Perancangan Online Gaming Center Dilo Bandung.
ABSTRAK
Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Game Online sudah tidak lagi menjadi hiburan semata. Bagi beberapa orang, game online sudah menjadi bagian dari gaya hidup mereka yang sulit untuk ditinggalkan. Bahkan beberapa orang menjadikan ini sebagai mata pencaharian atau karir mereka. Di masa kini banyak orang yang berlomba-lomba menjadi professional gamer dan
mendapatkan banyak sponsor. Mereka saling bersaing menunjukan kemampuan mereka dalam bermain game. Secara tidak sadar mereka menjadikan sebagian kehidupan sosial mereka pada di game online. Mereka mendapatkan sensasi sosial yang tidak mereka dapatkan di kehidupan nyata.
Makin Populernya OnlineGame di kalangan anak muda , tentu menjadi peluang bisnis yang menggiurkan. Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi, maka berkembang pula kebutuhan para gamers. Para pengusaha game center tentunya harus beradaptasi dengan kebutuhan gamers yang semakin meningkat. Mereka harus bersaing dengan bermunculannya game center baru yang memiliki fasilitas lebih yang dapat menunjang kenyamanan gamers.
(2)
ABSTRACT
The development of technology makes online games popular and this surely pleases gamers. Online games are no longer just an entertainment. For some people online games have become part of their lifestyle which can be abandoned. Some even make money from this or even make this their career. Today a lot of people want to become professional gamers and get many sponsors. They compete with one another in showing their ability in playing the games. They unconsciously make this part of their social life. They get their social sensation which they cannot get from their real lives.
The popularity of online games among young people creates an attractive business opportunity. Technological development makes the needs of the gamers increase. Game center businessmen certainly have to adapt with these increasing needs. They have to compete with new game centers with better facilities that can support the gamers’ comfort better.
(3)
iii
DAFTAR ISI
BAB I ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Ide/Gagasan ... 3
1.3 Rumusan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Perancangan ... 4
1.5 Manfaat Perancangan ... 5
1.6 Identifikasi Masalah ... 5
1.7 Ruang Lingkup Perancangan ... 6
1.8 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II ... 8
2.1 Game ... 8
2.2 Online Game ... 9
2.2.1 Sejarah dan Perkembangan Game Online ... 9
2.2.2 Perkembangan Game Online di Indonesia ... 10
2.3 Studi Ergonomi ... 11
2.3.1 Turnamen Area ... 11
2.3.2 Gaming Area ... 13
2.3.3 Kafetaria ... 15
2.3.4 Dapur ... 17
2.4 Pencahayaan ... 18
2.4.1 Prinsip-prinsip tata cahaya ... 20
2.5 Pemilihan Furniture ... 22
2.6 Pemilihan Warna ... 23
2.7 Studi Banding ... 23
2.7.1 DI.LO Bandung ... 23
2.7.2 Flux , Malang ... 25
BAB III ... 27
3.1 Deskripsi Site ... 27
3.2 Analisa Site and Building ... 30
3.3 Programming ... 31
(4)
3.3.2 Kebutuhan Ruang ... 32
3.3.3 Diagram Matriks ... 33
3.3.4 Bubble Diagram ... 34
3.3.5 Zoning Blocking ... 35
3.4 Konsep Perancangan ... 37
