PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA PENERAPAN MODEL INKUIRI MENGGUNAKAN MEDIA CD GAME DENGAN MODEL PROBLEM BAS.
xi
DAFTAR ISI
Halaman
COVER ...i
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TESIS ...ii
PERNYATAAN TESIS ...iii
ABSTRACT ...iv
ABSTRAK ...v
KATA PENGANTAR ...vi
UCAPAN TERIMA KASIH ...viii
DAFTAR ISI ...xi
DAFTAR TABEL ...xv
DAFTAR GAMBAR ...xvi
DAFTAR LAMPIRAN ...xvii
BAB I PENDAHULUAN ...1
A. Latar Belakang Masalah ...1
B. Identifikasi Masalah ...7
C. Batasan Masalah ...8
D. Rumusan Masalah ...8
E. Tujuan Penelitian ...9
(2)
xii
G. Asumsi ...10
H. Hipotesis ...11
BAB II KAJIAN PUSTAKA ...12
A. Konsep Belajar, Pembelajaran, dan Hasil Belajar ...12
1. Konsep Belajar ...12
2. Konsep Pembelajaran ...15
3. Prinsip-prinsip Belajar dan Pembelajaran ...17
4. Hasil Belajar ...23
B. Model Pembelajaran Inkuiri ...28
1. Konsep Inkuiri ...28
2. Prinsip-prinsip dan Langkah-langkah Model Inkuiri ...32
3. Keunggulan dan Kelemahan Model Inkuiri ...36
C. Model Problem Based Learning ...37
1. Konsep Problem Based Learning ...37
2. Karakteristik Model Problem Based Learning ...39
3. Kendala dalam Penerapan Model Problem Based Learning ...40
4. Tahapan Model Problem Based Learning ...42
D. Media Pembelajaran Compact Disk (CD) Game Multimedia Interaktif ...43
1. Konsep Media Pembelajaran ...43
2. Konsep Compact Disk (CD) ...44
3. Konsep Game Multimedia Interaktif ...45
(3)
xiii
5. Keunggulan dan Kelemahan CD Game sebagai Media Pembelajaran ...54
E. Penerapan Model Inkuiri menggunkan Media Compact Disk (CD) Game Multimedia Interaktif pada Mata Diklat Mikrokontroller ...55
F. Penelitian yang Relevan ...58
BAB III METODE PENELITIAN ...59
A. Pendekatan Penelitian ...59
B. Variabel Penelitian ...61
C. Definisi Operasional...61
D. Lokasi dan Subjek Penelitian ...62
E. Teknik Pengumpulan Data ...62
F. Prosedur Penelitian ...63
1. Penelitian Pendahuluan ...63
2. Penelitian Eksperimen ...65
G. Pelaksanaan Uji Coba Instrumen ...73
1. Validitas Instrumen ...73
2. Reliabilitas Instrumen ...78
H. Teknik Analisis Data ...79
1. Uji Normalitas ...79
2. Tes Homogenitas Dua variansi ...79
3. Uji t ...80
4. Gain ...81
(4)
xiv
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...83
A. Deskripsi Hasil Perancangan Model dan Media Pembelajaran ...83
B. Deskripsi Hasil Observasi Proses Pelaksanaan Pembelajaran ...93
C. Deskripsi Data Hasil Penelitian ...96
1. Hasil Pengolahan Data Skor Pre Test, Post Test, dan tes kinerja ...96
2. Pengolahan Data Hasil Perbandingan Uji t ...99
D. Pembahasan ...108
1. Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif ...108
2. Hasil Belajar Siswa Aspek Afektif ...115
3. Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotorik ...117
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ...119
A. Kesimpulan ...119
B. Implikasi ...120
C. Rekomendasi ...121
DAFTAR PUSTAKA ...122
(5)
xv
DAFTAR TABEL
No. Tabel Halaman
Tabel 3.1. Desain Quasi Eksperimen ...60
Tabel 3.2. Pokok Bahasan Materi Pembelajaran Mikrokontroller ...66
Tabel 3.3. Desain Game Pembelajaran MMI ...67
Tabel 3.4. Perlakuan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...67
Tabel 3.5. Waktu Pelaksanaan Penelitian Eksperimen ...71
Tabel 4.1. Perbandingan Hasil Pre Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...99
Tabel 4.2. Perbandingan Hasil Post Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...100
Tabel 4.3. Perbandingan Hasil Pre Test dan Post Test Kelas Eksperimen ...102
Tabel 4.4. Perbandingan Hasil Pre Test dan Post Test Kelas Kontrol ...103
Tabel 4.5. Perbandingan Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...105
Tabel 4.6. Perbandingan N-Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...106
Tabel 4.7. Perbandingan Hasil Tes Kinerja Eksperimen dan Kontrol ...107
(6)
xvi
DAFTAR GAMBAR
No. Gambar Halaman
Gambar 2.1. Revisi Taxonomi Bloom. ...25
Gambar 2.2. Hierarki Revisi Taxonomi Bloom Ranah Kognitif. ...26
Gambar 2.3. Hierarki Taxonomi Bloom Ranah Afektif. ...27
Gambar 2.4. Hierarki Taxonomi Bloom Ranah Psikomotorik ...27
Gambar 2.5. Kerucut Pengalaman Edgar Dale ...53
Gambar 3.1. Desain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...60
Gambar 4.1. Grafik Perbandingan Nilai Rata-rata antara Kelas Eksperimen Dengan Kelas Kontrol ...109
(7)
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Studi Pendahuluan
Lampiran 2. RPP Model Inkuiri menggunakan Media CD Game 1 Lampiran 3. RPP Model Inkuiri menggunakan Media CD Game 2 Lampiran 4. RPP Model Inkuiri menggunakan Media CD Game 3 Lampiran 5. RPP Model Problem Based Learning 1
Lampiran 6. RPP Model Problem Based Learning 2 Lampiran 7. RPP Model Problem Based Learning 3 Lampiran 8. Kisi-Kisi Penelitian
Lampiran 9. Uji Coba Instrumen Penelitian Lampiran 10. Instrumen Penelitian
Lampiran 11. Tabulasi Data Hasil Penelitian Lampiran 12. Analisis Data Hasil Penelitian Lampiran 13. Pengolahan Data Hasil Penelitian
Lampiran 14. Photo Kegiatan Proses Pembelajaran Pada Penelitian Lampiran 15. Berkas dan Surat Penelitian
(8)
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada abad ini kita hidup dalam perkembangan teknologi yang serba cepat
berubah. Manusia dengan kemampuannya telah dapat menunjukan kelebihan
anugerah Tuhan dengan menciptakan berbagai macam sarana yang dapat
digunakan untuk menguasai, memanfaatkan, dan mengembangkan lingkungan
demi kemajuan dan kesejahteraan hidupnya.
Kemajuan dan perubahan teknologi yang serba cepat ini merupakan
tantangan dalam bidang pendidikan. Bagaimana kurikulum sekolah harus disusun
agar relevan dengan kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan. Bagaimana
mendayagunakan fasilitas untuk mengefektifkan proses belajar. Model
pembelajaran apa yang tepat digunakan sesuai dengan perubahan pola kehidupan
dewasa ini. Untuk menjawab tantangan tersebut perlu adanya sesuatu yang baru
dalam bidang pendidikan dengan suatu inovasi pendidikan.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan program pendidikan formal
yang diatur dalam Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003
Tentang Sistem Pendidikan Nasional, pada Bab VI Jalur, Jenjang, dan Jenis
Pendidikan, Bagian Ketiga, bahwa bentuk pendidikan menengah adalah Sekolah
Menengah Atas (SMA), Madrasah Aliyah (MA), Sekolah Menengah Kejuruan
(9)
2 Sesuai dengan Keputusan Direktur Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar
dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional Nomor 251/C/KEP/MN/2008
Tentang Spektrum Keahlian Pendidikan Menengah Kejuruan bahwa pada Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) terdapat enam Bidang Studi Keahlian yang terbagi
dalam delapan belas Program Studi Keahlian dan seratus dua puluh satu
Kompetensi Keahlian dengan masa pendidikan adalah 3 (tiga) atau dapat
diperpanjang sampai 4 (empat) tahun setelah pendidikan dasar. Mikrokontroller
merupakan salah satu mata diklat pada Kompetensi Keahlian Elektronika Industri
Program Studi Keahlian Elektronika.
Mikrokontroller menjadi salah satu mata diklat yang penting untuk
dikuasai sesuai standar kompetensi. Oleh karena itu program pembelajarannya
dibutuhkan perencanaan materi, model pembelajaran, dan media yang sesuai
dengan kebutuhan siswa sehingga siswa dapat menguasai pengetahuan, sikap, dan
keterampilan sebagai hasil belajar. Penilaian hasil belajar mikrokontroller, selain
digunakan untuk menilai kompetensi siswa, digunakan juga untuk menjadi bahan
masukan untuk perbaikan proses pembelajaran yang berkelanjutan. Hal ini sesuai
dengan Peraturan Pemerintah no 19 tahun 2005 pasal 64 ayat 1 dan 2 tentang
standar penilaian yang meyatakan “Penilaian hasil belajar ….. digunakan untuk
menilai pencapaian kompetensi peserta didik, bahan penyusunan laporan
kemajuan hasil belajar, dan memperbaiki proses pembelajaran”.
