distribusi.
Marketing mix yang dijalankan harus disesuaikan dengan situasi dan
kondisi perusahaan. Disamping itu marketing mix merupakan perpaduan dari
faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan untuk mempermudah buying
decision, maka variabel-variabel marketing mix diatas tadi dapat dijelaskan
sedikit lebih mendalam sebagai berikut:
1.
Pr oduk (Product)
Produk dalam penelitian ini adalah Laptop. Produk laptop merupakan
produk yang lagi laris di pasaran sekarang karena perubahan zaman yang
menuntut majunya suatu teknologi-teknologi gadget. Dalam penjualannya produk
laptop menawarkan melalui berbagai atribut atau variabel yang dapat menarik
minat konsumen diantaranya : Kualitas, Desain, Reputasi Merek, dan Garansi.
Kualitas adalah totalitas bentuk dan karakteristik barang atau jasa yang
menunjukkan kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang tampak jelas
maupun tersembunyi (Render dan Herizer, 1997:92).
Menurut Philip Kotler (2000:329-333) terdapat dimensi kualitas, yaitu :
1.
Kinerja (performance) : karakteristik operasi suatu produk utama,
2.
Ciri-ciri atau keistimewaan tambahan (feature),
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.
Kehandalan (reliability): probabilitas suatu produk tidak berfungsi atau
gagal,
4.
Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specifications). Spesifikasi
adalah suatu yang berguna untuk menggambarkan “ukuran apa yang harus
dicapai” sebuah produk sehingga memenuhi kebutuhan pelanggan. dalam
produk laptop ada beberapa spesifikasi yang disediakan yaitu menurut
Intel Pentium mulai dari Centrino, Dual Core, Core 2 Duo, Core i3, Core
i5, dan yang terbaru Core i7. Semakin majunya zaman maka spesifikasi
yang disediakan semakin bertambah baik dari kualitas maupun kelebihan –
kelebihan lainnya.
5.
Daya Tahan (durability),
6.
Kemampuan melayani (serviceability)
7.
Estetika (estethic): bagaimana suatu produk dipandang dirasakan dan
didengarkan, dan
8.
Ketepatan kualitas yang dipersepsikan (perceived quality).
Menurut Coirul Amin desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif,
pola, dan corak. Desain dapat menarik konsumen melalui tampilan luar maupun
dalamnya yang dapat membuat konsumen untuk membelinya.
Reputasi merek tergantung juga terhadap reputasi perusahaan yang
membuatnya. Semakin baik reputasi perusahaan maka semakin baik juga reputasi
merek produk tersebut. Garansi adalah surat keterangan dari suatu produk bahwa
pihak produsen menjamin produk tersebut bebas dari kesalahan pekerja dan
kegagalan bahan dalam jangka waktu tertentu. Lama atau tidaknya suatu garansi
juga mempengaruhi konsumen walaupun bukan faktor utama.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.
Harga ( Price)
Dalam penelitian ini juga sangat mempertimbangkan harga sebagai
pemilihan konsumen pada dasarnya. Harga sangat menunjang kebutuhan yang
diinginkan konsumen. Untuk itu hendaknya setiap perusahaan dapat menetapkan
harga yang paling tepat, dalam arti yang dapat memberikan keuntungan yang
paling baik, baik untuk jangka pendek maupun unluk jangka panjang.
Hal yang sangat berpengaruh terhadap harga adalah diskon dan dan
potongan – potongan harga lainnya. Konsumen sangat tergiur dengan adanya
harga murah dan banyaknya diskon yang terjadi. Walaupun tidak adanya diskon
namun biasanya para penjual menawarkan paket atau hadiah tambahan sehingga
dapat menarik konsumen yang ingin membelinya. Contoh hadiah yang pernah ada
adalah pelindung Screen.
3.
Salur an Distribusi ( Place )
Distribusi juga sangat dipertimbangkan untuk sasaran konsumen yang
ditentukan. Untuk gadget seperti laptop harus menemukan tempat distribusi yang
benar-benar menyentuh pasaran konsumen. Misalnya ditempatkan pada wilayah
tengah kota yang dapat disentuh atau mudah dicari oleh konsumen. Begitu juga
service center ataupun ketersediaan komponen. Jika service center ataupun tempat
penyedia komponen jauh dengan konsumen maka itu juga sebagai pertimbangan
konsumen untuk membeli produk laptop yang diinginkan.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Contoh – contoh saluran distribusi di Kawasan Surabaya sendiri adalah
Hi-Tech Mall, Plaza Marina, dan World Trade Center. Tempat – tempat tersebut
merupakan kumpulan dari gadget – gadget yang diperlukan konsumen.
Konsumen dapat memilih produk yang mereka inginkan disana.
4.
Pr omosi ( Promotion)
Dalam produk laptop ini diperlukan tingkat promosi dari berbagai sudut.
Namun yang biasa dilakukan adalah periklanan dan publisitas. Baik melalui
brosur atau pamflet maupun via televisi.
Guna promosi sendiri untuk menarik pelanggan baru dan mendorong
konsumen untuk membeli serta memotivasi konsumen untuk beralih merek.
Untuk itu maka yang sering dilakukan oleh penjual-penjual laptop adalah dengan
melakukan pameran sehingga para penjaga pameran tersebut dapat menjelaskan
apa yang dibutuhkan konsumen dan menarik konsumen tersebut uintuk
membelinya. Contohnya pameran laptop yang dilakukan di Hi-Tech Mall tanggal
28 Januari 2012 yang menyediakan layanan service yang dapat menarik
konsumen. Hal ini dapat membuktikan apakah pelayanan penjualan laptop
tersebut baik atau tidaknya.
Selain melalui pelayanan service untuk konsumen juga adanya brosur
atau pamflet yang disediakan. Sehingga membantu pengetahuan konsumen
terhadap produk tersebut.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.2.
Kelebihan dan Kelemahan Laptop
Laptop merupakan sebuah komputer portabel (yang bisa di bawa kemana-
mana) dan terintegrasi pada sebuah casing. Ada juga yang menyebut laptop ini
sebagau komputer jinjing, karena cara dibawanya yaitu dengan dijinjing. Tetapi di
luar sana, laptop ini dikenal juga dengan instilah notebook atau powerbook.
Secara umum, laptop ini memiliki berat yang berkisar mulai dari 1 hingga 6
kilogram, tergantung dari ukuran, bahan serta spesifikasi laptopnya itu sendiri.
Laptop mempunyai berbagai macam merek baik yang buatan dalam negeri
maupun luar negeri diantaranya :
a.
