MAKALAH USUL PENELITIAN MAHASISWA PROGRA

MAKALAH USUL PENELITIAN MAHASISWA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SRIWIJAYA
Judul

: Rancang Bangun Pengukur Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik
Terintegrasi Komputer sebagai Alat Peraga Kecepatan Gelombang Bunyi
Untuk Siswa Kelas XII

Nama

: Yogie Sanjaya

NIM

: 06101011038

I. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah berkembang dengan pesat saat

ini, seiring dengan itu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga ikut berkembang.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini memberikan pengaruh dalam
berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk diantaranya dalam bidang pendidikan.
UNESCO menyatakan bahwa setiap negara maju dan berkembang perlu mendapatkan
akses TIK dan juga menyediakan fasilitas terbaik untuk pendidikan. Dalam dunia
pendidikan, pengaruh perkembangan TIK dapat dilihat dalam penggunaannya sebagai
sarana pendukung proses pembelajaran. Salah satunya adalah dengan menggunakan
komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Komputer dapat digunakan
untuk membantu guru dalam menyajikan bahan ajar, melakukan simulasi secara digital
bahkan menunjukkan fenomena alam yang jarang terjadi.
Proses belajar mengajar akan senantiasa merupakan proses kegiatan interaksi
antara dua unsur manusiawi, yakni siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai
pihak yang mengajar, dengan siswa sebagai subjek pokoknya (Sardiman, 2012:14).
Interaksi akan selalu berkaitan dengan istilah komunikasi atau hubungan. Dalam
pembelajaran akan selalu ada interaksi yang bisa diartikan adanya komunikasi yang
terjadi antara guru dan siswa. Fungsi media pembelajaran menurut Hamalik dalam
Arsyad (2007:2) yaitu media sebagai alat komunikasi guna meningkatkan efektivitas
proses pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan salah satu sarana yang digunakan oleh guru
untuk menyampaikan materi ajar yang akan disampaikan kepada siswa. Media memiliki


1

peran yang sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar. Ketika guru kesulitan untuk
menjelaskan materi yang abstrak secara lisan, media dapat membantu siswa untuk
mengkonkretkan materi tersebut dan memberikan kejelasan agar pengetahuan dari
pengalaman dapat lebih jelas dan mudah untuk dimengerti oleh siswa (Asyhar, 2012:41).
Salah satu pelajaran di sekolah menengah yang banyak mengandung materi yang abstrak
adalah fisika.
Fisika merupakan salah satu cabang dari ilmu sains yang mempelajari tentang
fenomena-fenomena alam yang terjadi di sekitar kita. Tanpa kita sadari, segala sesuatu
yang terjadi di sekitar kita ini dapat kita pelajari dalam ilmu fisika. Seperti bagaimana
terbentuknya petir, kenapa alas sepatu harus terbuat dari bahan karet, kenapa kapal bisa
terapung di air, dan lain sebagainya. Dari peristiwa-peristiwa sederhana ini, konsepkonsep dan hukum-hukum dalam ilmu fisika tercipta.
Pada pembelajaran fisika terdapat beberapa konsep yang sulit ditampilkan secara
nyata dengan istilah lain dikatakan konsep abstrak, sehingga tidak mudah untuk
dipahami siswa. Salah satu konsep dalam fisika yang abstrak adalah tentang gelombang
ultrasonik, ini karena gelombang ultrasonik tidak dapat ditangkap secara langsung oleh
indera pengamatan manusia. Kesulitan dalam mengamati secara langsung tersebut
membuat siswa harus menggunakan alat bantu berupa media pembelajaran.

