Perancangan aplikasi 3 dimensi bunga kering berbasis multimedia pada CV. Bonsai Interior

(1)

PERANCANGAN APLIKASI 3 DIMENSI

BUNGA KERING BERBASIS MULTIMEDIA

PADA CV. BONSAI INTERIOR

Oleh :

DESTY WIDIATI KURNIANINGSIH

206091004033

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011


(2)

PERANCANGAN APLIKASI 3 DIMENSI BUNGA KERING BERBASIS MULTIMEDIA

PADA CV. BONSAI INTERIOR

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains Dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh :

DESTY WIDIATI KURNIANINGSIH 206091004033

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Yusuf Durachman, M.Sc, MIT Elsy Rahajeng, S.Kom, M.T.I

NIP. 19710522 20064 1 002

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT. NIP. 19710522 200604 1 002


(3)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Bunga Kering

Berbasis Multimedia Pada CV. Bonsai Interior , yang ditulis oleh Desty Widiati

Kurnianingsih, NIM 206091004033 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Senin tanggal 27 Juni 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika

Jakarta, Juni 2011

Tim Penguji,

Penguji I Penguji II

Ir. Bakri La Katjong, MT,M.Kom Arini, MT

NIP. 470 035 765 NIP. 197601312009012001

Tim Pembimbing,

Pembimbing I Pembimbing II

Yusuf Durachman, M.Sc,MIT Elsy Rahajeng, S.Kom,M.T.I

NIP. 19710522 200641002

Mengetahui,

Dekan Ketua Program Studi

Fakultas Sains dan Teknologi Teknik Informatika

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, M.Sc,MIT


(4)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2011

Desty Widiati Kurnianingsih NIM : 206091004033


(5)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai Mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang bertanda tangan dibawah ini saya :

Nama : Desty Widiati Kurnianingsih

NIM : 206091004033

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti

Non-Ekslusif (Non-exclusive Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Bunga Kering Berbasis Mulrimedia Pada CV. Bonsai Interior. Dengan Hak Bebas Royalti Non Ekslusif ini Universitas Islam

Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak untuk menyimpan,

mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),

mendistribusikannya, dan menampilkan/mempublikasikannnya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkannama saya sebagai peneliti/ pencipta.

Saya bersedia untk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 27 Juni 2011

Yang menyatakan


(6)

ABSTRAK

DESTY WIDIATI KURNIANINGSIH, Perancangan Aplikasi 3 Dimensi

Bunga Kering Berbasis Multimedia Pada CV. Bonsai Interior. (Di bawah

bimbinganYusuf Durachman, M.Sc, MITdanElsy Rahajeng, S.Kom, M.T.I)

Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak diterapkan dalam dunia bisnis, contohnya bidang periklanan, pendidikan, promosi produk, media presentasi dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan salah satu metode yang efektif untuk digunakan sebagai media penyampaian informasi karena memberikan kemudahan-kemudahan bagi pengguna dan aplikasi multimedia mudah dijalankan. Dalam hal ini, CV. Bonsai Interior ingin ikut serta memanfaatkan aplikasi multimedia untuk dapat membantu peningkatan hasil penjualan dalam bentuk aplikasi 3 Dimensi produk bunga kering. Tujuan perancangan aplikasi 3D bunga kering ini adalah membantu perusahaan memberikan informasi kepada konsumen agar lebih memahami produk yang dipasarkan. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi 3D bunga kering berbasis multimedia ini yaitu metode pengumpulan data meliputi studi kepustakaan, studi lapangan meliputi observasi, wawancara dan kuesioner. Dalam pengembangan aplikasi perancangan 3 Dimensi bunga kering ini dikembangkan dengan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut

Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan

distribution. Hasil aplikasi 3 Dimensi bunga kering ini dikemas dalam bentuk CD

(Compact Disc) interaktif sebagai media penyampaian informasi yang berbeda. Kata Kunci : Multimedia, 3D, Interaktif


(7)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT dan atas segala karunia Allah yang telah melimpahkan rahmat dan nikmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dan dapat menyusun skripsi yang dapat bermanfaat bagi diri penulis pada khususnya dan bermanfaat bagi adik-adik kelas.

