DIGITAL THEMATIC UNTUK MENINGKATKAN KEMA

DIGITAL THEMATIC UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN KLASIFIKASI PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN
(Penelitian Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain Irhamna Cimahi)

Alifah Indalika Mulyadi Razak
Guru Taman Kanak-kanak

20 September 2014

LEMBAR PERNYATAAN DAN PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini
Nama

: Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd

NUPTK

: 3544767668300002

Jabatan


: Guru Taman Kanak-kanak

Judul Karya Tulis

: Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun
(Penelitian Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain
Irhamna Cimahi)

menyatakan bahwa karya tulis tersebut asli hasil kerja sendiri, bukan jiplakan, dan
belum pernah dinilai pada lomba sejenis, baik di dalam maupun di luar
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan apabila di kemudian hari
terbukti tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi yang ditetapkan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Cimahi, 20 September 2014

Mengetahui

Kepala Sekolah

Peserta Lomba

Materai 6000

Dra. Irma Ginayanty R., M.Pd

Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd

ii

KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamin karya tulis ilmiah yang berjudul “Digital Thematic
Untuk Meningkatkan Kemampuan

Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

(Penelitian Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain Irhamna Cimahi)”, dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Karya tulis ini merupakan bentuk karya

inovatif yang dikhususkan untuk anak usia 4-5 tahun. Karya tulis ini disusun
dalam rangka keikutsertaan pada Lomba Kreativitas Guru Tingkat Nasional
Tahun

2014

yang

diselenggarakan

oleh

Kementerian

Pendidikan

dan

Kebudayaan. Penulis berharap karya ini dapat menginspirasi guru-guru TK
khususnya dan seluruh guru pada umumnya. Terimakasih kepada semua pihak

yang telah membantu penulis baik moril maupun materil.

Cimahi, 20 September 2014
Penulis,
Alifah Indalika Mulyadi Razak

iii

ABSTRAK
Kemampuan klasifikasi diawali oleh kemampuan anak dalam mengenal objek,
yang merupakan kemampuan dasar berpikir logis yang dimiliki oleh individu.
Kemampuan ini memungkinkan individu untuk mengenal persamaan dan
perbedaan dari suatu objek dan mengelompokkannya berdasarkan klasifikasi
tertentu. Anak-anak usia 4-5 tahun ternyata telah mampu mengenal dan
membedakan objek-objek disekitarnya, serta mulai mampu mengklasifikasikan
objek berdasarkan cirri-ciri tertentu. Digital Thematic yang dirancang dalam
bentuk permainan komputer, terbukti mampu menstimulasi kemampuan
klasifikasi anak usia 4-5 tahun. Hasil observasi pada pra siklus menunjukkan
bahwa seluruh kemampuan anak-anak berada pada rata-rata presentase 50,95%.
Hasil tersebut menunjukkan bahwa kemampuan klasifikasi anak masih

memerlukan stimulasi agar berkembang secara maksimal. Setelah melalui
serangkaian pertemuan, dihasilkan bahwa kemampuan anak meningkat sebesar
86,66%. Hal ini menunjukkan bahwa digital thematic mampu meningkatkan
kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun sebesar 35,7%.
Kata kunci: klasifikasi, digital thematic, anak usia 4-5 tahun

iv

DAFTAR ISI
JUDUL ........................................................................................................... i
LEMBAR PERNYATAAN DAN PENGESAHAN ..................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iii
ABSTRAK ...................................................................................................... iv
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR TABEL .......................................................................................... vii
DAFTAR GRAFIK ........................................................................................ viii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Ruang Lingkup ..................................................................................... 2
C. Tujuan .................................................................................................. 2

D. Kajian Teori ......................................................................................... 2
1. Perkembangan Psikososial Anak Usia 4-5 Tahun ......................... 2
2. Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun .............................. 4
3. Perkembangan Fisik-Motorik Anak Usia 4-5 Tahun ..................... 4
4. Kemampuan Klasifikasi ................................................................. 5
5. Digital Thematic ............................................................................ 7
BAB II LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN .................................. 10
A. Rancangan Alat................................ .................................................... 10
B. Proses Pembuatan Alat ......................................................................... 10
C. Pedoman Penggunaan Alat................................................................... 11
D. Prosedur Penggunaan Alat dalam Pembelajaran .................................. 19
E. Hasil yang diperoleh ............................................................................. 22
F. Evaluasi Kebermanfaatan Alat ............................................................. 22
BAB III LAPORAN HASIL.......................................................................... 24
A. Deskripsi Hasil Pembelajaran ............................................................. 24
B. Analisis Hasil Pembelajaran ................................................................ 28
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN........................................................ 31
A. Kesimpulan .......................................................................................... 31
B. Saran .................................................................................................... 31
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 32

LAMPIRAN .................................................................................................... 33
Lampiran 1. Instrumen Penelitian Pedoman Observasi ................................... 34
Lampiran 2. Kemampuan Klasifikasi Pre Test Pra Siklus............................... 35
Lampiran 3. Kemampuan Klasifikasi Post Test Siklus 1................................. 35
Lampiran 4. Biodata Peserta ............................................................................ 36
Lampiran 5. Instrumen Evaluasi Diri ............................................................... 38

v

DAFTAR TABEL

2.1 Identitas Subjek Penelitian ......................................................................... 19

2.2.Instrumen Penelitian................................................................................... 20

2.3 Pelaksanaan Pembelajaran ......................................................................... 21

3.1Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus............................................................. 25

3.2Kemampuan Klasifikasi Siklus 1 ............................................................... 27


vi

BAB I
PENDAHULUAN
A.