Salah satu perkembangan media pembelajaran saat ini khususnya dalam ilmu
fisika adalah alat peraga. Kehadiran alat peraga dapat meniadakan hambatan dimensi
waktu dan ruang sehingga peserta didik memiliki keleluasaan akses terhadap sumber
belajar yang akan memungkinkannya memahami suatu konsep secara tepat dan
menyeluruh. Dengan memanfaatkan kemajuan TIK alat peraga saat ini telah terintegrasi
dengan komputer. Dalam alat peraga, bantuan komputer dapat berupa pengendalian alat
peraga tersebut, pengambilan data dari alat peraga, pengolahan data bahkan penampilan
data. Dengan adanya bantuan komputer pada alat peraga ini, peserta didik dapat
menggunakan alat peraga tersebut dengan lebih praktis.
Penelitian terdahulu yang mengembangkan alat peraga sebagai media
pembelajaran dilakukan oleh Hartati (2010:128). Hasil penelitian yang dilakukan berupa
alat peraga gaya gesek yang dilengkapi: variasi alas bidang, benda yang bervariasi
kekasaran, dua katrol, dan dilengkapi petunjuk praktikum yang dapat digunakan dalam
pembelajaran konsep gaya gesek. Peneliti juga menunjukkan bahwa pembelajaran yang
menggunakan alat peraga gaya gesek yang telah dikembangkan mampu meningkatkan
keterampilan berpikir kritis siswa.

2

Dari latar belakang yang telah disampaikan di atas, maka peneliti ingin

melakukan penelitian dengan judul “Pembuatan Desain Pengukur Kedalaman
dengan Gelombang Ultrasonik Terintegrasi Komputer sebagai Alat Peraga
Kecepatan Gelombang Bunyi Untuk Siswa Kelas XII”.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan oleh peneliti di atas,
maka permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini adalah bagaimana cara
menghasilkan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi
komputer yang cocok sebagai alat peraga kecepatan gelombang bunyi untuk siswa kelas
XII..
I.3 Batasan Masalah
Pada penelitian ini, peneliti membatasi masalah yang akan dibahas, yaitu peneliti
memfokuskan pada pembuatan desain pengukur kedalaman dengan gelombang
ultrasonik terintegrasi komputer.
I.4 Tujuan Penelitian
Untuk menghasilkan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik
terintegrasi komputer sebagai alat peraga kecepatan gelombang bunyi untuk siswa kelas
XII.
I.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi :
1. Peneliti

Dapat menambah pengetahuan peneliti bagaimana cara mengembangkan sebuah
produk yang valid, praktis dan efektif.
2. Guru
Dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran fisika di sekolah.
3. Siswa
Dapat digunakan sebagai media untuk memahami kecepatan gelombang bunyi.
4. Peneliti lain
Dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk mengembangkan produk yang
lebih baik lagi.

3

II. Tinjauan Pustaka
2.1 Hakikat Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata
“medium”, secara harfiah kata “medium” memiliki arti perantara atau pengantar yaitu
perantara antara si sumber pesan dan si penerima pesan. Menurut Suparman dalam
Asyhar (2012:4), media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan
informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan. Menurut Sharon dalam Musfiqon

(2012:26), media itu adalah alat komunikasi dan sumber informasi. Dalam konsep ini,
segala jenis alat, baik elektronik maupun non-elektronik, yang dijadikan sarana
penyampaian pesan dalam komunikasi.
Dalam pembelajaran, media dapat membantu pendidik dalam menyampaikan
bahan ajar yang bersifat abstrak. Media mampu menkonkretkan hal-hal yang bersifat
abstrak dan dijabarkan secara verbal. Dengan demikian, peserta didik akan lebih mudah
memahami isi materi yang disampaikan oleh pendidik.
Dari beberapa definisi yang telah dipaparkan di atas, dapat disimpulkan bahwa
media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari
pengirim pesan kepada penerima pesan untuk mencapai tujuan yang ingin disampaikan.
2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran
Apabila suatu media dapat membawa pesan yang bertujuan pembelajaran maka
media tersebut dapat disebut sebagai media pembelajaran. Menurut Rusman (2012),
media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan
untuk keperluan pembelajaran. Menurut Gerlach dan Ely dalam Asyhar (2012:7-8),
media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi
atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media pembelajaran tidak hanya
benda mati, tetapi juga bisa benda hidup seperti manusia. Pada hakikatnya proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke

penerima. Menurut Daryanto (2010), pesan yang disampaikan dapat berupa ajaran yang
dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal maupun non verbal.
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari

4

pemberi pesan kepada penerima pesan baik secara verbal maupun non verbal, sehingga
terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana siswa dapat belajar secara efektif dan
efisien.
2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Asyhar (2012:42), media memiliki beberapa fungsi dalam proses belajar
mengajar, yaitu :
1. Sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur, penghubung pesan/informasi dari
pebelajar kepada pembelajar.
2. Fungsi semantik, yaitu fungsi media dalam memperjelas arti dari suatu istilah
atau simbol.
3. Fungsi fiksatik, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk
menyimpan, menampilkan kembali suatu objek sehingga dapat digunakan
kembali sesuai keperluan.

4. Fungsi manipulatif, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk
menampilkan kembali suatu peristiwa dengan berbagai macam cara, teknik dan
bentuk.
5. Fungsi distributif, maksudnya dalam sekali penampilan suatu peristiwa dapat
menjangkau pengamat yang besar dalam kawasan yang luas.
6. Fungsi psikomotorik, yaitu fungsi media dalam meningkatkan keterampilan fisik
peserta didik.
7. Fungsi psikologis, yaitu fungsi yang berkaitan dengan aspek psikologis yang
mencangkup fungsi atensi (menarik perhatian), fungsi afektif (emosi), fungsi
kognitif (mengembangkan kemampuan daya pikir), fungsi imajinatif dan fungsi
motivasi.
8. Fungsi sosio-kultural, yaitu media pembelajaran dapat memberikan rangsangan
persepsi yang sama ke peserta didik.

5

2.1.4 Manfaat Media Pembelajaran
Berdasarkan fungsi-fungsi yang telah dijelaskan sebelumnya, berikut beberapa
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, yaitu (Asyhar, 2012:41) :
1. Memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas.

2. Peserta

didik

akan

memperoleh

pengalaman

beragam

selama

proses

pembelajaran.
3. Memberikan pengalaman belajar yang konkret dan langsung kepada peserta
didik.
4. Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi atau dilihat oleh peserta

didik.
5. Memberikan informasi yang akurat dan terbaru.
6. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan
minat serta perhatian peserta didik.
7. Merangsang peserta didik untuk berpikir kritis.
8. Penggunaan media dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.
9. Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan.
2.2 Hakikat Alat Peraga
2.2.1 Pengertian Alat Peraga
Berbagai pendapat para ahli pendidikan menjelaskan pengertian alat peraga.
1.

Gagne

menempatkan

alat

peraga


sebagai

komponen

sumber,

dia

mendefinisikan alat peraga sebagai : "komponen sumber belajar di lingkungan
siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar".
2. Briggs berpendapat bahwa harus ada sesuatu untuk mengkomunikasikan
materi (pesan kurikuler) supaya terjadi proses belajar. Karena itu dia
mendefinisikan alat peraga sebagai : "wahana fisik yang mengandung materi
pembelajaran".
3. Wilbur Schman nampaknya melihat alat peraga dalam pendidikan sebagai
suatu teknik untuk menyampaikan pesan. Oleh sebab itu dia mendefinisikan alat
peraga, sebagai berikut : "Alat peraga adalah teknologi pembawa informasi atau
pesan pembelajaran".

