PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN PENJAS DI SEKOLAH DASAR TERHADAP PENGEMBANGAN GERAK DASAR DAN SELF ESTEEM.

(1)

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN PENJAS DI SEKOLAH DASAR TERHADAP PENGEMBANGAN

GERAK DASAR DAN SELF ESTEEM

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Penelitian Guna Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Bidang Studi Pendidikan Olahraga

Oleh : AGUS SANTOSA

1302537

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN OLAHRAGA SEKOLAH PASCA SARJANA

UNIVERISTAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015


(2)

AGUS SANTOSA, S.Pd. 1302537

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN PENJAS DI SEKOLAH DASAR TERHADAP PENGEMBANGAN

GERAK DASAR DAN SELF ESTEEM

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing

Dr. Komarudin, M.Pd. NIP. 19720403199931003

Mengetahui

Ketua Jurusan Studi Pendidikan Olahraga

Dr. Yudy Hendrayana, M.Kes, AIFO NIP. 196207181988031004


(3)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa tesisi yang berjudul “Pengaruh Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Penjas di Sekolah Dasar Terhadap Pengembangan Gerak Dasar dan Self Esteem” ini dan seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara tida sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung resiko yang dijatuhkan kepada saya apabila dikemudian hari ditemuan adanya pelanggaran terhadap etia keilmuan dalam karya ini, atau dalam klaim dari pihak terhadap karya saya.

Cimahi, 17 Agusutus 2015 Yang membuat pernyataan,

Agus Santosa, S.Pd. NIM: 1302537


(4)

ABSTRAK

Agus Santosa, S.Pd. : Pengaruh Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Penjas di Sekolah Dasar terhadap Pengembangan Gerak Dasar dan Self Esteem. SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Tujuan Penelitian ini adalah ingin mengetahui pengaruh permainan tradisional dan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem. Metode penelitian menggunakan metode eksperimen dengan Randomize Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Garuda Bandung terdiri dari lima kelas A, B, C, D dan E. Teknik sampling menggunakan cluster random sampling dengan

random selection yaitu menyeleksi dari lima kelas A, B, C, D dan E dan didapatkan

dua kelas yaitu Kelas C dan D, kemudian dilakukan random assignment sehingga didapatkan kelas kelompok eksperimen adalah kelas D dan untuk kelompok kontrol adalah kelas C dengan masing-masing kelas tersebut terdapat 30 sampel penelitian. Instrument penelitian ini menggunakan motor ability (Nurhasan & Cholil, 2007) dan angket self esteem hasil pengembangan angket dari Gita Febria Friskawati (2014) dalam Nugent & Thomas (1993). Pengolahan data menggunakan Uji Nonparametrik karena datanya tidak normal dengan signifikansi P-value < 0,05. Hasil menunjukkan bahwa, 1) Terdapat pengaruh yang signifikan permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar; 2) Terdapat pengaruh yang signifikan permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan self esteem; 3) Terdapat pengaruh yang signifikan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar; 4) Terdapat pengaruh yang signifikan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan self esteem; 5) Terdapat perbedaan pengaruh permainan tradisional dengan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem. Saran bagi guru penjas agar menerapkan permainan tradisional dalam pembelajaran penjas untuk meningkatkan gerak dasar dan self esteem peserta didiknya.


(5)

ABSTRACT

Agus Santosa, S.Pd. Effect of Traditional Games in Learning Penjas Elementary School to the Development of Basic Motion and Self Esteem. SPS University of Indonesia.

Purpose of this study was to determine the influence of traditional games and conventional learning in teaching physical education at the elementary school to the development of basic movement and self esteem. The research method used experimental method to Randomize pretest-posttest control group design. The study population was the fourth grade students of SDN Garuda Bandung consists of five class A, B, C, D and E. The sampling technique using cluster random sampling with random selection selects which of the five class A, B, C, D and E and obtained two classes, namely Class C and D, then do random assignment to obtain class is a class D experimental group and the control group is a class C with each of these classes there are 30 sample. This research instrument using a motor abilities (Nurhasan & Cholil, 2007) and self-esteem questionnaire results of the questionnaire development Febria Friskawati Gita (2014) in Nugent and Thomas (1993). Nonparametric data processing using the test because the data is not normal with significant P-value <0.05. Results showed that, 1) There is a significant influence of traditional games in teaching physical education at the elementary school to the development of basic movement; 2) There is a significant influence of traditional games in teaching physical education at the elementary school to the development of self esteem; 3) There is a significant effect of conventional learning in teaching physical education at the elementary school to the development of basic movement; 4) There is a significant effect of conventional learning in teaching physical education at the elementary school to the development of self esteem; 5) There are differences in the influence of the traditional game with conventional learning in teaching physical education at the elementary school to the development of basic movement and self esteem. Suggestions for physical education teachers in order to implement the traditional games in teaching physical education to enhance the self-esteem movement of the base and learners.


(6)

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ……….

PERNYATAAN ………..

ABSTRAK ………..

KATA PENGANTAR ……….

UCAPAN TERIMA KASIH ………...

DAFTAR ISI ………...

DAFTAR TABEL ………...

DAFTAR GAMBAR ………..

DAFTAR GRAFIK ……….

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian ………...

B. Identifikasi Masalah penelitian ………...

C. Rumusan Masalah ………...

D. Tujuan Penelitian ……….

E. Manfaat Penelitian ………...

F. Struktur Organisasi Tesis ………

BAB II KAJIAN TEORI

A. Hakikat Pembelajaran Pendidikan Jasmani ……….

1. Pengertian Pendidikan Jasmani ……….

B. Karakteristik Anak Sekolah Dasar ………..

C. Hakikat Bermain ………..

1. Permainan Tradisional ………...

2. Peran Permainan Tradisional ……….

3. Jenis-jenis Permainan Tradisional ……….

D. Hakikat Gerak ………..

1. Pengertian Gerak ………...

E. Hakikat Self Esteem ……….

i ii iii v vi vii ix x xi 1 5 6 7 7 8 10 10 14 15 19 20 21 22 22 24


(7)

viii

1. Pengertian Self Esteem (Harga Diri) ……….

2. Karakteristik dari Self Esteem ………...

3. Proses Pembentukan Self Esteem ………..

4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Self Esteem ………

F. Hasil Penelitian Terdahulu ………..

G. Kerangka Berpikir ………...

H. Hipotesis Penelitian ……….

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian ………. B. Lokasi, Populasi, Sampling dan Sampel Penelitian ……… C. Limitasi Penelitian ………...

D. Instrumen Penelitian ………

E. Pengajuan Validitas dan Reliabilitas Penelitian ………..

F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ……….

G. Skenario Pembelajaran ………

H. Definisi Operasional ………

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ………

B. Pengujian Hipotesis Hasil Penelitian ……….. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ………..

B. Saran ………

DAFTAR PUSTAKA ………..

LAMPIRAN-LAMPIRAN ………..

RIWAYAT HIDUP ……….

24 24 25 29 31 33 38

39 48 52 53 59 61 63 63

67 75

90 90 92 96 198


(8)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Dalam karakteristik anak, dunia bermain sangatlah diperlukan dalam kehidupannya. Seperti yang ditegaskan oleh Smith (dalam Soemitro, 1992, hlm.

2) yang menyatakan bahwa “pada prinsipnya bermain adalah dorongan langsung

dari dalam setiap individu yang bagi anak merupakan pekerjaan, sedangkan bagi orang dewasa lebih dirasakan sebagai kegemaran”. Dunia bermain anak sangat bermacam-macam aktivitasnya, ada yang dilakukan dengan bermain dengan alam, bermain dengan teman sebaya, bermain dengan alat atau teknologi. Pada zaman sekarang anak-anak lebih suka bermain dengan permainan yang lebih menggunakan alat berteknologi, misalnya seperti permainan di dalam komputer,

Hand Phone, Game Play Station, Game on Line dan masih banyak lagi permainan

modern ini. Dengan permainan yang dilakukan anak-anak zaman sekarang sangatlah berakibat negatif dalam gerak motorik anak, kognitif dan sosial. Ditegaskan dalam penelitian oleh Subrahmanyam, dkk dalam penelitiannya yang

berjudul “The Impact of Home Computer Use on Children’s Activities and Development (2000)”, yang menyatakan bahwa the limited research on the effects of home computer use on children’s physical, cognitive, and social development.

Artinya penelitian yang terbatas tentang efek penggunaan komputer rumah pada fisik anak-anak, kognitif, dan sosial”. Maka dengan hal ini anak harus diberikan suatu permainan yang melatih semua aspek baik psikomotor, afektif dan kognitif.

Dalam dunia pendidikan tidak luput dari banyaknya suatu aktivitas. Aktivitas pendidikan dapat dilakukan dalam lingkungan sekolah, masyarakat maupun keluarga. Dalam lingkungan sekolah, aktivitas dapat dilakukan dalam kegiatan di kelas maupun di lapangan. Kegiatan di kelas dapat berupa aktivitas kerja kelompok maupun individu yang dilakukan oleh siswa dan penyampaian materi yang dilakukan seorang guru. Kegiatan aktivitas dikelas dapat berupa tanya jawab yang dilakukan siswa kepada gurunya dikelas. Kegiatan dilapangan dapat dilakukan dalam materi pelajaran apapun tetapi yang lebih banyak menggunakan aktivitas gerak adalah materi pelajaran penjas. Penjas adalah pendidikan jasmani,


(9)

2

yang di dalamnya terdapat banyaknya suatu aktivitas bebas bergerak. Ditegaskan dalam penelitian Ennis (2010, hlm. 17) mengemukakan “As I have talked with physical educators in the United States and arownd the world about the goals for physical education, most agree that physical education should prepare students to participate in physica activity for a life time”. Artinya bahwa guru penjas di Amerika bahkan seluruh dunia setuju bahwa pendidikan jasmani akan mempersiapkan siswa untuk berpartisipasi dalam aktivitas fisik selama hidupnya.

