Aplikasi visualisasi fotosintesis berbasis multimedia - USD Repository

  

APLIKASI VISUALISASI

FOTOSINTESIS BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

  

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Nama: Totok Dwi Apriyanto

  

NIM: 065314020

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

2012

  

APPLICATION OF VISUALIZATION PHOTOSYNTHESIS

BASED ON MULTIMEDIA

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

  

In Department of Informatics Engineering

Oleh :

Nama: Totok Dwi Apriyanto

  

NIM: 065314020

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

2012

HALAMAN MOTTO

  

Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah

Pengalaman adalah guru terbaik

Jadikanlah kekecewaan masa lalu menjadi senjata

sukses dimasa depan

  

Prayer… is the greatest power !!

Kupersembahkan Karyaku ini untuk : Tuhan Yesus Kristus Ayah, Ibu, Kakak, dan Kekasih Semua Sahabat yang aku sayangi

  

ABSTRAK

  Semakin berkembangnya teknologi, membuat metode belajar harus lebih berkembang agar menciptakan generasi yang semakin cerdas. Oleh karena itu, minat belajar harus di kembangkan sedini mungkin. Penelitian ini menerapkan teknologi multimedia pada pembelajaran biologi khususnya materi fotosintesis. Pembelajaran tidak hanya di sekolah saja melainkan dimana saja seperti di rumah dengan bantuan media pembelajaran seperti aplikasi yang memanfaatkan media komputer.

  Pada kesempatan kali ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi yang membantu proses belajar biologi khusunya materi fotosintesis dimana didalam aplikasi tersebut terdapat pembelajaran mengenai fotosintesis, latihan, serta glosarium. Hal ini diharapkan supaya tidak menyita waktu ketika pengamatan dan tidak membutuhkan biaya yang mahal untuk membeli alat bantu seperti mikroskop. Untuk itu penulis berharap agar para pengguna bisa merasakan manfaat dari aplikasi ini.

  Kata kunci = multimedia, biologi, fotosintesis, aplikasi

  

ABSTRACT

  The continued development of technology, make learning methods have to be developed in order to create a more intelligent generation. Therefore, interest of learning has to be developed as early as possible. This research applied the multimedia technology on biology learning especially photosynthesis materials. Learning is not only at the school but everywhere such as at home supported by learning media like applications that use computer.

  On this occasion the researcher tried to create an application that helps biology learning

process especially photosynthesis materials which is included in the application learning

about photosynthesis, exercises, and a glossary. It is expected that when the observations are

not wasting time and do not require expensive cost in order to buy aids like microscopes .

  Therefore, the researcher expected that the users can experience the advantages of this application.

  Keywords = multimedia, biology, photosynthesis, application

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Aplikasi Visualisasi Fotosintesis Berbasis Multimedia”.

  Penulisan tugas akhir ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Dengan terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan baik berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih sebanyak-banyaknya ditujukan kepada :

  1. Ibu Sri Hartati Wijono, S.Si., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini.

  2. Ibu P.H. Prima Rosa S.Si., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  3. Ibu Ridowati Gunawan,S.Kom.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  4. Bapak Iwan Binanto S.Si., M.Cs. dan Bapak Alb. Agung Hadhiatma S.T., M.T. selaku dosen penguji

  5. Para dosen Teknik Informatika yang penuh kesabaran dan kesetiaan mendidik dan mendampingi penulis selama menempuh ilmu di Teknik Informatika

  6. dan Fredeswinda Sumarsih, kakak

  Kedua Orang Tua, Bernardinus Jumanto

  tercinta, Agnes ika Listianingsih dan Harjanto serta keponakan-keponakan yang lucu yang telah memberi dukungan kepada penulis baik moral, spiritual maupun material selama masa studi.

  7. Kekasih penulis, Bernadeta Devi Primasari yang dengan sabar menunggu dengan setia dan memberi semangat penulis selama pengerjaan skripsi ini.

