Perancangan Board Game Fauna Langka Indonesia untuk Anak.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ……….…… 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup .………. 2
1.3 Tujuan ………..……...……….………. 2
1.4 Sumber Data dan Teknik Pengumpulan ..……… 2
1.5 Kerangka Penelitian …..………....……….. 3
1.6 Sistem Penulisan ………..……… 4
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Fauna Indonesia ………...……….…… 5
2.2 Fauna Endemik ………...………. 7
2.3 Fauna Endemik yang Menjadi Ikon Propinsi ……….……….. 10
2.3.1 Fauna Endemik Sumatera... 10
2.3.2 Fauna Endemik Kalimantan ... 14
2.3.3 Fauna Endemik Jawa, Bali, NTT ... 18
(2)
2.4 Pengertian Umum Pendidikan ...……….……….…… 30
2.4.1 Tinjauan Umum Pendidikan Menurut Para Ahli …... 30
2.5 Tinjauan Bermain Anak …...………. 31
2.6 Tinjauan Board Game ………...……….……….…… 34
2.6.1 Sejarah Board Game ………... 35
2.7 Tinjauan Promosi ………..……….……….. 36
BAB III. DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Perusahaan / Lembaga Terkait …....……….…… 38
3.3.1 Taman Safari Indonesia ... 38
3.3.2 Animart Dueling Ground ... 39
3.2 Wawancara Narasumber Terkait ………..………. 39
3.3 Kuesioner untuk Target Primer Anak-Anak ....……….………... 41
3.4 Tinjauan dari Persoalan Sejenis …...……….………... 45
3.4.1 Board Game Bussy Little Bees... 45
3.4.2 Board Game Monopoly ……... 46
3.4.3 Board Game Sumatra ………... 46
3.5 Analisis Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta …...…….……... 47
3.5.1 SWOT ………... 47
3.5.2 Segmentasi, Targeting, Positioning ... 48
BAB IV. PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ...……….…… 50
4.2 Konsep Kreatif ……...……….…… 50
4.3 Konsep dan Sistem Permainan ...……….…… 51
4.4 Konsep Media ……...……….…… 52
4.4.1 Media Promosi ………... 52
4.5 Hasil Karya ………...……….…… 53
(3)
4.5.2 Bidak Pemain ………... 54
4.5.3 Papan Permainan ………..…………... 54
4.5.4 Kartu ………... 55
4.5.5 Buku Panduan ………..……... 57
4.5.6 Poster, X-banner, Flyer ….…………... 59
4.5.7 Merchandise ………... 60
4.5.8 Perhitungan Biaya Produksi ... 62
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ...……….…… 63
5.2 Saran ...……...………. 63
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
(4)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Peta Walacea dan Weber ... 7
Gambar 2.2 Tapir ……….…... 10
Gambar 2.3 Beo Nias ……... 11
Gambar 2.4 Kambing Hutan Sumatera …... 12
Gambar 2.5 Siamang ……... 13
Gambar 2.6 Bekantan ………... 14
Gambar 2.7 Owa-owa ………... 15
Gambar 2.8 Pesut Mahakam ………... 16
Gambar 2.9 Burung Rangkong ... 17
Gambar 2.10 Lutung Jawa ………... 18
Gambar 2.11 Badak Bercula Satu ... 19
Gambar 2.12 Jalak Bali ..…………... 20
Gambar 2.13 Komodo …………... 21
Gambar 2.14 Anoa .………... 22
Gambar 2.15 Babirusa …….……... 23
Gambar 2.16 Tarsius ……….…... 24
Gambar 2.17 Burung Maleo ………... 25
Gambar 2.18 Cendrawasih ………... 27
Gambar 2.19 Kasuari ……….…... 28
Gambar 2.20 Kanguru Pohon Mantel Emas …….…... 29
Gambar 2.21 Kuskus ………..………... 29
Gambar 2.22 Board Game Peradaban Jiroft …………... 36
Gambar 3.1 Logo Taman Safari Indonesia ... 38
Gambar 3.2 Logo Animart ………...…... 39
Gambar 3.3 Diagram Hasil Angket 1 ……... 41
Gambar 3.4 Diagram Hasil Angket 2 ……... 41
