MEMBANGUN SISTEM INFORMASI KUIS ONLINE

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI KUIS ONLINE BERBASIS LINE
MESSENGGER DAN WEBSITE SEBAGAI BACKEND
Novita Firdiawati
Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia
novitafirdiawati@gmail.com

Abstract
At this point almost every quiz is still done manually, the teacher makes the question
manually, then the students take the quiz in the class together. While with the development of
information technology lately more rapidly and rapidly increase this, almost all the work has taken
advantage of technological developments that allow all areas of work can be easier with the help of
computers and technology continues to grow. The development of information technology has entered
almost all sectors, one of the important things to note the improvement of its performance is in the
education sector. For that we need an online quiz system as a solution to optimize quiz system
manually in order to be more efficient and effective. In making this quiz online information system the
author uses the object approach method, using the use case analysis tools, scenario, activity diagram.
Then in the development of this quiz online information system the author uses the prototype method.
This information system uses a free messaging application called Line Messenger, because it is one of
the most widely used free messaging applications.This quiz online information system certainly has
various advantages, such as saving the time of the teacher in checking the quiz, saving time studying
in making the problem, the student can do the quiz anytime, anywhere not necessarily in the class, and

of course the financial benefits of saving paper.
Keywords: Online Quiz, Technology, Student, Teacher

1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
2.
Perkembangan
teknologi
informasi belakangan ini semakin pesat
saja. Hampir semua pekerjaan yaitu baik
dalam dunia usaha, perkantoran, sekolahan,
perguruan
tinggi
tentunya
sudah
memanfaatkan perkembangan teknologi
yang memungkinkan semua bidang
pekerjaan dapat semakin mudah dengan
bantuan komputer dan teknologi yang terus
semakin berkembang. Salah satu yang

menjadi hal penting untuk diperhatikan

peningkatan kinerjanya adalah pada sektor
pendidikan.
3.
Berhubungan dengan tersebut,
kuis tidak lagi dilakukan secara manual
namun sudah mengalami perubahan dengan
memanfaatkan teknologi informasi untuk
mengoptimalkan kegiatan kuis tersebut.
Sistem kegiatan kuis yang masih dilakukan
secara manual termasuk dengan sistem
koreksi atau periksa kuis, membuat
pengajar biasanya harus menambah jam
kerja untuk membuat dan menilai soal kuis
para peserta didik secara manual.

4.
Dengan kemajuan teknologi
informasi yang semakin pesat, kuis secara

manual tidak lagi dapat dijadikan sebagai
kegiatan rutin. Untuk itu maka dibutuhkan
sebuah sistem kuis online sebagai solusi
untuk mengoptimalkan sistem kuis secara
manual. Sistem kuis online bermanfaat
untuk mengurangi tingkat kecurangan
peserta didik karena soal yang disajikan
akan berbeda antara peserta didik yang satu
dengan peserta didik yang lain serta dapat
menghemat
waktu
yang
biasanya
digunakan
untuk
mengoreksi
atau
memeriksa kuis sesuai dengan kriteria
sistem itu sendiri. Sistem kuis atau ujian
secara online juga memilki manfaat

finansial yaitu dapat menghemat kertas,
kuis
online
memberikan
banyak
keuntungan, yaitu memungkinkan peserta
didik untuk mengerjakan kuis kapan saja.
5.
Penerapan sistem kuis online
diharapkan akan mampu meningkatkan
mutu pendidikan dan pengajaran di masa
yang akan mendatang. Sistem informasi ini
menggunakan aplikasi pesan gratis yaitu
Line Messengger, karena merupakan salah
satu aplikasi pesan gratis yang paling
banyak digunakan.
1.2 Identifikasi Masalah
6. Berdasarkan uraian latar belakang di
atas maka identifikasi masalah, diantaranya
sebagai berikut :

1. Kuis masih dilakukan secara manual.
2. Pemeriksaan kuis masih manual
sehingga biasanya membutuhkan
waktu lebih untuk memeriksa kuis
tersebut.
7.
1.3 Rumusan Masalah
8. Berdasarkan identifikasi masalah yang
telah diidentifikasikan di atas, maka
rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana
perancangan sistem
informasi kuis online berbasis line
messengger dan website sebagai
backend?
2. Bagaimana kegiatan kuis dapat
dilakukan dengan mudah dan kapan
saja?
9.

1.4 Maksud
10. Adapun maksud penelitian ini yaitu
sebagai berikut :
1. Merancang suatu sistem informasi kuis
online berbasis line messengger dan
website sebagai backend.
2. Menghasilkan suatu sistem informasi
yang digunakan untuk membantu
memberikan solusi terhadap masalahmasalah yang sering kali ada dalam
kegiatan kuis.
11. 1.5 Tujuan
12. Sedangkan tujuan penelitian
diantaranya sebagai berikut :

ini

13.1.
Untuk mengetahui rancangan
sistem informasi kuis online yang
diharapkan dapat memudahkan pengajar.

14.2.
Untuk mengetahui rancangan
sistem informasi kuis online yang
diharapkan dapat memudahkan peserta
didik.
15.1.6 Kegunaan Penelitian
16.1.6.1 Kegunaan Akademis
17.