Penyusunan skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Fakultas Sains dan Teknologi program studi Strata-1 (S1) Teknik Informatika Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pembahasan yang penulis bahas mengenai PERANCANGAN APLIKASI 3

DIMENSI BUNGA KERING BERBASIS MULTIMEDIA PADA CV. BONSAI INTERIOR . Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini

masih banyak kekurangan sehinggga penulis banyak mendapat dorongan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai pihak.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih dengan tulus kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya penulisan ini, yaitu kepada :

1. Kedua orangtuaku tercinta dan adikku yang selalu memberikan motivasi, dukungan dan do a kepada penulis untuk segera menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

2. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.


(8)

3. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta.

4. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, M.IT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan sekaligus dosen Pembimbing I penulis.

5. Ibu Viva Arifin, MMSi, selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika 6. Ibu Elsy Rahajeng, S.Kom, M.T.I. selaku dosen Pembimbing II yang

bersama-sama dengan Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, M.IT selaku dosen Pembimbing I.

7. Seluruh staf Akademik Fakultas Sains dan Teknologi.

8. Teman-teman TI A dan B serta teman-teman SI angkatan 2006 : Dewi, Dian, Lutfi, Agung, Oki, Jatendra, Dj, Hasan, Anom, Indah, Gita, Rohadi, Once, Dara, Eka, Ncil, Indi dan semuanya yang tidak bisa penulis

sebutkan satu persatu. Jangan menyerah ya semangat

9. Sepupuku Mba santi dan Bang Toni yang sudah menyediakan penginapan selama Penulis menyelesaikan Studi Lapangan di Bandung.

10. Bapak H. Drs. Anwar selaku Direktur CV. Bonsai Interior.

11. Seluruh Karyawan CV. BONSAI INTERIOR, terimakasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses penyusunan skripsi ini.

12. Rekan-rekan dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan oleh penulis satu-persatu , yang telah memberikan bantuan secara langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.


(9)

Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang terdapat dalam skripi ini, yang masihharus diperbaiki. Akhir kata penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Wassalam.

Jakarta, 20 Juni 2011 Penulis


(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .. i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN . iii

LEMBAR PERNYATAAN .. iv

ABSTRAK . v

KATA PENGANTAR .. vi

DAFTAR ISI . ... ix

DAFTAR GAMBAR .xiv

DAFTAR TABEL . xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... ..xviii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ..2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.4.1 Tujuan Penulisan 3

1.4.2 Manfaat Penulisan ..4

1.4.2.1 Bagi Penulis ... 4

1.4.2.2 Bagi Universitas .4

1.4.2.3 Bagi Pihak Lain. .5


(11)

1.5.1 Metode Pengumpula Data ..5

1.5.2 Metode Pengembangan Multimedia ... 6

1.6 Sistematika Penulisan 8

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia .10

2.1.1 Definisi Multimedia ...10

2.1.2 Komponen Multimedia ... .. 11

2.1.3 Tujuan Penggunaan Multimedia ... . 14

2.1.4 Manfaat Penggunaan Multimedia... ... 15

2.2 Multimedia Interaktif . 16

2.2.1 Kriteria Multimedia Interaktif 17

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer ... 18

2.3.1 Interaksi ..18

2.3.2 Manusia. ..18

2.3.3 Komputer 19

2.3.4 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer ...19

2.3.5 Pengertian Antarmuka Pemakai ..20

2.4 Perancangan ... 20

2.5 Desain 2 Dimensi .21

2.6 Desain 3 Dimensi .21

2.7 Teknik 3 Dimensi .21

2.8 State Transition Diagram(STD) ...28


(12)