6

4. Yusuf Hardi Miarso melihat alat peraga secara makcro dalam keseluruhan
sistem pendidikan sehingga definisinya berbunyi "segala sesuatu yang dapat
merangsang terjadinya proses belajar".
Dari keempat pendapat diatas, dapat disimpukan bahwa alat peraga adalah segala
sesuatu berbentuk fisik yang membawa informasi berupa materi pembelajaran
yang digunakan dalam lingkungan belajar siswa sehingga dapat merangsang
siswa untuk belajar.
2.2.2 Fungsi Alat Peraga
Dalam penggunaanya alat peraga mempunyai beberapa fungsi, yaitu :
1)
2)
3)
4)

Mengembangkan dan meningkatkan kemampuan siswacmemecahkan masalah,
Mengembangkan kemampuan siswa berfikir dan bertindak kreatif,
Meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa,
Memperjelas informasi dalam proses belajar mengajar,

5) Meningkatkan efektivitas penyampaian,
6) Memperkaya informasi yang diberikan guru,
7) Menjadikan pendidikan lebih produktif karena dapat memberikan pengalaman
belajar lebih dan membuka cakrawala yang lebih luas,
8) Menambah pengertian nyata tentang suatu pengetahuan,
9) Mendorong interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya
2.2.4 Memilih Alat Peraga
Sebelum menggunakan suatu alat peraga terdapat hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih alat peraga yang akan digunakan, yakni :
1) Sesuai dengan tujuan pembelajaran
2) Karakteristik siswa
3) Ketersediaan biaya
4) Keamanan pengguna
5) Kemudahan penggunaan

7

2.2.4 Deskripsi Desain Pengukur Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik
Deskripsi desain pengukur kedalam dengan gelombang ultrasonik yang akan
dibuat dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 2. Deskripsi Desain Pengukur Kedalaman dengan
Gelombang Ultrasonik
No
.
1.

Komponen Desain
Sensor Ultrasonik

Keterangan
Sebagai pengambil data waktu tempuh gelombang
ultrasonik setelah gelombang tersebut dipancarkan
dan

2.

Sensor Suhu

kembali,

yang

akan

digunakan

dalam

penghitungan kedalaman.
Sebagai pengambil data suhu cairan yang akan
digunakan dalam perhitungan kecepatan gelombang

3.

Program Antarmuka

ultrasonik.
Merupakan program dalam komputer tempat dimana
data waktu dan suhu ditampilkan serta data
kedalaman baik dengan mempertimbangkan suhu
dan

jenis

zat

tersebut

maupun

tidak

dalam

melakukan perhitungan kedalaman.

III Metodologi Penelitian
3.1 Produk
1. Desain prototipe alat pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik
terintegrasi dengan komputer.
2. Desain progam antarmuka alat pengukur kedalaman dengan gelombang
ultrasonik.
3.2 Definisi Operasional
Desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik yang dimaksudkan
dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang dapat digunakan untuk melakukan
eksperimen mengukur kedalam suatu cairan dalam wadah yang dioperasikan
menggunakan bantuan komputer. Desain ini terdiri atas alat pengukur kedalaman itu
sendiri dan program antarmuka yang akan menampilkan hasil pengukuran pada

8

komputer. Pengukuran kedalam ini dapat dilakukan dengan mengubah jenis cairan yang
digunakan asalkan modulus Bulk dan massa jenis cairan yang digunakan diketahui,
bahkan suhu cairan pun dapat divariasikan
3.3 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2013/2014 di
Palembang.
3.4 Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA.
3.5 Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model
pengembangan Rowntree. Model pengembangan Rowntree terdiri dari 3 tahap, yaitu
tahap perencanaan, tahap pengembangan, dan tahap evaluasi (Prawiradilaga, 2008).
3.5.1 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian pengembangan ini diperlihatkan pada bagan di bawah ini :

TAHAP 1:
PERENCANAAN

START

Analisis
kebutuhan
Rumusan tujuan
pembelajaran

TAHAP 2:
PENGEMBANGAN

Pengembangan
topik
Penyusunan draft
Produksi prototype
jenis produk yang
akan digunakan
untuk belajar

TAHAP 3:
EVALUASI

Melaksanakan uji
coba prototype
produk
Revisi atau
perbaikan
berdasarkan
masukan yang
telah diperoleh

