STORYBOARD Apa yang dimaksud dengan Stor

STORYBOARD
Apa ya ng dim a k sud de nga n St or y boa r d?
St or yboa r d
Adalah kolom t eks, audio dan visualisasi dengan ket erangan m engenai cont ent dan
visualisasi yang digunakan unt uk produksi sebuah course. Deraj at st oryboard bisa
berbeda karena ada berbagai t ahap yang harus di lalui sesuai t uj uan pem buat an st ory
board t ersebut .
St oryboard m erupakan konsep kom unikasi dan ungkapan kreat if, t eknik dan m edia unt uk
m enyam paikan pesan dan gagasan secara visual, t erm asuk audio dengan m engolah
elem en desain grafis berupa bent uk dan gam bar, huruf dan warna, sert a t at a let aknya,
sehingga pesan dan gagasan dapat dit erim a oleh sasarannya. St oryboard j uga t idak
t erbat as hanya pada pem buat an iklan saj a karena produksi gam e, cd m ult im edia dan elearningpun m enggunakan st ory board.

Apa ya ng h a r us dipe r h a t ik a n pa da pe n u lisa n st or yboa r d?
Pr in sip pe n u lisa n st or yboa r d
Pesan visual harus kreat if ( asli, luwes dan lancar) , kom unikat if, efisien dan efekt if,
sekaligus indah/ est et is

Kon se p, St r a t e gi da n Pr ose s Pe r a n ca n ga n Gr a fis
KON SEP 5 W + 1 H = ‘W ha t , W hy, W ho, W h ich, W he r e , H ow .’
1. Mat eri pem belaj aran dan pesan apa yang akan disam paikan

2. Apa saj a j enis dan cakupan m at eri pem belaj aran
3. Apa keunggulannya dan bagaim ana konsep m em bawakannya
5. Kepada siapa m at eri t ersebut diperunt ukkan.
6. Bagaim ana cara pendekat an dengan audience
7. Apa peluang dan t arget dari pem belaj aran t ersebut
8. Apa yang diperlukan unt uk m enggali pot ensi audience
9. Kebiasaan, pola dan cara m asyarakat dalam belaj ar
10. Pendekat an kom unikasi dan kreat if apa yang t epat unt uk it u

STRATEGI
St rat egi diperlukan dalam upaya proses m enyam paikan pesan secara efekt if dan efisien.
Cara yang biasa dipergunakan yait u :
1. Merancang St rat egi Kom unikasi
2. Menyusun St rat egi Kreat if

PROSES PERAN CAN GAN
Proses perancangan selalu dim ulai dengan penelit ian yait u:
1. Sca nn ing, da t a colle ct in g/ pe n gum pu la n da t a , sebagai bahan dasar unt uk
dianalisa. Dat a berupa dat a t ert ulis ( verbal) , dan dat a gam bar ( visual) , at au dat a
lainnya sepert i suara ( audio) , dat a t eraba ( bent uk 3 dim ensi) dan arom a at au rasa

( kecap) .
2. Form ulasi, dat a dasar dianalisa unt uk
( k la sifik a si) , lalu dirum uskan.

pr ose s pe m ila h a n , pe nge lom pok k a n

Hasil rum usan t ersebut m erupakan bahan penyusunan :
™ Konsep Um um , lebih dit ekankan pada konsep kom unikasinya
™ Konsep Kreat if, lebih dit ekankan pada konsep kreat ifnya.

3. I m ple m e n t a si
Adalah pe r w u j uda n visu a l ( visua lisa si) kreat if ke dalam m edia yang t elah dipilih
berdasar pada kesesuaian dengan visi, m isi, m aksud,t uj uan, sasaran pesan agar
efisien, efekt if, kom unikat if sert a keindahannya. Pada proses im plem ent asi ini
diperlukan st rat egi sert a pem ikiran proses produksi m edia dan penerapan pada m edia
sert a penyebarannya, sert a pem asangan di lokasi yang t epat ( st rat egis) .
4. Biasanya dilakukan pr e t e st ( u j i coba se be lum
dit uangkan dalam bent uk visual dan audio.

st or yboa r d yang Anda t ulis


Kon se p de sa in st or yboa r d ya ng ba ik a da la h :
Konsep yang m am pu m em berikan j awaban/ j alan keluar t erhadap problem - problem yang
ada sesuai dengan kebut uhan SME/ audience. I ni m enggunakan riset , eksperim ent asi,
krit ik, dan analisa. Dari segi pendekat an visual m aupun copywrit ing m am pu m enarik
khalayak unt uk m elihat , m engert i dan kem udian m engam bil t indakan yang diharapkan
sebenar- benarnya.