Untuk mengetahui hasil belajar mikrokontroller di SMK saat ini, maka
dilakukan studi pendahuluan di SMKN 1 Cimahi Program Studi Elektronika
(10)
3 melakukan observasi pada saat pembelajaran berlangsung dikelas dan menyebar
angket kuisioner kepada siswa.
Hasil wawancara dengan guru, diperoleh informasi bahwa hasil belajar
mikrokontroller tanpa remedial pada semester ganjil tahun ajaran 2009/2010
masih di bawah standar kompetensi yang ditetapkan sekolah yaitu sebesar 70%
siswa mendapat nilai 70 keatas. Hal ini berdasarkan data nilai hasil belajar yang
ditunjukan pada lampiran 1, memperlihatkan dari tiga puluh dua siswa hanya
delapan orang yang memperoleh nilai 70 keatas, sehingga rata-rata prosentase
hasil belajar di kelas tersebut sebesar 32% dari satu kelas.
Hasil observasi di kelas didapat informasi bahwa guru menjelaskan materi
menggunakan metode ceramah. Suasana pada 10 menit sampai 20 menit pertama
pembelajaran berlangsung, siswa terlihat berkonsentrasi dengan memperhatikan
penjelasan guru. Tetapi selanjutnya siswa banyak yang mulai mengantuk. Hal
tersebut menunjukan penurunan motivasi siswa.
Hasil sebaran angket kuisioner kepada siswa diperoleh informasi bahwa
siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru
dikarenakan kurang memahami konsepnya. Karena kurang menguasai konsep
maka siswa kesulitan dalam mengimplementasikan pada saat praktikum.
Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan penguasaan konsep pada
materi yang diajarkan, guru pernah menerapkan model pembelajaran berbasis
masalah (problem based learning), tetapi karena situasi dan kondisi yang tidak
mendukung seperti penyediaan fasilitas, pengkondisian situasi pembelajaran, dan
(11)
4 kembali ke metode ceramah. Guru lebih suka menggunakan metode ceramah pada
saat mengajar karena lebih mudah dilaksanakan.
Hasil studi pendahuluan di atas memberikan gambaran tentang masalah hasil
belajar mikrokontroller yang masih dibawah standar yang ditetapkan sekolah
diakibatkan oleh program pembelajaran yang belum sesuai dengan kebutuhan
siswa. Karena itu perlu dilakukan penelitian dengan inovasi pendidikan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu inovasi pendidikan yang akan
dilakukan adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang banyak
melibatkan siswa dalam menemukan konsep mikrokontroller secara mandiri
(student centre) yang dipadukan dengan media pembelajaran yang didesain
menarik dan sesuai kebutuhan siswa yaitu model inkuiri menggunakan media
Compact Disk (CD) game multimedia interaktif.
Penerapan model pembelajaran inkuiri dengan menggunakan media
Compact Disk (CD) game multimedia interaktif ini berlandaskan Peraturan
Pemerintah no 19 tahun 2005 pasal 19 ayat 1 tentang standar proses yang
menyatakan “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk
berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,
dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta didik”.
Model pembelajaran inkuiri merupakan salah satu model yang dapat
dikembangkan dalam pembelajaran mikrokontroller untuk menjadikan siswa lebih
(12)
5 sehingga hasil belajar tercapai. Model pembelajaran inkuiri juga dapat
mengembangkan siswa lebih mandiri, disiplin intelektual dengan keterampilan
yang mumpuni. Penelitian pengaruh model pembelajaran inkuiri terhadap hasil
belajar pernah dilakukan Schlenker (1991) yang melaporkan bahwa model inkuiri
akan meningkatkan pemahaman ilmu pengetahuan, produktivitas dalam berpikir
kreatif, dan keterampilan-keterampilan dalam memperoleh dan menganalisis
informasi. Schlenker juga melaporkan juga bahwa sebenarnya model inkuiri tidak
lebih efektif daripada model pembelajaran konvensional dalam memperoleh
informasi tetapi seefisien model pembelajaran yang dibarengi dengan pengalaman
laboratorium.
Penelitian juga dilakukan Ivany (1969) dan Collins (1969) yang melaporkan
bahwa model inkuiri akan bekerja dengan baik asalkan banyak pertentangan, yang
memunculkan teka-teki dan membangkitkan ingin tahu, dan ada materi-materi
intruksional yang dapat digunakan siswa untuk mengeksplorasi topik-topik
penelitian. Dari laporan penelitian tersebut maka model pembelajaran inkuiri
sebaiknya diintegrasikan dengan media pembelajaran yang didalamnya terdapat
materi-materi yang dapat dieksplorasi oleh siswa seperti media pembelajaran
berupa Compact Disk (CD) berisi game multimedia interaktif.
Model pembelajaran menggunakan media Compact Disk (CD) game
multimedia interaktif dapat membuat suasana belajar lebih aktif dan interaktif
serta dengan desain pengemasan yang kreatif akan menimbulkan kesan yang lebih
terhadap materi pelajaran yang dipelajari. Gerlach dan Ely (1980:382)
(13)
6 mengalami situasi seperti kehidupan nyata di mana ada suatu hasil yang nampak
dan mampu untuk mengamatinya. Beberapa keuntungan yang unik dari game
adalah (1) siswa terlibat dalam mencari pemecahan permasalahan; (2) siswa
merasakan pengertian yang mendalam dalam merumuskan konsep dan gagasan
yang baru; (3) siswa ditempatkan di tempat yang lebih realistik dibandingkan
dengan format pembelajaran lain; (4) dengan menggunakan multimedia dapat
menciptakan lingkungan yang lebih realistik; (5) pembelajaran yang lebih realistik
menjadikan minat belajar yang tinggi.
Penggunaan Compact Disk (CD) dan teknologi multimedia dalam
pembelajaran mempunyai dampak yang positif. Adapun peran media Compact
Disk (CD) game multimedia interaktif adalah sebagai media dalam
menyampaikan materi yang tidak sepenuhnya dilakukan oleh guru. Compact Disk
(CD) game multimedia intraktif merupakan produk dari teknologi informasi yang
diintegrasikan dalam pembelajaran sehingga proses pembelajaran dapat berjalan
lebih baik. Sesuai dengan pendapat Gishlani dalam Plomp dan Ely (1996:497) :
"Research suggest that the effective integration of technology will : (a) make education more productive; (b) make education more immediate and relevant; (c) make education more powerful; (d) give instruction a more scientific base; (e) make education more individual; (f) make education more accessible; and (g) make education more responsive to special needs.”
Pengintegrasian antara model pembelajaran inkuiri dengan media
pembelajaran Compact Disk (CD) game menjadi program pembelajaran alternatif
untuk meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut pernah dibuktikan dengan
penelitian yang dilakukan oleh Ramdhan (2009), dengan judul studi eksperimen
(14)
7 kreativitas siswa, berdasarkan temuannya dilaporkan bahwa penerapan model
inkuiri menggunakan media Video Compact Disc (VCD) dalam pembelajaran
terbukti berhasil membangkitkan dan meningkatkan motivasi belajar, rasa percaya
diri siswa, keterampilan bernalar siswa, dan menumbuhkan kreativitas siswa
dalam pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan studi pendahuluan, pendapat ahli, dan penelitian terdahulu yang
relevan, maka penulis akan melakukan penelitian terhadap hasil belajar siswa
dengan menerapkan model pembelajaran inkuiri menggunakan media Compact
Disk (CD) game multimedia interaktif yang akan dibandingkan dengan penerapan
model pembelajaran problem based learning yang pernah dilakukan oleh guru
dalam memperbaiki proses pembelajaran sebelumnya, dengan judul
“Perbandingan Hasil Belajar Siswa antara Penerapan Model Inkuiri Menggunakan
Media Compact Disk (CD) Game dengan Model Problem Based Learning”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah maka diidentifikasi beberapa masalah
yang berhubungan dengan proses belajar pada mata diklat mikrokontroler di
SMKN 1 Cimahi disebabkan oleh kondisi siswa, kondisi guru, dan kondisi proses
pembelajaran.
Permasalahan utama pada siswa adalah rata-rata hasil belajar siswa sebelum
adanya perbaikan (remedial) dalam satu kelas yang masih dibawah standar
kompetensi, hal ini dipengaruhi oleh kondisi siswa diantaranya (1) pemahaman
(15)
8 belajar dalam menyelesaikan permasalahan masih kurang; dan (3) banyak siswa
beranggapan bahwa mata diklat mikrokontroller sulit dipelajari.
