PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT.
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL
INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI
PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
oleh
Denden Gugi Ginanjar
NIM 1001438
PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI DEPARTEMEN PENDIDIKAN OLAHRAGA
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG 2015
(2)
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL
INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI
PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT
Oleh
Denden Gugi Ginanjar
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
© Denden Gugi Ginanjar 2015
Universitas Pendidikan Indonesia April 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa izin dari pemilik.
(3)
DENDEN GUGI GINANJAR
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL
INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA
SMA NEGERI 11 GARUT
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I
Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd. 196807071992032001
Pembimbing II
Carsiwan, M. Pd. 197101052002121001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Drs. Mudjihartono, M.Pd 196508171990011001
(4)
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11
GARUT
Denden Gugi Ginanjar
Pembimbing I Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd. Pembimbing II Carsiwan, M. Pd.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran TGFU dan Inkuiri, serta membandingkan mana yang lebih baik diantara kedua model tersebut pada peningkatan hasil belajar dribble hoki siswa yang mengikuti ekstrakulikuler hoki di SMA Negeri 11 Garut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 11 Garut yang mengikuti ekstrakulikuler cabor hoki dengan jumlah 20 orang siswa. Sampel yang diteliti berjumlah 20 orang, dari jumlah tersebut dibagi menjadi 2 kelompok, 10 orang siswa dipilih sebagai kelompok TGFU, dan 10 orang siswa dipilih sebagai kelompok Inkuiri. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dribble hoki FPOK dengan validitas 0,84 dan reliabilitas 0,84. Berdasarkan pengolahan dan analisis data yang
diperoleh dapat diketahui nilai untuk kelompok TGFU adalah thitung = 7,9058, nilai untuk
kelompok Inkuiri adalah thitung = 5,9565. Selanjutnya dari hasil penghitungan uji kesamaan
dua rata-rata diperoleh thitung = 4,80384 dengan ttabel = 2,10. Kesimpulan: (1) model TGFU
berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki, (2) model Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki, dan (3) model TGFU yang lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar dribble hoki.
Kata Kunci: TGFU (Teaching Game for Understanding), Inkuiri, Hasil belajar
dribble hoki
(5)
COMPARISON OF TGFU AND INQUIRY MODELS EFFECT TOWARD HOCKEY DRIBBLE LEARNING ACHIEVEMENT AT SMA NEGERI 11
GARUT
Denden Gugi Ginanjar
Supervisor I Dr. Hj. Tite Juliantine, M. Pd. Supervisor II Carsiwan, M. Pd.
ABSTRACT
This research is aimed to know the effect of TGFU and Inquiry Learning Models, and to compare which one is the most effective toward hockey dribble learning achievement of students whose enroll hockey extracurricular at SMA Negeri 11 Garut. Experimental method was conducted in doing the research. Population of the research is enrolled students in hockey extracurricular as many as 20 people. 20 sample has been observed. 10 out of those 20 were grouped as TGFU group while the other 10 as Inquiry group. FPOK dribble test was utilized as research instrument with validity 0.84 and reliability 0.84. Based on
data processing and analysis, it is obtained that mark for experiment group is tcount=7.9058
and mark for control group is tcount=5.9565. Calculation of two groups mean similarity test,
obtained that tcount=4.80384 and ttable=2.10. It can be concluded that: (1) TGFU was affect
hockey dribble learning achievement, (2) Inquiry was affect hockey dribble learning achievement, and (3) TGFU models is more effective.
Keywords: TGFU (Teaching Game For Understanding), Inquiry, hockey dribble
(6)
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A.Latar Belakang Penelitian ... 1
B.Identifikasi Masalah Penelitian ... 5
C.Rumusan Masalah Penelitian ... 6
D.Tujuan Penelitian ... 7
E. Manfaat Penelitian ... 7
F. Struktur Organisasi Skripsi ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 9
A.Kajian Pustaka ... 9
1. Pendidikan Jasmani ... 9
2. Hakikat Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani ...11
3. Macam-macam Model Pendidikan Jasmani ...12
4. Model Pembelajaran Inkuiri ...14
5. Model Pembelajaran TGFU ...21
6. Hasil Belajar Dribble Hoki ...28
7. Karakteristik Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) ...33
8. Hakikat Ektrakulikuler ...35
B.Kerangka Pemikiran ...37
1. Pengaruh Penerapan Model Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...37
(7)
2. Pengaruh Penerapan Model TGFU Terhadap Hasil Belajar
Dribble Hoki ...38
3. Perbandingan Penerapan Model TGFU Dengan Model Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...39
C.Hipotesis Penelitian ...39
BAB III METODE PENELITIAN ...41
A.Lokasi dan Subjek Penelitian ...41
B.Desain dan Langkah-langkah Penelitian ...42
C.Metode Penelitian ...44
D.Variabel Penelitian dan Devinisi Operasional ...45
E. Instrumen Penelitian ...46
F. Teknik Pengumpulan data ...49
G.Teknik Analisis Data ...49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...53
A.Hasil Penelitian ...54
1. Data Hasil Pre-test dan Post-test ...54
2. Prasyarat Analisis Data ...55
3. Pengujian Hipotesis ...56
B.Pembahasan Hasil Analisis Data ...59
1. Pengaruh Model Pembelajaran TGFU Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...59
2. Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...60
3. Perbandingan Penerapan Model Pembelajaran TGFU dengan Model Inkuiri Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki ...61
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI ...63
A. Simpulan ...63
B. Implikasi dan Rekomendasi ...63
DAFTAR PUSTAKA ...65
(8)
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran ... 13
Tabel 2.2 Inquiry Model: Teaching and Learning Features ... 17
Tabel 2.3 Model Inkuiri: Ciri Mengajar dan Pembelajaran ... 18
Tabel 2.4 Langkah-langkah penerapan model TGFU ... 26
Tabel 2.5 Langkah-langkah penerapan model TGFU ... 26
Tabel 4.1 Hasil Penghitungan Rata-rata dan Simpangan Baku Pre-test, Post-test dan Selisih Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 54
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Homogenitas (Kesamaan Dua Variansi) Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 55
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Normalitas Lilliefors Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 56
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Signifikansi Peningkatan Hasil Belajar Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 57
Tabel 4.5 Hasil Penghitungan Uji Perbedaan Peningkatan Hasil Kelompok TGFU dan Kelompok Inkuiri ... 58
(9)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Original Teaching Game for Understanding ... 25
Gambar 2.2 Model Teaching Game for Understanding Original ... 25
Gambar 2.3 Kurva Penampilan Keterampilan yang Menunjukan Penurunan Tingkat Kesalahan ... 31
Gambar 2.4 Kurva Peningkatan Keterampilan ... 32
Gambar 3.1 Desain Penelitian Pretest-Posttest Group Design ... 42
Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian ... 44
(10)
DAFTAR LAMPIRAN
A. PENGHITUNGAN DAN OLAH DATA ... 69
B. PROGRAM PEMBELAJARAN MODEL TGFU ... 79
C. PROGRAM PEMBELAJARAN MODEL INKUIRI ... 92
D. DOKUMENTASI KEGIATAN ... 111
(11)
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Penelitian
Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang sangat mendasar untuk meningkatkan kualitas manusia seutuhnya. Disadari atau tidak pendidikan telah membuat perubahan terhadap perkembangan bangsa, baik dalam bidang ilmu pengetahuan maupun teknologi. Seluruh warga Indonesia memiliki hak dan kedudukan yang sama untuk memperoleh pendidikan. Hal tersebut sesuai dengan UUD 1945 Pasal 31 Ayat 1 yang berbunyi “Setiap warga negara berhak mendapat pendidikan”. Secara ringkas, pendidikan pada hakekatnya memberikan pengaruh secara sengaja dan dilakukan dengan sadar untuk mengembangkan kepribadian jasmani dan rohani individu agar mencapai tingkat yang lebih tinggi dan menjadi manusia dewasa yang bertanggung jawab.
