Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU
PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI
PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR
DI FMIPA USU
SKRIPSI
CHARLES HARIANTO SIMAMORA
080803024
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2012
(2)
PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR
DI FMIPA USU
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains
CHARLES HARIANTO SIMAMORA 080803024
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2012
(3)
PERSETUJUAN
Judul : PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM
STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN
SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU
Kategori : SKRIPSI
Nama : CHARLES HARIANTO SIMAMORA
Nomor Induk Mahasiswa : 080803024
Program Studi : SARJANA (S1) MATEMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Oktober 2012
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Dra. Elly Rosmaini, M.Si.
NIP 196311061989022001 NIP 196005201985032002
Diketahui/ Disetujui oleh:
Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,
Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math., M.Si., Ph.D. NIP 196209011988031002
(4)
PERNYATAAN
PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 17 Oktober 2012
CHARLES HARIANTO SIMAMORA 080803024
(5)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang ditetapkan.
Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan membimbing penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih saya sampaikan kepada :
1. Ibu Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku pembimbing I dan Ibu Dra.
Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing II yang telah menyediakan waktunya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada saya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan.
2. Bapak Drs. Ridfe J P Mataniari, M.Si dan Ibu Asima Manurung, S.Si, M.Si
selaku dosen penguji saya.
3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua
dan Sekretaris Departemen Matematika.
4. Dekan dan pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam beserta Civitas Akademi Universitas Sumatera Utara.
5. Orang tua saya, Ayah B. Simamora dan Ibu S. Sitorus yang senantiasa
memberikan dukungan doa dan materi kepada saya, juga kakak-kakak dan adik saya Lamria Elvina Simamora, Endang Suriani Simamora, Leli Fitri Simamora, dan Nimrod O P Simamora, serta seluruh keluarga besar yang turut serta mendukung saya.
6. Anak Jenderal’08, khususnya kepada Christopel, Anak Jendral’11, khususnya kepada Lely Purba dan Wahyu dkk, serta teman-teman yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah memberikan dorongan semangat serta saran dalam pengerjaan skripsi ini.
7. Teman-teman kelompok Fuzzy dan Busy’s yang senantiasa mendukung
dan menopang saya dengan doa-doa dan harapannya.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
(6)
ABSTRAK
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing-masing pemain. Di dalam teori permainan terdapat dua jenis strategi optimal, yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penulis menggunakan program linier untuk memperoleh strategi campuran optimal dan menggunakan bantuan software QM 2.0 untuk menyelesaikan masalah program linier. Dalam penelitian ini penulis menerapkan teori permainan dalam persaingan produk ban sepeda motor, yakni IRC, Federal, dan Swallow. Penelitian ini dilakukan di FMIPA USU dan menggunakan data primer. Dengan kata lain penelitian ini menghasilkan preferensi dan persepsi konsumen bagi masing-masing produk ban tersebut.
(7)
ABSTRACT
Game Theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests face each other as competitors. The goal is to obtain the optimal strategy for each player. In game theory, there are two types of optimal strategies, the pure strategy and mixed strategy. The author use linear programming to obtain the optimal mixed strategy and use QM 2.0 to solve linear programming problems. In this research, the author apply game theory in competition motorcycle tire, the IRC, Federal, and Swallow. The research was conducted at the Faculty of Mathematics and natural sciences and using primary data. In other words, this research produced the preferences and perceptions of consumers for each tires.
(8)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix
Bab 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Perumusan Masalah 2
1.3. Pembatasan Masalah 2
1.4. Tinjauan Pustaka 3
1.5. Tujuan Penelitian 5
1.6. Kontribusi Penelitian 5
1.7. Metode Penelitian 6
Bab 2 Landasan Teori
2.1. Data dan Variabel 7
2.1.1. Data 7
2.1.2. Variabel 8
2.2. Uji Validitas dan Reliabilitas Data 9
2.3. Teori Permainan 9
2.3.1. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 10
2.3.2. Klasifikasi Permainan 11
2.3.3. Permainan Berjumlah Nol dari Dua Orang 12
2.3.4. Metode Penyelesaian Masalah dalam Teori Permainan 15
2.4. Program Linier 19
2.5. Metode Simpleks 20
2.5.1. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimasi 20
2.5.2. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Minimasi 22
2.6. Teori Dualitas 28
Bab 3 Pembahasan
3.1. Populasi dan Sampel 29
3.2. Variabel 30
3.3. Uji Validitas dan Realibilitas 31
3.4. Pengolahan Data dengan Teori Permainan 35
3.4.1. Pengolahan Data Permainan IRC Vs Federal 36
3.4.2. Pengolahan Data Permainan IRC Vs Swallow 43
(9)
Bab 4 Kesimpulan dan Saran
4.1. Kesimpulan 55
4.2. Saran 56
Daftar Pustaka 57
(10)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Matriks Pay Off 10
Tabel 2.2 Nilai Probabilitas Strategi Pemain 15
Tabel 2.3 Iterasi 0 21
Tabel 2.4 Iterasi 1 21
Tabel 2.5 Iterasi 2 22
Tabel 2.6 Iterasi 0 24
Tabel 2.7 Iterasi 1 24
Tabel 2.8 Iterasi 2 25
Tabel 2.9 Iterasi 3 25
Tabel 2.10 Iterasi 4 26
Tabel 2.11 Iterasi 5 26
Tabel 2.12 Iterasi 6 27
Tabel 2.13 Primal dan Dual 28
Tabel 3.1 Jumlah Populasi 29
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Federal 31
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Swallow 31
Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan Federal Vs Swallow 32
Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Federal 32
Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Swallow 32
Tabel 3.7 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal Federal Vs Swallow 33
Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Federal 33
Tabel 3.9 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Swallow 34
Tabel 3.10 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan Federal Vs Swallow 34
Tabel 3.11 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Federal 34
Tabel 3.12 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Swallow 35
Tabel 3.13 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal Federal Vs Swallow 35
(11)
Tabel 3.15 Hasil Dominasi I IRC Vs Federal 37
Tabel 3.16 Hasil Dominasi II IRC Vs Federal 37
Tabel 3.17 Hasil Dominasi III IRC Vs Federal 38
Tabel 3.18 Matriks Perolehan Modifikasi IRC Vs Federal 38
Tabel 3.19 Matriks Pembayaran Modifikasi IRC Vs Federal pada QM 2.0 39
Tabel 3.20 Solusi Optimal Permainan IRC Vs Federal dengan QM 2.0 40
Tabel 3.21 Nilai Perolehan Modifikasi Federal 41
Tabel 3.22 Matriks Pembayaran Modifikasi Federal Vs IRC pada QM 2.0 42
Tabel 3.23 Solusi Optimal Permainan Federal Vs IRC dengan QM 2.0 42
Tabel 3.24 Nilai Perolehan IRC Vs Swallow 44
Tabel 3.25 Hasil Dominasi I IRC Vs Swallow 44
Tabel 3.26 Hasil Dominasi II IRC Vs Swallow 45
Tabel 3.27 Nilai Perolehan Modifikasi IRC 45
Tabel 3.28 Matriks Pembayaran Modifikasi IRC Vs Swallow pada QM 2.0 46
Tabel 3.29 Solusi Optimal Permainan IRC Vs Swallow dengan QM 2.0 47
Tabel 3.30 Nilai Perolehan Federal Vs Swallow 49
Tabel 3.31 Hasil Dominasi I Federal Vs Swallow 49
Tabel 3.32 Hasil Dominasi II Federal Vs Swallow 50
Tabel 3.33 Nilai Perolehan Modifikasi Federal Vs Swallow 51
Tabel 3.34 Matriks Pembayaran Modifikasi Federal Vs Swallow pada QM 2.0 52
Tabel 3.35 Solusi Optimal Permainan Federal Vs Swallow dengan QM 2.0 52
(12)
ABSTRAK
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing-masing pemain. Di dalam teori permainan terdapat dua jenis strategi optimal, yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penulis menggunakan program linier untuk memperoleh strategi campuran optimal dan menggunakan bantuan software QM 2.0 untuk menyelesaikan masalah program linier. Dalam penelitian ini penulis menerapkan teori permainan dalam persaingan produk ban sepeda motor, yakni IRC, Federal, dan Swallow. Penelitian ini dilakukan di FMIPA USU dan menggunakan data primer. Dengan kata lain penelitian ini menghasilkan preferensi dan persepsi konsumen bagi masing-masing produk ban tersebut.
(13)
ABSTRACT
Game Theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests face each other as competitors. The goal is to obtain the optimal strategy for each player. In game theory, there are two types of optimal strategies, the pure strategy and mixed strategy. The author use linear programming to obtain the optimal mixed strategy and use QM 2.0 to solve linear programming problems. In this research, the author apply game theory in competition motorcycle tire, the IRC, Federal, and Swallow. The research was conducted at the Faculty of Mathematics and natural sciences and using primary data. In other words, this research produced the preferences and perceptions of consumers for each tires.
(14)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat. Bidang otomotif pun turut serta, khususnya sepeda motor yang sampai saat ini jumlah pemakainya terus melambung tinggi. Hal ini terlihat dari semakin banyaknya sepeda motor yang memadati jalan raya.
Pertambahan pemakaian sepeda motor ini juga sangat dirasakan oleh produsen suku cadang sepeda motor, salah satunya adalah ban. Ban merupakan bagian penting dalam sepeda motor. Fungsinya sangat fital karena menyangkut kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Dengan cuaca di Indonesia yang memiliki dua musim yaitu musim panas dan hujan, para produsen ban dituntut untuk meningkatkan kualitas ban agar dapat digunakan pada saat musim panas dan hujan dengan memiliki tingkat keamanan dan kenyamanan yang baik.
