Animasi 3D Interaktif Pertempuran Medan Area

6

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1

Sejarah Singkat Pertempuran Medan Area

(Sihotang, 2013) Pasca proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia 17 Agustus 1945,
Belanda yang telah angkat kaki dari Indonesia setelah menyerah tanpa syarat kepada
Jepang ternyata kembali lagi ke Indonesia dan tidak mengakui kemerdekaan Republik
Indonesia. Dengan dibonceng oleh tentara sekutu (Inggris) Belanda kembali
menginjakkan kaki nya ke Indonesia dan melancarkan beberapa serangan-serangan
terhadap Indonesia.Tanggal 21 Juli 1947 Belanda melancarkan serangan Agresi Militer I,
peristiwa ini terjadi setelah Belanda melanggar Perjanjian Linggarjati. Belanda pun
menyerang semua front di seluruh Indonesia, termasuk juga front Medan Area. Tanggal
18 November 1948 juga Belanda melancarkan serangan Agresi Militer II di mana
Belanda melanggar Perjanjian Renville. Saat itu dengan tiba-tiba Belanda menyerang
Jogjakarta (saat itu menjadi Ibukota Republik Indonesia) dan menawan pemimpinpemimpin kita antara lain Presiden Ir.Soekarno, Wakil Presiden Muhammad Hatta dan
Perdana Menteri Sutan Syahrir. Dalam serangan Agresi Militer kedua ini dapat dikatakan

bahwa serangannya itu sangat cepat.Dalam waktu lebih kurang 1 bulan, Belanda sudah
dapat menguasai sebagian besar daerah di Sumatera Utara (dulu Sumatera Timur) dan
Tapanuli.
Dalam usaha mempertahankan kemerdekaan Republik Indonesia banyak tokohtokoh yang terlibat dalam perjuangan melawan Agresi Militer Belanda I & II di Medan
Area.Salah satu tokoh yang berjuang dalam pertempuran Medan Area adalah Kolonel
Bejo, si Harimau Sumatera. Kolonel Bejo berjuang dalam menumpas serangan Agresi
Militer I & II bersama rekan-rekannya dibawah bendera Laskar Rakyat Napindo Andalas
Utara.Meskipun bukan berasal dari kesatuan TKR (sekarang TNI), namun semangat dan
perjuangannya dalam berperang melawan Belanda patut diapresiasi.
Pada tanggal 23 Mei keluar berita yang mengatakan bahwasanya Jendral Spoor
akan tiba di padang Sidempuan, kemudian bertolak ke Bukit Tinggi. Kolonel Scholten
mengatakan, sekarang seluruh Tapanuli sudah kita kuasai. Sebentar lagi hubungan

Universitas Sumatera Utara

7

Padang Sidempuan ke Bukit Tinggi sudah dapat dilalui umum. Keterangan ini diperkuat
lagi oleh Jendral Spoor yang mengatakan kepada pers dan radio setibanya dilapangan
terbang Polonia Medan, bahwa dia akan terus ke Bukit Tinggi dengan jalan darat

Tapanuli. Hal ini disadari oleh Kolonel Bejo, dia meyakini kalau Belanda sangat ingi
menguasai Sipirok, karena Sipirok belum mereka sepenuhnya kuasai dan juga Sipirok
menjadi sentral lokasi untuk menyusup menguasai daerah-daerah lain. Sadar akan hal
yang mencemaskan ini, Bejo langsung memimpin serangan kesekitar jembatan dari bukit
berikut satu seksi pasukan Sahala Muda Pakpahan dipimpin wakilnya Raja Goda. Sekitar
pukul 09.00 setelah lebih kurang lima jam menunggu, barulah kelihatan muncul dari arah
padang Sidempuan sebuah konvoi yang panjang, dipelopori dua buah jeep yang
bermuatan serdadu-serdadu macan loreng dan bagian perhubungan. Mereka kelihatan
cukup waspada terhadap alam sekelilingnya.
Makin lama konvoi itu semakin dekat.Dalam jarah 15 meter, pasukan bersembunyi
lalu membuka serangan pertama, sebaik kedua jeep itu kemudian lewat.Sasaran
utamanya sesuai dengan instruksi Kolonel Bejo adalah panser terdepan berikut kendaraan
lain yang berada dibelakangnya. Serangan ibuka dengan tembakan KM dan brendgun.
Pertempuran seru tetapi singkat lalu terjadi dengan hebatnya.Pasukan yang berada diatas
bukit juga melepaskan tembakan-tembakan gencar dengan mempergunakan senjatasenjata otomatis termasuk brend biringan. Pasukan terpaksa kemudian mengundurkan diri
karena dari jurusan Sipirok musuh juga telah melepaskan tembakan-tembakan kearah
kami. Rupanya mereka sudah mengetahui konvoi dalam bahaya besar justru itu
secepatnya mereka datang membantu.
Selanjutnya, menyusul pula dua buah pesawat terbang musuh dari arah Batang Toru
yang langsung melakukan penembakan dengan cara membabi buta. Tidak tahu secara