Tujuan pendidikan nasional menurut UU No. 20 Tahun Pasal 3 2003 hlm. 5 yaitu: “Untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”. Maka tiap institusi penyelenggara pendidikan harus mampu memberikan pelayanan pendidikan yang berkualitas, sehingga tujuan nasional dalam mencerdaskan kehidupan bangsa dapat terealisasi secara komperehensif. Pencapaian tujuan tersebut diwujudkan salah satunya melalui penyajian ragam mata pelajaran yang sesuai kebutuhan peserta didik.
Pada dasarnya pendidikan yang berperan dalam perkembangan manusia terdapat dua jenis pendidikan yaitu pendidikan non-formal dan pendidikan formal. Pendidikan non-formal adalah pendidikan yang proses pembelajarannya dilakukan di luar sekolah, biasanya pendidikan non-formal berupa lembaga bimbingan belajar, lembaga pelatihan keterampilan, pusat kegiatan masyarakat dan lain lain. Sedangkan pendidikan formal adalah pendidikan yang dilakukan di pendidikan formal, yaitu di sekolah dasar, sekolah menengah pertama, sekolah menengah atas
(12)
2
dan perguruan tinggi. Kedua jenis pendidikan tersebut sama-sama bertujuan untuk membentuk manusia yang memiliki keterampilan, pengalaman dan meningkatkan kualitas hidup manusia.
Untuk menjaga eksistensinya maka setiap manusia harus memperoleh pendidikan yang berkualitas, baik pendidikan non formal maupun pendidikan formal, hal ini disebabkan karena pada diri setiap manusia memiliki keinginan untuk berkembang dan memiliki kehidupan yang maju dan berkualitas agar bisa menjadi manusia ideal, dalam hal ini manusia yang mampu mewujudkan berbagai potensi yang dimiliki secara optimal, sehingga beriman dan bertaqwa kepada Tuhan YME, sehat, cerdas, dan mampu berkarya.
M.I. Soelaiman (dalam Indriansah, 2013, hlm. 2) mengemukakan bahwa pendidikan adalah “Usaha sadar yang dilakukan oleh orang dewasa kepada pihak lain yang belum dewasa agar mencapai kedewasaan”. Menurut Siedentop (dalam Abduljabar, 2012, hlm. 1) “Pendidikan jasmani adalah pendidikan dari, tentang, dan melalui aktivitas jasmani”. Sementara itu Mahendra (2009, hlm. 3) bahwa “Pendidikan jasmani pada hakikatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.”
Berdasarkan penjelasan diatas bahwa pendidikan jasmani tidak hanya mengajarkan siswa untuk mengenal, mengetahui dan terampil dalam berolahraga melainkan melalui pendidikan jasmani siswa terdidik secara menyeluruh serta dapat mengoptimalkan seluruh potensi yang ada dalam dirinya hingga menjadi manusia yang dewasa. Dalam hal ini keterampilan dan kepribadian merupakan salah satu tolak ukur kedewasaan seseorang, hal tersebut dapat dicapai melalui pendidikan jasmani yang bertujuan meningkatkan kebugaran, keterampilan motorik, rasa tanggung jawab, kerjasama, toleransi dan percaya diri salah satunya melalui olahraga hoki.
Olahraga hoki merupakan salah satu cabang olahraga permainan bola kecil yang dimainkan menggunakan alat seperti stick hoki, dan legguard untuk pejaga gawangnya, olahraga hoki terbagi dua ada yang dimainkan di indoor dan outdoor
(13)
3
keduanya memiliki karakteristik yang sama, baik dalam peraturan permainan maupun teknik dasar yang digunakan. Dalam permainan hoki ada beberapa teknik yang harus dikuasai oleh siswa, salah satu teknik bermain yang dominan digunakan dalam permainan hoki adalah dribble (menggiring bola). Prinsip utama yang harus diingat adalah bahwa dribbling digunakan untuk melindungi dan menguasai bola serta menciptakan ruang dalam permainan. Seorang siswa memerlukan ruang untuk mendapatkan posisi operan atau tembakan yang lebih baik atau memberikan waktu kepada teman satu tim untuk mencari posisi yang lebih baik. Melakukan dribbling relatif beragam dan bergantung pada posisi serta situasi yang tepat. Tetapi tidak sedikit siswa yang sedang berada pada posisi dan situasi yang tepat tidak dapat melakukan dribbling dengan baik, apalagi situasinya ketika ditekan oleh lawan. Pada saat mendribbling bola, seorang siswa seharusnya bisa melindungi bola dengan baik, dan untuk mencapai hal tersebut maka seorang siswa haruslah belajar dan berlatih dengan baik. Namun demikian, tidak sedikit seorang siswa yang berlajar dan berlatih dengan baik dan pada saat pembelajaran masih sering terjadi kesalahan. Bola lepas dari penguasaan, sulit melewati lawan, binggung pada saat melewati lawan yang lebih dari satu, itu sebagian kasus yang sering terjadi pada saat bermain terutama pada saat dribbling untuk penguasaan bola sekaligus untuk melewati lawan. Banyak hal yang mempengaruhi, diantaranya adalah kondisi siswa, penggunaan model, maupun penggunaan gaya mengajar yang kurang baik diberikan oleh guru pada saat pembelajaran. Apabila hal ini terus dibiarkan maka kemungkinan besar yang dapat dirasakan adalah potensi siswa tidak akan berkembang dengan baik dan berpengaruh pada hasil belajar siswa dalam pembelajaran. Siswa tidak bisa mengembangkan teknik bermainnya dengan benar. Siswa akan mengalami stres saat bermain apabila dia tidak mampu untuk menampilkan teknik dengan baik.