Gambar 3.5 Diagram Hasil Angket 3 ……... 42
Gambar 3.6 Diagram Hasil Angket 4 ……... 42
Gambar 3.7 Diagram Hasil Angket 5 ……... 43
Gambar 3.8 Diagram Hasil Angket 6 ……... 43
(5)
Gambar 3.10 Diagram Hasil Angket 8 ……... 44
Gambar 3.11 Diagram Hasil Angket 9 ……... 44
Gambar 3.12 Diagram Hasil Angket 10 ……... 45
Gambar 3.13 Board Game Bussy Little Bees ………... 45
Gambar 3.14 Board Game Monopoly ....…... 46
Gambar 3.15 Board Game Sumatra ………... 46
Gambar 3.1 Logo Faunesia ………... 53
Gambar 4.2 Bidak ………... 54
Gambar 4.3 Token ………..…... 54
Gambar 4.4 Papan Permainan ………..…... 55
Gambar 4.5 Kartu Fauna …….………..…... 55
Gambar 4.6 Kartu Aksi …………...…..…... 56
Gambar 4.7 Kartu Kemampuan …………... 56
Gambar 4.8 Buku Panduan Cover …...…... 57
Gambar 4.9 Buku Panduan 1 ………...…... 58
Gambar 4.10 Buku Panduan 2 ………...…... 58
Gambar 4.11 Buku Panduan 3 ………...…... 59
Gambar 4.12 Buku Panduan 4 ………...…... 59
Gambar 4.13 Poster ………...…..…... 59
Gambar 4.14 Iklan Majalah, X-banner ....…... 60
Gambar 4.15 Flyer, Pembatas Buku ...……... 60
Gambar 4.16 Perangkat Alat Tulis……..…... 60
Gambar 4.17 Kaos Anak …………...…..…... 61
(6)
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki potensi luar biasa berupa kekayaan alam yang sangat banyak (Puslit Biologi LIPI). Keadaan ini menempatkan Indonesia sebagai satu di antara tujuh negara mega biodiversity. Salah satu kekayaan alam yang dimiliki Indonesia adalah keragaman fauna yang tersebar di seluruh Indonesia mulai dari pulau Sumatera sampai Papua. Dari sekian banyak fauna yang tersebar tersebut ada diantaranya tercatat sebagai fauna endemis Indonesia. Fauna endemis/endemik berarti hewan ini hanya dapat ditemukan di Indonesia.
Kita sebagai warga negara Indonesia sudah sepatutnya mensyukuri keragaman yang dimiliki oleh Negara ini. Salah satunya adalah keberadaan fauna endemik di Indonesia yang banyak menjadi ikon dari propinsi dimana hewan tersebut berasal. Sosialisasi tentang keragaman fauna ini sangat penting supaya kita dapat turut melindungi kelestariannya. Ada baiknya sosialisasi ini dilakukan melalui pendidikan yang dimulai sedini mungkin untuk memberikan pengenalan tentang negeri ini kepada anak-anak kita. Untuk anak-anak Sekolah Dasar khususnya, pendidikan dapat dikemas dalam cara-cara yang menarik dan tidak membebani anak-anak, caranya adalah dengan menggunakan permainan.
Berdasarkan pemikiran inilah kiranya perlu dilakukan perancangan untuk membuat media pembelajaran yang sesuai guna memperkenalkan kepada anak-anak tentang jenis fauna endemik khas Indonesia dan wilayahnya. Fauna Endemik yang tersebar si seluruh wilayah Indonesia ini nantinya akan dikenalkan kepada anak-anak berupa sebuah permainan dengan visual yang sesuai dan menarik.
Permainan yang banyak dimainkan oleh anak usia sekolah dasar salah satunya adalah board game. Dengan visual yang tepat dan menarik dapat juga berfungsi untuk meningkatkan imajinasi anak. Permainan yang menggunakan papan (board games) seperti contohnya ular tangga, monopoli dll. dapat mempertajam kemampuan visualisasi dan memorinya, karena membutuhkan imajinasi atau perhitungan mental.