  8. Deti, Ricky, Rai, Mei, Hari, Lugas, Florry, Theo dan semua teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terima kasih atas semangat dan bantuan yang sangat berarti sehingga akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.

  9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuan, dukungan, dan bimbingannya.

  Dalam penulisan skripsi ini, pastilah masih banyak kekurangan dan hal yang perlu

diperbaiki. Oleh karena itu saran dan kritik dari pembaca yang sekiranya dapat membangun

sangat penulis harapkan.

Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini berguna untuk menambah wawasan ataupun menjadi

referensi bagi para pembaca sekalian khususnya pada mahasiswa Teknik Informatika.

  Yogyakarta, 20 Desember 2012 Penulis

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ……………………………………………………………….… i HALAMAN JUDUL (INGGRIS) …………………………………………………… ii HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………………….... iii HALAMAN PENGESAHAN

  ……………………………………………………… iv HALAMAN MOTTO ……………………………………………………………….. v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ……………………………………………. vi PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ………………………………….. vii

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

DAFTAR GAMBAR

  Gambar 2.1: Bagian

  • – bagian yang menyusun daun yang dipotong melintang …….. 9 Gamb ar 2.2: Bagian kloroplas ………………..……….…………………………….. 9

  Gambar 2.3: Proses fotosintesis reaksi terang dan sik lus Kelvin ………………....... 10 Gambar 3.1: Gambar diagram use case

  ………….………..…………...…………… 48 Gambar 3.2: Gambar Activity diagram mulai fotosintesis

  ………...……………….. 53 Gambar 3.3: Gambar Activity diagram petunjuk

  ………………….……………….. 54 Gambar 3.4: Gambar Activity diagram glosarium

  ……………………………...….. 55 Gambar 3.5: Gambar Activity diagram mulai fotosintesis

  ………………………… 56 Gambar 3.6: Gambar Activity diagram keluar

  ………...…………………………… 56 Gambar 4.1: Gambar tampilan awal

  ……………………….……………………….. 60 Gambar 4.2: Gambar menu mulai bagian manfaat …………………………..……... 62 Gambar 4.3: Gambar bagian penjelasan kata fotosintesis

  …………...…………….. 63 Gambar 4.4: Gambar menu mulai bagian fotosintesis yang terjadi di daun

  …….…. 63

  Gambar 4.6: Gambar menu mulai bagian penjelasan rumus kimia ………………... 64 Gambar 4.7: Gambar menu mulai tentang penjelasan bagian dari daun

  …………… 65 Gambar 4.8: Gambar menu mulai menjelaskan proses yang terjadi di kloroplas ..

  … 66 Gambar 4.9: Gambar menu petunjuk tampilan awal

  ………….…………………… 67 Gambar 4.10: Gambar menu petunjuk menu mulai bagian fotosintesis kloroplas

  … 67 Gambar 4.11: Gambar menu petunjuk glosarium ………….………….…………… 68 Gambar 4.12: Gambar menu petunjuk evaluasi bagian drag dan drop

  …….……… 68 Gambar 4.13: Gambar menu petunjuk evaluasi bagian pilihan ganda

  ……….……. 69 Gambar 4.14: Gambar menu glosarium

  ……….…………………………………… 70 Gambar 4.15: Gambar menu evaluasi bagian drag dan drop

  ….…………………… 71 Gambar 4.16: Gambar menu evaluasi bagian pilihan ganda ….………….………… 73

  

DAFTAR TABEL

  Tabel 2.1: Tabel karakteristik GUI …………………………………………………. 15

  Tabel 3.1: Storyboard ………….…………………………………………………… 22

  Tabel 3.2: Tabel Material Collecting ………….…………………………………. .. 57 Tabel 5.1: Tabel Pengujian Halaman Utama

  ……….…………………………..….. 76 Tabel 5.2: Tabel Pengujian Halaman Materi fotosintesis

  …………….………....…. 77 Tabel 5.3: Tabel Pengujian Halaman Glosarium

  ………….……………………….. 77 Tabel 5.4: Tabel Pengujian Halaman Evaluasi

  …………….…….………………… 78 Tabel 5.5: Tabel Pengujian Halaman petujuk ………..….……………………….… 78 Tabel 5.6: Tabel Data Hasil Responden Sample Kategori Perceived of Usefulness . 83 Tabel 5.7: Tabel Data Hasil Responden Sample Kategori Perceived .