Latar Belakang
Object recognition menjadi kemampuan sentral dalam tumbuh kembang

anak usia dini. Kemampuan tersebut memungkinkan individu untuk mengenal
suatu objek dan membedakan antar objek satu dengan yang lainnya (Johnson &
Haan, 2011). Anak-anak yang telah mampu mengenal dan membedakan objek
satu dengan yang lainnya, kemudian mulai mengelompokkan objek-objek tersebut
berdasarkan cirri-ciri tertentu, baik dari segi warna, ukuran, bentuk, dan kelompok
lainnya. Kemampuan anak untuk mengklasifikasikan objek berdasarkan cirri
tertentu, mulai berkembang secara matang pada usia 4 tahun (Allen & Marotz,
2010). Seiring dengan pertambahan usianya, anak-anak mulai mengembangkan
kemampuan klasifikasinya secara lebih kompleks.
Aksesibilitas teknologi komputer terus mengalami peningkatan yang

signifikan sejak tahun 1980 (Henniger, 2013). Berbagai materi pembelajaran telah
dikemas dalam bentuk digital untuk memperluas penyebaran akses informasi baik
offline maupun online. Produk teknologi komputer juga tidak dapat terlepas dari
dunia anak-anak. Penelitian yang dikembangkan sejak tahun 1990 sampai dengan
saat ini, menunjukkan perkembangan yang dapat mendukung penyampaian materi
pembelajaran bagi anak-anak (Baron, 1991 dalam Henniger, 2013).
Pesatnya perkembangan teknologi komputer, juga tidak terlepas dari
perannya dalam menumbuhkembangkan kemampuan klasifikasi, khususnya pada
1

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

anak usia 4-5 tahun. Kemampuan klasifikasi sebagai dasar berpikir logis, dikemas
dalam bentuk computer games yang disebut dengan digital thematic. Produk
digital thematic menyampaikan informasi berkenaan dengan objek-objek yang
disusun berdasarkan tema yang pada akhirnya bertujuan untuk menstimulasi
kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun.
B.


Ruang Lingkup

Kemampuan

klasifikasi

merupakan

kemampuan

mengenal

objek,

membedakan objek, menyamakan objek, dan mengelompokkan suatu objek
berdasarkan karakteristik tertentu. Penelitian ini melingkupi kemampuan
klasifikasi anak usia 4-5 tahun berdasarkan tema.
C.

Tujuan

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan klasifikasi melalui

digital thematic pada anak usia 4-5 tahun. Kemampuan klasifikasi merupakan
kemampuan dasar bagi perkembangan matematis dan logika berpikir anak. Anak
usia 4-5 tahun sesuai dengan karakteristiknya, diharapkan mampu memenuhi
tugas dan tahap perkembangan kemampuan klasifikasi.
D.

Kajian Teori
1. Perkembangan Psikososial Anak Usia 4-5 Tahun
Proses sosialisasi dimulai sejak anak lahir sepanjang kehidupan masa

kanak-kanaknya. Proses sosialisasi termasuk didalamnya belajar tentang
perbedaan masing-masing individu dalam berbagai situasi, seperti perbedaan
interaksi seorang anak ketika dengan keluarga, guru, atau teman sebaya (Oden,
2

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

1987 dalam Henniger, 2013). Arnold (2010, dalam Henniger, 2013)
mendeskripsikan emosi sebagai perasaan yang ditunjukkan untuk merespon orang
lain, pengalaman, atau situasi yang dialami individu dalam bentuk gerakkan fisik
seperti ketika marah, takut, bersedih, atau terkejut. Hartup (1992 dalam Henniger,
2013) bahkan mendeskripsikan bahwa keterlibatan anak bersama anak-anak
ainnya merupakan salah satu predictor bahwa anak tersebut dapat beradaptasi
dengan baik, seperti pada pernyataan berikut ini
Indeed, the single best childhood predictor of adult adaption is not IQ, not
school grades, and not classroom behavior, but, rather the adequancy
with which the child gets along with other children. Children who are
generally disliked, who are aggressive and distruptive, who are unable to
sustain close relationships with other children, and who cannot establish a
place for themselves in the peer culture are seriously “at risk” (p.394)
Secara khusus teori perkembangan psikososial diungkapkan oleh Erik
Erikson yang menyebutkan anak usia 3,5-6 tahun berada pada fase initiative vs.
guilt. Tahapan tersebut dialami oleh anak-anak prasekolah yang menghadapi
dunia sosial yang lebih luas. Anak-anak juga mengalami perkembangan terkait
dengan sikap tanggungjawabnya yang menumbuhkan inisiatif untuk mencoba halhal baru. Anak-anak akan merasa sangat bersalah dan pada akhirnya memiliki
self-esteem yang rendah ketika terlalu sering banyak dilarang untuk bereksplorasi
(Essa, 2003).

3

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

2. Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun
Perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun secara khusus dibahas oleh
Jean Piaget. Piaget mengistilahkan anak usia 4-5 tahun pada tahapan pra
operasional (Berk, 2008). Kekhasan dari tahapan pra operasional adalah
perkembangan anak untuk berpikir egosentris. Anak-anak pada usia 2-7 tahun
masih sulit untuk berpikir berdasarkan sudut pandang orang lain. Pada usia
tersebut anak masih berpikir melalui sudut pandangnya (Berk, 2008). kekhasan
dari tahapan pra operasional ini adalah kemampuan konservasi anak yang masih
sangat

terbatas.

Anak-anak

pada

usia

tersebut

masih

terbatas

untuk

mengkonservasikan suatu benda. Kegiatan bermain peran (make-believe play)
merupakan salah satu kegiatan yang dapat menstimulasi representasi mental
seorang anak (Berk, 2008). Melalui kegiatan tersebut, anak-anak belajar untuk
meniru hal-hal yang ditemuinya. Misalnya meniru perilaku ibu ketika bermain
masak-masakan, meniru perilaku guru ketika bermain peran sebagai guru, dan
meniru peran robot ketika bermain robot.
3. Perkembangan Fisik-Motorik Anak Usia 4-5 Tahun
Pada usia 2-6 tahun pertumbuhan otak anak meningkat 70%, khusus pada
usia 4 tahun berbagai bagian di cerebral cortex memproduksi begitu banyak
sinaps

yang

menunjukkan

pertumbuhan

otaknya

meningkat

signifikan

(Huttenlocher, 2002 dalam Berk, 2008). Anak usia prasekolah sangat aktif untuk
mengeksplorasi berbagai gerakkan fisiknya seperti koordinasi fisik, persepsi,
perhatian, memori, bahasa, berpikir logis, dan imajinasinya.