3.4.1Konsep Umum ... 37
3.4.2 Bentuk ... 41
3.4.3 Tekstur ... 42
3.4.4 Sirkulasi ... 43
3.4.5 Penghawaan ... 43
3.4.6 Furniture ... 44
3.4.7 Warna ... 46
3.4.8 Material ... 47
3.4.9 Pencahayaan ... 48
BAB IV PERANCANGAN DILO BANDUNG ... 49
4.1 Penerapa Konsep dan Tema Desain ... 49
4.1.1 Konsep Bentuk & Pola ... 50
4.1.2 Konsep Warna ... 52
4.1.3 Konsep pencahayaan ... 53
4.2 Layout Perancangan Ruang ... 54
4.2.1 Regular Gaming Area, Tournament Area dan Bar ... 56
4.2.2 VIP Smoking and No Smoking ... 61
4.2.3 VVIP ... 63
(5)
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 arena turnamen ... 11
Gambar 2.2 ergonomi tribun penonton ... 12
Gambar 2.3 ukuran kursi tribun ... 12
Gambar 2.4 ergonomi meja dan kursi computer ... 13
Gambar 2.5 kursi computer ... 13
Gambar 2.6 kursi computer dengan head-rest ... 14
Gambar 2.7 ergonomi posisi tangan pada mouse dan keyboard ... 14
Gambar 2.8 ergonomi area bar ... 15
Gambar 2.9 ergonomi area makan dan sirkulasinya ... 15
Gambar 2.10 beberapa ergonomi meja dan kursi makan ... 16
Gambar 2.11 ergonomi area dapur ... 17
Gambar 2.12 ergonomi area dapur ... 17
Gambar 2.13 beberapa contoh penerangan ruang ... 18
Gambar 2.14 wall washer ... 19
Gambar 2.15 han carbonite desk ... 22
Gambar 2.16 lambang DILO ... 23
Gambar 2.17 gaming area DILO Bandung ... 24
Gambar 2.18 gaming equipment DILO ... 24
Gambar 2.19 turnamen area Flux ... 25
Gambar 2.20 gaming area Flux ... 26
Gambar 3.1 site plan ... 28
Gambar 3.2 fasad depan ... 28
Gambar 3.3 denah lantai dasar dan lantai 1 ... 29
Gambar 3.4 denah lantai 2 dan lantai 3 ... 29
Gambar 3.5 bubble diagram 1 ... 34
Gambar 3.6 bubble diagram 2 ... 34
Gambar 3.7 zoning blocking lantai dasar dan lantai 1 ... 35
Gambar 3.8 zoning blocking lantai 2 dan lantai 3 ... 36
Gambar 3.9 cyberpunk ... 37
Gambar 3.10 perbandingan antara cyber utopia dan cyber distopia ... 38
(6)
Gambar 3.12 cyber arsitektur ... 39
Gambar 3.13 Startrek cockpit ... 40
Gambar 3.14 Memory Alpha Cockpit ... 40
Gambar 3.15 perbandingan antara high-gloss dan gloss ... 42
Gambar 3.16 tekstur hairline ... 42
Gambar 3.17 concrete hitam tekstur marmer ... 42
Gambar 3.18 exhaust fan ... 43
Gambar 3.19 AC central ... 43
Gambar 3.20 meja dan kursi game set ... 44
Gambar 3.21 gaming chair ... 44
Gambar 3.22 MWE Emperor ... 45
Gambar 3.23 skema warna ... 46
Gambar 3.24 concrete hitam tekstur marmer ... 47
Gambar 3.25 stainless steel ... 47
Gambar 3.26 plinth alumunium ... 47
Gambar 3.27 beberapa contoh warna akrilik ... 47
Gambar 3.28 warna-warna akrilik cermin ... 47
Gambar 3.29 indirect-lighting ... 48
Gambar 3.30 wall washer ... 48
Gambar 3.31 LED strips ... 48
Gambar 4.1 ciruit board ... 50
Gambar 4.2 pola lantai ... 51
Gambar 4.3 treatment dinding ... 51
Gambar 4.4 skema warna ... 52
Gambar 4.5 lambang DILO Bandung ... 52
Gambar 4.6 perspektif lantai bar ... 53
Gambar 4.7 perspektif dinding lobby ... 53
Gambar 4.8 denah lantai dasar dan lantai 1 ... 54
Gambar 4.9 denah area regular ... 56
Gambar 4.10 potongan area regular ... 57
Gambar 4.11 detail treatment dinding ... 57
Gambar 4.12 perspektif treatment dinding ... 58
