PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA PENERAPAN MODEL INKUIRI MENGGUNAKAN MEDIA CD GAME DENGAN MODEL PROBLEM BAS.

(1)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

COVER ...i

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TESIS ...ii

PERNYATAAN TESIS ...iii

ABSTRACT ...iv

ABSTRAK ...v

KATA PENGANTAR ...vi

UCAPAN TERIMA KASIH ...viii

DAFTAR ISI ...xi

DAFTAR TABEL ...xv

DAFTAR GAMBAR ...xvi

DAFTAR LAMPIRAN ...xvii

BAB I PENDAHULUAN ...1

A. Latar Belakang Masalah ...1

B. Identifikasi Masalah ...7

C. Batasan Masalah ...8

D. Rumusan Masalah ...8

E. Tujuan Penelitian ...9


(2)

xii

G. Asumsi ...10

H. Hipotesis ...11

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...12

A. Konsep Belajar, Pembelajaran, dan Hasil Belajar ...12

1. Konsep Belajar ...12

2. Konsep Pembelajaran ...15

3. Prinsip-prinsip Belajar dan Pembelajaran ...17

4. Hasil Belajar ...23

B. Model Pembelajaran Inkuiri ...28

1. Konsep Inkuiri ...28

2. Prinsip-prinsip dan Langkah-langkah Model Inkuiri ...32

3. Keunggulan dan Kelemahan Model Inkuiri ...36

C. Model Problem Based Learning ...37

1. Konsep Problem Based Learning ...37

2. Karakteristik Model Problem Based Learning ...39

3. Kendala dalam Penerapan Model Problem Based Learning ...40

4. Tahapan Model Problem Based Learning ...42

D. Media Pembelajaran Compact Disk (CD) Game Multimedia Interaktif ...43

1. Konsep Media Pembelajaran ...43

2. Konsep Compact Disk (CD) ...44

3. Konsep Game Multimedia Interaktif ...45


(3)

xiii

5. Keunggulan dan Kelemahan CD Game sebagai Media Pembelajaran ...54

E. Penerapan Model Inkuiri menggunkan Media Compact Disk (CD) Game Multimedia Interaktif pada Mata Diklat Mikrokontroller ...55

F. Penelitian yang Relevan ...58

BAB III METODE PENELITIAN ...59

A. Pendekatan Penelitian ...59

B. Variabel Penelitian ...61

C. Definisi Operasional...61

D. Lokasi dan Subjek Penelitian ...62

E. Teknik Pengumpulan Data ...62

F. Prosedur Penelitian ...63

1. Penelitian Pendahuluan ...63

2. Penelitian Eksperimen ...65

G. Pelaksanaan Uji Coba Instrumen ...73

1. Validitas Instrumen ...73

2. Reliabilitas Instrumen ...78

H. Teknik Analisis Data ...79

1. Uji Normalitas ...79

2. Tes Homogenitas Dua variansi ...79

3. Uji t ...80

4. Gain ...81


(4)

xiv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...83

A. Deskripsi Hasil Perancangan Model dan Media Pembelajaran ...83

B. Deskripsi Hasil Observasi Proses Pelaksanaan Pembelajaran ...93

C. Deskripsi Data Hasil Penelitian ...96

1. Hasil Pengolahan Data Skor Pre Test, Post Test, dan tes kinerja ...96

2. Pengolahan Data Hasil Perbandingan Uji t ...99

D. Pembahasan ...108

1. Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif ...108

2. Hasil Belajar Siswa Aspek Afektif ...115

3. Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotorik ...117

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ...119

A. Kesimpulan ...119

B. Implikasi ...120

C. Rekomendasi ...121

DAFTAR PUSTAKA ...122


(5)

xv

DAFTAR TABEL

No. Tabel Halaman

Tabel 3.1. Desain Quasi Eksperimen ...60

Tabel 3.2. Pokok Bahasan Materi Pembelajaran Mikrokontroller ...66

Tabel 3.3. Desain Game Pembelajaran MMI ...67

Tabel 3.4. Perlakuan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...67

Tabel 3.5. Waktu Pelaksanaan Penelitian Eksperimen ...71

Tabel 4.1. Perbandingan Hasil Pre Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...99

Tabel 4.2. Perbandingan Hasil Post Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...100

Tabel 4.3. Perbandingan Hasil Pre Test dan Post Test Kelas Eksperimen ...102

Tabel 4.4. Perbandingan Hasil Pre Test dan Post Test Kelas Kontrol ...103

Tabel 4.5. Perbandingan Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...105

Tabel 4.6. Perbandingan N-Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...106

Tabel 4.7. Perbandingan Hasil Tes Kinerja Eksperimen dan Kontrol ...107


(6)

xvi

DAFTAR GAMBAR

No. Gambar Halaman

Gambar 2.1. Revisi Taxonomi Bloom. ...25

Gambar 2.2. Hierarki Revisi Taxonomi Bloom Ranah Kognitif. ...26

Gambar 2.3. Hierarki Taxonomi Bloom Ranah Afektif. ...27

Gambar 2.4. Hierarki Taxonomi Bloom Ranah Psikomotorik ...27

Gambar 2.5. Kerucut Pengalaman Edgar Dale ...53

Gambar 3.1. Desain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...60

Gambar 4.1. Grafik Perbandingan Nilai Rata-rata antara Kelas Eksperimen Dengan Kelas Kontrol ...109


(7)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Studi Pendahuluan

Lampiran 2. RPP Model Inkuiri menggunakan Media CD Game 1 Lampiran 3. RPP Model Inkuiri menggunakan Media CD Game 2 Lampiran 4. RPP Model Inkuiri menggunakan Media CD Game 3 Lampiran 5. RPP Model Problem Based Learning 1

Lampiran 6. RPP Model Problem Based Learning 2 Lampiran 7. RPP Model Problem Based Learning 3 Lampiran 8. Kisi-Kisi Penelitian

Lampiran 9. Uji Coba Instrumen Penelitian Lampiran 10. Instrumen Penelitian

Lampiran 11. Tabulasi Data Hasil Penelitian Lampiran 12. Analisis Data Hasil Penelitian Lampiran 13. Pengolahan Data Hasil Penelitian

Lampiran 14. Photo Kegiatan Proses Pembelajaran Pada Penelitian Lampiran 15. Berkas dan Surat Penelitian


(8)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada abad ini kita hidup dalam perkembangan teknologi yang serba cepat

berubah. Manusia dengan kemampuannya telah dapat menunjukan kelebihan

anugerah Tuhan dengan menciptakan berbagai macam sarana yang dapat

digunakan untuk menguasai, memanfaatkan, dan mengembangkan lingkungan

demi kemajuan dan kesejahteraan hidupnya.

Kemajuan dan perubahan teknologi yang serba cepat ini merupakan

tantangan dalam bidang pendidikan. Bagaimana kurikulum sekolah harus disusun

agar relevan dengan kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan. Bagaimana

mendayagunakan fasilitas untuk mengefektifkan proses belajar. Model

pembelajaran apa yang tepat digunakan sesuai dengan perubahan pola kehidupan

dewasa ini. Untuk menjawab tantangan tersebut perlu adanya sesuatu yang baru

dalam bidang pendidikan dengan suatu inovasi pendidikan.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan program pendidikan formal

yang diatur dalam Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003

Tentang Sistem Pendidikan Nasional, pada Bab VI Jalur, Jenjang, dan Jenis

Pendidikan, Bagian Ketiga, bahwa bentuk pendidikan menengah adalah Sekolah

Menengah Atas (SMA), Madrasah Aliyah (MA), Sekolah Menengah Kejuruan


(9)

2 Sesuai dengan Keputusan Direktur Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar

dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional Nomor 251/C/KEP/MN/2008

Tentang Spektrum Keahlian Pendidikan Menengah Kejuruan bahwa pada Sekolah

Menengah Kejuruan (SMK) terdapat enam Bidang Studi Keahlian yang terbagi

dalam delapan belas Program Studi Keahlian dan seratus dua puluh satu

Kompetensi Keahlian dengan masa pendidikan adalah 3 (tiga) atau dapat

diperpanjang sampai 4 (empat) tahun setelah pendidikan dasar. Mikrokontroller

merupakan salah satu mata diklat pada Kompetensi Keahlian Elektronika Industri

Program Studi Keahlian Elektronika.

Mikrokontroller menjadi salah satu mata diklat yang penting untuk

dikuasai sesuai standar kompetensi. Oleh karena itu program pembelajarannya

dibutuhkan perencanaan materi, model pembelajaran, dan media yang sesuai

dengan kebutuhan siswa sehingga siswa dapat menguasai pengetahuan, sikap, dan

keterampilan sebagai hasil belajar. Penilaian hasil belajar mikrokontroller, selain

digunakan untuk menilai kompetensi siswa, digunakan juga untuk menjadi bahan

masukan untuk perbaikan proses pembelajaran yang berkelanjutan. Hal ini sesuai

dengan Peraturan Pemerintah no 19 tahun 2005 pasal 64 ayat 1 dan 2 tentang

standar penilaian yang meyatakan “Penilaian hasil belajar ….. digunakan untuk

menilai pencapaian kompetensi peserta didik, bahan penyusunan laporan

kemajuan hasil belajar, dan memperbaiki proses pembelajaran”.