pasti berapa banyak korban yang tewas dipihak musuh. Yang jelas, panser terdepan
menyasar masuk kedalam parit.Sedangkan panser yang ada dibelakangnya, awalnya
melakukan penembakan-penembakan tetapi kemudia senyap dan berhenti di tengah jalan.
Yang gugur dari pasukan Bejo sebanyak 5 orang. Sedangkan dipastikan dari pihak
Belanda yang gugur adalah Jendral Spoor yang memang tidak diketahui berada di panser
depan atau di panser belakang.

Universitas Sumatera Utara

8

2.2

Multimedia

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan
kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media
yang kemudian didefinisikan sebagai elemenelemen pembentukan multimedia.
Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena

mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi
kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. Kelebihan multimedia adalah
menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara
dan gerakan. (Suyanto, 2003)

2.3

Komponen Multimedia

2.3.1

Suara (Audio)

Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah beberapa nada
tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah
memungkinkan kompuier merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat
didengar oleh manusia. Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu :
a) MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakansuatu codec untuk
melakukan encoding dan decoding suatu rekamanmusik.
b) MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

c) DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan headyang diputar.
d) WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yangberbentuk digital, dll.
(Suyanto, 2003)

2.3.2

Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame
dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar

Universitas Sumatera Utara

9

tersebut kemudian diproyeksikan di atas layar ditambahi dengan objek teks atau animal.
Adapun format file dalam audio antara lain :
a) VHS adalah format file videotape.
b) MiniDV dan Digital8 format file dari digital video.
c) Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang

digunakan video untukwindows dan berinteraksi
d) Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan untuk
Macintosh danwindows.
e) Motion Picture Expert Group (MPEG) dalah skema kompresi dan spesifikasi
format file videodigital.
f) Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi (swf).
g) Real video yang mempunyai ekstensi (rm).
Menurut Ronald Anderson (1987: 105) media video memiliki kelebihan,antara lain :
1) Dengan menggunakan video (disertai suara atau tidak), kita dapat menunjukkan
kembali gerakan tertentu.
2) Dengan menggunakan efek tertentu dapat diperkokoh baik proses belajar maupun
nilai hiburan dari penyajian itu.
3) Dengan video, informasi dapat disajikan secara serentak pada waktu yang sama di
lokasi (kelas) yang berbeda dan dengan jumlah penonton atau peserta yang tak
terbatas dengan jalan menempatkan monitor di setiap kelas.
4) Dengan video siswa dapat belajar secara mandiri.
Sedangkan keterbatasan penggunaan media video, antara lain :
1) Biaya produksi video sangat tinggi dan hanya sedikit orang yang mampu
mengerjakannya.
2) Layar monitor yang kecil akan membatasi jumlah penonton, kecuali jaringan

monitor dan sistem proyeksi video diperbanyak.
3) Ketika

akan

digunakan,

peralatan

video

harus

sudah

tersedia

di

tempatpenggunaan.


Universitas Sumatera Utara

10

4) Sifat komunikasinya bersifat satu arah dan harus diimbangi dengan pencarian
bentuk umpan balik yang lain.
Sebuah media pembelajaran pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing,
begitu juga dengan media video.Dalam penayangannya video tidak dapat berdiri sendiri,
media video ini membutuhkan alat pendukung seperti LCD untuk memproyeksikan
gambar maupun speakeraktif untuk menampilkan suara agar terdengar jelas.Sifat
komunikasi dalam penggunaan media video hanya bersifat satu arah, siswa hanya
memperhatikan media video, hal inilah yang perlu diperhatikan oleh guru. Karena video
bersifat dapat diulang-ulang maupun diberhentikan, maka gurubisa mengajak
berkomunikasi dengan siswa tentang isi/pesan dari video yang dilihat, maupun tanya
jawab tentang video yang disimak. Jadi komunikasi tersebut tidak hanya satu arah.

