Perancangan Board Game Taman Lalu Lintas untuk Anak.

(1)

ii 

DAFTAR ISI

COVER

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA dan LAPORAN

KATA PENGANTAR

……...………...………….…i

DAFTAR ISI

………..….ii

DAFTAR TABEL

……….vi

DAFTAR DIAGRAM

……….…...………vii

DAFTAR GAMBAR

……….…viii

DAFTAR DIAGRAM

………..……….viii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah………1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup………3

1.2.1 Identifikasi Masalah……….……….3

1.2.2 Rumusan Masalah……….………....3

1.2.3 Ruang Lingkup………....….3

1.3 Tujuan Perancangan……….………...…...4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………4

1.5 Skema Perancangan………...5


(2)

iii 

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Games……….7

2.1.1 Game Edukasi………...8

2.1.1.1 Media Pembelajaran……….8

2.1.1.2 Permainan dalam Pembelajaran……….10

2.2 Board Game………..11

2.2.1 Keunggulan Board Game………...13

2.2.2 Fungsi Board Game………14

2.3 Game Design……….15

2.3.1 Proses Pembuatan Game……….15

2.3.2 Tiga Aspek Game………...17

2.3.3 Klasifikasi Game Berdasarkan Pemain………..18

2.3.4 Urut-urutan (Squencing) Sebuah Game………..19

2.3.5 Board Game Components………...20

2.4 Tinjauan Psikologi………....22

2.4.1 Pembelajaran bagi Anak Usia Dini……….23

2.4.2 Psikologi Anak 7 – 11 tahun Piaget………24

2.4.3 Teori Perubahan Sikap Kelman………..25

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH TAMAN LALU

LINTAS ADE IRMA SURYANI

3.1 Data dan Fakta………..27


(3)

iv 

3.1.1.1 Lembaga Terkait………27

3.1.1.2 Fenomena………...31

3.1.1.3 Kliping danArtikel………..31

3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis……….36

3.2 Data Permasalahan………37

3.2.1 Hasil Angket………...37

3.3 Pencarian Data………..42

3.4 Analisis Terhadap Permasalahan Data dan Fakta……….45

3.4.1 Analisis SWOT………...45

3.4.2 STP………...47

3.4.3 Analisis Terhadap Teori Relevan yang Akan Diterapkan………..48

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi………..50

4.2 Konsep Kreatif…..………50

4.3 Konsep Board Game………...………..51

4.4 Konsep Logo Board Game………..……….51

4.5 Konsep Bahasa………..52

4.6 Konsep Tipografi………..52

4.7 Konsep Karakter………...53

4.8 Sistem dan Konsep Bermain………...………..54

4.9 Konsep Media Promosi………..………...………..……..54

4.10 Hasil Karya………...………..55


(4)

4.10.2 Spesifikasi Perancangan Gimmick……….……...64

4.11 Budgeting………67

4.11.1 Perhitungan untuk 100unit………...67

4.11.2 Perhitungan Biaya Promosi……….68

4.11.3 Perhitungan Gimmick………..68

4.11.4 Total Semua Biaya………...68

BAB V KESIMPULAN dan SARAN

5.1 Kesimpulan……….………..69

5.2 Saran………...…..………69

5.3 Pendapat Target Market.………...………70

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


(5)

vi 

DAFTAR TABEL

Tabel 2.4.2 : Psikologi Anak 7 – 11 tahun Piaget………...24

Tabel 2.4.3 : Teori Perubahan Sikap Kelman………...………...25

Tabel 3.4.1.1 : SWOT Board Games……..………..45

Tabel 3.4.1.2 : SWOT Taman Lalu Lintas………...…….46

Tabel 3.4.2 : STP………...…47

Tabel 4.1 : Budgeting 1000 unit Board Game………67

Tabel 4.2 : Budgeting Biaya Promosi……….………68

Tabel 4.3 : Budgeting Gimmick……….……….………68


(6)

