Imperialisme Budaya Amerika Serikat Mela

Imperialisme Budaya Amerika Serikat Melalui
Video Games
Oleh :

Dimas Aji Setiawan
105120401111007
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya, Malang,
Indonesia

ABSTRAK
Video game telah tumbuh menjadi media yang sangat digemari oleh masyarakat luas.
Semakin berkembangnya teknologi dan arus globalisasi membuat industri video game menjadi
suatu media penyalur nilai – nilai budaya bagi Amerika Serikat. Amerika Serikat dianggap
sebagai negara pionir yang mampu mendominasi dalam hal budaya yang mereka bentuk. Dalam
kehidupan sosial kita telah banyak menemukan brand – brand merk industri yang berasal dari
Amerika Serikat, restoran cepat saji seperti MC Donald, minuman seperti Coca – Cola, fashion
seperti Jeans merupakan contoh kecil adanya imperialisme baru yaitu Amerika Serikat secara
tidak sadar kita membuat kita berpikir dan mengikuti apa yang Amerika Serikat minta. Sama
halnya dengan video game, Amerika Serikat tidak hanya menanamkan nilai – nilai budayanya
tapi juga sistem nilai yang dianutnya. Hal ini akan sangat menarik karena kebanyakan proses
penyaluran nilai – nilai dilakukan dengan campur tangan pemerintah, namun dalam jurnal kali

ini penulis mencoba untuk menggali adanya imperialisme Amerika Serikat melalui media video
game dalam menyalurkan nilai – nilainya yang masih sangat sedikit digunakan.
Kata Kunci : Amerika Serikat, Cultural Imperialism, Globalisasi, Teknologi, Video Game

1. Pendahuluan
Globalisasi telah memberikan berbagai dampak terhadap kegiatan baik yang dilakukan
oleh negara, perusahaan, maupun individu. Globalisasi juga memberikan ruang untuk
menyalurkan berbagai macam nilai dan juga budaya dari berbagai sisi. Amerika Serikat
merupakan negara yang memiliki sedikit budaya namun mampu menjadi suatu bentuk negara
imperialis budaya dalam era saat ini. Melalui berbagai macam media seperti iklan, acara televisi,

1

komik, film, dan juga internet mampu mendorong masyarakat dunia untuk mengenal kebudayaan
Amerika Serikat. Semakin berkembangnya teknologi seperti smartphone dan tablet yang telah
banyak dikonsumsi oleh masyarakat dunia membuat budaya Amerika Serikat dengan mudah
memasuki pikiran dan merubah perilaku kita. Salah satu media yang cukup unik yaitu dengan
menggunakan video game.
Video game telah menjadi suatu budaya bagi masyarakat Amerika Serikat.1 Mereka lebih
memilih menghabiskan waktu dengan bermain video game dibandingkan menghabiskan waktu

menonton film di bioskop atau pergi ke persewaan film.2 Video game menjadi media yang
sangat menghibur karena kita secara virtual akan mendapatkan suatu pengalaman, meskipun
tidak secara nyata, dengan menjadi tokoh yang ada dalam game tersebut. Saat ini kemajuan
industri video game sudah tidak bisa dianggap remeh karena pada era saat ini video game sangat
diminati oleh masyarakat luas tidak hanya di Amerika Serikat saja melainkan masyarakat di
dunia.3
Semakin berkembangnya industri video game tidak serta merta hanya digunakan sebagai
media untuk bermain dan bersenang – senang. Imperialisme budaya Amerika Serikat dalam
menjalankan agendanya sebagai budaya yang “superior” terus melakukan upayanya agar nilai –
nilai dan budaya yang mereka ciptakan dapat diterima dan diikuti oleh masyarakat di seluruh
dunia. Dengan menggunakan kecanggihan teknologi dan market mereka yang sangat luas, akan
sangat mudah bagi Amerika Serikat dalam menyalurkan nilai – nilai tanpa jalan kekerasan.
Melalui video game nilai – nilai Amerika Serikat yang masuk secara tidak sadar akan tertanam
dalam pikiran dan tindakan individu yang memainkan game tersebut. Dalam jurnal kali ini
penulis ingin mengetahui nilai – nilai apa saja yang Amerika Serikat masukkan ke dalam video
game sehingga secara tidak sadar setiap individu telah melakukan apa yang Amerika Serikat
minta.