Merek ban sepeda motor juga semakin banyak meramaikan pasar. Dengan banyaknya merek ban sepeda motor yang beredar di pasaraan saat ini, membuat
konsumen bebas memilih dengan kualitas, harga, dan jenis yang sesuai dengan
keinginan. Hal ini membuat persaingan semakin ketat dan memungkinkan terjadinya perebutan pasar. Masing-masing produsen harus mengetahui sejauh mana tingkat kompetitifnya terhadap kompetitor dalam meraih pangsa pasar, sehingga diperlukan suatu strategi pemasaran yang tepat untuk produk tersebut.
Dengan adanya situasi ini maka penelitian ini dilakukan dengan pengaplikasian Teori Permainan dengan harapan dapat membantu pengambilan keputusan strategi pemasaran yang tepat sehingga dapat menghasilkan keuntungan yang optimum bagi produsen ban sepeda motor.
(15)
1.2 Perumusan Masalah
Meningkatnya jumlah konsumen sepeda motor membuat produksi suku cadang, khususnya ban juga mengalami peningkatan. Hal ini membuat persaingan antar produsen ban juga semakin ketat. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibahas bagaimana strategi pemasaran yang optimal untuk meningkatkan jumlah konsumen bagi masing-masing produsen ban sepeda motor, sehingga dapat menghasilkan keuntungan yang maksimal.
1.3Pembatasan Masalah
Untuk membatasi cakupan masalah yang akan dibahas, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilakukan pada 80 mahasiswa/i S1 dan D3 (regular) Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang merupakan konsumen ban sepeda motor.
2. Produk ban yang diteliti adalah ban sepeda motor tipe bebek, yaitu merek IRC,
Federal, dan Swallow.
3. Penentuan strategi pemasaran yang optimal masing-masing produk hanya
ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen saja.
Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis menggunakan beberapa asumsi, yakni:
1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.
2. Angket perbandingan diisi oleh responden dengan sebaik-baiknya dan benar.
3. Responden mengetahui ketiga produk tersebut atau pernah menggunakannya.
4. Jawaban dari responden mewakili seluruh mahasiswa Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang merupakan konsumen ban sepeda motor
(16)
1.4Tinjauan Pustaka
J. Supranto, 1988. Dalam suatu dunia usaha yang sangat kompetitif sifatnya, salah satu permasalahan (persoalan) yang sangat relevan bagi pihak eksekutif ialah mempelajari atau paling tidak memperkirakan kegiatan-kegiatan atau reaksi-reaksi
dari pihak saingan.
Aminudin, 2005. Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah startegi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol.
Permainan Berjumlah Nol Dari Dua Orang
Kartono, 1994. Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Untuk selanjutnya akan dibahas hal-hal pokok yang sesungguhnya menjadi inti dari teori permainan, yaitu menentukan solusi optimum bagi kedua pihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi optimumnya.
a. Strategi Murni
Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga
(17)
(pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian)
yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimax.
Apabila nilai maximin sama dengan nilai minimax maka permainan ini dapat
diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana.
b. Aturan Dominasi
P. Siagian, 1987. Untuk permainan dengan ukuran matriks pay off yang lebih besar
dapat diperkecil dengan mengurangi baris ataupun kolom sesuai dengan teknik
dominasi. Jika dalam suatu permainan yang berukuran m x n terdapat �( , ) �( , )
untuk semua = 1, 2,…, maka baris k mendominasi baris i. Sedangkan jika
�( , ) �( , ) untuk semua = 1, 2,…, maka kolom k mendominasi kolom j.
Keterangan:
�( , ) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j
�( , ) = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j
�( , ) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-k
c. Strategi Campuran
Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas
(18)
dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.
Hengki, 2006. Linear programming dapat diterapkan pada two person zero
sum games untuk mencari probabilitas yang berhubungan dengan mixed strategy. Untuk persoalan yang besar dengan matriks 3x3 atau lebih dimana tidak terdapat saddle point, program linier menjadi solusi penyelesaian yang terbaik.
Konsep teori permainan dapat diterapkan di beberapa bidang kehidupan, hal ini terlihat pada tahun 2003 Nuryami menulis mengenai “Masalah Penggunaan Sumber Daya Milik Bersama Tinjauan Teori Permainan” pada salah satu peternakan di Bogor. Budisantoso Wirjodirdjo juga menerbitkan tulisannya pada tahun 2007 yang berjudul Pendekatan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Oligopoli pada Industri Otomotif: Studi Kasus Persaingan Pasar Mobil Jenis Multi Purpose Vehicle di Indonesia. Tahun 1993, Hardjono juga berhasil menyelesaikan studi sarjananya di Universitas Diponegoro dengan judul skripsi Permainan Jumlah Nol 2 Orang dalam Poker.
1.5Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan strategi pemasaran yang digunakan oleh setiap produsen sehingga menghasilkan nilai permainan yang optimal yang dapat meningkatkan jumlah konsumen untuk masing-masing merek produk ban sepeda motor.
1.6Kontribusi Penelitian
Kontribusi penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi Mahasiswa, memberikan input tentang kebenaran teori-teori yang ada,
selain itu hasil penelitian dapat menjadi bahan bacaan bagi mahasiswa dan mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.
(19)
2. Bagi perusahaan, hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai pertimbangan untuk kebijakan dalam pengambilan keputusan perusahaan di masa sekarang dan masa yang akan datang agar dapat meningkatkan jumlah konsumen.
1.7Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Penentuan strategi pemasaran.
Strategi pemasaran yang akan digunakan oleh penulis adalah strategi pemasaran setiap produsen yang dipentingkan oleh konsumen.
2. Pengumpulan data.
Mengumpulkan data primer yang bersumber dari mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dengan menggunakan angket perbandingan.
3. Pengolahan dan analisis data.
Sebelum data diolah terlebih dahulu diuji dengan menggunakan:
a. Uji Validitas
b. Uji Reliabilitas
Kemudian data akan diolah dengan menggunakan metode-metode berikut:
a. Strategi Murni
b. Teknik Dominasi
c. Strategi Campuran (Metode Simplex).
4. Pengambilan kesimpulan.
Penulis akan mengambil kesimpulan dari solusi (strategi) optimal yang akan
(20)
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1Data dan Variabel
2.1.1 Data
Pengertian data menurut Webster New World Dictionary adalah things known or
assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data juga dapat didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan/ kebijaksanaan dalam rangka untuk memecahkan persoalan.
Menurut sifatnya , data dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:
a. Data Kualitatif yaitu data yang tidak berbentuk angka.
b. Data Kuantitatif yaitu data yang berbentuk angka.
Bila ditinjau dari cara memperolehnya, data dapat dibagi menjadi dua, yaitu:
a. Data Primer yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan/ atau suatu
organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan study
yang bersangkutan yang dapat berupa interviu atau observasi.
b. Data Sekunder yaitu data yang diperoleh/ dikumpulkan dan disatukan oleh
(21)
Menurut waktu pengumpulannya, data digolongkan menjadi dua, yaitu :
a. Data Cross Section ialah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu
untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya, data penelitian yang menggunakan kuesioner.
b. Data Berkala ialah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat
perkembangan suatu kejadian/ kegiatan selama periode tersebut. Misalnya, perkembangan uang yang beredar.
2.1.2Variabel
S.H.Situmorang dkk, 2010. Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau mengubah variasi pada nilai. Nilai dapat berbeda pada waktu yang berbeda untuk objek atau orang yang sama, atau nilai dapat berbeda dalam waktu yang sama untuk objek atau orang yang berbeda.
Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel terbagi atas beberapa yaitu :
1. Variabel bebas yaitu variabel yang menjadi sebab terjadinya atau
terpengaruhnya variabel tak bebas.
2. Variabel tak bebas yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel
bebas.
3. Variabel moderator yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah
hubungan antara suatu variabel bebas dengan tak bebas.
4. Variabel intervening, seperti halnya variabel moderator, tetapi nilainya tidak dapat diukur, seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain sebagainya.
(22)
2.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Data
Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah variabel-variabel dalam penelitian dapat menggambar keinginan konsumen dan mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh penelitian tersebut. Tinggi rendahnya validitas suatu variabel menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud.
Rumus:
= ( )−( . )
2 − ( )2 2 − ( )2
1 2
Keterangan:
r = Koefisien korelasi product moment
N = Jumlah sampel X = Skor setiap variabel
Y = Skor total setiap responden
Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuesioner dianggap reliabel jika memberikan nilai α > 0,60, (Ghozali, 2005).
2.3Teori Permainan
Aminudin, 2005. Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau
(23)
kerugian, dan jumlah startegi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol.
Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. kemudian, John Von Neemann dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing.
2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan
Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil contoh
permainan dua pemain jumlah nol dimana matriks pay off-nya ditunjukan dalam tabel
berikut:
Tabel 2.1 Matriks Pay Off
Pemain B
1 2 3
P
emain A
1 2
8 10
11 7
4 6
Dari contoh tabel permainan di atas dapat dijelaskan dasar-dasar teori permainan sebagai berikut:
1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan
hasil-hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektifitas. Bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.
2. dan merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh
(24)
yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pesaing.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata
pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil apabila nilainya sama dengan nol.
4. Suatu permainan dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi
alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi 1
dan 2 didominasi oleh strategi 3. Sehingga strategi 1 dan 2 dapat
direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah 3.
Sedangkan pemain A memilih strategi 2 karena berusaha mencari
keuntungan maksimal. Jadi nilai permainan untuk kasus di atas adalah 6 .
5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang
optimal untuk setiap pemain.
2.3.2 Klasifikasi Permainan
a. Berdasarkan jumlah langkah dan pilihan
Permainan diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
i. Permainan berhingga, yaitu suatu permainan yang mempunyai
sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah pilihan yang berhingga pula.
ii. Permainan tak berhingga, untuk setiap permainan selain permainan
berhingga.
b. Berdasarkan jumlah pemain
Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Disini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok.
