Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Menggunakan 3d Studio Max Terhadap Pemahaman Konsep Matematik Siswa (Quasi Eksperimen Di Smpn 242 Jakarta, Pokok Pembahasan Himpunan)

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

MENGGUNAKAN 3D STUDIO MAX

TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIK SISWA

(Quasi Eksperimen di SMPN 242 Jakarta, Pokok Pembahasan Himpunan)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

TITIN HARTINI

108017000038

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2013


(2)

(3)

(4)

(5)

i

Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teachers’ Training, State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta.

This study discusses about to analyze the influence of interactive multimedia 3D Studio Max toward students understanding mathematical concepts on the subject of the set and analyze student responses after following the study with 3D Studio Max. The research was held in class VII SMP Negeri 242 Jakarta on January to February 2013. The method used in this study was quasi-experiment, posttest only control group design. Sampling technique using purposive sampling. The research instrument used was a sheet of test understanding of concepts, interview guides, questionnaires, student’s daily journals, and documentation.

The result of this study shows that learning using interactive multimedia 3D Studio Max influence on student’s understanding of mathematical concepts. It is seen from the average of understanding mathematical concepts experiment class higher than average of understanding mathematical concepts control class. Positive response of students to the learning process using interactive multimedia was 82.94%, and the response to the medium used was 77.76%.

Key Words: Interactive Multimedia 3D Studio Max, Math Conceptual Understanding, Set


(6)

ii

Studio Max Terhadap Pemahaman Konsep Matematik Siswa”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan multimedia interaktif 3D Studio Max terhadap pemahaman konsep matematik siswa pada pokok bahasan himpunan dan menganalisis respon siswa setelah mengikuti pembelajaran himpunan dengan 3D Studio Max. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VII SMP Negeri 242 Jakarta pada bulan Januari-Februari 2013. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar soal tes pemahaman konsep, pedoman wawancara, angket, jurnal harian siswa, dan dokumentasi.

Hasil penelitian mengungkapkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max berpengaruh terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Hal ini terlihat dari rata-rata pemahaman konsep kelas eksperimen, tinggi dibandingkan rata-rata pemahaman konsep kelas kontrol. Respon positif siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mencapai 82,94% dan respon terhadap media yang digunakan mencapai 77,76%.

Kata Kunci: Multimedia Interaktif 3D Studio Max, Pemahaman Konsep Matematik


(7)

iii

melimpahkan karunianya kepada penulis, sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Shalawat beriring salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.

Alhamdulillah skripsi dengan judul “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Menggunakan 3D Studio Max Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa” telah terselesaikan dengan baik. Selama proses penulisan skripsi, penulis menyadari begitu banyak kesulitan, hambatan, dan rintangan yang penulis hadapi. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih penulis berikan kepada:

1. Nurlena Rifa’i, M.A, Ph.D., selaku dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Maifalinda Fatra, M.Pd selaku ketua jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M. Kom dan Ibu Gusni Satriawati, M.Pd selaku dosen pembimbing I dan II yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan semangat kepada penulis selama proses penyusunan skripsi.

4. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah bersedia memberikan ilmu dan pengetahuan selama mengikuti proses perkuliahan.

5. Bapak Sugianto, M.Pd, selaku kepala sekolah SMP Negeri 242 Jakarta yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.

6. Ibu Ratna Purwati, S.Pd dan Ibu Fransisca Murdaningsih, S.Pd, selaku guru bidang studi matematika kelas VII yang telah membantu penulis selama pelaksanaan penelitian.


(8)

iv

Sukaesih dan Kosim, yang tiada hentinya mendo’akan, mencurahkan kasih sayang serta memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis. Kakak-kakakku tersayang Mamad Sulaiman, M.Ag, Enday Nurhidayat, Nurkomalasari, dan Dede Mulyawati yang selalu mendengarkan keluh kesah penulis dalam proses penyusunan skripsi ini dan memberikan dukungan, do’a, dan semangat kepada penulis.

9. Terspesial untuk belahan jiwaku, Gurnito Rakhmat Wijokangko yang selalu memberikan saran, harapan, motivasi, dukungan moril dan materil dan membantu peneliti dalam penyusunan skripsi ini.

10.Teman-teman seperjuangan Ammy Octy, Latifah Muthmainah, Isnaini Nurazizah, Pusti Lestari, Ekamara Kinasih, Fitrian Dwi Puspita, Santi Arum, Ira Fauziah, PMTK 2008 serta sahabat-sahabatku yang selalu memberikan semangat dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

11.Teman-teman kosanku Ela Rahayuningsih, Dewi Setiarini, Ade Mustikawati yang telah memberikan semangat, dukungan, dan motivasi kepada penulis. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang. Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Jakarta, Juli 2013


(9)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Identifikasi Masalah ... 7

C.Perumusan Masalah Penelitian ... 7

D.Tujuan Penelitian ... 7

E.Manfaat Penelitian ... 8

BAB II KAJIAN TEORI A.Kajian Teori Tentang Pemahaman Konsep ... 9

1. Pemahaman Matematika ... 9

2. Konsep Matematika ... 11

B.Kajian Teori Tentang Media Pembelajaran ... 12

1. Definisi Media ... 12

2. Definisi Pembelajaran ... 13

3. Definisi Media Pembelajaran ... 14

4. Landasan Penggunaan Media Pembeljaran ... 14

5. Memilih Media Pengajaran ... 18

6. Fungsi Media Pembelajaran ... 19

7. Jenis Media Pembelajaran ... 23

8. Manfaat Media Pembelajaran ... 24

C.Kajian Teori Tentang Multimedia Interaktif ... 27

D.Kajian Teori Tentang 3D Studio Max ... 29


(10)

vi

A.Tempat dan Waktu Penelitian... 34

B.Populasi dan Sampel ... 34

C.Desain dan Metode Penelitian ... 34

D.Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data ... 35

E.Analisis Instrumen ... 37

1. Validitas Butir Soal ... 37

2. Reliabilitas Butir Soal ... 38

3. Tingkat Kesukaran Butir Soal... 39

4. Daya Pembeda Butir Soal ... 40

F. Teknik Analisis Data ... 41

1. Uji Normalitas... 42

2. Uji Homogenitas ... 42

3. Uji Perbedaan Dua Rata-rata ... 43

G.Hipotesis Statistik ... 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Deskripsi Data ... 46

B.Pengujian Hipotesis... 48

C.Analisis Hasil Penelitian ... 51

D.Pembahasan Hasil Penelitian ... 65

E.Keterbatasan Penelitian ... 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1.Kesimpulan ... 69

2. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71


(11)

vii

Tabel 3.2 Klasifikasi Reliabilitas ... 39

Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 40

Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda ... 41

Tabel 3.5 Kriteria Persentase Tanggapan Siswa ... 45

Tabel 4.1 Deskriptif Statistik Pemahaman Konsep Matematika Siswa ... 47

Tabel 4.2 Uji Normalitas Skor Posstest Pemahaman Konsep Matematika Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 49

Tabel 4.3 Hasil Uji Homogenitas Varians Skor Posstest Pemahaman Konsep Siswa ... 49

Tabel 4.4 Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-rata Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen... 51

Tabel 4.5 Persentase Skor Pemahaman Konsep Matematika Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 57

Tabel 4.6 Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif ... 62


(12)

viii

Gambar 2.2 Antarmuka 3D Studio Max ... 30

Gambar 2.3 Antarmuka Macromedia Flash ... 30

Gambar 4.1 Grafik Hasil Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 48

Gambar 4.2 Jawaban Soal Nomor 2b Kelas Eksperimen dan Kntrol ... 52

Gambar 4.3 Jawaban Soal Nomor 5a Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 53

Gambar 4.4 Jawaban Soal Nomor 7 Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 55

Gambar 4.5 Jawaban Soal Nomor 8b Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 55

Gambar 4.6 Perbandingan Persentase Dimensi Pemahaman Konsep Matematika 57 Gambar 4.7 Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen ... 60

Gambar 4.8 Aktivitas Siswa Mengerjakan Soal Latihan ... 61


(13)

ix

A.2. RPP KELAS KONTROL ... 102

LAMPIRAN B B.1. KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN ... 129

B.2. SOAL UJI COBA INSTRUMENT TEST ... 130

B.3. JAWABAN UJI COBA INSTRUMEN... 132

B.4. PEDOMAN PENSKORAN PEMAHAMAN KONSEP ... 139

B.5. INSTRUMENT POSSTEST ... 148

B.6. LEMBAR WAWANCARA ... 150

B.7. LEMBAR ANGKET ... 156

B.8. JURNAL HARIAN SISWA ... 158

LAMPIRAN C C.1. ANALISIS HASIL UJI COBA TES ... 159

C.2. ANALISIS VALIDITAS ... 160

C.3. ANALISIS RELIABILITAS ... 162

C.4. ANALISIS TARAF KESUKARAN ... 164

C.5. ANALISIS DAYA BEDA ... 166

LAMPIRAN D D.1. DATA HASIL POSSTEST KELAS EKSPERIMEN ... 168

D.2. DATA HASIL POSSTEST KELAS KONTROL ... 169

D.3. DATA STATISTIK KELAS KONTROL DAN KELAS EKSPERIMEN ... 170

D.4. HASIL UJI STATISTIK POSSTEST KELAS EKSPERIMEN DAN KONTROL ... 173

LAMPIRAN E E.1. HASIL POSSTEST SISWA KELAS EKSPERIMEN ... 179

E.2. HASIL POSSTEST SISWA KELAS KONTROL ... 180

E.3. HASIL ANGKET SISWA ... 181


(14)

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika.

Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Suhendra menyebutkan bahwa “matematika adalah ratu dan pelayan ilmu pengetahuan” dikarenakan hampir semua kegiatan manusia, terutama yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan, melibatkan matematika didalamnya. Tidak hanya yang berkaitan dengan bidang eksakta, tetapi juga dalam bidang sosial, ekonomi, politik bahkan budaya.1

Cockroft mengemukakan enam alasan perlunya belajar matematika, yaitu karena matematika selalu digunakan dalam segala segi kehidupan, semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika yang sesuai, merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat, dan jelas, dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara, meningkatkan kemampuan berfikir logis, ketelitian, dan kesadaran keruangan, dan memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.2

1

Suhendra,dkk., Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2007), h.7.11.

2

Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 1999), h. 253.


(16)

Kenyataannya sebagian besar siswa sampai saat ini menganggap bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit. Hal ini sejalan dengan pendapat Fathani dalam bukunya yang berjudul Matematika Hakikat & Logika menyatakan bahwa matematika lebih sering dipandang sebagai sebuah pelajaran yang menakutkan, abstrak, dan sulit.3 Menurut Manulang dalam Fathurrohman, matematika dianggap sulit dan menakutkan karena matematika berkenaan dengan konsep yang abstrak dan karena adanya rasa takut terhadap matematika yang mendekam dalam pikiran. Menurut Buxton rasa takut terhadap matematika disebabkan adanya Mind in Chaos, yaitu suatu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak kecil sampai dewasa bahwa matematika itu sulit dan menakutkan. Beberapa indikator tentang terjadinya Mind In Chaos diantaranya adalah (1) pembelajaran matematika yang tidak menyenangkan; (2) siswa berpandangan bahwa matematika tidak kreatif; (3) pandangan bahwa matematika abstrak dan tidak terkait dengan realitas;dan (4) matematika merupakan tes atau ujian semata.4 Menurut Fathani hal ini terjadi karena matematika yang dipelajari di sekolah hanya mempunyai sedikit atau tidak ada hubungannya sama sekali dengan dunia nyata. Akibatnya seorang siswa akan memandang kebenaran solusi matematika sebagai sebuah kebenaran yang dicangkokkan ke dalam kepala, bukan hasil dari pembuktian yang dapat ditelusuri oleh dirinya sendiri.5

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 18 Desember 2012 dengan koordinator matematika di SMPN 242 Jakarta, Ia menyatakan bahwa pemahaman konsep siswa dalam bidang akademik tergolong rendah, hal ini berbanding terbalik dengan prestasi non-akademik (ekstrakurikuler). Dalam bidang ekstrakulikuler siswa mampu meraih juara dalam berbagai perlombaan, terbukti dengan banyaknya piala yang dapat diraih dalam berbagai jenis perlombaan, sehingga ekstrakurikuler merupakan

3

Abdul Halim Fathani, Matematika Hakikat & Logika, (Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2009), h. 88.

4

Maman Fathurrohman, dkk., Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika, JIP (Jurnal Ilmu Pendidikan), No. 2, 2009, Jilid 16, h.106.

5


(17)

unggulan bagi SMPN 242 Jakarta. Selanjutnya hasil wawancara dengan beberapa orang siswa yang merupakan perwakilan dari kelas VII, VIII, dan IX (dipilih secara random), menyatakan bahwa mereka merasa kesulitan saat mempelajari matematika, salah satunya adalah materi himpunan.

Materi himpunan adalah salah satu materi yang harus dipelajari di kelas VII. Jika dilihat dari sudut pandang guru atau pendidik, materi himpunan merupakan materi yang terbilang mudah. Meskipun demikian, guru matematika di sekolah mengakui bahwasannya siswa tetap mengalami kesulitan saat mempelajarinya. Kesulitan ini terjadi karena banyaknya notasi atau simbol-simbol matematik yang digunakan dalam materi himpunan, selain itu siswa juga mengalami kesulitan ketika soal disajikan dalam bentuk soal cerita yang berhubungan dengan aplikasi himpunan dan diagram venn. Ia juga menuturkan bahwa meskipun materi himpunan terbilang mudah, ia tetap mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi terebut, agar mudah dipahami oleh siswa. Sejalan dengan pendapat tersebut para peserta didik pun mengakui bahwa mereka merasa kesulitan saat mempelajari materi himpunan dikarenakan banyaknya notasi yang harus mereka hafal dan pahami.

Dilihat dari kondisi yang telah dipaparkan di atas, rendahnya prestasi belajar matematika siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya adalah kurangnya pemahaman konsep dari materi yang dipelajari. Padahal dalam pembelajaran matematika dibutuhkan kemampuan untuk berpikir secara kritis dan pemahaman terhadap konsep.6 Namun, kenyataannya pembelajaran matematika selama ini belum berhasil meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep dan aturan-aturan matematika. Karena selama ini siswa cenderung menghafal konsep-konsep matematika, tanpa memahami maksud dari isinya. Selain itu, dalam implementasinya kelas masih terfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan, kemudian ceramah menjadi pilihan utama strategi pembelajaran. Di samping itu, sangat jarang digunakan alat peraga sederhana atau media pembelajaran untuk menjembatani siswa memahami

6

Bandi Delphie, Matematika untuk Anak Berkebutuhan Khusus, (Sleman: PT Intan Sejati Klaten, 2009), h. 63.


(18)

konsep yang dipelajari.7 Menurut Fathani kurangnya pemahaman konsep terhadap matematika karena kebutuhan akan pemahaman dan penerapan konsep-konsep matematika dalam pelbagai lapangan kehidupan ini belum disadari dengan baik. 8

Keabstrakan dan kesulitan guru mengajarkan matematika di sekolah pada akhirnya membuat pelajaran matematika disajikan dengan cara yang tidak menarik karena tenaga pendidik masih menggunakan pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada guru.

Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan.9 Penggunaan media dalam proses pembelajaran akan membuat siswa menjadi lebih termotivasi dalam belajar, membuat siswa menjadi lebih terfokus pada materi yang diberikan, serta membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi. Asyhar (2011) mengemukakan bahwa dengan penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran dapat memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran, peserta didik akan memperoleh pengalaman yang beragam selama proses pembelajaran, dapat memberikan pengalaman belajar yang konkret dan langsung kepada peserta didik, dapat menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi, dan dilihat oleh peserta didik, dapat menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat, dapat merangsang peserta didik untuk berfikir kritis, dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sudah dijelaskan dalam Al-Qur’an surat Al-alaq ayat 4-5:

7

Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada,) Press, Cet. 3, 2010, h. 2.

8

Abdul Halim Fathani, op. cit., h. 82.

9

Rayandra Asyhar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta:Gaung Persada Press, 2011), h. 4.


(19)











yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam. Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.

Berdasarkan ayat di atas, dapat kita lihat bahwa Allah menjelaskan dalam proses pembelajaran atau proses pentransferan pengetahuan kepada manusia dari yang semula tidak tahu menjadi tahu, itu menggunakan perantara berupa kalam.

Kata “kalam” dalam ayat diatas menurut Yayasan Penyelenggara Penerjemah Al-Qur’an menyatakan bahwa Allah SWT mengajari manusia dengan perantara tulis baca. Sementara itu, Al-Maraghi menafsiri ayat tersebut yaitu bahwa Allah SWT yang menjadikan pena (qalam) sebagai sarana berkomunikasi antar sesama manusia dan juga sebagai media yang digunakan manusia untuk memahami susuatu, sebagaimana mereka memahaminya melalui ucapan.10 Secara tidak langsung, Allah mengisyaratkan bahwa Allah akan memberikan pengetahuan kepada manusia, akan tetapi pengetahuan tersebut tidak begitu saja diberikan secara langsung, Allah akan memberikan pengetahuan kepada kita melalui perantara.