1


Kabiling Maria. World War II In American Popular Visual Culture : Film And Video Games After 9/11. Washington
DC : Georgetown University. 2010. Hlm 50.
2
Ibid.
3
Ibid.

2

2. Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini penulis memberikan pembatasan jangka waktu penelitian
yaitu paska kejadian 9/11 dimana Amerika Serikat memberikan images kepada dunia bahwa
musuh yang harus dihadapi oleh dunia internasional adalah mereka yang melakukan aksi – aksi
terorisme seperti halnya Al Qaeda. Selain itu negara yang juga memiliki ideologi yang
bertentangan dengan Amerika Serikat juga dianggap sebagai “musuh”. Hal itu juga terjadi dalam
video game yang kini banyak laris dipasaran. Penulis menggunakan referensi dari berbagai
jurnal, berita, maupun website dari internet. Dengan adanya data – data tersebut penulis nantinya
akan melakukan analisis mengenai bagaimana Amerika Serikat dalam menanamkan nilai – nilai
budaya melalui suatu media yaitu video game sehingga mampu menjadi negara hegemon dalam
hal kebudayaan.

3. Analisis Data
3.1 Perkembangan Video Game di Amerika Serikat Hingga Pasca 9/11
Perkembangan video game sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi dari waktu
ke waktu. Saat ini setiap orang dapat dengan mudah memainkan sebuah video game. Tidak
hanya bermain video game pada sebuah komputer / laptop, di televisi beserta console game, atau
handheld games, perkembangan smartphone dan tablet bisa menjadi media sebuah

perkembangan video game yang semakin tidak bisa dibendung. Untuk melihat perkembangan
video game perlu kita melihat dahulu sejarah singkat perkembangan video game, perkembangan
industri video game, dan video games oleh Amerika Serikat pasca 9 / 11.
Dimulai pada sejarah singkat mengenai perkembangan video game, dimana Amerika
Serikat merupakan salah satu negara dengan industri game terbesar di dunia. Lebih jauh Amerika
Serikat merupakan negara pioner dalam pembuatan video game sejak lama. Video game pertama
yang berjudul Spacewar! Yang dikembangkan oleh MIT pada tahun 1962 merupakan video
game modern pertama yang berhasil dikembangkan oleh Amerika Serikat.4 Dengan kecanggihan
teknologi yang terus berkembang, pada tahun 1967 Ralph H. Baer seorang teknisi pertelevisian

4

Huang, Xiangyi. How Japanese is Wii? The Reception and Localization of Japanese Video Game In America. 2009.

Hlm. 2

3

Amerika Serikat membuat sebuah home consoles game pertama di dunia.5 Temuan Ralph
merupakan sebuah console games generasi pertama yang masih sangat sederhana. Dari tahun ke
tahun console game terus berkembang yang dibarengi dengan kecanggihan teknologinya. Hingga
pada saat ini telah sampai pada console games generasi keenam (six generations) seperti
PlayStation 3 yang dikembangkan oleh perusahaan Sony, X-Box 360 yang dikembangkan oleh
Microsoft, maupun console games yang tergolong unik yaitu Nitendo Wii. Console games
tersebut telah berkembang sedemikian rupa dengan memuat grafis yang sangat halus dan detail.
Pertumbuhan industri game dari tahun ke tahun dapat dikatakan sangat sukses. Karena
dalam industri game tidak hanya fokus pada pembuatan game itu sendiri namun lebih jauh lagi,
para pelaku industri game mencoba untuk mengadaptasi video game tersebut ke dalam suatu
film.6 Hal tersebut akan terasa sangat menguntungkan secara ekonomi. Pada tahun 2012
pendapatan diperkirakan sebanyak $67 milyar diperoleh video game yang diadopsi dalam film
dan juga didapat dari software untuk smartphones dan tablet dalam bentuk video game.7 Dengan
melihat pertumbungan video game yang semakin besar dan diminati oleh masyarakat luas, video
game dikatakan sebagai media masa dengan pertumbuhan yang mengagumkan di masyarakat 8.
Berikut ini adalah grafik penjualan software dari berbagai platform video games dari tahun 2008