2.3.3

Gambar ( Image)


Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah
satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data
kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata.Gambar dalam publikasi multimedia
lebih menari perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingakan dengan teks
sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan).

2.3.4

Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya
mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau
ditayangkan.Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif
untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data
multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur
yang sederhana. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu:

Universitas Sumatera Utara


11

a) Static Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan
secara dinamis.
b) Dynamic Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara
dinamis.
c) Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.
Selanjutnya masukan tersebut akan ditindak lanjuti dengan aksiaksi tertentu sesuai
dengan script yang dimasukkan

2.3.5

Animasi

Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum,
menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi
hidup. (Ferdinandes, 2003). Ada tujuh jenis-jenis Animasi antara lain:

1) Animasi Cel
Cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk
membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Biasanya digambar
dengan menggunakan tangan (handdrawn animation) Animasi cel biasanya
merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel
merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya,
sehingga dapat saling bergerak mandiri.

2) Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita
membuat gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku
kemudian kita buka buku tersebut secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame
per detik agar tidak terjadi jitter.

Universitas Sumatera Utara

12

3) Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite
adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung
terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam
animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite,
kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk
masingmasing frame seperti pada animasi frame.

4) Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang
ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat
terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada
kebanyakan animasi path dilakukan juga efek perulangan (looping) yang membuat
gerakan path terjadi secara terus menerus.

5) Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva.Sehingga gerakan obyek tidak hanya
mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

6) Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah, dan panjang.Animasi vektor
mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan gambar (bitmap)
sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan
spritenya.

Universitas Sumatera Utara

13

7) Animasi Character
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun.Semua bagian dalam film kartun
selalu bergerak bersamaan.Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.
Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc. (Anton, 2005)

2.3.6

Metode untuk Mengontrol Animasi

1) Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang
akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi
(persinggungan) dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari
mouse, keyboard, atau joystick.

2) Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan propertynya. Control yang
terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu
obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

3) Constraint-basedSystem
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut
berinterakasi.

4) Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.

Universitas Sumatera Utara

14

5) Kinematics and Dynamics
Pengontrolan terjadi berdasarkan posisi dan kecepatan objek.
(Antonius, 2005)

2.3.7

Komponen Animasi

Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen,
diantaranya adalah:
1. Storyline
Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat.
2. Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing
alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar
monitor.

2.3.8

3D

3D adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika kita merujuk kepada “objek 3D”, artinya
objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lkasi pada koordinat
X, Y dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi anda hanya dapat menggerakkan objek tersebut
ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), dalam ruang 3D selain dapat di
gerakkan kesamping kanan dan kiri, objek juga dapat digerakkan ke depan dan belakang
(Z).

Universitas Sumatera Utara

15

Gambar 2.1 2D dan 3D (Fidelis, 2004)

Di dalam komputer grafis dikenal 2 macam format grafik 2D yang utama, yaitu vector
dan bitmap. Perbedaan antara vector dan bitmap adalah jika pada bitmap gambar
dihasilkan dengan menggunakan kumpulan titik-titik (pixels) yang saling berdempet
hingga memenuhi sebuah bidang dengan warna-warna yang berbeda pada posisi tertentu
sehingga menampilkan sebuat citra (seperti gambar berformat jpeg atau gif).
Sedangkan pada gambar dengan format vector informasi gambar lebih ditentukan
pada beberapa garis dan titik penting saja. Maka dari itu pada software seperti Corel
Draw perwarnaan sebuah objek hanya dapat dilakukan pada kurva tertutup saja.
Perbedaan yang sangat menonjol diantara keduanya adalah gambar vector tidak resolution
dependent.Artinya berapa kalipun gambar vector diperbesar citra yang dihasilkan tidak
berubah dan tetap halus.Sedangkan pada gambar bitmap, jika memperbesarnya 2 kali
saja, maka dapat terlihat bahwa gambar tersebut menjadi berkesan berkotak-kotak dan
kasar (pixilated).
Beberapa contoh software grafis yang menggunakan format bitmap di antaranya
Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo Paint dan Macromedia Fireworks
sedangkan contoh software yang menggunakan grafis vector adalah Corel Draw,
Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator. Konsep yang digunakan pada software 3D
sedikit mirip dengan konsep gambar vector, objek dalam software 3D tidak resolution
dependent, hanya saja objek yang dibentuk dalam software 3D tentunya memiliki ruang.