Gambar 1. Model pengembangan produk Rowntree
(Prawiradilaga, 2008)

9

Tahapan-tahapan pada prosedur ini akan dijelaskan sebagai berikut :
1) Perencanaan
Tahap perencanaan ini merupakan tahap awal dalam proses pembuatan
desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer.
Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut :
a) Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dan menjadi dasar dalam
pembuatan desain

pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik

terintegrasi komputer. Dalam melakukan analisis kebutuhan, sumber informasi
dalam konteks pembelajaran pada penelitian ini diperoleh dari siswa, guru, ahli
elektronika, ahli pemrograman, ahli konten dan ahli media. Hasil yang diperoleh
dari analisis kebutuhan ini berupa gambaran alat yang dibuat yang sesuai dengan
konsep yang ingin disampaikan.
b) Perumusan Tujuan Pembelajaran
Perumusan tujuan pembelajaran ini dilakukan dengan menyusun Garis
Besar Isi Materi (GBIM) dan Jabaran Materi (JM). Perumusan tujuan
pembelajaran ini akan melibatkan guru, ahli konten dan ahli media. Setelah
dilakukan perumusan tujuan pembelajaran dilanjutkan dengan penulisan format
naskah (storyboard) yang akan dilakukan pada tahap pengembangan.
2) Pengembangan
Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan topik, penyusunan draft dan
produksi prototype produk yang akan digunakan untuk belajar siswa.
Penyusunan draft dilakukan dengan penulisan format naskah (storyboard).
Penulisan format naskah (storyboard) merupakan proses menuangkan materi
yang sudah disusun dalam Garis Besar Isi Media (GBIM) dan dijabarkan dalam
Jabaran Materi (JM) ke dalam suatu format sajian tertentu dengan bahasa
penyampaian dan istilah teknis yang telah dipahami dan disepakati bersama
antara penulis naskah dengan tim produksi (crew).
Setelah melakukan penulisan format naskah, langkah selanjutnya adalah
produksi prototype. Menurut Warsita (2008), dalam proses produksi prototype
ini terdapat tiga tahapan, yaitu :

a) Tahap persiapan, merupakan tahap awal dalam proses produksi. Tahap
persiapan ini terkait dengan sarana dan prasarana yang digunakan, antara lain

10

merencanakan biaya produksi, komputer, program proteus, code vision avr,
progisp, visual basic, komponen-komponen elektronika,dll.
b) Tahap pelaksanaan, merupakan kegiatan inti dalam proses produksi desain
media pembelajaran yang dibuat. Pada tahap ini, peneliti mulai membuat
rancangan awal desain alat peraga.
c) Tahap penyelesaian, merupakan kegiatan akhir dalam proses produksi,
meliputi pemilihan bentuk kemasan, pemilihan tampilan antarmuka, dan
pelaksanaan kegiatan editing. Hasil desain ini disebut dengan prototype
pertama.
3) Evaluasi
Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dalam pembuatan pengukur
kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer. Tahapan ini
bertujuan untuk mengetahui kelayakan penggunaan desain pengukur kedalaman
dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer yang sedang dibuat. Dalam
penelitian ini evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif. Menurut
Tessmer dalam Zulkardi (2009), evaluasi formatif didefinisikan sebagai penilaian
(dari kelebihan dan kekurangan dari pengajaran dalam tahap pengembangan)
yang bertujuan untuk merevisi pengajaran, meningkatkan efektivitas dan daya
tarik..
Untuk mengevaluasi produk, peneliti menggunakan evaluasi formatif
yang alur desainnya ditunjukkan oleh gambar 2.