Dalam pembelajaran guru dianjurkan untuk menggunakan berbagai model. Dalam penjas banyak sekali model-model pembelajaran yang dapat digunakan. Menurut Metzler ada tujuh model pendidikan jasmani yang dapat meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran diantaranya: (1) model pembelajaran langsung, (2)
(14)
4
model pembelajaran personal, (3) model pembelajaran kerjasama, (4) model pembelajaran pendidikan olahraga, (5) model pembelajaran kelompok, (6) model pembelajaran inkuiri, (7) model pembelajaran taktis. Selain itu masih banyak model-model pembelajaran lain, seperti model pembelajaran Hellison, model Canter Asertif, dan Model Pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGFU).
Pemilihan model pengajaran yang tepat akan berpengaruh besar pada perkembangan belajar yang dilakukan. Menurut Juliantine, dkk. (2013, hlm. 6) “Model digunakan untuk dapat membantu memperjelas prosedur, hubungan, serta keadaan keseluruhan dari apa yang didesain”. Dalam penelitian ini penulis mencoba meneliti dua model pembelajaran yaitu model pembelajaran TGFU dan Inkuiri.
Bunker dan Thorpe (dalam Saryono dan Nopembri 2009, hlm. 7) mendeskripsikan bahwa:
Pendekatan TGFU sebagai pendekatan pembelajaran permainan yang berpusat pada permainan untuk menjawab pertanyaan mengapa permainan dilaksanakan? dan bagaimana caranya menggunakan teknik dalam permainan? TGFU merupakan pendekatan pembelajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri.
TGFU berusaha merangsang anak untuk memahami kesadaran taktis dari bagaimana memainkan suatu permainan untuk mendapatkan manfaatnya sehingga dapat dengan cepat mampu mengambil keputusan apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Dalam praktiknya TGFU tidak hanya menekankan pada pengembangan keterampilan taktik saja, tetapi jika kemampuan taktik seorang siswa berkembang dan meningkat, maka kemampuan tekniknya pun ikut berkembang dan meningkat, karena pada model pembelajaran TGFU permainan merupakan media sekaligus tujuan dalam model pembelajaran itu sendiri. Seperti yang diungkapkan oleh Griffin dan Buthler (2005, hlm. 1): “...by involving learners in games and in the decision-making process required to play game, teacher can encourage both game apreciation and physical skill development.” Maksud dari kalimat tersebut adalah: dengan terlibatnya siswa dalam permainan dan proses
(15)
5
pengambilan keputusan yang dibutuhkan untuk memainkan sebuah permainan, guru dapat mendorong apresiasi bermain dan perkembangan kemampuan fisik siswa. Maka dari itu peneliti berasumsi bahwa model pembelajaran TGFU akan berpengaruh terhadap hasil belajar dribble dalam pembelajaran hoki.
Sedangkan model inkuiri dijelaskan oleh Juliantine, dkk. (2013, hlm. 93) bahwa:
Model inkuiri merupakan model yang menekankan pembelajaran yang berpusat pada siswa di samping juga pada guru. Hal utama dalam model inkuiri adalah siswa didorong untuk terlibat secara aktif menyelesaikan suatu topik permasalahan hingga pada suatu kesimpulan.
Dalam pembelajaran hoki khususnya belajar dribble siswa dituntut untuk kreatif, percaya diri dan memiliki keterampilan yang baik dalam melakukan
dribble. Ketika melakukan dribble siswa belajar untuk membuat keputusan yang
kreatif dan efektif untuk melindungi bola, melewati lawan, dan menguasai lapangan. Perkembangan dan peningkatan keterampilan dribble dalam pembelajaran hoki akan meningkat melalui penggunaan model pembelajaran inkuiri, karena pada hakikatnya peran guru dalam model pembelajaran inkuiri tidak dominan, tetapi siswa ditekankan terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan dituntut untuk dapat menyelesaikan suatu permasalahan dengan berbagai cara dan kemampuan siswa itu sendiri, yang mengakibatkan meningkatnya kreatifitas siswa dalam memecahkan sebuah permasalahan kemudian membuat suatu kesimpulan yang ditampilkan menjadi keterampilan afektif, kognitif, dan psikomotor. Seperti yang dijelaskan oleh Metzler (dalam Juliantine, dkk., 2013, hlm. 93) menyatakan bahwa: “Model Inkuiri dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan intelektual siswa, membantu siswa untuk menjadi ekspresif, kreatif dan mempunyai keterampilan dalam bidang psikomotor”.
Oleh karena itu peneliti beranggapan bahwa dengan menggunakan model TGFU dengan model Inkuiri dapat meningkatkan hasil belajar dribble dalam pembelajaran hoki. Penelitian ini bertujuan untuk menguji cobakan serta
(16)
6
membandingkan kedua model tersebut mana yang lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar dribble hoki.
B.Identifikasi Masalah Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yang ada sesuai dengan masalah yang penulis lihat dan alami dilapangan yaitu, secara umum masih kurangnya tingkat keterampilan siswa melakukan gerakan dasar dribble, dan kurangnya motivasi siswa untuk belajar dan berlatih dribble, sehingga keberhasilan yang ingin dicapai oleh guru terhambat. Adapun beberapa indikator yang menyebabkan tidak berhasilnya proses pembelajaran dribble hoki antara lain, (1) penggunaan model pembelajaran kurang membantu dalam proses pembelajaran, serta (2) tugas gerak yang dilakukan kurang maksimal.
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, model pembelajaran yang digunakan dan kemampuan guru dalam berinovasi dalam mengemas pembelajaran masih terbatas dalam memberikan materi yang membuat siswa kesulitan dalam melakukan tugas gerak yang mereka lakukan menjadi suatu kendala terhadap pencapaian tujuan belajar. Hal ini menjadi masalah pokok tidak tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan, sehingga kondisi ini menyebabkan kurang optimalnya proses pembelajaran pendidikan jasmani terutama dalam pembelajaran hoki sebagai media pendidikan dalam rangka pengembangan aktivitas gerak siswa seutuhnya, khususnya di Sekolah Menengah Atas.
C.Rumusan Masalah Penelitian
Perumusan masalah merupakan upaya untuk menyatakan secara tersurat pertanyaan-pertanyaan yang hendak dicarikan jawabannya. Perumusannya masalah merupakan pernyataan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan diteliti berdasarkan latar belakang masalah di atas dirumuskan permasalahan penelitian sebagai berikut:
(17)
7
1. Apakah penerapan model TGFU berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki siswa?
2. Apakah penerapan model Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki siswa?
3. Manakah diantara model TGFU dan Model Inkuiri yang lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar dribble dalam pembelajaran hoki?