sampai dengan 2012 dalam US Dollar :

5

Ibid. hlm 3.
Marchand Andre and Henning-Thurau. Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer
Benefits, and Research Opportunities. University of London. 2013. Hlm 141
7
Ibid.
8
Ibid.
6

4

Gambar 1. Grafik Penjualan Sofware Berbagai Platform Video Games9

Dari grafik diatas dapat dianalisis bahwa perkembangan software video game masih banyak
didominasi oleh console games seperti dari Sony PlayStation, X-Box, maupun Wii. Sedangkan
mobile games dimana dari tahun ke tahun semakin meningkat persentasenya berkat adanya


perkembangan teknologi smartphone dan tablet membuat masyarakat lebih mudah dalam
bermain video games.
Setelah penulis memberikan gambaran singkat tentang bagaimana sejarah video game
hingga perkembangannya saat ini, selanjutnya penulis akan membahas mengenai perkembangan
video game pasca 9/11 dimana Presiden Amerika Serikat saat itu George W. Bush

9

Ibid. Hlm 144

5

memberlakukan war on terrorism dalam agendanya untuk memerangi terorisme di seluruh
dunia.10
Sejak pasca 9/11 sangat mempengaruhi alur cerita video game terutama dalam game First
Person Shooter (FPS) seperti dalam game Call of Duty series. Game Call of Duty ini merupakan

salah satu video game tergolong action shooter atau game peperangan paling digemari oleh
masyarakat pecinta game di dunia. Dalam game Call of Duty : Black Ops II misalnya,

diceritakan negara Pakistan melalui lembaga intel-nya membantu organisasi jihad dan AlQaedah dalam melakukan aksinya.11 Secara tidak langsung dalam game ini juga telah memuat
nilai – nilai yang telah diusung oleh Amerika Serikat yaitu perang melawan terorisme yang ada
di seluruh dunia.
3.2 American Cultural Imperialism
Imperialisme budaya merupakan suatu fenomena global yang dapat kita rasakan saat ini.
Seperti halnya cara pandang politik, cara berpakaian, pemilihan musik, literatur, dan sebagainya
menjadi sama antara individu satu dengan individu yang lainnya. Imperialisme budaya
merupakan suatu hegemoni dari segi ekonomi, teknologi, ataupun budaya yang bertujuan untuk
memberikan suatu arahan secara ekonomi, sosial, dan nilai - nilai budaya dimana nantinya akan
menjadi sebuah standarisasi peradaban yang ada di dunia.12 Imperialisme budaya merupakan
produk dari adanya globalisasi. Semakin mudahnya individu berinteraksi antar daerah atau benua
membuat dunia ini layaknya tanpa ada suatu batasan. Dengan kata lain perpindahan budaya juga
akan semakin mudah dan dapat mempengaruhi selera banyaknya orang. Contoh lain adalah
menjamurnya fenomena McDonaldlization dimana setiap negara di dunia ini sebagian besar
telah memiliki restoran siap saji ini. Akibat adanya imperialisme budaya, dunia seakan memiliki
kesamaan selera seperti memberlakukan common markets, pengetahuan yang sama, fashion,

Global Policy Forum. War o Terroris . Diakses pada 24 November 2014. http://www.globalpolicy.org/waron-terrorism.html
11
Kaifee Sib. Pakista Ba Call Of Duty , Medal Of Ho or For “ho i g Cou try As Terorist Hea e . Fox News, 22