Gambar 4.13 detail meja computer ... 58
(7)
vii
Gambar 4.15 potongan area turnamen ... 59
Gambar 4.16 perspektif area turnamen ... 59
Gambar 4.17 perspektif area bar ... 60
Gambar 4.18 detail pemasangan lantai bar ... 60
Gambar 4.19 detail pemasangan lampu pada lantai bar ... 60
Gambar 4.20 denah dan potongan ruang VIP ... 61
Gambar 4.21 perspektif ruang VIP ... 62
Gambar 4.22 denah dan potongan ruang VVIP ... 63
Gambar 4.23 plafond ruang VVIP ... 64
(8)
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 analisis tampak ... 30 Tabel 3.2 kebutuhan ruang ... 32 Tabel 3.3 diagram matriks ... 33
(9)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para pemain di dunia nyata. Namun saat ini game online tidak lagi menjadi sekedar hiburan semata. Bagi beberapa orang, online game sudah menjadi suatu mata pencaharian, sebagai tempat untuk membangun karir, maupun sebagai olahraga yang kini disebut dengan eSport (Electronic Sport). Game online dinilai dapat melatih konsentrasi , kecepatan berfikir dan mengambil keputusan dengan cepat. Banyak orang yang memutuskan untuk menjadi atlet eSport atau biasa disebut dengan Pro-Gamers. Mereka yang menyebut dirinya Pro-Gamers sering mengikuti berbagai macam kompetisi atau liga game untuk memperebutkan hadiah yang biasanya berupa sejumlah uang. Mereka juga berlomba-lomba unjuk kemampuan pada suatu turnamen untuk menarik perhatian beberapa perusahaan besar agar mau menjadi
(10)
sponsor mereka. Perusahaan-perusahaan yang biasa menjadi sponsor yaitu perusahaan computer hardware, energy drinks, dan computer software.
Berikut merupakan beberapa turnamen terbesar tingkat internasional yang diadakan setiap tahun: (sumber: megaxus.com)
1. League of Legends World Championship 2. The International Dota 2 Championships
3. The Battle.net World Championship Series (Blizzard Entertainment) 4. The Evolution Championship Series
5. The Intel Extreme Masters
6. Call Of Duty World Championship
Beberapa turnamen di atas minimal menyediakan hadiah 1 juta USD bagi pemenang pertama. Game yang biasa dipertandingkan antara lain :
1. Dota 2
2. League of Legends 3. Star Craft II 4. Counter Strike 5. Call of Duty
Tidak aneh jika semakin banyak gamers yang semakin menggeluti bidangnya dengan lebih serius mengingat seberapa besar hadiah dan sponsor yang akan didapat. Bahkan di Indonesia sendiri mulai banyak turnamen-turnamen yang diadakan oleh perusahaan-perusahaan besar maupun oleh gaming center itu sendiri.
Di Bandung sendiri terdapat sebuah game center yang dapat dibilang sedang populer, yaitu DI.LO (Digital Lounge). Pada tahun 2010 Digital Lounge atau biasa disebut DI.LO adalah sebuah game center yang terletak di kota Jakarta membuka cabangnya di kota Bandung, Jawa Barat. DI.LO merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang entertainment yang melayani selama 24 jam. Khususnya game center yang menyediakan game online dari server lokal maupun internasional. Di sini sering menjadi tempat diadakannya turnamen nasional
(11)
3
maupun lokal. DILO juga tidak jarang mengadakan event turnamen untuk mendongkrak nama DILO menuju pasar internasional.