Pembelajaran penjas yang diberikan kepada siswa dibuat dengan sedemikian mudah dan dengan melihat karakteristik siswa agar siswa dapat melakukannya dengan mudah dan menyenangkan. Tetapi dalam kenyataan di lapang, terkadang seorang guru memberikan suatu materi pembelajaran penjas lebih ke dalam penekanan kepada teknik yang mana disaat anak mengalami atau menghadapi kegagalan dalam setiap aktivitasnya dapat berdampak negatif yaitu anak frustasi dan tidak ingin melakukan aktivitas olahraga lagi. Selaras dengan ini, Bandura (dalam Auwelee, 1999, hlm. 93) menjelaskan bahwa „Low self esteem may cause people to perceive learning situation as a threatening and stress inducting’. Suasana pembelajaran penjas yang menuntut siswa untuk melakukan keterampilan tingkat tinggi akan berdampak pada rendahnya self

esteem siswa sehingga pembelajaran penjas ini akan dijadikan sebuah ancaman

dan sumber stres bagi siswa yang mengakibatkan siswa tidak mau lagi mengikuti pembelajaran penjas untuk pertemuan selanjutnya.

Maka dengan hal ini seorang guru harus memahami tentang karateristik anak didiknya. Dengan pemberian materi yang disesuaikan dengan tumbuhkembang anak dan karakteristik anak, maka berikanlah materi mulai dengan gerakan yang sederhana misalnya seperti gerak dasar yaitu berjalan, berlari, melompat, melempar, menangkap, memukul dengan diberikan variasi-variasi dengan permainan. Sehingga diharapkan anak dapat memiliki gerak dasar yang baik untuk modal kelak anak menghadapi materi-materi penjas yang lebih sulit dan anak dapat memiliki harga diri yang kuat untuk mampu menghadapi pembelajaran yang lebih sulit lagi.

Dengan permasalahan ini dapat dijadikan suatu penilaian bahwa gerak dasar anak pada mata pelajaran penjas dilihat dari tingkatan sekolah dan memiliki


(10)

kekurangan yang sangat besar sehingga menuju gerakan yang lebih sulit akan sulit pula dilakukan dan pemberian materi yang lebih menekankan pada aktivitas penguasaan teknik dapat menurunkan rendahnya harga diri anak yang dapat membuat anak frustasi dan enggan untuk melakukan olahraga lagi dalam pembelajaran penjas. Maka dengan hal tersebut perlu dicari solusi yang tepat untuk kemajuan gerak dasar anak yaitu dengan memberikan suatu bentuk gerakan-gerakan yang didalamnya sangat menunjang juga dengan karakteristik anak yaitu dengan pemberian permainan tradisional.

Permainan tradisional merupakan warisan leluhur dan tradisi budaya. Hampir di setiap daerah di Indonesia mempunyai ciri khas olahraga permainan tradisional. Dengan masuknya teknologi yang canggih, tidak menutup kemungkinan olahraga permainan tradisional ini akan punah apabila tidak dilestarikan oleh penerus bangsa sendiri. Dalam olahraga tradisional itu sendiri mengandung nilai-nilai sosial dan nilai gerak yang sangat berguna bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Ditegaskan oleh Dharmamulya, (2008, hlm. 28). mengemukakan bahwa: “Realitas bahwa perubahan-perubahan yang terjadi pada fenomena permainan tradisional anak di Jawa, dan mungkin di Indonesia pada umunya, paling tidak terdapat tiga pola perubahan, yaitu (1) menurunnya popularitas jenis-jenis permainan tradisional tertentu; (2) munculnya jenis-jenis permainan anak tertentu; dan (3) masuknya jenis-jenis permainan baru

yang modern.” Selain itu juga faktor pengaruh lainnya adalah masuknya pesawat

TV ke daerah-daerah pedesaan, juga keterbatasan lahan bermain anak-anak remaja lebih suka pergi bekerja di kota, sehingga tidak banyak lagi anak-anak mementaskan permainan tradisional.

Permainan tradisional ini memberikan suatu permainan yang tidak kalah sangat seru dengan permainan modern, tetapi permainan ini dapat juga melatih berimajinasi, berfikir, dan gerakannya secara tidak disadari sangat memerlukan suatu tenaga atau kebugaran yang baik dan aktivitas gerak dasar yang baik pula. Misalnya dalam permainan Bebentengan, Kasti, Galah Asin dan Galah Jidar diperlukan suatu kemampuan gerak dasar yang baik, seperti melempar, menangkap, melompat, kekuatan, keseimbangan, kecepatan dan kelincahan.


(11)

4

Dengan pola pembelajaran permainan tradisional yang menyenangkan, tanpa adanya tuntutan tugas gerak yang kompleks dan menjenuhkan, serta kaya akan gerak yang bermakna dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk merasakan kesuksesan dari apa yang dilakukannya maka hal tersebut dapat memberikan efekpositif terhadap perkembangan kepribadian yang dimiliki siswa. Salah satu kepribadian yang sangat penting untuk dikembangkan dalam diri siswa yaitu Self esteem. Self esteem atau harga diri dapat diartikan sebagai penilaian terhadap diri tentang keberhargaan diri yang diekspresikan melalui sikap-sikap yang dianut individu. Slavin (1995, hlm. 91) menjelaskan bahwa “self esteem

adalah nilai-nilai yang ada pada diri, kemampuan dan perilaku.”

Self esteem atau harga diri sangat mendukung dalam penampilan siswa

selama pembelajaran. Siswa dengan self esteem yang tinggi cenderung akan dapat memberikan penampilan yang baik selama pembelajaran, sedangkan siswa dengan self esteem rendah seringkali kurang mampu melakukan tugas gerak dalam pembelajaran, hal tersebut sering ditemui pada saat melakukan pembelajaran penjas, banyak siswa yang enggan melakukan tugas gerak berikutnya karena tidak mampu melakukan tugas gerak sebelumnya. Guru seringkali menuntut siswa untuk melakukan keterampilan tingkat tinggi namun siswa tidak mampu untuk melakukannya karena tidak sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya, sehingga siswa enggan untuk mengikuti pembelajaran penjas.

Berdasarkan penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa gerak dasar yang dilakukan dalam permainan tradisional sangatlah memberikan konstribusi yang baik untuk perkembangan gerak dasar dan dapat meningkatkan self esteem anak yang menjadi lebih baik dibandingkan dengan siswa yang melakukan permainan yang dilakukan anak pada zaman sekarang yang lebih banyak menggunakan permainan berteknologi yang sangat kurang dalam gerak motoriknya. Dengan gerak dasar dan self esteem yang baik yang dilakukan dalam permainan sehari-hari di rumah dapat memudahkan penerimaan materi pembelajaran pendidikan jasmani yang ada di sekolah.


(12)

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Dalam kehidupan anak-anak sangatlah diperlukan suasana kebebasan untuk bergerak, beraktivitas misalnya bermain. Bermain sudah menjadi bagian yang tak bisa lepas dari kehidupan anak-anak. Dengan bermain anak-anak dapat meluapkan semua kegiatan yang ada dipikirannya, misalnya seperti berlari, melempar, memukul, melompoat, menendang dan masih banyak lagi yang ingin diekspresikan anak pada saat bermain. Seperti yang ditegaskan oleh Smith (dalam

Soemitro, 1992, hlm. 2) yang menyatakan bahwa “pada prinsipnya bermain

adalah dorongan langsung dari dalam setiap individu yang bagi anak merupakan

pekerjaan, sdangkan bagi orang dewasa lebih dirasakan sebagai kegemaran”.

Maka dengan penjelasan di atas bahwa sudah seharusnya anak diberikan kebebasan untuk bermain karena dengan bermain anak-anak dapat mengenal lingkungan sekitarnya, melatih dirinya baik itu dari kegiatan fisik, sosial dan pengetahuannya.

Banyak sekali bentuk-bentuk atau suasana bermain itu. Seperti dari zaman nenek moyang kita adanya suatu bentuk permainan yaitu permainan tradisional. Permainan tradisional ini sangat seru dan beraneka ragam jenis permainnya. Misalnya seperti bebentengan, galah asin, kasti, galah jidar dan masih banya lagi. Permainan tradisional ini sangat seru sekali karena selalu dilakukan dengan banyak teman. Kemudian dalam melakukannyapun selalu bergerak yang membuat anak selalu ceria. Cuma disayangkan dengan perkembangan zaman yang sudah sangat maju ini, bermain anak zaman sekarang lebih ke dalam hal teknologi seperti video game. Dimana bermain video game hanya mencakup komponen beberapa tubuh saja seperti jari-jari tangan dalam memainkan video game Play

Station. Hal ini sangat berdampak buruk juga bagi fisik anak karena aktivitasnya

hanya duduk di depan televisi yang mengakibatkan gerak tubuh anak sangat kurang. Dan tidak hanya dalam fisik saja tetapi dalam sosial juga sangat kurang, karena kurangnya interaksi dengan teman sebaya. Kurang interaksi dalam kehidupan sangatlah membahayakan karena anak tidak bisa mengetahui bagaimana berkomunikasi dengan baik kepada teman, saling menghargai dan menghormati temannya, bagaimana caranya bekerja sama dalam suatu permainan,


(13)

6

bagaimana caranya menjadi sosok pemimpin dalam permainan yang dimana pada saat bermain itu hal-hal dalam kehidupan yang sebenarnya itu dapat terbentuk.