Untuk mengetahui hasil belajar mikrokontroller di SMK saat ini, maka

dilakukan studi pendahuluan di SMKN 1 Cimahi Program Studi Elektronika


(10)

3 melakukan observasi pada saat pembelajaran berlangsung dikelas dan menyebar

angket kuisioner kepada siswa.

Hasil wawancara dengan guru, diperoleh informasi bahwa hasil belajar

mikrokontroller tanpa remedial pada semester ganjil tahun ajaran 2009/2010

masih di bawah standar kompetensi yang ditetapkan sekolah yaitu sebesar 70%

siswa mendapat nilai 70 keatas. Hal ini berdasarkan data nilai hasil belajar yang

ditunjukan pada lampiran 1, memperlihatkan dari tiga puluh dua siswa hanya

delapan orang yang memperoleh nilai 70 keatas, sehingga rata-rata prosentase

hasil belajar di kelas tersebut sebesar 32% dari satu kelas.

Hasil observasi di kelas didapat informasi bahwa guru menjelaskan materi

menggunakan metode ceramah. Suasana pada 10 menit sampai 20 menit pertama

pembelajaran berlangsung, siswa terlihat berkonsentrasi dengan memperhatikan

penjelasan guru. Tetapi selanjutnya siswa banyak yang mulai mengantuk. Hal

tersebut menunjukan penurunan motivasi siswa.

Hasil sebaran angket kuisioner kepada siswa diperoleh informasi bahwa

siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru

dikarenakan kurang memahami konsepnya. Karena kurang menguasai konsep

maka siswa kesulitan dalam mengimplementasikan pada saat praktikum.

Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan penguasaan konsep pada

materi yang diajarkan, guru pernah menerapkan model pembelajaran berbasis

masalah (problem based learning), tetapi karena situasi dan kondisi yang tidak

mendukung seperti penyediaan fasilitas, pengkondisian situasi pembelajaran, dan


(11)

4 kembali ke metode ceramah. Guru lebih suka menggunakan metode ceramah pada

saat mengajar karena lebih mudah dilaksanakan.

Hasil studi pendahuluan di atas memberikan gambaran tentang masalah hasil

belajar mikrokontroller yang masih dibawah standar yang ditetapkan sekolah

diakibatkan oleh program pembelajaran yang belum sesuai dengan kebutuhan

siswa. Karena itu perlu dilakukan penelitian dengan inovasi pendidikan untuk

meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu inovasi pendidikan yang akan

dilakukan adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang banyak

melibatkan siswa dalam menemukan konsep mikrokontroller secara mandiri

(student centre) yang dipadukan dengan media pembelajaran yang didesain

menarik dan sesuai kebutuhan siswa yaitu model inkuiri menggunakan media

Compact Disk (CD) game multimedia interaktif.

Penerapan model pembelajaran inkuiri dengan menggunakan media

Compact Disk (CD) game multimedia interaktif ini berlandaskan Peraturan

Pemerintah no 19 tahun 2005 pasal 19 ayat 1 tentang standar proses yang

menyatakan “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara

interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk

berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,

dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta

psikologis peserta didik”.

Model pembelajaran inkuiri merupakan salah satu model yang dapat

dikembangkan dalam pembelajaran mikrokontroller untuk menjadikan siswa lebih


(12)

5 sehingga hasil belajar tercapai. Model pembelajaran inkuiri juga dapat

mengembangkan siswa lebih mandiri, disiplin intelektual dengan keterampilan

yang mumpuni. Penelitian pengaruh model pembelajaran inkuiri terhadap hasil

belajar pernah dilakukan Schlenker (1991) yang melaporkan bahwa model inkuiri

akan meningkatkan pemahaman ilmu pengetahuan, produktivitas dalam berpikir

kreatif, dan keterampilan-keterampilan dalam memperoleh dan menganalisis

informasi. Schlenker juga melaporkan juga bahwa sebenarnya model inkuiri tidak

lebih efektif daripada model pembelajaran konvensional dalam memperoleh

informasi tetapi seefisien model pembelajaran yang dibarengi dengan pengalaman

laboratorium.

Penelitian juga dilakukan Ivany (1969) dan Collins (1969) yang melaporkan

bahwa model inkuiri akan bekerja dengan baik asalkan banyak pertentangan, yang

memunculkan teka-teki dan membangkitkan ingin tahu, dan ada materi-materi

intruksional yang dapat digunakan siswa untuk mengeksplorasi topik-topik

penelitian. Dari laporan penelitian tersebut maka model pembelajaran inkuiri

sebaiknya diintegrasikan dengan media pembelajaran yang didalamnya terdapat

materi-materi yang dapat dieksplorasi oleh siswa seperti media pembelajaran

berupa Compact Disk (CD) berisi game multimedia interaktif.

Model pembelajaran menggunakan media Compact Disk (CD) game

multimedia interaktif dapat membuat suasana belajar lebih aktif dan interaktif

serta dengan desain pengemasan yang kreatif akan menimbulkan kesan yang lebih

terhadap materi pelajaran yang dipelajari. Gerlach dan Ely (1980:382)


(13)

6 mengalami situasi seperti kehidupan nyata di mana ada suatu hasil yang nampak

dan mampu untuk mengamatinya. Beberapa keuntungan yang unik dari game

adalah (1) siswa terlibat dalam mencari pemecahan permasalahan; (2) siswa

merasakan pengertian yang mendalam dalam merumuskan konsep dan gagasan

yang baru; (3) siswa ditempatkan di tempat yang lebih realistik dibandingkan

dengan format pembelajaran lain; (4) dengan menggunakan multimedia dapat

menciptakan lingkungan yang lebih realistik; (5) pembelajaran yang lebih realistik

menjadikan minat belajar yang tinggi.

Penggunaan Compact Disk (CD) dan teknologi multimedia dalam

pembelajaran mempunyai dampak yang positif. Adapun peran media Compact

Disk (CD) game multimedia interaktif adalah sebagai media dalam

menyampaikan materi yang tidak sepenuhnya dilakukan oleh guru. Compact Disk

(CD) game multimedia intraktif merupakan produk dari teknologi informasi yang

diintegrasikan dalam pembelajaran sehingga proses pembelajaran dapat berjalan

lebih baik. Sesuai dengan pendapat Gishlani dalam Plomp dan Ely (1996:497) :

"Research suggest that the effective integration of technology will : (a) make education more productive; (b) make education more immediate and relevant; (c) make education more powerful; (d) give instruction a more scientific base; (e) make education more individual; (f) make education more accessible; and (g) make education more responsive to special needs.”

Pengintegrasian antara model pembelajaran inkuiri dengan media

pembelajaran Compact Disk (CD) game menjadi program pembelajaran alternatif

untuk meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut pernah dibuktikan dengan

penelitian yang dilakukan oleh Ramdhan (2009), dengan judul studi eksperimen


(14)

7 kreativitas siswa, berdasarkan temuannya dilaporkan bahwa penerapan model

inkuiri menggunakan media Video Compact Disc (VCD) dalam pembelajaran

terbukti berhasil membangkitkan dan meningkatkan motivasi belajar, rasa percaya

diri siswa, keterampilan bernalar siswa, dan menumbuhkan kreativitas siswa

dalam pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan studi pendahuluan, pendapat ahli, dan penelitian terdahulu yang

relevan, maka penulis akan melakukan penelitian terhadap hasil belajar siswa

dengan menerapkan model pembelajaran inkuiri menggunakan media Compact

Disk (CD) game multimedia interaktif yang akan dibandingkan dengan penerapan

model pembelajaran problem based learning yang pernah dilakukan oleh guru

dalam memperbaiki proses pembelajaran sebelumnya, dengan judul

“Perbandingan Hasil Belajar Siswa antara Penerapan Model Inkuiri Menggunakan

Media Compact Disk (CD) Game dengan Model Problem Based Learning”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah maka diidentifikasi beberapa masalah

yang berhubungan dengan proses belajar pada mata diklat mikrokontroler di

SMKN 1 Cimahi disebabkan oleh kondisi siswa, kondisi guru, dan kondisi proses

pembelajaran.

Permasalahan utama pada siswa adalah rata-rata hasil belajar siswa sebelum

adanya perbaikan (remedial) dalam satu kelas yang masih dibawah standar

kompetensi, hal ini dipengaruhi oleh kondisi siswa diantaranya (1) pemahaman


(15)

8 belajar dalam menyelesaikan permasalahan masih kurang; dan (3) banyak siswa

beranggapan bahwa mata diklat mikrokontroller sulit dipelajari.

