Pembelajaran Akuntansi dengan Menggunaka docx
PEMBELAJARAN AKUNTANSI YANG MENYENANGKAN DENGAN
MENGGUNAKAN PERMAINAN MONOPOLI
MAKALAH
Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Inovasi dan Difusi Teknologi Pendidikan
Oleh :
Kenas Dayne Novemri
1002146
KONSENTRASI PEREKAYASA PEMBELAJARAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang membutuhkan
kesabaran, kecermatan,serta ketelitian. Selama ini guru di dalam menyampaikan
materi pelajaran akuntansi menggunakan metode ceramah sehingga dirasa
membosankan bagi peserta didik. Sering guru mengeluh, banyak siswa motivasi
belajarnya rendah walaupun guru sudah berupaya menggunakan berbagai metode.
Maka dari itu dibuatlah suatu inovasi agar siswa tidak merasa bosan atau jenuh
dengan pelajaran akuntansi yang terlalu monoton dengan metede ceramah atau
diskusi.
Penerapan media permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternative
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa
bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. ” Banyak bermain akan
mengurangi waktu belajar”, begitu kata para orangtua. Sedangkan menurut anak, ”
bermain itu menyenangkan dan belajar itu menjemukan!”. bermain kadang disamakan
dengan main-main yang lebih bernada sepele, tidak serius dan dianggap sebagai
tindakan yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Padahal, banyak aspek yang
terkandung dalm bermain terlebih bermain yang memiliki unsur pendidikan .
Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang
intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa.
Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk
siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima
kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan.
Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajat
kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan
eksistensi dirinya .
Dave Meier, dalam The Accelerated Learning Handbook, mengatakan kata fun
itu dalam kata-kata menarik berikut ini : menyenangkan atau membuat suasana
belajar dalam keadaan gembira bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hurahura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan
yang dangkal. Kegembiraan disini berarti bangkitnya minat adanya keterlibatan
penuh, serta terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi), dan nilai yang
membahagiakan bagi diri si pembelajar. Itu semua adalah kegembiraan dalam
melahirkan sesuatu yang baru. Penciptaan kegembiraan ini jauh lebih penting
daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin anda pilih untuk
digunakan.
Untuk itu dalam upaya meningkatkan prestasi siswa dan merubah presepsi
negatif siswa mengenai akuntansi, maka dilakukanlah sebuah inovasi dalam model
pembelajaran akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam makalah ini
adalah:
1. Bagaimanakah konsep akuntansi ?
2. Mengapa harus menggunakan permainan monopoli dalam mata pelajaran
akuntansi ?
3. Bagaimana penerapan pembelajaran akuntansi dengan menggunakan
permainan monopoli ?
C. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui konsep akuntansi
2. Mengetahui kegunaan permainan monopoli dalam mata pelajaran akuntansi
3. Mengetahui penerapan pembelajaran akuntansi dengan menggunakan
permainan monopoli ?
D. Sumber Informasi
- Buku
- Internet
BAB II
KAJIAN TEORITIS
KONSEP DASAR AKUNTANSI
Dalam dunia usaha, ilmu akuntansi memegang peranan yang sangat penting dalam
menjalankan operasi perusahaan tersebut, apabila ilmu akuntansi pada perusahaan
diterapkan dengan baik, maka perusahaan dapat lebih profesional dan bijaksana dalam
pengambilan keputusan agar keputusan yang diambil benar-benar menunjang keberhasilan
usaha.
Pengertian akuntansi menurut American Institute of Certified Public Accounting
(AICPA) dalam Ahmed Riahi Balkaoui mendefinisikan akuntansi sebagai berikut:
Akuntansi adalah seni pencatatan, penggolongan dan peringkasan transaksi dan kejadian
yang bersifat keuangan dengan cara yang berdaya guna dan dalam bentuk satuan uang dan
penginterprestasikan hasil tersebut (Balkaoui, 2000:37).
Menurut Sugiarto dan Suwardjono akuntansi dapat didefinisikan dari dua segi
yaitu: Pertama dari segi ilmu akuntansi yang berarti keseluruhan pengetahuan yang
bersangkutan dengan fungsi menghasilkan informasi keuangan suatu unit organisasi
kepada pihak yang berkepentingan untuk dijadikan dasar pengambilan keputusan. Kedua
dari segi proses atau kegiatannya akuntansi dapat diartikan sebagai kegiatan pencatatan,
penyortiran, penggolongan, pengikhtisaran, peringkasan dan penyajian transaksi keuangan
suatu unit organisasi dengan cara tertentu (Sugiarto, 1999:4).
