Upaya Meningkatkan Daya Ingat Siswa mela

Teknologi Informasi dan Komunikasi
Upaya Peningkatan Daya Ingat Siswa Melalui Model Pembelajaran E-learning

Aprina Wadiah (1815162867)

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2018

Literatur Review: Upaya Peningkatan Daya Ingat Siswa Melalui
Model Pembelajaran E-learning
Aprina Wadiah
1815162867
Abstrak
Dunia pendidikan di Indonesia telah mengalami perkembangan, terlihat dari beragamnya
model pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Selain model
pembelajaran, media pembelajaranpun mengalami kemajuan seiring dengan kemajuan teknologi.
Masalah siswa dalam proses pembelajaran salah satunya adalah rendahnya daya ingat dalam
memahami materi pelajaran. Faktor yang mempengaruhi daya ingat tidak hanya pada cara
belajar yang efektif saja, melainkan dengan model serta teknik pengajaran yang digunakan.

Faktor kesulitan berlajar pada siswapun juga harus diperhatikan sebagai pandangan guru agar
dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik, kreatif yang disegani oleh siswa sehingga
siswa menjadi tertarik dan mengikuti proses pembelajaran yang akibatnya dapat meningkatkan
daya ingat siswa. Model pembelajaran e-learning diharapkan dapat meningkatkan daya ingat
siswa dalam menerima dan memunculkan kembali hasil belajar siswa sehingga siswa menjadi
lebih berkembang dan memotivasi belajar siswa. Bentuk teknologi informasi yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran adalah menggunakan e-learning. E-learning adalah
inovasi yang digunakan dalam pembelajaran, tidak hanya untuk materi pelajaran tetapi juga
sebagai penunjang perubahan kompetensi siswa. Melalui model pembelajaran e-learning peserta
didik tidak hanya mendengarkan materi pelajaran atau bahan diskusi dari guru tetapi juga dapat
terlibat aktif dalam mengamati, melakukan, mendemonstrasikan materi, dan sebagainya. Materi
pelajaran dapat di virtualisasikan dalam berbagai format jadi itu lebih menarik dan lebih dinamis
untuk memotivasi siswa dalam belajar, selain itu siswa juga lebih paham mengenai apa yang
mereka pelajari dan dapat bertahan lama di ingatan mereka.
Kata kunci: daya ingat, model pembelajaran, e-learning

Pendahuluan
Prestasi belajar dapat diartikan sebagai hasil yang dicapai oleh individu setelah
mengalami suatu proses belajar dalam jangka waktu tertentu. Prestasi belajar juga diartikan
sebagai kemampuan maksimal yang dicapai seseorang dalam suatu usaha yang menghasilkan

pengatahuan atau nilai-nilai kecakapan. Di sekolah hasil belajar dinyatakan dalam angka-angka
(nilai) dalam semua mata pelajaran yang diberikan. Sewaktu-waktu hasil belajar siswa dapat
mengalami penurunan. Penurunan ini terutama dapat terlihat dari hasil ulangan harian, ulangan
tengah semester, serta ulangan umum di sekolah. Prestasi belajar yang menurun disebabkan oleh
beberapa hal yang terjadi pada diri siswa baik faktor eksternal maupun internal. Dari faktor
eksternal disebabkan karena lingkungan keluarga, sekolah, guru dan lingkungan sekitar siswa,
dan faktor internal disebabkan dari diri siswa itu sendiri, yaitu: IQ, motivasi belajar, faktor
biologis, cara belajar, dan daya ingat.
Salah satu faktor internal penyebab menurunnya prestasi belajar adalah daya ingat. Daya
ingat sendiri merupakan kemampuan seseorang untuk menerima, menyimpan dan memproduksi
apa yang telah mereka simpan dalam ingatan mereka. Daya ingat manusia merupakan salah satu
unsur penting, dimana tinggi rendahnya daya ingat ini juga mempengaruhi kesuksesan manusia
secara langsung terutama dalam pendidikan. Pada dasarnya, daya ingat ini berbeda pada setiap
orang bardasarkan banyak faktor seperti faktor genetika dan bawaan, kebiasaan sehari-hari atau
faktor usia. Daya ingat manusia pada umumnya berkembang pada masa pertumbuhan dan akan
memuncak pada masa dewasa, kemudian menurun sesuai dengan pertambahan usia. Jadi jika
seseorang berada pada masa produktif maka daya ingat nya dapat dioptimalkan dan masa
tersebut berada pada masa-masa pubertas atau masa remaja.
Menurut Inhelder dan Piaget dalam buku Sri Esti Wuryani (2000: 96) mengakui bahwa
perubahan otak pada masa pubertas mungkin diperlukan untuk kemajuan kognitif remaja.