Bagi Pengembangan Ilmu

18. Menambah wawasan, meningkatkan
kualitas pendidikan yang dapat mendukung
dalam pengembangan sistem informasi
19.

Bagi Penulis

20. Menambah
dan

meningkatkan
wawasan pengetahuan penulis

21. Bagi Peneliti Lain

31.
Pada metode pengumpulan
data, penulis menggunakan sumber data
primer (wawancara, observasi) dan sumber
data sekunder (buku-buku, jurnal, tutorial,
internet dan lain-lain) sebagai acuan dalam
penelitian yang dilakukan.
32.
2.3 Metode
Pendekatan
dan
Pengembangan Sistem

22. Sebagai acuan bagi peneliti atau
penulis guna penelitian yang lebih lanjut

23.1.6.2 Kegunaan Praktis
24.
Kegunaan praktis yaitu dapat
mengembangkan atau merubah sistem kuis
yaitu dari manual menjadi online. Sehingga
pelaksanaan kuis dapat berjalan secara
lebih akurat, efektif dan efisien.

33.
Metode pendekatan yang
penulis
ambil
adalah
pendekatan
berorientasi objek yang divisualisasikan
dengan UML.
Adapun alat yang
dipergunakan dalam metode berorientasi
objek ini berupa Use Case, Skenario Use
Case, Activity Diagram.


1.7 Batasan Masalah
25. Agar masalah tidak terlalu luas dan
menyimpang dari topik penulisan, maka
perlu membatasi permasalahan, yaitu
sebagai berikut :
1. Sistem informasi ini digunakan untuk
kegiatan kuis online.
2. Soal kuis online hanya dapat dibuat
melalui website (backend).
3. Kuis online hanya dapat dilakukan
melalui line messenger.
4. Sistem kuis online yang dibangun
hanya untuk jenis soal multiple
choice (pilihan ganda), true, false
(benar atau salah).
5. Tingkat kesulitan dari masing-masing
pertanyaan ditentukan oleh pengajar.

34.

Penulis menggunakan metode
pengembangan perangkat lunak prototype
dengan harapan agar penulis akan dapat
lebih mudah dalam merancang dan
memenuhi kebutuhan dari pengguna serta
dapat diterima dan digunakan dalam
prakteknya.
35.

26.
27. 2. METODE
28. 2.1 Jenis Penelitian
29.
Jenis
penelitian
yang
dilakukan penulis adalah penelitian
deskriptif. Tujuan dari penelitian deskriptif
ini adalah untuk membuat deskripsi,
gambaran, atau lukisan secara sistematis,
factual dan akurat mengenai fakta-fakta,
sifat-sifat serta hubungan antar fenomena
yang diselidiki
30. 2.2 Metode Pengumpulan Data

36. Gambar : Tahapan Prototype
37.
38. Kelebihan

a) Lebih
mudah
mendeskripsikan
spesifikasi kebutuhan pelanggan secara
mendetail.
b) Pelanggan merasa puas dengan sistem
perangkat lunak yang di hasilkan.

45.

39. Kekurangan
a) Pelanggan sering meminta menambah
kebutuhan
mereka
yang
harus
diimplementasikan ke sistem sehingga
menyebabkan pengembang harus
menambahkan ke sistem apa yang
dibutuhkan oleh pelanggan.
b) Apabila
pengembang
sudah
menyepakati
bersama
pelanggan
dengan waktu yang ditentukan
biasanya pengembang mengejar target
waktu tersebut sehingga sistem yang
dihasilkan tidak maksimal sedangkan
seharusnya waktu yang dibutuhkan
lebih lama dari yang disepakati.
40.
41. 2.4 Alat Bantu Analisis
42.
Unified Modelling Language
(UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah
menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak.
UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem dengan
berfokus pada objek. UML mendefinisikan
berbagai diagram..
43.

2.4.1 Use Case

44.
Use case diagram yaitu salah
satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan interaksi antara sistem dan
aktor, use case diagram juga dapat
mendeskripsikan tipe interaksi antara
pemakai
sistem
dengan
sistemnya.
Dibawah ini adalah simbol-simbol yang
digunakan pada use case, sebagai berikut :

46.2.4.2 Skenario
47.
Membuat
scenario
berdasarkan use case diagram yang telah
kita buat sebelumnya. Setelah kita membuat
use case tentang apa saja yang dilakukan
aktor terhadap system, kita jabarkan setiap
langkahnya.
48.
49.
2.4.3 Activity Diagram
50.
Activity
diagram
menunjukkan alur kerja dari suatu titik awal
ke titik finish keputusan merinci banyak
jalur yang ada dalam perkembangan
peristiwa yang terkandung dalam kegiatan.
Activity diagram berguna untuk model
bisnis di mana mereka digunakan untuk
membuat rincian proses yang terlibat dalam
kegiatan bisnis. Dibawah ini adalah simbolsimbol yang digunakan pada activity
diagram, sebagai berikut :

51.