Laptop Toshiba
b.
Laptop Fujitsu
c.
Laptop Dell
d.
Laptop Zyrex
e.
Laptop Asus
Laptop dengan merek Asus dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop
Asus
mempunyai
beberapa
kelebihan
dan
kualitas
yang
dapat
mempengaruhi keadaaan pasar Laptop. Keunggulan yang dimiliki oleh
laptop asus adalah tingkat kerusakan rendah sehingga tingkat keawetannya
tinggi, garansi produk lama, dan jaminan radiasi rendah.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
f.
Laptop Acer
Laptop dengan merek Acer dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop
Acer mempunyai beberapa keunggulan dalam pasar Laptop. Keunggulan
yang dimiliki oleh laptop acer adalah harga jual lebih murah, adanya
kemudahan dalam masalah purna jual, dan memiliki inovasi yang lebih
maju.
g.
Laptop HP
Laptop dengan merek HP dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop HP
mempunyai beberapa keunggulan dalam pasar Laptop. Keunggulan yang
dimiliki oleh laptop HP adalah layar cukup luas, nyaman digunakan, dan
tahan goncangan.
h.
Laptop Axioo
Laptop dengan merek Axioo dibuat oleh perusahaan asal Indonesia dan
satu-satunya laptop dengan merek lokal yang bisa menembus pasar
Internasional.
Laptop
Axioo
mempunyai
beberapa
keunggulan.
Keunggulan yang dimiliki oleh laptop axioo adalah harga jual lebih
murah, tidak mengalami kerusakan fatal, dan tipis serta kualitas cat tahan
lama.
Sebelumnya telah ada penelitian untuk daya tahan laptop yang dilakukan
oleh Square Trade yakni sebagai berikut :
1.
ASUS
Nama ASUS sepertinya cukup populer, baik dalam kalangan desktop
maupun laptop. ASUS mendapat peringkat pertama karena dalam hasil uji
coba, tingkat kerusakan dalam 2 tahun adalah dibawah 10%, sedangkan
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
dalam 3 tahun adalah 15.6%. Walaupun ASUS berada di Peringkat 3
sebagai Top Vendor Dunia, namun tampaknya ASUS tidak akan kalah
dalam hal kualitas daya tahan.
2.
Toshiba
Toshiba tentunya sangat populer dengan tingkat keawetannya, dan juga
harganya. Banyak yang beranggapan harga Toshiba sesuai dengan
kualitasnya. Toshiba berada di peringkat kedua dengan persentase dibawah
10% dalam 2 tahun, dan 15.7% dalam 3 tahun.
3.
SONY
SONY cukup terkenal dengan salah satu produk laptopnya, yaitu VAIO.
SONY menempati urutan ketiga dalam persentase tingkat kerusakan
laptop. Dalam uji coba 2 tahun, SONY mendapatkan persentase diatas
10%, sedangkan dalam 3 tahun, persentasenya naik menjadi 16.8%.
4.
Apple
Apple terkenal dengan sistem operasinya sendiri, yaitu Macintosh, serta
merk laptopnya sendiri. Uji coba yang dilakukan pada merk ini
menghasilkan persentase diatas 10% pada 2 tahun dan 17.4% dalam
jangka waktu 3 tahun. Hal ini membuktikan bahwa Laptop Apple masih
dapat dikatakan awet bagi penggunaan sistem operasi selain Windows.
5.
DELL
DELL sepertinya lebih terkenal dengan salah satu produk gaming-nya,
yaitu Alienware, suatu laptop yang benar-benar menawarkan performa
gaming layaknya barang yang berasal dari luar bumi. Tingkat kerusakan
DELL dalam 2 tahun adalah diatas 10%, sedangkan dalam 3 tahun, sudah
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
mencapai 18.3%. Sepertinya, inilah Laptop yang paling menengah dalam
tingkat kerusakannya.
6.
Lenovo
Nama besar IBM masih saja membayangi produk ini. IBM yang sudah
berubah menjadi Lenovo tentu saja harus menyamakan kualitasnya dengan
produk terdahulunya. Walaupun begitu, persentase kerusakan 2 tahun
sebesar sekitar 12.5% dan persentase 3 tahun sebesar 21.5% agaknya
menjadikan Lenovo kurang begitu meyakinkan.
7.
ACER
ACER merupakan laptop yang setidaknya paling umum digunakan dalam
kalangan konsumen. Selain harganya yang relatif murah, ACER juga
menawarkan perangkat yang lengkap. Namun sayangnya, ACER tidak
terlalu bagus dalam hal awet karena persentase kerusakannya adalah
hampir 15% dalam jangka waktu 2 tahun saja. Sementara itu,
persentasenya akan meningkat menjadi 23.3% dalam waktu 3 tahun.
8.
Gateway
Gateway merupakan salah satu vendor laptop dengan tingkat kerusakan
yang hampir buruk dalam uji coba kali ini. Dalam 2 tahun, persentasenya
hampir 15%, namun dalam 3 tahun akan naik menjadi 23.5%.
9.
HP
HP merupakan Top Vendor Pertama di dunia, namun sangat disayangkan
bahwa HP mendapat predikat laptop yang paling mudah rusak dalam uji
coba kali ini. Persentase kerusakan HP adalah diatas 15% dalam 2 tahun,
sedangkan persentase kerusakan dalam 3 tahun adalah 25.6%. Tampaknya
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
HP harus bergegas memperbarui komponennya agar tidak cepat mudah
rusak.
Gambar 2.1. Grafik tingkat kerusakan laptop dalam waktu 2 - 3 tahun
2.3.
Teor i Himpunan Fuzzy
Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan
untuk
merepresentasikan
ketidakpastian,
ketidakjelasan,
ketidaktepatan,
kekurangan informasi. Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan
sering kali dijumpai di berbagai bidang kehidupan dibangun untuk memecahkan
masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan
keputusan bersifat subjektif, samar dan tidak akurat.
Ketidakjelasan dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu yang
berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi
linguistic atau intuisi. Sebagai contoh, untuk menyatakan kualitas suatu data
dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan
dikatakan “sangat penting”.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh
adalah
fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan
(Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut
tertentu. Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang
menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang
sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1.
Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang didalamnya terdapat
elemen yang mempunyai derajat keanggotaan yang berbeda-beda. Ide ini bertolak
belakang dengan himpunan, karena keanggotaan dari himpunan tidak akan
menjadi anggota kecuali jika keanggotaannya penuh pada himpunan ini.
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :
1.
Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,
PAROBAYA, TUA.
2.
Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu
variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.
Himpunan anggota fuzzy mempunyai 2 kemungkinan, yaitu :
•
satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu
himpunan, atau
•
nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu
himpunan.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Contoh :
Jika diketahui:
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} adalah semesta pembicaraan.
A = {1, 2, 3}
B = {3, 4, 5}
bisa dikatakan bahwa:
•
Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A,
[2]=1, karena 2 A.
•
Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A,
[3]=1, karena 3 A.
•
Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A,
[4]=0, karena 4 A.
•
Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B,
[2]=0, karena 2 B.
Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B,
[3]=1, karena 3 B.
2.3.1. Fungsi Keanggotaan
Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat
suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada
penggunaan frekuensi relative, Ross, (2005). Fungsi keanggotaan (membership
function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke
dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan)
yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan
untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi.
Pendekatan fungsi yang sering digunakan adalah Tringular Fuzzy Number (TFN)
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.3.2. Triangular Fuzzy Number (TFN)
Fuzzy number merupakan spesial fuzzy set F = {(x,µ x(x)) , x
nilai x ke dalam garis nyata R1 : -∞< x < +∞dan µ
x(x)
R} dimana
adalah pemetaan kontinyu
dengan interval tertutup {0,1}. Fuzzy number digunakan untuk mengatasi konsep
numerik yang tidak pasti seperti ‘mendekati I’, ‘sekitar 8 sampai 9’, ‘kira-kira s’
dan sebagainya.
Triangular Fuzzy Number dinotasikan sebagai M = (a,b,c) dimana a
LAPTOP DENGAN MENGGUANAKAN METODE
TEORI PERMAINAN DAN FUZZY DI KABUPATEN
SIDOARJO
DISUSUN OLEH :
RIRIN ERIANI SUKAMTO
NPM : 0832010037
J URUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
LEMBAR PENGESAHAN
SKRIPSI
ANALISA STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP DENGAN
MENGGUNAKAN METODE TEORI PERMAINAN DAN FUZZY
Oleh :
RIRIN ERIANI SUKAMTO
0832010037
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan
Gelombang II Tahun Ajar an 2011/2012
Mengetahui
Dosen Pembimbing I
Dosen Pembimbing II
Ir . Rr. Rochmoeljati, MMT
Ir . Tri Susilo, MM
NIP. 19611029 199103 2 001
NIP. 19550708 198903 1 001
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Industri
UPN “ Veteran” J awa Timur
Dr .Ir . Minto Waluyo, MM
NIP. 19611130 199003 1 001
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji syukur kami haturkan kehadirat Allah SWT
atas segala rahmat dan karuniaNya sehingga penulisan Tugas Akhir ini dengan
judul “Analisis Strategi Sistem Pemasaran Produk Laptop Dengan Menggunakan
Metode Teori Permainan dan Fuzzy Di Kabupaten Sidoarjo” bisa terselesaikan.
Skripsi ini disusun guna mengikuti syarat kurikulum tingkat sarjana ( S1 )
bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri
UPN “Veteran” Jawa Timur. Kami menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih
kurang
sempurna,
penulis
menerima
adanya
saran
dan
kritik
untuk
membenahinya.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak sekali
bimbingan dan juga bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Sudarto, MP. selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT.
selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Dr. Ir. Minto Waluyo, MM selaku Ketua Jurusan Teknik Industri,
Fakultas
Teknologi
Industri
Universitas
Pembangunan
Nasional
“Veteran” Jawa Timur.
4. Bapak Drs. Pailan selaku Sekertaris Jurusan Teknik Industri, Fakultas
Teknologi
Industri
Universitas
Pembangunan
“Veteran” Jawa Timur.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Nasional
5. Bapak Sartin, M. PD. DRS selaku Dosen Wali.
6. Ibu Ir. Rr. Rochmoeljati, MMT selaku dosen pembimbing I dan Bapak Ir.
Tri Susilo, MM selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing
saya.
7. Bapak dan Ibu penguji yang membantu dalam
pembenahan laporan
skripsi saya ini serta bantuan-bantuan lainnya.
8. Semua dosen yang pernah mengajar dan membimbing saya dan juga staff
UPN yang membantu saya dalam proses pencapaian Tugas Akhir ini.
9. Ibu saya tersayang, Kakak-kakak saya Rika Heriani Sukamto beserta
suami dan Rosa Ariani Sukamto beserta suami terima kasih sebesarbesarnya atas doa dan dukungannya, tanpa kalian saya tidak akan bisa
menyelesaian tugas akhir ini.
10. Ibu Ir. Enny Ariyani, MT selaku Kepala Laboratorium dan juga Temanteman dari Laboratorium Perencanaan Sistem Kerja dan Ergonomi yang
memberi pengarahan dan mendukung dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
11. Teman – teman Pararel B saya tercinta yang sudah membantu saya baik
melalui waktu maupun pendapat serta Untuk Sahabat-sahabat yang
seperjuangan dan selalu saling memberi semangat yakni Etry Dwi Jayanti
“Entog” dan Dinda Rahmia Putri “Dindong”, saya ucapkan terima kasih
sebanyak-banyaknya.
12. Untuk teman-teman yang sudah membantu ketika saya mengalami
kejenuhan yakni grup “Lipsink” dan sebagian teman-teman pararel C
2011, saya ucapkan terima kasih.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
13. Untuk teman-teman Himpunan Mahasiswa Teknik Industri (HMTI),
terima kasih atas dukungannya.
14. Untuk orang yang pernah ada namun jauh disana dan selalu memberi
semangat walaupun hany ucapan ketika saya butuh itu, Terima kasih.
15. Semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini
yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Saya ucapkan terima kasih.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun yang
dapat membantu penulis dimasa yang akan datang. Semoga laporan ini dapat
bermanfaat sekaligus dapat menambah wawasan serta berguna bagi semua pihak
yang membutuhkan.
Surabaya, 13 April 2012
Penulis
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
DAFTAR ISI
COVER
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI ................................................................................................
i
DAFTAR GAMBAR...................................................................................
vi
DAFTAR TABEL........................................................................................
viii
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................
x
ABSTRAKSI................................................................................................
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah .....................................................................
1
1.2.
Perumusan Masalah ............................................................................
2
1.3.
Batasan Masalah .................................................................................
3
1.4.
Asumsi ................................................................................................
3
1.5.
Tujuan .................................................................................................
4
1.6.
Manfaat Penelitian ..............................................................................
4
1.7.
Sistematika Penulisan .........................................................................