Dalam proses belajar di sekolah pun sangat diperlukannya suatu suasana bermain bagi anak-anak. Sehingga anak akan merasakan kebahagiaan pada saat melakukan proses pembelajaran tersebut. Misalnya dalam pembelajaran penjas, sangat diperlukan sekali berbagai jenis permainan-permainan atau suasana proses belajar bermain, apalagi dengan melihat karakteristik anak sekolah dasar yang dimana jiwa mereka pasti ingin selalu bermain. Maka dengan hal ini dalam proses pembelajaran penjas di sekolah dasar, seorang guru harus cerdas untuk memberikan materi pembelajaran yang sangat menyesuaikan dengan karakteristik kondisi anak-anak. Dengan guru yang bisa menyesuaikan materi pembelajaran penjas dengan karakteristik anak-anak pasti anak-anak akan merasa senang, ceria, bahagia dan semangat untuk melakukan proses pembelajarannya. Tetapi kenyataan di lapang, banyak guru yang belum memahami betapa pentingnya mengetahui karakteristik anak didiknya apalagi di sekolah dasar. Jika seorang guru dalam proses pembelajarannya adanya tekanan yang lebih kepada teknik suatu cabang olahraga, anak akan merasa jenuh, frustasi, stres karena di dalam melakukan proses pembelajarannya adanya tekanan yang harus dilakukan dan mampu. Maka dengan anak didik yang selalu mendapatkan tekanan untuk aktivitasnya dapat menurunkan self esteem (harga diri) anak yang menyebabkan anak tidak ingin melakukan aktivitas olahraga atau mengikuti pembelajaran penjas di sekolahnya. Sehingga dapat disimpulkan dari penjelasan di atas bahwa proses pembelajaran yang melibatkan anak-anak harus disesuaikan dengan karakteristik anak sehingga sangat baik dan sesuai dengan karakteristik anak itu sendiri. Dengan permainan tradisional sangatlah sesuai sekali dari mulai aktivitas fisik, sosial maupun pengetahuannya.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi permasalahan tersebut di atas, maka pertanyaan penelitian yang diajukan dalam penelitian ini adalah seberapa jauh pengaruh permainan tradisional dan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem? Secara lebih spesifik pertanyaan tersebut adalah:


(14)

a. Apakah permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar berpengaruh terhadap pengembangan gerak dasar?

b. Apakah permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar berpengaruh terhadap pengembangan self esteem?

c. Apakah pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar berpengaruh terhadap pengembangan gerak dasar?

d. Apakah pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar berpengaruh terhadap pengembangan self esteem?

e. Apakah terdapat perbedaan pengaruh pembelajaran permainan tradisional dengan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini adalah ingin mengetahui pengaruh permainan tradisional dan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem dengan rincian sebagai berikut:

1. Pengaruh permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar siswa.

2. Pengaruh permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan self esteem siswa.

3. Pengaruh pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar.

4. Pengaruh pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan self esteem.

5. Perbedaan pengaruh permainan tradisional dengan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem.

E. ManfaatPenelitian

1. Teoritis

Secara teoretis hasil penelitian yang diperoleh dimaksudkan bisa memberikan manfaat sebagai berikut:


(15)

8

a. Diharapkan penelitian ini menjadi landasan pengetahuan dan mampu melengkapi penelitian sebelumnya dan juga dapat berguna bagi guru pendidikan jasmani serta lembaga yang terkait untuk dijadikan sebagai informasi dan bahan referensi.

b. Diharapkan penelitian tentang pembelajaran gerak dasar ini dapat memberikan kontribusi bagi dunia pendidikan olahraga dan kesehatan. c. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan ilmu pengetahuan

kepada masyarakat umum, dinas pendidikan, materi olahraga dan pendidikan, dan lembaga-lembaga lainnya yang berhubungan dengan olahraga dan pembelajaran.

2. Praktis

a. Diharapkan penelitian ini dapat menjadikan gambaran yang nyata bahwa permainan tradisional untuk siswa Sekolah Dasar kelas 4 dapat dijadikan salah satu materi pembelajaran olahraga untuk pengembangan fisik. b. Sebagai pembelajaran alternative yang bisa diterapkan dalam

pembelajaran penjas untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar siswa dan self esteem.

c. Sebagai pedoman bagi para guru pendidikan jasmani dalam menerapkan materi pembelajaran.

d. Sebagai sarana untuk mencapai tujuan belajar pendidikan jasmani secara komprehensif.

F. Struktur Organisasi Tesis

Sistematika penulisan yang digunakan pada tesis ini adalah sebagai berikut: BAB I menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat atau signifikansi penelitian, dan struktur organisasi tesis. BAB II menjelaskan tentang studi literature, pendapat para ahli, teori tentang variabel yang sedang dikaji, penelitian yang relevan, kerangka pemikiran, dan hipotesis penelitian. BAB III menjelaskan tentang lokasi dan populasi/sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrument penelitian, proses pengembangan instrument, teknik pengumpulan data, dan analisis data. BAB IV menjelaskan tentang hasil penelitian dengan menggunakan pengolahan atau analisis data untuk


(16)

menghasilkan temuan yang berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan penelitian, hipotesis, tujuan penelitian dan pembahasan atau analisis temuan. BAB V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang menyajikan penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian.


(17)

BAB III

METODE PENELITIAN

Proses pelaksanaan pembelajaran menggunakan permainan tradisional digunakan sebagai cara pembelajaran pendidikan jasmani. Pemilihan permainan tradisional ini diterapkan untuk meningkatkan gerak dasar dan self esteem para peserta didik di kelas IV SD. Pembelajaran konvensional (direct) dipilih sebagai salah satu variabel dalam proses penelitian ini. Keseluruhan pembelajaran dikemas dalam program metode penelitian eksperimen dengan langkah-langkah sebagai berikut:

A. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian ini untu mengungkap pengaruh permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem, maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen. Ali (2010, hlm.

262) mengungkapkan bahwa: “Eksperimental menunjukkan kepada suatu upaya

sengaja dalam memodifikasi kondisi yang menentukan munculnya suatu peristiwa, serta pengamatan dan interpretasi perubahan-perubahan yang terjadi

pada peristiwa itu yang dilakukan secara terkontrol.” Lebih lanjut dalam desain

eksperimen ada empat prinsip dasar yang perlu diperhatikan, yaitu 1) penempatan subjek secara acak; 2) adanya perlakuan; 3) adanya mekanisme kontrol; 4) adanya ukuran keberhasilan (Maksum, 2012, hlm. 96).

Metode eksperimen dalam penelitian ini menggunakan dengan desain

Randomize Pretest-Posttest Control Group Design. Selanjutnya terdapat juga

variabel terikat (1) gerak dasar dan (2) self esteem. Sedangkan variabel bebasnya yaitu permainan tradisional. Dalam penelitian ini peneliti memberikan perlakuan (treatmen) dengan menerapkan permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di kelas 4 Sekolah Dasar untuk melihat pengembangan gerak dasar dan self

esteem siswa.

2. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan desain Randomize Pretest-Posttest Control Group Design. Menurut Freankle dkk


(18)

(2012, hlm. 272) pada desain Randomize Pretest-Posttest Control Group Design dua kelompok subjek diukur atau diamati dua kali. Pengukuran pertama berfungsi sebagai prestest, yang kedua sebagai posttest. Tugas random (R) digunakan untu membentuk elompok dan pemberian perlakuan. Pengukuran atau pengamatan dilakukan pada saat bersamaan untuk kedua kelompok. Pengukuran pertama dilakukan pada kelompok yang diberikan permainan tradisional dan konvensional (direct), selanjutnya setelah diberikan perlakuan dilakukan kembali pengukuran ke dua pada kelompok yang diberikan permainan tradisional dan konvensional (direct). Adapun gambaran mengenai desain tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1.

The Randomize Pretest-Posttest Control Group Design

(Sumber: Freankle dkk, (2012, hlm. 272) Keterangan:

R = Random (Penetapan secara acak pada kelas IV yang dipilih secara random) O = Observasi atau pengukuran

X = Eksperimen (Bebentengan, Galah Asin, Kasti dan Galah Jidar) C = Kontrol (Atletik, Sepak Bola, Bola Voli, Senam Lantai)

Alasan mengambil metod eksperimen dengan desain Randomize

Pretest-Posttest Control Group Design adalah peneliti ingin melihat sejauh mana hasil

perlakuan dari kedua jenis perlakuan yaitu permainan tradisional pada kelompok eksperimen terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem siswa SDN Garuda Bandung. Penelitian ini akan melihat sebab akibat yang terjadi antar setiap variabelnya. Freankle (2012, hlm. 265) memaparkan bahwa:

Ekeperimental formal didasari oleh dua kondisi yaitu; (1) Setidaknya ada dua kondisi atau lebih atau dua metode yang akan dibandingkan sebagai kondisi perlakuan (variabel bebas); (2) variabel bebas dimanipulasi oleh penliti. Perubahan direncanakan secara sengaja dimanipulasi untuk mempelajari efeknya pada satu atau lebih hasil (variabel terikat).

Treatmen Group R O X O Control Group R O C O


(19)

41

Maka dapat disimpulkan dari penjelasan di atas bahwa suatu penelitian eksperimen itu didasari oleh dua kondisi atau lebih yang akan dibandingkan sebagai kondisi perlakuan (variabel bebas) dan dimana variabel bebas tersebut dimanipulasi secara sengaja agar terlihat apakah ada efek perubahan pada variabel terikat.

Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian eksperimen menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem:

1. Pre Test

Pre test dilakukan sebelum perlakuan diberikan yaitu pembelajaran penjas dengan menggunakan permainan tradisional dan konvensional (direct). Pre test dilakukan untuk melihat sejauh mana gerak dasar dan self esteem yang telah dimiliki oleh peserta didik pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Untuk melihat skor perolehan pre test, seluruh peserta didik yang telah menjadi anggota kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberikan Tes Gerak Dasar yaitu Motor Ability Khusus Sekolah Dasar dan angket menggunakan SERS. Kemudian, setelah peserta didik di tes gerak dasarnya dan mengisi SERS, data diolah dan dianalisis untuk mengetahui kemampuan awal gerak dasar dan self

esteem peserta didik pada kedua kelompok. Pre test akan dilakukan bulan April

2015 di SDN Garuda Bandung.