2.10 Flowchart View ..30

2.11 Flowchart (Bagan Alir) ..33

2.12 Struktur Navigasi .. 35

2.13 3D Studio Max ...36

2.14 Macromedia Flash 8 ...39

2.15 Adobe Photoshop CS 3 ..43

2.15.1 Memulai Adobe Photoshop CS 3 .. 44

2.15.2 Area Kerja Adobe Photoshop CS 3 .. 45

2.16 Adobe Premiere Pro CS 3 .. 49

2.17 Nero Express 8 ... 51

2.18 Studi Sejenis ... 51

BAB III METODOLOGI

3.1 Metode Pengumpulan Data 57

3.1.1 Studi Kepustakaan ... . 57

3.1.2 Studi Lapangan . 58

a. Observasi ... .58

b. Wawancara ... ..59

c. Kuesioner ... .60

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia 60

3.2.1 Alasan penggunaan Luther 60

3.2.1 Mekanisme Alur Penelitian 61


(13)

b. Perancangan (Design) .. 63

c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...64

d. Pembuatan (Assembly) ... 64

e. Pengujian (Testing) .64

f. Distribusi (Distribution) ... 65

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Gambaran Umum ... .66

4.1.1 Profil Perusahaan ...66

4.1.2 Struktur Organisasi ...68

4.1.3 Visi .. .68

4.1.4 Misi ...69

4.2 Konsep (Concept) ...69

4.3 Perancangan (Design) ...72

4.3.1 PerancanganStoryboard ...72

4.3.2 PerancanganFlowchart ....77

4.3.3 Perancangan Struktur Navigasi ...81

4.3.4 Perancangan STD (State Transition Diagram) ... ..82

4.3.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)...89

4.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .97

4.5 Pembuatan (Assembly) ....100

4.6 Tes (Testing) .. ..118


(14)

4.6.2 Blackbox Testing .122

4.7 Distribusi dan Evaluasi . ...126

4.7.1 Spesifikasi Untuk Menjalankan Program .. ..126

4.7.2 Cara Pengoperasian Program ...127

4.7.3 Evaluasi ...127

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ...129

5.2 Saran 130

DAFTAR PUSTAKA . 131


(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Antarmuka Pemakai ...20

Gambar 2.2 Proses Translasi 3 Dimensi . ... 26

Gambar 2.3 Proses Rotasi 3 Dimensi ... 27

Gambar 2.3 Proses Penskalaan 3 Dimensi .. 27

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linear . 35 Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hierarkis ... 35

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Nonlinier ... 36

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Komposit ... 36

Gambar 2.8 Area Kerja 3D Studio Max ... 37

Gambar 2.9 Logo Flash 8 .. 39

Gambar 2.10 Area Kerja Flash 8 ... 41

Gambar 2.11 Start Page Photoshop .... 44

Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop CS 3 45 Gambar 2.13 Area Kerja Adobe Premiere Pro ... . 50

Gambar 2.14 Start Page Nero 8 ... 51

Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ..61

Gambar 3.2 Tahapan Perencanaan Alur Aplikasi .. 62

Gambar 4.1 Struktur Organisasi CV. Bonsai Interior... 68

Gambar 4.2 Storyboard Layar Intro... 72

Gambar 4.3 Storyboard Layar Home... 73


(16)