Mereka menilai pengalaman dengan masalah yang kompleks, tuntutan dari pengajaran formal
dan tukar-menukar ide dengan kelompok belajar diperlukan untuk perkembangan berpikir secara
operasional walaupun berpikir secara konkret merupakan kekuatan terbesar anak.
Penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses pembelajaran diharapkan
dapat meningkatkan daya serap peserta didik atas materi yang diajarkan; meningkatkan
partisipasi aktif peserta didik; meningkatkan kemampuan belajar mandiri peserta didik;
meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan
menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, memperluas daya jangkau proses
pembelajaran dengan menggunakan internet, tidak terbatas pada ruang dan waktu.

Pembahasan
A. Model Pembelajaran E-learning
PP No. 19 Tahun 2005, Pasal 19, ayat 1 menyatakan bahwa proses pembelajaran pada
satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi
prakarsa, kreativitas, sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis
peserta didik. Teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang sangat pesat.
Kemajuan juga berimbas dalam dunia pendidikan. Berbagai teknik dan metode pengajaran
sekarang bermunculan seiring dengan semakin mudahnya akses ICT. Apalagi dengan kehadiran
jaringan internet, dimana berbagai informasi akan mudah didapat. Euforia kemajuan pendidikan

tidak terbendung lagi. Perkembangan ICT mempermudah guru merealisasikan amanat PP No. 19
Tahun 2005 ini . Bentuk realisasi penggunaan ICT diantaranya adalah diterapkannya E-Learning
dalam pendidikan.
E-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan
didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning mempunyai ciri-ciri,
antara lain (Clark & Mayer 2008: 10): 1) Memiliki konten yang relevan dengan tujuan
pembelajarn; 2) Menggunakan metode instruksional, misalnya penyajian contoh dan latihan
untuk meningkatkan pembelajaran; 3) menggunakan elemen-elemen media seperti kata-kata dan
gambar-gambar untuk menyampaikan materi pembelajaran; 4) memungkinkan pembelajaran
langsung berpusat pada pengajar (synchronous e-learning) atau di desain untuk pembelajaran
mandiri (asynchronous e-learning); 5) membangun pemahaman dan keterampilan yang terkait
dengan tujuan pembelajarn baik secara perseorangan atau meningkatkan kinerja pembelajaran
kelompok.
Sedangkan menurut Rusman dkk (2011: 264) e-learning memiliki karakteristik, antara
lain (a) interactivity (interaktivitas); (b) independency (kemandirian); (c) accessibility
(aksesibilitas); (d) enrichment (pengayaan).
Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:
1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian

disimpan di komputer
4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal
yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang
diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah e-learning lebih tepat
ditujukan sebagi usaha utuk membuat sebuah transformasi proses pembelajaran yang ada di

sekolah atau perguruan tinggi dalam bentuk digital yang dijembatani teknologi internet (Munir,
2009: 169).
Pengertian e-learning menurut Maryati S.Pd. dalam Nugraha (2007), e-learning terdiri
dari dua bagian yaitu e yang merupakan singkatan dari elektronika, dan learning yang berarti
pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa perangkat
elektronika, khususnya perangkat komputer. Terdapat kata “khususnya komputer” pada akhir
kalimat yang memberikan pengertian bahwa komputer termasuk alat elektronik di samping alat
pembelajaran elektronik yang lain.
Komponen-komponen yang membentuk e-learning adalah:
1. Infrastruktur e-learning: infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC),
jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk di dalamnya
teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui
teleconference.

2. Sistem dan aplikasi e-learning: sistem perangkat lunak yang memvirtualisasi proses
pembelajaran konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten,
forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang
berhubungan dengan manajemen pembelajaran. Sistem perangkat lunak tersebut sering
disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource
sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah.
3.