(7)
Dengan metode bermain sambil belajar melalui permainan board game ini, anak-anak diharapkan akan mengenal jenis-jenis hewan langka khas Indonesia melalui cara yang menyenangkan. Bukan hanya untuk anak-anak namun para orang tua yang mendampingi anaknya bermain juga dapat memperoleh pengetahuan.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan uraian yang dijelaskan dalam latar belakang maka menjadi fokus penelitian adalah merancang board game sebagai media pembelajaran untuk anak sekaligus memperkenalkan tentang hewan-hewan langka yang dimiliki negeri Indonesia. Berikut beberapa rumusan masalah guna pembahasan sebagai batasan penelitian, :
1. Bagaimana menyampaikan pengetahuan tentang Keragaman Fauna Endemik Indonesia pada anak-anak sekolah dasar?
2. Bagaimana merancang media pembelajaran dalam bentuk Board Game yang sesuai untuk anak usia sekolah dasar guna mengenalkan Fauna Endemik di Indonesia?
1.3 Tujuan Perancangan
Adapun tujuan yang hendak dicapai melalui perancangan ini adalah :
1. Mengenalkan kepada siswa-siswi sekolah dasar tentang beragam jenis fauna endemik khas daerah di Indonesia.
2. Merancang sebuah permainan (board game) untuk anak-anak usia minimum sekolah dasar yang sekaligus berfungsi sebagai media pembelajaran guna memberikan pengetahuan tentang jenis-jenis fauna endemic yang ada di Indonesia.
1.4 Sumber data dan Teknik pengumpulan Adalah sebagai berikut :
1. Wawancara yaitu metode pengumpulan data berupa pertanyaan secara langsung diajukan kepada sumber informasi atau pihak-pihak yang terkait untuk mendapatkan data yang diperlukan sesuai dengan topik penelitian,
2. Metode Kuisioner yang adalah suatu teknik untuk memperoleh data dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang dibagikan kepada responden berusia
(8)
3. Hasil studi literature tentang keragaman fauna Indonesia, serta research dari berbagai media informasi.
1.5 Kerangka Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan Teori Penunjang
Fauna Endemik Indonesia Teori Bermain Psikologis Anak Teori Board Games
Promosi Teori Penunjang Wawancara Kuisioner Studi Literatur Strategi Media
Perancangan Board game yang memiliki unsur pendidikan yakni tentang pengenalan fauna langka Indonesia kepada anak
Strategi Visual
Board game dikemas
dengan visual bergaya kartun dan bahasa Indonesia yang tidak kaku
agar mudah dimengerti anak-anak
Tujuan Akhir
Merancang dan Mempromosikan Board Game Fauna Endemik Indonesia kepada anak guna meningkatkan pengetahuan dan kesadaran tentang Fauna sebagai salah satu kekayaan alam yang dimiliki negeri ini.
Konsep Perancangan
Merancang board game untuk anak yang mengusung tema fauna langka Indonesia dirancang tidak begitu rumit karena ditujukan ke casual board game, dimana semua orang dapat memainkannya tanpa merasa kesulitan dengan
mekanik permainan yang menarik, kreatif dan kompetitif.
Strategi Komunikasi (Promosi)
Board game untuk anak dengan cara
bermain yang cukup simple, interaktif, dan atraktif
Analisis STP Analisis SWOT
Identifikasi awal konsep Board Games Tujuan
Mengenalkan kepada anak tentang beragam jenis Fauna Endemik khas daerah di Indonesia. Membuat Board Game untuk anak yang sekaligus berfungsi sebagai media pembelajaran utnuk
pengetahuan tentang jenis-jenis fauna endemik yang ada di Indonesia.