2. Treatmen

Perlakuan dilakukan pada kelas D sebagai kelompok eksperimen dengan menggunakan permainan tradisional dan kelas C sebagai kelompok kontrol hanya diberikan materi lain seperti biasa. Model pembelajaran konvensional (direct) dalam penelitian ini adalah model pembelajaran yang sudah menjadi kebiasaan guru penjas di SDN Garuda Bandung, diasumsikan menggunakan model pembelajaran direct teaching model. Eksperimen ini dilaksanakan 3 kali setiap minggunya dengan 8 minggu jadi total treatmen yang diberikan 24 pertemuan dengan alasan bahwa peningkatan gerak dasar dapat meningkat. Sesuai dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Akbari, et al dalam penelitiannya

The effect of Traditional Games In Fundamental Motor Skill Development in 7-9 Year-Old Boys (2009)”, menjelaskan bahwa:


(20)

The intervention program was an eight-weeks traditional game program. The length of each session was 60 minutes. Sessions took place three days per week according to specific lesson plan. The traditional game program consisted of three sections: 1) warming up with usage of simple games, 2) traditional game, 3) cool down.

Artinya program intervensi merupakan suatu program permainan tradisional depan minggu. Lama tiap sesi adalah 60 menit. Sesi berlangsung tiga hari perminggu sesuai dengan rencana pembelajaran tertentu. Program permainan tradisional terdiri dari tiga bagian: 1) pemanasan dengan penggunaan game segerhana; 2) permainan tradisional; 3) pendinginan. Selanjutnya untuk meningkatkan self esteem, menurut teori Mruk (2006, hlm. 189) menjelaskan bahwa:

The 5 week period seems to be optimal in terms of making a compromise between having enough time to work on self esteem in a way that allows for some change to occur and for maximizing attendance in a outpatient or educational setting. Standard number of 2 hour season is five. They should be spread evenly over time, such as by meeting once per week.

Teori ini mengungkapkan bahwa 5 minggu menjadi waktu yang optimal untuk dapat memaksimalkan pertemuan dalam setting outpatient atau pendidikan dan untuk melihat perubahan yang terjadi dalam self esteem. Tetapi dengan proses treatmen yang dilakukan selama 24 kali pertemuan maka untuk pengukuran Self

Esteem disamakan dengan waktu tes gerak dasar itu pula. Waktu yang standar

untuk digunakan adalah 2 jam per setiap pertemuan selama 8 minggu dengan seminggu 3 kali.

Penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dalam pembelajaran penjas, yaitu penelitian Pelish (2006, hlm. 204) yang memaparkan bahwa terjadi peningkatan self esteem peserta didik setelah program pengembangan self esteem selama 3 sampai 4 minggu dengan durasi waktu 40-70 menit per pertemuan dilakukan 1 kali pertemuan setiap minggunya. Tetapi dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar 1 kali pertemuan dengan waktu 2 jam yang perjamnya 35 menit. Dengan meminta izin terlebih dahulu kepada pihak kepala sekolah dalam penelitian ini agar penelitian pembelajaran ini dilakukan pada jam pembelajaran


(21)

43

penjas hanya pada jam pulang sekolah dengan dilakukan seminggu 3 kali per pertemuan yaitu senin, rabu, dan jumat.

Berikut merupakan program perlakuan yang diberikan dalam rangka mengembangkan gerak dasar dan self esteem peserta didik melalui permainan tradisional pada materi pendidikan jasmani yang dilakukan sebanyak 26 kali pertemuan selama 10 minggu. Program pelaksanaan penelitian ditampilkan pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Program Pelaksanaan Penelitian Permainan Tradisional

PERTEMUAN MATERI KEGIATAN WAKTU

1

Pre-Test Gerak Dasar dan Self

Esteem

a. Tes Gerak Dasar

b. Tes Angket Self Esteem April

2 dan 3 Permainan Tradisional Bebentengan

a. Permainan

menggelindingkan bola ke

belakang secara

berkelompok kemudian lari kedepan

b. Permainan Bebentengan yang dimodifikasi (5 V 5)

April

4 dan 5 Permainan Tradisional Bebentengan

a. Permainan Hitam Hijau b. Permainan Bebentengan

yang dimodifikasi (6 V 6)

April

6 dan 7 Permainan Tradisional Bebentengan

a. Permainan memindahkan patok

b. Permainan Bebentengan yang dimodifikasi (10 V 10)

April

8 dan 9 Permainan Tradisional Galah Asin

a. Permainan Joging

Berkelompok

b. Permainan Galah Asin yang dimodifikasi

April

10 dan 11 Permainan Tradisional Galah Asin

a. Permainan kucing dan tikus

b. Permainan Galah Asin yang dimodifikasi (5 V 5)

April

12 dan 13 Permainan Tradisional Galah Asin

a. Permainan memindahkan patok dengan zigzag b. Permainan Galah Asin

yang dimodifikasi (10 V 10)

April

14 dan 15 Permainan Tradisional

a. Permainan melempar JIBE


(22)

Kasti Kasti yang dimodifikasi 16 dan 17 Permainan Tradisional

Kasti

a. Permainan lempar tangkap b. Permainan tradisional

kasti yang dimodifikasi

Mei

18 dan 19 Permainan Tradisional Kasti

a. Permainan melempar target

b. Permainan tradisional kasti yang dimodifikasi

Mei

20 dan 21 Permainan Tradisional Galah Jidar

a. Permainan rumah tupai b. Permainan tradisional

galah jidar yang

dimodifikasi

Mei

22 dan 23 Permainan Tradisional Galah Jidar

a. Permainan meloncat

berkelompok dengan 1 kaki dan 2 kaki

b. Permainan Galah jidar yang dimodifikasi

Mei

24 dan 25 Permainan Tradisional Galah Jidar

a. Permainan Perepet

Jengkol

b. Permainan Galah jidar yang dimodifikasi Juni 26 Post Test Gerak Dasar dan Self Esteem

a. Tes Gerak Dasar

b. Tes Angket Self Esteem Juni

Tabel 3.2. Program Pelaksanaan Penelitian Pembelajaran Konvensional

PERTEMUAN MATERI KEGIATAN WAKTU

1

Pre-Test Gerak Dasar dan Self

Esteem

a. Tes Gerak Dasar

b. Tes Angket Self Esteem April

2 dan 3 Permainan

Bola Voli

a. Passing Bawah b. Service

c. Game Permainan bola voli dengan peraturan yang dimodifikasi

April

4 dan 5 Permainan

Bola Voli

a. Passing Bawah b. Service

c. Game Permainan bola voli dengan peraturan yang dimodifikasi

April

6 dan 7 Permainan

Bola Voli

a. Passing Bawah b. Service

c. Game Permainan bola voli dengan peraturan yang


(23)

45

dimodifikasi

8 dan 9 Lari Jarak Pendek

a. Latihan ABC (acceleracy,

balance and coordinating)

yaitu angkling drill, menyentuhkan tumit ke pantat, mengangkat paha setinggi rata air dan

mengangkat paha

kemudian luruskan kaki kedepan lalu kembali kesemula.

b. Berlari dengan

menyimpan selembar

kertas di bagian dada atau perut.

April

10 dan 11 Lari Jarak Pendek

a. Latihan reaksi dengan diawali posisi duduk bangun tanpa bantuan tangan

b. Berlari dengan

menyimpan selembar

kertas di bagian dada atau perut.

April

12 dan 13 Lari Jarak Pendek

a. Berlari dengan

memindahkan patok

secara bergantian

b. Berlari dengan

menyimpan selembar

kertas di bagian dada atau perut.

April

14 dan 15 Permainan Sepak Bola

a. Teknik dasar sepak bola yaitu mengoper bola (passing), menghentikan bola (controlling),

menggiring bola

(dribbling), dan

menendang bola ke

gawang (shooting).

b. Mengoper bola

menggunakan kaki bagian dalam, luar dan punggung kaki

c. Game permainan sepak bola dengan peraturan yang dimodifikasi

Mei

16 dan 17 Permainan Sepak Bola

a. Menghentikan bola: menggunakan kaki bagian dalam, luar dan punggung


(24)

kaki

b. Menggiring bola:

menggunakan kaki bagian dalam, luar dan punggung kaki

c. Game permainan sepak bola dengan peraturan yang dimodifikasi

18 dan 19 Permainan Sepak Bola

a. Menendang ke gawang: menggunakan kaki bagian dalam, luar dan punggung kaki

b. Game permainan sepak bola dengan peraturan yang dimodifikasi

Mei

20 dan 21 Senam Artistik

a. Permainan

gerobak-gerobakan secara

bergantian

b. Teknik dasar untuk guling depan (roll depan)

c. Tenik dasar untuk guling belakang (roll belakang)

Mei

22 dan 23 Senam Artistik

a. Berjalan menggunakan tangan dengan mundur b. Teknik dasar untuk guling

depan (roll depan)

c. Tenik dasar untuk guling belakang (roll belakang)

Mei

24 dan 25 Senam Artistik

a. Teknik dasar untuk guling depan (roll depan)

b. Tenik dasar untuk guling belakang (roll belakang)

Juni 26 Post Test Gerak Dasar dan Self Esteem

a. Tes Gerak Dasar

b. Tes Angket Self Esteem Juni

Pada saat kegiatan eksperimen dilaksanakan, pengamatan selalu dilakukan untuk melihat sejauh mana siswa senang dalam melakukan kegiatan pembelajaran penjas dan mampu melakukan gerakan hasil dari penemuan mereka dalam memecahkan permasalahan yang dihadapinya.

3. Post Test

Setelah diberikan perlakuan selama 24 kali pertemuan yang dilakukan 3 kali setiap minggunya, selanjutnya sampel diberikan kembali Tes Gerak Dasar dan


(25)

47

SERS pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol untuk melihat sejauh mana pengembangan gerak dasar dan self esteem yang terjadi mulai dari sebelum diberikan perlakuan sampai setelah diberikan perlakuan. Skor hasil Gerak Dasar dan SERS yang telah dilakukan dan diisi oleh sampel selanjutnya dianalisis untuk melihat perkembangan gerak dasar dan self esteem pada sampel yang ada dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, selanjutnya hasil analisis itu akan diuji hipotesis untuk dapat menjawab semua pertanyaan yang telah diajukan sebelumnya. Untuk memperjelas alur penelitian, maka dibuat bagan alur penelitian, berikut merupakan bagan alur penelitian yang disajikan pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2. Bagan Alur Penelitian

kesimpulan Analisis dan pengolahan data

Kelompok B

Kontrol

Post-test Eksperimen

Kelompok A

Pre test Populasi & Sampel

Realita Permasalahan


(26)

B. Lokasi, Populasi, Sampling dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Tempat yang dijadikan penelitian ini adalah di SDN Garuda Bandung. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Garuda yang berada di Kota Bandung. Alasan mengambil populasi ini adalah karena SDN Garuda bandung merupakan salah satu sekolah inti dari gugus kecamatan Andir Bandung.

2. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik SDN Garuda Bandung kelas IV yang terdiri dari 5 kelas yaitu A, B, C, D, dan E. Masing-masing kelas memiliki jumlah peserta didik yang berbeda, seperti: Kelas A 40 peserta didik, kelas B 35 peserta didik, kelas C 30 peserta didik, kelas D 30 peserta didik dan kelas E 34 peserta didik. Keseluruhan populasi berjumlah 177 peserta didik. Alasan pengambilan populasi peserta didik kelas IV lebih pada melihat karakteristik peserta didik. Karakteristik siswa pada populasi ini mengacu pada penelitian yang dilakukan oleh Bucher, (1983, hlm. 22).

Murid-murid SD kelas 4 sampai 6 menyatakan bahwa program pendidikan jasmani menjadi ajang untuk bergembira dan mempelajari keterampilan. Mereka juga menyatakan kebutuhan untuk berlatih meningkatkan kesegaran jasmani.pada umumnya mereka memandang pelajaran pendidikan jasmani sebagai satu tempat memperoleh teman baru. Mereka juga menekankan bahwa program pendidikan jasmani memberikan kesempatan untuk menunjukkan kemampuan atau keterampilan gerak yang dimiliki juga untuk mengurangi ketegangan karena di dalamnya banyak unsur bermain.

Maka dapat disimpulkan dari penjelasan di atas bahwa anak SD kelas 4 sudah mampu melakukan suatu permainan tradisional dan sangat sesuai pula dengan materi yang diberikan yaitu banyaknya unsure bermain di dalamnya.

3. Sampling

Sampling merupakan cara yang digunakan untuk memilih sampel yang digunakan dalam penelitian. Ali (2010, hlm. 102) menjelaskan bahwa “Teknik -teknik penyampelan terkait dengan cara memilih sampel yang secara cukup

beralasan dianggap representatif atau mewakili populasi.” Teknik sampling dalam

penelitian ini menggunakan cluster random sampling. Freankle dkk, (2012, hlm. 95-96) menegaskan tentang cluster random sampling bahwa:


(27)

49

Frequently, researchers cannot select a sample of individuals due to

administrative or other restrictions. This is especially true in schools…The

advantages of cluster random sampling are that it can be used when its difficult or impossible to select a random sample of individuals, its often far easier to implement in schools.

Maksum (2012, hlm. 57) menjelaskan bahwa, “Dalam cluster random sampling, yang dipilih bukan individu melainkan kelompok atau area yang

kemudian disebut cluster.” Misalnya provinsi, kabupaten/kota, kecamatan, dan sebagainya. Bisa juga dalam bentuk kelas dan sekolah.

Keuntungan dari pengambilan sampel melalui teknik cluster random

sampling ini yaitu dapat digunakan ketika pengambilan sampelnya sulit atau tidak

memungkinkan untuk dilakukan secara random sampling khususnya di lingkungan sekolah, begitu pun pada penelitian ini yang tidak memungkinkan pengambilan sampel secara random sampling karena faktor eksternal yang lebih dijelaskan sebelumnya.

Maksum (2012, hlm.57) juga menjelaskan bahwa “Dalam cluster random sampling, yang dipilih bukan individu melainkan kelompok atau area yang

kemudian disebut cluster. Misalnya propinsi, kabupaten/kota, kecamatan, dan sebagainya. Bisa juga dalam bentuk kelas dan sekolah. Sedangkan menurut Sudjana (2005, hlm.173) menyebutkan bahwa: “Dalam cluster sampling, populasi dibagi-bagi menjadi beberapa kelompok atau klaster. Secara acak klaster-klaster yang diperlukan diambil dengan proses pengacakan. Setiap anggota yang berada di dalam klaster-klaster tadi merupakan sampel yang diperlukan”. Sedangkan menurut Craswell (2009, hlm. 2018) memaparkan bahwa:

Prosedur sampling multi tahap atau cluster sampling adalah prosedur sampling yang ideal ketika peneliti merasa tidak mungkin mengumpulkan daftar seluruh elemen yang membentuk populasi (Babie, 2007). Dalam prosedur multi tahap atau clustering, peneliti terlebih dahulu menentukan kluster-kluster, lalu mengidentifikasi nama-nama individu dalam setiap cluster, baru kemudian men-sampling individu-individu tersebut.

Sudjana (2005, hlm. 173) menyebutkan bahwa: “Dalam cluster sampling, populasi dibagi-bagi menjadi beberapa kelompok atau klaster. Secara acak klaster-klaster yang diperlukan diambil dengan proses pengacakan. Setiap anggota


(28)

yang berada di dalam klaster-klaster tadi merupakan sampel yang diperlukan”. Sesuai dengan langkah-langkah yang telah dilakukan dalam pengambilan sampel, teknik cluster random sampling dirasa cocok untuk dijadikan landasan konsep dalam teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini.

Sekaitan dengan pengambilan sampel dalam penelitian ini, Ali (2010, hlm. 257) memaparkan bahwa, “Dalam proses penyampelan, sampel diambil dari populasi yang nyata. Oleh sebab itu, kevalidan berlakunya kesimpulan hanya terkait dengan populasi yang nyata itu”. Sampel akan diambil mewakili dari populasi yang telah ditetapkan sesuai dengan karakteristik gerak dasar dan self

esteem pada peserta didik kelas IV.

Sampel pada penelitian ini terdiri dari satu kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol yang didapat dari dua kelas hasil dari cluster random sampling yang dilakukan sebelumnya. Alasan untuk mengambil sampel pada dua kelas yang akan menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah sampel tersebut sesuai dengan keberadaan populasi, artinya sampel yang didapat dari teknik cluster random sampling dianggap representatif terhadap populasi sehingga apabila setelah penelitian dilakukan, hasilnya menunjukan pada generalisasi populasi. Menurut Ali (2010, hlm. 270) menyebutkan bahwa:

Meskipun dengan menggunakan teknik-teknik tertentu dalam pengambilan sampel tidak sepenuhnya menjamin kerepresentatifan sampel yang diambil, namun kesesuaian teknik yang digunakan dengan keberadaan populasi menjadi dasar dan alasan utama bahwa sampel yang dipilih dengan teknik itu representatif atau mendekati representatif.

Artinya, pengambilan sampel tidak dipilih secara sengaja tetapi diundi menggunakan cluster random sampling dengan tahapan-tahapan yang telah dijelaskan sebelumnya pada teknik pengambilan sampel.

4. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian yang mewakili populasi, yang diambil dengan menggunakan teknik-teknik tertentu. Pengertian mewakili atau representative menunjukkan, bahwa semua ciri yang dimiliki oleh populasi terdapat atau tercermin dalam sampel (Ali, 2010, hlm. 84) lebih lanjut mengenai pengambilan sampel, Sugiyono (2010, hlm. 81) menjelaskan bahwa:


(29)

51

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.

Langkah-langkah dalam menentukan sampel pada penelitian ini ini yaitu: 1) Tahap pertama, dari kelas IV yang berjumlah 169 peserta didik, tediri dari

kelas A 40 peserta didik, kelas B 35 peserta didik, kelas C 30 peserta didik, kelas D 30 peserta didik dan kelas E 34 peserta didik. Mengundi secara acak seluruh kelas (cluster random sampling) yaitu yang berjumlah lima kelas, untuk dipilih menjadi dua kelas dengan menggunakan teknik

Random Selection. Mengenai Random Selection, Fraenkle dkk (2012,

hlm. 267) menjelaskan bahwa “Means that every member of a population has an equal chance of being selected to be a member of the sampel.” Penjelasan tersebut bermakna bahwa setiap anggota dari populasi memiliki kesempatan yang sama untu terpilih sebagai anggota sampel. Maka terpilihlah kelas C dan Kelas D yang menjadi sampel penelitian. 2) Tahap kedua, menggunakan teknik Random Assignment untuk mengundi

kembali dua kelas yang telah diundi pada tahap pertama sehingga diperoleh kelas eksperimen dan kelas control. Fraenkle dkk (2012, hlm. 267) menjelaskan bahwa “Random Assignment means that every

individual who is participating in an experiment has an equal chance of being assigned to any of that experimental or control conditions being

compared.” Penjelasan tersebut berarti bahwa dalam Random Assignment, setiap individu yang berpartisipasi dalam penelitian memiliki

kesempatan yang sama untuk ditugaskan ke salah satu dari kondisi eksperimen atau kontrol yang akan dibandingkan.

3) Maka diperoleh kelas D sebagai kelompok eksperimen dan kelas C sebagai kelas kontrol.

Untuk mengetahui pembagian sampel kedalam dua kelompok penelitian, maka peneliti paparkan seperti pada Tabel 3.3.