Konten e-learning: konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system (Learning
Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk multimedia-based
content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau text-based (konten berbentuk teks
seperti dalam bentuk buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management
System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.

Tujuan model pembelajaran e-learning antara lain:
1. Menjawab tantangan tentang globalisasi informasi dan komunikasi khususnya dalam
kegiatan belajar mengajar.
2. Penggunaaan E-learning meningkatkan interaksi belajar mengajar menjadi lebih menarik
3. E-learning menghapus paradigma bahwa guru adalah sosok yang serba tahu
4. Penggunaan E-learning mengajarkan dan membiasakan kepada anak mengenal teknologi.

Manfaat e-learning dalam dunia pendidikan adalah sebagai berikut:
1. Bagi Guru

1) Guru tampil lebih percaya diri
2) E-learning meminimalisir tingkat kesalahan materi pelajaran yang diberikan oleh guru
3) Pekerjaan mengajar menjadi lebih mudah
4) Pengajaran lebih efektif
2. Bagi Siswa
1) Siswa merasa lebih nyaman dengan penggunaan E-learning
2) Materi yang diajarkan guru lebih akurat kebenarannya
3) Materi pelajaran lebih mudah dipahami sehingga mudah diingat juga
4) Kegiatan belajar menjadi menyenangkan dan bermakna.
5) Siswa tidak gaptek (gagap tekologi)
3. Bagi Sekolah
1) Tingkat kepercayaan stake holder (yayasan, orang tua, dan masyarakat) meningkat
2) Memudahkan untuk memetakan guru pada program pelatihan lanjutan
3) Prestasi sekolah meningkat
4) Penggunaan e-learning memunculkan kebanggaan tersendiri bagi sekolah
Pelaksanaan model pembelajaran e-learning
E-learning digunakan sebagai :

1. Sumber materi pelajaran
Contoh: Materi bencana alam pada pelajaran IPS disampaikan dengan menayangkan
kejadian-kejadian
yang
berhubungan
dengan
bencana
alam,
misal:
gunung meletus : Guru menayangkan proses gunung meletus ( bisa didownload di internet)
Dengan pembelajaran konvensional siswa tidak bisa melihat secara langsung bagaimana
proses terjadinya gunung meletus tersebut. Demikian juga bencana banjir, angin puting
beliung, dll. Namun dengan menggunakan media ICT, semuanya terlihat dengan sangat jelas.
Siswa dapat menyaksikan prosesnya.

Materi-materi seperti tersebut di atas tersedia lengkap di internet. Materi tinggal dicari di
internet dan dapat langsung ditayangkan dengan menggunakan LCD.
2. Presentasi siswa, baik tugas kelompok maupun tugas perorangan.
3. KBM oleh guru (agar pembelajaran lebih menarik).
B. Daya ingat siswa

Ingatan adalah suatu daya jiwa kita yang dapat menerima, menyimpan dan memproduksi
kembali pengertian-pengertian atau tanggapan-tanggapan. Ingatan juga dapat diartikan sebagai
bukti telah belajarnya seseorang. Setiap orang mengingat banyak hal setiap harinya. Jika diamati
dengan perkembangan zaman daya ingat siswa terlalu sulit ketika menerima materi pelajaran,
oleh karena itu untuk meningkatkan daya ingat siswa yang lebih lama diperlukan alat sebagai
pendukung proses pembelajaran.
Berhubungan dengan daya ingat yang dimiliki setiap orang memungkinkan setiap individu
memiliki kesan-kesan atau pengalaman yang pernah dialaminya, sehingga aktivitas tersebut
harus memenuhi unsur-unsur ingatan, meliputi:
1. Learning
Dalam memperoleh pengalaman ada dua cara yakni dengan sengaja dan tidak sengaja.
Pengalaman sengaja merupakan pengalaman yang memang sengaja untuk dimasukkan dalam
ingatannya. Sedangkan ingatan yang tidak disengaja yakni pengalaman yang secara tidak
sengaja terlihat dalam kehidupannya.
Dengan sengaja, maksudnya individu dengan kesadaran yang sungguh-sungguh dapat
memahami segala pengalaman-pengalaman dan pengetahuan-pengetahuan ke dalam jiwanya.
Belajar dengan sengaja ini dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu mengahafal dan
mempelajari.
Menghafal ialah menanamkan asosiasi ke dalam jiwa, sedang mempelajari berarti
mengadakan asosiasi dengan jalan berpikir. Adapun tingkatan menghafal meliputi:

1) Menghafal secara mekanis adalah menghafal sesuatu tanpa menghiraukan hubungan atau
arti.
2) Menghafal logis, yaitu menghafal sesuatu dengan cara menganal dan memperhatikan
hubungan
2. Menyimpan
Menyimpan merupakan fungsi ingatan yang kedua, setiap proses pembelajaran pasti akan
meninggalkan pengalaman-pengalaman atau kesan dalam setiap individu. Akan tetapi semua

ingatan yang telah tersimpan itu dapat menjadi lemah, berubah dan hilang sama sekali atau
lupa. Ingatan-ingatan tersebut akan disimpan dalam ingatan jangka panjang atau jangka
pendek.
Pada umumnya kemampuan daya ingat tergantung pada hal-hal seperti kondisi tubuh,
usia, intelegensi, bawaan dan minat seseorang terhadap suatu masalah.
3. Menimbulkan kembali (Recalling)
Recalling merupakan aktivitas untuk menimbulkan kembali kesan-kesan atau
pengalaman yang tersimpan dalam ingatan. Proses recalling ini perlu dibedakan dengan
istilah mengingat kembali dan menganal kembali.
Dalam proses mengingat kembali, individu dapat mengingat kembali kesan-kesan yang
diingat tanpa adanya objek tertentu. Jadi, mengingat kembali ini disebabkan oleh sesuatu
yang berasal dari dalam, bukan karena pengaruh objek tertentu.

Sementara dalam mengenal kembali, individu dapat menimbulkan kembali yang
disebabkan oleh adanya objek tertentu. Misalnya, setelah siswa melihat pensil milik
temannya, ia baru ingat bahwa pensil miliknya tertinggal di kamarnya.
Jenis ingatan berdasarkan waktu terbagi menjadi dua diantaranya:
1) Ingatan jangka panjang yakni ingatan yang bisa disimpan seumur hidup, akan tetap aktif
apabila melihat objek yang dapat mengaktifkan kembali ingatan tersebut.
2) Ingatan jangka pendek yaikni ingatan yang dapat menyimpan suatu informasi minimal
20 detik.
Adapun penyimpanan ingatan dapat ditanamkan dengan berulang-ulang, seperti halnya
pembelajaran dengan menggunakan video pembelajaran yang ditunjukkan secara berulangulang, agar dapat memperkuat ingatan secara refleksif. Ingatan refleksif ini dibagi menjadi
beberapa hal diantaranya:
1) Pengkondisian indrawi yakni terkait dengan jalur perjalanan menuju otak melalui salah
satu jalur panca indra. Misalnya, ingatan yang ditangkap oleh mata akan disimpan
sebagai gambaran nyata dalam bagian otak yang disebut korteks visual. Karenanya, cara
tebaik untuk menampilkan kembali ingatan tersebut dengan memberi petunjuk visual,
misalnya berbagai bentuk gambar, benda, simbol dan sebagainya.
2) Ingatan emosional yakni ingatan yang terkait dengan semua informasi yang disimpan di
dalam otak sebagai akibat stimulasi indrawi yang sangat kuat. Mulai dari rasa takut

sampai gembira, secara langsung dapat menghasilkan suatu proses pembelajaran yang
cepat.
Daya ingat pada seorang anak dapat ditingkatkan dngan berbagai faktor. Salah satunya
dengan meningkatkan pembelajaran yang efektif. Pembelajaran efektif mencakup beberapa
faktor, yaitu:
1) Frekuensi

3) Latihan silang

2) Ketekunan

4) Adaptasi

5) Motivasi dan perhatian.