  …………..… 84 Tabel 5.8: Tabel interpretasi skor Kategori Perceived Usefulness

  ………………… 87 Tabel 5.9: Tabel interpretasi skor Kategori Perceived Ease of Use

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Penggunaan perangkat komputer digunakan di berbagai bidang, seperti kantor, sekolah dan rumah. Dengan menggunakan komputer, masyarakat mempunyai akses secara cepat terhadap informasi dari seluruh dunia. Instansi pemerintah yang sudah mulai menggunakan media komputer untuk membantu menyelesaiakan pekerjaan agar lebih efesien dan lebih terdata. Salah satunya pada instansi sekolah sudah mulai menerapkan beberapa perangkat berbasis multimedia sebagai media pembelajaran yang bertujuan membantu proses belajar peserta didik memahami materi yang disampaikan. Beberapa contoh penggunaan media pembelajaran yang sering kita jumpai saat ini antara lain cd interaktif dan game edukasi.

  Salah satu pelajaran yang diajarkan sekolah adalah Ilmu Pengetahuan Alam atau IPA. Proses pembelajaran IPA tidak lepas dalam kehidupan sehari – hari contohnya manfaat tumbuhan bagi kehidupan manusia, memompa air menggunakan tenaga kincir angin, mengubah energi panas menjadi energi listrik dan masih banyak lagi. Seharusnya kita mengetahui manfaat yang di berikan oleh alam supaya kita dapat menjaga kelangsungan hidup umat manusia. Biologi merupakan salah satu cabang dari pelajaran IPA, cabang ini banyak mempelajari proses alam.

  Beberapa materi biologi yang dalam penyampaiannya masih bersifat abstrak atau membutuhkan sesuatu yang nyata untuk dipelajari. Beberapa materi terkadang membutuhkan pengamatan dalam waktu yang sangat lama, bahkan memerlukan bantuan peralatan khusus, salah satunya adalah materi fotosintesis. Untuk mengamati proses tersebut secara langsung tentunya memakan waktu yang lama dan membutuhkan peralatan yang mahal. Adanya aplikasi ini diharapkan dapat visualisasi pelajaran Biologi materi fotosintesis dengan memanfaatkan konsep teknologi multimedia. Dengan penggunaan alat peraga seperti aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, diharapkan masyarakat bisa mudah untuk memahami tentang fotosintesis.

1.2 Rumusan Masalah

  Bagaimana menjelaskan proses fotosintesis menggunakan teknologi multimedia.

  1.3 Tujuan

  Tujuan dari penelitian ini adalah: Merancang dan membangun aplikasi visualisasi fotosintesis yang bermanfaat dan mudah digunakan.

   Batasan Masalah

  1.4

  1. Program yang dibuat untuk materi fotosintesis materi yang disampaikan hanya gambaran umum mengenai proses fotosintesis

  2. Aplikasi tidak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas melainkan untuk umum

  3. Animasi yang digunakan 2 dimensi

  4. Menggunakan bahasa pemrograman Action script 2.0

  1.5 Metodologi Penelitian

  Motodologi penelitian yang digunakan penulis dilakukan dalam beberapa

  1. Studi pendahuluan

  a. Analisis kebutuhan

  b. Studi literatur berupa studi pustaka mengenai data

  • – data yang dibutuhkan dari berbagai sumber berupa buku, laporan, karya ilmiah, makalah.

  2. Tahap – tahap pengembangan multimedia Luther [1]:

  1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

  2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, diagram konteks, diagram berjenjang, DFD dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

  4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

  5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Selain itu pengujian juga dilakukan kepada masyarakat umum yang sudah mengenal komputer dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui kegunaan dan manfaat aplikasi visualisasi fotosintesis.