Permasalahan juga dipengaruhi oleh kondisi guru diantaranya (1) guru lebih
senang menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran dikarenakan lebih
mudah dilakukan; (2) keseriusan guru memperbaiki proses pembelajaran belum
konsisten; (3) kreativitas guru dalam membuat media pembelajaran masih kurang.
Sedangkan permasalahan yang dipengaruhi kondisi proses pembelajaran
diantaranya (1) Proses pembelajaran masih didominasi guru (teacher center); (2)
Guru belum konsisten dalam menerapkan model pembelajaran dengan tahapan
yang sesuai dalam memperbaiki proses pembelajaran; dan (3) Siswa masih
kesulitan dalam mengikuti penerapan model pembelajaran karena kurang
bimbingan dari guru.
C. Batasan Masalah
Dari masalah yang telah diidentifikasi di atas akan dibatasi, sehingga penulis
hanya akan meneliti tentang perbandingan hasil belajar siswa antara penerapan
model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model
problem based learning pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka perumusan masalah dalam
(16)
9 1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara penerapan
model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model
problem based learning.
2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara penerapan
model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model
problem based learning.
3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik antara
penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game
dengan model problem based learning.
4. Apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara
penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game
dengan model problem based learning.
E. Tujuan Penelitian
Secara operasional, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan
menganalisis sebagai berikut :
1. Perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara penerapan model inkuiri
menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem based
learning.
2. Perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara penerapan model inkuiri
menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem based
(17)
10 3. Perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik antara penerapan model
inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem
based learning.
4. Perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara penerapan model
inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem
based learning.
F. Kegunaan Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam pelaksanaan penelitian ini diantaranya
adalah:
1. Bagi sekolah, sebagai bahan masukan kepada satuan pendidikan yang
membuka Program Studi Elektronika Industri, dengan kompetensi keahlian
mikrokontroller dalam penyusunan kurikulum yang sesuai dengan
perkembangan teknologi.
2. Bagi guru mata pelajaran kompetensi kejuruan, agar selalu meningkatkan
kreativitasnya dalam merancang program pembelajaran dengan berbagai
model pembelajaran dan membuat media pembelajaran yang menarik sesuai
dengan kebutuhan siswa.
3. Bagi siswa, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman konsep terhadap
materi dan juga dapat meningkatkan hasil belajar.
G. Asumsi
(18)
11 1. Program pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar dapat meningkat
2. Model pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir kritis dan analitis
untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang
dipertanyakan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep materi
ajar, sehingga hasil belajar dapat meningkat.
3. Media pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan minat siswa untuk
belajar, sehingga hasil belajar dapat meningkat.
H. Hipotesis
Hipotesis dirumuskan dalam penelitian ini adalah :
1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara penerapan model
inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem
based learning.
2. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara penerapan model
inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem
based learning.
3. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik antara penerapan
model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model
problem based learning.
4. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara penerapan
model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model
(19)
59
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif karena
mengumpulkan data dari koresponden, menganalisa dan menampilkan hasil
statistik yang disajikan dengan angka. Sesuai dengan pendapat Creswell
(2008:46).
“Quantitative research is a type of educational research in which researcher decides what to study, asks specific, narrow questions, collects quantifiable data from participant, analize these numbers using statistics, and conduct the inquiry in an unbiased, objective manner”
Dalam penelitian ini model yang digunakan adalah eksperimen, yang
dicirikan dengan memisahkan kelompok perlakuan (treatment) dan kontrol untuk
kemudian diuji melalui pre test maupun post test. Selanjutnya dibandingkan skor
perbedaan rata-rata antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen (Gall,
Gall & Borg, 2003:402-403; Cresswell, 2008: 299). Model eksperimen yang
digunakan eksperimen semu (Quasi Eksperimen). Gall, Gall, & Borg (2003:402)
menegaskan bahwa penelitian Quasi Eksperimen adalah "a type of experiment
which research participants are not randomly assigned to the experimental and control groups".
Adapun jenis desain dalam penelitian ini berbentuk desain Non Equivalent
(Pre test and Post test) Control Group Design. Pada desain quasi eksperimen
dimulai dengan pre test lalu diberikan perlakuan (treatment) kemudian diakhiri
(20)
60
O1 x1 O2
(a)
O1 x2 O2
(b)
Gambar 3.1. (a) Desain Kelas Eksperimen; (b) Desain Kelas Kontrol
Tabel 3.1. Desain Quasi Eksperimen
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test
Eksperimen Kontrol
Keterangan
= Tes awal pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol = Tes akhir pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol = Perlakuan penerapan model inkuiri menggunakan media
Compact Disk (CD) game multimedia interaktif
= Perlakuan penerapan dengan model Problem Based Learning
(PBL)
Mengacu pada desain di atas, penelitian ini melibatkan dua kelompok
siswa, yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok
tersebut sama-sama diberikan pre test maupun post test, tetapi diberi
perlakuan berbeda. Siswa kelornpok eksperimen diberi perlakuan dengan
model pembelajaran inkuiri menggunakan media game multimedia interaktif
dan siswa kelompok kontrol diberi perlakuan dengan model problem based
(21)
61
B. Variabel Penelitian
Penelitian ini bersifat perbandingan sehingga tidak ada variabel terikat
(dependent), penelitian ini akan melibatkan 2 (dua) variabel bebas (independent)
yaitu hasil belajar siswa dengan penerapan model inkuiri menggunakan media
game multimedia interaktif ( ) dan hasil belajar siswa dengan penerapan model
problem based learning ( ). C. Definisi Operasional
1. Hasil belajar siswa adalah tingkat keberhasilan yang dicapai oleh siswa
setelah mengikuti suatu kegiatan pembelajaran, dimana tingkat
keberhasilan tersebut kemudian ditandai dengan skala nilai berupa huruf,
kata, atau simbol. Hasil belajar yang akan diteliti mencakup sasaran
aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik.
2. Model pembelajaran inkuiri adalah suatu rangkaian kegiatan belajar
yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk
mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis dan analitis,
sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh
percaya diri.
3. Compact Disk (CD) game multimedia interaktif adalah gabungan teks,
grafik, animasi, gambar, video, dan unsur interaktif yang di
kombinasikan dalam bentuk game atau permainan yang disimpan dalam
format digital yang berisikan gambar bergerak dan bersuara yang
mempunyai kapasitas 650MB/700M8 yang dapat ditampilkan dalam
(22)
62
4. Model Problem Based Learning (PBL) adalah rangkaian kegiatan
belajar mengajar dengan pendekatan pembelajaran siswa pada masalah
autentik sehingga siswa dapat menyusun pengetahuannya sendiri,
menumbuh kembangkan ketrampilan yang lebih tinggi, memandirikan
siswa, dan meningkatkan kepercayaan diri sendiri.
D. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Cimahi, Jalan Mahar
Martanegara No. 48 Kota Cimahi.
Subjek pada penelitian ini terdiri dari dua kelas yaitu untuk kelas
eksperimen yaitu kelas XII Elektronika Industri A (EIND A) dan kelas kontrol
yaitu kelas XII Elektronika Industri B (EIND B) di SMKN 1 Cimahi.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara :
a. Tes Tertulis
Tes tertulis dilakukan dengan pre test dan post test. Tes dilakukan untuk
memperoleh hasil belajar aspek kognitif siswa sebelum dan setelah
perlakuan dengan model pembelajaran inkuiri menggunakan media CD
game multimedia interaktif dan model problem based learning.
b. Tes Kinerja
Tes kinerja dilakukan untuk menilai aspek psikomotorik siswa pada saat
melakukan pembuktian atau menampilkan hasil karya dengan melakukan
(23)
63
pokok bahasan, mengisikan program berupa listing bahasa assembly pada
software mikrokontroller M-IDE, meng-compile program, sampai
menampilkan hasil berupa simulasi.
c. Observasi Langsung
Observasi langsung dilakukan dalam kelas XII SMKN 1 Cimahi. Pada
kelas EIND A sebagai kelas eksperimen dan kelas EIND B sebagai kelas
kontrol. Observasi langsung dilakukan untuk menilai kinerja guru dan
refleksi siswa dalam proses pembelajaran mata diklat mikrokontroller
melalui lembar observasi. Observasi selain dapat menilai proses
pembelajaran yang sedang dilakukan juga dapat menilai aspek afektif siswa.
F. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini dilakukan dengan dua tahap yaitu penelitian
pendahuluan dan penelitian eksperimen. Adapun tahapan dijelaskan sebagai
berikut :
1. Penelitian Pendahulaun
Penelitian pendahuluan dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang
lebih konkrit tentang permasalahan hasil belajar siswa pada mata diklat
mikrokontroller di SMK dan proses pembelajaran mikrokontroller yang
sedang berlangsung di SMK. Selain itu melalui penelitian pendahuluan ini
akan diperoleh konsep-konsep dan landasan teoritik yang dapat mendukung
(24)
64
a. Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan pada tanggal 13 Januari 2010 dengan
mendatangi sekolah sebagai objek penelitian yaitu SMKN 1 Cimahi
program studi Elektronika Industri untuk mendapatkan informasi
mengenai kondisi pembelajaran mikrokontroller di sekolah pada saat ini.
Studi lapangan dilakukan dengan melakukan wawancara kepada
guru mata diklat mikrokontroller tentang kondisi proses belajar
mengajar, hasil belajar siswa, serta permasalahan lain yang dialami oleh
guru selama melakukan proses pembelajaran. Untuk mengetahui kondisi
tentang permasalahan yang dihadapi oleh siswa maka dilakukan
observasi langsung di kelas pada saat siswa melakukan proses
pembelajaran dan juga dilakukan penyebaran angket terbuka berisi
pertanyaan seputar sikap, minat, motivasi, perasaan, dan keluhan siswa
dalam proses pembelajaran. Hasil dari wawancara kepada guru,
observasi langsung di kelas, dan penyebaran angket terbuka kepada
siswa kemudian dianalisa sehingga didapat temuan berupa permasalahan
yang akan diteliti.
b. Studi Kepustakaan
Studi pustaka dilakukan dengan mengkaji buku-buku, laporan
penelitian, jurnal, undang-undang, peraturan pemerintah baik di
perpustakaan atau melalui internet. Landasan teori penelitian merujuk
konsep belajar dan pembelajaran dari Dimyati dan Mujiono (1994), teori
(25)
65
teori model, strategi dan metode untuk pembelajaran yang efektiif dari
Lang dan Evans (2006), teori teknik pembelajaran dari Davies (1981),
teori pembelajaran dan media dari Gerlach dan Ely (1980), teori media
dan pembelajaran dari Clark (1996), teori simulasi dan game dari
Cudworth (1996), teori teknologi Compact Disk (CD) dari Ghislandi
(1996), teori kognitif dari Matlin (1994), teori afektif siswa dari Sinclair
(1987), dan teori strategi pembelajaran menggunakan aktivitas kinerja
dari Killen (1998).
Hasil penelitian yang dilakukan Ramdhan tentang studi eksperimen
metode inkuiri menggunakan media Video Compact Disc (VCD)
terhadap kreativitas siswa tahun 2009 pada program pasca sarjana UPI
menunjukan bahwa proses pembelajaran dengan metode inkuiri
menggunakan media Video Compact Disc (VCD) dapat meningkatkan
kreativitas sehingga hasil belajar dapat meningkat.
Hasil dari studi pendahuluan dan studi kepustakaan kemudian disusun
menjadi desain penelitian dalam sebuah proposal penelitian. Selanjutnya
proposal tersebut diseminarkan dan berdasarkan masukan-masukan dari
penguji pada saat seminar dikembangkan menjadi desain penelitian yang
dinilai layak untuk dilaksanakan.
2. Penelitian Eksperimen
Penelitian eksperimen dilakukan untuk mengetahui hasil dari percobaan
(26)
66
a. Perencanaan Penelitian
Perencanaan penelitian dimulai dengan pembuatan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk penelitian yang telah disepakati
oleh guru dan peneliti sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi
dasar yang diharapkan. Untuk melakukan penelitian terhadap hasil
belajar maka sekurang-kurangnya harus dilakukan perlakuan dengan tiga
pokok bahasan yang berbeda sehingga membuat tiga RPP dengan
menggunakan tahapan model pembelajaran inkuiri dan tiga RPP dengan
menggunakan tahapan model problem based learning. Adapun pokok
bahasan dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.2. Pokok Bahasan Materi Pembelajaran Mikrokontroller
RPP POKOK BAHASAN
1 Sistem Output Motor Stepper
2 Sistem Input Timer / Counter
3 Sistem Input dengan Keypad
Dari pokok bahasan di atas selanjutnya dibuat desain untuk media
pembelajaran berupa CD game multimedia interaktif yang didalamnya
berisi materi sesuai dengan pokok bahasan di atas. Pembuatan game
multimedia interaktif diawali dengan membuat terlebih dahulu flow
chart pembuatan game, kemudian dituangkan kedalam bentuk story board dan skenario game pembelajaran multimedia interaktif.
Desain game multimedia interaktif terdiri dari empat level yang
(27)
67
Tabel 3.3. Desain Game Pembelajaran MMI
LEVEL TEMA
1 Membaca cepat dengan dibatasi oleh waktu 2 Menerima informasi dan menghapalnya 3 Membuat flow chart program mikrokontroller 4 Melakukan simulasi dari program bahasa assembler
Proses selanjutnya adalah pelaksanaan penelitian eksperimen dengan
perlakuan yang dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.4. Perlakuan antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
No Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
1 Siswa melakukan pre-test Guru mengawasi
Siswa melakukan pre-test Guru mengawasi
2 Guru dan siswa melakukan pembelajaran model inkuiri dengan pokok bahasan sistem output dengan motot stepper Observer melakukan obsevasi
Guru dan siswa melakukan pembelajaran model PBL dengan pokok bahasan sistem output dengan motot stepper Observer melakukan observasi 3 Guru dan siswa melakukan
pembelajaran model inkuiri dengan pokok bahasan sistem input timer / counter
Observer melakukan observasi
Guru dan siswa melakukan pembelajaran model PBL dengan pokok bahasan sistem input timer / counter
4 Guru dan siswa melakukan pembelajaran model inkuiri dengan pokok bahasan sistem input dengan keypad
Observer melakukan observasi
Guru dan siswa melakukan pembelajaran model PBL dengan pokok bahasan sistem input dengan keypad
(28)
68
6 Siswa melakukan Post-test Guru mengawasi
Siswa melakukan Post-test Guru mengawasi
7 Peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa
Peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa
8 Siswa melakukan tes kinerja Guru menilai tes kinerja
Siswa melakukan tes kinerja Guru menilai tes kinerja
b. Penyusunan Instrumen Penelitian
Penyusunan instrumen penelitian dimulai dari penyusunan kisi-kisi
instrumen, penyusunan instrumen, uji coba instrumen, dan menetapkan
instrumen yang siap untuk penelitian. Instrumen yang disusun terdiri
dari empat buah intrumen yaitu soal-soal tes untuk pre test dan post test,
lembar penilaian tes kinerja, lembar observasi, dan lembar wawancara.
(1) Penyusunan Kisi-kisi instrumen
Kisi-sisi intrumen diperoleh berdasarkan pada instrumen yang
akan disusun. Untuk kisi-kisi instrumen soal test baik pre test
maupun post test disusun berdasarkan standar kompetensi dan
kompetensi dasar pada setiap pokok bahasan materi. Adapun untuk
kisi-kisi instrumen tes dapat dilihat pada lampiran 8.
Untuk kisi-kisi instrumen lembar penilaian kinerja berdasarkan
pada pedoman penyusunan tes kinerja mengacu pada standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang akan dinilai kinerjanya.
Untuk kisi-kisi instrumen lembar observasi berdasarkan pada
(29)
69
terdapat kolom cek list untuk kegiatan guru dan kegiatan siswa.
Untuk kisi-kisi instrumen lembar wawancara berdasarkan pada
respon dan komentar siswa terhadap proses pembelajaran yang
dilakukan baik di kelas eksperimen maupun kelas kontrol.
(2) Penyusunan instrumen
Penyusunan instrumen berdasarkan pada kisi-kisi yang telah
dibuat dimana untuk instrumen soal-soal tes berupa soal-soal tentang
materi yang akan atau telah diberikan, instrumen ini digunakan untuk
melihat peningkatan hasil belajar siswa pada aspek kognitif sebelum
atau sesudah diberikan perlakuan.
Instrumen lembar penilaian tes kinerja berupa langkah-langkah
pelaksanaan praktikum mulai dari perencanaan kerja, proses kerja,
sampai produk kerja dimana dilengkapi dengan visualisasi kinerja
yang harus dilakukan, instrumen ini digunakan untuk melihat hasil
belajar siswa pada aspek psikomotorik.
Instrumen lembar observasi berupa lembar pengamatan terhadap
aktivitas guru dan siswa pada saat proses eksperimen pembelajaran
baik dikelas eksperimen maupun kelas kontrol dengan mengacu pada
tahapan-tahapan yang ada di RPP. Instrumen ini digunakan untuk
melihat hasil belajar siswa pada aspek afektif.
Instrumen lembar wawancara berupa lebar pertanyaan terhadap
siswa yang berisi pertanyaan responden komentar siswa tentang
(30)
70
maupun kelas kontrol. Instrumen ini digunakan untuk melihat respon
siswa tentang proses pembelajaran yang telah dilakukan.