Januari 2013. Diakses pada 24 November 2014. http://www.foxnews.com/world/2013/01/22/call-duty-medalhonor-video-games-banned-in-pakistan-for-showing-country-as/
12
Sarmela Matti. What Is Cultural Imperialism?. 1997. Hlm 1

10

6

music, literatur, dan sebagainya merupakan suatu bentuk produk yang dihasilkan oleh pemikiran
Barat.13
Amerika Serikat merupakan negara hegemon yang memiliki peran besar dalam
membentuk imperialisme budaya. Sejak runtuhnya Uni Soviet pada tahun 1991, Amerika Serikat
menjadi negara yang memiliki power yang sangat kuat baik dalam segi hardpower dan
softpower . Banyak bermunculan pemikir – pemikir dari Amerika Serikat yang dijadikan sebagai

panutan oleh banyak orang. Dari segi fashion seperti kain dari bahan jeans sudah sangat populer
dan menjamur di seluruh dunia merupakan produk dari Amerika Serikat. MTV merupakan salah
satu industri musik terbesar dari Amerika Serikat. Hingga saat ini selera musik bagi kalangan
muda sangat terpengaruh oleh musik – musik yang datang dari Barat. Semakin banyaknya
masyarakat internasional yang mengikuti selera Amerika Serikat akan memberikan perngaruh

yang cukup besar terhadap budaya lokal di suatu daerah. Karena kuatnya arus yang datang dari
luar memberikan efek yang cukup besar dalam menggeser atau mengganti nilai – nilai akan
budaya lokal. Seperti halnya konsep sosial Darwinism yang mengatakan bahwa budaya
“superior” akan mengambil alih budaya yang lemah atau “inferior”.14 Hal ini telah banyak kita
temui dalam kehidupan ekonomi, politik, dan budaya kita pada saat ini.
Satu hal yang dapat membuat budaya Amerika Serikat berhasil diikuti oleh sebagian
besar orang adalah dengan marketnya yang sangat luas.15 Dalam menjual suatu produk baik itu
label maupun budaya pasti akan laku apabila produk dari Amerika Serikat yang melakukannya.
Karena Amerika Serikat memiliki global market yang sangat luas dan tergolong besar tidak
dipungkiri apabila sebagian besar produk – produknya akan laku di pasaran. Seperti halnya
video game yang diproduksi oleh Amerika Serikat sebagian besar akan dikonsumsi oleh
masyarakat sebagai hiburan yang menarik. Game – game terkenal buatan Amerika Serikat
seperti Call of Duty, Medal of Honor , Battlefield, dll. yang sangat antusias ditunggu oleh
penggemarnya diseluruh dunia sangat rentan dengan dipengaruhi oleh nilai – nilai budaya
Amerika Serikat.

13

Ibid.
Galeota Julia. Cultural Imperialism : An American Tradition. The Humanist. 2004. Hlm 22

15
Ibid.

14

7

3.3 Imperialisme Budaya Amerika Serikat Melalui Video Game
Semakin pesatnya perkembangan industri video game dan banyaknya minat konsumen
dalam memainkan video game membuat video game menjadi salah satu media yang cukup
berpengaruh dalam memberikan hiburan. Melihat potensi pasar yang cukup besar, para game
delevoper