DILO dinilai sebagai salah satu game center paling nyaman di Bandung sehingga digandrungi oleh banyak kalangan dari mulai anak SMP, SMA, mahasiswa, pro-gamers , dan newbie (user berada di antara usia 14-35 tahun). Walaupun DILO dinilai masih memiliki banyak kekurangan dalam segi fasilitas, kebersihan dan kenyamanan visual, namun DILO bisa dikatakan sudah lebih baik jika dibandingkan dengan online gaming center pada umumnya yang berada di kota Bandung. Sebagai wadah bagi komunitas gamers, DILO dinilai cukup berhasil mengantarkan tim-nya untuk mengikuti berbagai turnamen dan membawa nama DILO itu sendiri. Tim DILO Bandung sudah memenangkan beberapa turnamen, dari mulai turnamen kecil dan internasional, Team DILO Bandung juga pernah memenangkan turnamen internasional FIFA Online 3 di Seoul.
Meskipun DILO sering menjadi tempat menyelenggarakan berbagai turnamen, yaitu dari mulai turnamen kecil sampai dengan turnamen nasional, namun DILO belum berhasil mencapai targetnya untuk menjadikan DILO sebagai tempat diselenggarakannya turnamen internasional. Hal ini disebabkan oleh masih banyaknya kekurangan yang ada, seperti kurangnya fasilitas area khusus untuk turnamen beserta dengan area penonton. Maka DILO dinilai tidak memenuhi standart untuk menjadi tempat diadakannya turnamen internasional.
1.2 Identifikasi Masalah
Dari observasi yang telah dilakukan, didapatlah beberapa faktor yang menghambat DILO menjadi tempat diselenggarakannya turnamen bertaraf internasional:
• Kurangnya perhatian terhadap kebersihan sarana itu sendiri sehingga merusak kenyamanan sekitar.
• Kurangnya fasilitas yang dapat memenuhi kebutuhan para gamers.
• Kurangnya perhatian pada keindahan visual di beberapa titik dan terkesal asal sehingga tidak mencerminkan identitas seorang professional gamer.
• Tidak adanya area atau fasilitas khusus untuk turnamen termasuk area khusus bagi para penonton.
(12)
Dengan penambahan fasilitas dan desain yang sesuai untuk image seorang gamers, diharapkan DILO dapat menjadi tempat yang memberikan dampak positif dan membangun keinginan para gamers untuk menjadi seorang gamer profesional. Oleh karena itu, dalam perancangan DILO (Digital Lounge) ini, diharapkan dapat menjadi game genter yang memberi kenyamanan secara maksimal, memberikan lebih banyak dampak positif kepada para penggunanya, dan dapat menembus pasar internasional.
1.3 Ide/Gagasan
Penulis mencoba merancang sebuah Online Gaming Center yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya, juga memenuhi standart sebagai tempat turnamen internasional. Dengan menambahkan berbagai fasilitas tambahan seperti Shower Room, Cafe & Lounge, Rest Area yang berupa area untuk tidur untuk atlet, Tournament Area beserta dengan area penonton, serta menyediakan beberapa tipe area bermain sesuai dengan kebutuhan dan selera pengunjung, diharapkan dapat membangun minat para gamers untuk menjadi seorang pemain game profesional yang sportif dan memicu sebuah kompetisi yang positif dalam bermain game. Mengajak para gamers untuk membentuk suatu komunitas pecinta game yang profesional dan memberi contoh baik bagi para pecinta game.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan dengan latar belakang yang di paparkan di atas, muncul permasalahan mengenai:
1. Bagaimana perencanaan dan perancangan interior game center yang mendukung proses pelatihan para atlet?
2. Bagaimana perancangan tempat bermain untuk meningkatkan minat gamers untuk menjadi seorang profesional?
3. Bagaimana perencanaan dan perancangan arena turnamen yang baik sesuai dengan standart internasional?
(13)
5
1.5 Tujuan Perancangan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangan Online Gamin Center ini adalah:
1. Meningkatkan kenyamanan bagi para atlet dalam berlatih agar bisa lebih berkonsentrasi.
2. Menambah jumlah pengunjung dan mempertahankan pelanggan yang ada agar tetap setia bermain di DILO. Serta meningkatkan minat para gamers untuk menjadi pemain professional.