Gambar 4.5 Storyboard Layar Produk Bunga Kering...74

Gambar 4.6 Storyboard Layar Gallery...74

Gambar 4.7 Storyboard Layar Video... 75

Gambar 4.8 Storyboard Layar Contact... 75

Gambar 4.9 Storyboard Layar Author... 76

Gambar 4.10 Flowchart Menu Utama... 77

Gambar 4.11 Flowchart Menu Produk Bunga Kering... 78

Gambar 4.12 Flowchart Menu Gallery...79

Gambar 4.13 Flowchart Menu Video...80

Gambar 4.14 Struktur Navigasi Hierarchiecal Model...81

Gambar 4.15 Rancangan STD Menu Utama...82

Gambar 4.16 Rancangan STD Menu Profile...83

Gambar 4.17 Rancangan STD Menu Produk Bunga Kering...84

Gambar 4.18 Rancangan STD Menu Gallery...85

Gambar 4.19 Rancangan STD Menu Video... 86

Gambar 4.20 Rancangan STD Menu Contact...87

Gambar 4.21 Rancangan STD Menu Author...88

Gambar 4.22 Rancangan Intro...89

Gambar 4.23 Rancangan Menu Utama...90

Gambar 4.24 Rancangan Menu Home...91

Gambar 4.25 Rancangan Menu Profile...92

Gambar 4.26 Rancangan Menu Produk Bunga Kering...93


(17)

Gambar 4.28 Rancangan Menu Video...95

Gambar 4.29 Rancangan Menu Contact...96

Gambar 4.30 Rancangan Menu Author...97

Gambar 4.31 Background Aplikasi... 101

Gambar 4.32 Intro Aplikasi... 101

Gambar 4.33 Pengkodean Program... 102

Gambar 4.34 Pemodelan Bunga Kering... 104

Gambar 4.35 Tampilan Menu Material...105

Gambar 4.36 Tampilan Menu Omni Light...106

Gambar 4.37 Pemberian Camera pada Gambar...107

Gambar 4.38 Pemberian Animasi pada Bunga... 108

Gambar 4.39 Tampilan Menu Render...108

Gambar 4.40 Hasil 3 Dimensi Bunga Kering... 109

Gambar 4.41 Penggabungan Video dan Suara... 112

Gambar 4.42 Penggabungan Komponen Multimedia... 112

Gambar 4.43 Halaman Intro... 113

Gambar 4.44 Halaman Home...114

Gambar 4.45 Halaman Profile...114

Gambar 4.46 Halaman Produk Bunga Kering... 115

Gambar 4.47 Halaman Gallery... 116

Gambar 4.48 Halaman Video... 116

Gambar 4.49 Halaman Contact... 117


(18)

Gambar 4.51 Running Intro... 119

Gambar 4.52 Running Home... 119

Gambar 4.53 Running Profile... 120

Gambar 4.54 Running Produk Bunga Kering... 120

Gambar 4.55 Running Video 3 Dimensi...121

Gambar 4.56 Running Contact...121


(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Input / Output .. .. 31

Tabel 2.2 Simbol Processing ... ...32

Tabel 2.3 Simbol Pembantu ... . ... 32

Tabel 2.4 Simbol Flowchart ... ... 33

Tabel 2.5 Simbol Menggambar Flowchart . ... 34

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ... 69

Tabel 4.2 Pengujian Blackbox ... ... 126


(20)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Wawancara .. . 133

LAMPIRAN 2 : Kuesioner ... ... 135

LAMPIRAN 3 : Pembuatan Aplikasi .. . ... 136

LAMPIRAN 4 : Material Collecting ... 139

LAMPIRAN 5 : Blackbox Testing .. . ... 146

LAMPIRAN 6 : SK Penelitian .. . ... 170


(21)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi saat ini telah mempengaruhi berbagai segi kehidupan, Hal ini dibuktikan dengan banyaknya perubahan yang mengarah pada kemajuan, khususnya pada sektor ekonomi. Teknologi informasi yang merupakan bagian penting dalam proses bisnis, telah membawa perubahan pada setiap perusahaan. Dengan demikian menuntut setiap perusahaan untuk dapat beradaptasi dengan baik demi mempertahankan kelangsungan perusahaan itu sendiri.