4

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Pada akhir usia 1 tahun anak-anak mulai menunjukkan kecenderungan
fungsi otaknya. Kecenderungan tersebut ditunjukkan melalui gerakkan tangannya
yang diistilahkan sebagai handedness (Papalia, 2012). Pada usia 4-5 tahun anakanak mulai secara matang menunjukkan kecenderungan penggunaan tangannya,
seperti tangan kanan atau tangan kiri untuk melaksanakan aktivitasnya (Papalia,
2012). Anak-anak usia 4-5 tahun memiliki tinggi badan sekitar 110-120 cm dan
berat badan antara 21,65-25 kg (Allen & Marotz,1999). Hal ini menjadikan anakanak untuk bergerak lebih aktif mengeksplorasi dunianya dengan bentuk tubuh
yang lebih matang dan proporsional. Sementara kemampuan motoriknya seperti
menggambar sudah lebih baik dibandingkan ketika usianya belum mencapai 5
tahun. Anak-anak pada usia 4-5 tahun memiliki kemampuan menggambar yang
lebih kompleks dan lebih lengkap seperti bentuk wajah manusia lengkap dengan
atribut yang melekat. Toomela (2002 dalam Berk, 2008) mengistilahkan tahapan
ini sebagai tahapan menggambar more realistic drawings.
4. Kemampuan Klasifikasi
Klasifikasi merupakan kemuampuan yang ditunjukkan anak dalam
mengelompokkan benda-benda di sekitar mereka berdasarkan jenis, fungsi, warna
atau bentuknya. Anak belajar untuk meletakkan objek yang ada pada
lingkungannya ke dalam kelompok atau kategori dengan bantuan dari orang
dewasa (Smith,

2013). Sejak usia 4 tahun anak-anak telah mampu

mengklasifikasikan benda berdasarkan warna, bentuk, dan tekstur (Allen &
Marotz, 2010). Konsep klasifikasi ini menjadi karakteristik yang khas pada anak
usia 5 tahun (Smith, 2013). Mereka melihat “persamaan” yang menggambarkan
5

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

anggota dari kelompok. Misalnya mengelompokkan benda berdasarkan warna,
berdasarkan bentuk, fungsi dan kategori lainnya. Penggolongan (klasifikasi)
adalah salah satu proses yang penting untuk mengembangakn konsep bilangan.
Agar anak mampu menggolongkan atau menyortir benda-banda, mereka harus
mengembangkan pengertian tentang “saling memiliki kesamaan”, “keserupaan”,
“kesamaan”, dan “perbedaan”. Konsep dalam membuat dan menamakan sebuah
set dimulai pada usia dini dan berlanjut sepanjang hidup sebagai cara untuk
menghubungkan informasi dan mengorganisasikan dunia kita (Baroody &
Benson, dalam Smith, 2013). Sebuah set mendefinisikan kelompok atau objek
atau ide-ide tertentu. Seseorang menentukan karakteristik dari sebuah set. Jika
kriteria untuk anggotanya dalam sebuah set itu tidak jelas, maka akan sulit untuk
menentukan apakah objek atau ide tersebut termasuk pada bagian set.
Berdasarkan tingkat pencapaian perkembangan kognitif yang tertera dalam
Peraturan Menteri Nomor 58 Tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia
Dini, memasangkan, mengklasifikasikan, membandingkan dan mengurutkan
benda mulai muncul pada anak usia 4-5 tahun. Kemampuan memasangkan benda
misalnya anak-anak dapat memasangkan garpu dengan piring, bukan dengan ban.
Kemampuan mengklasifikasikan benda pada anak usia 4-5 tahun berdasarkan
mengklasifikasikan

benda

ke

dalam

kelompok

yang

sama,

misalnya

mengelompokkan benda-benda berwarna merah. Pada anak usia 5-6 tahun, tingkat
pencapaian perkembangannya lebih bervariasi. Misalnya anak-anak diminta
mengklasifikasikan benda berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran. Anak-anak

6

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

juga diharapkan mampu mengenal kelompok suatu objek, misalnya kucing,
kelinci, dan sapi merupakan kelompok hewan.
5. Digital Thematic
Riset yang dilakukan oleh Calvert et al (2005 dalam Kail, 2012 )
menunjukkan bahwa anak-anak mulai menggunakan komputer di rumah pada usia
yang sangat dini. Usia 2,5 tahun anak-anak sudah mulai menggunakan komputer
orang tua mereka dengan bantuan. Sementara pada usia 3,5 tahun, anak-anak
sudah mampu meminkan komputer secara mandiri dengan tanpa dikontrol oleh
orang tua. Computer games dapat memiliki dampak yang positif dan negatif, hal
ini tergantung kontrol dan penggunaan dari anak tersebut. Jika orang tua dan guru
dapat mengatur jadwal anak untuk memainkan permainan di komputer, maka
anak akan dengan teratur dan tertib menggunakan komputer tersebut sesuai
dengan kebutuhan mereka. Hasil penelitian di Amerika menunjukkan bahwa
komputer dapat membantu anak-anak untuk mempelajari materi pelajaran di
sekolah (Rochelle et al., 2000 dalam Kail, 2012).
Keberadaan komputer tidak dapat terlepas dari kehidupan anak pada saat
ini. Bahkan Direktorat Pembinaan TK dan SD pada tahun 2010 melalui Pedoman
Pengembangan Program Pembelajaran di Taman Kanak-kanak, merumuskan
salah satu prinsip pembelajaran di TK yaitu “Tanggap terhadap perkembangan
ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni”. Hal ini dimaksudkan bahwa program
pembelajaran dikembangkan atas dasar kesadaran bahwa ilmu pengetahuan,
teknologi dan seni berkembang secara dinamis, dan oleh karena itu semangat dan

7

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

isi program pembelajaran mendorong peserta didik untuk mengikuti dan
memanfaatkan secara tepat perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni.
Berdasarkan karakteristik anak usia dini, Digital Thematic “Temukan
Kami” diciptakan untuk memenuhi karakteristik bermain anak dengan tanpa
menghilangkan unsur stimulasi untuk mengenalkan tema-tema sebagai salah satu
cara menumbuhkan kepekaan anak terhadap lingkungan sekitar. Permainan ini
dirancang agar anak mampu mengenali lingkungan sekitarnya dengan baik.
Tema adalah alat untuk mengenalkan berbagai konsep, topik dan ide
kepada anak didik secara utuh (Direktorat Pembinaan TK dan SD pada 2010).
Dalam pembelajaran, tema berfungsi untuk menyatukan isi kurikulum dalam satu
perencanaan yang utuh (holistik), memperkaya perbendaharaan bahasa anak didik,
membuat pembelajaran lebih bermakna dan membantu anak mengenal berbagai
konsep secara mudah dan jelas. Konsep tema tersebut dikembangkan atas dasar
pemikiran dari teori Ekologi Urie Bronfenbrenner (Papalia & Feldman, 2012).
Teori Ekologi Urie Bronfenbrenner memiliki prinsip bahwa anak-anak dapat
belajar melalui lingkungan terdekatnya seperti keluarga, teman sebaya, dan orang
tua hingga pada lingkungan terjauhnya. Selain itu anak-anak juga belajar melalui
hal-hal yang sederhana kepada hal-hal yang kompleks.
Tema merupakan aktualisasi konsep minat anak yagn dijadikan fokus
perencanaan atau titik awal perencanaan dalam proses pembelajaran. Rentang
waktu untuk satu tema biasanya 1 bulan (4 minggu). Dalam menentukan sebuah
tema, guru harus memahami prinsip-prinsip tema, diantaranya :

8

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

a.