  6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

1.6 Sistem Penulisan

Bab I : PENDAHULUAN Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab II : LANDASAN TEORI Teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini di jelaskan pada bab ini. Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Langkah-langkah yang di gunakan penulis secara sistematis, sesuai dengan landasan teori. Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA Berisi analisa hasil dan manfaat, serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut. Bab VI : KESIMPULAN Kesimpulan beserta saran.

BAB II. LANDASAN TEORI Visualisasi

  2.1 Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar,

  diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

  Visualisasi bertujuan menampilkan data dengan menggunakan gambar, animasi serta menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia. Contoh, struktur tree dan grafik (gambar atau animasi). [2] Pemilihan visualisasi sangat bermanfaat bagi manusia karena:

  1. Visualisasi digunakan karena pola pikir manusia tentang pengenalan pola sangat tinggi mengenai scanning, recognizing, remembering images.

  2. Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur

  3. Gambar animasi membedakan perjalanan waktu

  4. Warna membantu perbedaan

   Fotosintesis

  2.2 Fotosintesis berasal dari kata foton yang berarti cahaya, dan sintesis yang

  berarti menyusun. Jadi fotosintesis dapat diartikan sebagai suatu penyusunan senyawa matahari. Proses ini dapat berlangsung karena adanya suatu pigmen tertentu dengan bahan CO2 dan H2O. Cahaya matahari terdiri atas beberapa spektrum, masing-masing spectrum mempunyai panjang gelombang berbeda, sehingga pengaruhnya terhadap proses fotosintesis juga berbeda. [3].

  Rumus kimia dari proses fotosintesis sebagai berikut:

  6CO

  2 + 6H

  klorofil

2 O + energi matahari C

  2 Berdasarkan uraian diatas dapat kita tarik beberapa pengertian sebagai berikut: 1. Fotosintesis menggunakan energi matahari untuk menyusun zat gula sederhana.

  (glukosa)

  6 H

  2. Epidermis : Jaringan ini terbagi menjadi epidermis atas dan epidermis bawah, berfungsi melindungi jaringan yang terdapat di bawahnya.

  1. Kultikula (cuticle): bersifat anti air untuk mencegah terjadinya penyerapan sinar matahari ataupun penguapan air yang berlebihan.

  Daun terdiri dari jaringan-jaringan yang masing-masing mempunyai fungsi spesifik. Jaringan-jaringan tersebut adalah :

  Anatomi dari Daun

  4. Fotosintesis hanya dapat dilakukan oleh tumbuhan dan beberapa jenis bakteri

  6

  2. Zat gula disusun dari bahan dasar, yaitu berupa H

  12 O

  12 O 6 + 6O

  (oksigen) dan C

  2

  3. Fotosintesis menghasilkan bahan sisa berupa O

  2 O (air) dan CO 2 (karbon dioksida).

  6 H

  3. Jaringan Pagar atau Jaringan Tiang (palisade mesophil cell) dikenal juga dengan istilah jaringan palisade, merupakan jaringan yang berfungsi sebagai tempat terjadinya proses fotosintesis.

  4. Jaringan bunga karang (spongy mesophil cell) disebut juga jaringan spons karena lebih berongga bila dibandingkan dengan jaringan palisade, berfungsi sebagai tempat menyimpan cadangan makanan.

  5. Berkas pembuluh angkut (vein) terdiri dari xilem atau pembuluh kayu dan floem atau pembuluh tapis, pada tumbuhan dikotil keduanya dipisahkan oleh kambium.

  6. Xilem berfungsi untuk mengangkut air dan garam yang diserap akar dari dalam tanah ke daun (untuk digunakan sebagai bahan fotosintesis).