(25)
c. Berdasarkan jumlah pembayaran
i. Permainan berjumlah nol adalah suatu permainan dengan jumlah
kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti bahwa jummlah pembayaran yang diterima oleh salah satu pemain yang menang sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan permainan berjumlah nol dari dua orang.
ii. Permainan berjumlah tidak nol, yaitu permainan dengan total
pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun n orang.
2.3.3 Permainan Berjumlah Nol Dari Dua Orang
Kartono, 1994. Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Untuk selanjutnya akan dibahas hal-hal pokok yang sesungguhnya menjadi inti dari teori permainan, yaitu menentukan solusi optimum bagi kedua pihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi optimumnya. Ada dua macam strategi optimum, yaitu strategi murni dan strategi campuran.
a. Strategi Murni
Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga
kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maximin. Sedangkan pemain kedua
(pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian)
(26)
Apabila nilai maximin sama dengan nilai minimax maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana.
b. Strategi Campuran
Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.
c. Aturan Dominasi
Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi optimum dan nilai permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai. Hal itu berarti bahwa probabilitas untuk memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.
Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan dominasi.
i. Aturan dominasi bagi pemain pertama �1 (pemain baris). Karena pemain
�1 (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk
(27)
baris dengan semua elemen dari baris tersebut adalah sama atau lebih kecil (sekolom) dari baris yang lain maka baris tersebut dikatakan didominasi dan baris itu dapat dihapus. Jika dalam suatu permainan yang berukuran
m x n terdapat �( , ) �( , ) untuk semua = 1, 2,…, maka baris k
mendominasi baris i. Sedangkan jika �( , ) �( , ) untuk semua =
, , …, maka kolom k mendominasi kolom j.
ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua �2 (pemain kolom). Karena pemai �2
(pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan kekalahan / kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari kolom tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominasi dan kolom itu dapat dihapus. Jika dalam suatu
permainan yang berukuran m x n terdapat �( , ) �( , ) untuk semua
= 1, 2,…, maka kolom k mendominasi kolom j.
Keterangan:
�( , ) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j
�( , ) = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j
�( , ) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-k
Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainannya dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan nilai permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut.
(28)
2.3.4 Metode Penyelesaian Masalah dalam Teori Permainan
Yang dimaksud dengan menyelesaikan permainan adalah usaha mencari strategi optimum dan nilai permainan yang secara umum dapat dirumuskan sebagai berikut:
= 1, 2,…, dan = 1, 1,…, yang mengoptimumkan nilai harapan
matematis � , = =1 =1 Dengan syarat =1 = =1 = 1
, 0 ;
Dimana X dan Y adalah strategi-strategi untuk masing-masing pemain �1 dan �2.
Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode program linier.
Dalam penyelesaian suatu permainan dengan metode program linier ini, kita sering dihadapkan kepada masalah metode simplex dualitas. Untuk suatu permainan dengan matriks pembayaran yang berukuran besar (m x n) dan tidak mempunyai titik pelana serta metode dominasi tidak dapat digunakan untuk mereduksi ukuran matriks pembayaran menjadi lebih kecil, maka program linier menawarkan suatu metode penyelesaian yang efesien.
Tabel 2.2 Nilai Probabilitas Strategi Pemain
Pemain �2
1 2 3
P emain �1 1 2 3 11 21 31 1 12 22 32 2 13 23 33 3 1 2 3
(29)
Keterangan:
= probabilitas pemain �1 memilih strategi ke-i.
= probabilitas pemain �2 memilih strategi ke-j.
= nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke-i pemain �1
dan ke-j pemain �2. i = 1, 2, 3, …, m.
j = 1, 2, 3, …, n.
a. Untuk pemain � (pemain baris).
Pemain �1 memilih , 0, =1
= 1 yang akan menghasilkan
1
=1
, 2 , …,
=1 =1
Hal ini menunjukkan bahwa strategi campuran optimum pemain �1 memenuhi
1
=1
, 2 , …,
=1 =1
Berdasarkan pembatas
=1
= 1
0 ; = 1, 2,…,
Persoalan ini dapat disajikan ke bentuk program linier sebagai berikut: Bila
= 1
=1
, 2 ,…,
=1 =1
(30)
maka persoalan itu menjadi:
Maksimumkan =
Berdasarkan pembatas:
=1
; = 1, 2,…,
=1
= 1 ; 0
= nilai permainan
Perumusan program linier di atas dapat disederhanakan dengan membagi
(n+1) pembatas dengan v. Pembagian ini berlaku untuk > 0. Jika = 0 maka
pembagian tidak berlaku. Sebaliknya, jika < 0 maka pembagian ini juga tidak
berlaku namun dapat diubah menjadi > 0 dengan menambahkan suatu konstanta
positif k pada semua elemen dalam matriks pembayaran yang akan menjamin nilai permainan untuk matriks yang dimodifikasi ini lebih besar dari nol. Sebagai pedoman,
diambil harga mutlak dari elemen yang terkecil sehingga sebelum merumuskan
ke bentuk program linier perlu diperiksa nilai maximin barisnya karena bila nilai maximin tersebut negatif maka ada kemungkinan nilai permainannya negatif atau nol.
Dengan demikian matriks pembayarannya perlu dimodifikasi dahulu dan sebagai konsekuensinya adalah bila solusi optimum telah diperoleh maka nilai permainan yang sebenarnya ditentukan dengan dengan mengurangi sebesar k tadi dari nilai permainan yang dimodifikasi.
Pada umumnya jika nilai maximinnya positif maka nilai permainannya lebih besar dari pada nol (terutama permainan yang mempunyai titik pelana). Oleh karena
itu di dalam pembentukan rumusan program linier diasumsikan bahwa > 0.
Pembatas-pembatas dalam rumusan program linier di atas menjadi: 1 ; = 1, 2,…,
=1
=1
(31)
Bila dinotasikan = ; = 1, 2,…, maka
=1
= 1
Karena max = min1 maka
Persoalan di atas menjadi:
Meminimumkan = 1
Berdasarkan pembatas
1 ; = 1, 2,…,
=1
0 ; = 1, 2,…,
Dari sini kemudian diselesaikan dengan metode simpleks. Penyelesaian bagi
pemain �2 merupakan dual dari penyelesaian pemain �1. Jadi penyelesaian optimum
bagi salah satu pemain dapat memberikan penyelesain optimum bagi pemain lainnya
walaupun penyelesaian bagi pemain �2 merupakan dual dari penyelesaian pemain �1.
Perhitungan penyelesaian optimum pemain �2 dapat dilakukan dengan menggunakan
metode simpleks dan penyelesain pemain �1 merupakan dualnya. Dan pada
kenyataannya bahwa lebih mudah untuk menghitung penyelesaian pemain �2 dengan
metode simpleks dahulu.
b. Untuk pemain � (pemain kolom)
Dengan cara yang sama akan diperoleh:
memaksimumkan = 1+ 2+ +
berdasarkan pembatas-pembatas:
1 ; = 1, 2,…,
=1
(32)
2.4 Program Linier
Fien Zulfikarijah, 2004. Konsep program linier ditemukan dan diperkenalkan pertama kali oleh George Dantzig yang berupa metode mencari solusi masalah program linier dengan banyak variabel keputusan. Program linier dapat didefinisikan sebagai pembuatan rencana kegiatan-kegiatan dengan menggunakan suatu model umum dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber daya yang terbatas secara optimal.
Dalam model program linier terdapat asumsi-asumsi yang harus dipenuhi, yaitu:
1. Proportionality (kesebandingan), artinya perubahan nilai fungsi tujuan dan penggunaan sumber daya adalah proporsional (sebanding) dengan perubahan
kegiatan, contoh: = 1 1, dalam persamaan ini dapat diartikan setiap
peningkatan 1 sebesar 1 unit akan meningkatkan Z sebesar 1.
2. Additivity (penambahan), artinya nilai tujuan setiap kegiatan bersifat independent (bebas/ tidak saling bergantung) dan dalam program linier dianggap bahwa kenaikan nilai tujuan (Z) yang diakibatkan oleh suatu kegiatan dapat langsung ditambahkan tanpa mempengaruhi bagian nilai kegiatan lain.
3. Divisibility (pembagian), dalam program linier diperbolehkan menggunakan angka pecahan.
4. Certainty (kepastian), artinya nilai parameter yang terdapat dalam model program linier diketahui secara pasti.
Model umum program linier dapat dirumuskan ke dalam bentuk matematika sebagai berikut:
= =1
, = 1, 2,…,
Kendala:
=1
(33)
2.5 Metode Simpleks
Metode simpleks merupakan prosedur aljabar yang bersifat iteratif yang bergerak selangkah demi selangkah, dimulai dari titik ekstrim pada daerah fisibel (ruang solusi) menuju titik ekstrim yang optimum. Dalam metode simpleks terdapat beberapa definisi penting, yaitu:
a. Solusi Basis, yaitu solusi dimana terdapat sebanyak-banyaknya m variabel
berharga bukan nol.
b. Solusi basis fisibel, yaitu solusi variabel pada suatu solusi basis berharga
nonnegatif.
c. Solusi fisibel titik ekstrim, yaitu solusi fisibel yang tidak terletak pada suatu segmen garis yang menghubungkan dua solusi fisibel lainnya.