(3) Uji Coba Instrumen
Uji coba instrumen dilakukan untuk mengukur validitas dan
reliabilitas yang akan dilakukan pada penelitian sebenarnya. Uji
validitas isi dilakukan dengan meminta penilaian dari guru mata
diklat mikrokontroller yang bertindak sebagai ahli tentang
kesesuaian butir soal dengan materi. Adapun uji validitas konstruk
soal tes dimulai dengan melakukan uji coba tes kepada siswa,
tabulasi data hasil tes, pengolahan dan analisis data. Apabila ada soal
yang ditolak karena masuk klasifikasi tidak valid maka soal dibuang
dan apabila ada soal yang diperbaiki karena masuk klasifikasi sedang
dan valid maka soal tersebut diperbaiki. Apabila soal tersebut sudah
diterima maka selanjutnya diuji reliabilitasnya.
c. Pelaksanaan Tes, Pengamatan Lembar Observasi, Tes Kinerja, dan Wawancara
Pelaksanaan perlakuan untuk kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol dilakukan sesuai dengan kesepakatan peneliti, guru, mitra guru
(observer) dan siswa yaitu setelah ulangan umum semester ganjil selesai,
tepatnya tanggal 20 sampai 24 Desember 2010. Pelaksanaan pada setiap
pertemuan disepakati selama enam jam pelajaran. Jadwal pelaksanaan
(31)
71
Tabel 3.5. Waktu Pelaksanaan Penelitian Eksperimen
Tanggal Waktu Kegiatan Kelas
18 – 12 – 2010 08.00 s.d
10.00 Pre test
Eksperimen Kontrol
20 – 12 – 2010 08.00 s.d 12.00
Pembelajaran Siklus I
Tes Kinerja (praktikum) Kontrol
20 – 12 – 2010 13.00 s.d 17.00
Pembelajaran Siklus I
Tes Kinerja (praktikum) Eksperimen
21 – 12 – 2010 08.00 s.d 12.00
Pembelajaran Siklus II
Tes Kinerja (praktikum) Eksperimen
21 – 12 – 2010 13.00 s.d 17.00
Pembelajaran Siklus II
Tes Kinerja (praktikum) Kontrol
23 – 12 – 2010 08.00 s.d 12.00
Pembelajaran Siklus III
Tes Kinerja (praktikum) Kontrol
23 – 12 – 2010 13.00 s.d 17.00
Pembelajaran Siklus III
Tes Kinerja (praktikum) Eksperimen
24 – 12 – 2010 10.00 s.d 12.00
Post test
Wawancara
Eksperimen dan kontrol
d. Pengolahan dan Analisis Data
Pengolahan data dimulai dari pengolahan data mentah, pengolahan
data baku, uji normalitas dan homogenitas. Sedangkan analisis data
menggunakan analisis komparatif ketidaksamaan dua rata-rata (uji t)
e. Uji Hipotesis
Hipotesis yang diajukan pada bab I akan diuji, namun sebelum diuji
(32)
72
terdiri dari hipotesis nol yang bersimbol dan hipotesis alternatif yang
bersimbol . Hipotesis penelitian adalah
1. : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara
penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD)
game dengan model problem based learning.
: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif
antara penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk
(CD) game dengan model problem based learning.
Maka hipotesis model statistiknya adalah
: ≠ : =
2. : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara
penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD)
game dengan model problem based learning.
: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara
penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD)
game dengan model problem based learning.
Maka hipotesis model statistiknya adalah
: ≠ : =
3. : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik
antara penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk
(33)
73
: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik
antara penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk
(CD) game dengan model problem based learning.
: ≠ : =
G. Pelaksanaan Uji Coba Instrumen
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data. untuk memperoleh data yang akurat, sebelum instrumen
penelitian digunakan, maka perlu mendapat pertimbangan, penilaian kelayakan
instrumen penelitian tersebut guna mendapatkan alat ukur yang valid dan reliabel.
Sebab instrumen yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid
dan reliabel (McMillan dan Schumacher, 2001:273).
a. Validitas Instrumen
Validitas instrumen adalah suatu ukuran yang menunjukkan
tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. (Arikunto, 1993:139).
Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang
diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel secara teliti dan tepat.
Ada dua jenis validitas untuk instrumen penelitian, yaitu validitas isi yang
diuji berdasarkan analisis logis dan validitas konstruk yang diuji berdasarkan
analisis empiris.
Adapun untuk validitas item soal dilakukan dengan beberapa tahap
(34)
74
(1) Tingkat/ indeks kesukaran
Uji tingkat kesukaran merupakan suatu parameter untuk menyatakan
bahwa item soal termasuk mudah, sedang, atau sukar. Indeks kesukaran
ditentukan dengan rumus :
Rumus tingkat kesukaran soal (Groundlund, 1982:102) dalam
Narsoyo (2007:202)
Dimana :
P = Indeks kesukaran
R = Banyaknya responden yang menjawab benar T = Jumlah peserta tes
Interprestasi untuk tingkat kesukaran sebagai berikut :
Rentang Klasifikasi
0,70 ≤ P ≤ 1,000 0,30 ≤ P < 0,70 0,00 ≤ P < 0,30
Mudah Sedang Sukar
(2) Indeks Distraktor (Pengecoh)
Uji tingkat pengecoh merupakan parameter yang bertujuan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan kunci pengecoh jawaban.
Rumus yang digunakan untuk indeks destraktor
=
100%
Dimana :D = Prosentase indeks pengecoh
Bd = Banyaknya responden yang memilih jawaban kunci pengecoh Js = Jumlah peserta tes
s T
R
(35)
75
Interprestasi untuk indeks pengecoh adalah apabila prosentase indeks
pengecoh di atas 5 % maka kunci pengecoh dianggap berfungsi
(3) Uji Daya Pembeda Soal
Uji daya pembeda bertujuan untuk mengetahui, apakah suatu soal
dapat membedakan responden yang memiliki kemampuan kognitif yang
tinggi dan yang rendah (Narsoyo, 2007:202)
Rumus yang digunakan
Dimana :
D = Daya Pembeda
Ja = Banyaknya responden kelompok atas Jb = Banyaknya responden kelompok bawah
Ba = Banyaknya responden kelompok atas yang menjawab benar Bb = Banyaknya responden kelompok bawah yang menjawab benar Pa = Proporsi responden kelompok atas yang menjawab benar Pb = Proporsi responden kelompok bawah yang menjawab benar
Interprestasi untuk uji daya pembeda sebagai berikut :
Rentang Klasifikasi
D < 0,20 0,20 ≤ D < 0,40 0,40 ≤ D < 0,70 0,70 ≤ D ≤ 1,00
Jelek Cukup Baik Baik sekali
Pb Pa Jb Bb Ja Ba D
s
− = − =
(36)
76
(4) Koefisien Korelasi
Rumus yang digunakan adalah rumus Pearson’s Product Moment
(PPM) Coefficient
Dimana :
= Koefisien korelasi
X = Skor responden tiap butir soal Y = Skor responden seluruh butir soal N = Jumlah responden
Interprestasi untuk koefisien korelasi sebagai berikut :
Rentang Klasifikasi
0,00 < 0,20 0,20 ≤ r < 0,40 0,40 ≤ r < 0,60 0,60 ≤ r < 0,80 0,80 ≤ r < 1,00
Sangat Rendah Rendah
Cukup Kuat Kuat
Sangat Kuat
(5) Uji Validitas item soal dengan !"
Rumus uji validitas menggunakan #$%&'() (Sudjana, 1986:377)
Dimana :
t = Harga #$%&'() r = Koefisien korelasi n = Jumlah responden
{
∑
∑
}{
∑
∑
}
∑
∑
∑
− − − = 2 2 2 2 ) ( ) ( . . ) ( . ) ).( ( ) ( Y Y n X X n Y X XY n rxy r n r t − − = 1 2(37)
77
Dengan kaidah jika #$%&'() > #& +,- maka item dianggap valid. Sebaliknya apabila #$%&'() ≤ #& +,- maka butir item tersebut dianggap tidak valid. Dimana #& +,- adalah nilai t dengan taraf signifikansi 1 – α
dan dk = n – 2.