Rumusan Masalah
Cara penyampaian pengetahuan tentang Keragaman Fauna Endemik Indonesia pada anak-anak sekolah dasar dan merancang Board Game yang sesuai untuk anak guna mengenalkan Fauna Endemik di Indonesia
(9)
Proposal penelitian ini disusun dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang permasalahan mengenai fauna endemik (langka) Indonesia yang sangat penting untuk diketahui dan dilestarikan oleh masyarakat Indonesia. Namun masih banyak masyarakat yang tidak mengatehui jenis-jenis dari hewan langka ini, sehingga dirancanglah media pembelajaran yang bertema pengetahuan tentang fauna endemik Indonesia. Bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang kekayaan alam Indonesia ini kepada masyarakat di usia sedini mungkin, yakni usia sekolah dasar.
BAB II. LANDASAN TEORI
Dalam bab ini dituliskan landasan-landasan teori yang digunakan sebagai pedoman selama pembuatan tugas akhir ini. Teori yang digunakan ialah teori mengenai fauna Indonesia, teori bermain, teori perkembangan psikologis anak, teori board games, dan teori promosi.
BAB III. DATA DAN ANALISIS MASALAH
Bab ini disusun berdasarkan pengumpulan seluruh data hasil wawancara, kuesioner, observasi seputar fauna Indonesia dan board games. Selain itu, dicantumkan pula tinjauan proyek sejenis berupa contoh board games yang telah beredar di pasaran, dan juga mandatori dari lembaga-lembaga terkait, yakni Taman Safari Indonesia dan Animart Dueling Ground. Terdapat juga analisis data menggunakan metode SWOT dan STP.
BAB IV. PEMECAHAN MASALAH
Dalam bab ini, hasil akhir dari pemecahan masalah dikemukakan melalui sebuah rancangan konsep media berupa board game yang mengusung tema fauna endemik/langka yang dimiliki Indonesia, dengan konsep komunikasi dan bahasa yang simple dan visual menggunakan warna-warna cerah yang sesuai untuk anak-anak. Didukung dengan media promosi untuk mempromosikan board game ini kepada masyarakat.
BAB V. PENUTUP
Berisi kesimpulan akhir dan saran-saran yang diberikan penyidang kepada penulis mengenai board game yang dirancang, disertai dengan kata penutup dari penulis.
(10)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Keragaman fauna langka Indonesia yang berharga kurang disadari oleh masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak. Dengan adanya board game ini, anak-anak dapat lebih mengenal tentang keanekaragaman fauna langka yang ada di Indonesia. Selain itu juga, diharapkan anak dapat mengenal dan turut melestarikan fauna langka Indonesia yang hampir punah melalui board game Faunesia.
Penulis mengemas board game Faunesia dengan isi yang dikembangkan menurut prinsip-prinsip desain komunikasi visual, sehingga baik dari segi penggambaran, bahasa, tipografi, dan lain-lain disesuaikan dengan target primer board game ini, yakni anak-anak usia sekolah dasar kelas satu sampai kelas tiga. Board game ini mengedepankan sosialisasi antar pemainnya, mereka juga diajarkan informasi tentang fauna langka Indonesia,yakni jenis, ciri khas, serta lokasi fauna langka tersebut.
5.2 Saran
Masyarakat Indonesia, khususnya dimulai dari masa kanak-kanak dapat lebih menyadari betapa berharganya kekayaan alam Indonesia, salah satunya adalah keanekaragaman fauna. Untuk lebih menarik minat dalam mempelajari tentang fauna Indonesia, diperlukan sosialisasi dengan cara menarik dan inovatif. Penulis menggunakan sarana permainan untuk sosialisasi kepada anak agar anak dapat belajar dengan cara yang menyenangkan. Permainan ini juga diharapkan dapat benar-benar direalisasikan kepada masyarakat agar informasi-informasi tentang fauna langka Indonesia dapat disampaikan. Permainan ini bukan hanya untuk anak-anak namun juga orang dewasa dapat memainkannya.
(11)
DAFTAR PUSTAKA
Gunarsa, Singgih D. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.
Hurlock, Elizabeth B. 2009. Perkembangan Anak dan Remaja Jilid I. Jakarta: Erlangga. Sudono, Anggaini. 2000. Sumber belajar dan alat permainan (untuk pendidikan anak usia
dini). Jakarta: Grasindo.