3. Menjadikan DILO sebagai tempat diadakannya turnamen tingkat internasional.
1.6 Manfaat Perancangan
Bagi para gamers dan Online Gaming Center:
• Dapat memberi kenyamanan serta memenuhi kebutuhan gamers. • Menimbulkan rasa kompetitif bagi para pemain game.
• Memberikan inspirasi dan contoh positif bagi para gamers lain. Bagi Masyarakat:
• Dapat membentuk reaksi positif terhadap perkembangan online game dan online game sport.
• Sebagai inspirasi desain.
(14)
1.7 Ruang Lingkup Perancangan
Adapun ruang lingkup yang akan dirancang adalah sebagai berikut: 1 Tournament Area
Area yang disediakan untuk menggelar event turnamen game nasional dan tempat diadakannya pertandingan antar tim.
2 Console Gaming Area
Merupakan sebuah asilitas tambahan untuk bermain game console yang difasilitasi sofa serta meja untuk bersantai.
3 Café and Lounge
Merupakan tempat untuk para pengunjung bergaul sambil bersantai, juga sebagai penunjang kebutuhan rekreatif para pengunjung.
4 VIP Gaming Area (smoking & no smoking)
Area yang lebih private dengan fasilitas yang lebih baik. Terdiri dari lima unit komputer di setiap ruangnya.
5 VVIP Gaming Area (no smoking)
Area bermain privat menggunakan fasilitas yang berteknologi tinggi. 6 Regular Gaming Area (smoking & no smoking)
Area bermain regular.
7 Ruang Server / Ruang Teknisi
Tempat penyimpanan perangkat server (ruang induk server) dan ruang perbaikan untuk unit computer.
8 Shower Room
Berbeda dengan toilet, ruangan ini terdapat beberapa bilik untuk mandi para atlet. 9 Rest Area
(15)
7
1.8 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan Tugas Akhir ini mengacu pada sistematika penulisan, adapun sistematika penulisan yang dimaksud adalah:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, ide/gagasan, identifikasi masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, ruang lingkup, metode perancangan, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pengertian Online Gaming Center serta pembahasan tentang fasilitas apa saja yang akan pada warnet. Juga membahas tentang konsep dan gaya desain yang akan dipakai dan diterapkan pada perancangan.
BAB III DESKRIPSI OBYEK STUDI
Bab ini berisi tentang analisa tapak, fungsi objek studi, kebutuhan ruang, implementasi konsep, zoning blocking, serta ide implementasi pada perancangan.
BAB IV PERANCANGAN DILO (DIGITAL LOUNGE)
Bab ini berisi tentang analisis ide atau konsep yang diterapkan terhadap obyek studi beserta alasan pengambilan keputusan desain.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran, rangkuman dari hasil perancangan yang telah dilakukan serta berisi saran yang dianggap perlu dilakukan.
(16)
BAB V
KESIMPULAN
Dunia game semakin berkembang begitu pula dengan peminatnya. Peminat game ke depannya akan semakin bertambah. Game sangat lekat hubungannya dengan teknologi. Semakin maju teknologi, akan semakin banyak juga kebutuhan para gamers. Hal ini mempengaruhi akan perubahan kebutuhan para gamers di masa yang akan datang. Kita perlu terus memahami akan kebutuhan gamers yang terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi. Dengan memenuhi kebutuhan mereka dalam bermain game, diharapkan hal ini dapat meningkatkan minat para gamers untuk menjadi seorang yang professional dan suatu hari dapat membawa nama Indonesia pada dunia game bertaraf internasional.
(17)
DAFTAR PUSTAKA
• Human Dimension, 1979, Julius Panero, AIA, ASID dam Martin Zelnik, AIA,
ASID
• Handbook of Digital Games, 2014, Marios C & Harry Agius, IEEE PRESS
• Arsitektur Bentuk Ruang dan Susunannya. D.K. Ching, Francis. 1999. Jakarta
:Erlangga
• Elvina, Tirtajaya. 2014. Integrated Cyber Café for Esport Community. Pengantar Karya Tugas Akhir Jurusan Desain Interior Universitas Kristen Maranatha, Bandung.