D.Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian mengungkapkan sasaran yang ingin dicapai dalam penelitian. Isi dan rumusan tujuan penelitian mengacu pada isi dan rumusan masalah penelitian. Berdasarkan rumusan masalah penelitian yang telah dipaparkan diatas maka tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model TGFU terhadap hasil belajar
dribble hoki siswa.
2. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model Inkuiri terhadap hasil belajar
dribble hoki siswa.
3. Untuk mengetahui model mana yang lebih baik dalam meningkatkan hasil belajar dribble hoki siswa.
E.Manfaat Penelitian
Hasil dari penggunaan model TGFU dengan model Inkuiri terhadap hasil belajar dribble hoki ini akan memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dalam penelitian ini adalah mengkaji substansi batang tubuh pedagogi tentang proses pembelajaran, khususnya mengenai penggunaan model pembelajaran TGFU dan model pembelajaran inkuiri dalam pendidikan jasmani. 2. Manfaat Praktis
a. Terhadap para guru atau pengajar pendidikan jasmani dan olahraga sebagai bahan masukan dalam mengembangkan program pembelajaran pendidikan
(18)
8
jasmani di SMA khususnya pada pembelajaran hoki. Melalui penggunaan model TGFU dan model inkuiri diharapkan guru lebih mengerti dalam penerapan model pembelajaran ini terutama dalam pembelajaran hoki.
b. Terhadap siswa, diharapkan agar lebih mudah memahami pembelajaran dan lebih dapat menguasai keterampilan gerak pada pembelajaran hoki.
c. Bagi sekolah, sebagai salah satu sumbangan pemikiran dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran pendidikan jasmani.
F. Struktur Organisasi Skripsi
Berdasarkan buku Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia (2013) maka sistematika penulisan laporan penelitian (Skripsi) yang akan disusun adalah sebagai berikut.
Bagian awal, berisi tentang halaman judul, halaman pengesahan, pernyataan keaslian karya ilmiah, kata pengantar, ucapan terima kasih, abstrak, daftar isi, daftar tabel, dan daftar gambar.
Bab I Pendahuluan, pada bab ini dikemukakan tentang latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi.
Bab II Kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian membahas teori yang melandasi permasalahan skripsi yang merupakan kerangka teoritis yang diterapkan dalam skripsi, serta posisi teoritik peneliti. Pada bab ini berisi tentang model pembelajaran TGFU, model pembelajaran inkuiri dan hasil belajar dribble hoki.
Bab III Metode Penelitian, bab ini berisi penjabaran rinci mengenai metode penelitian yang digunakan, termasuk komponen seperti lokasi penelitian, desain penelitian, definisi operasional, instrumen, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, bab ini mengemukakan tentang hasil penelitian dan pembahasan penelitian.
(19)
9
Bab V Simpulan, Implikasi dan Rekomendasi, bab ini berisi tentang simpulan dari hasil penelitian serta rekomendasi yang diberikan oleh peneliti terhadap hasil penelitian.
(20)
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 11 Garut, yang terletak di Jalan Siliwangi No 22, Tarogong Garut. Alasan utama pemilihan lokasi penelitian di SMA Negeri 11 Garut berdasarkan atas penemuaan masalah pada saat penulis melakukan observasi lapangan, melihat penggunaan model pembelajaran yang kurang berpengaruh terhadap hasil belajar dribble pada pembelajaran hoki di ekstrakulikuler.
2. Subjek Penelitian a. Populasi
Populasi adalah jumlah keseluruhan objek yang diteliti, pengertian populasi menurut Sugiono (2013, hlm. 117) adalah “Wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di tetapkan oleh penulis untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa yang mengikuti ekstrakulikuler hoki berjumlah 20 orang siswa.
b. Sampel
Populasi yang ada pada suatu penelitian tidak semuanya diteliti hanya sebagian saja yang di anggap dapat diwakili populasi yang secara nyata diteliti dan ditarik kesimpulanya. Sebagian dari populasi ini lah yang dinamakan dengan sampel. Sugiono (2013, hlm. 118) menjelaskan bahwa “Sampel adalah bagian dari jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Mengenai teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik sampling
jenuh. Sugiono (2013, hlm. 124) berpendapat mengenai sampling jenuh sebagai
berikut: “Sampling Jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering digunakan bila jumlah populasi relatif kecil, kurang dari 30 orang . . .”.
(21)
42
Berdasarkan penjelasan diatas, maka sampel dalam penelitian ini ditetapkan oleh penulis yaitu berjumlah 20 orang. Kemudian di bagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok A sebagai kelompok TGFU dan kelompok B sebagai kelompok Inkuiri.
B.Desain dan Langkah – langkah Penelitian 1. Desain Penelitian
Adapun desain penelitian yang digunakan adalah Pretest-Postest Group
Desain. Dalam penelitian ini diambil dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen A
dan kelompok eksperimen B. Untuk lebih jelasnya desain yang digunakan dapat digambarkan seperti berikut:
Gambar 3.1
Desain penelitian Pretest-Postest Group Desain
Keterangan :
A : Sampel kelompok model TGFU B : Sampel kelompok model Inkuiri X1 : Treatment kelompok model TGFU X2 : Treatment kelompok model Inkuiri O1 : Pret-test kelompok model TGFU O3 : Pret-test kelompok model Inkuiri O2 : Post-test kelompok model TGFU O4 : Post-test kelompok model Inkuiri
A
O
1X
1O
2(22)
43
2. Langkah – langkah Penelitian
Adapun langkah – langkah penelitian sebagai berikut:
1. Menetapkan populasi, yaitu: Siswa SMA Negeri 11 Garut yang mengikuti eskul hoki
2. Menetapkan sampel sebanyak 20 orang.
3. Melaksanakan pre-test (tes awal) dengan jenis pengetesan yang sama untuk mendapatkan data yang menunjukan keterampilan awal sampel.
4. Menentukan anggota kelompok sesuai rangking dari pre-test. Anggota dari kelompok A merupakan nomor genap dari rangking pre-test dan anggota dari kelompok B merupakan nomor ganjil dari rangking pre-test.
5. Setelah menentukan anggota kelompok, setiap kelompok di beri perlakuan, kelompok A diberi perlakuan dengan model pembelajaran TGFU, dan kelompok B diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran Inkuiri. 6. Perlakuan dilaksanakan 12 kali pertemuan, setiap minggu tiga kali pertemuan,
setiap pertemuan selama 90 menit.
7. Setelah perlakuan di berikan, diadakan post-test (tes akhir) untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran dan keterampilan awal terhadap hasil belajar dribble hoki.