Permasalahan juga dipengaruhi oleh kondisi guru diantaranya (1) guru lebih

senang menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran dikarenakan lebih

mudah dilakukan; (2) keseriusan guru memperbaiki proses pembelajaran belum

konsisten; (3) kreativitas guru dalam membuat media pembelajaran masih kurang.

Sedangkan permasalahan yang dipengaruhi kondisi proses pembelajaran

diantaranya (1) Proses pembelajaran masih didominasi guru (teacher center); (2)

Guru belum konsisten dalam menerapkan model pembelajaran dengan tahapan

yang sesuai dalam memperbaiki proses pembelajaran; dan (3) Siswa masih

kesulitan dalam mengikuti penerapan model pembelajaran karena kurang

bimbingan dari guru.

C. Batasan Masalah

Dari masalah yang telah diidentifikasi di atas akan dibatasi, sehingga penulis

hanya akan meneliti tentang perbandingan hasil belajar siswa antara penerapan

model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model

problem based learning pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka perumusan masalah dalam


(16)

9 1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara penerapan

model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model

problem based learning.

2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara penerapan

model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model

problem based learning.

3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik antara

penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game

dengan model problem based learning.

4. Apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara

penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game

dengan model problem based learning.

E. Tujuan Penelitian

Secara operasional, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan

menganalisis sebagai berikut :

1. Perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara penerapan model inkuiri

menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem based

learning.

2. Perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara penerapan model inkuiri

menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem based


(17)

10 3. Perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik antara penerapan model

inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem

based learning.

4. Perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara penerapan model

inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem

based learning.

F. Kegunaan Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam pelaksanaan penelitian ini diantaranya

adalah:

1. Bagi sekolah, sebagai bahan masukan kepada satuan pendidikan yang

membuka Program Studi Elektronika Industri, dengan kompetensi keahlian

mikrokontroller dalam penyusunan kurikulum yang sesuai dengan

perkembangan teknologi.

2. Bagi guru mata pelajaran kompetensi kejuruan, agar selalu meningkatkan

kreativitasnya dalam merancang program pembelajaran dengan berbagai

model pembelajaran dan membuat media pembelajaran yang menarik sesuai

dengan kebutuhan siswa.

3. Bagi siswa, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman konsep terhadap

materi dan juga dapat meningkatkan hasil belajar.

G. Asumsi


(18)

11 1. Program pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan dapat

meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar dapat meningkat

2. Model pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir kritis dan analitis

untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang

dipertanyakan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep materi

ajar, sehingga hasil belajar dapat meningkat.

3. Media pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan minat siswa untuk

belajar, sehingga hasil belajar dapat meningkat.

H. Hipotesis

Hipotesis dirumuskan dalam penelitian ini adalah :

1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara penerapan model

inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem

based learning.

2. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara penerapan model

inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model problem

based learning.

3. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik antara penerapan

model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model

problem based learning.

4. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara penerapan

model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD) game dengan model


(19)

59

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif karena

mengumpulkan data dari koresponden, menganalisa dan menampilkan hasil

statistik yang disajikan dengan angka. Sesuai dengan pendapat Creswell

(2008:46).

“Quantitative research is a type of educational research in which researcher decides what to study, asks specific, narrow questions, collects quantifiable data from participant, analize these numbers using statistics, and conduct the inquiry in an unbiased, objective manner”

Dalam penelitian ini model yang digunakan adalah eksperimen, yang

dicirikan dengan memisahkan kelompok perlakuan (treatment) dan kontrol untuk

kemudian diuji melalui pre test maupun post test. Selanjutnya dibandingkan skor

perbedaan rata-rata antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen (Gall,

Gall & Borg, 2003:402-403; Cresswell, 2008: 299). Model eksperimen yang

digunakan eksperimen semu (Quasi Eksperimen). Gall, Gall, & Borg (2003:402)

menegaskan bahwa penelitian Quasi Eksperimen adalah "a type of experiment

which research participants are not randomly assigned to the experimental and control groups".

Adapun jenis desain dalam penelitian ini berbentuk desain Non Equivalent

(Pre test and Post test) Control Group Design. Pada desain quasi eksperimen

dimulai dengan pre test lalu diberikan perlakuan (treatment) kemudian diakhiri


(20)

60

O1 x1 O2

(a)

O1 x2 O2

(b)

Gambar 3.1. (a) Desain Kelas Eksperimen; (b) Desain Kelas Kontrol

Tabel 3.1. Desain Quasi Eksperimen

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen Kontrol

Keterangan

= Tes awal pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol = Tes akhir pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol = Perlakuan penerapan model inkuiri menggunakan media

Compact Disk (CD) game multimedia interaktif

= Perlakuan penerapan dengan model Problem Based Learning

(PBL)

Mengacu pada desain di atas, penelitian ini melibatkan dua kelompok

siswa, yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok

tersebut sama-sama diberikan pre test maupun post test, tetapi diberi

perlakuan berbeda. Siswa kelornpok eksperimen diberi perlakuan dengan

model pembelajaran inkuiri menggunakan media game multimedia interaktif

dan siswa kelompok kontrol diberi perlakuan dengan model problem based


(21)

61

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini bersifat perbandingan sehingga tidak ada variabel terikat

(dependent), penelitian ini akan melibatkan 2 (dua) variabel bebas (independent)

yaitu hasil belajar siswa dengan penerapan model inkuiri menggunakan media

game multimedia interaktif ( ) dan hasil belajar siswa dengan penerapan model

problem based learning ( ). C. Definisi Operasional

1. Hasil belajar siswa adalah tingkat keberhasilan yang dicapai oleh siswa

setelah mengikuti suatu kegiatan pembelajaran, dimana tingkat

keberhasilan tersebut kemudian ditandai dengan skala nilai berupa huruf,

kata, atau simbol. Hasil belajar yang akan diteliti mencakup sasaran

aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik.

2. Model pembelajaran inkuiri adalah suatu rangkaian kegiatan belajar

yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk

mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis dan analitis,

sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh

percaya diri.

3. Compact Disk (CD) game multimedia interaktif adalah gabungan teks,

grafik, animasi, gambar, video, dan unsur interaktif yang di

kombinasikan dalam bentuk game atau permainan yang disimpan dalam

format digital yang berisikan gambar bergerak dan bersuara yang

mempunyai kapasitas 650MB/700M8 yang dapat ditampilkan dalam


(22)

62

4. Model Problem Based Learning (PBL) adalah rangkaian kegiatan

belajar mengajar dengan pendekatan pembelajaran siswa pada masalah

autentik sehingga siswa dapat menyusun pengetahuannya sendiri,

menumbuh kembangkan ketrampilan yang lebih tinggi, memandirikan

siswa, dan meningkatkan kepercayaan diri sendiri.

D. Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Cimahi, Jalan Mahar

Martanegara No. 48 Kota Cimahi.

Subjek pada penelitian ini terdiri dari dua kelas yaitu untuk kelas

eksperimen yaitu kelas XII Elektronika Industri A (EIND A) dan kelas kontrol

yaitu kelas XII Elektronika Industri B (EIND B) di SMKN 1 Cimahi.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara :

a. Tes Tertulis

Tes tertulis dilakukan dengan pre test dan post test. Tes dilakukan untuk

memperoleh hasil belajar aspek kognitif siswa sebelum dan setelah

perlakuan dengan model pembelajaran inkuiri menggunakan media CD

game multimedia interaktif dan model problem based learning.

b. Tes Kinerja

Tes kinerja dilakukan untuk menilai aspek psikomotorik siswa pada saat

melakukan pembuktian atau menampilkan hasil karya dengan melakukan


(23)

63

pokok bahasan, mengisikan program berupa listing bahasa assembly pada

software mikrokontroller M-IDE, meng-compile program, sampai

menampilkan hasil berupa simulasi.

c. Observasi Langsung

Observasi langsung dilakukan dalam kelas XII SMKN 1 Cimahi. Pada

kelas EIND A sebagai kelas eksperimen dan kelas EIND B sebagai kelas

kontrol. Observasi langsung dilakukan untuk menilai kinerja guru dan

refleksi siswa dalam proses pembelajaran mata diklat mikrokontroller

melalui lembar observasi. Observasi selain dapat menilai proses

pembelajaran yang sedang dilakukan juga dapat menilai aspek afektif siswa.

F. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini dilakukan dengan dua tahap yaitu penelitian

pendahuluan dan penelitian eksperimen. Adapun tahapan dijelaskan sebagai

berikut :

1. Penelitian Pendahulaun

Penelitian pendahuluan dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang

lebih konkrit tentang permasalahan hasil belajar siswa pada mata diklat

mikrokontroller di SMK dan proses pembelajaran mikrokontroller yang

sedang berlangsung di SMK. Selain itu melalui penelitian pendahuluan ini

akan diperoleh konsep-konsep dan landasan teoritik yang dapat mendukung


(24)

64

a. Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan pada tanggal 13 Januari 2010 dengan

mendatangi sekolah sebagai objek penelitian yaitu SMKN 1 Cimahi

program studi Elektronika Industri untuk mendapatkan informasi

mengenai kondisi pembelajaran mikrokontroller di sekolah pada saat ini.