Kedekatan. Tema dipilih mulai dari tema yang terdekat dengan
kehidupan anak. Yakni tema disusun mulai dari hal yang terdekat
hingga yang terjauh.

b.

Kesederhanaan. Tema dipilih mulai dari tema yang sederhana kepada
tema yang lebih rumit bagi anak. Tema dapat dibuat lebih sederhana
yakni dengan mengintegrasikannya kepada sub tema.

c.

Kemenarikan. Tema dipilih mulai dari tema yang yang menarik minat
anak kepada tema yang kurang diminati anak. Yakni satu tema dapat
dibuat sub tema yang berbeda antara kelompok TK A dan TK B, agar
anak tidak merasa bosan.

d.

Keinsidentalan. Peristiwa atau kejadian di sekitar anak yang sedang
terjadi saat itu. Misalnya peristiwa perayaan yang terjadi di sekitar
anak dapat diangkat menjadi tema atau sub tema.

9

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

BAB II
LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN
A. Rancangan Alat
Digital thematic “temukan kami” merupakan aplikasi games komputer
yang disusun berdasarkan tema yang terdapat di Taman Kanak-kanak sesuai
arahan dari Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini, seperti tema diri sendiri,
lingkunganku, tanaman, dan tema lainnya
Digital thematic yang dirancang dalam program ini bertujuan untuk
menstimulasi perkembangan klasifikasi anak 4-5 tahun. Sesuai dengan
karakteristik perkembangan anak, permainan yang disajikan melalui komputer
seyogyanya dapat menarik minat belajar anak. Games ini dikemas dalam bentuk
offline. Anak-anak dapat mengoperasikan games ini dengan sangat aman dan
mudah, tanpa adanya ancaman gambar-gambar atau fitur-fitur yang bersifat
negatif.

B. Proses Pembuatan Alat

Digital thematic dalam program ini dirancang menggunakan bantuan
construct2. Construct2 adalah bahasa pemrograman yang didesain khusus untuk
pembuatan games. Program ini dikembangkan untuk membuat computer games
dan

dapat

didownload

secara

gratis

melalui

website

https://www.scirra.com/construct2. Digital thematic yang dirancang, berorientasi
pada perkembangan anak. Anak-anak dapat dengan mudah mengklik objek yang

10

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

diminta, membuat lingkaran, menyusun benda dan menggambar bentuk lainnya.
Perintah-perintah yang disusun sangat praktis, sehingga anak-anak dapat
mengaksesnya.
“Digital Thematic Temukan Kami” dapat dijalankan dengan cara
memasukkan CD yang berisi file computer gamtices. “Digital Thematic Temukan
Kami” dapat dimainkan melalui komputer dengan minimal spesifikasi


pentium III 500MHz



RAM minimal sebesar 250 MB



harddisk minimal 20 GB

Komputer dengan spesifikasi tersebut dapat diperoleh dengan minimal harga Rp.
500.000,-. Harga tersebut sudah lengkap dengan seperangkat monitor, CPU,
keyboard dan mouse.
C. Pedoman Penggunaan Alat
Cara memainkan games ini dengan cara mengklik setiap tombol-tombol
yang akan langsung mengarah kepada setiap layar selanjutnya.
a. LAYAR PERTAMA : berisi judul “Temukan Kami, tema:
lingkunganku”. Anak-anak dapat mengklik dimana saja untuk
masuk ke layar kedua. Kegiatan ini dapat menstimulasi
perkembangan motorik halus anak, melalui kegiatan mengklik
tombol mouse.

11

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

b. LAYAR KEDUA : berisi perintah untuk mengisikan nama anak.
Pada layar kedua ini, anak-anak dapat mengetikkan nama mereka
pada kolom yang tersedia. Melalui kegiatan ini, anak-anak dapat
juga mengenal simbol huruf dan belajar untuk mengetikkan nama
sendiri.
c. LAYAR KETIGA : berisi pengantar cerita (prolog) mengenai
kegiatan-kegiatan yang akan anak-anak lakukan dalam permainan
ini. Dalam prolog tersebut, nama anak yang telah diketikkan pada
layar kedua sebelumnya, akan otomatis muncul pada layar.
Kegiatan ini menstimulasi anak untuk perkembangan bahasa dalam
hal pengungkapan bahasa dan kemampuan untuk mengikuti
instruksi
d. LAYAR KEEMPAT : berisikan cerita mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan tema yang telah disusun. Pada layar keempat ini
dibagi dalam dua bagian. Layar sebelah kanan, berisikan cerita
bergambar. Sementara layar sebelah kiri berisikan benda-benda
yang harus dicari oleh anak, berdasarkan layar sebelah kanannya.
Pada prototype yang dilampirkan adalah tema lingkunganku. Pada
layar keempat ini, anak-anak diminta untuk menemukan beberapa
anggota keluarga seperti ayah, ibu, adik bayi, kakek, dan nenek.
Setelah anak-anak dapat menemukan objek-objek tersebut, mereka
dapat melanjutkan ke tingkat selanjutnya.

12

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

e. LAYAR KELIMA : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga
diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah
kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika
telah selesai menemukan semua benda yang diminta.
f. LAYAR KEENAM : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga
diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah
kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika
telah selesai menemukan semua benda yang diminta.
g. LAYAR KETUJUH : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga
diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah
kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika
telah selesai menemukan semua benda yang diminta.
h. LAYAR KEDELAPAN : pada tingkat selanjutnya anak-anak juga
diminta untuk mencari benda-benda yang berada di layar sebelah
kanan. Anak-anak dapat melanjutkan petualangan selanjutnya, jika
telah selesai menemukan semua benda yang diminta.
i. LAYAR KESEMBILAN : berisikan penutup cerita yang berisikan
redaksi mengenai ucapan selamat kepada anak karena telah mampu
menyelesaikan permainannya.