  7. Floem berfungsi untuk mengangkut hasil fotosintesis dari daun ke seluruh bagian tumbuhan, termasuk daun itu sendiri.

  8. Stoma (jamak: stomata) berfungsi sebagai organ respirasi. Stoma mengambil CO2 dari udara untuk dijadikan bahan fotosintesis, mengeluarkan O2 sebagai hasil fotosintesis. Stoma ibarat hidung kita dimana stoma mengambil CO2 dari udara dan mengeluarkan O2, sedangkan hidung mengambil O2 dan mengeluarkan CO2. Stoma terletak di epidermis bawah. Selain stoma, tumbuhan tingkat tinggi juga bernafas melalui lentisel yang terletak pada batang.

  Gambar 2.1: Bagian – bagian yang menyusun daun yang dipotong melintang

  Fotosintesis terjadi di kloroplas, kloroplas adalah salah satu organel sel yang tergolong ke dalam plastida, selain kromoplas (plastida berwarna) dan leukoplas (plastida tidak berwarna). Di dalam sel tumbuhan, kloroplas berfungsi ibarat pabrik energi.

  1. Outer membrane (membran luar) : membran luar kloroplas yang mengandung porin yang menyebabkan membran ini permeable (dapat menyerap) terhadap molekul.

  2. Inner membrane (membrane dalam) : Membran dalam menutupi daerah yang berisi cairan.

  3. Stroma : cairan atau matriks fluid

  4. Granum : terdiri atas membran tilakoid yang merupakan tempat terjadinya reaksi terang dan ruang tilakoid yang merupakan ruang di antara membran tilakoid

  5. Thylakoids (tilakoid) : sebagai tempat berlangsungnya reaksi terang fotosintesis

  6. Lumen : Sistem halus yang berupa membrane tilakoid yang saling terhubung memisahkan stroma dari ruangan lain.

  Reaksi terang menggunakan energi matahari untuk membuat ATP dan NADPH, yang masing

  • – masing berfungsi sebagai energy kimiawi dan tenaga pereduksi dalam siklus Calvin. Berlawanan dengan ATP yang dihasilkan oleh respirasi seluler, ATP yang diproduksi dalam reaksi terang fotosintesis biasanya digunakan untuk satu jenis kerja seluler, yaitu menggerakkan siklus Calvin. Siklus Calvin memasukkan CO2 ke dalam molekul organik, yang diubah menjadi gula. Membrane tilakoid, khususnya yang berada di grana, merupakan tempat reaksi terang, sementara siklus Calvin terjadi di stroma.

   Metodologi Penelitian

2.3 Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept,

  design, material collecting, assembly, testing dan distribution [1]:

  1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain

  • – lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

  2. Design

  Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

  program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.

  Tahap desain multimedia sering melibatkan kegiatan pembuatan diagram konteks, diagram berjenjang, DFD dan pembuatan storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.

  3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat dieproleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel.

  4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

  Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

  Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Adobe Flash.

  5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

  (assebly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setalah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan dengan menggunakan black box yang dilakukan oleh pengguna yang bukan sebenarnya, dan menggunakan kuesioner yang di berikan kepada pengguna yang sebenarnya.

  6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

  Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.4 Storyboard

  Storyboard merupakan bentuk visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.

  

Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah

  proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. [4] Penggunaan storyboard sangat bermanfaar bagi pengembang dan pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test pertama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.

  1. Film

  2. Teater

  3. Animasi 4.

   Photomatic

  5. Buku komik

  6. Bisnis

  7. Media interaktif

2.5 User Interface Design (UID)

  Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya.

  Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical Pengguna Interface). GUI memberikan keuntungan seperti [5]:

  1. mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim 2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan 3. akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada tabel berikut: Karakteristik Penjelasan Window Beberapa window bisa menampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi

Tabel 2.1 Tabel karakteristik GUI

  Prinsip

  • – prinsip dalam merancang UID :

  1. User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan komputer.

  2. Consistency / “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan.

  3. Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

  4. Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of

  destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan

  fasilitas pembatalan (undo)

  5. User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia

  6. User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar Pemilihan warna juga sangat penting dalam pembuatan user interface, maka di

  1. Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.