Universitas Sumatera Utara

16

Dalam software 3D umumnya tiap-tiap objek memiliki sub-objek/elemen-elemen
yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Vertex
adalah sebuat titik yang terletak pada koordinat X, Y, dan Z tertentu. 2 vertex jika
dihubungkan akan membentuk edge. Vertex dalam bentuk jamak (berjumlah lebih dari 1)
biasa disebut dengan virtices. Istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan kata bentuk
jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris. Bidang permukaan yang terbentuk dari kurva
tertutup yang terbentuk dari 3 vertek dan edge (memiliki 3 sisi) atau lebih disebut face.
Bentuk face yang paling dasar adalah face yang berbentuk segitiga dengan 3 edge dan
vertex yang mengapitnya. Face pada objek 3D juga biasa disebut polygon. Namun “face”
lebih banyak digunakan untuk merujuk pada bidang segitiga pada objek 3D dan
“polygon” untuk bidang dengan lebih dari 3 sisi. Kumpulan vertex, edge dan face yang
membentuk sebuah objek yang utuh sering disebut mesh.

Gambar 2.2 Vertex, Edge dan Face (Fidelis, 2004)

Seperti pada dunia nyata, tiap objek terbuat dari bahan tertentu (metal, kayu, kain, dsb)
dan tiap-tiap bahan tersebut memiliki berbagai sifat tersendiri apakah berwarna merah,
berwarna hitam, bertextur kasar atau halus, mengkilap atau tidak. Pada software 3D untuk
mensimulasikan sifat bahan objek digunakan material (sesuai dengan arti kata tersebut
yaitu bahan)

Universitas Sumatera Utara

17

Gambar 2.3 Contoh material (Fidelis, 2004)

Kemudian kita melihat kemasan makanan dengan tulisan atau gambar pada bagian
depannya pada software 3D hal ini biasanya dilakukan dengan texture map. Texture map
adalah gambar (biasanya berformat bitmap) yang “ditempelkan” pada objek 3D yang
bersangkutan. Disinilah kita dituntuk memiliki kemampuan menggambar.Namun dalam
perngerjaan animasi 3D biasanya dilakukan dalam sebuat team. Ada yang disebut dengan
proses texturing. Contoh terbaik penggunaan texture map dapat kita lihat pada gamegame 3D. Misalnya karakter dalam game Quake. Kontur otot dan wajah ditampilkan
dengan gambar 2D yang ditempelkan pada model 3D.
Selanjutnya untuk animasi, teknik animasi pada software 3D berbeda dengan
animasi tradisional yang menggunakan teknik manual. Pada animasi tradisional tiap
gerakan harus digambar per frame, dimana pada tiap frame objek yang digambar letak
atau bentuknya berubah sedikit demi sedikit sehingga jika diperhatikan secara bergantian
dengan cepat dan berurutan akan memberikan kesan seolah-olah objek itu bergerak.
Untuk satu detik animasi/gerakan dengan menggunakan teknik animasi tradisional
biasanya memerlukan sampai puluhan gambar.

Gambar 2. 4 Konsep animasi tradisional (Fidelis, 2004)

Pada software 3D untuk membuat sebuah gerakan umumnya hanya memerlukan beberapa
frame kunci atau keyframe. Dengan keyframe, kita hanya perlu menentukan posisi objek

Universitas Sumatera Utara

18

yang penting pada waktu-waktu yang ditentukan sedangkan jarak frame-frame yang
kosong diantara tiap keyframe dihitung secara otomatis oleh komputer. Teknik keuframe
sebenarnya buka monopoli software 3D saja, beberapa software 2D seperti Macromedia
Flash atau Adobe After Effect juga mempergunakan teknik ini.