Pertama, kerja saraf perlu dibangun kuat oleh pengulangan dan eksplorasi belajar. Kedua,
belajar membutuhkan latihan keras. Ketiga, untuk membangun memori yang baik dibutuhkan
jaringan yang kuat dan saling berhubungan satu sama lain. Keempat, guru perlu mengawasi
perkembangan siswa dan menyesuaikan situasi pembelajaran dengan kebutuhan masing-masing
siswa. Kelima, kedua faktor inilah yang membuat siswa tetap tertarik untuk belajar (Marilee,
2011: 7-8) selain meningkatkan pembelajaran terhadap siswa, daya ingat dapat dikembangkan
dengan tujuh langkah pengajaran (Marilee, 2011: 9-11), yaitu:
1) Reach atau menjangkau
2) Reflect atau merefleksikan
3) Recode atau mengodekan ulang
4) Reinforce atau menguatkan
5) Rehearse atau berlatih
6) Review atau menguji kembali
7) Retrieve atau pemanggilan kembali
Penggunaan memori dan akses pengetahuan yang utama melalui ingatan jangka panjang
dapat membuat siswa menyimpan informasi dengan kata-kata, gambar-gambar, suara atau
gerakan mereka sendiri. Proses latihan membuat informasi tersimpan dalam memori jangka
panjang.
Daya ingat yang bagus sangat didukung dengan proses belajar yang bagus pula. Namun
dalam prakteknya banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran. Faktor
yang dapat menyebabkan kesulitan belajar (Mulyono, 2012: 8) yaitu:
1) Faktor genetika
2) Luka pada otak akibat trauma fisik atau kekurangan oksigen

3) Biokimia yang hilang (misalnya biokimia yang diperlukan untuk memfungsikan saraf pusat)
4) Biokimia yang dapat merusak otak (misalnya zat pengawet)
5) Pencemaran lingkungan (misalnya limbah pabrik yang berbahaya)
6) Gizi yang tidak memadai
7) Pengaruh psikologis dan sosial yang merugikan perkembangan anak (deprivasi lingkungan).
C. Keterkaitan model pembelajaran e-learning dengan peningkatan daya ingat siswa
Model pembelajaran e-learning menggunakan perangkat komputer sebagai salah satu alat
dalam proses pembelajaran. Guru dapat menyajikan suatu materi pelajaran dengan
memanfaatkan komputer, melaui tayangan, gambar dan lain sebagainya.
Salah satu kegiatan dalam e-learning adalah tutorial. kegiatan tutorial ini pada dasarnya sama
dengan model bimbingan yang bertujuan untuk memberi bantuan kepada siswa dengan cara
memberikan penjelasan langkah demi langkah agar siswa dapat mencapai pembelajaran yang
optimal. Model ini membantu siswa dengan memberikan langkah-langkah dalam pembelajaran
sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran yang diberikan dan mempraktikkannya sehingga
siswa dapat lebih mudah menyerap materi dan mengingat materi tersebut. Informasi atau pesan
berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan bentuk teks, gambar, grafik atau
mungkin sebuah video. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi
dan menyerap konsep tersebut.
Jenis kedua yaitu simulasi, simulasi ini menyajikan pembelajaran dengan sistem berupa
simulasi yang berhubungan dengan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih nyata melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana aslinya tanpa beresiko. Model simulasi adalah model CBI
yang
menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran
dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur
teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Dengan diadakan
simulasi siswa merasa senang dan nyaman sehingga materi yang disampaikan dengan sendirinya
sampai ke otak siswa dan bertahan lama diingatan siswa.
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer yang menggunakan aplikasi berupa permainan, dengan adanya permainan ini
diharapkan pembelajaran akan terasa menyenangkan bagi anak sehingga anak lebih mudah
menguasai materi yang diajarkan. Tujuan Instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang menyenangkan karena dalam aplikasi ini telah diberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Kegiatan belajar
melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yeng