berlomba – lomba untuk membuat software game yang dapat menarik minat

masyarakat. Perang console game pun juga tidak mau kalah, mereka terus melakukan inovasi –
inovasi dengan menggunakan teknologi yang semain canggih dan modern saat ini. Dengan
semakin tidak terbendungnya globalisasi membuat Amerika Serikat dapat dengan mudah
memperluas jangkauan sebagai negara imperialis modern bagi negara – negara lainnya.
Popularitas budaya Amerika serikat dalam film, buku, musik, maupun video game memiliki
agenda tersendiri dalam menanamkan nilai – nilai budaya Amerika Serikat kepada masyarakat
luas. Emile Rauschenberger berpendapat bahwa “Penyebaran budaya Amerika Serikat melebihi
sifat konsumtif, hingga memunculkan berbagai pertanyaan mengenai dominasi budaya oleh
Amerika Serikat”.16 Dari pernyataan Emile tersebut dapat digaris bawahi bahwa budaya Amerika
Serikat lebih mengarahkan masyarakat ke arah yang konsumtif. Dengan membuat masyarakat
semakin konsumtif maka akan lebih mudah apabila Amerika Serikat menanamkan nilai – nilai
yang mereka yakini. Hal ini sejalan dengan nilai dari Amerika Serikat yang terus diusung yaitu
nilai liberal – kapitalisme. Industri video game terus mengembangkan produksinya secara masal
demi meraih keuntungan. Setiap tahunnya para pengembang console game maupun game
developer terus berinovasi mengembangkan suatu produk. Dan tentu saja sasarannya adalah

masyarakat Amerika Serikat sendiri dan masyarakat dunia ketiga. Dengan banyaknya minat
konsumen dalam hal bermain video game tidak serta merta dimanfaatkan oleh penerbit untuk
meraih keuntungan namun lebih jauh lagi menyebarkan nilai – nilai Amerika Serikat seperti
style, pakaian, cara bertindak, aktivitas, dan sebagainya.17 Terlebih lagi apabila video game yang
dimainkan adalah game superhero seperti Batman Arkham City, Superman Return, Amazing
Spiderman, ataupun Transformer : War For Cybertron sangat menekankan prinsip kebebasan

dan demokrasi.

16
17

Allal Belaid. American Cultural Imperialism : Propaganda and Impact In Cotemporary China. 2010. hlm 8
Maity Nadini. From Comic Culture to Cyber Culture : Cultural Imperialism and Its Impact On The Youth Since
1960s. IOSR Journal of Humanities and Social Science (IOSR-JHSS) Volume 8, Issue 4. 2013. hlm 13

8

Pengembang industri video game tidak hanya semata – mata memberikan hiburan belaka
namun secara tidak langsung juga memuat nilai – nilai yang dianggap benar oleh Amerika
Serikat. Pasca serangan 9/11 game developer seolah memasukkan nilai – nilai yang dianut oleh
Amerika Serikat yakni war on terrorism. Game peperangan FPS seperti Call of Duty, Medal of
Honor, Battlefield kerap menampilkan adegan cerita melawan kelompok – kelompok terorisme

Al-Qaeda dan organisasi Jihad sebagai musuh yang harus dimusnahkan.18 Kebanyakan game
perang yang dibuat oleh pengembang Amerika Serikat menjadikan tentara Amerika Serikat
sebagi tokoh utama yang bertugas untuk menyelamatkan dunia dari ancaman terorisme. Lebih
dalam lagi enemy image juga ikut mewarnai adegan peperangan yang terdapat dalam game.
Sebagai contoh Amerika Serikat dan Iran dalam beberapa tahun terakhir sempat bersitegang
akibat tuduhan bagi Iran yang ditengarai membuat senjata nuklir. Akibat adanya fenomena
tersebut dalam video game Battlefield 3 terdapat satu misi yang mengisahkan tentara Amerika
Serikat melakukan misi yang ber-setting di negara Iran.19 Dari fenomena tersebut juga dapat
ditarik suatu kesimpulan bahwa nilai Amerika Serikat sangat kental dalam membumbui skenario
video game. Rightness yang dicirikan oleh tentara Amerika Serikat selalu mewarnai adegan
heroik Amerika Serikat dalam memberantas lawan – lawannya.20

18

Kaifee Sib. Loc Cit.
Rubin P Brian. Battle Field 3 Banned In Iran. Inside Gaming Daily, 29 November 2011. Diakses pada 24 November
2014. http://www.insidegamingdaily.com/2011/11/29/bf3-banned-in-iran/
20
Reel Guy. American Value. Common Dreams, 20 April 2005. Diakses pada 24 November 2014.
http://www.commondreams.org/views05/0420-20.htm