Gambar 2.5 Konsep animasi keyframe (Fidelis, 2004)

Sebagai gambaran untuk membuat animasi sebuat bola bergerak dari kilometer 1 ke
kilometer 2, maka pada animasi manual haru di gambarkan bola pada posisi kilometel 1,
kilometel 1 1/3, kilometer 1 2/3, dan seterusnya hingga sampai pada posisi kilometer 2.
Dengan konsep keyframe, kita hanya perlu member duat titik kunci sewaktu bola berada
pada posisi kilometer 1 dan kilometer 2, sedangkan posisi-posisi bola diantara kedua
lokasi tersebut ditangani oleh komputer.
Kemudian pada software 3D kita juga mengenal sebuat titik pada objek yang
dinamakan pivot point. Pivot point adalah sebuat fasilitas yang umum disediakan dan
digunakan pada software-software animasi 3D.pivot point bisa dikatakan titik pusat dari
sebuah objek, walaupun pada kenyataanya pivot point tidak harus selalu sungguhsungguh berada pada tengah-tengah suatu objek. Pivot point juga menyimpuan informasi
koordinat lokal pada sebuah objek. Semua operasi yang dilakukan pada objek 3D
biasanya dilakukan berdasarkan pivot point.
Misalnya saat melakukan rotasi objek, pivot point berlaku sebagai sumbu rotasi objek
tersebut. Contoh lainnya adalah objek yang discale akan mengecil dan menyempit ke
pivot point atau membesar dan menjauh dari pivot point, objek yang di mirror akan
berpindah satu sisi di sebelah pivot point ke sisi lainnya yang sebanding di sebelah pivot
point, dan seterusnya. Sebagai gambaran, tangan kita dapat kita putar-putar dengan

Universitas Sumatera Utara

19

pergelangan tangan kita sebagai sumbunya. Pergelangan tangan kita berlaku sebagai pivot
point dari tangan kita.
Berbeda dengan kebanyakan software grafis 2D (seperti Microsoft paint dan Adobe
Photoshop), apa yang terlihat pada layar saat kita menggunakan software 3D biasanya
bukan cerminan dari hasil akhir. Apa yang terlihat pada layar dapat dikatakan hanya
sebuah preview sederhana dan kualitasnya sangat jauh sekali dibandingkan dengan hasil
akhirnya. Untuk mendapatkan hasil akhir, harus dilakukan berbagai perhitungan terlebih
dahulu oleh komputer. Proses ini dinamakan proses rendering.
Hasil dari proses rendering tersebut berbentuk 2D dan dapat disimpan ke file-file
gambar (bmp, jpg, gif, dsb) atau file-file movie (avi, mov, mpg, dsb). Film-film hasil
rendering ini biasa disebut prerendered movie, karna untuk dapat ditampilkan
sebagaimana mestinya film tersebut harus di render terlebih dahulu sebelumnya. Lain
halnya dengan software-software 3D interaktif khususnya game-game 3D, proses
rendering langsung dilakukan dan ditampilkan di layar secara bersamaan. Proses
rendering seperti ini dikatakan real time rendering.

Gambar 2.6 Real time rendering pada Need for Speed3(Electronic Arts)

Proses real time rendering tidak mengubah objek 3D menjadi citra 2D, namun
manipulasi dapat dilakukan langsung pada objek pada waktu bersamaan dengan
tampilnya hasil akhir di layar.

Universitas Sumatera Utara

20

Real time rendering umumnya digunakan pada game-game dan software interaktif 3D.
Maka dari itu untuk dapat memainkan game khususnya yg beredar belakangan ini selain
CPU utama kita juga memerlukan graphic card dengan prosesor 3D tersendiri untuk
memproses atau me”render” tampilannya. Karna itu juga game-game 3D harus
disesuaikan dengan kemampuan prosesor dan graphic card dengan cara-cara tertentu
seperti menggunakan jumlah polygon yang terbatas pada model-model yang digunakan
(lowpoly) atau resolusi texture map pada model yang terbatas pula.
Area kerja pada software-software 3D biasanya menggunakan real time rendering
seperti pada game-game 3D, tetapi untuk efisiensi kerja seperti yang telah disebutkan
sebelumnya, sebagian besar elemen dari hasil akhir disembunyikan agar tidak
memperberat kinerja prosesor hingga apa yang tampak di layar jauh dari hasil akhir
setelah melalui proses rendering.
Ada beberapa software animasi 3D yang dapat memberikan tampilan area kerja dengan
tampilan sangat mendekati citra pada gambar setelah proses rendering akhir. Namun
tentunya prosesor dan graphic card yang dimiliki harus benar-benar mampu
menanganinya.(Fidelis, 2004)