Perantara dalam proses pembelajaran lebih dikenal dengan sebutan media pembelajaran. Guru matematika di SMP 242 Jakarta saat diwawancara menuturkan, bahwasannya penggunaan media dalam pembelajaran matematika sangatlah penting karena dengan menggunakan media, maka siswa akan lebih mudah memahami materi yang diberikan dan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan.

Pendapat di atas didukung oleh hasil penelitian Felton, bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran secara signifikan mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar.11 Sejalan dengan hasil penelitian Felton, hasil penelitian yang dilakukan oleh Rudy Hardiyanto menunjukkan

10

Ahmad Mustafa Al-Maraghi, Tafsir Al-Maraghi Juzz 30, Terj. dari Tafsir Al-Maraghi Juzz 30 (Edisi Bahasa Arab) Oleh Bahrun Abubakar, (Semarang: CV Toha Putra, 1993), Cet.II, h. 347-348.

11


(20)

bahwa penggunaan media pembelajaran 3D dapat meningkatkan hasil belajar siswa.12 Selain mampu meningkatkan hasil belajar, penggunaan media dalam pembelajaran berpengaruh pada daya ingat seseorang. Penelitian Jacobs dan Schade dalam Munir menunjukkan bahwa daya ingat orang yang hanya membaca saja memberikan persentase terendah, yaitu 1%. Daya ingat dapat ditingkatkan hingga 25%-30% dengan bantuan media lain, seperti televisi. Daya ingat makin meningkat dengan penggunaan media tiga dimensi seperti multimedia, hingga 60%.13

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat dilihat bahwa peran media begitu penting dalam proses pembelajaran. Salah satu media yang penulis anggap mampu menjawab permasalahan ini adalah multimedia interaktif 3D.

Multimedia dapat didefinisikan sebagai media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Menurut Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam Prastowo, bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.14 Untuk memvisualisasikan materi menjadi 3D salah software yang dapat digunakan adalah 3DS Max.

3DS Max merupakan salah satu program modeling dan animasi berbasis komputer yang dapat menciptakan berbagai macam animasi. Didesain oleh suatu perusahaan yang berpengalaman dalam bidang desain grafis, yaitu autodesk. Keunggulan dari software ini adalah dapat menciptakan animasi tiga dimensi sekaligus menganimasikannya. Keabstrakan dari konsep matematika akan dibuat menjadi lebih real dengan 3D Studio Max.

12

Rudy Haryanto, Penggunaan Animasi 3D pada Pembelajaran Matematika di SMP Negeri 45, Skripsi, Bandung: UPI, 2010,

(http://repository.upi.edu/operator/upload/s_ktp_045971_chapter1.pdf).

13

Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Alfabeta, 2010), h.232.

14

Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), h.329.


(21)

Bertolak dari permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam memahami konsep materi himpunan dan mempermudah guru dalam penyampaian materi. Penelitian ini berjudul “Pengaruh Penggunaan multimedia Interaktif Menggunakan 3D Studio Max Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa”.

B. Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi kurang bermakna.

2. Kurangnya kreativitas guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. 3. Kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran

membuat siswa merasa jenuh.

C. Perumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka dirumuskan masalah yang akan diteliti adalah:

1 Bagaimanakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif 3D Studio Max terhadap pemahaman konsep matematik siswa pada pokok bahasan himpunan?

2 Bagaimana respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran himpunan dengan menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max ?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam ini adalah untuk menganalisis:

1. Pengaruh penggunaan multimedia Interaktif 3D Studio Max terhadap pemahaman konsep matematik siswa pada pokok bahasan himpunan. 2. Respon siswa setelah mengikuti pembelajaran himpunan dengan


(22)

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang baik langsung ataupun tidak terkait dengan bidang pendidikan, khususnya mengenai penggunaan media dalam proses pembelajaran.

1) Guru

Multimedia interaktif dengan 3D Studio Max dapat dijadikan alternatif oleh setiap guru dalam penyampaian materi pembelajaran di kelas, terutama pada materi himpunan. Sehingga menjadikan pembelajaran matematika tidak membosankan dan monoton.

2) Siswa

Bagi siswa multimedia interaktif ini mampu memvisualisasikan bentuk abstrak dari materi himpunan, membuat pembelajaran tidak membosankan, dan mereka dapat mempelajari materi tersebut secara mandiri.

3) Peneliti

Sebagai rekomendasi agar dapat dijadikan bahan atau ide untuk mengadakan penelitian lanjutan yang berhubungan dengan hal-hal yang belum terjangkau dalam penelitian. Hal-hal yang belum terjangkau diantaranya adalah penggunaan multimedia interaktif untuk materi matematika, tingkat pendidikan, dan kemampuan matematis yang berbeda. 4) Institusi

Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan masukan bagi pihak sekolah dalam mengembangkan proses pembelajaran di kelas agar siswa mampu memahami konsep-konsep matematika yang pada hakikatnya sangat dibutuhkan dalam kehidupan bermasyarakat.


(23)

BAB II

KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR,

DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A. Pemahaman Konsep Matematika

Secara etimologi, matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Di sisi lain matematika dipadang sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya.1 Berdasarkan pengertian tersebut matematika lebih menekankan pada aspek kognitif, yaitu pemahaman.

1. Pemahaman Matematika

Menurut Rosyada, pemahaman adalah comprehension, yakni kemampuan untuk memahami apa yang sedang dikomunikasikan dan mampu mengimplementasikan ide tanpa harus mengaitkannya dengan ide lain, dan juga tanpa harus melihat ide itu secara mendalam.2 Sementara itu, menurut Purwanto yang dimaksud dengan pemahaman adalah tingkat kemampuan yang mengharapkan testee mampu memahami arti atau konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini testee tidak hanya hafal secara verbalistis, tetapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan.3

Ada beberapa jenis pemahaman matematika menurut para ahli, yaitu:

a) Tingkat pemahaman menurut Polya4:

1

Abdul Halim Fathani, Matematika Hakikat & Logika, (Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2009), h. 19.

2

Dede Rosyada, Paradigma Pendidikan Demokratis, (Jakarta: Kencana, 2004), Cet. I, h. 69.

3

M. Ngalim Purwanto, Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010), Cet. 16, h. 44.

4

Utari Sumarmo, Berfikir dan Disposisi Matematik: Apa, mengapa, dan Bagaimana Dikembangkan pada Peserta Didik, (Bandung: FPMIPA UPI, 2010), h. 4.


(24)

1) Pemahaman mekanikal, yaitu dapat mengingat dan menerapkan rumus secara rutin dan menghitung secara sederhana. Contoh siswa mengingat rumus volume kerucut dan menggunakannya untuk mencari volume kerucut pada soal sederhana.

2) Pemahaman induktif, yaitu dapat menerapkan rumus atau konsep dalam kasus sederhana atau dalam kasus serupa. Contoh siswa mencoba menghitung volume dadu, rubik, dan akuarium dengan menggunakan rumus volume kubus.

3) Pemahaman rasional, yaitu dapat membuktikan kebenaran sesuatu. Contoh siswa dapat membuktikan bahwa 1 liter sama dengan 1000 cm3, bukti bisa didapatkan dari eksperimen matematika.

4) Pemahaman intuitif, yaitu dapat memperkirakan kebenaran sesuatu tanpa ragu-ragu, sebelum menganalisis secara analitik. Contoh siswa dapat menyelesaikan (tebakan solusi) secara yakin, cepat dan benar.

b) Tingkat pemahaman menurut Skemp5:

1) Pemahaman instrumental, yaitu hafal sesuatu secara terpisah atau dapat menetapkan sesuatu pada perhitungan rutin/sederhana, mengerjakan sesuatu secara algoritmik. Contoh siswa dapat menyelesaikan soal sederhana yang sama tipenya dengan contoh yang diberikan guru.

2) Pemahaman relasional, yaitu dapat mengaitkan sesuatu dengan hal lain secara benar dan menyadari proses yang dilakukannya. Contoh siswa dapat menyelesaikan soal dalam bentuk cerita dengan mengetahui unsur-unsur yang diketahui dan yang ditanyakan. Lalu paham akan menggunakan formula apa untuk penyelesaian.

c) Tingkat Pemahaman Matematika menurut Pollatsek6:

5

Ibid., h. 5.

6


(25)

1) Pemahaman komputasional, yaitu dapat menerapkan sesuatu pada perhitungan rutin/sederhana, atau mengerjakannya secara algoritmik saja. Seperti pengertian pemahaman instrumental dari Skemp.

2) Pemahaman fungsional, yaitu dapat mengaitkan sesuatu dengan hal lainnya secara benar dan menyadari proses yang dilakukan. Seperti pengertian pemahaman relasional dari Skemp.

d) Tingkat Pemahaman Menurut Bloom7:

1) Penerjemahan (Translation), yaitu pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa menerjemahkan kalimat dalam soal menjadi bentuk lain, misalnya menyebutkan variabel-variabel yang diketahui dan yang dinyatakan atau mengubah dari lambang ke arti.