Sudono, Anggaini. 2000. Pengertian Bermain: Sumber belajar dan alat permainan (untuk pendidikan anak usia dini). Jakarta: Grasindo.
Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.
Referensi Online
Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia.
http://scientistofsocial.com/2011/09/persebaran-flora-dan-fauna-indonesia.html.
Keragaman Fauna Langka Indonesia.
http://www.satwa.net/96/inilah-faktor-faktor-penyebab-keragaman-flora-dan-fauna.html.
Referensi Board game. http://www.riograndegames.com/, http://boardgamegeek.com/. Memilih mainan anak sesuai usia,
http://kompasiana.com/news/84645ayo-pilih-mainan-anak-yang-sesuai-usianya. Nughroho, Eko Board Game. Lebih dari Sekadar Bermain (URL
http://www.detikinet.com/read/085036/1286015/655/board-game-lebih-dari-sekadar-bermain.
(1)
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki potensi luar biasa berupa kekayaan alam yang sangat banyak (Puslit Biologi LIPI). Keadaan ini menempatkan Indonesia sebagai satu di antara tujuh negara mega biodiversity. Salah satu kekayaan alam yang dimiliki Indonesia adalah keragaman fauna yang tersebar di seluruh Indonesia mulai dari pulau Sumatera sampai Papua. Dari sekian banyak fauna yang tersebar tersebut ada diantaranya tercatat sebagai fauna endemis Indonesia. Fauna endemis/endemik berarti hewan ini hanya dapat ditemukan di Indonesia.
Kita sebagai warga negara Indonesia sudah sepatutnya mensyukuri keragaman yang dimiliki oleh Negara ini. Salah satunya adalah keberadaan fauna endemik di Indonesia yang banyak menjadi ikon dari propinsi dimana hewan tersebut berasal. Sosialisasi tentang keragaman fauna ini sangat penting supaya kita dapat turut melindungi kelestariannya. Ada baiknya sosialisasi ini dilakukan melalui pendidikan yang dimulai sedini mungkin untuk memberikan pengenalan tentang negeri ini kepada anak-anak kita. Untuk anak-anak Sekolah Dasar khususnya, pendidikan dapat dikemas dalam cara-cara yang menarik dan tidak membebani anak-anak, caranya adalah dengan menggunakan permainan.
Berdasarkan pemikiran inilah kiranya perlu dilakukan perancangan untuk membuat media pembelajaran yang sesuai guna memperkenalkan kepada anak-anak tentang jenis fauna endemik khas Indonesia dan wilayahnya. Fauna Endemik yang tersebar si seluruh wilayah Indonesia ini nantinya akan dikenalkan kepada anak-anak berupa sebuah permainan dengan visual yang sesuai dan menarik.
Permainan yang banyak dimainkan oleh anak usia sekolah dasar salah satunya adalah board game. Dengan visual yang tepat dan menarik dapat juga berfungsi untuk meningkatkan imajinasi anak. Permainan yang menggunakan papan (board games) seperti contohnya ular tangga, monopoli dll. dapat mempertajam kemampuan visualisasi dan memorinya, karena membutuhkan imajinasi atau perhitungan mental.
(2)
Dengan metode bermain sambil belajar melalui permainan board game ini, anak-anak diharapkan akan mengenal jenis-jenis hewan langka khas Indonesia melalui cara yang menyenangkan. Bukan hanya untuk anak-anak namun para orang tua yang mendampingi anaknya bermain juga dapat memperoleh pengetahuan.
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan uraian yang dijelaskan dalam latar belakang maka menjadi fokus penelitian adalah merancang board game sebagai media pembelajaran untuk anak sekaligus memperkenalkan tentang hewan-hewan langka yang dimiliki negeri Indonesia. Berikut beberapa rumusan masalah guna pembahasan sebagai batasan penelitian, :
1. Bagaimana menyampaikan pengetahuan tentang Keragaman Fauna Endemik Indonesia pada anak-anak sekolah dasar?
2. Bagaimana merancang media pembelajaran dalam bentuk Board Game yang sesuai untuk anak usia sekolah dasar guna mengenalkan Fauna Endemik di Indonesia?