(6) Kesimpulan :
Dari hasil hitungan analisis butir soal uji coba instrumen tes maka
disimpulkan sebagai berikut :
(a) Diterima apabila :
• Nilai uji daya pembeda di atas 0,30
• Uji t menunjukan bahwa item soal valid (b) Diperbaiki apabila :
• Nilai uji daya pembeda antara 0,20 – 0,30
• Uji t menunjukan bahwa item soal valid (c) Ditolak apabila :
• Nilai uji daya pembeda di bawah 0,20
• Uji t menunjukan bahwa item soal tidak valid
Tabel Hasil Kesimpulan Uji Coba Instrumen Tes Tahap Pertama
Kriteria Jumlah Soal Nomor Soal
Diterima 8 7, 8, 9, 20, 21, 23, 25, 35 Diperbaiki 6 4, 10, 14, 27, 34, 40
Ditolak 26
1, 2, 3, 5, 6, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 24, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 36, 37, 38, 39
(38)
78
Tabel Hasil Kesimpulan Uji Coba Instrumen Tes Tahap Kedua
Kriteria Jumlah Soal Nomor Soal
Diterima 19
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 17, 19,
20, 21, 22, 23, 24
Diperbaiki 0 -
Ditolak 6 12, 14, 15, 16, 18, 25
b. Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas instrumen menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu,
sedangkan reliable artinya dapat dipercaya dan dapat diandalkan. Instrumen
yang dapat dipercaya, yang reliable akan menghasilkan data yang dapat
dipercaya juga. Apabila data memang benar sesuai dengan kenyataannya
maka berapa kalipun diambil, tetap akan sama. (Arikunto, 1993:142)
Dalam penelitian ini untuk menguji reliabilitas akan digunakan
reliabilitas internal, yaitu diperoleh engan cara menganalisis data dari satu
kali pengetesan. Adapun teknik yang digunakan adalah dengan rumus Kuder
Richardson-20 (KR-20) (Arikunto, 1993:154)
= / 0
01 2 / 341∑ 67
34 2
Dimana :
= reliabilitas instrumen K = banyaknya butir soal Vt = varians total
p = proporsi subyek yang menjawab betul pada sesuatu butir q = proporsi subyek yang mendapat skor 0
(39)
79
H. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Office Excel.
Teknik pengolahan data secara manual terdiri atas beberapa tahap yang akan
dijelaskan di bawah ini :
a. Uji Normalitas
Uji normalitas ini bertujuan untuk mengetahui apakah penyebaran kedua
buah populasi berdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahuinya peneliti
menggunakan 8 (Uji Chi Kuadrat). Suatu populasi dapat dikatakan berdistribusi normal apabila harga 8$%&'() < 8& +,- dan sebaliknya berdistribusi tidak normal bila harga 8$%&'() ≥ 8& +,-.
Rumus yang digunakan adalah (Narsoyo, 2007:43) :
8 = ∑0 (;<1;,);, =
%>
Dimana :
?< = frekuensi hasil observasi
?, = frekuensi yang diharapkan
Dengan kaidah : Jika 8$%&'() < 8& +,- : Data berdistribusi normal Jika 8$%&'() ≥ 8& +,- : Data tidak berdistribusi normal
b. Tes Homogenitas Dua Variansi
Uji homogenitas dua buah variansi dilakukan bertujuan untuk
mengetahui apakah kedua populasi mempunyai variansi yang homogen. Tes
(40)
80
ternyata berdistribusi normal. Sedangkan langkah-langkahnya adalah
sebagai berikut.
a) Mencari nilai varians terbesar dibanding varians terkecil dengan
menggunakan rumus (Riduan, 2004:179) :
@ =
3 A% ( B,A+, A3 A% ( B,A0,C%-@ =
33DE
Dimana :
F
+ = Variansi terbesarF
0 = Variansi terkecilb) Menentukan homogenitas dengan membandingkan nilai @$%&'() dan
@& +,- , dengan rumus F tabel :
dk penyebut = n – 1, dk pembilang = n – 1, dengan taraf signifikan =
α, dengan kriteria pengujian sebagai berikut :
@$%&'() < @& +,- maka kedua variansi tersebut homogen, sedangkan
jika @$%&'() ≥ @& +,- maka kedua variansi tidak homogen.
c. Uji t
Uji t adalah sebuah rumus yang menghasilkan angka-angka yang
digunakan untuk menentukan level probabilitas (level p) untuk menolak
hipotesis nol (McMillan dan Schumacher, 2001:498).
a) Mencari deviasi standar gabungan (dsg) dengan rumus
sebagaiberikut (Sudjana, 2005:239):
GHI = J
(( 1 )3 K(( 1 )3(41)
81
b) Mencari nilai t dengan menggunakan rumus (Sudjana, 2001:498) :
#
$%&'()=
LNNNN1LM NNNN=)JOMMKO=M
c) Pengujian hipotesis
Pengujian hipotesis dilaksanakan dengan menggunakan tingkat
kepercayaan 95% atau 99%, sedangkan kriterianya yaitu :
Jika −#& +,-< #$%&'() < #& +,- maka Hipotesis Nol ( ) diterima dan Hipotesis Alternatif ( ) ditolak. Jika #$%&'() ada diluar atau sama dengan batas interval t 0.975 tetapi masih dalam interval t 0.995 maka
Hipotesis nol ( ) ditolak dan Hipotesis alternatif ( ) diterima.
d. Gain
Gain digunakan untuk mencari peningkatan hasil belajar siswa dengan
membandingkan antara hasil rata-rata skor (QN) post test dengan pre test baik di kelas eksperimen maupun di kelas kontrol.
Rumus yang digunakan untuk mencari Gain adalah sebagai berikut:
Gain = RQN6< & &, &− QN6A, &, &S Dimana:
Gain = Peningkatan hasil belajar
QN6< & &, & = Rata-rata skor post test
QN6A, &, & = Rata-rata skor pre test e. Normalized Gain (N-Gain)
N-Gain digunakan untuk mencari peningkatan hasil belajar siswa secara
(42)
82
rata-rata skor (QN) post test dan pre test dengan nilai terbesar pada saat pre
test baik di kelas eksperimen maupun di kelas kontrol.
Rumus yang digunakan untuk mencari Gain adalah sebagai berikut:
N-Gain =
T
LNUVW4 4XW41LNUYX 4XW4 LNOZ[\Z 4XYDXW\Y1LNUYX 4XW4]
Dimana:
N-Gain = Peningkatan hasil belajar normal
QN6< & &, & = Rata-rata skor post test
QN6A, &, & = Rata-rata skor pre test
(43)
119
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Kesimpulan penelitian ini adalah:
1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa dari aspek kognitif antara kelas yang
diberikan perlakuan dengan menerapkan model inkuiri menggunakan media
CD game dengan kelas yang diberikan perlakuan penerapan model problem
based learning. Dimana hasil belajar siswa yang menerapkan model inkuiri
menggunakan media CD game lebih besar dibanding hasil belajar siswa
yang model problem based learning.
2. Hasil belajar siswa dari segi afektif baik di kelas yang diberikan perlakuan
dengan menerapkan model inkuiri dan di kelas dengan menerapkan model
problem based learning memperlihatkan minat belajar yang tinggi.
Khususnya di kelas yang diberikan perlakuan menggunakan media CD game
MMI memberikan apresiasi yang sangat tinggi karena keberadaan media CD
game MMI belum pernah dilakukan dalam pembelajaran mikrokontroller
3. Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa dari aspek psikomotorik antara
kelas yang diberikan perlakuan dengan menerapkan model inkuiri
menggunakan media CD game dengan kelas yang diberikan perlakuan
penerapan model problem based learning.
4. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara kelas
yang diberikan perlakuan dengan menerapkan model inkuiri menggunakan
(44)
120
problem based learning. Dimana peningkatan hasil belajar aspek kognitif
secara normal (N-Gain) di kelas yang menerapkan model inkuiri
menggunakan media CD game MMI lebih tinggi dibandingkan N-Gain di
kelas yang menerapkan model problem based learning.
B. Implikasi
Implikasi dari penelitian digambarkan dengan tabel di bawah ini:
Tabel 5.1. Implikasi Penelitian
Aspek
Model Inkuiri Menggunakan Media
CD Game MMI
Model Problem Based Learning
Hasil belajar Meningkat Meningkat
Guru Harus Kreatif dalam
membuat CD game berisi materi ajar
Harus aktif dalam membimbing siswa sebagai fasilitator Sarana dan prasarana Membutuhkan sarana dan
prasarana yang memadai (komputer, CD game, LCD in focus, ruangan belajar, alat dan bahan praktikum)
Membutuhkan sarana dan prasarana yang meadai (ruang belajar yang di desain untuk
berkelompok, buku, perpustakaan) Pembiayaan Membutuhkan biaya
cukup besar
Membutuhkan biaya tidak terlalu besar Paradigma Sistem dua arah sehingga
guru dituntut harus menguasai materi dan siswa dituntut lebih aktif dan kreatif.
Sistem dua arah sehingga guru dituntut harus menguasai materi dan siswa dituntut lebih aktif dan kreatif.
(45)
121
C. Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi diatas maka hasil dari penelitian ini
direkomendasikan bagi:
1. Sekolah dengan sarana dan prasarana yang memadai seperti tersedianya
ruangan komputer lengkap dengan komputernya, tersedianya LCD in-focus,
CD game, ruangan belajar, serta tersedianya alat dan bahan praktikum.