dimiliki peserta didik dan diharapkan dengan adanya pembelajaran dengan games ini dapat
memberikan motivasi kepada siswa dalam belajar. Selain tujuan permainan dalam pembelajaran
ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan ini juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan sistem yang dinamis,
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama,
kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika dan kemampuan insidental, seperti
kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan yang harus ditaati
dalam membina disiplin siswa. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat
berupa karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Instructional
games ini dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang
dengan menggunakan materi pembelajaran, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Game ini berisikan perpaduan antara permainan dengan materi pembelajaran.
Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan
memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Kesimpulan
Pengertian e-learning menurut Maryati S.Pd. dalam Nugraha (2007), e-learning terdiri dari
dua bagian yaitu e yang merupakan singkatan dari elektronika, dan learning yang berarti
pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa perangkat
elektronika, khususnya perangkat komputer.
Tujuan model pembelajaran e-learning antara lain: Menjawab tantangan tentang globalisasi
informasi dan komunikasi khususnya dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaaan e-learning
meningkatkan interaksi belajar mengajar menjadi lebih menarik, e-learning menghapus
paradigma bahwa guru adalah sosok yang serba tahu, penggunaan e-learning mengajarkan dan
membiasakan kepada anak mengenal teknologi.
Manfaat e-learning bagi siswa: Siswa merasa lebih nyaman dengan penggunaan e-learning,
materi yang diajarkan guru lebih akurat kebenarannya, materi pelajaran lebih mudah dipahami
sehingga mudah diingat juga, kegiatan belajar menjadi menyenangkan dan bermakna, siswa
tidak gaptek (gagap tekologi).
Ingatan adalah suatu daya jiwa kita yang dapat menerima, menyimpan dan memproduksi
kembali pengertian-pengertian atau tanggapan-tanggapan. Ingatan juga dapat diartikan sebagai
bukti telah belajarnya seseorang. Setiap orang mengingat banyak hal setiap harinya. Jika diamati
dengan perkembangan zaman daya ingat siswa terlalu sulit ketika menerima materi pelajaran,
oleh karena itu untuk meningkatkan daya ingat siswa yang lebih lama diperlukan alat sebagai
pendukung proses pembelajaran.
Faktor yang dapat menyebabkan kesulitan belajar (Mulyono, 2012: 8) yaitu: Faktor genetika,
luka pada otak akibat trauma fisik atau kekurangan oksigen, biokimia yang hilang (misalnya
biokimia yang diperlukan untuk memfungsikan saraf pusat), biokimia yang dapat merusak otak
(misalnya zat pengawet), pencemaran lingkungan (misalnya limbah pabrik yang berbahaya), gizi
yang tidak memadai, pengaruh psikologis dan sosial yang merugikan perkembangan anak
(deprivasi lingkungan).
Untuk meningkatkan daya ingat siswa maka guru perlu menerapkan model pembelajaran
yang efektif, yang digunakan dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Salah satunya dengan model
pembelajaran e-learning, model pembelajaran ini menggunakan teknologi sebagai penunjang
pembelajaran salah satunya komputer. Guru menyajikan materi dengan menarik, baik itu berupa
gambar, permainan, tutorial, simulasi bahkan menampilkan sebuah video pembelajaran. Dengan
adanya pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, maka siswa tidak merasa tertekan dalam
menerima materi pembelajaran, sebaliknya siswa akan merasa sangat senang, dan materi
pembelajaran akan mudah diserap dan dipahami siswa sehingga siswa lebih cepat paham dan
ingat dalam jangka waktu yang lama.

REFERENSI
Abdurrahman, Mulyono. 2012. Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Adzka Adzkiya, Amas Shalsabilla, Bunga Karuni dan Hanna Indah Solifatun. 2016. Upaya
Peningkatan Daya Ingat Otak Anak Pada Anak Sekolah Menengah Atas Dalam Mata Pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial Menggunakan Program Where Is. My Memory. (1-3)
Agustina, Merry. 2013. Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran. Seminar
Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI). (G-8 – G-9).
Arends, Richard. 2008. Learning to Teach: Belajar untuk Mengajar. Buku Dua. (Penerjemah:
Helly Prayitno Soetjipto dan Sri Mulyantini Soetjipto). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Astuti, Desi Rahny. 2017. Meningkatkan Daya Ingat Siswa Dengan Metode Mind Mapping Pada
Mata Pelajaran IPS. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan dan Konseling. 03 (10): 606.
B.R. Hergenhahn dan Matthew H. Olson. 2008. Theories of Learning; Teori Belajar. Jakarta:
Prenada Media Group.
Bates, A.W. & T. Bates. 2005. Technology, E-learning and Distance Education: second edition.
New York: Routledge Press.
Bruce Joyce, Marsha Weil dan Emily Calhoun. 2009. Models of Teaching; Model-Model
Pengajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Depdiknas. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
DePorter, Bobbi & Hernacki, Mike (2011), Quantum Learning; Membiasakan Belajar Nyaman
dan Menyenangkan, penerjemah: Alwiyah Abdurrahman, Bandung: Kaifa.
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Djiwandono, Sri Esti Wuryani. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grasindo
Hanum, Nuniek Sulistyo. 2013. Keefektifan E-learning Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal
Pendidikan Vokasi. 03 (01). 92-94.
Hartanto, Wiwin. Penggunan E-learning Sebagai Media Pembelajaran. (3-14)
Iddon, Jo dan Williams, Hu. Memory Boosters; Penguatan Ingatan. Jakarta: Erlangga.
Linda Campbell, Bruce Campbell dan Dee Dickinson 1996. Teaching & Learning Through
Multiple Intelligences. Massachusetts: A Simon & Schuster Company.