Studi lapangan dilakukan dengan melakukan wawancara kepada

guru mata diklat mikrokontroller tentang kondisi proses belajar

mengajar, hasil belajar siswa, serta permasalahan lain yang dialami oleh

guru selama melakukan proses pembelajaran. Untuk mengetahui kondisi

tentang permasalahan yang dihadapi oleh siswa maka dilakukan

observasi langsung di kelas pada saat siswa melakukan proses

pembelajaran dan juga dilakukan penyebaran angket terbuka berisi

pertanyaan seputar sikap, minat, motivasi, perasaan, dan keluhan siswa

dalam proses pembelajaran. Hasil dari wawancara kepada guru,

observasi langsung di kelas, dan penyebaran angket terbuka kepada

siswa kemudian dianalisa sehingga didapat temuan berupa permasalahan

yang akan diteliti.

b. Studi Kepustakaan

Studi pustaka dilakukan dengan mengkaji buku-buku, laporan

penelitian, jurnal, undang-undang, peraturan pemerintah baik di

perpustakaan atau melalui internet. Landasan teori penelitian merujuk

konsep belajar dan pembelajaran dari Dimyati dan Mujiono (1994), teori


(25)

65

teori model, strategi dan metode untuk pembelajaran yang efektiif dari

Lang dan Evans (2006), teori teknik pembelajaran dari Davies (1981),

teori pembelajaran dan media dari Gerlach dan Ely (1980), teori media

dan pembelajaran dari Clark (1996), teori simulasi dan game dari

Cudworth (1996), teori teknologi Compact Disk (CD) dari Ghislandi

(1996), teori kognitif dari Matlin (1994), teori afektif siswa dari Sinclair

(1987), dan teori strategi pembelajaran menggunakan aktivitas kinerja

dari Killen (1998).

Hasil penelitian yang dilakukan Ramdhan tentang studi eksperimen

metode inkuiri menggunakan media Video Compact Disc (VCD)

terhadap kreativitas siswa tahun 2009 pada program pasca sarjana UPI

menunjukan bahwa proses pembelajaran dengan metode inkuiri

menggunakan media Video Compact Disc (VCD) dapat meningkatkan

kreativitas sehingga hasil belajar dapat meningkat.

Hasil dari studi pendahuluan dan studi kepustakaan kemudian disusun

menjadi desain penelitian dalam sebuah proposal penelitian. Selanjutnya

proposal tersebut diseminarkan dan berdasarkan masukan-masukan dari

penguji pada saat seminar dikembangkan menjadi desain penelitian yang

dinilai layak untuk dilaksanakan.

2. Penelitian Eksperimen

Penelitian eksperimen dilakukan untuk mengetahui hasil dari percobaan


(26)

66

a. Perencanaan Penelitian

Perencanaan penelitian dimulai dengan pembuatan Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk penelitian yang telah disepakati

oleh guru dan peneliti sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi

dasar yang diharapkan. Untuk melakukan penelitian terhadap hasil

belajar maka sekurang-kurangnya harus dilakukan perlakuan dengan tiga

pokok bahasan yang berbeda sehingga membuat tiga RPP dengan

menggunakan tahapan model pembelajaran inkuiri dan tiga RPP dengan

menggunakan tahapan model problem based learning. Adapun pokok

bahasan dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.2. Pokok Bahasan Materi Pembelajaran Mikrokontroller

RPP POKOK BAHASAN

1 Sistem Output Motor Stepper

2 Sistem Input Timer / Counter

3 Sistem Input dengan Keypad

Dari pokok bahasan di atas selanjutnya dibuat desain untuk media

pembelajaran berupa CD game multimedia interaktif yang didalamnya

berisi materi sesuai dengan pokok bahasan di atas. Pembuatan game

multimedia interaktif diawali dengan membuat terlebih dahulu flow

chart pembuatan game, kemudian dituangkan kedalam bentuk story board dan skenario game pembelajaran multimedia interaktif.

Desain game multimedia interaktif terdiri dari empat level yang


(27)

67

Tabel 3.3. Desain Game Pembelajaran MMI

LEVEL TEMA

1 Membaca cepat dengan dibatasi oleh waktu 2 Menerima informasi dan menghapalnya 3 Membuat flow chart program mikrokontroller 4 Melakukan simulasi dari program bahasa assembler

Proses selanjutnya adalah pelaksanaan penelitian eksperimen dengan

perlakuan yang dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.4. Perlakuan antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

No Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

1 Siswa melakukan pre-test Guru mengawasi

Siswa melakukan pre-test Guru mengawasi

2 Guru dan siswa melakukan pembelajaran model inkuiri dengan pokok bahasan sistem output dengan motot stepper Observer melakukan obsevasi

Guru dan siswa melakukan pembelajaran model PBL dengan pokok bahasan sistem output dengan motot stepper Observer melakukan observasi 3 Guru dan siswa melakukan

pembelajaran model inkuiri dengan pokok bahasan sistem input timer / counter

Observer melakukan observasi

Guru dan siswa melakukan pembelajaran model PBL dengan pokok bahasan sistem input timer / counter

4 Guru dan siswa melakukan pembelajaran model inkuiri dengan pokok bahasan sistem input dengan keypad

Observer melakukan observasi

Guru dan siswa melakukan pembelajaran model PBL dengan pokok bahasan sistem input dengan keypad


(28)

68

6 Siswa melakukan Post-test Guru mengawasi

Siswa melakukan Post-test Guru mengawasi

7 Peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa

Peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa

8 Siswa melakukan tes kinerja Guru menilai tes kinerja

Siswa melakukan tes kinerja Guru menilai tes kinerja

b. Penyusunan Instrumen Penelitian

Penyusunan instrumen penelitian dimulai dari penyusunan kisi-kisi

instrumen, penyusunan instrumen, uji coba instrumen, dan menetapkan

instrumen yang siap untuk penelitian. Instrumen yang disusun terdiri

dari empat buah intrumen yaitu soal-soal tes untuk pre test dan post test,

lembar penilaian tes kinerja, lembar observasi, dan lembar wawancara.

(1) Penyusunan Kisi-kisi instrumen

Kisi-sisi intrumen diperoleh berdasarkan pada instrumen yang

akan disusun. Untuk kisi-kisi instrumen soal test baik pre test

maupun post test disusun berdasarkan standar kompetensi dan

kompetensi dasar pada setiap pokok bahasan materi. Adapun untuk

kisi-kisi instrumen tes dapat dilihat pada lampiran 8.

Untuk kisi-kisi instrumen lembar penilaian kinerja berdasarkan

pada pedoman penyusunan tes kinerja mengacu pada standar

kompetensi dan kompetensi dasar yang akan dinilai kinerjanya.

Untuk kisi-kisi instrumen lembar observasi berdasarkan pada


(29)

69

terdapat kolom cek list untuk kegiatan guru dan kegiatan siswa.

Untuk kisi-kisi instrumen lembar wawancara berdasarkan pada

respon dan komentar siswa terhadap proses pembelajaran yang

dilakukan baik di kelas eksperimen maupun kelas kontrol.

(2) Penyusunan instrumen

Penyusunan instrumen berdasarkan pada kisi-kisi yang telah

dibuat dimana untuk instrumen soal-soal tes berupa soal-soal tentang

materi yang akan atau telah diberikan, instrumen ini digunakan untuk

melihat peningkatan hasil belajar siswa pada aspek kognitif sebelum

atau sesudah diberikan perlakuan.

Instrumen lembar penilaian tes kinerja berupa langkah-langkah

pelaksanaan praktikum mulai dari perencanaan kerja, proses kerja,

sampai produk kerja dimana dilengkapi dengan visualisasi kinerja

yang harus dilakukan, instrumen ini digunakan untuk melihat hasil

belajar siswa pada aspek psikomotorik.

Instrumen lembar observasi berupa lembar pengamatan terhadap

aktivitas guru dan siswa pada saat proses eksperimen pembelajaran

baik dikelas eksperimen maupun kelas kontrol dengan mengacu pada

tahapan-tahapan yang ada di RPP. Instrumen ini digunakan untuk

melihat hasil belajar siswa pada aspek afektif.

Instrumen lembar wawancara berupa lebar pertanyaan terhadap

siswa yang berisi pertanyaan responden komentar siswa tentang


(30)

70

maupun kelas kontrol. Instrumen ini digunakan untuk melihat respon

siswa tentang proses pembelajaran yang telah dilakukan.