13

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

14

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

15

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

16

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

17

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

18

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

D. Prosedur Penggunaan Alat dalam Pembelajaran
1.

Subjek Penelitian
Media pembelajaran digital thematic ini digunakan oleh anak usia 4-5
tahun sebanyak 10 orang. Latar belakang penentuan subjek penelitian
tersebut, dikarenakan subjek penelitian merupakan murid binaan peneliti
dan juga belum pernah sama sekali menerima pendidikan mengenai
klasifikasi. Melalui latar belakang penentuan subjek tersebut, diharapkan
responden dapat mengikuti rangkaian stimulasi dengan baik. Berikut ini
disajikan karakteristik subjek penelitian
Tabel 2.1
Identitas Subjek Penelitian

No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2.

Nama
Fatinah
Gita
Ibrahim
Kenji
Sendi
Syifa
Dzaldin
Hilmy
Najla
Vito

Jenis Kelamin
Perempuan
Perempuan
Laki-laki
Laki-laki
Perempuan
Perempuan
Laki-laki
Laki-laki
Perempuan
Laki-laki

Tanggal Lahir
12 November 2009
15 Mei 2010
27 Maret 2010
28 Juli 2010
10 April 2010
1 Desember 2009
30 Juni 2010
22 September 2010
20 Oktober 2009
1 Mei 2010

Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian berlangsung di TK Wahana Bermain Irhamna yang
berlangsung selama ± 2 bulan, sejak bulan Juli hingga September 2014.

3.

Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas
(PTK). Penelitian Tindakan Kelas atau Action Research didefinisikan

19

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

sebagai metode yang digunakan untuk mengembangkan proses
pembelajaran,

yang

ditindaklanjuti

dengan

cara

melaksanakan,

mengevaluasi, dan merefleksi proses pembelajaran, seperti yang
didefinisikan oleh Koshy (2010) berikut ini “is a method used for
improving educational practice. It involves action, evaluation, and
reflection and, based on gathered evidence, changes in practice are
implemented”. Pelaksanaan PTK tersebut terdiri dari perencanaan,
pelaksanaan, evaluasi dan refleksi yang merupakan 1 siklus atau 1
rangkaian penelitian.
4.

Penyusunan Instrumen
Peneliti menyusun sejumlah pedoman observasi untuk mengetahui
perkembangan kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun, yang
disesuaikan dengan standar tingkat pencapaian perkembangan Peraturan
Menteri Nomor 58 Tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia
Dini dan teori klasifikasi yang diungkapkan oleh Smith (2013)
Tabel 2.2.
Instrumen Penelitian

NO.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
20

INDIKATOR
Mengelompokkan benda berdasarkan warna merah, biru, kuning
Mengelompokkan benda berdasarkan bentuk segitiga, lingkaran,
persegi
Mengelompokkan benda berdasarkan ukuran besar, kecil
Mengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk
Mengelompokkan benda berdasarkan warna dan ukuran
Mengelompokkan benda berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran
Mengelompokkan nama-nama anggota keluarga
Mengelompokkan nama-nama anggota sekolah
Mengelompokkan benda-benda di dapur rumah
Mengelompokkan benda-benda di kamar mandi rumah
Mengelompokkan benda-benda di kamar tidur rumah
Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

12
13
14

Mengelompokkan anggota hewan darat
Mengelompokkan anggota hewan laut
Mengelompokkan anggota hewan udara

5. Pelaksanaan Pembelajaran
Pembelajaran dilaksanakan mengikuti jadwal pelajaran sekolah yang
berlangsung setiap hari Senin-Jum’at pukul 08.00-11.00.
Tabel 2.3
Pelaksanaan Pembelajaran

Hari keKegiatan
Hari 1
Peneliti mengobservasi kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun,
Pre Test sesuai pedoman observasi
Hari 2
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna
merah, biru, kuning
Hari 3
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna
merah, biru, kuning
Hari 4
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan bentuk
segitiga, lingkaran, persegi
Hari 5
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan bentuk
segitiga, lingkaran, persegi
Hari 6
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan ukuran
besar, kecil
Hari 7
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan ukuran
besar, kecil
Hari 8
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna dan
bentuk
Hari 9
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna dan
ukuran
Hari 10
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda berdasarkan warna,
bentuk, dan ukuran
Hari 11
Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota keluarga
Hari 12
Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota keluarga
Hari 13
Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota sekolah
Hari 14
Peneliti menstimulasi pengelompokkan nama-nama anggota sekolah
Hari 15
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda-benda di dapur rumah
Hari 16
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda-benda di kamar mandi
rumah
Hari 17
Peneliti menstimulasi pengelompokkan benda-benda di kamar tidur
rumah
Hari 18
Peneliti menstimulasi pengelompokkan anggota hewan darat

21

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Hari 19
Hari 20
Hari 21
Post test

Peneliti menstimulasi pengelompokkan anggota hewan laut
Peneliti menstimulasi pengelompokkan anggota hewan udara
Peneliti mengobservasi kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun,
sesuai pedoman observasi

E. Hasil yang diperoleh

Kemampuan klasifikasi sebelum diberikan stimulasi digital thematic,
belum pada tahap kemampuan yang baik. Anak-anak masih tertukar antara
anggota keluarga di rumah dan di sekolah. Berkenaan dengan pengelompokkan
benda berdasarkan warna dan bentuk, belum terasa maksimal berkembang pada
partisipan penelitian.

Setelah diberikan stimulasi berupa digital thematic, anak-anak mengalami
peningkatan yang signifikan. Pada awalnya anak-anak merasa aneh dengan media
digital thematic yang mungkin hanya sesekali mereka dapatkan. Seluruh anak
terlihat sangat antusias mencoba games yang terdapat di dalam komputer. Hasil
observasi menunjukkan bahwa anak-anak memiliki peningkatan kemampuan
klasifikasi yang signifikan.

F. Evaluasi Kebermanfaatan Alat

Hasil penelitian menunjukkan kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun
meningkat secara signifikan setelah menggunakan digital thematic. Hasil tersebut
digunakan sebagai bahan evaluasi produk games yang disusun peneliti. Pada
dasarnya games yang diciptakan peneliti sudah mampu memenuhi konten
pembelajaran dan sesuai dengan tugas serta tahap kemampuan klasifikasi anak
22

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

usia 4-5 tahun. Pengembangan produk games ini selanjutnya dapat ditambahkan
efek suara serta efek animasi, agar games lebih interaktif.