Dari definisi diatas akuntansi mengandung dua hal. Pertama, akuntansi
memberikan jasa, maksudnya kita harus memanfaatkan sumber–sumber yang ada
(misalnya : sumber daya alam, tenaga kerja dan kekayaan keuangan) dengan bijaksana
sehingga kita dapat memaksimalkan manfaat bagi kesejahteraan masyarakat, semakin baik
system akuntansi yang mengukur dan melaporkan biaya penggunaan sumber daya
tersebut,
maka
akan
semakin
baik
juga
keputusan
yang
di
ambil
untuk
mengalokasikannya. Kedua, akuntansi menyediakan informasi kauangan yang bersifat
kuantitatif yang di gunakan dalam kaitannya dengan evaluasi kualitatif dalam membuat
perhitungan. Sehingga informasi masa lalu yang disediakan akan bermanfaat dalam
pengambilan keputusan ekonomi masa mendatang.
Pada umumnya tujuan akuntansi adalah menyajikan informasi ekonomi dari satu
kesatuan ekonomi kepada pihak–pihak yang berkepentingan. Sedangkan hasil dari proses
akuntansi yang berbentuk laporan keuangan yang diharapkan dapat membantu bagi
pemakai informasi keuangan.
Dalam penerapan akuntansi ada hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai konsepkonsep dasar akuntansi, yaitu sebagai berikut (Sugiarto, 1999:54):
a. Kesatuan usaha (business entity)
Menurut Sugiarto dan Suwardjono konsep kesatuan usaha yaitu sebagai
berikut: konsep yang mengatakan bahwa dari akuntansi unit usaha atau perusahaan harus
dianggap sebagai orang atau badan atau organisasi yang berdiri sendiri, bertindak atas
namanya sendiri, dan terpisah dari pemilik.
b. Dasar–dasar pencatatan
Terdapat dua macam dasar pencatatan dalam akuntansi yang dipakai dalam
mencatat transaksi yaitu:
1. Dasar kas, yaitu suatu dasar akuntansi yang mengakui pendapatan dan
melaporkannya pada saat kas diterima, serta mengakui biaya atau beban dan
mengurangkannya dari pendapatan pada saat pengeluaran kas untuk
membayar biaya atau beban tersebut dilakukan dalam suatu periode
tertentu.
2. Dasar akrual, yaitu mencatat setiap transaksi yang terjadi tanpa
memperhatikan kas yang sudah diterima atau belum.
c. Konsep periode waktu
Yaitu suatu konsep yang menyatakan bahwa akuntansi menggunakan periode
waktu sebagai dasar dalam mengukur dan menilai kemajuan perusahaan.
d. Unit moneter
Unit moneter digunakan sebagai alat pengukur suatu objek atau aktivitas
perusahaan dan menganggap bahwa nilai uang adalah stabil dari waktu ke waktu.
e. Transaksi
yaitu kejadian atau peristiwa didalam perusahaan yang dapat menyebabkan
perubahan pada jumlah harta, hutang dan modal.
f. Kelangsungan Usaha (going concern)
Asumsi akuntansi bahwa perusahaan akan berjalan terus sampai pada masa yang
tidak dapat ditetapkan atau cukup lama untuk melaksanakan rencananya.
g. Konsep Penandingan (Matching Concept)
Menurut C. Rollin Niswonger, Carl S. Warren, James M. Reeve, Philip E. Fess,
Matching Concept, didefinisikan sebagai berikut: Konsep akuntansi yang mendukung
pelaporan pendapatan dan beban terkait pada periode yang sama.
BAB III
HASIL STUDI LITELATUR
A. Kondisi Awal (deskripsi hasil penelitian)
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar
adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai
tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar
apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau
pembelajaran.
Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita.
Kesenangan bermain tidak terhalang terlepaskan segala macam indofrin positif dalam
tubuh, melatih kesehatanndan membuat kita merasa hidup sepenuhnya. Beberapa
manfaat bermain dan belajar adalah sebagai berikut :
Menyingkirkan keseriusan yang menghambat,
Menghilangkan sterss dalam lingkungan belajar,
Mengajak orang terlibat penuh,
Meningkatkan proses belajar.
Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah
maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi
menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar
yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi penyesuaian , salah satu
dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain
merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau
pertumbuhan manusia.
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai
beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk
dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkunkan adanya
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik
langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang
nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi
sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki.
Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang
sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk
bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Dalam kegiatan pembelajaran guru harus mampu menciptakan proses aktif, salah
satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan pembelajaran kooperatif.
Selain metode pembelajaran yang perlu diubah, diperlukan juga suatu media yang dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran salah satunya adalah media
permianan
monopoli
yang
diharapkan
kegiatan
pembelajaran
akan
lebih
menyenangkan. Oleh karena itu, penelitian ini mengambil tema metode pembelajaran
akuntansi yang menyenangkan dengan menggunakan media permainan monopoli
mempengaruhi hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran
akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli. Dengan menggunakan
permainan monopili dalam pembelajaran akuntansi ini , diharapkan para peserta didik
menjadi merasa tidak jenuh lagi, dan diharapkan agar mencapai hasil belajar yang baik.
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman
belajar. Hasil belajar yang dicapai bermakna bagi dirinya sendiri dan akan tahan lama
dalam ingatannya dan membentuk perilaku yang dapat digunakan sebagai alat untuk
memperoleh informasi dan pengetahuan lainnya.
B. Pengembangan Bentuk Inovasi
1. Strategi Penerapan
a. Perencanaan
Dalam pelajaran akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli
ini
menggunakan
strategi
pembelajaran
kooperatif
learning.
strategi
pembelajaran ini cukup berhasil pada kelompok-kelompok kecil, di mana pada
tiap kelompok tersebut terdiri dari siswa-siswa dari berbagai tingkat
kemampuan, melakukan berbagai kegiatan belajar untuk meningkatkan
pemahaman mereka tentang materi pelajaran yang sedang dipelajari. Setiap
anggota kelompok bertanggung jawab untuk tidak hanya belajar apa yang
diajarkan tetapi juga untuk membantu rekan rekan belajar, sehingga bersamasama mencapai keberhasilan. Semua Siswa berusaha sampai semua anggota
kelompok berhasil memahami dan melengkapinya.
b. Pengembangan
Dengan menggunakan permainan monopoli ini, peserta didik harus
mempersiapkan terlebih dahulu kertas atau buku yang mencatat semu kegiatan
jual beli pada permainan monopoli ini, guna mencatat semua transaksi yang
diperlukan.
c. Pemanfaatan
Pembelajaran akuntansi dengan menggunakan monopoli ini, dirasakan
banyak
manfaatnya,
diantaranya
;
siswa
berusaha
untuk
saling
menguntungkan sehingga siswa dapat merasakan keuntungan dari setiap usaha
teman lainnya, siswa menyadari bahwa semua teman - temanya mempunyai
nasib yang sama, siswa mengetahui bahwa prestasi seseorang ditentukan oleh
orang lain dalam satu kelompok, siswa tentunya akan merasa bangga dan
merayakan bersama ketika salah satu anggota kelompok mendapatkan
keberhasilan
d. Pengelolaan
Pembelajaran akuntansi dengan menggunakan monopoli ini dikelola
dengan kerjasama antara pengajar dan peserta didik, dimana seorang pengajar
menuntun atau menjelaskan bagaimana menerapkanya dalam permainan
monopoli.
Setelah pengajar mata pelajaran akuntansi selesai menjelaskan meteri
yang diajarkan, barulah pengejar tersebut membimbing peserta didik untuk
mencobanya atau memperaktekkannya dengan bermain monopoli.
e. Penilaian
Untuk penilaian hasil akhir dari metode permainan monopoli ini bisa
dilihat dari keaktifan siswa dikelas dengan menjawab pertanyaan guru, dimana
guru tersebut akan meriview ulang pelajaran yang telah diajarkan. Selain dari
keaktifan dikelas, penilaian bisa dilakukan dengan ujian atau pada waktu ulangan
mata pelajaran.
2. Kemungkinan Penerapan (keberlanjutan)
Diharapkan siswa dapat termotivasi dalam mengikuti proses belajar mengajar
dan selanjutnya hasil belajar mereka dapat meningkat.