(3) Uji Coba Instrumen

Uji coba instrumen dilakukan untuk mengukur validitas dan

reliabilitas yang akan dilakukan pada penelitian sebenarnya. Uji

validitas isi dilakukan dengan meminta penilaian dari guru mata

diklat mikrokontroller yang bertindak sebagai ahli tentang

kesesuaian butir soal dengan materi. Adapun uji validitas konstruk

soal tes dimulai dengan melakukan uji coba tes kepada siswa,

tabulasi data hasil tes, pengolahan dan analisis data. Apabila ada soal

yang ditolak karena masuk klasifikasi tidak valid maka soal dibuang

dan apabila ada soal yang diperbaiki karena masuk klasifikasi sedang

dan valid maka soal tersebut diperbaiki. Apabila soal tersebut sudah

diterima maka selanjutnya diuji reliabilitasnya.

c. Pelaksanaan Tes, Pengamatan Lembar Observasi, Tes Kinerja, dan Wawancara

Pelaksanaan perlakuan untuk kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol dilakukan sesuai dengan kesepakatan peneliti, guru, mitra guru

(observer) dan siswa yaitu setelah ulangan umum semester ganjil selesai,

tepatnya tanggal 20 sampai 24 Desember 2010. Pelaksanaan pada setiap

pertemuan disepakati selama enam jam pelajaran. Jadwal pelaksanaan


(31)

71

Tabel 3.5. Waktu Pelaksanaan Penelitian Eksperimen

Tanggal Waktu Kegiatan Kelas

18 – 12 – 2010 08.00 s.d

10.00 Pre test

Eksperimen Kontrol

20 – 12 – 2010 08.00 s.d 12.00

Pembelajaran Siklus I

Tes Kinerja (praktikum) Kontrol

20 – 12 – 2010 13.00 s.d 17.00

Pembelajaran Siklus I

Tes Kinerja (praktikum) Eksperimen

21 – 12 – 2010 08.00 s.d 12.00

Pembelajaran Siklus II

Tes Kinerja (praktikum) Eksperimen

21 – 12 – 2010 13.00 s.d 17.00

Pembelajaran Siklus II

Tes Kinerja (praktikum) Kontrol

23 – 12 – 2010 08.00 s.d 12.00

Pembelajaran Siklus III

Tes Kinerja (praktikum) Kontrol

23 – 12 – 2010 13.00 s.d 17.00

Pembelajaran Siklus III

Tes Kinerja (praktikum) Eksperimen

24 – 12 – 2010 10.00 s.d 12.00

Post test

Wawancara

Eksperimen dan kontrol

d. Pengolahan dan Analisis Data

Pengolahan data dimulai dari pengolahan data mentah, pengolahan

data baku, uji normalitas dan homogenitas. Sedangkan analisis data

menggunakan analisis komparatif ketidaksamaan dua rata-rata (uji t)

e. Uji Hipotesis

Hipotesis yang diajukan pada bab I akan diuji, namun sebelum diuji


(32)

72

terdiri dari hipotesis nol yang bersimbol dan hipotesis alternatif yang

bersimbol . Hipotesis penelitian adalah

1. : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif antara

penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD)

game dengan model problem based learning.

: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek kognitif

antara penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk

(CD) game dengan model problem based learning.

Maka hipotesis model statistiknya adalah

: ≠ : =

2. : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara

penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD)

game dengan model problem based learning.

: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek afektif antara

penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk (CD)

game dengan model problem based learning.

Maka hipotesis model statistiknya adalah

: ≠ : =

3. : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik

antara penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk


(33)

73

: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa aspek psikomotorik

antara penerapan model inkuiri menggunakan media Compact Disk

(CD) game dengan model problem based learning.

: ≠ : =

G. Pelaksanaan Uji Coba Instrumen

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data. untuk memperoleh data yang akurat, sebelum instrumen

penelitian digunakan, maka perlu mendapat pertimbangan, penilaian kelayakan

instrumen penelitian tersebut guna mendapatkan alat ukur yang valid dan reliabel.

Sebab instrumen yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid

dan reliabel (McMillan dan Schumacher, 2001:273).

a. Validitas Instrumen

Validitas instrumen adalah suatu ukuran yang menunjukkan

tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. (Arikunto, 1993:139).

Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang

diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel secara teliti dan tepat.

Ada dua jenis validitas untuk instrumen penelitian, yaitu validitas isi yang

diuji berdasarkan analisis logis dan validitas konstruk yang diuji berdasarkan

analisis empiris.

Adapun untuk validitas item soal dilakukan dengan beberapa tahap


(34)

74

(1) Tingkat/ indeks kesukaran

Uji tingkat kesukaran merupakan suatu parameter untuk menyatakan

bahwa item soal termasuk mudah, sedang, atau sukar. Indeks kesukaran

ditentukan dengan rumus :

Rumus tingkat kesukaran soal (Groundlund, 1982:102) dalam

Narsoyo (2007:202)

Dimana :

P = Indeks kesukaran

R = Banyaknya responden yang menjawab benar T = Jumlah peserta tes

Interprestasi untuk tingkat kesukaran sebagai berikut :

Rentang Klasifikasi

0,70 ≤ P ≤ 1,000 0,30 ≤ P < 0,70 0,00 ≤ P < 0,30

Mudah Sedang Sukar

(2) Indeks Distraktor (Pengecoh)

Uji tingkat pengecoh merupakan parameter yang bertujuan untuk

mengetahui tingkat keberhasilan kunci pengecoh jawaban.

Rumus yang digunakan untuk indeks destraktor

=

100%

Dimana :

D = Prosentase indeks pengecoh

Bd = Banyaknya responden yang memilih jawaban kunci pengecoh Js = Jumlah peserta tes

s T

R


(35)

75

Interprestasi untuk indeks pengecoh adalah apabila prosentase indeks

pengecoh di atas 5 % maka kunci pengecoh dianggap berfungsi

(3) Uji Daya Pembeda Soal

Uji daya pembeda bertujuan untuk mengetahui, apakah suatu soal

dapat membedakan responden yang memiliki kemampuan kognitif yang

tinggi dan yang rendah (Narsoyo, 2007:202)

Rumus yang digunakan

Dimana :

D = Daya Pembeda

Ja = Banyaknya responden kelompok atas Jb = Banyaknya responden kelompok bawah

Ba = Banyaknya responden kelompok atas yang menjawab benar Bb = Banyaknya responden kelompok bawah yang menjawab benar Pa = Proporsi responden kelompok atas yang menjawab benar Pb = Proporsi responden kelompok bawah yang menjawab benar

Interprestasi untuk uji daya pembeda sebagai berikut :

Rentang Klasifikasi

D < 0,20 0,20 ≤ D < 0,40 0,40 ≤ D < 0,70 0,70 ≤ D ≤ 1,00

Jelek Cukup Baik Baik sekali

Pb Pa Jb Bb Ja Ba D

s

− = − =


(36)

76

(4) Koefisien Korelasi

Rumus yang digunakan adalah rumus Pearson’s Product Moment

(PPM) Coefficient

Dimana :

= Koefisien korelasi

X = Skor responden tiap butir soal Y = Skor responden seluruh butir soal N = Jumlah responden

Interprestasi untuk koefisien korelasi sebagai berikut :

Rentang Klasifikasi

0,00 < 0,20 0,20 ≤ r < 0,40 0,40 ≤ r < 0,60 0,60 ≤ r < 0,80 0,80 ≤ r < 1,00

Sangat Rendah Rendah

Cukup Kuat Kuat

Sangat Kuat

(5) Uji Validitas item soal dengan !"

Rumus uji validitas menggunakan #$%&'() (Sudjana, 1986:377)

Dimana :

t = Harga #$%&'() r = Koefisien korelasi n = Jumlah responden

{

}{

}

− − − = 2 2 2 2 ) ( ) ( . . ) ( . ) ).( ( ) ( Y Y n X X n Y X XY n rxy r n r t − − = 1 2


(37)

77

Dengan kaidah jika #$%&'() > #& +,- maka item dianggap valid. Sebaliknya apabila #$%&'() ≤ #& +,- maka butir item tersebut dianggap tidak valid. Dimana #& +,- adalah nilai t dengan taraf signifikansi 1 – α

dan dk = n – 2.