2.3.9

Resolusi Video

Untuk menghasilkan output video yang sesuai dengan kebutuhan maka diperlukan
pengaturan resolusi video yang sesuai, diantaranya:
1. NTSC (National Television System Committee)525 baris, 60 Hz refresh rate.
Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada. Frame rate 30fps.
2. PAL (Phase Alternating Line)625 baris, 50 Hz refresh rate. Digunakan di
sebagian besar Eropa Barat. Frame rate25 fps.
3. SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)625 baris dan 25 Hz refresh rate.
Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur.
4. HDTV (High Definition TV)Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih
jernih dan suara kualitas CD Audio.Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem
lain 4:3. Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris.
(Antonius, 2005)

Universitas Sumatera Utara

21

2.4

Artificial Intellegence

Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intellegence sebagai kecerdasan buatan,
kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelijensia buatan. Istilah Artificial
Intellegence sengaja tidak di terjemahkan ke bahasa Indonesia karena istiah tersebut
sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut,
yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non-ilmiah (Suryanto,
2014). Menurut Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yaitu
diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori yaitu:

1. Thingking humanly: the cognitive modeling approach
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut:
a) Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri
pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat mengatakan: “how do
you know that you understand ?” bagaimana Anda tahu bahwa anda mengerti
? Karena pada saat Anda menyadari pemikiran Anda, ternyata pemikiran
tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran Anda. Sehingga, definisi ini
terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan
b) Melalui eksperimen-eksperimen psikolog
2. Acting humanly: the Turing test approach
Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer
berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi
seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype (komunikasi berbasis
teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang di introgasi
adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijn tersebut lolos dari
Turing test.
3. Thinking rationally: the laws of thougt approach
Terdaat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu:
a) Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan mentatakan
pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi

Universitas Sumatera Utara

22

logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari
100%
b) Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip”
dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
4. Acting rationally: the rational agent approach
Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini
disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi seara rasional adalah dengan
menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan
kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika
mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan
tersebut

2.5

Unity

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat
digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer,
ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. (Habibie, 2012)
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur
bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games
Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash
Player pada Browser.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan
tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax
atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone,
particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.
Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#,
dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris
kode.Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual
Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa

Universitas Sumatera Utara

23

digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.Berbasis .NET.Artinya
penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.6

Penelitian Terdahulu

Penelitian ini dilakukan tidak terlepas dari hasil penelitian-penelitian terdahulu yang
pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian.Adapun hasil-hasil penelitian
yang dijadikan perbandingan tidak terlepas dari topik penelitian yaitu mengenai
pembuatan film animasi 3D.
Pada tahun 2011 dengan memanfaatkan terknologi Virtual Reality dan teknologi tiga
dimensi(3D) Berta, S. Frebriliyan, & Nisfu, A. S. membuat aplikasi berisi peristiwa
perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit yang dibuat secara virtual dan mirip
dengan peristiwa nyatanya sehingga pengguna dapat mengerti peristiwa sejarah tersebut
secara jelas tanpa banyak menghafal serta dapat membantu memahami peristiwa
kemerdekaan.
Pada tahun 2010 Adindha, M. merancang animasi dengan mengambil data animasi
karakter 2D, kemudian dibuat model 3D unatuk digunakan

sebagai environment.

Penggunaan material pada model 3D menggunakan cell shading untuk mendapatkan hasil
yang menyerupai 2D. Penggabungan karakter 2D dan environment 3D dilakukan dengan
cara memberi material berupa animasi karakter pada plane, kemudian diatur sesuai
dengan

storyboard. Perancangan ini

menghasilkan film

animasi

yang dapat

menggabungkan teknik 3D dan 2D dengan visual yang menyatu.
Pada tahun 2013, Budi, S., Alfitransyah & Iis, P membuat iklan iklan animasi 3D
berupa iklan layanan yang berjudul Masa Depan Tanpa Narkoba. Kegiatan yang
dilakukan sebelum proses pengerjaan animasi adalah menganalisis kebutuhan pengerjaan
dan proses pengerjaan animasi iklan. Pembuatan iklan animasi layanan masyarakat ini
bertujuan untuk mengingatkan masyarakat tentang bahayanya pengguna narkoba dengan
menggunakan iklan animasi 3 dimensi.

Universitas Sumatera Utara