  2. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem.

  3. Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan.

  4. Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.

  5. Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.

2.6 Multimedia

  Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam pembuatan media pembelajaran yang berupa software pembelajaran yang cocok dan unggul dalam penyajian, terdapat beberapa software aplikasi untuk mendukung pembelajaran fotosintesis yang menarik, yaitu Power Point dan Adobe Flash

  Profesional cs5 .

  Multimedia sebagai suatu media pembelajaran mempunyai karakteristik sebagai berikut [6]: a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

  b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

  c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Menurut Sutopo multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya [1]. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

2.6.1 Adobe Flash Profesional CS5

  Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

  Flash seperti software campuran dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan

  

programming . Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript .

  ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak

  mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

  Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah

  • – perintah didalamnya.

   Pengujian perangkat lunak

  2.7 Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software . Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk

  membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat

  • – syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori [7]:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  4. Kesalahan performa

  5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

  2.8 Kuesioner

  Untuk mengetahui respon pengguna terhadap program yang telah dibuat atas serangkaian pertanyaan tertulis yang bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih atas sesuatu yang diperlihatkan / didemonstrasikan. Setelah program selesai, maka penulis membuat kuesioner yang berisikan daftar pertanyaan yang berfungsi mendapatkan feedback dari responden atas aplikasi yang diperlihatkan.

  Kuesioner dibuat berdasarkan format kuesioner dari penelitian dari Fred F. Davis yang berfungsi untuk mengukur seberapa besar manfaat aplikasi (Perceived of

  

Usefulness ) dan kemudahan penggunaan aplikasi (Perceived Ease of Use), yang

  terdiri dari :

  Perceived of Usefulness 1. Using Chart Master in my job would enable me to accomplish task more quickly

  2. Using Chart Master would improve my job performance 3.

   Using Chart Master would enhance my effectiveness on the job 4. Using Chart Master would make it easier to do my job 5. I would find Chart Master useful in my job Perceived Ease of Use

  1. Learning to operate Chart Master would be easy for me 2.

   I would find it easy to get Chart Master to do what I want it to do 3. My interaction with Chart Master would be clear dan understandable

  4. It would be easy for me to operate Chart Master 5.

   It would be easy for me become skillful at using Chart Master

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Concept

  3.1 Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi simulasi berbasis multimedia yang

  menampilkan penjelasan tentang fotosintesis baik berupa teks, gambar, audio, maupun animasi. Program ini bertujuan untuk mempermudah siswa maupun masyarakat umum dalam menerima informasi proses fotosintesis. Pengguna sendiri adalah siswa ataupun masyarakat umum yang sudah mengenal penggunaan media komputer. Program ini bersifat interaktif. Dalam pengembangan program bantu yang berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash. Program ini akan didistribusikan untuk siswa atau masyarakat umum dalam bentuk softcopy maupun

  

cd , sedangkan untuk proses keberhasilan program ini akan diujikan melalui kuesioner

yang dibahas pada bab selanjutnya.

   Design

  3.2 Perancangan Sistem yang dikembangkan

3.2.1 Sistem yang dikembangan adalah aplikasi simulasi fotosintesis berbasis

  multimedia dengan menggabungan teks, animasi, audio, gambar sehingga dalam menyampaikan informasi proses fotosintesis dapat mudah dipahami dan menjadikan pembelajaran lebih menarik.