vii 

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 3.1 Pengetahuan Responden Mengenai Taman Lalu Lintas……..………..38 Diagram 3.2 Jumlah Responden yang Pernah Mengunjungi Taman Lalu Lintas..…38 Diagram 3.3 Pengenalan Responden Terhadap Taman Lalu Lintas………...39 Diagram 3.4 Alasan Responden Tidak Pergi ke Taman Lalu Lintas…………..……39 Diagram 3.5 Minat Responden untuk Kembali ke Taman Lalu Lintas………...…39 Diagram 3.6 Manfaat yang Didapat Saat Bermain di Taman Lalu Lintas………….40 Diagram 3.7 Keinginan Responden Bermain di Taman Lalu Lintas………..40 Diagram 3.8 Pengetahuan Responden Terhadap Rambu-rambu Lalu Lintas.………40 Diagram 3.9 Jumlah Board Game yang Dimiliki………...………41


(7)

viii 

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 : Skema Perancangan………5

Gambar 2.1 : Air terjun………...15

Gambar 2.2 : Iteratif………...………16

Gambar 2.3 : Iterasi dan Resiko.………….………..………17

Gambar 3.1 : Kartu Pintar ………..36

Gambar 3.2 : Mainan Edukatif, Rambu-rambu Lalu Lintas………...37

Gambar 3.4 : Macam-macam Rambu Lalu Lintas………..43

Gambar 4.1 : Logo Board Game Taman Lalu Lintas……….51

Gambar 4.2 : Karakter Anak pada Board Game Taman Lalu Lintas……….53

Gambar 4.3 : Bangunan pada Board Game Taman Lalu Lintas……….53

Gambar 4.4 : Kemasan Board Game Taman Lalu Lintas………...…...56

Gambar 4.5 : Board Game Taman Lalu Lintas….……….57

Gambar 4.6 : Pion Rintangan Board Game Taman Lalu Lintas……….57

Gambar 4.7 : Kartu Board game Taman Lalu Lintas…………...…….………….58

Gambar 4.8 : Kartu Kesempatan………...……….59

Gambar 4.9 : Dadu Board Game Taman Lalu Lintas……….60

Gambar 4.10 : Buku Panduan Board Game Taman Lalu Lintas………..60

Gambar 4.11 : Flyer………..61

Gambar 4.12 : Poster Board Game Taman Lalu Lintas………...62


(8)

ix 

Gambar 4.14 : X-banner Board Game Taman Lalu Lintas………..63

Gambar 4.15 : Bidak……….63

Gambar 4.16 : Pin Board Game Taman lalu Lintas……….64

Gambar 4.17 : Gantungan Kunci………..64

Gambar 4.18 : Pensil……….65

Gambar 4.19 : Penghapus……….65

Gambar 4.20 : Tas……….66

Gambar 4.21 : Klip………...66


(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap hari selalu saja ada pelanggaran rambu lalu lintas yang terjadi. Seperti berhenti sembarangan, menyebrang seenaknya, dan masih banyak lagi pelanggaran lainnya. Bila diperhatikan, Kota Bandung kini menjadi kota yang “semrawut” karena banyaknya pelanggaran rambu–rambu lalu lintas. Rambu- rambu tersebut, seolah tidak ada fungsinya sama sekali, tampak sekadar sebagai pemanis belaka.

Sebenarnya, bila semua peraturan yang ada ditaati, maka kecelakaan dan ke-“semrawut” –an akan dapat diminimalkan. Kota Bandung akan menjadi kota yang rapi dan kecelakaan dapat berkurang. Namun sayangnya, kesadaran masyarakat akan kepedulian terhadap ketaatan lalu lintas semakin berkurang. Pelanggaran yang terjadi, kini dianggap biasa oleh masyarakat Bandung. Rambu–rambu lalu lintas dianggap antara ada dan tidak ada. Lalu, untuk apa sebenarnya rambu- rambu tersebut jika masyarakatnya sendiri sulit untuk menaatinya?