(6) Kesimpulan :

Dari hasil hitungan analisis butir soal uji coba instrumen tes maka

disimpulkan sebagai berikut :

(a) Diterima apabila :

• Nilai uji daya pembeda di atas 0,30

Uji t menunjukan bahwa item soal valid (b) Diperbaiki apabila :

• Nilai uji daya pembeda antara 0,20 – 0,30

Uji t menunjukan bahwa item soal valid (c) Ditolak apabila :

• Nilai uji daya pembeda di bawah 0,20

Uji t menunjukan bahwa item soal tidak valid

Tabel Hasil Kesimpulan Uji Coba Instrumen Tes Tahap Pertama

Kriteria Jumlah Soal Nomor Soal

Diterima 8 7, 8, 9, 20, 21, 23, 25, 35 Diperbaiki 6 4, 10, 14, 27, 34, 40

Ditolak 26

1, 2, 3, 5, 6, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 24, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 36, 37, 38, 39


(38)

78

Tabel Hasil Kesimpulan Uji Coba Instrumen Tes Tahap Kedua

Kriteria Jumlah Soal Nomor Soal

Diterima 19

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 17, 19,

20, 21, 22, 23, 24

Diperbaiki 0 -

Ditolak 6 12, 14, 15, 16, 18, 25

b. Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas instrumen menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu,

sedangkan reliable artinya dapat dipercaya dan dapat diandalkan. Instrumen

yang dapat dipercaya, yang reliable akan menghasilkan data yang dapat

dipercaya juga. Apabila data memang benar sesuai dengan kenyataannya

maka berapa kalipun diambil, tetap akan sama. (Arikunto, 1993:142)

Dalam penelitian ini untuk menguji reliabilitas akan digunakan

reliabilitas internal, yaitu diperoleh engan cara menganalisis data dari satu

kali pengetesan. Adapun teknik yang digunakan adalah dengan rumus Kuder

Richardson-20 (KR-20) (Arikunto, 1993:154)

= / 0

01 2 / 341∑ 67

34 2

Dimana :

= reliabilitas instrumen K = banyaknya butir soal Vt = varians total

p = proporsi subyek yang menjawab betul pada sesuatu butir q = proporsi subyek yang mendapat skor 0


(39)

79

H. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Office Excel.

Teknik pengolahan data secara manual terdiri atas beberapa tahap yang akan

dijelaskan di bawah ini :

a. Uji Normalitas

Uji normalitas ini bertujuan untuk mengetahui apakah penyebaran kedua

buah populasi berdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahuinya peneliti

menggunakan 8 (Uji Chi Kuadrat). Suatu populasi dapat dikatakan berdistribusi normal apabila harga 8$%&'() < 8& +,- dan sebaliknya berdistribusi tidak normal bila harga 8$%&'() ≥ 8& +,-.

Rumus yang digunakan adalah (Narsoyo, 2007:43) :

8 = ∑0 (;<1;,);, =

%>

Dimana :

?< = frekuensi hasil observasi

?, = frekuensi yang diharapkan

Dengan kaidah : Jika 8$%&'() < 8& +,- : Data berdistribusi normal Jika 8$%&'() ≥ 8& +,- : Data tidak berdistribusi normal

b. Tes Homogenitas Dua Variansi

Uji homogenitas dua buah variansi dilakukan bertujuan untuk

mengetahui apakah kedua populasi mempunyai variansi yang homogen. Tes


(40)

80

ternyata berdistribusi normal. Sedangkan langkah-langkahnya adalah

sebagai berikut.

a) Mencari nilai varians terbesar dibanding varians terkecil dengan

menggunakan rumus (Riduan, 2004:179) :

@ =

3 A% ( B,A+, A3 A% ( B,A0,C%-

@ =

33D

E

Dimana :

F

+ = Variansi terbesar

F

0 = Variansi terkecil

b) Menentukan homogenitas dengan membandingkan nilai @$%&'() dan

@& +,- , dengan rumus F tabel :

dk penyebut = n – 1, dk pembilang = n – 1, dengan taraf signifikan =

α, dengan kriteria pengujian sebagai berikut :

@$%&'() < @& +,- maka kedua variansi tersebut homogen, sedangkan

jika @$%&'() ≥ @& +,- maka kedua variansi tidak homogen.

c. Uji t

Uji t adalah sebuah rumus yang menghasilkan angka-angka yang

digunakan untuk menentukan level probabilitas (level p) untuk menolak

hipotesis nol (McMillan dan Schumacher, 2001:498).

a) Mencari deviasi standar gabungan (dsg) dengan rumus

sebagaiberikut (Sudjana, 2005:239):

GHI = J

(( 1 )3 K(( 1 )3


(41)

81

b) Mencari nilai t dengan menggunakan rumus (Sudjana, 2001:498) :

#

$%&'()

=

LNNNN1LM NNNN=

)JOMMKO=M

c) Pengujian hipotesis

Pengujian hipotesis dilaksanakan dengan menggunakan tingkat

kepercayaan 95% atau 99%, sedangkan kriterianya yaitu :

Jika −#& +,-< #$%&'() < #& +,- maka Hipotesis Nol ( ) diterima dan Hipotesis Alternatif ( ) ditolak. Jika #$%&'() ada diluar atau sama dengan batas interval t 0.975 tetapi masih dalam interval t 0.995 maka

Hipotesis nol ( ) ditolak dan Hipotesis alternatif ( ) diterima.

d. Gain

Gain digunakan untuk mencari peningkatan hasil belajar siswa dengan

membandingkan antara hasil rata-rata skor (QN) post test dengan pre test baik di kelas eksperimen maupun di kelas kontrol.

Rumus yang digunakan untuk mencari Gain adalah sebagai berikut:

Gain = RQN6< & &, &− QN6A, &, &S Dimana:

Gain = Peningkatan hasil belajar

QN6< & &, & = Rata-rata skor post test

QN6A, &, & = Rata-rata skor pre test e. Normalized Gain (N-Gain)

N-Gain digunakan untuk mencari peningkatan hasil belajar siswa secara


(42)

82

rata-rata skor (QN) post test dan pre test dengan nilai terbesar pada saat pre

test baik di kelas eksperimen maupun di kelas kontrol.

Rumus yang digunakan untuk mencari Gain adalah sebagai berikut:

N-Gain =

T

LNUVW4 4XW41LNUYX 4XW4 LNOZ[\Z 4XYDXW\Y1LNUYX 4XW4

]

Dimana:

N-Gain = Peningkatan hasil belajar normal

QN6< & &, & = Rata-rata skor post test

QN6A, &, & = Rata-rata skor pre test


(43)

119

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Kesimpulan penelitian ini adalah:

1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa dari aspek kognitif antara kelas yang

diberikan perlakuan dengan menerapkan model inkuiri menggunakan media

CD game dengan kelas yang diberikan perlakuan penerapan model problem

based learning. Dimana hasil belajar siswa yang menerapkan model inkuiri

menggunakan media CD game lebih besar dibanding hasil belajar siswa

yang model problem based learning.

2. Hasil belajar siswa dari segi afektif baik di kelas yang diberikan perlakuan

dengan menerapkan model inkuiri dan di kelas dengan menerapkan model

problem based learning memperlihatkan minat belajar yang tinggi.

Khususnya di kelas yang diberikan perlakuan menggunakan media CD game

MMI memberikan apresiasi yang sangat tinggi karena keberadaan media CD

game MMI belum pernah dilakukan dalam pembelajaran mikrokontroller

3. Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa dari aspek psikomotorik antara

kelas yang diberikan perlakuan dengan menerapkan model inkuiri

menggunakan media CD game dengan kelas yang diberikan perlakuan

penerapan model problem based learning.

4. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar aspek kognitif antara kelas

yang diberikan perlakuan dengan menerapkan model inkuiri menggunakan


(44)

120

problem based learning. Dimana peningkatan hasil belajar aspek kognitif

secara normal (N-Gain) di kelas yang menerapkan model inkuiri

menggunakan media CD game MMI lebih tinggi dibandingkan N-Gain di

kelas yang menerapkan model problem based learning.

B. Implikasi

Implikasi dari penelitian digambarkan dengan tabel di bawah ini:

Tabel 5.1. Implikasi Penelitian

Aspek

Model Inkuiri Menggunakan Media

CD Game MMI

Model Problem Based Learning

Hasil belajar Meningkat Meningkat

Guru Harus Kreatif dalam

membuat CD game berisi materi ajar

Harus aktif dalam membimbing siswa sebagai fasilitator Sarana dan prasarana Membutuhkan sarana dan

prasarana yang memadai (komputer, CD game, LCD in focus, ruangan belajar, alat dan bahan praktikum)

Membutuhkan sarana dan prasarana yang meadai (ruang belajar yang di desain untuk

berkelompok, buku, perpustakaan) Pembiayaan Membutuhkan biaya

cukup besar

Membutuhkan biaya tidak terlalu besar Paradigma Sistem dua arah sehingga

guru dituntut harus menguasai materi dan siswa dituntut lebih aktif dan kreatif.

Sistem dua arah sehingga guru dituntut harus menguasai materi dan siswa dituntut lebih aktif dan kreatif.


(45)

121

C. Rekomendasi

Berdasarkan kesimpulan dan implikasi diatas maka hasil dari penelitian ini

direkomendasikan bagi:

1. Sekolah dengan sarana dan prasarana yang memadai seperti tersedianya

ruangan komputer lengkap dengan komputernya, tersedianya LCD in-focus,

CD game, ruangan belajar, serta tersedianya alat dan bahan praktikum.