4
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. Pemasaran .............................................................................................
6
2.1.1. Strategi Pemasaran ..................................................................
7
2.1.2. Segmentasi Pasar .....................................................................
8
2.1.3. Bauran Pemasaran ...................................................................
8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.2.
Kelebihan dan Kelemahan Laptop ......................................................
13
2.3.
Teori Himpunan Fuzzy ........................................................................
17
2.3.1. Fungsi Keanggotaan ................................................................
19
2.3.2. Tringular Fuzzy Number (TFN)...............................................
20
2.4.
Metode Defuzzifikasi ...........................................................................
21
2.5.
Teori Permainan ...................................................................................
22
2.5.1. Kriterian Permainan .................................................................
23
2.5.2. Klasifikasi Permainan ..............................................................
24
2.5.3. Matriks Pembayaran ................................................................
25
2.5.4. Nilai Permainan ........................................................................
27
2.5.5. Permainan Berjumlah Nol Dua Orang .....................................
28
2.5.6. Permainan Nol Dari N Pemain .................................................
37
Metode Penyelesaian.............................................................................
38
2.6.1. Metode Program Linier..............................................................
38
2.6.2. Metode Simpleks dan Dual Simpleks.........................................
44
2.7.
Penerapan Khusus Teori Fuzzy dan Game Theory Dalam Penelitian Ini
47
2.8.
Alat Pengujian Data .............................................................................
48
2.8.1. Uji Kecukupan Jumlah Data .....................................................
48
2.8.2. Uji Validitas ..............................................................................
49
2.8.3.
Uji Reliabilitas ..........................................................................
50
Teknik Pengambilan Sampling ..............................................................
50
2.9.1. Populasi ......................................................................................
51
2.9.2. Sampel ........................................................................................
51
2.9.3. Teknik Sampling ........................................................................
51
2.6.
2.9.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.9.4. Menentukan Ukuran Sampling ...................................................
2.10. Penelitian Terdahulu .............................................................................
BAB III
55
55
METODE PENELITIAN
3.1.
Lokasi dan Waktu Penelitian ...............................................................
61
3.2.
Identifikasi dan Definisi Operasional Variabel ...................................
61
3.3.
Penentuan Populasi dan Sampel Penelitian .........................................
63
3.4.
Metode Pengumpulan Data ..................................................................
63
3.4.1. Penentuan Alat Pengumpulan Data .........................................
64
3.4.2. Penentuan Variabel Penelitian Awal .......................................
64
3.4.3. Metode Pengambilan Data .......................................................
64
Metode Pengolahan Data ......................................................................
66
3.5.1. Uji Kecukupan Jumlah Data ....................................................
66
3.5.2. Uji Validitas ..............................................................................
66
3.5.3. Reliabilitas Kuesioner ...............................................................
67
3.5.4. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi ....................................................
68
3.5.5. Teori Permainan ........................................................................
69
Langkah-langkah Penelitian dan Penyelesaian Masalah .......................
72
3.5.
3.6.
BAB IV
4.1.
ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan Data.................................................................................
77
4.1.1. Penyusunan Kuesioner...............................................................
77
4.1.2. Penyebaran Kuesioner................................................................
77
4.1.3. Pengembalian Kuesioner............................................................
79
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
4.2.
Pengolahan Data....................................................................................
80
4.2.1. Pengolahan Data Untuk Pengelompokkan Konsumen...............
83
4.2.2. Matriks Pembayaran...................................................................
86
4.2.2.1. Perbandingan Berdasarkan Keunggulan Persaingan.....
86
4.2.2.2. Pembuatan Matriks Pembayaran...................................
89
4.2.2.3. Formulasi Program Linier.............................................
95
4.2.2.4. Perhitungan Program Linier..........................................
98
4.3.
Penyusunan Strategi................................................................................
99
4.4.
Perhitungan Tingkat Kepentingan Relatif ke Dalam Tringular Number
Fuzzy (TFN)............................................................................................
101
4.4.1. Pengolahan Data Preferensi Responden Pada Masing-masing
Produk.........................................................................................
102
4.4.2. Pembuatan Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN)....................
105
4.4.2.1. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) keseluruhan....
105
4.4.2.2. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
Merek Axioo.................................................................
110
4.4.2.3. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
Merek Acer...................................................................
114
4.4.2.4. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
Merek Toshiba...............................................................
119
4.4.2.5. Grafik Tringular Fuzzy Number (TFN) Produk Laptop
4.5.
Merek HP.....................................................................
124
Analisa dan Pembahasan........................................................................
129
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan......................................................................................
137
5.2.
Saran................................................................................................
138
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
ABSTRAKSI
Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah
satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam
bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Untuk mengimbangi suatu
perkembangan suatu riset pasar tidaklah cukup untuk dalam menentukan langkahlangkah yang akan dilakukan.
Laptop merupakan sejenis komputer jinjing atau komputer bergerak yang
cukup ringan dan kecil. Dari banyaknya merek laptop yang tersedia maka terjadi
persaingan yang sangat pesat dengan menonjolkan masing-masing strategi yang
mereka luncurkan. Namun dalam berbagai merek tersebut masih banyak terjadi
ketidakseimbangan penjualan, misalnya beberapa merek buatan dalam negeri daya
jualnya sangat kurang dibandingkan dengan buatan luar negeri.
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian adalah
menentukan strategi pemasaran produk laptop dengan menggunakan metode teori
permainan dan fuzzy. Teori fuzzy digunakan untuk merepresentasikan
ketidakpastian batas antara satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan
oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan bidang ilmu
penunjang dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam
kondisi persaingan pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan tindakan
tertentu(strategi) yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil
keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat
dipastikan.
Hasil Pengolahan dan analisis baik dari metode teori permainan dan fuzzy
menunjukkan bahwa strategi – strategi pemasaran yang digunakan oleh Axioo
adalah Harga, Desain, Ketersediaan Komponen, dan Kualitas, Acer menggunakan
strategi pemasaran ketersediaan komponen. Toshiba menggunakan strategi
pemasaran harga dan Kualitas. HP menggunakan strategi pemasaran Harga dan
Ketersediaan Komponen. Dell menggunakan strategi pemasaran pelayanan
penjualan. Apple menggunakan strategi pemasaran garansi.
Kata Kunci : Fuzzy, Teori Permainan, Strategi Pemasaran
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
ABSTRACT
In line with the development of the times, technology is one important
aspevt that is alsoexperiencing rapid development. Be it in the field of
telecommunications, informations, or otherwise. To compensate for the
development of a market research is not sufficient to determine the steps to be
performed.