3. Hikmah yang dipetik
Dari metode pembelajaran dengan permainan dapat dipetik bahwa, pembelajaran
ini akan dapat :
• meningkatkan aktivitas belajar siswa dan prestasi akademiknya.
• meningkatkan daya ingatan siswa
• meningkatkan kepuasan siswa dengan pengalaman belajar
• membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan berkomunikasi secara
lisan
• mengembangkan keterampilan social siswa
• meningkatkan rasa percaya diri siswa
• membantu meningkatkan hubungan positif antar siswa.
BAB IV
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. KESIMPULAN
Mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang membutuhkan
kesabaran, kecermatan,serta ketelitian. Selama ini guru di dalam menyampaikan
materi pelajaran akuntansi menggunakan metode ceramah sehingga dirasa
membosankan bagi peserta didik. Sering guru mengeluh, banyak siswa motivasi
belajarnya rendah walaupun guru sudah berupaya menggunakan berbagai metode.
Maka dari itu dibuatlah suatu inovasi agar siswa tidak merasa bosan atau jenuh
dengan pelajaran akuntansi yang terlalu monoton dengan metede ceramah atau
diskusi.
Untuk itu dalam upaya meningkatkan prestasi siswa dan merubah presepsi
negatif siswa mengenai akuntansi, maka dilakukanlah sebuah inovasi dalam model
pembelajaran akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli.
B. REKOMENDASI
Guru harus meningkatkan kemampuan mengajar yang lebih kreatif , inovatif,
dan menciptakan suasana belajar menyenangkan.
Diharapkan mampu menerapkan pembelajaran metode kooperatif dengan
menggunakan media permainan monopoli sehingga siswa dapat termotivasi dalam
mengikuti proses belajar mengajar dan selanjutnya hasil belajar mereka dapat
meningkat.
DAFTAR PUSTAKA
Balkaoui, Ahmed Riahi. 2000. Teori Akuntansi Edisi Pertama. Penerbit Salemba Empat:
Jakarta.
Harahap,Sofyan Syafri. 2005. Teori Akuntansi. Penerbit PT. Raja Grafindo Persada:
Jakarta.
http://ideguru.wordpress.com/2010/04/28/pengertian-kooperatif-learning/
MENGGUNAKAN PERMAINAN MONOPOLI
MAKALAH
Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Inovasi dan Difusi Teknologi Pendidikan
Oleh :
Kenas Dayne Novemri
1002146
KONSENTRASI PEREKAYASA PEMBELAJARAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang membutuhkan
kesabaran, kecermatan,serta ketelitian. Selama ini guru di dalam menyampaikan
materi pelajaran akuntansi menggunakan metode ceramah sehingga dirasa
membosankan bagi peserta didik. Sering guru mengeluh, banyak siswa motivasi
belajarnya rendah walaupun guru sudah berupaya menggunakan berbagai metode.
Maka dari itu dibuatlah suatu inovasi agar siswa tidak merasa bosan atau jenuh
dengan pelajaran akuntansi yang terlalu monoton dengan metede ceramah atau
diskusi.
Penerapan media permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternative
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa
bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. ” Banyak bermain akan
mengurangi waktu belajar”, begitu kata para orangtua. Sedangkan menurut anak, ”
bermain itu menyenangkan dan belajar itu menjemukan!”. bermain kadang disamakan
dengan main-main yang lebih bernada sepele, tidak serius dan dianggap sebagai
tindakan yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Padahal, banyak aspek yang
terkandung dalm bermain terlebih bermain yang memiliki unsur pendidikan .
Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang
intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa.
Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk
siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima
kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan.
Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajat
kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan
eksistensi dirinya .
Dave Meier, dalam The Accelerated Learning Handbook, mengatakan kata fun
itu dalam kata-kata menarik berikut ini : menyenangkan atau membuat suasana
belajar dalam keadaan gembira bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hurahura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan
yang dangkal. Kegembiraan disini berarti bangkitnya minat adanya keterlibatan
penuh, serta terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi), dan nilai yang
membahagiakan bagi diri si pembelajar. Itu semua adalah kegembiraan dalam
melahirkan sesuatu yang baru. Penciptaan kegembiraan ini jauh lebih penting
daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin anda pilih untuk
digunakan.