8. Melakukan pengolahan data untuk membandingkan hasil tes awal dan tes akhir, kemudian menganalisis data.
9. Menarik kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengolahan data dan membuat laporan penelitian agar lebih jelas, langkah - langkah penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
(23)
44
Gambar 3.2 Langkah – Langkah Penelitian C.Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam melaksanakan penelitian. Menurut Sugiono (2013, hlm. 3) bahwa “metode penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Penggunaan metode eksperimen ini disesuaikan dengan tujuan penelitian yaitu ingin mengetahui hasil yang di uji cobakan, sehingga hubungan sebab akibat antara kelompok yang satu dengan yang lainnya akan menjawab masalah penelitian yang di ajukan. Seperti yang dikemukakan Arikunto (2010, hlm. 3) “Metode eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat
SAMPEL
Kelompok A Kelompok B
Kelompok TGFU Kelompok Inkuiri
TES AWAL
TES AKHIR
PENGOLAHAN DATA POPULASI
(24)
45
(hubungan kausal) antara dua faktor yang sengaja di timbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor – fatkor yang mengganggu.
Metoda eksperimen merupakan metode penelitian yang di gunakan untuk mencari pengaruh Treatment (perlakuan tertentu). Metode eksperimen termasuk metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka – angka dan analisis menggunakan rumus – rumus statistika.
Dari penjelasan di atas dapat digambarkan bahwa penggunaan metode eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan untuk menyelidiki suatu hal atau masalah sehingga memperoleh hasil secara khusus penelitian eksperimen dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan pengaruh model pembelajaran TGFU dengan model pembelajaran Inkuiri terhadap hasil belajar
dribble pada pembelajaran hoki.
D.Variabel Penelitian dan Devinisi Oprasional 1. Variabel Penelitian
a. Variabel Bebas (Independent Variabel)
Menurut Sugiono (2013, hlm. 61) variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah model pembelajaran TGFU dengan model pembelajaran Inkuiri.
b. Variabel Terikat (Dependen Variabel)
Menurut Sugiono (2013, hlm. 61) variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini sebagai variabel terikat adalah hasil belajar dribble hoki (Y).
2. Definisi Oprasional
Penafsiran seseorang tentang suatu istilah sering berbeda-beda. Untuk menghindari kesalah pengertian penafsiran istilah-istilah dalam penelitian ini, maka penulis menjelaskan definisi operasional tersebut sebagai berikut:
(25)
46
1) “TGFU is learner- and game- centered approach” (Griffin and Butler, 2005, hlm. 2) yang berarti TGFU adalah pendekatan yang berpusat pada siswa dan permainan.
2) Metzler (2000, hlm. 309) mengatakan “Inquiry Teaching: Learner as Problem Solver”yang berarti: “Pembelajaran Inquiri: Siswa sebagai pemecah masalah”. 3) Hasil belajar dribble hoki dapat didefinisikan sebagai perubahan perilaku yang
dapat diukur mencakup pengetahuan dan keterampilan penguasaan bola yang terlihat dari meningkatnya proses otomatisasi gerak dasar menjadi gerak terampil, pemilihan respon untuk melakukan gerakan meningkat serta proses gerak yang dilakukan pada saat melakukan dribble hoki lebih efektif dan efisien.
E.Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini mendapatkan data diperlukan adanya alat ukur untuk mengetahui kekurangan-kekurangan dan kemajuan-kemajuan yang telah dicapainya. Sebagaimana dikemukakan Nurhasan dan Hasanudin (2007, hlm. 1) bahwa: “Dalam proses pengukuran membutuhkan alat ukur, dengan alat ukur kita akan mendapatkan data yang merupakan hasil pengukuran”. Sasaran alat ukur atau instrumen ini ditujukan pada hasil belajar dribble hoki menggunakan model TGFU dengan model Inkuiri, penelitian membuat seperangkat instrumen penelitian, instrumen yang di gunakan dalam penelitian ini adalah tes dribble hoki FPOK. Ayi (2011, hlm. 52) mengatakan: “Tes tersebut memiliki validitas sebesar 0,84 dan reliabilitas sebesar 0,84. Yang diperoleh dari hasil perhitungan multiple korelasi dengan metode Werry Doolittle”. Adapun teknis pelaksanaan tes dribbling sebagai berikut:
a. Tujuan: Untuk mengukur kecakapan dan keterampilan menggiring bola dan kelincahan mengubah arah lari.
b. Alat/fasilitas:
1) Bola 1 (satu) buah 2) Stick hockey 3) Stop watch
(26)
47
4) Rintangan 10 buah
5) Formulir dan alat-alat tulis c. Pengetes/testor:
1) Starter merangkap timer satu orang
2) Pencatat waktu merangkap pengawas satu orang d. Petunjuk pelaksanaan:
1) Testee (orang coba) berdiri di belakang garis start dengan memegang stik
serta bola yang disimpan diatas garis start di titik tengah kaki rintangan. 2) Setelah ada aba-aba ya dari petugas, orang coba segera menggiring bola
melewati 10 rintangan dengan rute yang telah di tentukan.
3) Pada rintangan I, bola harus dilewatkan dari sebelah kanan rintangan sedangkan testee harus lewat sebelah kiri rintangan.
4) Pada rintangan II, testee dan bola harus lewat sebelah kiri rintangan
5) Pada rintangan ke III, bola harus dilewatkan diantara kaki rintangan dan testee harus lewat sebelah kiri rintangan.
6) Sebelum melewati rintangan IV, bola harus sempat disentuh/ditahan baru kemudian didorong melewati bawah rintangan dan testee melompati rintangan tersebut.
7) Pada rintangan V, bola harus dilewatkan dengan cara mencukil/mengangkat bola sehingga bola naik dan dapat melewati rintangan tersebut. Untuk selanjutnya mengikuti arah panah sampai garis finish.
e. Catatan;
1) Testee diberi duakali kesempatan untuk melakukan tes (waktu yang terbaik
yang akan diambil sebagai data).
2) Apabila testee melakukan kesalahan (salah jalan) harus diperbaiki dimana terjadinya kesalahan tersebut dan stopwatch harus tetap dihidupkan.
3) Waktu yang dicatat adalah waktu yang di capai testee dari permulaan/start sampai bola dan testee melewati garis finish.
(27)
48
Gambar 3.3 Petunjuk Pelaksanaan Tes Dribble Hoki FPOK (Sumber: Surtini, 1993 dalam Hariyono, 2011, Hlm. 41)
(28)
49
Keterangan:
Angka I-X
P1
P2
: Testee (orang coba). : Kursi.
: Tiang bendera/ kones.
: Bangku swedia/ papan yang permukaannya rata. : Bangku swedia/ papan yang memiliki kaki. : Arah jalannya testee (orang coba).
: Arah jalannya bola.
: Rintangan yang harus dilewati testee. : Petugas yang mengatur waktu.
: Petugas yang mencatat hasil yang diperoleh testee (orang coba).
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data, maka perlu menentukan tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui tes, dengan cara mendata hasil pret-test dan post test. Arikunto (2010, hlm. 211) menyatakan bahwa “Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak di ukur”.