60.

61. 3.3 Gambaran Sistem Baru

52.

53.3. HASIL DAN PEMBAHASAN
54. 3.1 Rancangan Sistem
55.
Perancangan
sebagai tahapan untuk
proses
implementasi
diinginkan, dan untuk
secara jelas proses-proses
oleh user.

Sistem dibuat
mempersiapkan
sistem
yang
menggambarkan
yang diinginkan

56.
3.2 Perubahan pada Sistem Baru
57.
Perubahan atau penambahan
pada sistem baru yaitu dijelaskan pada table
dibawah ini, sebagai berikut :
58.
59. Tabel : Perubahan pada Sistem
Baru

62.
Gambaran sistem baru yang
diusulkan pada sistem ini adalah mengubah
proses dari manual ke komputerisasi
(online) agar proses pelaksanaan kuis dapat
berjalan dengan baik, efektif dan efisien.
Pada sistem ini pengajar membuat soal
secara online, pemeriksaaan kuis juga
dilakukan secara cepat, dan bagi pelajar
dapat mengikuti kuis dimana saja dan
kapan saja melalui aplikasi chat Line
Messengger.
63.

64. 3.4 Perancangan Prosedur
65.
Untuk membuat suatu sistem
dan membangun satu hasil yang berguna
bagi pengguna sistem tersebut. Maka
diperlukan
rancangan

rancangan
prosedur.

66.
67.

3.4.1 Use Case Diagram

68.
Use Case Diagram
Sistem, sebagai berikut ;
69.

70.

77.

78.
79. Skenario Pelaksanaan Kuis
Online
81.

71. Gambar : Use Case
72.
73. 3.4.2 Skenario Sistem
74. Skenario Pembuatan Soal
Online
75.
76.

Tabel : Skenario Pembuatan Soal

80.
Tabel : Skenario Pelaksanaan Kuis

82.

87.

83.
84.

3.4.3 Activity Diagram

85.
Berikut
activity diagram :

ini

penggambaran

86.

88. Gambar : Activity Diagram
Pembuatan Soal Online
89.

91. Gambar : Activity Diagram
Pelaksanaan Kuis Online

90.

92.
93.
94.
95. 4. KESIMPULAN

96.

Pada
bagian
ini
akam
dijelaskan kesimpulan dari hasil dan
pembahasan, yaitu sebagai berikut :

1. Kuis dilakukan secara manual
digantikan dengan kuis dilakukan
secara online.
2. Kuis yang masih dilakukan di kelas
digantikan dengan kuis yang dilakukan
bisa dimana saja dan kapan saja.
3. Pengajar membuat soal secara manual
digantikan dengan pengajar membuat
soal secara online.
4. Pelajar menjawab soal kuis di lembar
jawaban digantikan dengan pelajar
menjawab soal kuis melalui aplikasi
chat yaitu line messenger.
5. Dengan membangun sistem ini
tentunya akan sangat membantu agar
proses pelaksanaan kuis online dapat
berjalan dengan lebih aman, tertib,
efektif dana efisien.
6. Dengan adanya pembangunan sistem
ini tentunya pendidikan yang ada di
Indonesia bisa terus berkembang
kearah yang positif dan mengikuti
setiap
perkembangan
teknologi
informasi yang positif juga tentunya.
7. Sistem ini juga mengharapkan agar
kualitas pendidikan yang ada di
Indonesia semakin baik meningkat.
8. Dengan membangun sistem ini juag
diharapkan agar pendidikan di
Indonesia bisa bersaing dengan
pendidikan yang ada di luar Indonesia.
97.
98. 5. REFERENSI

99.Margaret Rouse, 2014. UML Use Case.
Diakses
Januari
18,
2018.
http://whatis.techtarget.com/definition/usecase-diagram
100.
Columbia
Southern
University.
Sample Research Paper. Diakses Januari
18,
2018.https://www.ffst.unist.hr/_news/34677
/Primjer_esej.pdf.
101.
Smart Draw. UML Acticity Diagram.
Diakses
Januari
18,
2018.
https://www.smartdraw.com/activitydiagram/
102.
Herbert, Sabina, 2005. American
Educational Research Journal. Diakses
Januari
18,
2018.
http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.310
2/00028312042002331
103.
Technopedia.
Unified
Modeling
Language (UML). Diakses Januari 18,
2018.
https://www.techopedia.com/definition/324
3/unified-modeling-language-uml
104.
Technopedia. Information Technology
(IT).
Diakses
Januari
18,
2018.
https://www.techopedia.com/definition/626/
information-technology-it
105.
Ayu, Umi, Yusuf. Makalah Karya
Tulis Ilmiah. Diakses Januari 18, 2018.
http://eprints.ums.ac.id/20063/17/NASKA
H_PUBLIKASI.pdf
106.
Nazir, “Metode Penelitian”, Jakarta :
Ghalia Indonesia, 1988.
107.