2) Penafsiran (Interpretasion), yaitu pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menentukan konsep-konsep yang tepat untuk digunakan dalam menyelesaikan soal.

3) Ekstrapolasi (Ekstrapolation), yaitu pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa menyimpulkan konsep yang telah diketahui dengan menerapkannya dalam perhitungan matematis untuk menyelesaikan soal.

2. Konsep Matematika

Menurut Zacks & Tversky dalam Santrock, konsep adalah kategori-kategori yang mengelompokan objek, kejadian, dan karakteristik berdasarkan properti umum. Konsep adalah elemen dari kognisi yang membantu menyederhanakan dan meringkas informasi.8Rosser dalam Sagala menyatakan bahwa konsep adalah sesuatu abstraksi yang mewakili satu kelas objek-objek, kejadian-kejadian, kegiatan-kegiatan, atau hubungan-hubungan yang mempunyai atribut-atribut yang sama.9

7

Syaiful Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran, (Bandung: ALFABETA, 2010), Cet. VIII, h. 157.

8

John W. Santrock, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2008), Cet. II, h. 352.

9


(26)

Sedangkan konsep menurut Samosir adalah suatu gagasan abstrak yang digeneralisasi dari contoh-contoh khusus.10

Pemahaman konsep yang dimaksud dalam penelitian ini merujuk pada pendapat Bloom, yaitu penerjemahan (Translation), Penafsiran (Interpretasion), dan Ekstrapolasi (Extrapolation). Artinya, siswa dianggap telah memahami suatu konsep apabila ia mampu menerjemahkan maksud dari suatu masalah yang diberikan kepadanya. Kemudian ia mampu memilih konsep yang tepat dan menerapkan konsep yang telah ia pilih tersebut untuk menyelesaikan masalah yang diperolehnya, sehingga dapat diperoleh penyelesaian yang tepat.

B. Media Pembelajaran

Penelitian Jacobs dan Schade dalam Munir menunjukkan bahwa daya ingat orang yang hanya membaca saja memberikan persentase terendah, yaitu 1%. Daya ingat dapat ditingkatkan hingga 25%-30% dengan bantuan media lain, seperti televisi. Daya ingat makin meningkat dengan penggunaan media tiga dimensi seperti multimedia, hingga 60%.11 Dari penelitian di atas dapat dilihat betapa berpengaruhnya media terhadap proses pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman peserta didik.

1. Definisi Media

Menurut Arsyad kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. 12 Sedangkan menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.13 Sementara itu, menurut

10

Maryanto Samosir, Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik, (Indonesia: Macanan Jaya Cemerlang, 2008), Cet. 8, h. 298.

11

Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Alfabeta, 2010), h.232.

12

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, ( Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011), h. 3.

13


(27)

Suparman media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan. 14

Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk membantu menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan sehingga pesan tersebut dapat dengan mudah diterima.

2. Definisi Pembelajaran

Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah bahasa inggris, yaitu “instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Penggunaan istilah “pembelajaran” sebagai pengganti istilah lama “Proses Belajar Mengajar (PBM)” tidak hanya sekedar merubah istilah, melainkan mengubah peran guru dalam proses pembelajaran. Tugas guru dalam proses, disamping menyampaikan informasi, ia juga bertugas mendiagnosis kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, mensupervisi kegiatan belajar, menstimulasi kegiatan belajar siswa, memberikan bimbingan belajar, mengembangkan dan menggunakan strategi dan metode.15

Menurut Hermawan dalam bukunya yang berjudul Belajar dan Pembelajaran menyatakan bahwa pembelajaran pada hakekatnya adalah proses komunikasi transaksional antara guru dan siswa dimana dalam proses tersebut bersifat timbal balik, proses transaksional juga terjadi antara siswa dengan siswa.16

Sementara itu, menurut Masitoh dan Dewi, pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi (siswa dan guru), material (buku, papan tulis, kapur dan alat belajar), fasilitas (ruang,

14

Rayandra Asyhar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta:Gaung Persada Press, 2011), h. 4.

15

Rayandra Asyhar, op. cit., h.6.

16

Asep Herry Hermawan, dkk, Belajar dan Pembelajaran SD, (Bandung: UPI PRESS, 2007), h.3.


(28)

kelas audio visual), dan proses yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran.17

3. Media Pembelajaran

Menurut Munadi, media pembelajaran merupakan penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/ atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik.18 Sementara itu, menurut Indriana media pembelajaran adalah semua bahan dan alat fisik yang mungkin digunakan untuk mengimplementasikan pengajaran dan memfasilitasi prestasi siswa terhadap sasaran atau tujuan pengajaran.19 Berdasarkan kedua pendapat yang dipaparkan, maka dapatlah ditarik sebuah kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru, dalam rangka berkomunikasi dengan siswa dalam proses pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.

Media merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam pembelajaran dan dapat dipandang sebagai salah satu alternatif yang efektif dalam membantu pencapaian tujuan pembelajaran. Berikut akan diuraikan beberapa landasan penggunaan media dalam pembelajaran, yaitu:

a. Landasan Empiris

Hasil penelitian Collins et al dalam Asyhar menunjukkan bahwa penggunaan media audio dan video berpengaruh terhadap hasil dan proses belajar peserta didik.20 Hasil penelitian lain yang dilaporkan oleh Remus et al juga menunjukkan pengaruh media terhadap pengambilan keputusan siswa. Sejalan dengan kedua hasil penelitian tersebut Felton et al dalam Asyhar juga melaporkan bahwa penggunaan media audio visual (video)

17

Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Depag, 2009), Cet. 1, h. 7.

18

Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2010), h. 5.

19

Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), h. 16.

20


(29)

pada mahasiswa kesehatan lebih efektif bila dibandingkan dengan media visual teks dan tanpa media.21

McLaughlin menyatakan: ”A class acquires knowledge and skills as the results of assimilation of responses elicited by those stimuli which create sensory impressions. The concept of teaching which is based on the teacher relying solely on his voice and personality steems from the belief that communication is best achieved through the medium of sound. The use of AVA (media) in a lesson is based on the consideration of communication as related to all the senses of the talk of teacher in providing the appropriate stimuli for desider responses can be facilitated by him to engage the students’ senses of hearing, seeing, touching, etc”.22 Dari pernyataan tersebut dapatlah diperoleh sebuah informasi bahwasiswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan sebagai hasil asimilasi respon yang ditimbulkan oleh stimulus-stimulus yang menciptakan kesan sensorik. Penggunaan media dalam pembelajaran pada dasarnya digunakan untuk memfasilitasi keragaman alat indera yang terlibat dalam proses pembelajaran misalnya indera pendengaran, penglihatan, peraba, dan sebagainya.

Disinilah perlunya memanfaatkan media. Siswa akan lebih dapat memahami pelajaran dengan bantuan visual berupa gambar dibandingkan hanya sekedar penjelasan dari guru.

b. Landasan Psikologis

Menurut Midun dalam Asyhar, landasan psikologis penggunaan media pembelajaran adalah alasan atau rasionalitas penggunaan media pembelajaran ditinjau dari kondisi belajar dan bagaimana proses belajar itu terjadi.23

Berdasarkan teori kognitif Piaget (taahap-tahap perkembangan kognitif), maka beberapa implikasi yang dapat diambil dalam praktek pendidikan/pembelajaran antara lain: 1) Setiap individu (peserta didik)

21

Ibid.

22

Ibid.

23


(30)

diberi rangsangan yang berbeda sesuai dengan tingkat berfikirnya; 2) pendidik perlu melakukan tes kemampuan awal peserta didik agar dapat menyusun dan menyajikan materi pembelajaran secara tepat guna; 3) materi pembelajaran jangan terlalu sulit dan jangan terlalu mudah, sehingga pembelajaran yang dapat dijalankan dapat mengubah perilaku (kognitif, afektif, dan psikomotorik) peserta didik; 4) guru menyajikan materi pembelajaran sesuai dengan tingkat dan kemampuan berpikir peserta didik.

Selain teori kognitif pieget yang dapat dijadikan landasan psikologis adalah hierarki pengalaman belajar berdasarkan kerucut pengalaman (the cone of experiences) Edgar Dale (Gambar 2.1)24. Edgar Dale dalam kerucut pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengemukakan: “Hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (konkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, perasaan, penciuman, dan peraba”.25 Perolehan pengetahuan siswa yang digambarkan oleh Edgar Dale menunjukkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan melalui bahasa verbal. Siswa hanya akan mengetahui tentang kata tanpa memahami makna yang terkandung dalam kata tersebut. Sehingga akan menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya diusahakan agar pengalaman siswa menjadi lebih konkret.