G.Teknik Analisis Data
Teknik analisis data digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil Penelitian. Selanjutnya diolah dan dianalisis untuk menguji hipotesis penelitian ini. Tujuan analisis data ini adalah untuk menyederhanakan data ke dalam bentuk yang dapat dimengerti dan ditafsirkan.
1. Menghitung Rata-Rata (mean)
Menghitung skor rata-rata kelompok sampel menggunakan rumus sebagai berikut:
�̅ = ∑���
�̅ = skor rata-rata yang dicari
∑�� = jumlah nilai data (skor yang dicapai sampel) n = jumlah sampel
(29)
50
2. Simpangan Baku
Simpangan baku adalah suatu nilai yang menunjukan tingkat (derajat) validitas kelompok atau ukuran standar penyimpangan standar rata – rata. Simbol simpangan baku populasi dan sampel.
S
=
∑ � −�̅ �−Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah: S = Simpangan baku yang dicari n = Jumlah sampel
∑ � − �̅ = Jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata
3. Uji Normalitas
Penulis menggunakan uji normalitas ini adalah untuk mengetahui normal tidaknya suatu distribusi data. Hal ini penting diketahui berkaitan dengan ketepatan pemilihan uji statistik yang akan dipergunakan. Penulis menggunakan uji normalitas dengan metode liliefors. Langkah kerja uji normalitas dengan metode liliefors menurut Abduljabar, dkk. (2012, hlm. 102) sebagai berikut:
1) Membuat tabel penolong untuk mengatur data kecil sampai besar, kemudian mencari rata – rata dan simpangan baku.
2) Mencari Z skor pada tabel Z. 3) Mencari luas Zi pada tabel Z.
4) Pada kolom F(Zi), untuk luas daerah yang bertanda negatif maka 0,5 – luas daerah, sedangkan untuk luas daerah negatif maka 0,5+luas daerah. 5) S(Zi), adalah urutan n dibagi jumlah n
6) Hasil pengurangan F(Zi) – S(Zi) tempatkan pada kolom F(Zi) – S(Zi). 7) Mencari data / nilai yang tertinggi, tanpa melihat (-) atau (+), sebagai nilai
Lo.
8) Membuat kriteria penerimaan dan penolakkan hipotesis:
a.Jika L0 > L tabel tolak H0 dan H1 diterima artinya data tidak berdistribusi normal.
b.Jika L0 < L tabel, tolak H1 artinya data berdistribusi normal. 9) Mencari nilai L tabel, membandingkan L0 dengan Lt.
(30)
51
Untuk melakukan uji normalitas untuk kedua variabel tersebut dengan menggunakan bantuan Microsoft Excel 2013 for Windows.
4. Uji Homogenitas
Menghitung prosentase gambaran alternatif jawaban dengan menggunakan rumus:
F =
S
S
Keterangan:S
=
Varians dari kelompok lebih besarS
=
Varians dari kelompok kecilKriteria penghitungan homogenitas adalah terima hipotesis jika Fhitung lebih kecil dari Ftabel distribusi dengan derajat kebebasan = (V1 V2) dengan α 0,05.
5. Uji Signifikansi
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh tiap-tiap model pembelajaran terhadap hasil belajar dribble hoki. Adapun pengujiannya menggunakan rumus sebagai berikut:
t =
n S
B
B
Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah: t = Nilai kritis untuk uji signifikansi beda
B = Rata-rata beda
SB = Simpangan baku beda n = Jumlah sampel
Dengan kriteria pengujian adalah:
Terima Ho thitung < ttabel, dengan t1-½α pada taraf nyata α = 0,05 dalam hal lain maka Ho ditolak.
(31)
52
Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan menggunakan model TGFU dan Model Inkuiri memberikan pengaruh yang signifikan atau tidak.
6. Uji Perbedaan Dua Rata-Rata
Uji perbedaan dua rata-rata digunakan untuk melihat perbedaan pengaruh pemberian treatment dalam pembelajaran. Adapun pengujiannya menggunakan rumus sebagai berikut:
� = �̅ − �̅ �√� + �
dengan � = �� = √� − � + � − � � +� −
Keterangan
S = Simpangan baku gabungan
� = jumlah sampel kelompok 1
� = jumlah sampel kelompok 2
1
X = Rata-rata kelompok A
2
X = Rata-rata kelompok B
Kriteria pengujian didapat dari daftar distribusi t dengan �� = � + � − dan peluang (� − �). H0 diterima jika −� − �< � < � − � dan H0 ditolak untuk nilai t lainnya.
Dengan menggunakan taraf signifikansi 5% (� = , 5 maka kriteria pengujiannya adalah:
a) Jika nilai t ≥0,05 maka H1 diterima.
b) Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05 maka H0 ditolak
(32)
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
A.Simpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji “Perbandingan Pengaruh Model TGFU dengan Model Inkuiri terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki pada siswa SMA Negeri 11 Garut”. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Model pembelajaran TGFU berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.
2. Model pembelajaran Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.
3. Model Pembelajaran TGFU lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar
dribble hoki dibandingkan dengan model pembelajaran Inkuiri pada siswa
SMA Negeri 11 Garut.
B.Implikasi dan Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dan temuan yang telah penulis lakukan, maka penulis mengemukakan beberapa implikasi dan rekomendasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kepada pihak sekolah diharapkan tetap mendukung kegiatan ekstrakurikuler hoki karena memiliki pengaruh yang positif dalam membentuk potensi diri secara menyeluruh, dan dapat meningkatkan prestasi siswa yang mengharumkan nama sekolah.
2. Para guru atau pelatih yang membina ekstrakulikuler hoki diharapkan mempelajari model-model, metode serta strategi dalam mengajarkan pembelajaran hoki kepada siswa yang mengikuti ekstrakurikuler hoki agar setiap siswa termotivasi untuk belajar permainan hoki dan setiap siswa dapat meningkatkan potensi dirinya sesuai dengan tingkatan keterampilannya.
(33)
64
3. Bagi siswa anggota ekstrakurikuler hoki diharapkan dapat lebih semangat berlatih agar proses belajar terus berlanjut dan berkesinambungan, sehingga dapat mencapai prestasi yang lebih tinggi.
(34)
DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar, Bambang, dkk. (2012). Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung: FPOK UPI.
Abduljabar, Bambang. (2009). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK UPI.
Ayi, Ejang. (2011). Perbandingan Latihan Dribbling Melalui Metode Global
dengan Metode Bagian pada Olahraga Hockey. Skripsi. Fakultas Pendidikan
Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Anders, Elizabeth. (2008). Field Hockey: Step to Succes 2nd Edition. Champaign: Human Kinetics.
Griffin, Linda L., Joy I. Butler. (2005). Teaching Games For Understanding:
Theory, Research, and Practice. Illionis:Human Kinetics Publishers.