23

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

BAB III
LAPORAN HASIL

A. Deskripsi Hasil Pembelajaran
1. Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus
Hari pertama pelaksanaan penelitian, peneliti mengobservasi sejumlah
kemampuan klasifikasi anak berdasarkan pedoman observasi yang telah
disusun. Sebanyak 14 item diobservasi untuk mengetahui kemampuan
anak-anak usia 4-5 tahun. Hasilnya menunjukkan bahwa 3 orang berada
pada presentase kemampuan 40,4% sampai 47,6% dari 100%
kemampuan klasifikasi, sementara 2 orang berada pada kemampuan
50%, dan 6 orang lainnya berada pada rentang 54%-59%. Hasil tersebut
menunjukkan

bahwa

kemampuan

klasifikasi

dirasakan

kurang

maksimal menerima stimulasi. Secara lengkap hasil data Pra Siklus
dapat disimak pada lampiran 2.

Hasil observasi menunjukkan bahwa anak-anak masih kesulitan untuk
mengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk, serta
mengelompokkan benda dengan tiga variasi seperti berdasarkan warna,
bentuk, dan ukuran. Kemampuan tersebut merupakan salah satu
kemampuan klasifikasi dengan tingkat yang lebih kompleks. Hal ini
menjadi prioritas utama peneliti untuk menstimulasi indikator
klasifikasi dengan dua sampai tiga variasi.

24

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Mengenai indikator 4, 5, dan 6 yang melingkupi kemampuan tersebut,
tidak ada satu anak pun yang berada dalam kategori baik (skor 3).
Secara keseluruhan, kemampuan mengklasifikasikan, berada pada
presentase 50,95%.

Tabel 3.1
Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus

No

Nama

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Fatinah
Najla
Gita
Hilmy
Vito
Ibrahim
Sendi
Syifa
Dzaldin
Kenji

TOTAL
17
17
20
21
21
23
23
23
24
25
214

%
40.47619
40.47619
47.61905
50
50
54.7619
54.7619
54.7619
57.14286
59.52381
50.95238

Grafik 3.1
Kemampuan Klasifikasi Pra Siklus

23
20
17

25

21

21

23

23

24

25

17

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

2. Kemampuan Klasifikasi Siklus 1
Hasil observasi pada tahap pra siklus tersebut kemudian menjadi data
dasar diadakannya rangkaian penelitian dalam siklus 1. Sebanyak 18
kali pertemuan, anak-anak usia 4-5 tahun distimulasi melalui media
digital thematic untuk meningkatkan kemampuan klasifikasi. Hasilnya
menunjukkan peningkatan yang signifikan. Seluruh responden memiliki
kemampuan diatas 50%. Sebanyak 1 orang berada pada kemampun
76,1%, sementara 6 orang berada pada rentang kemampuan 83%-88%.
2 orang berada pada kemampuan 90%, dan diikuti 1 orang yang berada
pada kemampuan 95,2%. Kemampuan anak secara keseluruhan berada
pada presentase 86,6%. Jika dibandingkan dengan hasil observasi pra
siklus, anak-anak mengalami peningkatan sebesar 35,7%. Hal ini
menunjukkan bahwa digital thematic dapat meningkatkan kemampuan
klasifikasi secara signifikan.

26

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Tabel 3.2
Kemampuan Klasifikasi Siklus 1

No

Nama

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Gita
Fatinah
Hilmy
Najla
Ibrahim
Kenji
Dzaldin
Sendi
Syifa
Vito

TOTAL
32
35
35
35
37
37
37
38
38
40
364

%
76.19048
83.33333
83.33333
83.33333
88.09524
88.09524
88.09524
90.47619
90.47619
95.2381
86.66667

Grafik 3.2
Kemampuan Klasifikasi Siklus 1
40
37
35

35

37

37

38

38

35

32

27

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

B. Analisis Hasil Pembelajaran
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan Klasifikasi anak-anak
usia 4-5 tahun mengalami peningkatan yang signifikan. Stimulus menggunakan
digital thematic yang berbentuk computer games merupakan salah satu bentuk
permainan yang didasarkan dengan karakteristik play is child selected (Henniger,
2013). Henniger (2013) memaparkan bahwa permainan komputer pada dasarnya
harus berdasarkan minat anak. Anak-anak sangat berminat pada hal-hal yang baru
ditemuinya. Komputer merupakan benda yang sangat jarang diterima anak.
Sementara itu informasi konsep matematika sangat jarang dituangkan dalam
bentuk digital. Anak-anak mungkin akan menjumpai secara manual, seperti
melalui kertas, foto, atau benda-benda manual lainnya. Seperti subjek yang
bernama Fatinah, subjek langsung terlihat antusias ketika peneliti memperlihatkan
komputer dan menawarkan untuk bermain komputer. Bahkan Fatinah seringkali
tidak mau bergiliran dan bergantian dengan teman-temannya ketika bermain
komputer. Hal ini menunjukkan sikap bahwa Fatinah telah memilih komputer
sebagai mainannya.
Antusiasme

anak-anak

terhadap

permainan

komputer

tersebut

menunjukkan bahwa media ini memiliki ketertarikan tersendiri, bahkan hingga
menimbulkan konflik karena khawatir tidak mendapat giliran untuk bermain.
Bentuk media yang merupakan runtutan cerita, memungkinkan anak-anak untuk
terlebih dahulu menyimak aturan permainan, kemudian memainkannya sendiri
sesuai dengan minat mereka. Peneliti terlebih dahulu membacakan cerita yang