2.5.1 Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimasi
Untuk menyelesaikan persoalan maksimasi program linier dengan menggunakan metode simpleks, terdapat beberapa langkah, yaitu:
1. Konversikan formulasi persoalan ke dalam bentuk standar.
2. Cari solusi basis fisibel (BFS).
3. Jika seluruh variabel nonbasis mempunyai koefisien nonnegatif pada baris
fungsi tujuan, maka solusi basis fisibel sudah optimal. Jika pada baris fungsi tujuan masih ada variabel dengan koefisien negatif, pilih salah satu variabel yang mempunyai paling negatif pada baris tersebut. Variabel ini akan memasuki status variabel basis, karena itu variabel ini disebut sebagai variabel
yang masuk basis (entering variable, disingkat EV)
4. Hitung rasio dari ruas kanan dan koefisien EV pada setiap baris EV yang
mempunyai koefisien positif. Variabel basis pada baris pembatas dengan rasio positif terkecil akan berubah status menjadi variabel nonbasis. Variabel ini
kemudian disebut sebagai variabell yang meninggalkan basis (leaving
variable/ disingkat LV). Lakukan operasi baris elementer untuk membuat koefisien EV pada baris dengan rasio positif terkecil ini mmenjadi berharga 1 dan berharga nol pada baris-baris lainnya. Kemudian kembali ke langkah 3.
(34)
Contoh:
Maksimum : Z = 2x1 + 4x2 + 3x3
Kendala : 3x1 + 4x2 + 2x3 ≤ 60
2x1 + x2+ 2x3 ≤ 40 x1 + 3x2 + 2x3≤ 80 x1, x2, x3 ≥ 0 Penyelesaian
Bentuk standart
Maksimum : Z = 2x1 + 4x2 + 3x3
Kendala : 3x1 + 4x2 + 2x3 + x4 = 60 2x1 + x2+ 2x3 + x5 = 40 x1 + 3x2 + 2x3 + x6 = 80 x1, x2, x3 ≥ 0
Tabel 2.3 Iterasi 0 Variabel
Basis
C 2 4 3 0 0 0 B
1 2 3 4 5 6
4 0 3 4 2 1 0 0 60
5 0 2 1 2 0 1 0 40
6 0 1 3 2 0 0 1 80
− -2 -4 -3 0 0 0 0
Tabel 2.4 Iterasi 1 Variabel
Basis
C 2 4 3 0 0 0 B
1 2 3 4 5 6
2 4 3
4
1 1
2
1 4
0 0 15
5 0 5
4
0 3
2 −
1 4
1 0 25
6 0 −5
4
0 1
2 −
3 4
0 1 35
(35)
Tabel 2.5 Iterasi 2 Variabel
Basis
C 2 4 3 0 0 0 B
1 2 3 4 5 6
2 4 1
3
1 0 1
3 −
1 3
0 20
3
3 3 5
6
0 1
−1
6
2 3
0 50
3
6 0 −5
3
0 0
−23 −13 1 803
− 11
6
0 0 5
6
2 3
0 230
3
Karena koefisien dari seluruh variabel pada baris − 0, maka solusi basis
fisibel sudah optimal, dengan maksimum Z = 230
3 untuk 2 =
20
3 , 3 = 50
3 , 6 = 80
3 , 1 = 4 = 5 = 0.
2.5.2 Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Minimasi
Sama halnya dengan penyelesaian persoalan maksimasi, untuk persoalan minimasi juga menggunakan langkah-langkah penyelesaian, yaitu:
1. Konversikan formulasi persoalan ke dalam bentuk standar.
2. Cari solusi basis fisibel (BFS).
3. Jika seluruh variabel nonbasis mempunyai koefisien nol atau negatif pada baris
fungsi tujuan, maka solusi basis fisibel sudah optimal. Jika pada baris fungsi tujuan masih ada variabel dengan koefisien positif, pilih salah satu variabel yang mempunyai paling positif pada baris tersebut. Variabel ini akan memasuki status variabel basis, karena itu variabel ini disebut sebagai variabel
yang masuk basis (entering variable, disingkat EV)
4. Hitung rasio dari ruas kanan dan koefisien EV pada setiap baris EV. Variabel
basis pada baris pembatas dengan rasio terkecil akan berubah status menjadi variabel nonbasis. Variabel ini kemudian disebut sebagai variabel yang
meninggalkan basis (leaving variable/ disingkat LV). Lakukan operasi baris
(36)
menjadi berharga 1 dan berharga nol pada baris-baris lainnya. Kemudian kembali ke langkah 3.
Contoh:
Minimum : Z = 8x1 + 10x2 + 7x3 + 6x4 + 11x5 + 9x6 Kendala : 12x1 + 9x2 + 25x3 + 20x4 + 17x5 + 13x6≥ 60
35x1 + 42x2 + 18x3 + 31x4 + 56x5 + 49x6 ≥ 150 37x1 + 53x2 + 28x3 + 24x4 + 29x5 + 20x6≥ 125
Xj≥ 0 ; j = 1, 2, 3, ..., 6
Penyelesaian Bentuk standart
Minimum : Z = 8x1 + 10x2 + 7x3 + 6x4 + 11x5 + 9x6 + Mx10 + Mx11 + Mx12 Kendala : 12x1 + 9x2 + 25x3 + 20x4 + 17x5 + 13x6– x7 + x10 = 60
35x1 + 42x2 + 18x3 + 31x4 + 56x5 + 49x6– x8 + x11 = 150 37x1 + 53x2 + 28x3 + 24x4 + 29x5 + 20x6– x9 + x12 = 125
(37)
Tabel 2.6 Iterasi 0
Tabel 2.7 Iterasi 1
Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M M M B �
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12
x10 M 12 9 25 20 17 13 -1 0 0 1 0 0 60 6,6667
x11 M 35 42 18 31 56 49 0 -1 0 0 1 0 150 3,5714
X12 M 37 53 28 24 29 20 0 0 -1 0 0 1 125 2,3585
zj - cj 84M-8 104M-10 71M-7 75M-6 102M-11 82M-9 -M -M -M 0 0 0 335M
Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M M M B �
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12
x10 M 5,7171 0 20,2453 15,9248 12,0761 9,6043 -1 0 0,1701 1 0 -0,1701 38,7735 3,2108
x11 M 5,6798 0 -4,1886 11,9824 35,0218 33,1534 0 -1 0,7938 0 1 -0,7938 50,9430 1,5427
x2 10 0,6981 1 0,5283 0,4528 0,5471 0,3773 0 0 -0,0189 0 0 0,0189 2,3585 4,3109
zj - cj 11,3969M
-1,0190
0 16,0567M
-1,7170
27,9072M -1,4720
45,0979M -5,5290
42,7577M -5,2270
-M -M 0,9639M
-0,1890
0 0 -1,9639M
+0,01890
89,7165M +23,5850
(38)
Tabel 2.8 Iterasi 2
Tabel 2.9 Iterasi 3
Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M M B �
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11
x10 M 3,6401 0 21,7765 11,5424 0 -2,5201 -1 0,3659 -0,1197 1 -0,3659 20,1437 0,925
X5 11 0,1720 0 -0,1268 0,3629 1 1,004 0 -0,0303 0,024 0 0,0303 1,5427 -12,1664
X2 10 0,604 1 0,5977 0,2543 0 -0,172 0 0,0166 -0,032 0 -0,0166 1,5145 2,5339
zj - cj
3,6401M-0,068
0
21,7765M-2,4178
11,5424M+0, 5349
0 -2,5201M
+2,044
-M
0,3659M-0,1673
-0,1197M -0,056
0 -0,3659M
+0,1673
20,1437M +16,9697
Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M B �
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10
X3 7 0,1671 0 1 0,53 0 -0,1157 -0,0459 0,0168 -0,0055 0,0459 0,925 1,7453
X5 11 0,1931 0 0 0,4301 1 0,9893 -0,0058 -0,0282 0,0233 0,0058 1,6597 3,8589
X2 10 0,5041 1 0 -0,0625 0 -0,1029 0,0274 0,0066 -0,0287 -0,0274 0,9616 -15,3856
(39)
Tabel 2.10 Iterasi 4
Tabel 2.11 Iterasi 5
Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 B �
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9
X4 6 0,3153 0 1,8868 1 0 -0,2183 -0,0866 0,0317 -0,0104 1,7453 -7,995
X5 11 0,0575 0 -0,8115 0 1 1,0832 -0,0314 -0,0418 0,0278 0,909 0,8392
X2 10 0,5238 1 0,1179 0 0 -0,1165 0,022 0,0086 -0,0294 1,0707 -9,1906
zj - cj -0,2377 0 -3,4267 0 0 0,4404 0,0458 -0,1836 -0,0506 31,1778
Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 B �
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9
X4 6 0,3269 0 1,7232 1 0,2015 0 -0,0803 0,0233 -0,0048 1,9285 -24,0162
X6 9 0,0531 0 -0,7492 0 0,9232 1 -0,029 -0,0386 0,0257 0,8392 28,9379
X2 10 0,53 1 0,0306 0 0,1076 0 0,0254 0,0041 -0,0264 1,1685 46,0039
(40)
Tabel 2.12 Iterasi 6
Karena zj– cj ≤ 0, maka solusi optimal telah diperoleh.
Dengan nilai minimum Z = 29,8482 ; x2 = 0,4335 ; x4 = 4,2522 ; x7 = 28,9379 ; x1 = x3 = x5 = x6 = x8 = x9 = 0
Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 B
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9
X4 6 0,3416 0 -0,3513 1 2,7578 2,7690 0 -0,0836 0,0664 4,2522
X7 0 0,1831 0 -25,8345 0 31,8345 34,4828 1 -1,3310 0,8862 28,9379
X2 10 0,5253 1 -0,6256 0 -0,701 -0,8759 0 0,0379 -0,0489 0,4335
zj - cj -0,6974 0 -15,3638 0 -1,4632 -1,145 0 -0,1226
(41)
2.6 Teori Dualitas
Ide dasar yang melatar belakangi teori dualitas adalah bahwa setiap persoalan program linier mempunyai suatu program linier lain yang saling berkaitan yang disebut dual, sedemikian sehingga solusi pada persoalan semula (yang disebut primal) juga memberi solusi pada dualnya.
Adapun hubungan antara primal dan dual adalah sebagai berikut:
1. Koefisien fungsi tujuan primal menjadi konstanta ruas kanan bagi dual,
sedangkan konstanta ruas kanan primal menjadi koefisien fungsi tujuan dual.