Hariyono. (2011). Pengaruh Peningkatan Keterampilan Menggiring Bola Melalui
Rintangan Zig-zag dan Berpencar. Skripsi. Fakultas Pendidikan Olahraga
dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Indriansah, Dian. (2013). Hubungan Antara Tingkat Kecemasan dan Kepercayaan
Diri Siswa SMAN 26 Bandung dalam Permainan Hoki. Skripsi. Fakultas
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia. Juliantine, Tite, dkk. (2013). Model Pembelajaran Penjas. Bandung:
FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.
Juliantine, Tite. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri dalam Pendidikan Jasmani
Untuk Mengembangkan Keaktifan Siswa Sekolah Dasar. Desertasi. Sekolah
Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Lutan, Rusli. (2005). Teori Belajar Keterampilan Motorik: Konsep dan
Penerapannya. Bandung: Pasca Sarjana UPI.
Mahendra, Agus. (2007). Teori Belajar Motorik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Mahendra, Agus. (2009). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.
Metzler, Michael. (2000). Instructional Models for Physical Education. Boston: Allyn and Bacon.
(35)
66
Nurhasan. (2012). Tes Pengukuran Dalam Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.
Saryono dan Soni N. (2009). Gagasan Dan Konsep Dasar Teaching Games for Understanding (TGFU). JPJI 2009 Universitas Negeri Yogyakarta, hlm. 6-13.
Sucipto, dkk. (2010). Permainan Bolabasket. Bandung: FPOK UPI.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, A. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Yudiana, Yunyun. (2010). Implementasi Model Pendekatan Taktik dan Teknis
dalam Pembelajaran Permainan Bola Voli pada Pendidikan Jasmani Siswa SMP. Desertasi. Sekolah Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Sumber dari Internet:
Abduljabar, Bambang. (2012). Konsep Pendidikan Jasmani. [Online] Tersedia di http://file.upi.edu/browse.php?dir=Direktori/FPOK/JUR._PEND._OLAHR AGA/196509091991021-BAMBANG_ABDULJABAR. Diakses 02 Desember 2014.
Anjani, V. (2012). Perkembangan Siswa. [Online]. Tersedia di http://vivienanjadi.blogspot.com/2012/05/tugas-perkembangan-siswa. Diakses 22 Januari 2015.
Balakrishnan, Malathi, Shabeshan Rengasamy, Mohd Salleh Aman. (2011).
Teaching Game for Understanding in Physical Education: A Theoretical Framework and Implication. [Online] Tersedia di http://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdf. Diakses 26 Februari 2015.
Burhanuddin, Afid. (2014). Pengelolaan Ekstra Kurikuler di Sekolah. [Online] Tersedia di https://afidburhanuddin.wordpress.com/2014/01/20/pengelolaan-ekstra-kurikuler-di-sekolah. Diakses 22 Januari 2014.
(36)
67
Haryanto. (2012). Tujuan Pendidikan Nasional. [Online] Tersedia di http://belajarpsikologi.com/tujuan-pendidikan-nasional. Diakses 22 Oktober 2014.
Herdian. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di https://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/model-pembelajaran-inkuiri. Diakses 28 November 2014.
Himitsuqalbu. (2014). Hasil Belajar Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di
https://himitsuqalbu.wordpress.com/2014/03/21/definisi-hasil-belajar-menurut-para-ahli. Diakses 02 Desember 2014.
Hopper, Tim and Darren Kruisselbrink. (2002). Teaching Games for
Understanding: What does it look like and how does it influence student skill learning and game performance?. [Online] tersedia di http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf. Diakses 26 Februari 2015.
Kecil, Bintang. (2012). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di http://bintangkecildelapan.blogspot.com/2012/03/normal-0-false-false-false-in-x-none-x_24.html. Diakses 28 November 2014.
Nurtafita, Nita. (2011). Pengertian Inkuiri. [Online] Tersedia di http://nitanurtafita.blogspot.com/2011/10/pengertian-inkuiri.html. Diakses tanggal 22 Januari 2015.
Pranomo, A. (2014). Perkembangan Motorik Siswa Menegah. [Online]. Tersedia di https://arifstiyapranomo.wordpress.com/2014/06/11/perkekembangan-motorik-siswa-sekolah-menengah. Diakses 22 Januari 2015.
Santoso, Ras Eko Budi. (2013). Pengertian Kegiatan Ekstrakulikuler. [Online] Tersedia di http://www.ras-eko.com/2013/05/pengertian-kegiatan-ekstrakurikuler.html. Diakses 22 Januari 2014.
Webb, Paul. I, & Philip J. Pearson. (2008). An Integrated Approach to Teaching
Game for Understanding (TGFU). Research Online. Faculty of Education,
University of Wollogong.
Yulianto, Totok. (2013). Metode Inkuiri | Metode Pembelajaran. [Online] Tersedia di http://totoyulianto.wordpress.com/2013/03/02/metode-inkuiri-i-metode-pembelajaran. Diakses 28 November 2014.
(1)
52
Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan menggunakan model TGFU dan Model Inkuiri memberikan pengaruh yang signifikan atau tidak.
6. Uji Perbedaan Dua Rata-Rata
Uji perbedaan dua rata-rata digunakan untuk melihat perbedaan pengaruh pemberian treatment dalam pembelajaran. Adapun pengujiannya menggunakan rumus sebagai berikut:
� = �̅ − �̅
�√� + � dengan � = �� = √� − � + � − �
� +� −
Keterangan
S = Simpangan baku gabungan � = jumlah sampel kelompok 1 � = jumlah sampel kelompok 2
1
X = Rata-rata kelompok A
2
X = Rata-rata kelompok B
Kriteria pengujian didapat dari daftar distribusi t dengan �� = � + � − dan peluang (� − �). H0 diterima jika −� − �< � < � − � dan H0 ditolak untuk nilai t lainnya.
Dengan menggunakan taraf signifikansi 5% (� = , 5 maka kriteria pengujiannya adalah:
a) Jika nilai t ≥0,05 maka H1 diterima.
b) Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05 maka H0 ditolak
(2)
Denden Gugi Ginanjar, 2015
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
A.Simpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji “Perbandingan Pengaruh Model TGFU dengan Model Inkuiri terhadap Hasil Belajar Dribble Hoki pada siswa SMA Negeri 11 Garut”. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Model pembelajaran TGFU berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.
2. Model pembelajaran Inkuiri berpengaruh terhadap hasil belajar dribble hoki siswa SMA Negeri 11 Garut.
3. Model Pembelajaran TGFU lebih baik untuk meningkatkan hasil belajar dribble hoki dibandingkan dengan model pembelajaran Inkuiri pada siswa SMA Negeri 11 Garut.