Gambar 2. Alur Formative Evaluation (Tessmer dalam
Zulkardi, 2009)
Berdasarkan gambar di atas, dapat dijelaskan alur evaluasi formatif media
pembelajaran adalah sebagai berikut :

11

1) Self-Evaluation
Adalah penilaian oleh peneliti sendiri terhadap prototype desain pengukur
kedalaman dengan gelombang ultrasonik dengan melakukan pengecekan sendiri
tentang desain, media dan materi, apakah sudah benar dan tepat. Setelah selesai
melakukan tahap ini, dilanjutkan ke tahap berikutnya yaitu tahap expert review
dan one-to-one evaluation.
2) Expert Review dan One-To-One
Pada tahap expert review, produk yang telah didesain pada prototype yang dibuat
melalui self-evaluation akan divalidasi oleh ahli konten, ahli desain, dan ahli layout. Para ahli menguji validitas produk yang dibuat oleh peneliti. Uji yang
dilakukan adalah uji validitas konten, desain, dan lay-out. Saran-saran dari para
ahli akan digunakan peneliti untuk merevisi media yang dibuat oleh peneliti.
Komentar dan saran dari para ahli ditulis pada lembar validasi sebagai bahan
untuk melakukan revisi dan menyatakan bahwa desain media tersebut telah valid.
One-to-one dilakukan bersamaan dengan expert review. Tahap ini dilakukan
antara peneliti dengan 3 orang siswa (merupakan perwakilan dari kelompok
tinggi, kelompok sedang, dan kelompok rendah) dari siswa kelas XI SMA. Hal
ini bertujuan untuk mengidentifikasi kesalahan yang terdapat pada desain produk
yang dibuat. Strateginya adalah sebagai berikut :
a)

Siswa diminta untuk mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan
pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik (prototype 1)
dengan waktu yang telah ditentukan.

b)

Peneliti mengobservasi perilaku siswa ketika menggunakan produk
dan mencatat kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa.

c)

Pada langkah terakhir siswa diminta untuk untuk memberikan
tanggapan terhadap produk yang dihasilkan dengan tujuan untuk
melihat kepraktisan desain media melalui pengamatan siswa.

Saran-saran dari hasil validasi pakar dan siswa terhadap desain media
pembelajaran yang dibuat dijadikan dasar untuk mengadakan revisi 1 pada
prototype 1. Berdasarkan hasil validasi dari expert review dan one-to-one akan
dijadikan dasar untuk mendesain prototype 2.
3) Small Group (Uji Terbatas)

12

Prototype 2 kemudian diujicobakan pada small group. Small group dalam
penelitian ini merupakan siswa kelas XI sebanyak 10 orang yang memiliki
kemampuan yang berbeda. Pada akhir pembelajaran pengukur kedalaman dengan
gelombang ultrasonik, siswa diminta tanggapannya terhadap pebuatan produk
dengan tujuan untuk melihat kepraktisan desain

media pembelajaran.

Berdasarkan hasil tanggapan siswa terhadap produk tersebut akan dijadikan
bahan untuk revisi desain media pembelajaran yang sedang dibuat. Hasil dari
revisi tersebut merupakan prototype 3.
4) Field Test (Uji Lapangan)
Prototype 3 akan dilakukan uji lapangan pada subjek penelitian pada siswa kelas
XI yang berjumlah 40 siswa. Media yang akan diujikan haruslah yang telah
memenuhi tiga kriteria kualitas, yaitu validitas (dari ahli), kepraktisan, dan
efektivitas. Suatu perangkat yang memiliki validitas yang baik jika perangkat
tersebut mampu mengukur kemampuan siswa sesuai dengan indikator
pembelajaran. Suatu perangkat yang memiliki kepraktisan jika perangkat tersebut
mudah digunakan oleh siswa. Efektivitas berarti tujuan pembelajaran berhasil
dicapai siswa yang terlihat dari pemahaman konsep fisika siswa setelah
menggunakan produk.
3.5.2 Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini digunakan teknik
pengumpulan data sebagai berikut:
1) Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data yang dilakukan kepada
guru mata pelajaran fisika dan siswa di SMA. Wawancara dilakukan pada analisis
kebutuhan menggunakan pedoman wawancara untuk guru dan pedoman
wawancara untuk siswa serta tape recorder sebagai alat bantu yang dapat
membantu pelaksanaan wawancara. Informasi atau data yang diperoleh seringkali
tidak akurat tergantung pada situasi dan kondisi pada saat wawancara (Sugiyono,
2008:137-138).