Laptop is a kind of portable computer or a mobile computer that is light
enough and small. Of the many brand of laptops available then there is a very
rapid competition by accentuating each strategy to be launched. But in many
brands are still a lot os sales imbalances, such as some brands made in the country
selling very less power compared to foreign-made.
Objective to be achieved by researchers in the study is to determone laptop
product marketing strategy using game theory and fuzzy. Fuzzy theory is used to
represent the certainy of the boundary between one criterion with other criteria
generated of human judgement. Game theory is field of science supporting the
determination of marketing strategy, which is widely used in marketing
competition conditions. This technique allows the determination of certain actions
(stratrgies) that will minimize the maximum loss behavior of decision makers who
deal with one or more competitors who could not be determined.
Processing and analysis of results from game theory and fuzzy method
showed that the marketing strategy by Axioo price, design, component
availability, and quality. Acer uses a marketing strategy component availability.
Toshiba uses a marketing strategy price and quality. HP uses a marketing strategy
price and component availability. Dell uses a marketing strategy sales service.
Apple uses a marketing strategy warranty.
Keywords: Fuzzy, Game Theory, Strategic Marketing
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah
Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah
satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam
bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta
untuk mendukung perkembangan jaman tersebut. Salah satunya adalah produk
Laptop.
Laptop merupakan sejenis komputer jinjing atau komputer bergerak yang
cukup ringan dan kecil. Fungsi laptop tak jauh beda dengan komputer-komputer
yang sudah ada. Namun banyak kelebihan Laptop yang membuat orang bisa
beralih untuk menggunakannya. Diantaranya praktis untuk dibawa kemana-mana
serta beratnya yang ringan. Kelebihan itu membuat perusahaan baik dalam
maupun luar negeri yang bergerak dalam bidang teknologi untuk mengembangkan
usahanya ke industri Laptop, sehingga menghasilkan berbagai macam merek
Laptop dengan kualitas masing – masing, diantaranya Acer, Axioo, Asus, HP, dan
Toshiba, serta masih banyak lagi. Dari banyaknya merek laptop yang tersedia
maka terjadi persingan yang sangat pesat dengan menonjolkan masing-masing
strategi yang mereka luncurkan. Namun dalam berbagai merek tersebut masih
banyak terjadi ketidakseimbangan penjualan, misalnya beberapa merek buatan
dalam negeri daya jualnya sangat kurang dibandingkan dengan buatan luar negeri.
Karena permasalahan diatas maka diadakan penelitian untuk mengetahui strategi
pemasaran seperti apa yang digunakan oleh perusahaan – perusahaan laptop
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
buatan luar negeri sehingga mengalahkan produk laptop buatan dalam negeri
dengan menggunakan dua metode yaitu teori permainan dan fuzzy.
Teori fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara
satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian
manusia. Sehingga dari penelitian ini akan didapatkan faktor-faktor yang
menonjol dengan menggunakan teori Fuzzy yang di arahkan ke defuzzifikasi.
Deffuzifikasi adalah suatu konversi dari bentuk nilai fuzzy. Untuk mendukung
adanya hasil yang di dapat dari teori fuzzy maka menggunakan tambahan metode
yakni Teori permainan. Teori Permainan merupakan bidang ilmu penunjang
dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi
persaingan pemasaran. Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara dua
pihak atau dua kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang
diketahui oleh kedua belah pihak. Dari aturan itu akan di dapat strategi pemasaran
dari masing-masing produk yang di teliti.
Penelitian akan melibatkan masyarakat umum sebagai konsumen pemakai
laptop. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner agar diperoleh
faktor-faktor yang mempengaruhi strategi pemasaran Laptop.
1.2.
Perumusan Masalah
Dari latar belakang permasalahan tersebut di atas, maka dibuat perumusan
masalah sebagai berikut :
“Bagaimana menetukan strategi pemasaran produk laptop dengan
menggunakan metode teori permainan dan fuzzy?”
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
1.3.
Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Obyek penelitian hanya dilakukan untuk Laptop dengan spesifikasi Intel
Pentium Dual Core, Intel Pentium Core 2 Duo, dan Intel Pentium Core i3.
2.
Pengambilan sampling data dengan kuesioner dilakukan pada masyarakat
umum sebagai konsumen pemakai laptop.
3.
Penelitian dilakukan pada bulan Februari 2012 sampai dengan data
mencukupi.
4.
Posisi masing – masing produk dan penentuan strategi pemasarannya
hanya ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen.
5.
Data yang sifatnya kuantitatif seperti keuangan dan kegiatan masing –
masing perusahaan tidak dilakukan.
1.4.
Asumsi
Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Penambahan eksternal laptop seperti Bluetooth, Wi-fi dan lain-lain untuk
masing-masing merek di anggap sama.
2.
Responden
mengetahui
kelebihan
dan
kekurangan
Laptop
yang
digunakannya.
3.
Hasil pengisian kuesioner dari responden mewakili seluruh pengguna
Laptop.
4.
Data kuesioner diisi responden dengan sebaik-baiknya.
5.
Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.
6.
Kualitas yang dimaksud adalah keawetan atau daya tahan.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
1.5.
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :
Untuk
menentukan
strategi
pemasaran
produk
laptop
dengan
menggunakan metode teori permainan dan fuzzy.
1.6.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :
1.
Agae dapat mengetahui persaingan pemasaran dan alasan konsumen
membeli merk Laptop tertentu.
2.
Agar dapat memberikan input tentang kebenaran teori-teori yanga ada dan
dapat mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.
1.7.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB I
Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, perumusan masalah,
batasan masalah, asumsi-asumsi, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
dan sistematika penulisan untuk menyelesaikan penelitian ini.
BAB II
Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka yang berasal dari literatur –
literatur untuk menyelesaikan laporan penelitian ini, sehingga
kebenaran dari metode yang ada dapat dipertanggung jawabkan.
Tinjauan pustaka dalam penelitian ini yaitu pemasaran dan strategi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
pemasaranserta metode – metode yang digunakan yaitu Teori
Permainan dan fuzzy.
BAB III Metode Penelitian
Bab ini berisi tentang waktu lokasi dan penelitian, variabel – variabel
yang digunakan untuk menguraikan tentang metode, pengumpulan data
yang digunakan, pemaparan data-data yang telah dikumpulkan selama
penelitian serta langkah-langkah yang digunakan untuk pemecahan
masalah dan pencapaian tujuan.