Untuk itu dalam upaya meningkatkan prestasi siswa dan merubah presepsi
negatif siswa mengenai akuntansi, maka dilakukanlah sebuah inovasi dalam model
pembelajaran akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam makalah ini
adalah:
1. Bagaimanakah konsep akuntansi ?
2. Mengapa harus menggunakan permainan monopoli dalam mata pelajaran
akuntansi ?
3. Bagaimana penerapan pembelajaran akuntansi dengan menggunakan
permainan monopoli ?
C. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui konsep akuntansi
2. Mengetahui kegunaan permainan monopoli dalam mata pelajaran akuntansi
3. Mengetahui penerapan pembelajaran akuntansi dengan menggunakan
permainan monopoli ?
D. Sumber Informasi
- Buku
- Internet
BAB II
KAJIAN TEORITIS
KONSEP DASAR AKUNTANSI
Dalam dunia usaha, ilmu akuntansi memegang peranan yang sangat penting dalam
menjalankan operasi perusahaan tersebut, apabila ilmu akuntansi pada perusahaan
diterapkan dengan baik, maka perusahaan dapat lebih profesional dan bijaksana dalam
pengambilan keputusan agar keputusan yang diambil benar-benar menunjang keberhasilan
usaha.
Pengertian akuntansi menurut American Institute of Certified Public Accounting
(AICPA) dalam Ahmed Riahi Balkaoui mendefinisikan akuntansi sebagai berikut:
Akuntansi adalah seni pencatatan, penggolongan dan peringkasan transaksi dan kejadian
yang bersifat keuangan dengan cara yang berdaya guna dan dalam bentuk satuan uang dan
penginterprestasikan hasil tersebut (Balkaoui, 2000:37).
Menurut Sugiarto dan Suwardjono akuntansi dapat didefinisikan dari dua segi
yaitu: Pertama dari segi ilmu akuntansi yang berarti keseluruhan pengetahuan yang
bersangkutan dengan fungsi menghasilkan informasi keuangan suatu unit organisasi
kepada pihak yang berkepentingan untuk dijadikan dasar pengambilan keputusan. Kedua
dari segi proses atau kegiatannya akuntansi dapat diartikan sebagai kegiatan pencatatan,
penyortiran, penggolongan, pengikhtisaran, peringkasan dan penyajian transaksi keuangan
suatu unit organisasi dengan cara tertentu (Sugiarto, 1999:4).
Dari definisi diatas akuntansi mengandung dua hal. Pertama, akuntansi
memberikan jasa, maksudnya kita harus memanfaatkan sumber–sumber yang ada
(misalnya : sumber daya alam, tenaga kerja dan kekayaan keuangan) dengan bijaksana
sehingga kita dapat memaksimalkan manfaat bagi kesejahteraan masyarakat, semakin baik
system akuntansi yang mengukur dan melaporkan biaya penggunaan sumber daya
tersebut,
maka
akan
semakin
baik
juga
keputusan
yang
di
ambil
untuk
mengalokasikannya. Kedua, akuntansi menyediakan informasi kauangan yang bersifat
kuantitatif yang di gunakan dalam kaitannya dengan evaluasi kualitatif dalam membuat
perhitungan. Sehingga informasi masa lalu yang disediakan akan bermanfaat dalam
pengambilan keputusan ekonomi masa mendatang.
Pada umumnya tujuan akuntansi adalah menyajikan informasi ekonomi dari satu
kesatuan ekonomi kepada pihak–pihak yang berkepentingan. Sedangkan hasil dari proses
akuntansi yang berbentuk laporan keuangan yang diharapkan dapat membantu bagi
pemakai informasi keuangan.
Dalam penerapan akuntansi ada hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai konsepkonsep dasar akuntansi, yaitu sebagai berikut (Sugiarto, 1999:54):
a. Kesatuan usaha (business entity)
Menurut Sugiarto dan Suwardjono konsep kesatuan usaha yaitu sebagai
berikut: konsep yang mengatakan bahwa dari akuntansi unit usaha atau perusahaan harus
dianggap sebagai orang atau badan atau organisasi yang berdiri sendiri, bertindak atas
namanya sendiri, dan terpisah dari pemilik.
b. Dasar–dasar pencatatan
Terdapat dua macam dasar pencatatan dalam akuntansi yang dipakai dalam
mencatat transaksi yaitu:
1. Dasar kas, yaitu suatu dasar akuntansi yang mengakui pendapatan dan
melaporkannya pada saat kas diterima, serta mengakui biaya atau beban dan
mengurangkannya dari pendapatan pada saat pengeluaran kas untuk
membayar biaya atau beban tersebut dilakukan dalam suatu periode
tertentu.