Perubahan ini menyebabkan perkembangan dunia usaha menjadi semakin pesat yang pada gilirannya menimbulkan persaingan yang ketat antar perusahaan dalam menjaring konsumen. Adanya persaingan ini menuntut perusahaan untuk dapat membuat perencanaan dan menentukan kebijakan yang tepat sehinggga dapat menghadapi persaingan demi mempertahankan kelangsungan perusahaan.

Perancangan Aplikasi 3 Dimensi merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk kepentingan perusahaan, sehingga dengan demikian perusahaan dapat mempertahankan eksistensinya.


(22)

Multimedia sebagai salah satu bagian dari kemajuan teknologi informasi, dapat dijadikan sebagai alat presentasi bisnis, dalam hal ini bisnis dibidang bunga kering. Perusahaan yang bergerak dibidang bunga kering ini diharapkan akan lebih berkembang apabila memanfaatkan kemajuan teknologi yang berbentuk Aplikasi 3 dimensi yang berbasiskan Multimedia. Penggunaan multimedia akan dapat membuat terobosan baru dalam menciptakan kemasan data dengan menyajikan informasi melalui cara yang berbeda, bukan dengan teks biasa tetapi dengan animasi teks, gambar, suara dan video.

Berdasarkan uraian diatas, penulis mengembangkan topik

mengenai Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Bunga Kering Berbasis

Multimedia Pada CV. Bonsai Interior .

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengidentifikasi masalah yang ada sebagai berikut:

Bagaimana membuat suatu aplikasi multimedia 3 Dimensi dengan teknik modeling, texturing dan lighting mengenai produk bunga kering pada CV. Bonsai Interior untuk membantu penyebaran informasi produk?


(23)

1.3 Batasan Masalah

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi pembahasan hanya pada:

1. Perancangan bunga kering 3 Dimensi CV. Bonsai Interior

2. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang CV. Bonsai Interior

antara lain : Home, Profile, Visi dan misi, Struktur Organisasi, Produk Bunga Kering, Gallery, Video Rendering bunga kering dan Contact.

3. Aplikasi ini tidak menampilkan video keseluruhan produk bunga

kering secara lengkap, namun menampilkan video produk bunga kering yang dianggap dapat mewakili beberapa jenis bunga kering.

4. Penggunaan perangkat lunak Macromedia Flash, 3D Studio Max

dalam pembuatan bunga kering 3 dimensi.

5. Perancangan bunga kering 3 Dimensi dengan tahap modelling,

material atau texturing pada objek bunga kering dan Lighting dengan omni.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan penyusunan skripsi ini yaitu :

1. Pengembangan aplikasi 3 dimensi yang mampu memudahkan dalam menyampaikan informasi tentang produk bunga kering.


(24)

2. Memahami dalam pembuatan aplikasi bunga kering 3 dimensi, dari tahapan metode Luther.

3. Membantu perusahaan dalam proses pemasaran produk sehingga dapat meningkatkan kualitas perusahaan dalam proses bisnis yang lebih baik.

1.4.2 Manfaat Bagi Penulis

1. Mengimplementasikan ilmu yang penulis peroleh selama di bangku perkuliahan dan di aplikasikan kedalam bentuk penulisan karya ilmiah, dengan membuat suatu program aplikasi berbasis multimedia.

2. Bertambahnya wawasan penulis tentang aplikasi

pengembangan sarana promosi bunga kering menggunakan 3D Studio Max dan Actionscript.

3. Sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan studi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Bagi Universitas

1. Menambah koleksi hasil penulisan.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai


(25)

Bagi Pihak Lain

1. Memberikan penyebaran informasi bunga kering 3D yang interaktif dan efisien.

2. Mempermudah dalam menyampaikan informasi produknya. 3. Meningkatkan daya saing dengan perusahaan lain yang sejenis

dalam mendapatkan konsumen.

1.5 Metodelogi Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku yang berhubungan dengan multimedia serta buku-buku yang mendukung dengan topic yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu penulis juga mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis.

2. Studi Lapangan

a. Observasi

Yaitu melakukan pengumpulan data informasi tentang bunga kering yang ada di CV. Bonsai Interior.