Menaati peraturan rambu–rambu lalu lintas merupakan bagian dari tata tertib dan disiplin diri yang dapat dipelajari dan dibiasakan sejak kecil. Oleh karena itu, penulis mengangkat permasalahan ini sebagai topik Tugas Akhir. Kota Bandung sebenarnya telah memiliki sebuah taman sebagai sarana pendidikan informal untuk menanamkan etika berlalu lintas bagi anak-anak di Bandung, selain sebagai taman berekreasi dan merupakan yang pertama di Indonesia, yang dinamakan Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution.

Taman Lalu Lintas diperuntukkan bagi anak–anak usia 13 tahun ke bawah. Selain memperkenalkan rambu–rambu lalu lintas, terdapat pula berbagai macam wahana permainan yang berhubungan dengan rambu–rambu lalu lintas. Di sepanjang


(10)

2 jalannya pun terdapat rambu–rambu sebagai penunjuk arah. Diharapkan dengan bermain sambil belajar, anak–anak dapat dengan mudah mengerti berbagai macam rambu lalu lintas dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari–harinya. Namun sayangnya, terkadang tujuan dari pendirian Taman Lalu Lintas sebagai sarana pendidikan informal tidak tersampaikan dengan baik yang disebabkan banyaknya wahana permainan yang tidak berhubungan dengan rambu lalu lintas, Taman Lalu Lintas pada zaman sekarang ini kurang begitu diminati dengan munculnya mall- mall dan sarana edukasi yang lain seperti Trans Studio Bandung.

Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua aspek perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak dapat berekspresi dan bereksplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan menemukan hal-hal baru. Melalui permainan, anak-anak juga dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental intelektual dan spiritual. Oleh karena itu, bermain bagi anak usia dini merupakan jembatan bagi berkembangnya semua aspek.

Berdasarkan hal tersebut, dapat diperoleh kesimpulan bahwa aspek perkembangan anak berada pada usia dini. Maka tidak salah bila pengenalan rambu lalu lintas diajarkan karena baik untuk kedepannya. Dan cara yang paling efektif untuk mengajari anak–anak yaitu dengan bermain sambil belajar. Untuk mengajari anak berbagai macam rambu yang ada, maka di rancang sebuah Board Game tentang rambu–rambu lalu lintas sehingga dapat memberikan pengertian agar anak-anak dapat menaati rambu-rambu tersebut.

Penulis menyampaikan pengenalan rambu lalu lintas melalui media board game, karena board game merupakan media yang efektif untuk mengajari anak–anak yang senang bermain, Board Game juga membutuhkan interaksi antar pemain, memberikan pengaruh secara tidak langsung karena anak mendapatkan ilmu atau pengetahuan secara tidak langsung dengan bermain.

Untuk mengenalkan rambu lalu lintas, kepada anak–anak, agar anak–anak dapat dengan mudah mngerti, perancangan Board Game merupakan solusi yang terbaik dan efektif untuk menyelesaikan masalah ini.


(11)

3 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Identifikasi Masalah

1. Banyaknya pengemudi yang mengabaikan rambu-rambu lalu lintas.

2. Taman Lalu Lintas kurang berfungsi sebagai media edukasi informal bagi pengenalan rambu–rambu lalu lintas. Karena dalam permainan yang ada, anak tidak mendapatkan penjelasan dan pengarahan.

3. Lebih banyaknya wahana permainan yang tidak berhubungan dengan rambu lalu lintas yang ada di taman tersebut lebih menarik perhatian anak–anak.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka muncul pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :

• Bagaimana mengenalkan rambu lalu lintas kepada anak-anak melalui media board game?

1.2.3 Ruang Lingkup

Penulis hanya membatasi untuk daerah Bandung terlebih dahulu. Karena, Kota Bandung telah memiliki sebuah sarana pendidikan penunjang dalam mengenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak, yang lebih dikenal dengan nama Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution. Seiring dengan perkembangan zaman, Taman Lalu Lintas kini kurang begitu diminati, TLL terbukti kurang efektif dalam mengenalkan rambu-rambu lalu lintas yang ada di jalan. Sehingga dirasa perlu sebuah perancangan media yang efektif, salah satunya board game.