24

Daryanto, Media Pembelajaran, (Bandung: CV. YRAMA WIDYA, 2011), Cet. 1, h. 13.

25


(31)

Kerucut pada Gambar 2.1 merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner bahwasannya ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).26 Penjelasan dari ketiga tingkatan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Enactive Representation

Enactive representation berkaitan dengan cara yang digunakan dalam membangun kemampuan kognitif atau kemampuan berpikir melalui pengalaman empirik atau pengalaman nyata. Misalnya anak akan mengerti nama suatu benda apabila benda tersebut ditunjukkan kepadanya dan disebutkan namanya.

2. Iconic Representation

Iconic representation berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menyimpan pengalaman empirik di dalam ingatannya. Anak yang sudah mencapai kemampuan ini sudah mampu menyebutkan nama benda dan

26

Azhar Arsyad, op. cit. , h.7.

Gambar 2.1


(32)

peristiwa yang ditampilkan melalui gambar, atau untuk mengekspresikan pikirannya anak dapat menggunakan gambar.

3. Symbolic Representation

Symbolic representation berkaitan dengan kemampuan seeseorang dalam memahami konsep dan peristiwa yang disajikan melalui bahasa. Dalam fase ini anak telah mampu berpikir secara abstrak.27

c. Landasan Teknologis

Tidak dapat dipungkiri kehadiran produk-produk teknologi telah memberi dampak yang luar biasa terhadap peserta didik. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi komunikasi dan informasi sangat membantu para guru dan peserta didik dalam memperoleh informasi. Salah satunya adalah media internet yang menyediakan materi pembelajaran yang tak terbatas dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun sesuai dengan keperluan.

4. Memilih Media Pengajaran

Menurut Indriana, beberapa faktor yang sangat menentukan tepat atau tidaknya sesuatu dijadikan media pengajaran dan pembelajaran antara lain adalah tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, modalitas belajar siswa (Auidif, Visual, Kinestetik), lingkungan, ketersediaan fasilitas pendukung, dan lain sebagainya.28

Strauss dan Frost dalam Indriana mengidentifikasikan Sembilan faktor kunci yang harus menjadi pertimbangan dalam memilih media pengajaran. Kesembilan faktor kunci tersebut antara lain batasan sumber daya institutional, kesesuaian media dengan mata pelajaran yang diajarkan, karakteristik siswa atau anak didik, perilaku pendidik dan tingkat keterampilannya, sasaran pembelajaran mata pelajaran, hubungan

27

Martini Jamaris, Orientasi Baru dalam Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PNAMAS MURNI, 2010), h. 183-184.

28

Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, (Yogjakarta: DIVA Press, 2011), Cet. I, h. 28.


(33)

pembelajaran, lokasi pembelajaran, waktu (kesinkronan versus ketidaksinkronan), dan tingkat keragaman media.29

Sementara itu, Raiser dan Dick menyaring sembilan faktor di atas kedalam tiga kriteria utama dalam menyeleksi media pengajaran, yaitu sebagai berikut:

1) Kepraktisan, yaitu berkaitan dengan mudah atau tidaknya media digunakan oleh pengajar.

2) Kelayakan siswa, yaitu layak atau tidaknya media bagi tingkat perkembangan dan pengalaman para siswa.

3) Kelayakan pengajar, yaitu layak atau tidaknya media dengan strategi pengajaran yang sudah direncanakan. Akankah media tersebut memberikan presentasi terhadap pelajaran yang diajukan dalam suatu cara yang efisien dan efektif. Akankah media tersebut memfasilitasi kemahiran siswa terhadap berbagai sasaran atau tujuan pembelajaran yang spesifik.30

5. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki beberapa fungsi, yaitu31:

a. Media Sebagai Sumber Belajar

Melalui media peserta didik memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri siswa. Dalam batas tertentu, media dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber informasi/pengetahuan bagi peserta didik.

b. Fungsi Semantik

Semantik berkaitan dengan kata “meaning” atau arti dari suatu kata, istilah, tanda, atau simbol. Ketika belajar matematika, maka akan ditemukan banyak simbol, rumus, dan persamaan matematis. Simbol, rumus, dan persamaan tersebut biasanya dimaksudkan sebagai simplifikasi dalam mempresentasikan suatu keadaan atau benda. Seringkali, peserta

29

Ibid., h. 32.

30

Ibid., h. 34.

31


(34)

didik memiliki pemahaman yang berbeda mengenai satu simbol, kata atau istilah tertentu. Disinilah perlunya peran media pembelajaran, yaitu untuk memberikan pemahaman yang benar kepada peserta didik.

c. Fungsi Manipulatif

Fungsi manipulatif adalah kemampuan media dalam menampilkan kembali suatu benda/peristiwa dengan berbagai cara, sesuai kondisi, situasi, tujuan, dan sasarannya. Manipulasi ini seringkali dibutuhkan oleh pendidik untuk menggambarkan suatu benda yang terlalu besar, terlalu kecil, atau terlalu berbahaya serta sulit diakses mungkin karena letak dan posisinya yang jauh atau prosesnya terlalu lama untuk diobservasi dalam waktu yang terbatas.

d. Fungsi Fiksatif

Fungsi fiksasif adalah fungsi yang berkenaan dengan kemampuan suatu media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian yang sudah lama terjadi. Artinya fungsi fiksasif ini terkait dengan kemampuan merekam (record) media pada suatu peristiwa atau objek dan menyimpannya dalam waktu yang tak terbatas sehingga sewaktu-waktu dapat diputar kembali ketika diperlukan.

e. Fungsi Distributif

Fungsi distributif media pembelajaran berarti bahwa dalam sekali penggunaan satu materi, objek atau kejadian, dapat diikuti oleh peserta didik dalam jumlah besar (tak terbatas) dan dalam jangkauan yang sangat luas sehingga dapat meningkatkan efisiensi baik waktu maupun biaya.

f. Fungsi Psikologis

Dari segi psikologis, media pembelajaran memiliki beberapa fungsi seperti fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, fungsi imajinatif dan fungsi motivasi.

1. Fungsi Attention

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran dapat menarik perhatian siswa dan mengkonsentrasikan pikiran peserta didik dalam mempelajari materi.


(35)

2. Fungsi Afektif

Media pembelajaran dapat menggugah perasaan, emosi dan tingkat penerimaan atau penolakan peserta didik terhadap sesuatu sehingga akan menimbulkan sikap dan minat peserta didik terhadap materi pembelajaran.

3. Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif dari suatu media pembelajaran dimaksudkan bahwa media tersebut memberikan pengetahuan dan pemahaman baru kepada peserta didik tentang sesuatu.

4. Fungsi Psikomotorik

Psikomotorik berhubungan dengan keterampilan yang bersifat fisik atau tampilan pada seseorang. Aspek ini adalah salah satu aspek penting yang menjadi target dalam kegiatan pembelajaran. Sehubungan dengan itu, para guru dapat memanfaatkan media sesuai keterampilan yang diharapkan pada para siswa.

5. Fungsi Imajinatif

Imajinasi menurut Caplin dalam Asyhar adalah proses penciptaan suatu objek atau peristiwa tanpa memanfaatkan data sensoris atau indera. Media merupakan salah satu alternatif strategi yang dapat difungsikan untuk membangkitkan dan mengembangkan daya imajinatif peserta didik. Berbagai media interaktif dan animasi adalah merupakan contoh yang sering digunakan meningkatkan daya imajinasi siswa dalam pembelajaran.

6. Fungsi Motivasi

Media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi belajar peserta didik, sebab penggunaan media pembelajaran menjadi lebih menarik dan memusatkan perhatian peserta didik.

g. Fungsi Sosiokultural

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta didik. Perbedaan latar belakang sosio-kultural yang berbeda sangat berpotensi terjadinya konflik antar peserta didik. Disinilah fungsi media mampu memberikan rangsangan, memberikan


(36)

pemahaman tentang perlunya menjaga keharmonisan dan saling menghargai perbedaan yang ada.

Sementara itu, menurut Hamzah B.Uno dan Nina Lamatenggo beberapa fungsi media pembelajaran dalam bidang matematika, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Dengan adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih banyak mengikuti dengan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Anak akan senang, terangsang, tertarik, dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.

2. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.

3. Media pembelajaran dapat membantu daya tilik ruang, karena anak tidak dapat membayangkan bentuk-bentuk geometri ruang sehingga gambar dan benda-benda nyata menjadi media pemahamannya tentang ruang.

4. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pembelajaran dengan benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat.

5. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru. 32

Mengacu pada berbagai fungsi media yang telah dipaparkan di atas, Multimedia interkatif yang digunakan pada penelitian memiliki beberapa fungsi, yaitu fungsi fiksatif dan fungsi psikologis (meliputi fungsi attention, afektif, motivasi dan kognitif). Fungsi-fungsi ini berkaitan dengan kemampuan media dalam menampilkan kembali materi yang telah dipelajari sesuai dengan kebutuhan siswa. Karena pada hakikatnya tujuan

32

B.Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, (Jakarta:Bumi Aksara,2010), h.141.


(37)

dari pembuatan media ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada siswa. Tidak hanya itu, multimedia interaktif ini dibuat sedemikian rupa dengan memadukan berbagai, gambar, video animasi, dan suara yang berfungsi untuk menarik dan memfokuskan perhatian siswa saat belajar matematika. Sehingga akan menimbulkan minat peserta didik terhadap materi yang sedang dipelajari.

6. Jenis Media Pembelajaran

Media dapat digolongkan menjadi empat jenis, yaitu media visual, media audio, media audio-visual, dan multimedia.

a. Media Visual

Jenis media yang digunakan hanya mengandalkan penglihatan semata-mata dari peserta didik. Beberapa media visual antara lain: a) media cetak seperti buku, modul, jurnal, peta, gambar dan poster; b) model dan prototipe seperti globe bumi; dan c) media realitas alam sekitar dan sebagainya.

b. Media Audio

Jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pesan dan informasi yang diterimanya adalah berupa pesan verbal seperti bahasa lisan, kata-kata dan lain-lain. Sedangkan pesan non-verbal adalah dalam bentuk bunyi-bunyian, musik, bunyi tiruan dan sebagainya.

c. Media Audio-Visual

Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Contohnya film, video, program TV, dll.

d. Multimedia

Secara etimologis, multimedia berasal dari kata “multi” (bahasa Latin, nouns yang berarti banyak, bermacam-macam), dan “medium” (bahasa Latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau


(38)

membawa sesuatu).33 Multimedia dapat didefinisikan sebagai media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Secara sederhana Meyer dalam Asyhar mendefinisikan multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks.34 Menurut Wahono dalam Bambang, multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.35

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapatlah penulis simpulkan bahwa multimedia merupakan penggabungan beberapa media (teks, grafis, gambar diam, animasi, suara, dan video) menjadi satu kesatuan sehingga tercipta sebuah media yang lebih kompleks.

7. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum, beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut:36

a. Membuat konsep yang abstrak menjadi konkret

b. Membawa objek yang berbahaya atau sulit didapat, ke dalam ruang belajar

c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil sehingga tidak bisa diamati dengan mata telanjang

d. Menampilkan gerakan yang terlalu cepat menjadi lambat atau sebaliknya.

e. Memungkinkan terjadinya keseragaman pengamatan

f. Menyajikan informasi yang konsisten yang dapat diulang dan disimpan.

g. Mengatasi keterbatasan waktu dan ruang

33

Niken Ariani & Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah :Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif, (Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya, 2010), h.1.

34

Rayandra Asyhar, op. cit.,h. 45.

35

Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h. 153.

36


(39)

h. Memberi kesempatan pengguna mengontrol arah maupun kecepatan belajar.

Selanjutnya menurut Asyhar dalam bukunya Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran menyatakan bahwa manfaat media adalah sebagai berikut:37

a. Media pembelajaran yang bervariasi dapat memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas.

b. Menggunakan berbagai jenis media, peserta didik akan memperoleh pengalaman beragam selama proses pembelajaran.

c. Media pembelajaran menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi, atau dilihat peserta didik, baik ukurannya terlalu besar seperti sistem tatasurya, terlalu kecil seperti virus, atau rentang waktu prosesnya terlalu panjang misalnya proses metamorfosa, dsb.

d. Dapat menambah kemenarikan tampilan materi sehingga membangkitkan motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk fokus mengikuti materi yang disajikan.

e. Dapat merangsang peserta didik untuk berfikir kritis, menggunakan kemampuan imajinasinya, bersikap dan berkembang lebih lanjut, sehingga melahirkan kreativitas dan karya-karya inovatif.

Sementara itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton dalam Susilana, yaitu: Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih standar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan, sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, dan peran guru berubah kearah yang positif.38

37

Rayandra Asyhar, op. cit.,h. 41.

38

Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, (Bandung: CV WACANA PRIMA, 2009), h.9.


(40)

Manfaat pemakaian media pembelajaran dalam bidang matematika dapat pula dikaitkan dengan salah satu atau beberapa tujuan berikut. 39 1. Pembentukan konsep

2. Pemahaman konsep 3. Latihan dan penguatan

4. Melayani perbedaan individu, termasuk anak yang lemah dan anak yang berbakat.

5. Pengukuran, alat peraga yang dipakai sebagai alat ukur.

6. Pengamatan dan penemuan sendiri, media pembelajaran sebagai objek penelitian dan alat untuk meneliti.

7. Pemecahan masalah 8. Mengundang berfikir

9. Mengundang untuk berdiskusi 10.Mengundang berpartisipasi aktif.

Sejalan dengan tujuan penggunaan media pembelajaran di atas, Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo menyatakan bahwa ada beberapa fungsi media pembelajaran dalam bidang matematika, diantaranya sebagai berikut:

a. Dengan adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pembelajaran matematika dengan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Anak akan senang, terangsang, dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.

b. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa-siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.

c. Media pembelajaran dapat membantu daya tilik ruang, karena anak tidak dapat membayangkan bentuk-bentuk geometri ruang, sehingga gambar dan benda-benda nyata menjadi media pemahamannya tentang ruang.

39


(41)

d. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pembelajaran dengan benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat.

e. Konsep-konsep yang abstrak tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.

C. Multimedia Interaktif

Multimedia dapat didefinisikan sebagai media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Menurut Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam Prastowo, bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.40

Menurut Daryanto sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:41

1. Model Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, dan gambar, baik diam maupun bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja. Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian

40

Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), h.329.

41


(42)

pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Model Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan dapat memahami suatu konsep tertentu.

3. Model Simulasi

Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Misalnya, untuk mensimulasikan pesawat terbang, pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Pada dasarnya, format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu risiko.

4. Model Percobaan atau Eksperimen

Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna dapat melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk. Setelah itu, mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Model Permainan

Bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan program multimedia berformat permainan ini, diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.


(43)

D. 3D Studio Max

Aplikasi 3D Studio Max 2011 merupakan salah satu program modeling dan animasi berbasis komputer yang dapat menciptakan berbagai animasi. Didesain oleh suatu perusahaan yang berpengalaman dalam bidang desain grafis, yaitu autodesk. Keunggulan dari software ini adaalah dapat menciptakan animasi tiga dimensi sekaligus menganimasikannya. 42Gambar 2.2 merupakan antarmuka 3D Studio Max 2011.

1) Viewport

Terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar. Viewport Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning disekelilingnya.43

2) Status Bar Control

Status Bar Merupakan fasilitas yang digunakan untuk melihat informasi objek seperti untuk melihat posisi suatu objek terpilih terhadap sumbu x, y, dan z.44

3) Viewport Controls

Berfungsi untuk mengatur tampilan pada Viewport. Beberapa tombol akan berubah secara otomatis ketika Viewport diganti menjadi Viewport Camera dan Light. 45

4) Comand Panel

Panel ini digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap objek 3DS Max yang dibuat menggunakan parameter objek. Selain itu dapat digunakan untuk mengakses perintah. 46

42

Mikael Sugianto, Seri Belajar Cepat 3ds Max 2011, (Yogyakarta:CV Andi Offset, 2010), h.1.

43

Mikael Sugianto, op. cit., h.9.

44

Andi, Menggunakan 3DS Max 2010, (Semarang:Wahana Komputer, 2009), h. 6.

45

Ibid.

46


(44)

E. Macromedia Flash

Macromedia Flash saat ini lebih dikenal dengan sebutan Adobe Flash, meruapakan sebuah software yang digunakan untuk membuat animasi pada halaman website, profil perusahaan, CD interaktif, game dan lain-lain. Selain memiliki kemampuan untuk menggambar, flash juga bisa sekaligus menganimasikannya.47 Di dalam flash juga kita dapat memasukkan rumus fisika, matematika, dan rumus lainnya dalam bentuk action script. Gambar 2.3 berikut merupakan antarmuka macromedia flash.

Gambar 2.3

Antarmuka Macromedia Flash

47

Priyanto Hidayatullah,dkk. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash, (Bandung: INFORMATIKA, 2011), h.18.