28

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

terdapat dalam digital thematic, kemudian peneliti mengarahkan partisipan untuk
menemukan barang-barang yang bersembunyi di dalam permainan tersebut.
Kemampuan partisipan dalam menemukan barang-barang yang dimaksud,
menunjukkan bahwa partisipan telah memiliki sensitivitas akan detail yang telah
matang. Sensitivitas tersebut kemudian berkembang lebih kompleks yang pada
akhirnya membentuk kemampuan klasifikasi anak-anak dengan berbagai variasi
sesuai dengan indikator. Hasil penggunaan media tersebut menunjukkan
signifikasi terhadap kemampuan klasifikasi anak-anak.
Media digital thematic berorientasi pada prinsip penciptaan games
komputer yang pernah disampaikan oleh Haughland dan Shade (1990 dalam Essa
2003:196), yakni harus bersifat age appropriatness. Produk teknologi seperti
computer games yang ditujukan bagi anak usia 4-5 tahun harus berorientasi pada
perkembangan usianya. Masing-masing usia memiliki irama dan tempo
perkembangan yang berbeda-beda. Dengan demikian penyusunan materi yang
dikemas dalam bentuk computer games hendaknya berorientasi pada tumbuh
kembang anak.
Computer

games

yang

diciptakan

tentu

saja

berorientasi

pada

perkembangan anak. Misalnya penyajian animasi dan gambar yang dekat dan
mudah ditemui anak. Hal ini memungkinkan anak-anak untuk dapat mengenal
gambar-gambar yang ada di sekitar anak. Hasil observasi menunjukkan bahwa
anak-anak sangat sensitif dan lebih banyak bercerita mengenai gambar yang

29

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

terdapat di dalam komputer. Subjek juga lebih mudah untuk mengerjakan
permainan yang terdapat di dalam komputer tersebut.
Petunjuk yang terdapat dalam media tersebut juga harus mudah dipahami,
sebagai salah satu criteria dari penyusunan games dalam komputer, yakni clear
instruction (Haughland dan Shade, 1990 dalam Essa 2003:196). Hal ini
dibuktikan dengan meningkatnya kemampuan klasifikasi anak dari pra siklus
hingga siklus 1. Process Orientation merupakan salah satu kriteria dari computer
games untuk anak usia dini (Haughland dan Shade, 1990 dalam Essa 2003:196).
Peneliti menggunakan prinsip ini dalam menggunakan penelitiannya. Perubahan
sekecil mungkin sangat berarti dalam penelitian ini. Peneliti memberikan
kebebasan penuh pada subjek untuk menggunakan games, agar subjek dapat
bereksplorasi. Hasilnya menunjukkan subjek yang tadinya pendiam dan tidak mau
bercerita, menjadi sangat kaya untuk menceritakan games yang terdapat di
komputer. Selain itu kemampuan klasifikasi juga meningkat secara signifikan.

30

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kemampuan klasifikasi merupakan kemampuan dasar berpikir logis yang
dimiliki oleh individu. Kemampuan ini memungkinkan individu untuk dapat
mengenali, membedakan, dan mengelompokkan objek berdasarkan criteria
tertentu sebagai dasar pengembangan logika berpikir anak. Anak-anak usia 4-5
tahun ternyata telah mampu berpikir logis dan memecahkan masalah, tentunya
dengan tugas dan tahap perkembangan usianya. Perkembangan anak usia 4-5
tahun berpusat pada kegiatan bermain sebagai cara belajarnya. Digital thematic
yang berbentuk games komputer, ternyata mampu memfasilitasi hal tersebut.
Hasil observasi pada pra siklus menunjukkan bahwa seluruh kemampuan
anak-anak berada pada rata-rata presentase 50,95%. Hasil tersebut menunjukkan
bahwa kemampuan klasifikasi anak masih memerlukan stimulasi agar
berkembang secara maksimal. Setelah melalui serangkaian pertemuan, dihasilkan
bahwa kemampuan anak meningkat sebesar 86,66%. Hal ini menunjukkan bahwa
digital thematic mampu meningkatkan kemampuan klasifikasi anak usia 4-5 tahun
sebesar 35,7%.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, karya inovatif digital thematic dapat
dikembangkan menjadi karya yang lebih interaktif seperti penambahan efek dan
animasi sehingga meningkatkan daya tarik partisipan.

31

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

DAFTAR PUSTAKA
Allen, E.K., & Marotz, L. R. (2010). Developmental Profiles: Pre-Birth Through
Eight (3rd ed.). New York: Delmar Publishers, Inc
Arsyad, A. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta:Rajagrafindo Persada
Cohen, D. (2001). The Development of Play. New York: Routledge
Essa, L. E. (2003). Introduction to Early Childhood Education, Fourth
Edition Annotated Student’s Edition. Clifton Park, NY : Delmar
Learning, Inc.
Henniger, M.L. (2013). Teaching Young Children: An Introduction. USA:
Pearson
https://www.scirra.com/construct2.
Johnson, M.H., & Haan, M. (2011). Developmental cognitive neuroscience.
3rd Ed. Oxford: Blackwell Publisher Ltd
Kilpatrick, Jeremy and Swafford, Jane. (2001). Helping Children Learn
Mathematics. National Academy Press
Koshy, Valsa. (2010). Action Research for Improving Educational Practice A
Step-By-Step Guide (2nd ed.). London: SAGE Publication Ltd
Morrison, G.S. (2012). Early Childhood Education Today. New Jearsey: Pearson
Education, Inc.
Papalia, D.E dan Feldman, R.D. (2012). Experience Human Development
(12th ed.). New York: McGraw-Hill Companies, Inc
Peraturan Menteri Nomor 58 Tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia
Dini
Sawyers, J.K. & Rogers, C.S. (2001). Helping Young Children Develop Through
Play. A Practical Guide for Parents, Caregivers, and Teachers.
Washington D.C: National Association for the Education of Young
Children
Smith, S.S. (2013). Early Childhood Mathematics (5th ed.). New Jersey: Pearson
Education, Inc
.
32

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

LAMPIRAN
Lampiran 1. Instrumen Penelitian Pedoman Observasi
Lampiran 2. Kemampuan Klasifikasi Pre Test Pra Siklus

Lampiran 3. Kemampuan Klasifikasi Post Test Siklus 1
Lampiran 4. Biodata Peserta
Lampiran 5. Instrumen Evaluasi Diri

33

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Lampiran 1. Instrumen Penelitian Pedoman Observasi
NO.
1

INDIKATOR

KURANG
1

CUKUP
2

Mengelompokkan benda berdasarkan warna
merah, biru, kuning
Mengelompokkan benda berdasarkan bentuk
segitiga, lingkaran, persegi
Mengelompokkan benda berdasarkan ukuran
besar, kecil
Mengelompokkan benda berdasarkan warna
dan bentuk
Mengelompokkan benda berdasarkan warna
dan ukuran
Mengelompokkan benda berdasarkan warna,
bentuk, dan ukuran
Mengelompokkan nama-nama anggota
keluarga
Mengelompokkan nama-nama anggota sekolah
Mengelompokkan benda-benda di dapur rumah
Mengelompokkan benda-benda di kamar
mandi rumah
Mengelompokkan benda-benda di kamar tidur
rumah
Mengelompokkan anggota hewan darat
Mengelompokkan anggota hewan laut
Mengelompokkan anggota hewan udara