B.Implikasi dan Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dan temuan yang telah penulis lakukan, maka penulis mengemukakan beberapa implikasi dan rekomendasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kepada pihak sekolah diharapkan tetap mendukung kegiatan ekstrakurikuler hoki karena memiliki pengaruh yang positif dalam membentuk potensi diri secara menyeluruh, dan dapat meningkatkan prestasi siswa yang mengharumkan nama sekolah.
2. Para guru atau pelatih yang membina ekstrakulikuler hoki diharapkan mempelajari model-model, metode serta strategi dalam mengajarkan pembelajaran hoki kepada siswa yang mengikuti ekstrakurikuler hoki agar setiap siswa termotivasi untuk belajar permainan hoki dan setiap siswa dapat meningkatkan potensi dirinya sesuai dengan tingkatan keterampilannya.
(3)
64
3. Bagi siswa anggota ekstrakurikuler hoki diharapkan dapat lebih semangat berlatih agar proses belajar terus berlanjut dan berkesinambungan, sehingga dapat mencapai prestasi yang lebih tinggi.
(4)
Denden Gugi Ginanjar, 2015
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar, Bambang, dkk. (2012). Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung: FPOK UPI.
Abduljabar, Bambang. (2009). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK UPI.
Ayi, Ejang. (2011). Perbandingan Latihan Dribbling Melalui Metode Global dengan Metode Bagian pada Olahraga Hockey. Skripsi. Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Anders, Elizabeth. (2008). Field Hockey: Step to Succes 2nd Edition. Champaign: Human Kinetics.
Griffin, Linda L., Joy I. Butler. (2005). Teaching Games For Understanding: Theory, Research, and Practice. Illionis:Human Kinetics Publishers.
Hariyono. (2011). Pengaruh Peningkatan Keterampilan Menggiring Bola Melalui Rintangan Zig-zag dan Berpencar. Skripsi. Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Indriansah, Dian. (2013). Hubungan Antara Tingkat Kecemasan dan Kepercayaan Diri Siswa SMAN 26 Bandung dalam Permainan Hoki. Skripsi. Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia. Juliantine, Tite, dkk. (2013). Model Pembelajaran Penjas. Bandung:
FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.
Juliantine, Tite. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri dalam Pendidikan Jasmani Untuk Mengembangkan Keaktifan Siswa Sekolah Dasar. Desertasi. Sekolah Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Lutan, Rusli. (2005). Teori Belajar Keterampilan Motorik: Konsep dan Penerapannya. Bandung: Pasca Sarjana UPI.
Mahendra, Agus. (2007). Teori Belajar Motorik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Mahendra, Agus. (2009). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK-Universitas Pendidikan Indonesia.
Metzler, Michael. (2000). Instructional Models for Physical Education. Boston: Allyn and Bacon.
(5)
66
Nurhasan. (2012). Tes Pengukuran Dalam Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.
Saryono dan Soni N. (2009). Gagasan Dan Konsep Dasar Teaching Games for Understanding (TGFU). JPJI 2009 Universitas Negeri Yogyakarta, hlm. 6-13.
Sucipto, dkk. (2010). Permainan Bolabasket. Bandung: FPOK UPI.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, A. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Yudiana, Yunyun. (2010). Implementasi Model Pendekatan Taktik dan Teknis dalam Pembelajaran Permainan Bola Voli pada Pendidikan Jasmani Siswa SMP. Desertasi. Sekolah Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Sumber dari Internet:
Abduljabar, Bambang. (2012). Konsep Pendidikan Jasmani. [Online] Tersedia di http://file.upi.edu/browse.php?dir=Direktori/FPOK/JUR._PEND._OLAHR AGA/196509091991021-BAMBANG_ABDULJABAR. Diakses 02 Desember 2014.
Anjani, V. (2012). Perkembangan Siswa. [Online]. Tersedia di http://vivienanjadi.blogspot.com/2012/05/tugas-perkembangan-siswa. Diakses 22 Januari 2015.
Balakrishnan, Malathi, Shabeshan Rengasamy, Mohd Salleh Aman. (2011). Teaching Game for Understanding in Physical Education: A Theoretical Framework and Implication. [Online] Tersedia di http://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdf. Diakses 26 Februari 2015.
Burhanuddin, Afid. (2014). Pengelolaan Ekstra Kurikuler di Sekolah. [Online] Tersedia di https://afidburhanuddin.wordpress.com/2014/01/20/pengelolaan-ekstra-kurikuler-di-sekolah. Diakses 22 Januari 2014.
(6)
Denden Gugi Ginanjar, 2015
PERBANDINGAN PENGARUH MODEL TGFU DENGAN MODEL INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR DRIBBLE HOKI PADA SISWA SMA NEGERI 11 GARUT
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Haryanto. (2012). Tujuan Pendidikan Nasional. [Online] Tersedia di http://belajarpsikologi.com/tujuan-pendidikan-nasional. Diakses 22 Oktober 2014.
Herdian. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di https://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/model-pembelajaran-inkuiri. Diakses 28 November 2014.
Himitsuqalbu. (2014). Hasil Belajar Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di
https://himitsuqalbu.wordpress.com/2014/03/21/definisi-hasil-belajar-menurut-para-ahli. Diakses 02 Desember 2014.
Hopper, Tim and Darren Kruisselbrink. (2002). Teaching Games for Understanding: What does it look like and how does it influence student skill learning and game performance?. [Online] tersedia di http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf. Diakses 26 Februari 2015.
Kecil, Bintang. (2012). Model Pembelajaran Inkuiri. [Online] Tersedia di http://bintangkecildelapan.blogspot.com/2012/03/normal-0-false-false-false-in-x-none-x_24.html. Diakses 28 November 2014.
Nurtafita, Nita. (2011). Pengertian Inkuiri. [Online] Tersedia di http://nitanurtafita.blogspot.com/2011/10/pengertian-inkuiri.html. Diakses tanggal 22 Januari 2015.
Pranomo, A. (2014). Perkembangan Motorik Siswa Menegah. [Online]. Tersedia di https://arifstiyapranomo.wordpress.com/2014/06/11/perkekembangan-motorik-siswa-sekolah-menengah. Diakses 22 Januari 2015.
Santoso, Ras Eko Budi. (2013). Pengertian Kegiatan Ekstrakulikuler. [Online] Tersedia di http://www.ras-eko.com/2013/05/pengertian-kegiatan-ekstrakurikuler.html. Diakses 22 Januari 2014.
Webb, Paul. I, & Philip J. Pearson. (2008). An Integrated Approach to Teaching Game for Understanding (TGFU). Research Online. Faculty of Education, University of Wollogong.
Yulianto, Totok. (2013). Metode Inkuiri | Metode Pembelajaran. [Online] Tersedia di http://totoyulianto.wordpress.com/2013/03/02/metode-inkuiri-i-metode-pembelajaran. Diakses 28 November 2014.