2. Sekolah yang mempunyai anggaran untuk pembuatan media pembelajaran
berupa CD game multimedia interaktif
3. Guru yang memiliki kompetensi dibidang membuat multimedia
pembelajaran dalam bentuk game, salah satunya menguasai pembuatan
program menggunakan software macromedia flash.
(46)
122 DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald H. (1987). Selecting and Developing Media for Instruction. Modison Wesconsin: American Society for Training and Development
Anggra, (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta, Penerbit Gava Media
Arikunto, Suharsimi (1993). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta, Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta, Raja Grafindo Persada.
Baron. (1969). Creativity and Intelegence. New York, Longman Inc.
Bellanca, James. (2011). Strategi dan Proyek Pembelajaran Aktif (untuk
Melibatkan Kecerdasan Siswa). Jakarta. PT. Indeks
Best, W. John. (1978). Research in Education (Third Edition). New Delhi. Prentice-Hall of India
Beetlestone, Florence. (2011). Creative Learning (Strategi Pembelajaran untuk
Melesatkan Kretivitas Siswa. Bandung. Nusa Media
Bigs. John B dan Clegg. (1996). The Process of Learning. Sydney, Prentice-Hall of Australia Pty Ltd
Blanchard, P. Nick, dan Thacker, James W. (2004). Effective Training Systems,
Strategies, and Practices, Second Edition, New Jersey, Prentice Hall
Bloom, Benyamin S. (1977). Taxonomy of Educational Objective, Hand-Book 1,
Cognitive Domain. New York, Longman Inc
Borg, R. Walter & Gall, Meredith Damien. (1989). Educational Research. New York & London. Longman
(47)
123
Bruner, Jerome. (1966). Toward a Theory of Instruction. Cambridge, Harvard University
Bruner, Jerome. (1987). The Process of Education. New York, Vintage Book.
Chase I. Clinton. (1978). Measurement for Educational Evaluation (Second
Editions). Philippines, Addison-Wesley Publishing Company
Craswell, John W. (1994). Research Design Qualitative & Quantitative Approach, London, Publications
Craswell, John W. (2008). Educational Research Planning, Conducting, and
Evaluating Quantitative and Qualitative Research (Third Edition). New
Jersey, Pearson Education Inc
Dahlan, M. D. (1990). Model-model Mengajar: Beberapa Alternatif Interaksi
Belajar. Bandung, CV. Diponegoro
Dale, E. (1969). Audiovisual Methods in Teaching. (Third Edition). New York, The Dryden Press, Hol, Riehart and Winston, Inc.
Davies K. Ivor. (1981). Instructional Technique, Indiana, McGraww-Hill, Inc
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1996). Kamus Bahasa Indonesia Edisi
ke Dua. Jakarta, Balai Pustaka
Dimyati & Mudjiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Proyek Pembinaan dan Peningkatan Mutu Tenaga Kependidikan, Dirjen Dikti Depdikbud
Docket, Sue & Fleer, Marilyn. (2000). Play and Pedagogy in Early Chilhood
Bending the Rules. Australia. Harcourt Australia Pty Limited
Dunkin, J. Michael. (1987). The International Enclyclopedia of Teaching and
Teacher Education. Australia. Pergamon Press
Fanani, Zainul A & Syarif, Arry Maulana. (2009). Membuat Mini Games Seru
dengan Flash. Yogyakarta. CV. ANDI Offset
Forester, Tom. (1985). The Information Technology Revolution. Cambridge, The MIT Press.
(48)
124
Furqon (2005). Statistik Terapan Untuk Penelitian. Bandung, Penerbit Alfabeta
Gall, Gall dan Borg (2003). Educational Research and Introduction. Boston, Pearson Education, Inc. Sevent Edition
Gerlach S. Vernon & Ely P. Donald. (1980). Teaching & Media A Systematic
Approach, Englewood, Prentice-Hall
Goldman, I. Alvin. (1986). Epistomology and Cognition. Cambridge, Harvard University Press
Guilford. J. P. (1976). Effectiveness of Computer Simulation for Ennancing Higher Order Thinking. Journal of Industrial Teacher Education. 33(4), 36-46.
Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo
Hadi, Sutrisno. (1989). Statistik 1. Yogyakarta. Andi Offset
Harsan, Alif. (2009). Jago Membuat Game Komputer. Jakarta, Media Kita
Hasan, Bachtiar. (2006). Perencanaan Pengajaran Bidang Studi. Bandung. Pustaka Ramadhan
Heinich, R. M. R. and Russel, J. D. (1982). Instructional Media and The New
Technology of Instruction. Second Edition. New York, Mc Millan Publishing
Heinich, et. Al. (1993). Instructional Media and The New Technology of
Instruction. New York, Mc Millan Publishing
Ibrahim. (1988). Inovasi Pendidikan. Jakarta. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan
Jensen, Eric. (2009). Guru Super & Super Teaching. California. A Sage Company. Jakarta Barat. PT Index
Joyce, Bruce and Weil Marsha. (1980). Models Of Teaching, New Jersey, Prentice Hall-Inc
(49)
125
Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2000). Models of Teaching (Sixth Edition), United State of America, Allyn & Bacon a Pearson Education Company.
Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2009). Models of Teaching
(Model-Model Pengajaran), Yogyakarta, Pustaka Pelajar.
Enterprise, Jubilee. (2007). Membuat Cerita Pendek dengan Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo
Kemp, J. E and Dayton, D. K. (1985). Planning and Producing Instructional
Media (Fifth Edition). New York, Harper and Row Publishers.
Kelly, Leslie. The ASTD Technical and Skills Training Handbook. New York. McGraw Hill, Inc
Killen, Roy. (1998). Effective Teaching Strategies (Lesson from Research and
Practice). Australia. Social Science Press
Knowless, M. (1975). Self Directed Learning. Chicago, Folletb Publishing Company
Kroehnert, Gary. (1992). 100 Training Games. Sydney. McGraw Hill Book Company
Lang R. Hellmut & Evan N. David. (2006), Models, Strategies, and Methods For
Effective Teaching, New York, Pearson Education Inc
Maslow, A.H. (1954). Motivation and Personality, New York, Harper & Row Publisher
Matlin, W. Margaret. (1994). Cognition (Third Edition). New York. Harcourt Brace Publisher.
Miller D Melvin. (1960). Principles And A Philoshophy For Vocational
Education, Ohio, Columbus
Muijs, Daniel & Reynold, David. (2008). Effective Teaching (Teori dan Aplikasi). Yogyakarta, Pustaka Pelajar
(50)
126
Nugroho, Bunafit & Fauji, Mahar. (2008). Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe
Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Kompetindo
Nurkanca, Wayan. Sunartana, (1983), Evaluasi Pendidikan, Surabaya, Usaha Nasional
Piaget, Jean. P Lay. (1951). Orlams and Imitation in Chilhood. New York, Narton & Company. Inc.
Plom, Tjeerd & Ely P. Donald. (1996), International Encyclopedia of Educational
Technology, Cambridge, Pergamon
Ramadhan, Akmal. (2009). Studi Eksperimen Metode Inkuiri Menggunakan
Media Video Compact Disk (VCD) terhadap Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Ekonomi SMA di Kabupaten Muara Enim Sumatera Selatan. Tesis. Bandung. Program Pascasarjana UPI.
Reksoatmodjo, N. Tedjo. (2007). Statistika (untuk Psikologi dan Pendidikan). Bandung. Refika Aditama
Pribadi, A. Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta. Dian Rakyat
Riduwan (2004). Metode dan Teknik Menyusun Tesis, Bandung, Alfabeta
Robert, A. Walkins. (1990). Model Lesson, Bridging the Gap Between Models of
Teaching and Classroom Application. Perth Western Australia, Curtin
University.
Ruwano, Nino Guevara. (2002). Berkarya dengan Mikrokontroller AT89C2051. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo.
Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta. Prenada Media Group
Savage dan Armstrong. (1996). Instructional Design Theories and Models. London, Lawrence Erlbaum Associates Publisher
Seels, B. Barbara & Richey C. Rita. (1994). Instructional Technology (The
Definion and Domain of the Field). Washington DC. Association for
(51)
127
Slameto, (1991). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta, Rineka Cipta
Silberman, Mel. (2010). Cara Pelatihan & Pembelajaran Aktif. Jakarta. PT Indeks
Sistrunk dan Maxon, (1985) Teaching Student by the Inquiry Method. London, Age Publications.
Stevano, Bayu & Enterprise, Jubilee. (2006). Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo
Sudjana (1993). Metode Statistika. Bandung, Tarsito
Sudjana (2005). Metode Statistika. Bandung, Tarsito
Syarif, Arif Maulana & Diginnovac. (2008). Tip dan Trik Membuat Fitur Game
Flash. Jakarta PT. Elex Media Komputindo
Tahid, Suwarno dan Nurcahyanie, Yunia Dwi. (2007). Konsep Teknologi dalam
Pengembangan Produk Industri. Jakarta. Putra Grafika
Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 (2003) Tentang : Sistem
Pendidikan Nasional. Jakarta, BP Cipta Karya
Universitas Pendidikan Indonesia (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, Bandung
Wikipedia. (2011). Compact Disk.