(26)

Yaitu dengan melakukan wawancara dengan Direktur CV. Bonsai Interior.

c. Kuesioner

Dilakukan dengan membagikan kuesioner / angket kepada konsumen yang datang ke CV. Bonsai Interior dan pihak CV. Bonsai Interior.

1.5.2 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (Dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32) pengembangan system multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu :

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini ,seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk proyek, seperti perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan struktur


(27)

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan dan lain-lain.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, video, berikut pembuatan grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assembly).

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap design.

5. Pengujian (Testing)

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (client), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.


(28)

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM atau media penyimpanan lainnya. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penulisan skripsi ini , pengertian multimedia, konsep multimedia, elemen dan implementasi multimedia serta perangkat lunak pendukung multimedia.


(29)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi mengenai metodologi perancangan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi promosi produk multimedia.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisikan tentang gambaran umum perusahaan, dan perancangan konsep pengembangan aplikasi. Spesifikasi sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi baik software maupun hardware serta implementasi program promosi produk berbasiskan multimedia.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang menjelaskan kesimpulan-kesimpulan dan saran- saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas oleh penulis.


(30)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

1. Menurut Ariesto Hadi Sutopo, suatu komputer multimedia

adalah komputer yang mempunyai alat output seperti

biasanya yaitu display dan hardcopy, dengan rekaman

audio berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video

2. Menurut Rosch, multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video

3. Menurut McCormick, multimedia secara umum merupakan

kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks

4. Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari

paling sedikit dua media input dan output dari data, media

ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar

5. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang

dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.


(31)

6. Menurut Fred T Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi (M. Suyanto, 2003)

7. Dari beberapa definisi multimedia, dapat disimpulkan

bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafis, seni, suara animasi dan video yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik lain.

2.1.2 Komponen Multimedia

Menurut Ariesto Sutopo Hadi (2003), multimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu :

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Media paling sederhana dan

membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil.

Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen multimedia lainnya.

2. Gambar Bitmap

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang


(32)

disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.

3. Grafik Vektor

Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elip, segi banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.

4. Animasi

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

Macam-macam animasi, antara lain :

a. Animasi Motion Tween, merupakan animasi yang

dibuat dengan perubahan gerak sebuah objek secara

halus, kita hanya membuat keyframeawal dankeyframe


(33)

b. Animasi Frame by Frame, merupakan animasi yang

dibuat dari beberapa rangkaian frame tunggal yang

membentuk setiap gerakan, misalnya serangkaian frame

bergerak 12 frame per detik. Karena 12 frameper detik

merupakan ambang batas, kurang dari itu maka yang akan kita lihat adalah gambar kabur.

c. Animasi Color Tween, merupakan animasi yang

menampilkan color tween berupa perubahan warna

(tint) dan alpha atau penggabungan antara animasi

motion tweendanalpha.

d. Animasi Shape Tween, merupakan animasi yang

menampilkan perubahan objek satu ke objek yang lain

sering juga disebut dengan efekmorphing.

5. Suara atau Audio

Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan (suara orang berbicara), musik (hasil perdengaran alat musik), efek suara (suara lainnya,seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suatu teks, gambar atau video dan memberikan efek dramatis.


(34)

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen multimedia lainnya video yang paling

kompleks, paling memerlukan persyaratan hardware yang

tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.

2.1.3 Tujuan Penggunaan Multimedia

Menurut Ariesto Sutopo Hadi (2003), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaanya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. 3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena

dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia.

4. Dalam pengaplikasiaanya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.


(35)

2.1.4 Manfaat Penggunaan Multimedia

Menurut M. Suyanto, aplikasi multimedia di perusahaan di berbagai bidang bisnis yaitu :

1. Bidang produksi

Multimedia dalam bidang produksi, khususnya dalam rumah produksi seperti film, televisi, radio dan musik melibatkan peralatan multimedia.