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

34

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

BAIK
3

Lampiran 2. Kemampuan Klasifikasi Pre Test Pra Siklus
NOMOR ITEM
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

NAMA

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Fatinah
Gita
Ibrahim
Kenji
Sendi
Syifa
Dzaldin
Hilmy
Najla
Vito

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

2

2

2

1

1

1

1

3

2

2

1

1

2

2

1

1

2

2

2

2

1

3

1

2

1

2

3

3

2

2

1

1

1

2

2

2

1

2

1

1

1

2

2

2

2

1

2

2

2

1

1

2

2

2

2

2

2

1

1

1

2

2

2

1

1

2

1

3

2

2

2

1

2

2

1

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

2

1

2

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

2

1

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

2

2

1

TOTAL

TOTAL
17
20
23
25
23
23
24
21
17
21
214

%
40.47619
47.61905
54.7619
59.52381
54.7619
54.7619
57.14286
50
40.47619
50
50.95238

TOTAL
35
32
37
37
38
38
37
35
35
40
364

%
83.33333
76.19048
88.09524
88.09524
90.47619
90.47619
88.09524
83.33333
83.33333
95.2381
86.66667

Lampiran 3. Kemampuan Klasifikasi Post Test Siklus 1
NOMOR ITEM
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

NAMA

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Fatinah
Gita
Ibrahim
Kenji
Sendi
Syifa
Dzaldin
Hilmy
Najla
Vito

3

3

3

3

3

2

2

2

3

3

2

2

2

2

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

3

2

2

2

3

3

3

2

3

3

3

3

3

2

2

2

2

3

3

3

3

2

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

3

3

3

2

3

3

3

3

3

2

2

3

2

3

3

3

3

2

2

3

3

3

3

3

3

3

2

2

3

3

3

2

2

2

3

2

3

3

2

3

3

3

2

3

2

2

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

3

2

2

2

3

2

3

3

3

2

2

3

3

2

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

2

3

2

3

TOTAL

35

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Lampiran 4. Biodata Peserta

LOMBA KREATIVITAS GURU TINGKAT NASIONAL
TAHUN 2013
Nama
NIP/NIGB/NIY
NUPTK
Jabatan
Pangkat/ gol.Ruang
Tempat dan Tanggal
Lahir
Jenis Kelamin
Agama
Mata Pelajaran yang
diajarkan
Masa kerja guru
Judul Karya Tulis
Ilmiah

Pendidikan terakhir
Fakultas/ jurusan

Status perkawinan
Sekolah :
a. Nama sekolah
b. Jalan
c. Kelurahan/
Desa
d. Kecamatan
e. Kabupaten
f. Propinsi
g. Telepon
Alamat rumah
a. Jalan
b. Kelurahan/
Desa
c. Kecamatan
d. Kabupaten
e. Propinsi
f. Telepon
Kegiatan
36

Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd
Tidak ada
3544767668300002
Guru TK
Tidak ada
Bandung, 2 Desember 1989
Perempuan
Islam
Taman Kanak-kanak kelompok A
± 6 tahun
Sejak tahun 2008 sampai dengan sekarang
Digital thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun (Penelitian
Tindakan Kelas di TK Wahana Bermain Irhamna
Cimahi)
Sarjana Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan
Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Universitas Pendidikan Indonesia
Menikah
TK Wahana Bermain Irhamna
Perum. Pemda II H-67 Cibeber-Cimahi
Telp. 022-60917694

Perum. Pemda II H-68 Cibeber-Cimahi
Telp. 022-6671344/ 085320068012

Belum pernah

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

peningkatan
profesional guru yang
diikuti
Kegiatan lomba guru Belum pernah
yang pernah diikuti
Belum pernah
Kegiatan Sebagai
Pembicara
Software Alines untuk Mengefektifkan Penyusunan
Karya
Desain Pembelajaran Taman Kanak-kanak
Bandung, 20 September 2014

Mengetahui
Kepala Sekolah

Peserta Lomba

Dra. Irma Ginayanty R., M.Pd

Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd

37

Alifah Indalika MR_Digital Thematic Untuk Meningkatkan Kemampuan
Klasifikasi Pada Anak Usia 4-5 Tahun

Lampiran 5. Instrumen Evaluasi Diri
Nama Sekolah :
TK WAHANA BERMAIN IRHAMNA
Alamat :
Perum. Pemda II H-67 Cibeber
Nama Guru :
Alifah Indalika Mulyadi Razak, S.Pd

Kecamatan :
Cimahi Selatan
Tahun Ajaran :
2013/2014

Nomor Statistik
Sekolah :
Kota :
Cimahi
Tanggal :
10 September
2014

DIMENSI TUGAS UTAMA/
EVALUASI DIRI TERHADAP
INDIKATOR
INDIKATOR KINERJA
I. PERENCANAN PEMBELAJARAN
1. Guru memformulasikan tujuan
Guru senantiasa berusaha untuk
pembelajaran dalam RPP sesuai
menyusun tujuan pembelajaran
dengan kurikulum/ silabus dan
sesuai kurikulum, mengingat
memperhatikan karakteristik peserta
pembelajaran di TK bersifat
didik
individual dan anak-anak memiliki
karakteristik yang berbeda
2. Guru menyusun bahan ajar secara
guru senantiasa menyusun bahan ajar
runtut, logis, kontekstual, dan
yang sesuai dengan karakteristik
mutakhir
perkembangan anak
3. Guru merencanakan kegiatan
Guru senantiasa melaksanakan hal
pembelajaran yang efektif
ini
4. Guru memilih sumber belajar/ media
Guru senantiasa melaksanakan hal
pembelajaran sesuai dengan materi
ini
dan strategi pembelajaran
II. PELAKSANAAN KEGIATAN PEMBELAJARAN YANG AKTIF
DAN EFEKTIF
A. Kegiatan Pendahuluan
5. Guru memulai pembelajaran dengan
Guru senantiasa melaksanakan hal
efektif
ini
B. Kegiatan Inti
6. Guru menguasai materi pelajaran
guru senantiasa menyiapkan dan
menguasai materi pelajaran yang
bersifat terencana maupun insiden