(12)

4 1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan Karya Tugas Akhir yaitu:

• Menciptakan board game yang dapat mengenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi

Pengamatan dilakukan dengan partisipasi aktif, untuk melihat kegiatan yang banyak dilakukan di Taman Lalu Lintas dari perspektif penulis.

2. Wawancara

Proses wawancara dilakukan kepada narasumber yang berhubungan langsung dengan proses perancangan Karya Tugas Akhir (wawancara kepada : Kepala Sarana dan Umum Taman Lalu Lintas).

3. Kuesioner

Pertanyaan dalam angket memiliki tujuan untuk mengetahui wawasan narasumber, mempertegas konsep / data.

4. Studi Pustaka

Studi Pustaka meliputi buku–buku dan literatur mengenai artikel yang diambil dari koran atau media massa, website maupun blog yang berhubungan dengan topik Karya Tugas Akhir.


(13)

5 1.5 Skema Perancangan


(14)

6 1.6 Pembabakan

Bab satu, penulis akan membahas mengenai latar belakang dari masalah yang akan dikaji, yaitu Taman Lalu Lintas yang kurang efektif terhadap pengenalan rambu lalu lintas, yang kemudian dimuat dalam rumusan masalah, tujuan, dan metode penelitian serta kerangka pemikiran.

Bab dua, pada bab ini penulis memaparkan landasan teori yang berisi mengenai hal – hal yang berhubungan dengan perancangan board game pengenalan rambu lalu linras Bab tiga, penulis akan menguraikan dan mengolah data yang telah diperoleh, berdasarkan fakta yang ada dari teori–teori ataupun literature, kemudian menganalisisnya sehingga dapat menjadi data yang valid.

Bab empat, pada bab ini penulis akan memecahkan masalah yang di dapat dengan konsep yang telah didapat.

Bab lima, merupakan bab terakhir dari karya tulis ini, yang berisi mengenai keseluruhan isi karya tulis yang dimuat dalam bentuk kesimpulan dan saran dari penelitian.


(15)

69

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Taman lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution saat ini kurang diminati oleh masyarakat, khususnya anak-anak. Taman Lalu Lintas juga kurang efektif dalam mengenalkan rambu-rambu lalu lintas. Dengan adanya board game ini, anak-anak dapat lebih mengenal rambu-rambu lalu lintas. Selain itu juga, diharapkan anak-anak dapat melaksanakan disiplin dalam menaati rambu-rambu lalu lintas dalam kehidupan sehari-hari.

Penulis mengemas board game Taman Lalu Lintas disesuaikan dengan target primer board game ini yaitu anak usia 7-11 tahun, baik dari segi penggambaran, bahasa, tipografi, dan lain-lain. Board game ini tidak hanya mengutamakan edukasi, tetapi juga disiplin diri yang diterapkan oleh anak-anak dalam kehidupan sehari-hari melalui cara yang interaktif dan menarik.

5.2 Saran

Dengan adanya mata kuliah MDKV 6, mahasiswa dan mahasiswi Universitas Kristen Maranatha diharapkan dapat menjadi lulusan yang berkualitas. Universitas Kristen Maranatha pun diharapkan dapat selalu menjaga kualitas dosen-dosennya, sehingga dapat membimbing mahasiwa dan mahasiswinya dengan baik.


(16)

70 5.3 Pendapat Target Market

Percobaan pertama pada tanggal 7 April 2012, penulis mencoba memainkan board game ini bersama dengan 2 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktu kurang lebih 25 menit. Mereka cukup antusias dengan board game ini karena bertemakan rambu-rambu lalu lintas dan berpendapat bahwa papan permaian kurang menarik yang disebabkan karena warnanya yang gelap. Dari segi sistem permainan, cukup mudah dimengerti walaupun pada awalnya dirasa cukup sulit.

Percobaan kedua pada tanggal 26 Mei 2012, setelah melakukan perbaikan pada warna papan permainan dan juga beberapam komponen pendukung dalam permainan seperti kartu, bidak, dan pion, penulis kembali mencoba memainkan board game ini bersama dengan 3 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktuy kurang lebih 40 menit. Mereka dapat memahami rambu-rambu lalu lintas dalam board game ini. dan berpendapat, warna mobil kurang mencolok, serta dadu yang terlalu ringan, sementara untuk warna, mereka berpendapat menarik.