2) Dokumentasi

13

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlaku. Dokumen bisa
berbentuk tulisan, gambar, atau karya monumental dari seseorang. Dokumen
yang berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah kehidupan. Dokumen
yang berbentuk gambar misalnya foto, sketsa dan lain-lain (Sugiyono, 2008:240).
Dalam penelitian ini dibutuhkan data dokumentasi perangkat pembelajaran yang
dimiliki oleh guru bersangkutan.
3) Walkthrough
Walkthrough atau catatan validator dilakukan terhadap pakar dan digunakan
untuk mengetahui validitas media secara materi, desain, dan lay-out yang
terdapat dalam prototype. Kemudian peneliti merekam dan mencatat semua
komentar yang disampaikan oleh pakar.
4) Observasi
Observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan
pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis (Arikunto, 2010:30).
Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dengan menggunakan lembar
observasi yang dikembangkan peneliti. Dalam penelitian ini, peneliti dibantu
observer yang bertugas mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran
berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran yang dibuat pada saat
small group.
5) Angket
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono,
2008:142). Dalam penelitian ini dibutuhkan pendapat atau tanggapan siswa
terhadap prototype yang dibuat. Angket dibuat dalam bentuk daftar cek
(checklist) berbentuk skala Likert sehingga responden tinggal memberikan tanda
cheklist pada kriteria jawaban yang dipilihnya. Angket digunakan

untuk

memberikan penilaian dan pendapat siswa terhadap kepraktisan penggunaan
media. Angket diberikan pada saat kegiatan evaluasi yaitu, one-to-one, small
group dan field test.

6) Tes Pemahaman Konsep

14

Digunakan untuk mengumpulkan data pemahaman konsep siswa. Keefektivan
media dapat dilihat dari tercapainya tujuan pembelajaran yang tercermin dari
pemahaman konsep siswa. Pemahaman konsep dapat diketahui dengan
melakukan penilaian terhadap siswa melalui tes setelah siswa belajar dari media.
Data tes diambil sebanyak dua kali pada saat field test sebagai pretest dan
posttest.

3.5.3 Teknik Analisis Data
1) Analisis Data Walktrough
Hasil walktrough dengan pakar dianalisis secara deskriptif sebagai masukan
untuk merevisi pada setiap langkah pembuatan prototype. Sedangkan hasil validasi
dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai pada lembar instrumen validasi
disajikan dalam bentuk tabel. Selanjutnya dicari rerata skor tersebut dengan
menggunakan rumus :
N

∑Vi

R= i=1
N

Sumber : Sugiyono (2008)

Keterangan:
R = rerata hasil penilaian dari para validator
Vi = skor hasil penilaian validator ke-i
N = banyak validator
Kemudian dihitung rerata semua aspek untuk menentukan tingkat kevalidan
dari produk. Rerata yang diperoleh lalu dikonfirmasikan dengan kriteria yang
ditetapkan. Cara mendapatkan kriteria tersebut adalah sebagai berikut :
1. Rentangan skor mulai dari 1 sampai 5,
2. Kriteria dibagi atas lima tingkatan. Istilah yang digunakan disesuaikan
dengan aspek-aspek yang bersangkutan,
3. Rentangan rerata dibagi menjadi lima kelas interval.
Kelima kelas interval tersebut kemudian dikelompokkan menjadi lima
kategori yang dijelaskan pada tabel 2 berikut ini:
Tabel 3. Kategori Rerata Aspek yang Divalidasi (Sugiyono, 2008)