2. Untuk setiap pembatas primal ada satu variabel dual dan untuk setiap variabel
primal ada satu pembatas dual.
3. Tanda ketidaksamaan pada pembatas akan bergantung pada fungsi tujuannya.
4. Fungsi tujuan berubah bentuk (maksimasi menjadi minimasi dan sebaliknya).
5. Setiap kolom pada primal berkorespondensi dengan baris (pembatas) pada
dual.
6. Setiap baris (pembatas) pada primal berkorespondensi dengan kolom pada
dual.
7. Dual dari dual adalah primal.
Untuk lebih jelas lagi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2.13 Primal dan Dual
Primal Dual
=
=1
Pembatas:
=1
; = 1, 2,…,
0 ; = 1, 2,…,
=
=1
Pembatas:
=1
; = 1, 2,…,
(42)
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa/i program S1 dan D3 (regular) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara (USU) yang merupakan konsumen sepeda motor tipe bebek. Data total konsumen yang diperoleh pada Juni 2012 ditunjukkan oleh tabel berikut ini:
Tabel 3.1 Jumlah Populasi
No
Program Studi/
Jurusan
Stambuk
Jumlah
2008 2009 2010 2011
1 S1 Matematika 14 10 10 8 42
2 S1 Fisika 13 3 8 6 30
3 S1 Kimia 13 8 6 3 30
4 S1 Biologi 8 2 7 4 21
5 D3 Statistika 25 15 23 63
6 D3 T.I. 38 41 54 133
7 D3 Fisika 10 6 5 21
8 D3 kimia 9 6 3 18
9 D3 Kimia Industri 8 4 5 17
10 D3 Meteorologi 12 12
Jumlah 48 113 103 123 387
Husein Umar, 2000. Untuk menentukan jumlah sampel yang akan digunakan dilakukan dengan pendekatan Slovin, sebagai berikut:
=
(43)
Keterangan:
n = jumlah sampel
N = jumlah populasi
e = % kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel
yang masih dapat ditolerir.
Berdasarkan jumlah populasi konsumen sebanyak 387 orang dan tingkat
kelonggaran ketidaktelitian (e) sebesar 10%, maka jumlah sampel yang diperoleh
sesuai dengan pendekatan Slovin diatas adalah: = 387
1 + 387 0,1 2
= 79,466
Sehingga diperoleh jumlah sampel sebanyak 80 orang (pembulatan). Dan teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara pengambilan sampel acak.
3.2 Variabel
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa/i FMIPA USU yang merupakan konsumen sepeda motor tipe bebek diperoleh hal-hal yang diinginkan atau dipentingkan dalam membeli dan menggunakan ban sepeda motor tipe bebek, yaitu harga, motif ban, kualitas, jenis ban, ketersediaan, dan promosi iklan, dimana hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel-varibel yang akan diteliti, yakni sebagai berikut:
1. 1 = Harga
2. 2 = Motif
3. 3 = Kualitas
4. 4 = Jenis ban
5. 5 = Ketersediaan
(44)
3.3 Uji Validitas dan Reliabilitas Data
Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 14.0. Jika ℎ �
lebih besar dari maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid (Ghozali,
2005). Uji validitas data kuesioner pendahuluan dengan n = 10, derajat kebebasan (df) = n – 2 = 10 – 2 = 8 dan tingkat signifikan = 10 % maka = 0,5494. Hasil uji validitas data kuesioner pendahuluan secara lengkap ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Federal
No Variabel Nilai ℎ � Nilai Keterangan
1 Harga O,803 0,5494 Valid
2 Motif 0,792 0,5494 Valid
3 Kualitas 0,686 0,5494 Valid
4 Jenis Ban 0,664 0,5494 Valid
5 Ketersediaan 0,671 0,5494 Valid
6 Promosi Iklan 0,793 0,5494 Valid
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Swallow
No Variabel Nilai ℎ � Nilai Keterangan
1 Harga O,689 0,5494 Valid
2 Motif 0,963 0,5494 Valid
3 Kualitas 0,716 0,5494 Valid
4 Jenis Ban 0,876 0,5494 Valid
5 Ketersediaan 0,897 0,5494 Valid
6 Promosi Iklan 0,688 0,5494 Valid
(45)
Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan Federal Vs Swallow
No Variabel Nilai ℎ � Nilai Keterangan
1 Harga O,857 0,5494 Valid
2 Motif 0,655 0,5494 Valid
3 Kualitas 0,677 0,5494 Valid
4 Jenis Ban 0,988 0,5494 Valid
5 Ketersediaan 0,845 0,5494 Valid
6 Promosi Iklan 0,832 0,5494 Valid
Uji validitas data kuesioner formal dengan n = 80, derajat kebebasan (df) = n –
2 = 80 – 2 = 78 dan tingkat signifikan = 10 % maka = 0,1852. Hasil uji validitas
data kuesioner formal secara lengkap ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Federal
No Variabel Nilai ℎ � Nilai Keterangan
1 Harga O,611 0,1852 Valid
2 Motif 0,864 0,1852 Valid
3 Kualitas 0,601 0,1852 Valid
4 Jenis Ban 0,938 0,1852 Valid
5 Ketersediaan 0,702 0,1852 Valid
6 Promosi Iklan 0,882 0,1852 Valid
Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Swallow
No Variabel Nilai ℎ � Nilai Keterangan
1 Harga O,850 0,1852 Valid
2 Motif 0,896 0,1852 Valid
3 Kualitas 0,850 0,1852 Valid
4 Jenis Ban 0,752 0,1852 Valid
5 Ketersediaan 0,666 0,1852 Valid
(46)
Tabel 3.7 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal Federal Vs Swallow
No Variabel Nilai ℎ � Nilai Keterangan
1 Harga O,845 0,1852 Valid
2 Motif 0,934 0,1852 Valid
3 Kualitas 0,616 0,1852 Valid
4 Jenis Ban 0,861 0,1852 Valid
5 Ketersediaan 0,786 0,1852 Valid
6 Promosi Iklan 0,634 0,1852 Valid
Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuesioner dianggap reliabel jika memberikan nilai α > 0,60, (Ghozali, 2005). Hasil uji reliabilitas data kuesioner pendahuluan dengan menggunakan SPSS 14.0 ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Federal
No Variabel � Keterangan
1 Harga 0,803 Reliabel
2 Motif 0,850 Reliabel
3 Kualitas 0,878 Reliabel
4 Jenis Ban 0,880 Reliabel
5 Ketersediaan 0,871 Reliabel
(47)
Tabel 3.9 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Swallow
No Variabel � Keterangan
1 Harga 0,689 Reliabel
2 Motif 0,868 Reliabel
3 Kualitas 0,911 Reliabel
4 Jenis Ban 0,883 Reliabel
5 Ketersediaan 0,881 Reliabel
6 Promosi Iklan 0,688 Reliabel
Tabel 3.10 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan Federal Vs Swallow
No Variabel � Keterangan
1 Harga 0,913 Reliabel
2 Motif 0,936 Reliabel
3 Kualitas 0,931 Reliabel
4 Jenis Ban 0,895 Reliabel
5 Ketersediaan 0,912 Reliabel
6 Promosi Iklan 0,913 Reliabel
Sedangkan hasil uji reliabilitas data kuesioner formal dengan menggunakan SPSS 14.0 ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 3.11 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Federal
No Variabel � Keterangan
1 Harga 0,897 Reliabel
2 Motif 0,881 Reliabel
3 Kualitas 0,899 Reliabel
4 Jenis Ban 0,844 Reliabel
5 Ketersediaan 0,885 Reliabel
(48)
Tabel 3.12 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Swallow
No Variabel � Keterangan
1 Harga 0,917 Reliabel
2 Motif 0,910 Reliabel
3 Kualitas 0,921 Reliabel
4 Jenis Ban 0,929 Reliabel
5 Ketersediaan 0,940 Reliabel
6 Promosi Iklan 0,915 Reliabel
Tabel 3.13 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal Federal Vs Swallow
No Variabel � Keterangan
1 Harga 0,849 Reliabel
2 Motif 0,829 Reliabel
3 Kualitas 0,875 Reliabel
4 Jenis Ban 0,836 Reliabel
5 Ketersediaan 0,838 Reliabel
6 Promosi Iklan 0,908 Reliabel
3.4 Pengolahan Data dengan Teori Permainan
Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk matriks pembayaran. Dalam penelitian ini jenis permainan yang digunakan adalah permainan berjumlah nol dari dua pemain. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan yaitu strategi
murni (pure strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Apabila dengan
menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, dimana dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan metode simpleks.
(49)
Pembentukkan matriks pembayaran dilakukan untuk setiap pasangan pemain dengan pesaingnya, dalam penelitian ini yaitu IRC dengan Federal, IRC dengan Swallow, dan Federal dengan Swallow. Ban IRC sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya ban Federal sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi), dan seterusnya. Nilai untuk matriks pembayaran diperoleh dengan mengurangkan nilai atribut-atribut pemain baris dengan nilai atribut-atribut pemain kolom.