1.3 Tujuan Perancangan
Adapun tujuan yang hendak dicapai melalui perancangan ini adalah :
1. Mengenalkan kepada siswa-siswi sekolah dasar tentang beragam jenis fauna endemik khas daerah di Indonesia.
2. Merancang sebuah permainan (board game) untuk anak-anak usia minimum sekolah dasar yang sekaligus berfungsi sebagai media pembelajaran guna memberikan pengetahuan tentang jenis-jenis fauna endemic yang ada di Indonesia.
1.4 Sumber data dan Teknik pengumpulan Adalah sebagai berikut :
1. Wawancara yaitu metode pengumpulan data berupa pertanyaan secara langsung diajukan kepada sumber informasi atau pihak-pihak yang terkait untuk mendapatkan data yang diperlukan sesuai dengan topik penelitian,
2. Metode Kuisioner yang adalah suatu teknik untuk memperoleh data dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang dibagikan kepada responden berusia 6-12 tahun (usia Sekolah Dasar).
(3)
3. Hasil studi literature tentang keragaman fauna Indonesia, serta research dari berbagai media informasi.
1.5 Kerangka Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan Teori Penunjang
Fauna Endemik Indonesia Teori Bermain Psikologis Anak
Teori Board Games
Promosi Teori Penunjang Wawancara Kuisioner Studi Literatur Strategi Media Perancangan Board game
yang memiliki unsur pendidikan yakni tentang pengenalan fauna langka Indonesia kepada anak
Strategi Visual
Board game dikemas
dengan visual bergaya kartun dan bahasa Indonesia yang tidak kaku
agar mudah dimengerti anak-anak
Tujuan Akhir
Merancang dan Mempromosikan Board Game Fauna Endemik Indonesia kepada anak guna meningkatkan
pengetahuan dan kesadaran tentang Fauna sebagai salah satu kekayaan alam yang dimiliki negeri ini. Konsep Perancangan
Merancang board game untuk anak yang mengusung tema fauna langka Indonesia dirancang tidak begitu rumit
karena ditujukan ke casual board game, dimana semua orang dapat memainkannya tanpa merasa kesulitan dengan mekanik permainan yang menarik, kreatif dan kompetitif.
Strategi Komunikasi (Promosi)
Board game untuk anak dengan cara
bermain yang cukup simple, interaktif, dan atraktif
Analisis STP Analisis SWOT
Identifikasi awal konsep Board Games Tujuan
Mengenalkan kepada anak tentang beragam jenis Fauna Endemik khas daerah di Indonesia.
Membuat Board Game untuk anak yang sekaligus berfungsi sebagai media pembelajaran utnuk
pengetahuan tentang jenis-jenis fauna endemik yang ada di Indonesia. Rumusan Masalah
Cara penyampaian pengetahuan tentang Keragaman Fauna Endemik Indonesia pada anak-anak sekolah
dasar dan merancang Board Game yang sesuai untuk anak guna mengenalkan Fauna Endemik di Indonesia
(4)
Universitas Kristen Maranatha Proposal penelitian ini disusun dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang permasalahan mengenai fauna endemik (langka) Indonesia yang sangat penting untuk diketahui dan dilestarikan oleh masyarakat Indonesia. Namun masih banyak masyarakat yang tidak mengatehui jenis-jenis dari hewan langka ini, sehingga dirancanglah media pembelajaran yang bertema pengetahuan tentang fauna endemik Indonesia. Bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang kekayaan alam Indonesia ini kepada masyarakat di usia sedini mungkin, yakni usia sekolah dasar.
BAB II. LANDASAN TEORI
Dalam bab ini dituliskan landasan-landasan teori yang digunakan sebagai pedoman selama pembuatan tugas akhir ini. Teori yang digunakan ialah teori mengenai fauna Indonesia, teori bermain, teori perkembangan psikologis anak, teori board games, dan teori promosi.