19

9

Gambar 2. Tabel Top 20 Penjualan Video Games Tahun 201221

4. Kesimpulan
Video game merupakan salah satu media yang dapat dijadikan sebagai penyalur nilai –
nilai budaya yang terdapat pada suatu daerah. Melihat adanya era globalisasi yang semakin
meluas dan tidak dapat terbendung, kemajuan teknologi di segala bidang, konektivitas antar
individu yang sudah tidak lagi terikat oleh batasan, hal ini memberikan keuntungan tersendiri
bagi negara Amerika Serikat dalam menyalurkan nilai – nilai budaya mereka ke seluruh dunia.
Nilai – nilai yang dianut oleh Amerika Serikat seperti kapitalisme, kebebasan, demokrasi,
pemberantasan terorisme, rightness adalah sistem nilai yang dapat dimasukkan ke dalam
peredaran video game. Ditambah lagi dengan style, cara berpakaian, musik, ilmu pengetahuan,
cara berperilaku, dan sebagainya juga merupakan nilai – nilai yang dapat dimasukkan ke dalam
sebuah video game. Dengan semakin canggihnya teknologi dan mudahnya penyebaran video
game membuat masyarakat di berbagai negara dapat memainkan game dimanapun dan
kapanpun. Dengan demikian semakin banyaknya masyarakat yang memainkan video game
semakin besar pula peluang masuknya nilai – nilai budaya yang ditanamkan oleh Amerika
21

Anonim. Essential Facts About The Computer And Video Games Industry. Entertainment Software Association.
2013. Diakses pada 24 November 2014. http://igea.wpengine.com/wpcontent/uploads/2013/06/ESA_EF_2013.pdf hlm 9

10

Serikat kedalam diri setiap individu. Dengan kata lain membuat nilai budaya Amerika Serikat
akan menjadi sangat mendominasi di kehidupan kita.

11

DAFTAR PUSTAKA
Anonim. Essential Facts About The Computer And Video Games Industry. Entertainment
Software Association. 2013. Diakses pada 24 November 2014. http://igea.wpengine.com/wpcontent/uploads/2013/06/ESA_EF_2013.pdf

Allal Belaid. American Cultural Imperialism : Propaganda and Impact In Cotemporary China .
2010.
Galeota Julia. Cultural Imperialism : An American Tradition . 2004. The Humanist.
Huang, Xiangyi. How Japanese is Wii? The Reception and Localization of Japanese Video
Game In America . 2009.
Kabiling Maria. World War II In American Popular Visual Culture : Film And Video Games
After 9/11. Washington DC : Georgetown University. 2010.
Kaifee Sib. Pakistan Ban ‘Call Of Duty’, ‘Medal Of Honor’ For Showing Country As Terorist
Heaven. Fox News, 22 Januari 2013. Diakses pada 24 November 2014.
http://www.foxnews.com/world/2013/01/22/call-duty-medal-honor-video-games-banned-inpakistan-for-showing-country-as/
Maity Nadini. From Comic Culture to Cyber Culture : Cultural Imperialism and Its Impact On
The Youth Since 1960s. IOSR Journal of Humanities and Social Science (IOSR-JHSS) Volume
8, Issue 4. 2013.
Marchand Andre and Henning-Thurau. Value Creation in the Video Game Industry: Industry
Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. University of London. 2013

Reel Guy. American Value. Common Dreams, 20 April 2005. Diakses pada 24 November 2014.
http://www.commondreams.org/views05/0420-20.htm
Rubin P Brian. Battle Field 3 Banned In Iran. Inside Gaming Daily, 29 November 2011. Diakses
pada 24 November 2014. http://www.insidegamingdaily.com/2011/11/29/bf3-banned-in-iran/

Sarmela Matti. What Is Cultural Imperialism?. 1997.

12