Gambar 2.2 Antarmuka 3D Studio


(45)

F. Hasil Penelitian yang Relevan

Penulisan skripsi ini didukung oleh hasil penelitian yang relevan, yaitu laporan penelitian yang ditulis oleh Rudy Haryanto, mahasiswa Jurusan Kurikulum dan Teknologi, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia Bandung tahun 2010 yang berjudul “Penggunaan Animasi 3D pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama”. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 45 Bandung. Penelitian ini mencoba mengungkap apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan animasi 3D dengan siswa yang menggunakan buku digital. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menunjukkan keberhasilan, yaitu hasil belajar pada aspek pengetahuan dan pemahaman siswa yang menggunakan animasi 3D lebih baik dibandingkan siswa yang menggunakan buku digital.48

Selain itu, Ricki Yuliardi, mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) 2010, dalam laporan penelitian yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Komputer Tipe Drill untuk Meningkatkan Kemampuan Spatial Sense Siswa SMP dalam Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung”. Penulis memilih penelitian ini karena software yang digunakan adalah 3D Studio Max. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menunjukkan kemampuan Spatial Sense siswa SMP yang mendapatkan pembelajaran matematika interaktif lebih baik dibandingkan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional dan hampir seluruh siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran, yaitu sebesar 81,28%.49

G. Kerangka Berpikir

Merujuk pada pendapat Purwanto, pemahaman konsep dapat diartikan sebagai sebuah tingkat kemampuan siswa dalam memahami

48

Rudy Haryanto, loc. cit.

49

Ricki Yuliardi, Pengaruh Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Komputer Tipe Dril untuk Meningkatkan Kemampuan Spatial Sense Siswa SMP dalam Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung”, Skripsi mahasiswa jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung, Bandung, 2010, tidak dipublikasikan.


(46)

sebuah konsep dari suatu materi tertentu yang telah dipelajarinya namun bukan sekedar sebuah hapalan secara verbal tetapi memahami masalah dari kasus yang diberikan50. Oleh karena itu pemahaman konsep sangatlah dibutuhkan agar dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, khusunya berupa kasus matematika. Akan tetapi kenyataannya Menurut Fathani, bahkan siswa biasa tidak dapat berharap bisa memahami matematika, mereka berharap sederhana untuk menghafalnya dan menerapkan apa yang telah mereka pelajari secara mekanis.51 Meskipun sesungguhnya pemahaman konsep sangatlah dibutuhkan dalam pembelajaran matematika.52 Hal ini terjadi karena pembelajaran di kelas yang cenderung monoton. Sehingga membuat siswa jenuh saat belajar matematika.

Media pembelajaran merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam pembelajaran agar siswa lebih mudah memahami konsep yang diberikan. Sebagaimana yang telah diungkapkan Van de Wall dalam bukunya yang berjudul Matematika Sekolah Dasar dan Menengah, bahwa benda-benda fisik atau manipulatif untuk memodelkan konsep-konsep matematika merupakan alat-alat yang penting untuk membantu siswa belajar matematika.53Tidak hanya membantu siswa belajar teknologi juga mampu meningkatkan hasil belajar siswa.54

Menurut Suparman media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan.55 Salah satu jenis dari media pembelajaran adalah multimedia. Multimedia merupakan media yang melibatkan beberapa jenis media (teks, grafis, gambar diam, animasi suara, dan video) dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses tau kegiatan pembelajaran. Dewasa ini sering kita dengar pembelajaran dengan menggunakan multimedia

50

M. Ngalim Purwanto, loc. cit.

51

Abdul Halim Fathani, loc. cit.

52

Bandi Delphie, Matematika untuk Anak Berkebutuhan Khusus, (Sleman: PT Intan Sejati Klaten, 2009), h. 63.

53

John A. Van de Wall, Matematika Sekolah Dasar dan Menengah :Pengembanagan Pengajaran, (Jakarta:Erlangga, 2007), h.31.

54

Ibid., h.3.

55


(47)

interaktif. Bahan ajar interaktif merupakan kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.56

Keberadaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran akan sangat memudahkan siswa untuk memahami konsep dan mengulangnya berulang kali sampai pada akhirnya peserta didik benar-benar memahami konsep yang diajarkan. Hal ini tentu saja bukan pendapat peneliti semata, namun didasarkan pada berbagai penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Salah satunya adalah penelitian Rudy Haryanto yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan media pembelajaran 3D dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga jika mengacu pada berbagai penelitian yang telah dilakukan, penggunaan media interaktif 3D dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa.

Multimedia interaktif 3D Studio Max merupakan sebuah media pembelajaran yang didesain menggunakan dua buah buah software, yaitu 3D Studio Max dan Macromedia Flash. 3D Studio Max merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat sebuah animasi tiga dimensi. Sehingga objek tampak menjadi lebih real. Namun, agar hasil animasi yang dibuat menjadi interaktif dan dapat digunakan di dunia pendidikan, maka software ini membutuhkan software pendukung, salah satunya adalah Macromedia Flash.

H. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan teori yang telah diuraikan di atas, maka peneliti mengajukan hipotesis penelitian sebagai berikut: “Pemahaman Konsep Matematik Siswa yang Pembelajarannya Menggunakan Media Interaktif 3D Studio Max Lebih Tinggi Dibandingkan Pemahaman Konsep Siswa yang Menggunakan Pembelajaran Konvensional”.

56

Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), h.329.


(48)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 242 Jakarta, yang beralamat di Jl.Raya Lenteng Agung, Gang Subur, Jakarta Selatan. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013.

B. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMPN 242 Jakarta. Adapun sampel dalam penelitian ini sebanyak 2 kelas, yaitu 7A dan 7F. Sampel diambil dari jumlah keseluruhan populasi terjangkau sebanyak 6 kelas. Pengambilan sampel ini dilakukan menggunakan teknik sampling purposive, yaitu berdasarkan pertimbangan dari koordinator matematika di sekolah tersebut yang menyatakan bahwa seluruh kelas 7 di SMPN 242 Jakarta memiliki kemampuan matematika yang sama.1 Selanjutnya, dari kedua kelas tersebut, satu kelas ditetapkan sebagai kelas eksperimen (Menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max) dan satu kelas lagi sebagai kelas kontrol (Tidak menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max).

C. Desain dan Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi eksperimen, yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan penuh terhadap variabel kondisi eksperimen. Serta tidak mungkin menghindari kontaminasi terhadap kelompok kontrol. Dalam penelitian ini peneliti ikut serta dalam penelitian yang akan dilakukan dengan mengajar matematika di sekolah tersebut dengan menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max. Selain itu, karena penelitian ini

1

Sugiyono, op. cit., h. 85.


(49)

merupakan kegiatan penelitian yang bertujuan untuk menilai pengaruh suatu perlakuan/ tindakan/treatment pendidikan terhadap tingkah laku siswa atau menguji hipotesis tentang ada-tidaknya pengaruh tindakan itu bila dibandingkan dengan tindakan lain.

Tindakan di dalam Quasi eksperimen disebut perlakuan, dan diartikan sebagai semua tindakan, semua variasi atau pemberian kondisi yang akan dinilai/diketahui pengaruhnya. Dalam suatu eksperimen ilmiah

dituntut sedikitnya dua grup, grup pertama sebagai grup pembanding

(control group), sedang grup yang kedua sebagai grup yang dibandingkan

(experimental group).

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain posttest-Only menggunakan kelompok kontrol tanpa penugasan random, yang merupakan bentuk desain penelitian dalam penelitian quasi eksperimen. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih tanpa adanya penugasan random dan untuk setiap kelompok dilakukan posttest.

D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu:

1. Instrumen Tes

Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari soal tes uraian yang digunakan untuk mengetahui pemahaman konsep siswa terhadap materi himpunan. Untuk meminimalisir kesubjektifan dalam proses penskoran maka digunakan penskoran pemahaman konsep. Adapun kriteria pedoman penskoran pemahaman konsep dapat dilihat pada Lampiran B (Tabel B.4).

2. Instrumen Non-Tes

Instrumen non-tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pedoman wawancara, angket, jurnal harian siswa, dan dokumentasi.


(50)

a. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara dilakukan pada guru dan siswa yang diambil dari perwakilan setiap kelas (kelas VII, VIII, dan IX). Wawancara dilakukan pada prapenelitian. Wawancara digunakan untuk mengetahui metode dan media yang digunakan dalam proses pembelajaran, pemahaman konsep matematika siswa, sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam penelitian, serta persepsi siswa tantang pelajaran matematika.

b. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan multimedia Interaktif 3D Studio Max dalam pembelajaran matematika. Angket siswa dibuat dengan skala sikap (Likert) yang mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif untuk pernyataan positif dan sebaliknya untuk pernyataan negatif. Angket ini digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap matematika dan media pembelajaran yang dilaksanakan dan dikembangkan. Lembar angket yang digunakan dapat dilihat pada Lampiran B (Tabel B.7). Jawaban pernyataan dalam skala likert dikategorikan seperti pada Tabel 3.1.2

Tabel 3.1 Skor Skala Likert

No Skala Sikap Skor

1 Sangat Setuju (SS) 5

2 Setuju (S), 4

3 Ragu-ragu (R), 3

4 Tidak Setuju (TS), 2 5 Sangat Tidak Setuju (STS), 1 c. Jurnal Harian Siswa

Jurnal digunakan untuk mengungkapkan kesan, komentar dan saran siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max.