Linda Roehrig Knapp dan allen D. Glenn. 1996. Restructuring School with Technology.
Massachusetts: A Simon & Schuster Company.
Makhfudin. 2008. Upaya Peningkatan Daya Ingat Siswa dalam Pembelajaran Matematika
melalui Metode Pemberian Tugas dengan Umpan Balik [Skripsi]. Surakarta (ID): Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Mustakim, Bagus. 2011. Pendidikan Karakter. Yogyakarta: Samudra Biru.
Rusman, Kurniawan Deni, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi, Infomasi dan
Komunikasi: Mengembangkan Profesionalan Guru.
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sardiman, A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Grafindo.
Siregar, Evelin & Nara, Hartini (2010), Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Ghalia
Indonesia
Sprenger, Marilee. 2011. Cara Mengajar Agar Siswa Tetap Ingat. Jakarta: Erlangga.
Sumantri, Mohamad Syarif. 2015. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Tobias, Cynthia Ulrich (2009), The Way They Learn; Cara Mereka Belajar, penerjemah:
Yohanan Kwee Han Tiong, Jakarta: Fokus Pada Keluarga
Wane, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Innovative Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual
Operasional. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Wijaya, Muksin. 2012. Pengembangan Model Pembelajaran e-Learning Berbasis Web dengan
Prinsip e-Pedagogy dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Penabur. (21-25).
Yazdi, Mohammad. 2012. E-learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Foristek. 02 (01): 144-147.
Zyainuri dan Eko Marpanaji. 2012. Penerapan E-learning Moodle untuk Pembelajaran Siswa
yang Melaksanakan Prakerin. Jurnal Pendidikan Vokasi. 02 (03). 413-414.

Dokumen yang terkait

Analisis Pengaruh Pengangguran, Kemiskinan dan Fasilitas Kesehatan terhadap Kualitas Sumber Daya Manusia di Kabupaten Jember Tahun 2004-2013

21 388 5

Upaya mengurangi kecemasan belajar matematika siswa dengan penerapan metode diskusi kelompok teknik tutor sebaya: sebuah studi penelitian tindakan di SMP Negeri 21 Tangerang

26 227 88

Upaya guru PAI dalam mengembangkan kreativitas siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam Kelas VIII SMP Nusantara Plus Ciputat

48 349 84

Manajemen Sumber Daya Manusia dalam Peningkatan Produktivitas sekolah : penelitian di SMK al-Amanah Serpong

20 218 83

Strategi Meningkatkan Nasabah Pada Bmt Usaha Mulya Pondok Indah

10 95 68

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMK Bina Siswa 1 Gununghalu

27 252 1

Laporan hasil kerja praktek di Pusat Litbang Sumber Daya Air

1 82 1

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF EXAMPLE NON EXAMPLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR RASIONAL SISWA PADA MATERI POKOK PENCEMARAN DAN KERUSAKAN LINGKUNGAN (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Waway Karya Lampung Timur Tahun Pela

7 98 60

Peranan Komunikasi Antar Pribadi Antara Pengajar Muda dan Peserta Didik Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar ( Studi pada Program Lampung Mengajar di SDN 01 Pulau Legundi Kabupaten Pesawaran )

3 53 80