BAB III. DATA DAN ANALISIS MASALAH
Bab ini disusun berdasarkan pengumpulan seluruh data hasil wawancara, kuesioner, observasi seputar fauna Indonesia dan board games. Selain itu, dicantumkan pula tinjauan proyek sejenis berupa contoh board games yang telah beredar di pasaran, dan juga mandatori dari lembaga-lembaga terkait, yakni Taman Safari Indonesia dan Animart Dueling Ground. Terdapat juga analisis data menggunakan metode SWOT dan STP.
BAB IV. PEMECAHAN MASALAH
Dalam bab ini, hasil akhir dari pemecahan masalah dikemukakan melalui sebuah rancangan konsep media berupa board game yang mengusung tema fauna endemik/langka yang dimiliki Indonesia, dengan konsep komunikasi dan bahasa yang simple dan visual menggunakan warna-warna cerah yang sesuai untuk anak-anak. Didukung dengan media promosi untuk mempromosikan board game ini kepada masyarakat.
BAB V. PENUTUP
Berisi kesimpulan akhir dan saran-saran yang diberikan penyidang kepada penulis mengenai board game yang dirancang, disertai dengan kata penutup dari penulis.
(5)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Keragaman fauna langka Indonesia yang berharga kurang disadari oleh masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak. Dengan adanya board game ini, anak-anak dapat lebih mengenal tentang keanekaragaman fauna langka yang ada di Indonesia. Selain itu juga, diharapkan anak dapat mengenal dan turut melestarikan fauna langka Indonesia yang hampir punah melalui board game Faunesia.
Penulis mengemas board game Faunesia dengan isi yang dikembangkan menurut prinsip-prinsip desain komunikasi visual, sehingga baik dari segi penggambaran, bahasa, tipografi, dan lain-lain disesuaikan dengan target primer board game ini, yakni anak-anak usia sekolah dasar kelas satu sampai kelas tiga. Board game ini mengedepankan sosialisasi antar pemainnya, mereka juga diajarkan informasi tentang fauna langka Indonesia,yakni jenis, ciri khas, serta lokasi fauna langka tersebut.
5.2 Saran
Masyarakat Indonesia, khususnya dimulai dari masa kanak-kanak dapat lebih menyadari betapa berharganya kekayaan alam Indonesia, salah satunya adalah keanekaragaman fauna. Untuk lebih menarik minat dalam mempelajari tentang fauna Indonesia, diperlukan sosialisasi dengan cara menarik dan inovatif. Penulis menggunakan sarana permainan untuk sosialisasi kepada anak agar anak dapat belajar dengan cara yang menyenangkan. Permainan ini juga diharapkan dapat benar-benar direalisasikan kepada masyarakat agar informasi-informasi tentang fauna langka Indonesia dapat disampaikan. Permainan ini bukan hanya untuk anak-anak namun juga orang dewasa dapat memainkannya.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Gunarsa, Singgih D. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.
Hurlock, Elizabeth B. 2009. Perkembangan Anak dan Remaja Jilid I. Jakarta: Erlangga.
Sudono, Anggaini. 2000. Sumber belajar dan alat permainan (untuk pendidikan anak usia dini). Jakarta: Grasindo.
Sudono, Anggaini. 2000. Pengertian Bermain: Sumber belajar dan alat permainan (untuk pendidikan anak usia dini). Jakarta: Grasindo.
Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.
Referensi Online
Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia.
http://scientistofsocial.com/2011/09/persebaran-flora-dan-fauna-indonesia.html. Keragaman Fauna Langka Indonesia.
http://www.satwa.net/96/inilah-faktor-faktor-penyebab-keragaman-flora-dan-fauna.html.
Referensi Board game. http://www.riograndegames.com/, http://boardgamegeek.com/.
Memilih mainan anak sesuai usia,
http://kompasiana.com/news/84645ayo-pilih-mainan-anak-yang-sesuai-usianya.
Nughroho, Eko Board Game. Lebih dari Sekadar Bermain (URL
http://www.detikinet.com/read/085036/1286015/655/board-game-lebih-dari-sekadar-bermain.