(1)
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald H. (1987). Selecting and Developing Media for Instruction. Modison Wesconsin: American Society for Training and Development Anggra, (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash,
Yogyakarta, Penerbit Gava Media
Arikunto, Suharsimi (1993). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta, Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta, Raja Grafindo Persada. Baron. (1969). Creativity and Intelegence. New York, Longman Inc.
Bellanca, James. (2011). Strategi dan Proyek Pembelajaran Aktif (untuk Melibatkan Kecerdasan Siswa). Jakarta. PT. Indeks
Best, W. John. (1978). Research in Education (Third Edition). New Delhi. Prentice-Hall of India
Beetlestone, Florence. (2011). Creative Learning (Strategi Pembelajaran untuk Melesatkan Kretivitas Siswa. Bandung. Nusa Media
Bigs. John B dan Clegg. (1996). The Process of Learning. Sydney, Prentice-Hall of Australia Pty Ltd
Blanchard, P. Nick, dan Thacker, James W. (2004). Effective Training Systems, Strategies, and Practices, Second Edition, New Jersey, Prentice Hall Bloom, Benyamin S. (1977). Taxonomy of Educational Objective, Hand-Book 1,
Cognitive Domain. New York, Longman Inc
Borg, R. Walter & Gall, Meredith Damien. (1989). Educational Research. New York & London. Longman
(2)
Bruner, Jerome. (1966). Toward a Theory of Instruction. Cambridge, Harvard University
Bruner, Jerome. (1987). The Process of Education. New York, Vintage Book. Chase I. Clinton. (1978). Measurement for Educational Evaluation (Second
Editions). Philippines, Addison-Wesley Publishing Company
Craswell, John W. (1994). Research Design Qualitative & Quantitative Approach, London, Publications
Craswell, John W. (2008). Educational Research Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research (Third Edition). New Jersey, Pearson Education Inc
Dahlan, M. D. (1990). Model-model Mengajar: Beberapa Alternatif Interaksi Belajar. Bandung, CV. Diponegoro
Dale, E. (1969). Audiovisual Methods in Teaching. (Third Edition). New York, The Dryden Press, Hol, Riehart and Winston, Inc.
Davies K. Ivor. (1981). Instructional Technique, Indiana, McGraww-Hill, Inc Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1996). Kamus Bahasa Indonesia Edisi
ke Dua. Jakarta, Balai Pustaka
Dimyati & Mudjiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Proyek Pembinaan dan Peningkatan Mutu Tenaga Kependidikan, Dirjen Dikti Depdikbud
Docket, Sue & Fleer, Marilyn. (2000). Play and Pedagogy in Early Chilhood Bending the Rules. Australia. Harcourt Australia Pty Limited
Dunkin, J. Michael. (1987). The International Enclyclopedia of Teaching and Teacher Education. Australia. Pergamon Press
Fanani, Zainul A & Syarif, Arry Maulana. (2009). Membuat Mini Games Seru dengan Flash. Yogyakarta. CV. ANDI Offset
Forester, Tom. (1985). The Information Technology Revolution. Cambridge, The MIT Press.
(3)
Furqon (2005). Statistik Terapan Untuk Penelitian. Bandung, Penerbit Alfabeta Gall, Gall dan Borg (2003). Educational Research and Introduction. Boston,
Pearson Education, Inc. Sevent Edition
Gerlach S. Vernon & Ely P. Donald. (1980). Teaching & Media A Systematic Approach, Englewood, Prentice-Hall
Goldman, I. Alvin. (1986). Epistomology and Cognition. Cambridge, Harvard University Press
Guilford. J. P. (1976). Effectiveness of Computer Simulation for Ennancing Higher Order Thinking. Journal of Industrial Teacher Education. 33(4), 36-46.
Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo Hadi, Sutrisno. (1989). Statistik 1. Yogyakarta. Andi Offset
Harsan, Alif. (2009). Jago Membuat Game Komputer. Jakarta, Media Kita
Hasan, Bachtiar. (2006). Perencanaan Pengajaran Bidang Studi. Bandung. Pustaka Ramadhan
Heinich, R. M. R. and Russel, J. D. (1982). Instructional Media and The New Technology of Instruction. Second Edition. New York, Mc Millan Publishing Heinich, et. Al. (1993). Instructional Media and The New Technology of
Instruction. New York, Mc Millan Publishing
Ibrahim. (1988). Inovasi Pendidikan. Jakarta. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan
Jensen, Eric. (2009). Guru Super & Super Teaching. California. A Sage Company. Jakarta Barat. PT Index
Joyce, Bruce and Weil Marsha. (1980). Models Of Teaching, New Jersey, Prentice Hall-Inc
(4)
Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2000). Models of Teaching (Sixth Edition), United State of America, Allyn & Bacon a Pearson Education Company.
Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2009). Models of Teaching (Model-Model Pengajaran), Yogyakarta, Pustaka Pelajar.
Enterprise, Jubilee. (2007). Membuat Cerita Pendek dengan Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo
Kemp, J. E and Dayton, D. K. (1985). Planning and Producing Instructional Media (Fifth Edition). New York, Harper and Row Publishers.
Kelly, Leslie. The ASTD Technical and Skills Training Handbook. New York. McGraw Hill, Inc
Killen, Roy. (1998). Effective Teaching Strategies (Lesson from Research and Practice). Australia. Social Science Press
Knowless, M. (1975). Self Directed Learning. Chicago, Folletb Publishing Company
Kroehnert, Gary. (1992). 100 Training Games. Sydney. McGraw Hill Book Company
Lang R. Hellmut & Evan N. David. (2006), Models, Strategies, and Methods For Effective Teaching, New York, Pearson Education Inc
Maslow, A.H. (1954). Motivation and Personality, New York, Harper & Row Publisher
Matlin, W. Margaret. (1994). Cognition (Third Edition). New York. Harcourt Brace Publisher.
Miller D Melvin. (1960). Principles And A Philoshophy For Vocational Education, Ohio, Columbus
Muijs, Daniel & Reynold, David. (2008). Effective Teaching (Teori dan Aplikasi). Yogyakarta, Pustaka Pelajar
(5)
Nugroho, Bunafit & Fauji, Mahar. (2008). Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Kompetindo
Nurkanca, Wayan. Sunartana, (1983), Evaluasi Pendidikan, Surabaya, Usaha Nasional
Piaget, Jean. P Lay. (1951). Orlams and Imitation in Chilhood. New York, Narton & Company. Inc.
Plom, Tjeerd & Ely P. Donald. (1996), International Encyclopedia of Educational Technology, Cambridge, Pergamon
Ramadhan, Akmal. (2009). Studi Eksperimen Metode Inkuiri Menggunakan Media Video Compact Disk (VCD) terhadap Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Ekonomi SMA di Kabupaten Muara Enim Sumatera Selatan. Tesis. Bandung. Program Pascasarjana UPI.
Reksoatmodjo, N. Tedjo. (2007). Statistika (untuk Psikologi dan Pendidikan). Bandung. Refika Aditama
Pribadi, A. Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta. Dian Rakyat
Riduwan (2004). Metode dan Teknik Menyusun Tesis, Bandung, Alfabeta
Robert, A. Walkins. (1990). Model Lesson, Bridging the Gap Between Models of Teaching and Classroom Application. Perth Western Australia, Curtin University.
Ruwano, Nino Guevara. (2002). Berkarya dengan Mikrokontroller AT89C2051. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo.
Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta. Prenada Media Group
Savage dan Armstrong. (1996). Instructional Design Theories and Models. London, Lawrence Erlbaum Associates Publisher
Seels, B. Barbara & Richey C. Rita. (1994). Instructional Technology (The Definion and Domain of the Field). Washington DC. Association for Educational Communications and Technology (AECT)
(6)
Slameto, (1991). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta, Rineka Cipta
Silberman, Mel. (2010). Cara Pelatihan & Pembelajaran Aktif. Jakarta. PT Indeks Sistrunk dan Maxon, (1985) Teaching Student by the Inquiry Method. London,
Age Publications.
Stevano, Bayu & Enterprise, Jubilee. (2006). Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo
Sudjana (1993). Metode Statistika. Bandung, Tarsito Sudjana (2005). Metode Statistika. Bandung, Tarsito
Syarif, Arif Maulana & Diginnovac. (2008). Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta PT. Elex Media Komputindo
Tahid, Suwarno dan Nurcahyanie, Yunia Dwi. (2007). Konsep Teknologi dalam Pengembangan Produk Industri. Jakarta. Putra Grafika
Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 (2003) Tentang : Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta, BP Cipta Karya
Universitas Pendidikan Indonesia (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, Bandung
Wikipedia. (2011). Compact Disk.