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini berisi tentang hasil pengumpulan dan pengolahan data yang
telah dilakukan serta analisa dari hasil pengolahan data.
BAB V
Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari analisa dan pada penelitian ini,
juga daran – saran yang berkenaan dengan penyempurnaan tulisan lebih
lanjut dalam laporan penelitian ini.
Daftar Pustaka
Lampiran
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. Pemasaran
Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat
individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan serta inginkan
lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
Proses pemasaran dimulai jauh sejak sebelum barang diproduksi, dan tidak
berakhir dengan penjualan. Kegiatan pemasaran perusahaan harus memberikan
kepuasan kepada konsumen jika menginginkan usahanya berjalan terus, atau
konsumen mempunyai pandangan yang lebih baik terhadap perusahaan. Untuk itu
dibutuhkan suatu konsep pemasaran yang matang dan seksama. (Philip Kotler &
Gary Amstrong. Dasar-dasar pemasaran. 1997. Hal 13)
Ada beberapa hal yang perlu diketahui oleh pemasar dalam menganalisa
kegiatannya, dalam hal ini ada beberapa tahapan yang mungkin dilalui oleh
praktek pemasaran
1.
Pemasaran enterprenurial : Pemasaran ini terjadi umumnya pada awal
suatu usaha dimulai. Dimana kegiatannya adalah melakukan produksi dan
pendekatan secara individual kepada tempat atau pelanggan dalam
memperkenalkan produk dan menjual langsung kepada orang lain.
2.
Pemasaran yang terumuskan : Dalam hal ini kegiatan pemasaran yang
dijalankan jauh lebih kompleks, karena proses ini terjadi biasanya pada
perusahaan kecil yang sukses. Akan ada banyak hal yang mau tidak mau
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
harus dijalankan antara lain periklanan, riset pemasaran, tenaga penjualan
(salesman) dan masih banyak lagi. Jadi harus manjadi lebih peofesional.
3.
Pemasaran Interpreneurial : Membina hubungan dengan pelanggan yaitu
dengan mengidentifikasikan kebutuhan pelanggan serta memperkenalkan
cara-cara baru dengan menciptakan asumsi-asumsi baru kepada pelanggan.
2.1.1. Str ategi Pemasaran
Strategi pemasaran (marketing strategy) adalah sebuah rencana yang
memungkinkan perusahaan mengoptimalkan penggunaan sumber dayanya untuk
mencapati tujuan pemasaran dan perusahaan. Isu strategi pemasaran adalah:
1.
Seleksi dan Evaluasi Pasar Sasaran
Pasar sasaran adalah kelompok orang yang dijadikan sasaran dari semua
usaha pemasaran perusahaan. Dalam penentuan pasar sasaran perusahaan
perlu mempertimbangkan pengaruh pasar sasaran terhadap tingkat
penjualan perusahaan, biaya dan laba.
2.
Merancang dan menyusun Bauran Pemasaran (Marketing Mix)
Marketing mix adalah sekumpulan alat pemasaran yang digunakan
perusahaan untuk mencapai tujuan pemasaran pada pasar sasaran.
E.Jerome McCarthy menamai alat-alat pemasaran itu “the four P of
Marketing”. 4P yang dimaksudkan adalah Product (Produk), Price
(Harga), Promotion (promosi), dan Place (Tempat).
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.1.2. Segmentasi Pasar
Segmentasi pasar berguna
untuk membagi pasar menjadi kelompok
pembeli yang terbedakan dengan kebutuhan, karakteristik, atau tingkah laku
berbeda yang mungkun membutuhkan produk atau bauran pemasaran terpisah.
Segmentasi mempunyai beberapa macam. Namun dalam aplikasi Game Theory
dan Fuzzy ini hanya digunakan beberapa segmentasi, yakni :
1.
Segmentasi Pendapatan
Segmentsai berdasarkan pendapatan (penghasilan) merupakan praktek
yang sudah berjalan lama dalam kategori produk dan jasa. Namun,
pendapatan tidak selalua bisa meramalkan para konsumen akan membeli
suatu produk tersendiri.
2.
Segmentasi Manfaat yang dicari
Segmentasi ini membagi pasar menjadi kelompok menurut beraneka
manfaat yang dicari konsumen dari produk dan menuntut ditemukannya
manfaat utama yang dicari orang dalam kelas produk, jenis orang yang
mencari manfaat, dan merek utama yang mempunyai setiap manfaat.
2.1.3. Bauran Pemasar an
Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah Bauran
Pemasaran, yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan
dengan penentuan, bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada
satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarannya. Marketing mix
merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem
pemasaran,
variabel
mana
dapat
dikendalikan
oleh
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
perusahaan
untuk
mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya. Menurut William
J.Stanton pengertian marketing mix sccara umum adalah sebagai berikut:
marketing mix adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kombinasi empat
besar pembentuk inti sistem pemasaran sebuah organisasi. Keempat unsur tersebut
adalah penawaran produk/jasa, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem
distribusi.
Marketing mix yang dijalankan harus disesuaikan dengan situasi dan
kondisi perusahaan. Disamping itu marketing mix merupakan perpaduan dari
faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan untuk mempermudah buying
decision, maka variabel-variabel marketing mix diatas tadi dapat dijelaskan
sedikit lebih mendalam sebagai berikut:
1.
Pr oduk (Product)
Produk dalam penelitian ini adalah Laptop. Produk laptop merupakan
produk yang lagi laris di pasaran sekarang karena perubahan zaman yang
menuntut majunya suatu teknologi-teknologi gadget. Dalam penjualannya produk
laptop menawarkan melalui berbagai atribut atau variabel yang dapat menarik
minat konsumen diantaranya : Kualitas, Desain, Reputasi Merek, dan Garansi.
Kualitas adalah totalitas bentuk dan karakteristik barang atau jasa yang
menunjukkan kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang tampak jelas
maupun tersembunyi (Render dan Herizer, 1997:92).
Menurut Philip Kotler (2000:329-333) terdapat dimensi kualitas, yaitu :
1.
Kinerja (performance) : karakteristik operasi suatu produk utama,
2.
Ciri-ciri atau keistimewaan tambahan (feature),
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.
Kehandalan (reliability): probabilitas suatu produk tidak berfungsi atau
gagal,
4.
Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specifications). Spesifikasi
adalah suatu yang berguna untuk menggambarkan “ukuran apa yang harus
dicapai” sebuah produk sehingga memenuhi kebutuhan pelanggan. dalam
produk laptop ada beberapa spesifikasi yang disediakan yaitu menurut
Intel Pentium mulai dari Centrino, Dual Core, Core 2 Duo, Core i3, Core
i5, dan yang terbaru Core i7. Semakin majunya zaman maka spesifikasi
yang disediakan semakin bertambah baik dari kualitas maupun kelebihan –
kelebihan lainnya.
5.
Daya Tahan (durability),
6.
Kemampuan melayani (serviceability)
7.
Estetika (estethic): bagaimana suatu produk dipandang dirasakan dan
didengarkan, dan
8.
Ketepatan kualitas yang dipersepsikan (perceived quality).
Menurut Coirul Amin desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif,
pola, dan corak. Desain dapat menarik konsumen melalui tampilan luar maupun
dalamnya yang dapat membuat konsumen untuk membelinya.
Reputasi merek tergantung juga terhadap reputasi perusahaan yang
membuatnya. Semakin baik reputasi perusahaan maka semakin baik juga reputasi
merek produk tersebut. Garansi adalah surat keterangan dari suatu produk bahwa
pihak produsen menjamin produk tersebut bebas dari kesalahan pekerja dan
kegagalan bahan dalam jangka waktu tertentu. Lama atau tidaknya suatu garansi
juga mempengaruhi konsumen walaupun bukan faktor utama.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.
Harga ( Price)
Dalam penelitian ini juga sangat mempertimbangkan harga sebagai
pemilihan konsumen pada dasarnya. Harga sangat menunjang kebutuhan yang
diinginkan konsumen. Untuk itu hendaknya setiap perusahaan dapat menetapkan
harga yang paling tepat, dalam arti yang dapat memberikan keuntungan yang
paling baik, baik untuk jangka pendek maupun unluk jangka panjang.
Hal yang sangat berpengaruh terhadap harga adalah diskon dan dan
potongan – potongan harga lainnya. Konsumen sangat tergiur dengan adanya
harga murah dan banyaknya diskon yang terjadi. Walaupun tidak adanya diskon
namun biasanya para penjual menawarkan paket atau hadiah tambahan sehingga
dapat menarik konsumen yang ingin membelinya. Contoh hadiah yang pernah ada
adalah pelindung Screen.
3.
Salur an Distribusi ( Place )
Distribusi juga sangat dipertimbangkan untuk sasaran konsumen yang
ditentukan. Untuk gadget seperti laptop harus menemukan tempat distribusi yang
benar-benar menyentuh pasaran konsumen. Misalnya ditempatkan pada wilayah
tengah kota yang dapat disentuh atau mudah dicari oleh konsumen. Begitu juga
service center ataupun ketersediaan komponen. Jika service center ataupun tempat
penyedia komponen jauh dengan konsumen maka itu juga sebagai pertimbangan
konsumen untuk membeli produk laptop yang diinginkan.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Contoh – contoh saluran distribusi di Kawasan Surabaya sendiri adalah
Hi-Tech Mall, Plaza Marina, dan World Trade Center. Tempat – tempat tersebut
merupakan kumpulan dari gadget – gadget yang diperlukan konsumen.
Konsumen dapat memilih produk yang mereka inginkan disana.
4.
Pr omosi ( Promotion)
Dalam produk laptop ini diperlukan tingkat promosi dari berbagai sudut.
Namun yang biasa dilakukan adalah periklanan dan publisitas. Baik melalui
brosur atau pamflet maupun via televisi.
Guna promosi sendiri untuk menarik pelanggan baru dan mendorong
konsumen untuk membeli serta memotivasi konsumen untuk beralih merek.
Untuk itu maka yang sering dilakukan oleh penjual-penjual laptop adalah dengan
melakukan pameran sehingga para penjaga pameran tersebut dapat menjelaskan
apa yang dibutuhkan konsumen dan menarik konsumen tersebut uintuk
membelinya. Contohnya pameran laptop yang dilakukan di Hi-Tech Mall tanggal
28 Januari 2012 yang menyediakan layanan service yang dapat menarik
konsumen. Hal ini dapat membuktikan apakah pelayanan penjualan laptop
tersebut baik atau tidaknya.
Selain melalui pelayanan service untuk konsumen juga adanya brosur
atau pamflet yang disediakan. Sehingga membantu pengetahuan konsumen
terhadap produk tersebut.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.2.
Kelebihan dan Kelemahan Laptop
Laptop merupakan sebuah komputer portabel (yang bisa di bawa kemana-
mana) dan terintegrasi pada sebuah casing. Ada juga yang menyebut laptop ini
sebagau komputer jinjing, karena cara dibawanya yaitu dengan dijinjing. Tetapi di
luar sana, laptop ini dikenal juga dengan instilah notebook atau powerbook.
Secara umum, laptop ini memiliki berat yang berkisar mulai dari 1 hingga 6
kilogram, tergantung dari ukuran, bahan serta spesifikasi laptopnya itu sendiri.
Laptop mempunyai berbagai macam merek baik yang buatan dalam negeri
maupun luar negeri diantaranya :
a.
Laptop Toshiba
b.
Laptop Fujitsu
c.
Laptop Dell
d.
Laptop Zyrex
e.
Laptop Asus
Laptop dengan merek Asus dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop
Asus
mempunyai
beberapa
kelebihan
dan
kualitas
yang
dapat
mempengaruhi keadaaan pasar Laptop. Keunggulan yang dimiliki oleh
laptop asus adalah tingkat kerusakan rendah sehingga tingkat keawetannya
tinggi, garansi produk lama, dan jaminan radiasi rendah.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
f.
Laptop Acer
Laptop dengan merek Acer dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop
Acer mempunyai beberapa keunggulan dalam pasar Laptop. Keunggulan
yang dimiliki oleh laptop acer adalah harga jual lebih murah, adanya
kemudahan dalam masalah purna jual, dan memiliki inovasi yang lebih
maju.
g.
Laptop HP
Laptop dengan merek HP dibuat oleh perusahaan asal Taiwan. Laptop HP
mempunyai beberapa keunggulan dalam pasar Laptop. Keunggulan yang
dimiliki oleh laptop HP adalah layar cukup luas, nyaman digunakan, dan
tahan goncangan.
h.
Laptop Axioo
Laptop dengan merek Axioo dibuat oleh perusahaan asal Indonesia dan
satu-satunya laptop dengan merek lokal yang bisa menembus pasar
Internasional.
Laptop
Axioo
mempunyai
beberapa
keunggulan.
Keunggulan yang dimiliki oleh laptop axioo adalah harga jual lebih
murah, tidak mengalami kerusakan fatal, dan tipis serta kualitas cat tahan
lama.