(30)

Tabel 3.3. Komposisi Pengelompokan Sampel Penelitian

Kelompok

Kelompok Eksperimen

Kelompok Kontrol Permainan

Tradisional Konvensional

Kelas 4 D Kelas 4 C

30 Siswa 30 Siswa

C. Limitasi Penelitian

Dalam setiap penelitian pasti selalu ada keterbatasan dengan beberapa faktor yang dapat menjadi ancaman. Pada penelitian ini ancaman datang dari instrument dan treatment. Diperlukannya suatu tindakan untuk meminimalisir ancaman tersebut, salah satunya dengan validasi pada instrumen dan model penelitian. Berikut adalah upaya untuk meminimalisir ancaman tersebut: Menurut Freankel (2012, hlm. 280) menjelaskan ancaman yang terjadi pada metode penelitian The Randomized Pretes Posttest Control Group Design yang disajikan pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4. Analisis ancaman The Randomized PretesPosttest Control Group

Design

No Threat Keefektivan

1 Subject characteristics ++

2 Mortality +

3 Location -

4 Instrumen Decay +

5 Data Collector Characteristics -

6 Data Collector Bias -

7 Testing +

8 History +

9 Maturation ++

10 Attitude of Subjects -

11 Regression ++

12 Implementation -

Ancaman yang dikontrol lemah dalam penelitian ini adalah location, data

collector characteristics, data collector bias, attitude of subjectsdan implementation. Berikut merupakan beberapa ancaman validasi yang terkontrol


(31)

53

a. Location

Lokasi penelitian ini adalah di SDN Garuda Bandung. Perlakuan diberikan di lapangan olahraga yang sama dengan jam berbeda.

b. Data collector characteristics

Proses pengumpulan data dibantu oleh rekan guru di SD tersebut. c. Data collector bias

Melakukan penjelasan mengenai tata cara mengisi angket sehingga siswa bisa dengan mudah mengisinya dan tidak menimbulkan penafsiran ganda. Pemaparan bahwa pengisian angket ini tidak akan berpengaruh pada nilai penjas diberikan pada siswa agar siswa tidak perlu takut mengisi angket dengan jujur dan tidak memanipulasinya.

d. Attitude of subjects

Selama proses pengambilan data dan perlakuan diberikan, peneliti didampingi oleh rekan guru penjas. Tes dan perlakuan pada kelompok eksperimen dan kontrol dilakukan pada hari yang sama namun pada jam yang berbeda. Hal ini dilakukan agar siswa tidak merasa diberikan perlakuan yang berbeda.

e. Implementation

Pemberian perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberikan oleh peneliti.

Ancaman lain datang dari luar desain penelitian, yaitu pada keterbatasan waktu. Penelitian ini dilakukan selama 8 minggu dengan 3 kali dalam seminggu pertemuan karena banyaknya hari libur nasional dan menjelang ujian sekolah. Oleh karena itu, pengambilan data post test dilakukan setelah perlakuan terakhir.

D. Instrumen Penelitian

1. Instrumen Penelitian untuk mengukur Gerak Dasar

Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data penelitian ini adalah menggunakan Tes Motor Ability khusus siswa Sekolah Dasar. Tes ini mempunyai reliabilitas sebesar 0,93 dan validitasnya sebesar 0,87 (Nurhasan dan Cholil, 2007, hlm. 135-137). Tesnya sebagai berikut:

a. Tes Shuttle Run 4 x 10 meter

Tujuan : mengukur kelincahan dalam bergerak mengubah arah


(32)

Pelaksanaan : Start dilakukan dengan berdiri. Pada aba-aba “bersedia” orang coba berdiri dengan salah satu ujung jari sedekat mungkin dengan garis start.

Gambar 3.3. Shuttle Run 4 x 10 meter b. Tes Lempar Tangkap Bola jarak 1 meter ke tembok

Tujuan : mengukur kemampuan koordinasi mata dan tangan Alat/fasilitas : Bola tenis, stop watch dan tembok yang rata

Pelaksanaan :Subyek berdiri di belakang garis batas sambil memegang bola tenis dengan kedua tangan di depan dada. Aba-aba “ya” subyek dengan segera melakukan lempar tangkap ke dinding selama 30 detik.

Gambar 3.4. Hand Eye Coordination

Sumber: Health & Physical Activity Report. Tower Hamlets (2006/2007, hlm. 33)

Skor : dihitung jumlah tangkapan bola yang dapat dilakukan selama 30 detik. c. Tes Stork Stand Positional Balance

Tujuan :mengukur keseimbangan tubuh Alat/fasilitas : stop watch

Pelaksanaan : subyek berdiri dengan tumpuan kaki kiri, kedua tangan bertolak pinggang, kedua mata dipejamkan, lalu letakkan kaki kanan pada lutut kaki kiri sebelah dalam. Pertahankan sikap tersebut selama mungkin.


(33)

55

Skor : dihitung waktu yang dicapai dalam mempertahankan sikap di atas sampai dengan tanpa memindahkan kaki kiri dari tempat semula.

Gambar 3.5. Pengukuran Balance

Sumber: www.brianmac.uk.co. Mackenzie, B. (2004, hlm. -) d. Tes Lari cepat 30 meter

Tujuan : mengukur kecepatan lari

Alat/fasilitas : stop watch, lintasan lurus dan rata sejauh 30 meter, bendera

Pelaksanaan : start dilakukan dengan berdiri. Pada aba-aba “bersedia” subyek berdiri dengan salah satu ujung jari kakinya sedekat mungkin dengan garis start. Aba-aba “siap” subyek siap untuk lari menuju garis finish dengan jarak 30 meter, sampai melewati garis finish.

Skor : dihitung waktu yang ditempuh dalam melakukan lari sejauh 30 meter.

Gambar. 3.6. Tes Lari 30 Meter

2. Instrumen Penelitian untuk mengukur Self Esteem

Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data pada penelitian ini adalah menggunakan Rating Scale dengan skala sikap. Alasannya adalah karena

self esteem merupakan sikap dari seseorang dalam memahami dan menilai dirinya

sendiri dan dituangkan ke dalam behaviour, biasanya dalam rentang negatif dan positif.

Pada penelitian ini, rating scale yang digunakan merupakan adopsi dari


(34)

(1993). Validitas dan reliabilitas dari SERS ini sudah di uji. Pengujian validitas instrumen ini telah diteliti oleh Nugent dalam penelitian yang berjudul “A Validity Study of Two Forms of the Self-Esteem Rating Scale. Rating scale SERS ini digunakan dalam penilaian klinis pada self esteem. Nugent & Thomas (dalam Fischer and Corcoran, 2000, hlm. 690) memaparkan reliabilitas dari SERS, yaitu:

The SERS has excellent internal consistency, with an alpha of 0.97. The standard error of measurement was 5.67. Data on stability were not reported’.

Berikut merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam mengadopsi

rating scale SERS dari Nugent & Thomas (1993) untuk mengukur self esteem

peserta didik kelas IV:

1. SERS diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia oleh ahli bahasa, tujuannya agar menyesuaikan dengan bahasa yang digunakan sehari-hari oleh peserta didik kelas VII SMP. Selanjutnya angket yang sudah berubah menjadi Bahasa Indonesia direvisi kembali untuk diberikan di kelas IV di SDN Garuda Bandung dengan bantuan guru kelas tersebut sehingga memudahkan peserta didik dalam mengisinya.

2. Memindahkan ide yang terkandung dari setiap butir pernyataan pada SERS ke dalam butir-butir pernyataan yang lebih dipahami peserta didik kelas IV, selanjutnya dilakukan expert judment oleh orang yang ahli di bidang psikologi.

3. Mencoba mengevaluasi setiap butir pernyataan agar sesuai dengan tingkat pemahaman peserta didik dalam mengungkapkan apa yang ada di dalam dirinya.

4. Melakukan uji keterbacaan pada peserta didik kelas IV (sampel homogen tapi bukan sampel sebenarnya) sebanyak 35 orang. Uji keterbacaan telah dilakukan di SDN Dadali Bandung dengan tujuan untuk melihat apakah tiap pertanyaan pada instrumen SERS dapat dipahami oleh peserta didik kelas IV yang telah disetujui oleh guru kelas di sekolah dasar tersebut.

Rating scale SERS ini bertujuan untuk melihat self esteem. Berikut ini

adalah deskripsi dari rating scale SERS yang dikembangkan oleh Nugent & Thomas (dalam Fischer & Corcoran, 2000, hlm. 690):


(35)

57

The SERS is a 40-item instrument that was developed to provide a clinical measure of esteem that can indicate not only problems in self-esteem but also positive or nonproblematic levels. The items were written to tap into a range of areas of self-evaluation including overall self-worth, social competence, problem-solving ability, intellectual ability, self-competence, and worth relative to other people. The SERS is a very useful instrument for measuring both positive and negative aspects of self-esteem in clinical practice.

Nugent & Thomas (dalam Fischer & Corcoran, 2000, hlm. 690) menjelaskan tentang pertanyaan yang dibuat dalam SERS sebagai berikut:

The SERS is scored by scoring the items shown at the bottom of the measure as p/+ positively, and scoring the remaining items (N/-) negatively by placing a minus sign in front of the item score. The items are summed to produce a total score ranging from - 120 to + 120. Positive scores indicate more positive self-esteem and negative scores indicate more negative levels of self-esteem.

Responden harus menilai diri mereka dengan 7 skala poin (Never=1, Rarely=2, A little of the time=3, Some of the time=4, A good part of the time=5, Most of the time=6, and always=7). Nilai yang diberikan oleh setiap responden pada skor yang positif akan mengidentifikasi self esteem yang positif sedangkan nilai yang diberikan oleh setiap responden pada skor yang negatif akan mengidentifikasi self esteem yang negatif.

Untuk kepentingan penelitian ini, skala pengukurannya tidak menggunakan skala pengukuran yang ada di dalam SERS itu sendiri, tapi menggunakan skala Likert. Alasannya, dalam SERS terlalu banyak option yang harus dipilih peserta didik, hal ini akan menimbulkan jawaban yang bias pada setiap butir pernyataan yang diberikan, ditakutkan jawaban tidak menggambarkan keadaan peserta didik sebenarnya. Oleh sebab itu, penggunaan skala Likert yang hanya terdapat lima option akan memudahkan peserta didik dalam memilih jawaban sesuai dengan keadaannya.

Menurut Sugiyono (2010, hlm. 134), “Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social”. Pada penelitian ini skala Likert digunakan untuk mengukur self


(36)

bahwa, „Skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata. Kategori untuk setiap butir pernyataan positif, yaitu antara lain: Selalu (SL) = 4, Sering (SR) = 3, Jarang (JR) = 2 dan Tidak Pernah (TP) = 1. Sedangkan kategori untuk pernyataan yang negative, yaitu Selalu (SL) = 1, Sering (SR) = 2, Jarang (JR) = 3 dan Tidak Pernah (TP) = 4.