3.4.1 Pengolahan Data Permainan IRC Vs Federal
Dari hasil perolehan masing-masing pemain diperoleh nilai perolehan bagi pemain baris (IRC) yang ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 3.14 Nilai Perolehan IRC Vs Federal FEDERAL
1 2 3 4 5 6 Minimum
IRC
1 4 18 30 14 -2 -18 -18
2 20 16 26 27 2 12 2
3 30 20 16 18 10 4 4
4 30 24 28 18 -10 8 -10
5 10 8 8 -10 -18 -20 -20
6 12 6 12 -6 -16 -30 -30
Maksimum 30 24 30 27 10 12
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa nilai maksimin = 4 dan nilai minimaks = 10, sehingga harus dilanjutkan dengan menggunakan aturan dominasi. Perhatiakan elemen-elemen pada baris kelima dan keenam. Untuk setiap j; j=1, 2, 3, 4, 5, 6,
berlaku 5 < 4 dan 6 < 4 . Dengan demikian pemain baris tidak akan memilih
strategi sesuai baris kelima dan keenam (probabilitas untuk memilih strategi 5 dan 6
sama dengan nol), apapun pilihan strategi dari pihak lawan (pemain kolom). Oleh karena itu, baris kelima dan keenam dapat dihapus sehingga matriks pembayaran berubah menjadi:
(50)
Tabel 3.15 Hasil Dominasi I IRC Vs Federal Federal
1 2 3 4 5 6 Minimum
IRC
1 4 18 30 14 -2 -18 -18
2 20 16 26 27 2 12 2
3 30 20 16 18 10 4 4
4 30 24 28 18 -10 8 -10
Maksimum 30 24 30 27 10 12
Dari tabel baru, perhatikan kembali untuk setiap i; i=1, 2, 3, 4, berlaku
1 > 5, 2 > 5, 3 > 5, dan 4 > 5. Dengan demikian pemain kolom
tidak akan memilih strategi sesuai kolom pertama, kedua, ketiga, dan keempat
(probabilitas untuk memilih strategi 1, 2, 3, dan 4 sama dengan nol), apapun
pilihan strategi dari pemain baris. Oleh karena itu, kolom pertama, kedua, ketiga, dan keempat dapat dihapus sehingga matriks pembayaran berubah menjadi:
Tabel 3.16 Hasil Dominasi II IRC Vs Federal Federal
5 6 Minimum
IRC
1 -2 -18 -18
2 2 12 2
3 10 4 4
4 -10 8 -10
Maksimum 10 12
Kemudian perhatikan kembali baris yang tersisa. Untuk setiap j; j = 5, 6,
berlaku 1 < 2 dan 4 < 2 . Dengan demikian pemain baris tidak akan memilih
strategi sesuai baris pertama dan keempat (probabilitas untuk memilih strategi 1 dan
4 sama dengan nol), apapun pilihan strategi dari pihak lawan (pemain kolom). Oleh
karena itu, baris pertama dan keempat dapat dihapus sehingga matriks pembayaran berubah menjadi:
(51)
Tabel 3.17 Hasil Dominasi III IRC Vs Federal Federal
5 6 Minimum
IRC
2 2 12 2
3 10 4 4
Maksimum 10 12
Setelah dilakukan aturan dominasi diperoleh nilai maksimin = 4 dan nilai minimaks = 10. Dengan kata lain permainan ini tidak dapat diselesaikan dengan
menggunakan strategi murni (pure strategy). Oleh karena itu, permainan ini akan
diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran (mixed strategy), dalam hal ini
akan menggunakan program linier dengan metode simpleks.
Untuk menjamin nilai permainan (v) bernilai positif, maka semua elemen matriks pembayaran ditambahkan dengan suatu nilai yang merupakan harga mutlak dari elemen yang terkecil. Untuk semua elemen matriks pembayaran IRC Vs Federal ditambahkan k = 30. Setelah ditambahkan, maka matriks pembayaran diatas berubah menjadi sebagai berikut:
Tabel 3.18 Matriks Perolehan Modifikasi IRC Vs Federal FEDERAL
1 2 3 4 5 6
IRC
1 34 48 60 44 28 12 2 50 46 56 58 32 42 3 60 50 46 48 40 34 4 60 54 58 48 20 38 5 40 38 38 20 12 10 6 42 36 42 24 14 0
Dari tabel 3.18 kemudian dibentuk ke dalam bentuk program linier sebagai berikut:
(52)
=1=
6
=1
= 1+ 2+ 3+ 4+ 5 + 6
Pembatas:
34 1+ 48 2+ 60 3+ 44 4+ 28 5+ 12 6 1
50 1+ 46 2+ 56 3+ 58 4+ 32 5+ 42 6 1
60 1+ 50 2+ 46 3+ 48 4+ 40 5+ 34 6 1
60 1+ 54 2+ 58 3+ 48 4+ 20 5+ 38 6 1
40 1+ 38 2+ 38 3+ 20 4+ 12 5+ 10 6 1
42 1+ 36 2+ 42 3+ 24 4+ 14 5+ 0 6 1
1, 2, 3, 4, 5, 6 0
Persoalan di atas kemudian akan diselesaikan dengan menggunakan program QM 2.0 dengan tabel awal sebagai berikut:
Tabel 3.19 Matriks Pembayaran Modifikasi IRC Vs Federal pada QM 2.0
Minimize 1 2 3 4 5 6 RHS
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 34 48 60 44 28 12 1
Constraint 2 50 46 56 58 32 42 1
Constraint 3 60 50 46 48 40 34 1
Constraint 4 60 54 58 48 20 38 1
Constraint 5 40 38 38 20 12 10 1
(53)
Setelah dilakukan operasi pada QM 2.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai berikut:
Tabel 3.20 Solusi Optimal Permainan IRC Vs Federal dengan QM 2.0
Minimize 1 2 3 4 5 6 RHS Dual
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 34 48 60 44 28 12 1 -0,0018
Constraint 2 50 46 56 58 32 42 1 0
Constraint 3 60 50 46 48 40 34 1 0
Constraint 4 60 54 58 48 20 38 1 0
Constraint 5 40 38 38 20 12 10 1 -0,0235
Constraint 6 42 36 42 24 14 0 1 0
Solution 0,0199 0 0,0054 0 0 0 0,0253
Dari tabel di atas diperoleh solusi optimal, yaitu:
1 = 0,0199 3 = 0,0054
2 = 4= 5 = 6 = 0 dan
= 0,0253 Karena
= 1 dan =
maka
= 1 = 1
0,0253 = 39,5257
1 = 1× = 0,0199 × 39,5257 = 0,7866 2 = 2× = 0 × 39,5257 = 0
3 = 3× = 0,0054 × 39,5257 = 0,2134 4 = 4× = 0 × 39,5257 = 0
5 = 5× = 0 × 39,5257 = 0 6 = 6× = 0 × 39,5257 = 0
(54)
Karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas telah ditambahkan konstanta k=30, maka nilai permainannya menjadi:
= 39,5257−30 = 9,5257.
Sehingga diperoleh strategi optimal bagi IRC, yaitu harga dan kualitas dengan nilai permainan sebesar 9,5257.
Untuk memperoleh strategi optimal pemain kolom (Federal), matriks perolehan IRC akan ditransposkan menjadi:
Tabel 3.21 Nilai Perolehan Modifikasi Federal IRC
1 2 3 4 5 6
F
EDE
R
AL
1 34 50 60 60 40 42 2 48 46 50 54 38 36 3 60 56 46 58 38 42 4 44 58 48 48 20 24 5 28 32 40 20 12 14 6 12 42 34 38 10 0
Dari tabel 3.21 kemudian dibentuk ke dalam bentuk program linier sebagai berikut:
= 1=
6
=1
= 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6
Pembatas:
34 1+ 50 2+ 60 3+ 60 4+ 40 5+ 42 6 1
48 1+ 46 2+ 50 3+ 54 4+ 38 5+ 36 6 1
60 1+ 56 2+ 46 3+ 58 4+ 38 5+ 42 6 1 44 1+ 58 2+ 48 3+ 48 4+ 20 5+ 24 6 1
28 1+ 32 2+ 40 3+ 20 4+ 12 5+ 14 6 1
12 1+ 42 2+ 34 3+ 38 4+ 10 5+ 0 6 1 1, 2, 3, 4, 5, 6 0
(55)
Persoalan di atas kemudian akan diselesaikan dengan menggunakan program QM 2.0 dengan tabel awal sebagai berikut:
Tabel 3.22 Matriks Pembayaran Modifikasi Federal Vs IRC pada QM 2.0
Maximize 1 2 3 4 5 6 RHS
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 34 50 60 60 40 42 1
Constraint 2 48 46 50 54 38 36 1
Constraint 3 60 56 46 58 38 42 1
Constraint 4 44 58 48 48 20 24 1
Constraint 5 28 32 40 20 12 14 1
Constraint 6 12 42 34 38 10 0 1
Setelah dilakukan operasi pada QM 2.0 diperoleh hasil optimal pada tabel berikut ini:
Tabel 3.23 Solusi Optimal Permainan Federal Vs IRC dengan QM 2.0
Maximize 1 2 3 4 5 6 RHS Dual
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 34 50 60 60 40 42 1 0,0199
Constraint 2 48 46 50 54 38 36 1 0
Constraint 3 60 56 46 58 38 42 1 0,0054
Constraint 4 44 58 48 48 20 24 1 0
Constraint 5 28 32 40 20 12 14 1 0
Constraint 6 12 42 34 38 10 0 1 0
Solution 0,0018 0 0 0 0,0235 0 0,0253
Dari tabel di atas diperoleh solusi optimal sebagai berikut:
1 = 0,0018 5 = 0,0235
2 = 3 = 4 = 6 = 0 dan
(56)
Karena
=1 dan 1 = 1 maka
= 1 = 1
0,0253 = 39,5257
1 = 1× = 0,0018 × 39,5257 = 0,0712 2 = 2× = 0 × 39,5257 = 0
3 = 3× = 0 × 39,5257 = 0 4 = 4× = 0 × 39,5257 = 0
5 = 5× = 0,0235 × 39,5257 = 0,9288 6 = 6× = 0 × 39,5257 = 0
Karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas telah ditambahkan konstanta k=30, maka nilai permainannya menjadi:
= 39,5257−30 = 9,5257.
Sehingga diperoleh strategi optimal bagi Federal, yaitu harga dan ketersediaan dengan nilai permainan sebesar 9,5257.
Dari tabel 3.20 dan tabel 3.23 dapat dilihat bahwa nilai dual pada tabel IRC sama dengan nilai optimal bagi Federal dan sebaliknya. Sehingga dengan menggunakan program QM 2.0, mencari solusi optimal masing-masing pemain dapat dilakukan hanya pada salah satu pemain saja.