St or yboa r d ya n g ba ik h a r u s bisa m e n j a w a b pe r t a nya a n
1.Apa yang sebenarnya ingin dicapai?
2.Berapa lam a t uj uan t ersebut akan dapat dicapai?
3.Apa st rat egi yang paling cocok unt uk m encapai t uj uan t ersebut ?

Ya ng ha r us dipe r ha t ik a n se t ia p k a li m e nye r a hk a n st or yboa r d pa da se t ia p t a ha p
1. Apakah st r u k t u r con t e n t sudah sesuai dengan ekspekt asi SME
2. Apakah cont ent set iap page sudah m e r e pr e se n t a sik a n t u j u a n pe m be la j a r a n
dari SME
3 . Apakah kolom cont ent sudah t ypo e r r or fr e e da n gr a m a t ica l e r r or fr e e
4. Cont ent m udah dipaham i dan dipelaj ari
5. I de visualisasi sudah m erepresent asikan pesan yang ingin disam paikan

6. Kesesuaian kolom cont ent , audio dan visual
7. Apakah sem ua m odul dalam sat u course sudah konsist en sesuai st andard yang
disepakat i, sepert i j um lah page, feedbacknya, assesm ent
8. Set iap perubahan harus dicat at dan disim pan dengan penam aan file berdasarkan
t anggal agar con t r ol ve r sion bisa diket ahui.

M a sa la h ya n g se r ing m u n cu l sa a t be k e r j a de nga n GD
1. Bekerj alah dengan graphic GD anda secara h a t i- ha t i. Lihat lah karya- karya m ereka
sebelum nya. GD t erbaik t idak m em iliki " st yle yang t erlihat " . Karya m ereka akan
t erlihat berbeda.
2. Tinggalkan praduga yang belum t ent u benar di pint u depan. Terkadang
klien/ audience anda m em int a sebuah course yang sepert i m ilik orang lain t et api
dalam warna yang berbeda. Anda harus t e r buk a la h t e r ha da p ide yang baru dan
diluar dugaan. Jangan t akut pada sesuat u yang berbeda. Biarkanlah ide- ide baru
m engalir.
3. Ka t a k a n pa da GD a pa ya ng ingin a nda ca pa i, bukannya bagaim ana anda
m enginginkan sesuat u t erlihat . Jangan m em int a sebuah warna, bent uk, at au st yle.
Mint alah art i at au em osi.
4. Past ikan t ent ang fit ur spe sifik ya n g a n da bu t u hk a n, m isalnya unt uk m at eri yang
m em but uhkan gam bar form ulir, bagan, skem a unt uk pendukung visualisasi. Anda

ingin GD anda unt uk m em buat sebuah spesifikasi desain yang anda inginkan. Jika
anda m encoba unt uk m enam bahkan fit ur selam a perj alanan, desainnya t idak akan
cocok.

5. Kerj akan riset anda dan j e la sk a n se ca r a spe sifik t e n t a n g k e bu t u ha n a n da .
Sem akin det il dan spesifik saat perm ulaan, sem akin baik daya kerj a GD unt uk
m em buat kan visualisasi unt uk kebut uhan anda. Jika anda m enam bahkan kebut uhan
anda di kem udian hari, sang GD kem ungkinan hanya bisa unt uk m enyelipkannya,
dim ana ini t idak akan m em berikan anda hasil yang t erbaik.
6. Past ikan pe sa n da n isi a n da t e la h j e la s. Sem akin siap isi yang ingin anda
m asukkan, sem akin baik GD dapat m em buat st oryboard anda. Seorang GD yang
bagus dapat m em buat usulan unt uk m em perj elas isi cont ent anda agar pesan yang
ingin anda sam paikan dapat dipaham i lebih cepat dan lebih j elas. Tet api sem akin
banyak isi cont ent yang t elah siap, sem akin banyak yang bisa dikerj akan oleh GD.
7. D e sa in la h u n t u k SM E a nda da n a udie n ce n ya , bukan unt uk anda sendiri, t em an
anda, at au kolega anda. Jelaskan secara spesifik sehingga GD anda t ahu bagaim ana
pelanggan anda dan apa yang m ereka inginkan. Adalah lebih pent ing j ika m ereka
m enyukai course anda daripada anda sendiri. Selalu ingat lah " Apa yang diinginkan
m ereka" . Jika desainnya m eyenangkan hat i audience anda, m ereka akan
m eyenangkan anda. Jika anda bert ahan pada desain yang hanya m enyenangkan hat i