Kategori tersebut disusun untuk memberikan skor terhadap jawaban yang diberikan responden, sehingga melalui skor-skor tersebut dapat disusun dan ditetapkan suatu penilaian mengenai pengaruh permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar dan self

esteem. Mengenai kategori penilaian dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5. Kategori Pemberi Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor Alternatif Jawaban

+ -

Selalu (S) Sering (SR) Jarang (JR) Tidak Pernah (TP)

4 3 2 1

1 2 3 4

Maka disimpulkan bahwa angket ini dimodifikasi sesuai dengan kemampuan siswa sekolah dasar dalam menjawab setiap pernyataan yang ada. 1. Angket Uji Coba

Angket yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengukur tingkat validitas dan reliabilitas dari setiap butir pernyataan-pernyataan. Dari ujicoba angket akan diperoleh sebuah angket yang memenuhi syarat dan dapat digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini, ujicoba angket ini dilaksanakan pada hari Kamis, 9 April 2015 kepada siswa kelas IV SDN Dadali Bandung. Alasan memilih Sekolah Dasar ini karena memiliki karakteristik yang hamper sama dengan tempat penelitian, baik dalam segi letak geografis maupun karakteristik siswa. Angket tersebut diberikan kepada seluruh kelas IV dengan jumlah responden 35 siswa. Sebelum para sampel mengisi angket tersebut, penulis memberikan penjelesan mengenai cara-cara pengisiannya. Mengenai jumlah sampel yang digunakan dalam ujicoba angket dapat dilihat pada Tabel 3.6.


(37)

59

Tabel 3.6. Daftar Siswa Kelas IV SDN Dadali Bandung No. Jenis Kelamin Jumlah Siswa

1. Laki-laki 18

2. Perempuan 17

Total Siswa 35

Angket yang diberikan kepada responden adalah angket yang diadopsi dari Nugent & Thomas (1993) Self Esteem Rating Scale yang sudah dikembangkan dengan jumlah butir soal adalah 40.

E. Pengujian Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Gerak dasar dan Self esteem yang akan dilihat pengaruhnya melalui pembelajaran pendidikan jasmani menggunakan permainan tradisional. Untuk pengujian validitas sebesar 0,87 dan reliabilitas sebesar 0,93. Sedangkan pengujian untuk Self esteem menggunakan Rating scale SERS yang diadaptasi dari Nugent & Thomas (1993), digunakan untuk melihat sejauh mana perubahan

self esteem yang terjadi setelah diberikan perlakuan.

Mengadaptasi rating scale SERS yang digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini telah melalui berbagai tahap dari mulai penerjemahan, pemindahan ide dan uji keterbacaan. Oleh karena itu, rating scale akan diuji kembali validitas dan realibilitasnya. Uji coba instrument akan dilakukan pada kelas yang tidak terpilih menjadi kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setelah rating

scale SERS diberikan pada kelompok tersebut, dilakukan dengan analisa uji

validitas dan uji reliabilitas untuk mengetahui tingkat keterandalan atau kesahihan alat ukur.

1. Uji Validitas

Meskipun mengadopsi dari rating scale SERS yang sudah ada, rating

scale SERS perlu diuji kembali validitas dan realibilitasnya. Uji validitas

instrument rating scale dengan menggunakan SPSS 16. Berikut langkah-langkah yang telah dilakukan untuk menguji validitas instrumen SERS sebanyak 40 butir soal menggunakan SPSS 16:

a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.

b) Klik Analize pada menu toolbar SPSS dan pilih scale kategori


(38)

c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic yang berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item

deleted. Selanjutnya klik continoe.

d) Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item. Selanjutnya akan muncul data.

e) Nilai hasil uji validitas (r hitung) dapat dilihat dari corrected item total

corelation.

f) Ketentuannya, apabila nilai dari corrected item total correlation < 0,339 maka butir soal tidak valid.

g) Tahap yang dilakukan untuk menyeleksi nilai corrected item total

correlation < 0,339 adalah pertama, buang skor pada corrected item total corelation yang memiliki nilai – dan 0.

h) Kedua, buang skor pada corrected item total corelation yang memiliki nilai 1 dan < 0,339.

i) Apabila setelah tahapan itu sudah dilalui ternyata skor pada corrected

item total corelation masih ada nilai < 0,339 maka buang lagi skor

tersebut sampai semua skor < 0,399.

j) Setelah dilakukan tahapan itu, nilai yang < 0,339 terdapat 35 butir soal yang valid.

k) Hasil dari perhitung dan soal yang telah valid terdapat di lampiran.

2. Uji Reliabilitas

a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS 16.

b) Klik Analize pada menu toolbar SPSS 16 dan pilih scale kategori

Realibility Analysis.

c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic yang berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item

deleted. Selanjutnya klik continoue.

d) Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item. Selanjutnya akan muncul data.

e) Untuk nilai reliabilitas dapat dilihat pada tabel Realibility Statistic

pada Cronbach‟s Alpha dalam entri data yang muncul. Ketentuannya,


(39)

61

maka tidak reliabel. (Pada hasil pengujian reliabilitas pada SERS ini memiliki nilai Alpha sebesar 0,902 maka 0,902 > 0,05 berarti reliabel. f) Hasil dari perhitung terdapat di lampiran.

F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data

1. Teknik pengumpulan data dan analisis data untuk Gerak Dasar

Sugiyono (2010, hlm. 147) menegaskan bahwa“…Bila peneliti ingin membuat kesimpulan yang berlaku untuk populasi, maka teknik yang digunakan adalah statistic inferensial. Setelah data terkumpul selanjutnya melakukan pengolahan data dan analisis data. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis statistik, yang digunakan adalah uji t.

Analisis menggunakan SPSS 16 dengan urutan analisis data sebagai berikut:

1) Menghitung gain Pretest & Posttest

2) Uji Normalitas Nonparametrik menggunakan Shapiro Wilk 3) Uji Homogenitas Nonparametrik menggunakan Lavene‟s test

4) Pengujian Hipotesis dengan menggunakan Uji 2 Relatid Simple T Test dan 2 Independent Sample T Test.

Hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Hipotesis I dan 2

 Tulis H0 dan H1 dalam bentuk kalimat

H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan tradisional dengan

gerak dasar.

H1 : Terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan permainan tradisional

dengan gerak dasar.

 Tulis H0 dan H1 dalam bentuk statistik

H0 : r = 0 ( berarti tidak ada pengaruh )

H1: r ≠ 0 ( berarti ada pengaruh) Hipotesis 3 dan 4

 Tulis H0 dan H1 dalam bentuk kalimat

H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan tradisional dengan Self Esteem.


(40)

H1 : Terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan tradisional dengan Self Esteem.

 Tulis H0 dan H1 dalam bentuk statistik

H0 : r = 0 ( berarti tidak ada pengaruh )

H1: r ≠ 0 ( berarti ada pengaruh)

Untuk uji t kriteria pengujiannya adalah tolak hipotesis, jika t hitung lebih kecil dibandingkan dengan t tabel Untuk harga lainnya Ho ditolak, distribusi t dengan tingkat kepercayaan 0.05 dan derajat kebebasan (dk) = (n1+n2-2).

2. Teknik pengumpulan data dan analisis data untuk Self Esteem

Teknik pengumpulan data yang dipilih adalah melalui rating scale SERS.

Rating scale SERS yang diberikan pada saat pre test dan post test pada setiap

kelompok eksperimen maupun kontrol. Alasan pengambilan teknik pengumpulan data menggunakan rating scale SERS adalah data yang dikumpulkan lebih objektif karena menggunakan pernyataan-pernyataan yang dibagikan pada setiap kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang akan mendeskriptifkan self

esteem mereka. Menurut Ali (2010, hlm. 285) menjelaskan bahwa:

Keuntungan menggunakan kuesioner (rating scale) adalah dapat mengumpulkan data dari jumlah besar subjek; data yang dikumpulkan lebih objektif daripada menggunakan wawancara; responden dapat menjawab dengan lebih leluasa, tidak dipengaruhi sikap mental hubungan antara periset dan subjek riset, atau waktu yang tersedia dalam memikirkan jawaban; data yang dikumpulkan lebih mudah dianalisis, karena pertanyaan-pertanyaan yang diajukan bersifat tetap dan sama antara yang diajukan kepada satu responden dan yang diajukan pada responden lainnya.

Pengumpulan data yang dilakukan untuk melihat peningkatan self esteem peserta didik kelas IV menggunakan SERS akan menggambarkan apa yang ada dalam diri siswa melalui pernyataan-pernyataan yang terdapat pada SERS ini.

Jenis data pada pengembangan self esteem peserta didik adalah data

interval dengan skala interval. Sugiyono (2010, hlm. 147) menegaskan bahwa “ …bila peneliti ingin membuat kesimpulan yang berlaku untuk populasi, maka

teknik yang digunakan adalah statistic inferensial. Setelah data terkumpul selanjutnya melakukan pengolahan data dan analisis data.Teknik analisis data menggunakan teknik analisis statistik, yang digunakan adalah uji t.


(41)

63

Analisis menggunakan SPSS 16 dengan urutan analisis data sebagai berikut:

1) Perhitungan Gain

2) Uji Normalitas Nonparametrik menggunakan Shapiro Wilk 3) Uji Homogenitas Nonparametri menggunakan Lavene‟s test

4) Pengujian Hipotesis dengan menggunakan Uji 2 Relatid Simple T Test dan 2 independent Sample T Test.

G. Skenario Pembelajaran

Format scenario dari kedua model pembelajaran permainan tradisional dan pembelajaran konvensional yang telah dilakukan disajikan pada bagian lampiran.

H. Definisi Operasional

Permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan (James Danandjaja, 1987), Sedangkan menurut Soepandi dkk (1985-1986), yang disebut permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional ialah segala apa yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang. Jadi permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.

Dalam kurikulum Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar 2004 (2003, hlm:1-2, dalam Anwar, 2005, hlm. 42) disebutkan bahwa, Pendidikan Jasmani merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas jasmani dan direncanakan secara sistematik bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif, sosial dan emosional. Lebih jauh ditegaskan bahwa, Pendidikan Jasmani merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang memfokuskan pengembangan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani.