• Fahran, Arjanggie. 2014. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan
Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Online Gamers di Warung Internet di Jalan Surya Sumantri Kota Bandung. Skripsi Jurusan Psikologi Universitas Kristen Maranatha, Bandung.
• Ilustrasi Desain Interior. D.K. Ching, Francis. 1996. Jakarta : Erlangga
• http://www.1777.de (diakses 31 Maret 2015)
• http://p.playserver1.com/ (diakses 31 Maret 2015)
• http://media4.s-nbcnews.com (diakses 31 Maret 2015)
• http://www.videogamesindonesia.com (diakses 31 Maret 2015)
• http://www.3wdesigninc.com (diakses 31 Maret 2015)
• http://www.megaxus.com (diakses 8 May 2015)
• http://www.sonycenter.de (diakses 8 May 2015)
• http://mygaming.co.za (diakses 8 May 2015)
• http://techno.okezone.com (diakses 4 June 2015) • http://yurtcelik.com.tr (diakses 4 June 2015)
• http://www.bioware.com (diakses 4 June 2015)
• http://www.ligagame.com (diakses 31 May 2015)
• http://www.dota2.com (diakses 31 May 2015)
• http://www.gamer.ru (diakses 31 May 2015)
• http://www.dilozone.com (diakses 20 May 2015)
• http://www.lintas.me (diakses 17 May 2015)
(18)
• http://www.rottentomatoes.com (diakses 2 May 2015) • http://retimes.com (diakses 2 May 2015)
• http://www.malang-guidance.com (diakses 2 May 2015)
• http://www.megindo.co.id (diakses 27 April 2015)
• http://www.malang-guidance.com (diakses 27 April 2015)
(1)
1.5 Tujuan Perancangan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangan Online Gamin Center ini adalah:
1. Meningkatkan kenyamanan bagi para atlet dalam berlatih agar bisa lebih berkonsentrasi.
2. Menambah jumlah pengunjung dan mempertahankan pelanggan yang ada agar tetap setia bermain di DILO. Serta meningkatkan minat para gamers untuk menjadi pemain professional.
3. Menjadikan DILO sebagai tempat diadakannya turnamen tingkat internasional.
1.6 Manfaat Perancangan
Bagi para gamers dan Online Gaming Center:
• Dapat memberi kenyamanan serta memenuhi kebutuhan gamers. • Menimbulkan rasa kompetitif bagi para pemain game.
• Memberikan inspirasi dan contoh positif bagi para gamers lain. Bagi Masyarakat:
• Dapat membentuk reaksi positif terhadap perkembangan online game dan online game sport.
• Sebagai inspirasi desain.
(2)
6 1.7 Ruang Lingkup Perancangan
Adapun ruang lingkup yang akan dirancang adalah sebagai berikut:
1 Tournament Area
Area yang disediakan untuk menggelar event turnamen game nasional dan tempat diadakannya pertandingan antar tim.
2 Console Gaming Area
Merupakan sebuah asilitas tambahan untuk bermain game console yang difasilitasi sofa serta meja untuk bersantai.
3 Café and Lounge
Merupakan tempat untuk para pengunjung bergaul sambil bersantai, juga sebagai penunjang kebutuhan rekreatif para pengunjung.
4 VIP Gaming Area (smoking & no smoking)
Area yang lebih private dengan fasilitas yang lebih baik. Terdiri dari lima unit komputer di setiap ruangnya.
5 VVIP Gaming Area (no smoking)
Area bermain privat menggunakan fasilitas yang berteknologi tinggi.
6 Regular Gaming Area (smoking & no smoking)
Area bermain regular.