2. Dasar akrual, yaitu mencatat setiap transaksi yang terjadi tanpa
memperhatikan kas yang sudah diterima atau belum.
c. Konsep periode waktu
Yaitu suatu konsep yang menyatakan bahwa akuntansi menggunakan periode
waktu sebagai dasar dalam mengukur dan menilai kemajuan perusahaan.
d. Unit moneter
Unit moneter digunakan sebagai alat pengukur suatu objek atau aktivitas
perusahaan dan menganggap bahwa nilai uang adalah stabil dari waktu ke waktu.
e. Transaksi
yaitu kejadian atau peristiwa didalam perusahaan yang dapat menyebabkan
perubahan pada jumlah harta, hutang dan modal.
f. Kelangsungan Usaha (going concern)
Asumsi akuntansi bahwa perusahaan akan berjalan terus sampai pada masa yang
tidak dapat ditetapkan atau cukup lama untuk melaksanakan rencananya.
g. Konsep Penandingan (Matching Concept)
Menurut C. Rollin Niswonger, Carl S. Warren, James M. Reeve, Philip E. Fess,
Matching Concept, didefinisikan sebagai berikut: Konsep akuntansi yang mendukung
pelaporan pendapatan dan beban terkait pada periode yang sama.
BAB III
HASIL STUDI LITELATUR
A. Kondisi Awal (deskripsi hasil penelitian)
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar
adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai
tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar
apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau
pembelajaran.
Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita.
Kesenangan bermain tidak terhalang terlepaskan segala macam indofrin positif dalam
tubuh, melatih kesehatanndan membuat kita merasa hidup sepenuhnya. Beberapa
manfaat bermain dan belajar adalah sebagai berikut :
Menyingkirkan keseriusan yang menghambat,
Menghilangkan sterss dalam lingkungan belajar,
Mengajak orang terlibat penuh,
Meningkatkan proses belajar.
Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah
maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi
menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar
yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi penyesuaian , salah satu
dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain
merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau
pertumbuhan manusia.
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai
beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk
dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkunkan adanya
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik
langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang
nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi
sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki.
Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang
sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk
bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Dalam kegiatan pembelajaran guru harus mampu menciptakan proses aktif, salah
satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan pembelajaran kooperatif.
Selain metode pembelajaran yang perlu diubah, diperlukan juga suatu media yang dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran salah satunya adalah media
permianan
monopoli
yang
diharapkan
kegiatan
pembelajaran
akan
lebih
menyenangkan. Oleh karena itu, penelitian ini mengambil tema metode pembelajaran
akuntansi yang menyenangkan dengan menggunakan media permainan monopoli
mempengaruhi hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran
akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli. Dengan menggunakan
permainan monopili dalam pembelajaran akuntansi ini , diharapkan para peserta didik
menjadi merasa tidak jenuh lagi, dan diharapkan agar mencapai hasil belajar yang baik.
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman
belajar. Hasil belajar yang dicapai bermakna bagi dirinya sendiri dan akan tahan lama
dalam ingatannya dan membentuk perilaku yang dapat digunakan sebagai alat untuk
memperoleh informasi dan pengetahuan lainnya.
B. Pengembangan Bentuk Inovasi
1. Strategi Penerapan
a. Perencanaan
Dalam pelajaran akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli
ini
menggunakan
strategi
pembelajaran
kooperatif
learning.
strategi
pembelajaran ini cukup berhasil pada kelompok-kelompok kecil, di mana pada
tiap kelompok tersebut terdiri dari siswa-siswa dari berbagai tingkat
kemampuan, melakukan berbagai kegiatan belajar untuk meningkatkan
pemahaman mereka tentang materi pelajaran yang sedang dipelajari. Setiap
anggota kelompok bertanggung jawab untuk tidak hanya belajar apa yang
diajarkan tetapi juga untuk membantu rekan rekan belajar, sehingga bersamasama mencapai keberhasilan. Semua Siswa berusaha sampai semua anggota
kelompok berhasil memahami dan melengkapinya.