(17)

DAFTAR PUSTAKA

Artikel tentang boardgame, http://www.detiknet.com

Artikel tentang boardgame, http://www.Tempointeraktif.com

Cook, Greg dan Cook, joam Littlefield (2009) The World of Children, Allyn & Bacon.

Fungsi Boardgame, Eko Nugroho, http://netsains.com Games, hafiz, 2007, http://martabakomikita.multiply.com

Hurlock, B. Elizabeth (1978) Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Erlangga Jackson, Steve (2005) Game Design Vol 1 Theory and Practice, Steve Jackson

Games Incorporated.

Kelman, H.C. (1958) Compliance, identification and internalization: Three Processes of Attide Change. The Journal of Conflict Resolution.

PDF Schreiber, Ian (2008)Game Design Concepts : An experiment in game design and teaching, http://gamedesignconcepts.pbworks.com

Referensi boardgame, http://www.boardgamegeek.com

Santrock, John (1995) Child Development, New York: McGrow

Sejarah boardgame, http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html Pengertian Education Games (Permainan Edukatif),

id.shvoong.com/social- sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/

game design concepts, http://gamedesignconcepts.pbworks.com


(18)

Taman Lalu Lintas, Wahana Rekreasi Anak Legendaris,

http://indrakh.wordpress.com/2008/04/01/taman-lalu-lintas-wahana-rekreasi-anak-legendaris/

Artikel Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution, http://communication-b.blogspot.com/2011/05/artikel-taman-lalu-lintas-ade-irma.html Pelanggaran Lalu Lintas di Kota Bandung Meningkat, www.pikiran-rakyat.com Stimulasi bermain sejak dini untuk kecerdasan anak,

http://edukasi.kompas.com/read/2009/08/22/15521915/Stimulasi.Bermain.s ejak.Dini.untuk.Kecerdasan.Anak

Charner, Kathy, dkk. 2005. Brain Power. Gryphon House, Inc.

Dr. Rayel, Michael G. Bagaimana Boardgame bisa memberikan manfaat yang baik untuk anak-anak? http://www.dlagames.com/theme_2html)

Gunarsa, Singgih D. dan Yulia. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anaka dan Remaja. Jakarta : PT BPK Gunung Mulia

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.


(1)

(2)

6 1.6 Pembabakan

Bab satu, penulis akan membahas mengenai latar belakang dari masalah yang akan dikaji, yaitu Taman Lalu Lintas yang kurang efektif terhadap pengenalan rambu lalu lintas, yang kemudian dimuat dalam rumusan masalah, tujuan, dan metode penelitian serta kerangka pemikiran.

Bab dua, pada bab ini penulis memaparkan landasan teori yang berisi mengenai hal – hal yang berhubungan dengan perancangan board game pengenalan rambu lalu linras Bab tiga, penulis akan menguraikan dan mengolah data yang telah diperoleh, berdasarkan fakta yang ada dari teori–teori ataupun literature, kemudian menganalisisnya sehingga dapat menjadi data yang valid.

Bab empat, pada bab ini penulis akan memecahkan masalah yang di dapat dengan konsep yang telah didapat.

Bab lima, merupakan bab terakhir dari karya tulis ini, yang berisi mengenai keseluruhan isi karya tulis yang dimuat dalam bentuk kesimpulan dan saran dari penelitian.


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Taman lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution saat ini kurang diminati oleh masyarakat, khususnya anak-anak. Taman Lalu Lintas juga kurang efektif dalam mengenalkan rambu-rambu lalu lintas. Dengan adanya board game ini, anak-anak dapat lebih mengenal rambu-rambu lalu lintas. Selain itu juga, diharapkan anak-anak dapat melaksanakan disiplin dalam menaati rambu-rambu lalu lintas dalam kehidupan sehari-hari.