   Kebutuhan Sistem (Hardware

  3.2.2 Software)

  a. Kebutuhan Hardware

  Analisa kebutuhan hardware atau perangkat keras adalah analisa kebutuhan dari perangkat keras yang dibutuhkan oleh penulis untuk melakukan pembuatan aplikasi ini. Perangkat yang digunakan adalah :

  • Prosesor : Intel Core i5 2.27 GHz
  • RAM : 4096 MB
  • Sistem Operasi : Windows 7 64-bit
  • VGA : NVIDIA GeForce 310M 512mb
  • Harddisk : 500 GB
  • Optical : DVD-RW

   Kebutuhan hardware pengguna Agar pengguna dapat menggunakan program bantu ini, pengembang merekomendasikan kebutuhan perangkat keras sebagai berikut:

  Prosesor : Intel Pentium 4, AMD Athlon 64

  • RAM : 512MB -

  VGA : VGA dengan memory 64MB

  • Harddisk : 40GB - OS : Windows XP , Windows 7
  • Optical : DVD-ROM
  • Speaker : Speaker 2 channel -

  b. Kebutuhan Software  Kebutuhan software pengembang

  Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menyelesaikan penelitian ini adalah Adobe Flash Profesioanal CS5, Adobe Ilustrator CS5, dan Adobe fireworks CS5. Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi pengguna adalah Flash Player 9 atau flash player yang terbaru atau player yang bisa memutar file .swf.

   Storyboard

3.2.3 Scen GUI Narasi Keterangan

  e

  1 Menampilkan

  Gambar halaman utama. matahari

  Tombol yang

  Fotosintesis Gambar pohon

  disediakan:

  Mulai glosarium fotosintesis

  • Jika di klik

  evaluasi

  tombol Mulai

  petunjuk keluar

  maka menuju ke scene 2.

  • Jika diklik tombol Glosarium maka menuju ke scene 3
  • Jika di klik tombol petunjuk maka menuju

  • Jika di klik tombol evaluasi, maka menuju ke scene 5
  • Jika di klik keluar maka menutup / keluar dari aplikasi menuju ke scene 6

  Gambar: matahari, pohon dan papan fotosintesis Teks: Judul Fotosintesis Animasi: Matahari bergerak.

  Durasi: -

  Menampilkan animasi manfaat tumbuhan bagi kehidupan manusia. Tombol:

  2.1 Banyak manfaat yang dapat kita rasakan dari tumbuhan, antara lain; buah yang bisa kita makan, batang tumbuhan besar yang bisa kita gunakan untuk bahan bangunan, dan oksigen yang kita hirup setiap hari.

  Gambar pohon Gambar buah

gambar

gas O2

gambar rumah kembali

lanjut

ulang

  • Kembali Jika dipilih tombol kembali maka akan menuju ke scene 1
  • Ulang Jika diklik tombol ulang maka aplikasi akan mengulang pembahasan materi tersebut
  • Lanjut Jika diklik tombol lanjut
akan melanjutkan kembali materi yang telah disiapkan. Teks: - Gambar buah, pohon, gas O2 Animasi: gambar buah, rumah, gas CO2 muncul perlahan secara bersama dan dijelaskan satu per satu manfaatnya kemudian menghilang secara perlahan.

  Audio: manfaat.mp3 Durasi: -

  2.2 Fotosintesis Aplikasi

  Apa itu fotosinteis?

  merupakan siklus mencoba terpenting dari menjelaskan Animasi kata tumbuhan. pengertian fotosintesis Fotosintesis terdiri fotosintesis.

  kembali ulang lanjut

  dari kata foto dan Tombol: synthesis, yang - Kembali berarti suatu Jika dipilih penyusunan tombol kembali senyawa kimia maka akan kompleks yang menuju ke memerlukan scene 1 energi cahaya. - Ulang

  Jika diklik tombol ulang maka aplikasi akan mengulang pembahasan materi tersebut

  • Lanjut Jika diklik tombol lanjut maka aplikasi akan
kembali materi yang telah disiapkan. Teks: judul apa itu fotosintesis? Gambar: - Animasi: Kata foto dan sintesis muncul secara terpisah dan dijelaskan satu per satu. Kemudian kata tersebut disatukan membentuk kata baru “Fotosintesis” dan dijelaskan.

  Audio : fotosintesis.mp3 Durasi: - Gambar pohon Gambar matahari gambar tanah

gambar

air

gambar CO2 kembali lanjut ulang