2


(51)

d. Dokumentasi

Dokumentasi berupa foto hasil kegiatan proses pembelajaran matematika. Dokumen dibuat untuk melengkapi kejadian-kejadian penting di dalam kelas ketika proses pembelajaran berlangsung dan sebagai data pendukung penelitian.

E. Analisis Instrumen

Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa cara, yakni dengan memberikan ujian (posttest), pengisian angket dan jurnal harian siswa. Agar diperoleh data yang valid, instrumen atau alat evaluasi harus valid. Oleh karena itu, sebelum digunakan dalam penelitian, instrumen pemahaman konsep matematika siswa terlebih dahulu harus diujicobakan untuk mengetahui dan mengukur validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda soal.

1) Validitas

Sebuah alat ukur pemahaman konsep dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium. Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran adalah teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson berikut: 3

 

2 2

2

 

2

    Y Y N X X N Y X XY N rXY Keterangan: XY

r : Koefisien korelasi antara X dan Y N : Jumlah atau banyaknya responden

X : Skor butir instrumen

Y : Skor total

XY : Hasil kali skor X dengan Y untuk setiap responden

3

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2009), Cet.9, h.72.


(52)

2

X : Kuadrat skor butir soal 2

Y : Kuadrat skor total

Hasil perhitungan dengan koefisien korelasi dapat dihubungkan dengan tabel r hasil korelasi product moment. Jika rXYlebih kecil dari rtabel, maka butir soal tidak valid. Jika rXY lebih besar dari rtabel, maka butir soal valid. Setelah melakukan uji coba instrumen pemahaman konsep siswa dan melakukan perhitungan diperoleh informasi, dari 24 soal yang diujicobakan terdapat 17 soal valid dan 7 soal lainnya tidak valid. Hasil validitas butir soal dapat dilihat pada Lampiran C (Tabel C.2).

2) Reliabilitas

Pengukuran dikatakan reliabel (andal) jika alat ukur itu dipakai berulang-ulang pada objek yang sama, maka hasilnya tetap.4 Untuk mengukur reliabilitas instrumen tes kemampuan pemahaman konsep matematika digunakan rumus alpha cronbach, yaitu: 5

               

2

2 11 1 1 i i n n r N N X Xi i

i ) ) ( ( 2 2 2

  N N Y Yi i

t ) ) ( ( 2 2 2

  Keterangan: 11

r : Reliabilitas yang dicari

2

i

: Jumlah varians skor tiap-tiap item 2

i

: Varians Total

n : Jumlah soal yang valid

Adapun klasifikasi dari reliabilitas dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut.

4

W. Gulo, Metodologi Penelitian, (Jakarta: PT GRASINDO, 2010), Cet. VI, h. 113.

5


(53)

Tabel 3.2 Klasifikasi Reliabilitas

Berdasarkan perhitungan reliabilitas diperoleh r11 0,89. Jika dikaitkan dengan kriteria reliabilitas yang disajikan pada Tabel 3.2, maka nilai r berada pada interval 0,81 – 1,00. Artinya, instrumen yang akan digunakan untuk menganalisis pemahaman konsep siswa setelah melakukan pembelajaran memiliki reliabilitas yang sangat tinggi. Adapun hasil perhitungan reliabilitas butir soal dapat dilihat pada Lampiran C (Tabel C.3).

3) Taraf Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Tingkat kesukaran dapat dicari dengan menggunakan rumus: 6

JS B P

Keterangan:

P : Indeks Kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar

JS: Jumlah seluruh siswa peserta tes

Bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,0. Menurut ketentuan yang diikuti, indeks kesukaran sering diklasifikasikan seperti pada Tabel 3.3: 7

6

Ibid., h. 208.

7

Ibid., h. 210.

Interval Koefisien

Tingkat Hubungan 0,00 – 0,20 Sangat rendah 0,21 – 0,40 Rendah 0,41 – 0,60 Cukup 0,61 – 0,80 Tinggi 0,81 – 1,00 Sangat tinggi


(54)

Tabel 3.3

Klasifikasi Indeks Kesukaran Nilai P Tingkat Kesukaran 0,00-0,30 Sukar 0,31-0,70 Sedang

0,71-1,00 Mudah

Berdasarkan hasil perhitungan terhadap tingkat kesukaran yang disajikan pada Lampiran C (Tabel C.4), diperoleh informasi bahwa dari 24 soal yang diujicobakan terdapat 9 soal mudah, 11 soal sedang, dan 4 soal sukar.

4) Daya Beda

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah).8Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut indeks diskriminasi, disingkat D. Adapun cara menentukan daya pembeda dapat menggunakan rumus: 9

JB BB JA BA D 

Keterangan:

D: Daya Pembeda

J: Jumlah peserta tes

A

J : Skor maksimum yang dapat diperoleh siswa kelas atas

B

J : Skor maksimum yang dapat diperoleh siswa kelas bawah

A

B : Total skor yang diperoleh siswa kelas atas

B

B : Total skor yang diperoleh siswa kelas bawah

Adapun daya pembeda soal diklasifikasikan menjadi lima kriteria, yaitu, jelek, cukup, baik, baik sekali, dan tidak baik. Soal yang mendapatkan kriteria tidak baik lebih baik dibuang saja (tidak digunakan ). Karena artinya soal tersebut tidak dapat membedakan mana yang pandai

8

Ibid., h. 211.

9


(55)

dan kurang pandai (bodoh). Lebih jelasnya kriteria daya pembeda dapat dilihat pada Tabel 3.410:

Tabel 3.4

Klasifikasi Daya Pembeda

Nilai D Daya Pembeda

0,00-0,19 Jelek (poor) 0,20-0,39 Cukup (satisfactory)

0,40-0,69 Baik (good)

0,70-1,00 Baik Sekali (excellent) <0,00 (negatif) Tidak baik (sebaiknya dibuang saja)

Berdasarkan perhitungan diperoleh informasi bahwa dari 24 soal yang diujicobakan terdapat 7 soal dengan kriteria jelek, 10 soal dengan kriteria cukup, dan 7 soal dengan kriteria baik. Soal yang mendapatkan kriteria jelek, artinya soal tersebut tidak dapat membedakan antara siswa yang pandai dan bodoh. Sehingga ada baiknya soal tersebut tidak digunakan sebagai instrumen pemahaman konsep. Adapun hasil perhitungan untuk daya beda dapat dilihat pada Lampiran C (Tabel C.5).

F. Teknik Analisis Data

Analisis dan pengolahan data kuantitatif dilakukan dengan menggunakan uji statistik terhadap hasil data posttest dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk menentukan uji statistik yang akan digunakan, terlebih dahulu diuji normalitas data dan homogenitas varians. Sebelum uji tersebut dilakukan harus ditentukan terlebih dahulu rata-rata skor serta simpangan baku untuk setiap kelompok. Setelah data diperoleh, maka langkah selanjutnya adalah menganalisis dan mengolah data kuantitatif dengan bantuan software SPSS versi 17.0.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam pengolahan data adalah sebagai berikut:

10


(56)

1) Menghitung skor posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen pada sampel penelitian.

2) Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan mempelajari apakah distribusi sampel yang terpilih berasal dari sebuah distribusi populasi normal atau tak normal. Pengujian normalitas data hasil penelitian dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

a. Perumusan Hipotesis

H0 : Sampel berasal dari populasi berdistribusi normal H1 : Sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

b. Menentukkan taraf signifikansi yang digunakan. Dalam penelitian ini

taraf signifikansi yang digunakan yakni nilai α = 0,05.

c. Kriteria Pengujian

Jika p-value/nilai signifikansi < α maka H0 ditolak Jika p-value/ nilai signifikansi > α maka H0 diterima

d. Menarik kesimpulan. Dengan membandingkan nilai p-value maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Jika p-value/nilai signifikansi (sig) < α 0,05, maka H0 ditolak, sehingga dapat dikatakan bahwa sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

2. Jika p-value/nilai signifikansi (sig) > α 0,05, maka H1 diterima, sehingga dapat dikatakan bahwa sampel berasal dari populasi berdistribusi normal

3) Uji Homogenitas

Pengujian homogenitas varians kedua kelas data posstest pemahaman konsep kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan uji Homogenity of Variances (Levene Statistic). Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

LAMPIRAN F

F.1 Uji Referensi