b. Pengembangan
Dengan menggunakan permainan monopoli ini, peserta didik harus
mempersiapkan terlebih dahulu kertas atau buku yang mencatat semu kegiatan
jual beli pada permainan monopoli ini, guna mencatat semua transaksi yang
diperlukan.
c. Pemanfaatan
Pembelajaran akuntansi dengan menggunakan monopoli ini, dirasakan
banyak
manfaatnya,
diantaranya
;
siswa
berusaha
untuk
saling
menguntungkan sehingga siswa dapat merasakan keuntungan dari setiap usaha
teman lainnya, siswa menyadari bahwa semua teman - temanya mempunyai
nasib yang sama, siswa mengetahui bahwa prestasi seseorang ditentukan oleh
orang lain dalam satu kelompok, siswa tentunya akan merasa bangga dan
merayakan bersama ketika salah satu anggota kelompok mendapatkan
keberhasilan
d. Pengelolaan
Pembelajaran akuntansi dengan menggunakan monopoli ini dikelola
dengan kerjasama antara pengajar dan peserta didik, dimana seorang pengajar
menuntun atau menjelaskan bagaimana menerapkanya dalam permainan
monopoli.
Setelah pengajar mata pelajaran akuntansi selesai menjelaskan meteri
yang diajarkan, barulah pengejar tersebut membimbing peserta didik untuk
mencobanya atau memperaktekkannya dengan bermain monopoli.
e. Penilaian
Untuk penilaian hasil akhir dari metode permainan monopoli ini bisa
dilihat dari keaktifan siswa dikelas dengan menjawab pertanyaan guru, dimana
guru tersebut akan meriview ulang pelajaran yang telah diajarkan. Selain dari
keaktifan dikelas, penilaian bisa dilakukan dengan ujian atau pada waktu ulangan
mata pelajaran.
2. Kemungkinan Penerapan (keberlanjutan)
Diharapkan siswa dapat termotivasi dalam mengikuti proses belajar mengajar
dan selanjutnya hasil belajar mereka dapat meningkat.
3. Hikmah yang dipetik
Dari metode pembelajaran dengan permainan dapat dipetik bahwa, pembelajaran
ini akan dapat :
• meningkatkan aktivitas belajar siswa dan prestasi akademiknya.
• meningkatkan daya ingatan siswa
• meningkatkan kepuasan siswa dengan pengalaman belajar
• membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan berkomunikasi secara
lisan
• mengembangkan keterampilan social siswa
• meningkatkan rasa percaya diri siswa
• membantu meningkatkan hubungan positif antar siswa.
BAB IV
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. KESIMPULAN
Mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang membutuhkan
kesabaran, kecermatan,serta ketelitian. Selama ini guru di dalam menyampaikan
materi pelajaran akuntansi menggunakan metode ceramah sehingga dirasa
membosankan bagi peserta didik. Sering guru mengeluh, banyak siswa motivasi
belajarnya rendah walaupun guru sudah berupaya menggunakan berbagai metode.
Maka dari itu dibuatlah suatu inovasi agar siswa tidak merasa bosan atau jenuh
dengan pelajaran akuntansi yang terlalu monoton dengan metede ceramah atau
diskusi.
Untuk itu dalam upaya meningkatkan prestasi siswa dan merubah presepsi
negatif siswa mengenai akuntansi, maka dilakukanlah sebuah inovasi dalam model
pembelajaran akuntansi dengan menggunakan permainan monopoli.
B. REKOMENDASI
Guru harus meningkatkan kemampuan mengajar yang lebih kreatif , inovatif,
dan menciptakan suasana belajar menyenangkan.
Diharapkan mampu menerapkan pembelajaran metode kooperatif dengan
menggunakan media permainan monopoli sehingga siswa dapat termotivasi dalam
mengikuti proses belajar mengajar dan selanjutnya hasil belajar mereka dapat
meningkat.
DAFTAR PUSTAKA
Balkaoui, Ahmed Riahi. 2000. Teori Akuntansi Edisi Pertama. Penerbit Salemba Empat:
Jakarta.
Harahap,Sofyan Syafri. 2005. Teori Akuntansi. Penerbit PT. Raja Grafindo Persada:
Jakarta.
http://ideguru.wordpress.com/2010/04/28/pengertian-kooperatif-learning/