anda, m aka audience pun m ungkin t idak akan t ert arik unt uk belaj ar.
8. Milikilah alasan yang baik unt uk pilihan anda. Anda dapat m enunj ukkan pada GD
cont oh course yang m enarik hat i anda, t et api galilah lebih dalam dan j elaskanlah
m engapa course t ersebut m enarik hat i anda. Berpikirlah dalam kont eks perasaan.
Desain m em buat anda m erasakan senang, j adi berit ahu GD anda bagaim ana desain
t ersebut m ewakili perasaan audience anda. Daripada berkat a " Saya suka warna
kuning" , galilah ke akarnya dan berkat a " Saya ingin course yang t erasa hangat " at au
" Saya ingin sesuat u yang riang dan bersahabat ." Berfokus pada kesan logis dan
em osional anda akan m em berikan GD hal yang lebih banyak unt uk dikerj akan.
Kenapa ? Karena audience anda m ungkin t idak " suka" hal yang sam a dengan anda,
t et api GD yang baik dapat m ent erj em ahkan kesan yang ada ingin didapat kan
audience anda.
9. Ja nga n m e n de sa in de nga n k om it e . Tidak ada desain yang bagus yang pernah
t ercipt a dari kesepakat an bersam a. Sem akin banyak orang yang m em iliki suara
dalam proses, sem akin bias desain yang dihasilkan. Tem an- t em an dan rekan- rekan
kerj a anda akan sering m em berikan nasehat yang bert ent angan dan orang seringkali
m em iliki m ot if t ert ent u saat m em berikan kom ent ar ( m ereka m ungkin iri at au
t erint im idasi j ika anda m endapat kan sesuat u yang t erlalu bagus, at au m ereka
m ungkin hanya t idak peduli) . Anda dapat m enunj ukkannya pada beberapa orang
yang t erpercaya dan m endapat kan kom ent ar m ereka, t et api hanya boleh sat u orang

yang m engam bil keput usan. Jangan t erom bang- am bing dan m encoba unt uk
m engubah arah saat - saat t erakhir dalam proses.
10. Ja nga n m e m be r it a hu GD ba ga im a na ca r a nya m e n de sa in . I t u bukan keahlian
anda. Berikan GD kebut uhan dan cat at an anda, t api j uga beri m ereka kebebasan
unt uk m encipt akan sesuat u yang m enj awab sem ua it u seefekt if m ungkin. Jika anda
t erlalu m engat ur GD, m ereka t idak akan t erm ot ivasi unt uk m elakukan apapun kecuali
m enguangkan cek anda.
11. Pe r ca ya i GD a n da . Maka ket ika m ereka m ulai m enunj ukkan desainnya, berikan
kom ent ar yang spesifik. Jangan hanya berkat a, " Saya t idak suka warna coklat ." I t u
t idak m enunj ukkan nilai yang sebenarnya. Jika anda berkat a " Saya khawat ir
warnanya t erlihat m uram dan kit a but uh sesuat u yang m enunj ukkan pert um buhan,"
m aka anda m em berikan sesuat u yang berguna kepada GD, karena anda berbicara
t ent ang isinya dan bukan m enyuruh m ereka bagaim ana m endesain sesuat u.
12. Anda t idak dapat m enyenangkan sem ua orang set iap wakt u. Bill Cosby pernah
berkat a " Sat u- sat unya j alan yang past i unt uk gagal adalah m encoba unt uk
m enyenangkan hat i sem ua orang." Jika sem ua berpikir sit us anda " OK" , m aka
kem ungkinan sit us anda t erlalu m em bosankna unt uk m endapat kan reaksi dari
seseorang. Jika Anda m endesain sebuah sit us TANPA kepribadian, t idak ada orang
yang m em bencinya at au m enyukainya.


Dokumen yang terkait

Analisis komparatif rasio finansial ditinjau dari aturan depkop dengan standar akuntansi Indonesia pada laporan keuanagn tahun 1999 pusat koperasi pegawai

15 355 84

Berburu dengan anjing terlatih_1

0 46 1

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5

Analisa studi komparatif tentang penerapan traditional costing concept dengan activity based costing : studi kasus pada Rumah Sakit Prikasih

56 889 147

Analisis pengaruh modal inti, dana pihak ketiga (DPK), suku bunga SBI, nilai tukar rupiah (KURS) dan infalnsi terhadap pembiayaan yang disalurkan : studi kasus Bank Muamalat Indonesia

5 112 147

Upaya mengurangi kecemasan belajar matematika siswa dengan penerapan metode diskusi kelompok teknik tutor sebaya: sebuah studi penelitian tindakan di SMP Negeri 21 Tangerang

26 227 88

Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi penerapan manajemen mutu terpadu pada Galih Bakery,Ciledug,Tangerang,Banten

6 163 90

Preparasi dan Karaterisasi Nanopartikel Zink Pektinat Mengandung Diltiazem Hidroklorida dengan Metode Gelasi Ionik.

7 51 92

Aplikasi keamanan informasi menggunakan teknik steganografi dengan metode Least Significant Bit (LSB) insertion dan RC4

34 174 221