2. Sekolah yang mempunyai anggaran untuk pembuatan media pembelajaran

berupa CD game multimedia interaktif

3. Guru yang memiliki kompetensi dibidang membuat multimedia

pembelajaran dalam bentuk game, salah satunya menguasai pembuatan

program menggunakan software macromedia flash.


(46)

122 DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Ronald H. (1987). Selecting and Developing Media for Instruction. Modison Wesconsin: American Society for Training and Development

Anggra, (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta, Penerbit Gava Media

Arikunto, Suharsimi (1993). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta, Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta, Raja Grafindo Persada.

Baron. (1969). Creativity and Intelegence. New York, Longman Inc.

Bellanca, James. (2011). Strategi dan Proyek Pembelajaran Aktif (untuk

Melibatkan Kecerdasan Siswa). Jakarta. PT. Indeks

Best, W. John. (1978). Research in Education (Third Edition). New Delhi. Prentice-Hall of India

Beetlestone, Florence. (2011). Creative Learning (Strategi Pembelajaran untuk

Melesatkan Kretivitas Siswa. Bandung. Nusa Media

Bigs. John B dan Clegg. (1996). The Process of Learning. Sydney, Prentice-Hall of Australia Pty Ltd

Blanchard, P. Nick, dan Thacker, James W. (2004). Effective Training Systems,

Strategies, and Practices, Second Edition, New Jersey, Prentice Hall

Bloom, Benyamin S. (1977). Taxonomy of Educational Objective, Hand-Book 1,

Cognitive Domain. New York, Longman Inc

Borg, R. Walter & Gall, Meredith Damien. (1989). Educational Research. New York & London. Longman


(47)

123

Bruner, Jerome. (1966). Toward a Theory of Instruction. Cambridge, Harvard University

Bruner, Jerome. (1987). The Process of Education. New York, Vintage Book.

Chase I. Clinton. (1978). Measurement for Educational Evaluation (Second

Editions). Philippines, Addison-Wesley Publishing Company

Craswell, John W. (1994). Research Design Qualitative & Quantitative Approach, London, Publications

Craswell, John W. (2008). Educational Research Planning, Conducting, and

Evaluating Quantitative and Qualitative Research (Third Edition). New

Jersey, Pearson Education Inc

Dahlan, M. D. (1990). Model-model Mengajar: Beberapa Alternatif Interaksi

Belajar. Bandung, CV. Diponegoro

Dale, E. (1969). Audiovisual Methods in Teaching. (Third Edition). New York, The Dryden Press, Hol, Riehart and Winston, Inc.

Davies K. Ivor. (1981). Instructional Technique, Indiana, McGraww-Hill, Inc

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1996). Kamus Bahasa Indonesia Edisi

ke Dua. Jakarta, Balai Pustaka

Dimyati & Mudjiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Proyek Pembinaan dan Peningkatan Mutu Tenaga Kependidikan, Dirjen Dikti Depdikbud

Docket, Sue & Fleer, Marilyn. (2000). Play and Pedagogy in Early Chilhood

Bending the Rules. Australia. Harcourt Australia Pty Limited

Dunkin, J. Michael. (1987). The International Enclyclopedia of Teaching and

Teacher Education. Australia. Pergamon Press

Fanani, Zainul A & Syarif, Arry Maulana. (2009). Membuat Mini Games Seru

dengan Flash. Yogyakarta. CV. ANDI Offset

Forester, Tom. (1985). The Information Technology Revolution. Cambridge, The MIT Press.


(48)

124

Furqon (2005). Statistik Terapan Untuk Penelitian. Bandung, Penerbit Alfabeta

Gall, Gall dan Borg (2003). Educational Research and Introduction. Boston, Pearson Education, Inc. Sevent Edition

Gerlach S. Vernon & Ely P. Donald. (1980). Teaching & Media A Systematic

Approach, Englewood, Prentice-Hall

Goldman, I. Alvin. (1986). Epistomology and Cognition. Cambridge, Harvard University Press

Guilford. J. P. (1976). Effectiveness of Computer Simulation for Ennancing Higher Order Thinking. Journal of Industrial Teacher Education. 33(4), 36-46.

Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo

Hadi, Sutrisno. (1989). Statistik 1. Yogyakarta. Andi Offset

Harsan, Alif. (2009). Jago Membuat Game Komputer. Jakarta, Media Kita

Hasan, Bachtiar. (2006). Perencanaan Pengajaran Bidang Studi. Bandung. Pustaka Ramadhan

Heinich, R. M. R. and Russel, J. D. (1982). Instructional Media and The New

Technology of Instruction. Second Edition. New York, Mc Millan Publishing

Heinich, et. Al. (1993). Instructional Media and The New Technology of

Instruction. New York, Mc Millan Publishing

Ibrahim. (1988). Inovasi Pendidikan. Jakarta. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan

Jensen, Eric. (2009). Guru Super & Super Teaching. California. A Sage Company. Jakarta Barat. PT Index

Joyce, Bruce and Weil Marsha. (1980). Models Of Teaching, New Jersey, Prentice Hall-Inc


(49)

125

Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2000). Models of Teaching (Sixth Edition), United State of America, Allyn & Bacon a Pearson Education Company.

Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2009). Models of Teaching

(Model-Model Pengajaran), Yogyakarta, Pustaka Pelajar.

Enterprise, Jubilee. (2007). Membuat Cerita Pendek dengan Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo

Kemp, J. E and Dayton, D. K. (1985). Planning and Producing Instructional

Media (Fifth Edition). New York, Harper and Row Publishers.

Kelly, Leslie. The ASTD Technical and Skills Training Handbook. New York. McGraw Hill, Inc

Killen, Roy. (1998). Effective Teaching Strategies (Lesson from Research and

Practice). Australia. Social Science Press

Knowless, M. (1975). Self Directed Learning. Chicago, Folletb Publishing Company

Kroehnert, Gary. (1992). 100 Training Games. Sydney. McGraw Hill Book Company

Lang R. Hellmut & Evan N. David. (2006), Models, Strategies, and Methods For

Effective Teaching, New York, Pearson Education Inc

Maslow, A.H. (1954). Motivation and Personality, New York, Harper & Row Publisher

Matlin, W. Margaret. (1994). Cognition (Third Edition). New York. Harcourt Brace Publisher.

Miller D Melvin. (1960). Principles And A Philoshophy For Vocational

Education, Ohio, Columbus

Muijs, Daniel & Reynold, David. (2008). Effective Teaching (Teori dan Aplikasi). Yogyakarta, Pustaka Pelajar


(50)

126

Nugroho, Bunafit & Fauji, Mahar. (2008). Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe

Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Kompetindo

Nurkanca, Wayan. Sunartana, (1983), Evaluasi Pendidikan, Surabaya, Usaha Nasional

Piaget, Jean. P Lay. (1951). Orlams and Imitation in Chilhood. New York, Narton & Company. Inc.

Plom, Tjeerd & Ely P. Donald. (1996), International Encyclopedia of Educational

Technology, Cambridge, Pergamon

Ramadhan, Akmal. (2009). Studi Eksperimen Metode Inkuiri Menggunakan

Media Video Compact Disk (VCD) terhadap Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Ekonomi SMA di Kabupaten Muara Enim Sumatera Selatan. Tesis. Bandung. Program Pascasarjana UPI.

Reksoatmodjo, N. Tedjo. (2007). Statistika (untuk Psikologi dan Pendidikan). Bandung. Refika Aditama

Pribadi, A. Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta. Dian Rakyat

Riduwan (2004). Metode dan Teknik Menyusun Tesis, Bandung, Alfabeta

Robert, A. Walkins. (1990). Model Lesson, Bridging the Gap Between Models of

Teaching and Classroom Application. Perth Western Australia, Curtin

University.

Ruwano, Nino Guevara. (2002). Berkarya dengan Mikrokontroller AT89C2051. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta. Prenada Media Group

Savage dan Armstrong. (1996). Instructional Design Theories and Models. London, Lawrence Erlbaum Associates Publisher

Seels, B. Barbara & Richey C. Rita. (1994). Instructional Technology (The

Definion and Domain of the Field). Washington DC. Association for


(51)

127

Slameto, (1991). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta, Rineka Cipta

Silberman, Mel. (2010). Cara Pelatihan & Pembelajaran Aktif. Jakarta. PT Indeks

Sistrunk dan Maxon, (1985) Teaching Student by the Inquiry Method. London, Age Publications.

Stevano, Bayu & Enterprise, Jubilee. (2006). Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo

Sudjana (1993). Metode Statistika. Bandung, Tarsito

Sudjana (2005). Metode Statistika. Bandung, Tarsito

Syarif, Arif Maulana & Diginnovac. (2008). Tip dan Trik Membuat Fitur Game

Flash. Jakarta PT. Elex Media Komputindo

Tahid, Suwarno dan Nurcahyanie, Yunia Dwi. (2007). Konsep Teknologi dalam

Pengembangan Produk Industri. Jakarta. Putra Grafika

Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 (2003) Tentang : Sistem

Pendidikan Nasional. Jakarta, BP Cipta Karya

Universitas Pendidikan Indonesia (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, Bandung

Wikipedia. (2011). Compact Disk.