(42)

Self Esteem menurut Robins dkk (2001) dalam Hertina dkk,

mendefinisikan harga diri sebagai keseluruhan orientasi sikap individu mengenai dirinya. Harga diri yang tinggi mengarahkan seseorang memiliki banyak cirri kepribadian yang diinginkan secara social dan tidak memiliki pembawaan yang tidak diinginkan.

Menurut Mruk (2006, hlm. 23) terdapat dua faktor yang dapat mendefinisikan self esteem pada seseorang, yaitu:

First, feeling good about oneself without connecting such belief or experience to reality through the expression or appropiate, corresponding behaviour is also lopsided way for understanding self esteem. Second is competance and worthiness creates self esteem.

Penilaian diri sangat penting dalam menggambarkan struktur dari self

esteem karena penilaian diri memperlihatkan fakta bahwa self esteem tidak akan

terjadi tanpa ada aksi. Penampilan yang berkompeten menghasilkan perasaan positif, sedangkan penampilan yang kurang akan menghasilkan perasaan negatif. Artinya, kompetensi dibutuhkan untuk penilaian diri karena kompetensi akanmenghasilkan aksi sehingga akan berarti secara positif terhadap perasaan seseorang.

Wells & Marwell dalam Mruk (2006, hlm. 10), memberikan definisi pada

self esteem yaitu: Attempted to organize definitions of self-esteem on the basis of two psychological processes: evaluation (which emphasizes the role of cognition) and affect (which prioritizes the role of feelings) as they pertain to self-esteem”. Merujuk pada pernyataan ini, Mruk (2006, hlm.10) menjelaskan bahwa:

The first and the most basic definition is to simply characterize self-esteem as a certain attitude. A second type of definition is based on the idea of a

discrepancy. A third way to go about defining self esteem focuses on the psychological responses a person holds toward himself or herself, rather than attitudes alone. Finally, maintained that self esteem is understood as a function or component of personality.

Self esteem ini didefinisikan pertama, self esteem merupakan tingkah laku

tertentu dalam rentang positif dan negatif yang dituangkan melalui emosinal juga perlakuan. Kedua, self esteem merupakan cerminan diri, artinya bagaimana


(1)

66

menghadapi dan bukan menghindari masalah maka anak akan sering kali bersikap dan bertindak realistis, jujur dan tidak defensif. Hal ini akan menghasilkan pemikiran evaluasi diri yang lebih menguntungkan yang menghasilkan self generated approval yang menaikan harga diri. Sebaliknya, bila menghindari masalah maka harga diri akan rendah.


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berlandaskan pada tujuan penelitian yang telah dipaparkan pada BAB I, yaitu untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap gerak dasar dan self esteem, maka berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data, serta pengujian hipotesis, dapat simpulkan bahwa: 1. Terdapat pengaruh yang signifikan permainan tradisional dalam pembelajaran

penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar.

2. Terdapat pengaruh yang signifikan permainan tradisional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan self esteem.

3. Terdapat pengaruh yang signifikan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan gerak dasar.

4. Terdapat pengaruh yang signifikan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran penjas di sekolah dasar terhadap pengembangan self esteem.

5. Terdapat perbedaan pengaruh pembelajaran penjas di sekolah dasar yang diberikan permainan tradisional dengan pembelajaran konvensional terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem.

B. Saran

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan, terdapat pengaruh yang signifikan permainan tradisional dengan pembelajaran konvensional terhadap pengembangan gerak dasar dan self esteem yang dimana permainan tradisional lebih baik dibandingan dengan pembelajaran konvensional. Berlandaskan dari kesimpulan hasil penelitian yang telah penulis kemukakan, ada beberapa hal yang dapat disampaikan sebagai saran atau masukan, sebagai berikut:

1. Bagi guru penjas Sekolah Dasar (SD), disarankan agar menerapkan permainan tradisional dalam pembelajaran untu meningkatkan gerak dasar dan self esteem


(3)

91

terhadap peningkatan rata-rata nilai gerak dasar dan self esteem siswa. Selain itu guru juga dapat menerapkan permainan tradisional yang disesuaikan dengan keadaan fasilitas dan perlengkapan yang ada di sekolah, sehingga materi pembelajaran penjas di sekolah dasar sangat sesuai dengan karakteristik peserta didik.

2. Bagi peneliti lebih lanjut, disarankan agar mengembangkan penggunaan variabel terikat seperti kepuasa dan kebugaran siswa.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Akbari, et al. (2009). The effect of Traditional Games In Fundamental Motor Skill Development in 7-9 Year-Old Boys. Iran: Iranian Journal of Pediatrics. Ali, Muhammad. (2010). Metodologi dan Aplikasi Risep Pendidikan. Bandung:

Pustaka Cendikia Utama.

Aminudin, Aan. (2010). Pengaruh Outdoor Education Melalui Hard Game dan Soft Game Terhadap Peningkatan Self Esteem (Penghargaan Diri) Siswa. Bandung: Tesis UPI.

Auweelee, VY dkk. (1999). Psychology for Physical Education. USA: FEPSAC. Baron, AR & Byrne, D. (2002). Psikologi sosial (edisi pertama). Jakarta:

Erlangga.

Bucher, C.A. (1983). Foundation of Physical Education and Sport. ST Louis: The C.V. Mosby Company

Dagun, Save M. (1997). Kamus Besar Ilmu Pengetahuan. Jakarta.

Dalgas-Pelish, P. (2006). Effects of a self-esteem intervention program on school-age children. Pediatric Nursing. (8), 4, 341-349.

Ennis, C. (2010). On Their Own; Preparing Students for a lifetime.Journal of Physical Education, Recreation & Dance. May/Jun 2010 ; 81,5 ; Pro Quest Education Journals pg.I7

Freankel, Jack R, dkk. (2012). How to Design and Evaluate Research in Education. New York: Mc Graw Hill. Children Moving. A Reflective Approach to Teaching Phyisical Education. California: Mayfield Publishing Company.

Ghufron & Rini. (2010). Teori-teori Psikologi. Yogyakarta: Ar Ruzz Media. Graham, G, at al. (1993). Children Moving and Reflective Approach to Teaching

Physical Education. California: Myfield Publishing Company.

Gumilar, Agus. (2011). Pengaruh Program Ruang Busa Terhadap Keterampilan Gerak Dasar dan Empati Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah. Bandung: Tesis UPI.


(5)

93

Friskawati, Gita, F. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Peningkatan Harga Diri (Self Esteem) Siswa Kelas VII. Bandung: Tesis UPI.

Kahri, Ma’ruful. (2011). Pengaruh Pendidikan Jasmani Melalui Aktivitas Bermain Terhadap Kebugaran Jasmani, Perkembangan Kemampuan Fisik Anak Dayak Looksado Dengan Anak Kota Banjarmasin Kalimantan Selatan.

Lutan, Rusli. (1988). Belajar Keterampilan Motorik, Pengantar Teori dan Metode P2LPTK. Jakarta.

Lutan, Rusli. (2001). Asas-asas Pendidikan Jasmani Pendekatan Pendidikan Gerak di Sekolah Dasar, Jakarta: Depdiknas: Dirjen Dikdasmen bekerjasama dengan Dirjen Olahraga.

Mahendra, Agus. (2007). Teori Belajar Mengajar Motorik. FPOK UPI.

Maksum, Ali. (2012). Metodologi Penelitian Dalam Olahraga. Surabaya: Unesa University Press.

MACKENZIE, B. (2000a). 'T' Drill Test . http://www.brianmac.co.uk/tdrill.htm. Diunduh tanggal: 8 April 2015.

Metzler, Michael W. (2000). Intrictional Model For Physical Education. Massachusetts: Allyn & Bacon.

Moyles, Janet R. (1999). Just Playing : The Role and Status of Play in Early Chillhood Education . Philadhelpia : Open University Press

Munandar, Utami. (1999). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat , Jakarta : Rineka Cipta

Murk, JC. (2006). Self Esteem, Research, Theory and Practice. United States: Maple Vail Book Manufacturing Group.

Naismith, James. (1995). Physical Activity Promote Self esteem. [Online]. Tersedia: http://www.ncbi.nlm.nih.gov./pmc/articles/PMC1487216/ [20 September 2011].

Nurhasan dan Hasanudin Cholil. (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan Bandung: FPOK UPI.


(6)

Riksayustiana, dkk. (2008). Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa PPB Dalam Menghargai Diri Sendiri Dengan Cara Berpakaian Sopan Melalui Teknik Sosiodrama. Tesis UPI.

Rukmana, Anin. (2008). Pembelajaran Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar.

Rustandi, Endi. (2013). Implementasi Model Teaching Game For Understanding (TGFU) dalam Meningkatkan Intensitas Latihan Gerak dan Kemampuan Gerak Dasar. Bandung: Tesis UPI.

Santrock, WJ. (2002). Life Span Development (edisi keenam). Jakarta: Erlangga. Setyobroto, Sudibyo. (2001). Mental Training. Jakarta : Solo.

Soemitro, (1992). Permainan Kecil. Depdikbud Dirjen Dikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.

Subrahmanyam, Kaveri, Ph.D dkk dalam Penelitiannya yang berjudul “The

Impact of Home Computer Use on Children’s Activities and Development

(2000).

Sudjana, (1996). Metode Statistika. Bandung: PT. Tarsito.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: ALFABETA

Sultoni, Kuston. (2014). Pengaruh Fundamental Skill Development Program Terhadap Ketermapilan Motorik Kasar Anak. Bandung: Tesis UPI.

Uhamisastra, M.S. (2010). Pengaruh Pendekatan Belajar Koperatif dan Belajar Kompetitif serta Kemampuan Motori terhadap Pengembangan Self esteem Melalui Kegiatan Olahraga Permainan pada siswa Sekolah Dasar. Desertasi kepada Universitas Pendidikan Indonesia.

W. R. Nugent, and J. W. Thomas (1993). Validation of the Self-Esteem Rating Scale. Research on Social Work Practice. (3), 191–207.

Yusuf, LN & Nurihsan, Jatnika. (2008). Landasan Bimbingan dan KOnseling. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.