7 Ruang Server / Ruang Teknisi
Tempat penyimpanan perangkat server (ruang induk server) dan ruang perbaikan untuk unit computer.
8 Shower Room
Berbeda dengan toilet, ruangan ini terdapat beberapa bilik untuk mandi para atlet.
9 Rest Area
(3)
1.8 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan Tugas Akhir ini mengacu pada sistematika penulisan, adapun sistematika penulisan yang dimaksud adalah:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, ide/gagasan, identifikasi masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, ruang lingkup, metode perancangan, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pengertian Online Gaming Center serta pembahasan tentang fasilitas apa saja yang akan pada warnet. Juga membahas tentang konsep dan gaya desain yang akan dipakai dan diterapkan pada perancangan.
BAB III DESKRIPSI OBYEK STUDI
Bab ini berisi tentang analisa tapak, fungsi objek studi, kebutuhan ruang, implementasi konsep, zoning blocking, serta ide implementasi pada perancangan. BAB IV PERANCANGAN DILO (DIGITAL LOUNGE)
Bab ini berisi tentang analisis ide atau konsep yang diterapkan terhadap obyek studi beserta alasan pengambilan keputusan desain.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran, rangkuman dari hasil perancangan yang telah dilakukan serta berisi saran yang dianggap perlu dilakukan.
(4)
65
BAB V
KESIMPULAN
Dunia game semakin berkembang begitu pula dengan peminatnya. Peminat game ke depannya akan semakin bertambah. Game sangat lekat hubungannya dengan teknologi. Semakin maju teknologi, akan semakin banyak juga kebutuhan para gamers. Hal ini mempengaruhi akan perubahan kebutuhan para gamers di masa yang akan datang. Kita perlu terus memahami akan kebutuhan gamers yang terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi. Dengan memenuhi kebutuhan mereka dalam bermain game, diharapkan hal ini dapat meningkatkan minat para gamers untuk menjadi seorang yang professional dan suatu hari dapat membawa nama Indonesia pada dunia game bertaraf internasional.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
• Human Dimension, 1979, Julius Panero, AIA, ASID dam Martin Zelnik, AIA,
ASID
• Handbook of Digital Games, 2014, Marios C & Harry Agius, IEEE PRESS
• Arsitektur Bentuk Ruang dan Susunannya. D.K. Ching, Francis. 1999. Jakarta
:Erlangga
• Elvina, Tirtajaya. 2014. Integrated Cyber Café for Esport Community.
Pengantar Karya Tugas Akhir Jurusan Desain Interior Universitas Kristen Maranatha, Bandung.
• Fahran, Arjanggie. 2014. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan
Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Online Gamers di Warung Internet di Jalan Surya Sumantri Kota Bandung. Skripsi Jurusan Psikologi Universitas Kristen Maranatha, Bandung.
• Ilustrasi Desain Interior. D.K. Ching, Francis. 1996. Jakarta : Erlangga
• http://www.1777.de (diakses 31 Maret 2015)
• http://p.playserver1.com/ (diakses 31 Maret 2015)
• http://media4.s-nbcnews.com (diakses 31 Maret 2015)
• http://www.videogamesindonesia.com (diakses 31 Maret 2015)
• http://www.3wdesigninc.com (diakses 31 Maret 2015)
• http://www.megaxus.com (diakses 8 May 2015)
• http://www.sonycenter.de (diakses 8 May 2015)
• http://mygaming.co.za (diakses 8 May 2015)
• http://techno.okezone.com (diakses 4 June 2015)
• http://yurtcelik.com.tr (diakses 4 June 2015)
(6)
• http://www.rottentomatoes.com (diakses 2 May 2015)
• http://retimes.com (diakses 2 May 2015)
• http://www.malang-guidance.com (diakses 2 May 2015)
• http://www.megindo.co.id (diakses 27 April 2015)
• http://www.malang-guidance.com (diakses 27 April 2015)