3.4.2 Pengolahan Data Permainan IRC Vs Swallow
Berdasarkan hasil perolehan dari masing-masing pemain (IRC dan Swallow) diperoleh matriks perolehan permainan IRC Vs Swallow sebagai berikut:
(57)
Tabel 3.24 Nilai Perolehan IRC Vs Swallow Swallow
1 2 3 4 5 6 Minimum
IRC
1 -2 16 24 -2 -24 -10 -24
2 8 30 28 14 -24 6 -24
3 36 26 32 14 8 4 4
4 8 6 18 12 -26 -24 -26
5 -2 -2 2 4 -14 -30 -30
6 -10 -12 6 -22 -36 -32 -36
Maksimum 36 30 32 14 8 6
Dari tabel 3.24 diatas dapat dilihat bahwa nilai maksimin = 4 dan nilai minimaks = 6, sehingga harus dilanjutkan dengan menggunakan aturan dominasi. Perhatiakan elemen-elemen pada baris pertama, keempat, kelima dan keenam. Untuk setiap j; j=1, 2, 3, 4, 5, 6, berlaku 1 < 3 , 4 < 3 , 5 < 3 dan 6 < 4 .
Dengan demikian pemain baris tidak akan memilih strategi sesuai baris pertama,
keempat, kelima dan keenam (probabilitas untuk memilih strategi 1, 4, 5 dan 6
sama dengan nol), apapun pilihan strategi dari pihak lawan (pemain kolom).
Oleh karena itu, baris pertama, keempat, kelima dan keenam dapat dihapus sehingga matriks pembayaran berubah menjadi:
Tabel 3.25 Hasil Dominasi I IRC Vs Swallow Swallow
1 2 3 4 5 6 Minimum
IRC
2 8 30 28 14 -24 6 -24
3 36 26 32 14 8 4 4
Maksimum 36 30 32 14 8 6
Dari tabel diatas, perhatikan kembali untuk setiap i; i=1, 2, 3, 4, berlaku
1 > 5, 2 > 5, 3 > 5, dan 4 > 5. Dengan demikian pemain kolom
tidak akan memilih strategi sesuai kolom pertama, kedua, ketiga, dan keempat
(58)
pilihan strategi dari pemain baris. Oleh karena itu, kolom pertama, kedua, ketiga, dan keempat dapat dihapus sehingga matriks pembayaran berubah menjadi:
Tabel 3.26 Hasil Dominasi II IRC Vs Swallow Swallow
5 6 Minimum
IRC
2 -24 6 -24
3 8 4 4
Maksimum 8 6
Setelah dilakukan aturan dominasi diperoleh nilai maksimin = 4 dan nilai minimaks = 6. Dengan kata lain permainan ini tidak dapat diselesaikan dengan
menggunakan strategi murni (pure strategy). Oleh karena itu, permainan ini akan
diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran (mixed strategy), dalam hal ini
akan menggunakan program linier dengan metode simpleks.
Untuk menjamin nilai permainan ( ) bernilai positif, maka semua elemen matriks pembayaran ditambahkan dengan suatu nilai yang merupakan harga mutlak dari elemen yang terkecil. Untuk semua elemen matriks pembayaran IRC Vs Swallow ditambahkan k = 36. Setelah ditambahkan, maka matriks pembayaran diatas berubah menjadi sebagai berikut:
Tabel 3.27 Nilai Perolehan Modifikasi IRC SWALLOW
1 2 3 4 5 6
IRC
1 34 52 60 34 12 26 2 44 66 64 50 12 42 3 72 62 68 50 44 40 4 44 42 54 48 10 12 5 34 34 38 40 22 6 6 26 24 42 14 0 4
(1)
cj-zj 0. 22.4315- 0. 18.8288- 28.9247- 12.4247- 0. -1. 4.3836- 3.3836 1.0171- 0.0171 0. -1. 0. -1. 0. -1.
0 artfcl 1 0. 2.8699 0. -8.0753 -6.9932 -5.4932 1. -1. 0.6712- 0.6712 0.0925- 0.0925 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.2363
1 X3 0. 0.8664 1. 0.7911 0.4281 -0.3219 0. 0. 0.0479 -0.0479 0.0291- 0.0291 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0188
1 X1 1. 0.0788 0. 0.0719 0.3116 1.0616 0. 0.
-0.0411 0.0411 0.0428 -0.0428 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0017
0 artfcl 4 0. -6.6438 0. -3.1096
-14.8082 4.1918 0. 0.
-0.7945 0.7945 -0.089 0.089 1. -1. 0. 0. 0. 0. 0.1164
0 artfcl 5 0. -6.7055 0. -1.5137 -3.226 5.274 0. 0.
-0.8493 0.8493 0.0514 -0.0514 0. 0. 1. -1. 0. 0. 0.2021
0 artfcl 6 0. 11.9521- 0. -6.1301 -3.8973 16.3973- 0. 0. 1.0685- 1.0685 0.113 -0.113 0. 0. 0. 0. 1. -1. 0.0445
Iteration 4
cj-zj 82.3333- 28.9167- 0. -24.75 54.5833- 99.8333- 0. -1. -1. 0. 4.5417- 3.5417 0. -1. 0. -1. 0. -1.
0 artfcl 1 16.3333- 1.5833 0. -9.25 12.0833- 22.8333- 1. -1. 0. 0. 0.7917- 0.7917 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.2083
1 X3 1.1667 0.9583 1. 0.875 0.7917 0.9167 0. 0. 0. 0. 0.0208 -0.0208 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0208
0 surplus 2 24.3333 1.9167 0. 1.75 7.5833 25.8333 0. 0. -1. 1. 1.0417 -1.0417 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0417
0 artfcl 4
-19.3333 -8.1667 0. -4.5
-20.8333
-16.3333 0. 0. 0. 0.
-0.9167 0.9167 1. -1. 0. 0. 0. 0. 0.0833
0 artfcl 5
-20.6667 -8.3333 0. -3. -9.6667
-16.6667 0. 0. 0. 0.
-0.8333 0.8333 0. 0. 1. -1. 0. 0. 0.1667
0 artfcl 6 -26. -14. 0. -8. -12. -44. 0. 0. 0. 0. -1. 1. 0. 0. 0. 0. 1. -1. 0.
(2)
Iteration 5
cj-zj 0. 15.4167 0. 0.5833 16.5833- 39.5 0. -1. -1. 0. -1.375 0.375 0. -1. 0. -1. 3.1667- 2.1667
0 artfcl 1 0. 10.3782 0. -4.2244 -4.5449 4.8077 1. -1. 0. 0. 0.1635- 0.1635 0. 0. 0. 0. 0.6282- 0.6282 0.2083
1 X3 0. 0.3301 1. 0.516 0.2532 -1.0577 0. 0. 0. 0. -0.024 0.024 0. 0. 0. 0. 0.0449 -0.0449 0.0208
0 surplus 2 0.
-11.1859 0. -5.7372 -3.6474
-15.3462 0. 0. -1. 1. 0.1058 -0.1058 0. 0. 0. 0. 0.9359 -0.9359 0.0417
0 artfcl 4 0. 2.2436 0. 1.4487
-11.9103 16.3846 0. 0. 0. 0.
-0.1731 0.1731 1. -1. 0. 0.
-0.7436 0.7436 0.0833
0 artfcl 5 0. 2.7949 0. 3.359 -0.1282 18.3077 0. 0. 0. 0.
-0.0385 0.0385 0. 0. 1. -1.
-0.7949 0.7949 0.1667
1 X1 1. 0.5385 0. 0.3077 0.4615 1.6923 0. 0. 0. 0. 0.0385 -0.0385 0. 0. 0. 0.
-0.0385 0.0385 0.
Iteration 6
cj-zj 23.3409- 2.8485 0. -6.5985 27.3561- 0. 0. -1. -1. 0. 2.2727- 1.2727 0. -1. 0. -1. 2.2689- 1.2689
0 artfcl 1 -2.8409 8.8485 0. -5.0985 -5.8561 0. 1. -1. 0. 0. 0.2727- 0.2727 0. 0. 0. 0. 0.5189- 0.5189 0.2083
1 X3 0.625 0.6667 1. 0.7083 0.5417 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0208 -0.0208 0.0208
0 surplus 2 9.0682 -6.303 0. -2.947 0.5379 0. 0. 0. -1. 1. 0.4545 -0.4545 0. 0. 0. 0. 0.5871 -0.5871 0.0417
0 artfcl 4 -9.6818 -2.9697 0. -1.5303
-16.3788 0. 0. 0. 0. 0.
-0.5455 0.5455 1. -1. 0. 0.
-0.3712 0.3712 0.0833
0 artfcl 5
-10.8182 -3.0303 0. 0.0303 -5.1212 0. 0. 0. 0. 0.
-0.4545 0.4545 0. 0. 1. -1.
-0.3788 0.3788 0.1667
1 X6 0.5909 0.3182 0. 0.1818 0.2727 1. 0. 0. 0. 0. 0.0227 -0.0227 0. 0. 0. 0.
-0.0227 0.0227 0.
(3)
cj-zj -28.631 0. 0. -8.2262 29.7976- -8.9524 0. -1. -1. 0. 2.4762- 1.4762 0. -1. 0. -1. 2.0655- 1.0655
0 artfcl 1 19.2738- 0. 0. 10.1548- 13.4405- 27.8095- 1. -1. 0. 0. 0.9048- 0.9048 0. 0. 0. 0. 0.1131 -0.1131 0.2083
1 X3 -0.6131 0. 1. 0.3274 -0.0298 -2.0952 0. 0. 0. 0. 0.0476- 0.0476 0. 0. 0. 0. 0.0685 -0.0685 0.0208
0 surplus 2 20.7738 0. 0. 0.6548 5.9405 19.8095 0. 0. -1. 1. 0.9048 -0.9048 0. 0. 0. 0. 0.1369 -0.1369 0.0417
0 artfcl 4 -4.1667 0. 0. 0.1667
-13.8333 9.3333 0. 0. 0. 0.