15

Rerata
4,21 -5,00

Kategori
Sangat Baik

3,41 – 4,20

Baik

2,61 – 3,40

Cukup

1,81 – 2,60

Buruk

1,00 – 1,80

Sangat Buruk

Kemudian dihitung rerata semua aspek untuk validasi desain pengukur
kedalaman dengan gelombang ultrasonik. Untuk menentukan tingkat kevalidan
produk maka digunakan kriteria yang dijelaskan pada tabel 3 berikut ini:

Tabel 4. Kategori Tingkat Kevalidan Desain Pengukur
Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik (Sugiyono, 2008)
Rerata
4,21 - 5,00

Kategori
Sangat Valid

3,41 - 4,20

Valid

2,61 - 3,40

Cukup Valid

1,81 - 2,60

Tidak Valid

1,00 - 1,80

Sangat Tidak Valid

2) Analisis Angket
Data yang diperoleh melalui angket dianalisis dengan skala Likert untuk
mendapatkan pendapat, apersepsi, persepsi siswa pada penggunaan pengukur
kedalaman dengan gelombang ultrasonik.

Tabel 5. Kategori Nilai Angket (Sugiyono, 2008)

16

Kategori jawaban
Pernyataan

SB
5

B
4

C
3

TB
2

STB
1

Hasil dari tanggapan siswa akan disajikan dalam bentuk tabel kemudian dicari
rerata skornya dengan menggunakan rumus.

N i=
Keterangan:

Xi
X mak

×100

Ni

= Nilai angket

Xi

= Jumlah skor yang diperoleh peserta didik

Xmak

= Skor maksimum

Selanjutnya nilai angket dikonversikan ke dalam persentase untuk menentukan
pendapat siswa terhadap pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik yang
dihasilkan.
Tabel 6. Kategori Pendapat Siswa Terhadap Media Pembelajaran
(Arikunto, 2006)
Nilai angket (%)
81 – 100
61 – 80
41 – 60
21 – 40
< 20

Kategori
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Tidak Baik
Sangat Tidak Baik

3) Analisis Data Tes Pemahaman Konsep
Data hasil tes ini digunakan untuk mengukur pemahaman konsep fisika siswa.
Analisis ini digunakan untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep fisika
siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Data hasil tes siswa yang diperoleh
akan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Skor pemahaman konsep siswa akan
dianalisis untuk melihat tingkat pencapaian konsep belajar siswa dengan
menjumlahkan skor semua jawaban. Skor tes yang diperoleh masing-masing siswa
dikonversikan menjadi rentang 0 – 100 dengan rumus :
Nilai=

skor mentah
x 100
skor maksimum ideal

(Sudijono, 2011)

17

Data pemahaman konsep fisika siswa yang diperoleh dari hasil penelitian ini
juga akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif, skor hasil tes siswa akan
dikelompokkan dalam kategori sebagai berikut:
Tabel 7. Kategori Tes (Arikunto, 2006)
Skor
80 – 100
66 – 79
56 - 65
40 – 55
30 – 39

Kategori
Sangat baik
Baik
Cukup
Kurang
Gagal

18

Daftar Pustaka
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Hartati, B. 2010. Pengembangan Alat Peraga Gaya Gesek Untuk Meningkatkan
Keterampilan berpikir Kritis Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. 6
(2010) : 128-139
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta : Prestasti Pustaka
Publisher.
Prawiradilaga, Dewi Salma. 2009. Prinsip Desain Pembelajaran (Instructional Design
Principles) Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung : Alfabeta.
Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sudijono, Anas. 2011. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers.
FKIP Universitas Sriwijaya. 2010. Buku Pedoman Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sriwijaya 2010/2011. Percetakan dan Penerbit FKIP Universitas
Sriwijaya.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran : Landasan & Aplikasinya. Jakarta :
Rineka Cipta.
Zulkardi. 2009. Formative Evaluation : What, Why, When, and How (online). Tersedia
http://www.oocities.org/zulkardi/books.html. Diakses tanggal 17 April 2013.

19