Penulis mengemas board game Taman Lalu Lintas disesuaikan dengan target primer board game ini yaitu anak usia 7-11 tahun, baik dari segi penggambaran, bahasa, tipografi, dan lain-lain. Board game ini tidak hanya mengutamakan edukasi, tetapi juga disiplin diri yang diterapkan oleh anak-anak dalam kehidupan sehari-hari melalui cara yang interaktif dan menarik.

5.2 Saran

Dengan adanya mata kuliah MDKV 6, mahasiswa dan mahasiswi Universitas Kristen Maranatha diharapkan dapat menjadi lulusan yang berkualitas. Universitas Kristen Maranatha pun diharapkan dapat selalu menjaga kualitas dosen-dosennya, sehingga dapat membimbing mahasiwa dan mahasiswinya dengan baik.


(4)

70

5.3 Pendapat Target Market

Percobaan pertama pada tanggal 7 April 2012, penulis mencoba memainkan board game ini bersama dengan 2 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktu kurang lebih 25 menit. Mereka cukup antusias dengan board game ini karena bertemakan rambu-rambu lalu lintas dan berpendapat bahwa papan permaian kurang menarik yang disebabkan karena warnanya yang gelap. Dari segi sistem permainan, cukup mudah dimengerti walaupun pada awalnya dirasa cukup sulit.

Percobaan kedua pada tanggal 26 Mei 2012, setelah melakukan perbaikan pada warna papan permainan dan juga beberapam komponen pendukung dalam permainan seperti kartu, bidak, dan pion, penulis kembali mencoba memainkan board game ini bersama dengan 3 orang anak. Permainan dapat diselesaikan dalam waktuy kurang lebih 40 menit. Mereka dapat memahami rambu-rambu lalu lintas dalam board game ini. dan berpendapat, warna mobil kurang mencolok, serta dadu yang terlalu ringan, sementara untuk warna, mereka berpendapat menarik.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Artikel tentang boardgame, http://www.detiknet.com

Artikel tentang boardgame, http://www.Tempointeraktif.com

Cook, Greg dan Cook, joam Littlefield (2009) The World of Children, Allyn & Bacon.

Fungsi Boardgame, Eko Nugroho, http://netsains.com Games, hafiz, 2007, http://martabakomikita.multiply.com

Hurlock, B. Elizabeth (1978) Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Erlangga Jackson, Steve (2005) Game Design Vol 1 Theory and Practice, Steve Jackson

Games Incorporated.

Kelman, H.C. (1958) Compliance, identification and internalization: Three Processes of Attide Change. The Journal of Conflict Resolution.

PDF Schreiber, Ian (2008)Game Design Concepts : An experiment in game design and teaching, http://gamedesignconcepts.pbworks.com

Referensi boardgame, http://www.boardgamegeek.com

Santrock, John (1995) Child Development, New York: McGrow

Sejarah boardgame, http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html Pengertian Education Games (Permainan Edukatif),

id.shvoong.com/social- sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/


(6)

Taman Lalu Lintas, Wahana Rekreasi Anak Legendaris,

http://indrakh.wordpress.com/2008/04/01/taman-lalu-lintas-wahana-rekreasi-anak-legendaris/

Artikel Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution, http://communication-b.blogspot.com/2011/05/artikel-taman-lalu-lintas-ade-irma.html Pelanggaran Lalu Lintas di Kota Bandung Meningkat, www.pikiran-rakyat.com Stimulasi bermain sejak dini untuk kecerdasan anak,

http://edukasi.kompas.com/read/2009/08/22/15521915/Stimulasi.Bermain.s ejak.Dini.untuk.Kecerdasan.Anak

Charner, Kathy, dkk. 2005. Brain Power. Gryphon House, Inc.

Dr. Rayel, Michael G. Bagaimana Boardgame bisa memberikan manfaat yang baik untuk anak-anak? http://www.dlagames.com/theme_2html)

Gunarsa, Singgih D. dan Yulia. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anaka dan Remaja. Jakarta : PT BPK Gunung Mulia

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.