-0.3333 0.3333 1. -1. 0. 0.
-0.5833 0.5833 0.0833
0 artfcl 5 -5.1905 0. 0. 1.7619 -2.5238 9.5238 0. 0. 0. 0.
-0.2381 0.2381 0. 0. 1. -1.
-0.5952 0.5952 0.1667
1 X2 1.8571 1. 0. 0.5714 0.8571 3.1429 0. 0. 0. 0. 0.0714 -0.0714 0. 0. 0. 0.
-0.0714 0.0714 0.
Iteration 8
cj-zj 2.8158 0. 0. 8.3421 -7.8684 36.4211 1.6316- 0.6316 -1. 0. -1. 0. 0. -1. 0. -1. -2.25 1.25
0 surplus 3 21.3026- 0. 0. 11.2237- 14.8553- 30.7368- 1.1053 -1.1053 0. 0. -1. 1. 0. 0. 0. 0. 0.125 -0.125 0.2303
1 X3 0.4013 0. 1. 0.8618 0.6776 -0.6316 0.0526- 0.0526 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0625 -0.0625 0.0099
0 surplus 2 1.5 0. 0. -9.5 -7.5 -8. 1. -1. -1. 1. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.25 -0.25 0.25
0 artfcl 4 2.9342 0. 0. 3.9079 -8.8816 19.5789
-0.3684 0.3684 0. 0. 0. 0. 1. -1. 0. 0. -0.625 0.625 0.0066
0 artfcl 5 -0.1184 0. 0. 4.4342 1.0132 16.8421
-0.2632 0.2632 0. 0. 0. 0. 0. 0. 1. -1. -0.625 0.625 0.1118
1 X2 0.3355 1. 0. -0.2303 -0.2039 0.9474 0.0789 -0.0789 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.
-0.0625 0.0625 0.0164
(4)
Iteration 9
cj-zj -2.6425 0. 0. 1.0726 8.6532 0. 0.9462- -0.0538 -1. 0. -1. 0. 1.8602- 0.8602 0. -1. 1.0874- 0.0874
0 surplus 3 16.6962- 0. 0. -5.0887 28.7984- 0. 0.5269 -0.5269 0. 0. -1. 1. 1.5699 -1.5699 0. 0. 0.8562- 0.8562 0.2406
1 X3 0.496 0. 1. 0.9879 0.3911 0. 0.0645- 0.0645 0. 0. 0. 0. 0.0323 -0.0323 0. 0. 0.0423 -0.0423 0.0101
0 surplus 2 2.6989 0. 0. -7.9032 -11.129 0. 0.8495 -0.8495 -1. 1. 0. 0. 0.4086 -0.4086 0. 0.
-0.0054 0.0054 0.2527
1 X6 0.1499 0. 0. 0.1996 -0.4536 1.
-0.0188 0.0188 0. 0. 0. 0. 0.0511 -0.0511 0. 0.
-0.0319 0.0319 0.0003
0 artfcl 5 -2.6425 0. 0. 1.0726 8.6532 0. 0.0538 -0.0538 0. 0. 0. 0.
-0.8602 0.8602 1. -1.
-0.0874 0.0874 0.1062
1 X2 0.1935 1. 0. -0.4194 0.2258 0. 0.0968 -0.0968 0. 0. 0. 0. 0.0484- 0.0484 0. 0. 0.0323- 0.0323 0.0161
Iteration
10
cj-zj 0. 0. 0. 0. 0. 0. -1. 0. -1. 0. -1. 0. -1. 0. -1. 0. -1. 0.
0 surplus 3 25.4905- 0. 0. -1.5191 0. 0. 0.7058 -0.7058 0. 0. -1. 1. 1.2929- 1.2929 3.3281 -3.3281 1.1469- 1.1469 0.594
1 X3 0.6154 0. 1. 0.9394 0. 0. 0.0669- 0.0669 0. 0. 0. 0. 0.0711 -0.0711 0.0452- 0.0452 0.0463 -0.0463 0.0053
0 surplus 2 -0.6996 0. 0. -6.5238 0. 0. 0.9186 -0.9186 -1. 1. 0. 0.
-0.6977 0.6977 1.2861 -1.2861
-0.1177 0.1177 0.3893
1 X6 0.0113 0. 0. 0.2558 0. 1. -0.016 0.016 0. 0. 0. 0. 0.006 -0.006 0.0524 -0.0524
-0.0365 0.0365 0.0059
1 X5 -0.3054 0. 0. 0.124 1. 0. 0.0062 -0.0062 0. 0. 0. 0.
-0.0994 0.0994 0.1156 -0.1156
-0.0101 0.0101 0.0123
1 X2 0.2625 1. 0. -0.4473 0. 0. 0.0954 -0.0954 0. 0. 0. 0. 0.0259- 0.0259 0.0261- 0.0261 -0.03 0.03 0.0134
(5)
cj-zj -0.4161 0. 0. -0.1281 0. 0. 0.0186 -0.0186 0. 0. 0. 0. 0.0482- 0.0482 0.0967 -0.0967 0.0303- 0.0303
0 surplus 3 25.4905- 0. 0. -1.5191 0. 0. 0.7058 -0.7058 0. 0. -1. 1. 1.2929- 1.2929 3.3281 -3.3281 1.1469- 1.1469 0.594
1 X3 0.6154 0. 1. 0.9394 0. 0. 0.0669- 0.0669 0. 0. 0. 0. 0.0711 -0.0711 0.0452- 0.0452 0.0463 -0.0463 0.0053
0 surplus 2 -0.6996 0. 0. -6.5238 0. 0. 0.9186 -0.9186 -1. 1. 0. 0.
-0.6977 0.6977 1.2861 -1.2861
-0.1177 0.1177 0.3893
1 X6 0.0113 0. 0. 0.2558 0. 1. -0.016 0.016 0. 0. 0. 0. 0.006 -0.006 0.0524 -0.0524
-0.0365 0.0365 0.0059
1 X5 -0.3054 0. 0. 0.124 1. 0. 0.0062 -0.0062 0. 0. 0. 0.
-0.0994 0.0994 0.1156 -0.1156
-0.0101 0.0101 0.0123
1 X2 0.2625 1. 0. -0.4473 0. 0. 0.0954 -0.0954 0. 0. 0. 0. 0.0259- 0.0259 0.0261- 0.0261 -0.03 0.03 0.0134
Iteration
12
cj-zj -0.268 0. 0. -0.1883 -0.4852 0. 0.0156 -0.0156 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0406 -0.0406 0.0254- 0.0254
0 surplus 3 21.5188- 0. 0. -3.1312 13.0062- 0. 0.625 -0.625 0. 0. -1. 1. 0. 0. 1.825 -1.825 1.0156- 1.0156 0.4344
1 X3 0.3969 0. 1. 1.0281 0.7156 0. 0.0625- 0.0625 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0375 -0.0375 0.0391 -0.0391 0.0141
0 surplus 2 1.4438 0. 0. -7.3938 -7.0188 0. 0.875 -0.875 -1. 1. 0. 0. 0. 0. 0.475 -0.475
-0.0469 0.0469 0.3031
1 X6 -0.007 0. 0. 0.2633 0.0602 1.
-0.0156 0.0156 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0594 -0.0594
-0.0371 0.0371 0.0066
0 surplus 4 -3.0719 0. 0. 1.2469 10.0594 0. 0.0625 -0.0625 0. 0. 0. 0. -1. 1. 1.1625 -1.1625
-0.1016 0.1016 0.1234
1 X2 0.3422 1. 0. -0.4797 -0.2609 0. 0.0937 -0.0937 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.0563- 0.0563 0.0273- 0.0273 0.0102
(6)
13
cj-zj -0.2632 0. 0. -0.3684 -0.5263 -0.6842 0.0263 -0.0263 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.
0 surplus 3 21.3263- 0. 0. 10.3368- 14.6526- 27.3684- 1.0526 -1.0526 0. 0. -1. 1. 0. 0. 0.2 -0.2 0. 0. 0.2526
1 X3 0.3895 0. 1. 1.3053 0.7789 1.0526 0.0789- 0.0789 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.1 -0.1 0. 0. 0.0211
0 surplus 2 1.4526 0. 0. -7.7263 -7.0947 -1.2632 0.8947 -0.8947 -1. 1. 0. 0. 0. 0. 0.4 -0.4 0. 0. 0.2947
0 surplus 6 -0.1895 0. 0. 7.0947 1.6211 26.9474
-0.4211 0.4211 0. 0. 0. 0. 0. 0. 1.6 -1.6 -1. 1. 0.1789
0 surplus 4 -3.0526 0. 0. 0.5263 9.8947 -2.7368 0.1053 -0.1053 0. 0. 0. 0. -1. 1. 1. -1. 0. 0. 0.1053
1 X2 0.3474 1. 0. -0.6737 -0.3053 -0.7368 0.1053 -0.1053 0. 0. 0. 0. 0. 0. -0.1 0.1 0. 0. 0.0053
(untitled) Solution
X1 X2 X3 X4 X5 X6 RHS Dual
Minimize 1. 1. 1. 1. 1. 1.
Constraint 1 28. 38. 38. 24. 18. 12. >= 1. -0.0263
Constraint 2 34. 46. 50. 42. 32. 20. >= 1. 0.
Constraint 3 56. 46. 48. 42. 38. 44. >= 1. 0.
Constraint 4 32. 34. 44. 34. 14. 24. >= 1. 0.
Constraint 5 26. 30. 40. 32. 22. 20. >= 1. 0.
Constraint 6 30. 32. 48. 34. 26. 0. >= 1. 0.