(1)

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Ronald H. (1987). Selecting and Developing Media for Instruction. Modison Wesconsin: American Society for Training and Development Anggra, (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash,

Yogyakarta, Penerbit Gava Media

Arikunto, Suharsimi (1993). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta, Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta, Raja Grafindo Persada. Baron. (1969). Creativity and Intelegence. New York, Longman Inc.

Bellanca, James. (2011). Strategi dan Proyek Pembelajaran Aktif (untuk Melibatkan Kecerdasan Siswa). Jakarta. PT. Indeks

Best, W. John. (1978). Research in Education (Third Edition). New Delhi. Prentice-Hall of India

Beetlestone, Florence. (2011). Creative Learning (Strategi Pembelajaran untuk Melesatkan Kretivitas Siswa. Bandung. Nusa Media

Bigs. John B dan Clegg. (1996). The Process of Learning. Sydney, Prentice-Hall of Australia Pty Ltd

Blanchard, P. Nick, dan Thacker, James W. (2004). Effective Training Systems, Strategies, and Practices, Second Edition, New Jersey, Prentice Hall Bloom, Benyamin S. (1977). Taxonomy of Educational Objective, Hand-Book 1,

Cognitive Domain. New York, Longman Inc

Borg, R. Walter & Gall, Meredith Damien. (1989). Educational Research. New York & London. Longman


(2)

Bruner, Jerome. (1966). Toward a Theory of Instruction. Cambridge, Harvard University

Bruner, Jerome. (1987). The Process of Education. New York, Vintage Book. Chase I. Clinton. (1978). Measurement for Educational Evaluation (Second

Editions). Philippines, Addison-Wesley Publishing Company

Craswell, John W. (1994). Research Design Qualitative & Quantitative Approach, London, Publications

Craswell, John W. (2008). Educational Research Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research (Third Edition). New Jersey, Pearson Education Inc

Dahlan, M. D. (1990). Model-model Mengajar: Beberapa Alternatif Interaksi Belajar. Bandung, CV. Diponegoro

Dale, E. (1969). Audiovisual Methods in Teaching. (Third Edition). New York, The Dryden Press, Hol, Riehart and Winston, Inc.

Davies K. Ivor. (1981). Instructional Technique, Indiana, McGraww-Hill, Inc Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1996). Kamus Bahasa Indonesia Edisi

ke Dua. Jakarta, Balai Pustaka

Dimyati & Mudjiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Proyek Pembinaan dan Peningkatan Mutu Tenaga Kependidikan, Dirjen Dikti Depdikbud

Docket, Sue & Fleer, Marilyn. (2000). Play and Pedagogy in Early Chilhood Bending the Rules. Australia. Harcourt Australia Pty Limited

Dunkin, J. Michael. (1987). The International Enclyclopedia of Teaching and Teacher Education. Australia. Pergamon Press

Fanani, Zainul A & Syarif, Arry Maulana. (2009). Membuat Mini Games Seru dengan Flash. Yogyakarta. CV. ANDI Offset

Forester, Tom. (1985). The Information Technology Revolution. Cambridge, The MIT Press.


(3)

Furqon (2005). Statistik Terapan Untuk Penelitian. Bandung, Penerbit Alfabeta Gall, Gall dan Borg (2003). Educational Research and Introduction. Boston,

Pearson Education, Inc. Sevent Edition

Gerlach S. Vernon & Ely P. Donald. (1980). Teaching & Media A Systematic Approach, Englewood, Prentice-Hall

Goldman, I. Alvin. (1986). Epistomology and Cognition. Cambridge, Harvard University Press

Guilford. J. P. (1976). Effectiveness of Computer Simulation for Ennancing Higher Order Thinking. Journal of Industrial Teacher Education. 33(4), 36-46.

Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo Hadi, Sutrisno. (1989). Statistik 1. Yogyakarta. Andi Offset

Harsan, Alif. (2009). Jago Membuat Game Komputer. Jakarta, Media Kita

Hasan, Bachtiar. (2006). Perencanaan Pengajaran Bidang Studi. Bandung. Pustaka Ramadhan

Heinich, R. M. R. and Russel, J. D. (1982). Instructional Media and The New Technology of Instruction. Second Edition. New York, Mc Millan Publishing Heinich, et. Al. (1993). Instructional Media and The New Technology of

Instruction. New York, Mc Millan Publishing

Ibrahim. (1988). Inovasi Pendidikan. Jakarta. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan

Jensen, Eric. (2009). Guru Super & Super Teaching. California. A Sage Company. Jakarta Barat. PT Index

Joyce, Bruce and Weil Marsha. (1980). Models Of Teaching, New Jersey, Prentice Hall-Inc


(4)

Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2000). Models of Teaching (Sixth Edition), United State of America, Allyn & Bacon a Pearson Education Company.

Joyce, Bruce. Weil, Marsha & Calhoun, Emily. (2009). Models of Teaching (Model-Model Pengajaran), Yogyakarta, Pustaka Pelajar.

Enterprise, Jubilee. (2007). Membuat Cerita Pendek dengan Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo

Kemp, J. E and Dayton, D. K. (1985). Planning and Producing Instructional Media (Fifth Edition). New York, Harper and Row Publishers.

Kelly, Leslie. The ASTD Technical and Skills Training Handbook. New York. McGraw Hill, Inc

Killen, Roy. (1998). Effective Teaching Strategies (Lesson from Research and Practice). Australia. Social Science Press

Knowless, M. (1975). Self Directed Learning. Chicago, Folletb Publishing Company

Kroehnert, Gary. (1992). 100 Training Games. Sydney. McGraw Hill Book Company

Lang R. Hellmut & Evan N. David. (2006), Models, Strategies, and Methods For Effective Teaching, New York, Pearson Education Inc

Maslow, A.H. (1954). Motivation and Personality, New York, Harper & Row Publisher

Matlin, W. Margaret. (1994). Cognition (Third Edition). New York. Harcourt Brace Publisher.

Miller D Melvin. (1960). Principles And A Philoshophy For Vocational Education, Ohio, Columbus

Muijs, Daniel & Reynold, David. (2008). Effective Teaching (Teori dan Aplikasi). Yogyakarta, Pustaka Pelajar


(5)

Nugroho, Bunafit & Fauji, Mahar. (2008). Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta. PT. Elex Media Kompetindo

Nurkanca, Wayan. Sunartana, (1983), Evaluasi Pendidikan, Surabaya, Usaha Nasional

Piaget, Jean. P Lay. (1951). Orlams and Imitation in Chilhood. New York, Narton & Company. Inc.

Plom, Tjeerd & Ely P. Donald. (1996), International Encyclopedia of Educational Technology, Cambridge, Pergamon

Ramadhan, Akmal. (2009). Studi Eksperimen Metode Inkuiri Menggunakan Media Video Compact Disk (VCD) terhadap Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Ekonomi SMA di Kabupaten Muara Enim Sumatera Selatan. Tesis. Bandung. Program Pascasarjana UPI.

Reksoatmodjo, N. Tedjo. (2007). Statistika (untuk Psikologi dan Pendidikan). Bandung. Refika Aditama

Pribadi, A. Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta. Dian Rakyat

Riduwan (2004). Metode dan Teknik Menyusun Tesis, Bandung, Alfabeta

Robert, A. Walkins. (1990). Model Lesson, Bridging the Gap Between Models of Teaching and Classroom Application. Perth Western Australia, Curtin University.

Ruwano, Nino Guevara. (2002). Berkarya dengan Mikrokontroller AT89C2051. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta. Prenada Media Group

Savage dan Armstrong. (1996). Instructional Design Theories and Models. London, Lawrence Erlbaum Associates Publisher

Seels, B. Barbara & Richey C. Rita. (1994). Instructional Technology (The Definion and Domain of the Field). Washington DC. Association for Educational Communications and Technology (AECT)


(6)

Slameto, (1991). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta, Rineka Cipta

Silberman, Mel. (2010). Cara Pelatihan & Pembelajaran Aktif. Jakarta. PT Indeks Sistrunk dan Maxon, (1985) Teaching Student by the Inquiry Method. London,

Age Publications.

Stevano, Bayu & Enterprise, Jubilee. (2006). Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo

Sudjana (1993). Metode Statistika. Bandung, Tarsito Sudjana (2005). Metode Statistika. Bandung, Tarsito

Syarif, Arif Maulana & Diginnovac. (2008). Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta PT. Elex Media Komputindo

Tahid, Suwarno dan Nurcahyanie, Yunia Dwi. (2007). Konsep Teknologi dalam Pengembangan Produk Industri. Jakarta. Putra Grafika

Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 (2003) Tentang : Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta, BP Cipta Karya

Universitas Pendidikan Indonesia (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, Bandung

Wikipedia. (2011). Compact Disk.