Sebelumnya telah ada penelitian untuk daya tahan laptop yang dilakukan
oleh Square Trade yakni sebagai berikut :
1.
ASUS
Nama ASUS sepertinya cukup populer, baik dalam kalangan desktop
maupun laptop. ASUS mendapat peringkat pertama karena dalam hasil uji
coba, tingkat kerusakan dalam 2 tahun adalah dibawah 10%, sedangkan
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
dalam 3 tahun adalah 15.6%. Walaupun ASUS berada di Peringkat 3
sebagai Top Vendor Dunia, namun tampaknya ASUS tidak akan kalah
dalam hal kualitas daya tahan.
2.
Toshiba
Toshiba tentunya sangat populer dengan tingkat keawetannya, dan juga
harganya. Banyak yang beranggapan harga Toshiba sesuai dengan
kualitasnya. Toshiba berada di peringkat kedua dengan persentase dibawah
10% dalam 2 tahun, dan 15.7% dalam 3 tahun.
3.
SONY
SONY cukup terkenal dengan salah satu produk laptopnya, yaitu VAIO.
SONY menempati urutan ketiga dalam persentase tingkat kerusakan
laptop. Dalam uji coba 2 tahun, SONY mendapatkan persentase diatas
10%, sedangkan dalam 3 tahun, persentasenya naik menjadi 16.8%.
4.
Apple
Apple terkenal dengan sistem operasinya sendiri, yaitu Macintosh, serta
merk laptopnya sendiri. Uji coba yang dilakukan pada merk ini
menghasilkan persentase diatas 10% pada 2 tahun dan 17.4% dalam
jangka waktu 3 tahun. Hal ini membuktikan bahwa Laptop Apple masih
dapat dikatakan awet bagi penggunaan sistem operasi selain Windows.
5.
DELL
DELL sepertinya lebih terkenal dengan salah satu produk gaming-nya,
yaitu Alienware, suatu laptop yang benar-benar menawarkan performa
gaming layaknya barang yang berasal dari luar bumi. Tingkat kerusakan
DELL dalam 2 tahun adalah diatas 10%, sedangkan dalam 3 tahun, sudah
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
mencapai 18.3%. Sepertinya, inilah Laptop yang paling menengah dalam
tingkat kerusakannya.
6.
Lenovo
Nama besar IBM masih saja membayangi produk ini. IBM yang sudah
berubah menjadi Lenovo tentu saja harus menyamakan kualitasnya dengan
produk terdahulunya. Walaupun begitu, persentase kerusakan 2 tahun
sebesar sekitar 12.5% dan persentase 3 tahun sebesar 21.5% agaknya
menjadikan Lenovo kurang begitu meyakinkan.
7.
ACER
ACER merupakan laptop yang setidaknya paling umum digunakan dalam
kalangan konsumen. Selain harganya yang relatif murah, ACER juga
menawarkan perangkat yang lengkap. Namun sayangnya, ACER tidak
terlalu bagus dalam hal awet karena persentase kerusakannya adalah
hampir 15% dalam jangka waktu 2 tahun saja. Sementara itu,
persentasenya akan meningkat menjadi 23.3% dalam waktu 3 tahun.
8.
Gateway
Gateway merupakan salah satu vendor laptop dengan tingkat kerusakan
yang hampir buruk dalam uji coba kali ini. Dalam 2 tahun, persentasenya
hampir 15%, namun dalam 3 tahun akan naik menjadi 23.5%.
9.
HP
HP merupakan Top Vendor Pertama di dunia, namun sangat disayangkan
bahwa HP mendapat predikat laptop yang paling mudah rusak dalam uji
coba kali ini. Persentase kerusakan HP adalah diatas 15% dalam 2 tahun,
sedangkan persentase kerusakan dalam 3 tahun adalah 25.6%. Tampaknya
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
HP harus bergegas memperbarui komponennya agar tidak cepat mudah
rusak.
Gambar 2.1. Grafik tingkat kerusakan laptop dalam waktu 2 - 3 tahun
2.3.
Teor i Himpunan Fuzzy
Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan
untuk
merepresentasikan
ketidakpastian,
ketidakjelasan,
ketidaktepatan,
kekurangan informasi. Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan
sering kali dijumpai di berbagai bidang kehidupan dibangun untuk memecahkan
masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan
keputusan bersifat subjektif, samar dan tidak akurat.
Ketidakjelasan dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu yang
berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi
linguistic atau intuisi. Sebagai contoh, untuk menyatakan kualitas suatu data
dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan
dikatakan “sangat penting”.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh
adalah
fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan
(Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut
tertentu. Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang
menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang
sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1.
Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang didalamnya terdapat
elemen yang mempunyai derajat keanggotaan yang berbeda-beda. Ide ini bertolak
belakang dengan himpunan, karena keanggotaan dari himpunan tidak akan
menjadi anggota kecuali jika keanggotaannya penuh pada himpunan ini.
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :
1.
Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,
PAROBAYA, TUA.
2.
Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu
variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.
Himpunan anggota fuzzy mempunyai 2 kemungkinan, yaitu :
•
satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu
himpunan, atau
•
nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu
himpunan.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Contoh :
Jika diketahui:
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} adalah semesta pembicaraan.
A = {1, 2, 3}
B = {3, 4, 5}
bisa dikatakan bahwa:
•
Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A,
[2]=1, karena 2 A.
•
Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A,
[3]=1, karena 3 A.
•
Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A,
[4]=0, karena 4 A.
•
Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B,
[2]=0, karena 2 B.
Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B,
[3]=1, karena 3 B.
2.3.1. Fungsi Keanggotaan
Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat
suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada
penggunaan frekuensi relative, Ross, (2005). Fungsi keanggotaan (membership
function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke
dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan)
yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan
untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi.
Pendekatan fungsi yang sering digunakan adalah Tringular Fuzzy Number (TFN)
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.3.2. Triangular Fuzzy Number (TFN)
Fuzzy number merupakan spesial fuzzy set F = {(x,µ x(x)) , x
nilai x ke dalam garis nyata R1 : -∞< x < +∞dan µ
x(x)
R} dimana
adalah pemetaan kontinyu
dengan interval tertutup {0,1}. Fuzzy number digunakan untuk mengatasi konsep
numerik yang tidak pasti seperti ‘mendekati I’, ‘sekitar 8 sampai 9’, ‘kira-kira s’
dan sebagainya.
Triangular Fuzzy Number dinotasikan sebagai M = (a,b,c) dimana a