2. Bidang Pemasaran

Penerapan multimedia di perusahaan yang menonjol tertuju pada aktifitas pemasaran, khususnya aktifitas promosi. Aktivitas promosi meliputi periklanan, promosi penjualan,

public relation dan penjualan langsung termasuk penjualan

melalui internet. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara penglihatan atau pandangan, suara dan gerakan.

3. Bidang Publishing

Banyak informasi dapat dipublikasikan secara elektronik dan tersedia untuk pemakai. Menyajikan setiap materi yang ringkas dalam kualitas yang lebih baik dengan menggunakan grafik, animasi, audio dan video. Biaya untuk membuat dan mendistribusikan sebuah dokumen lebih rendah daripada menggunakan metode tradisional berupa cetakan. Dengan


(36)

multimedia, dokumen dapat dikelola, diupdate dan dipelihara lebih mudah dan lebih murah. Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai, lebih dapat tersedia pada setiap waktu dan setiap

tempat, interaktif, transparan dengan menggunakan hyperlink

dan format multimedia.

2.2 Multimedia Interaktif

Menurut Sutopo (2003), media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan sekuensial (berurutan) sebagai garis lurus sehingga disebut linier multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis ini adalah program tv dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer

untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengankeyboard, mouse,

atau alat penunjuk lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang

dapat menangani interaktif pengguna disebut interactive multimedia

(multimedia interaktif). Dalam bayak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.


(37)

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

2.2.1 Kriteria Multimedia Interaktif

Thorn (1995) mengajukan 6 kriteria untuk menilai suatu multimedia interaktif, antara lain :

1. Kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin, sehingga user tidak perlu belajar komputer lebih dahulu

2. Kandungan pengetahuan yang jelas

3. Pengetahuan dan presentasi informasi, untuk menilai isi dari program itu sendiri. Apakah program telah memenuhi kebutuhan si user atau belum

4. Integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan

5. Artistik dan Estetika, yakni program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik

6. Fungsi secara keseluruhan, program yang dikembangkan harus memberikan informasi yang diinginkan oleh user


(38)

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 2.3.1 Interaksi

Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user

dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa

yang diinginkan olehuserterhadap sistem yang ada. Diilustrasikan

bahwa jika user ingin membuat kalimat Human and Computer

Interaction maka user harus terlebih dahulu tahu program apa

yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user

tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka

akan terjadi kesalah-pahaman antara userdengan sistem. Jika user

menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan

kalimat tersebut dengan menggunakan pirantikeyboard. Hubungan

antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna

(user interface). (Sudarmawan dan Ariyusandi, 2007)

2.3.2 Manusia

Manusia dipandang sebagai system yang memproses informasi yang bisa dijelaskan sebagai berikut :

a. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan

keluaran (input-output)

b. Informasi disimpan didalam ingatan (memory)


(39)

2.3.3 Komputer

Komputer didefinisikan sebagai peranti elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu

mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan

output. (Sudarmawan dan Ariyusandi, 2007)

2.3.4 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Irfan Subakti (2006), tidak ada teori umum dan terpadu mengenainya, tetapi menurut Hewett 1996, Interaksi

Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction

(HCI) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan,

implementasi dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait (Insap Santoso, 2004).

Menurut Sudarmawan dan Ariyusandi (2007), Human

Computer Interaction (HCI) adalah antarmuka pengguna

(interface), yang merupakan bagian dari sistem yang dikendalikan

oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu

sistem.

Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan lancer. Sebaliknya, sistem


(40)

interaktif yang kurang baik akan menghasilkan rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan

kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user

friendly. User friendly maksudnya tampilan yang memudahkan

pemakai (user) untuk mengakses atau berinteraksi secara mudah

dan tidak menyusahkan si pemakai.

2.3.5 Pengertian Antarmuka Pemakai

Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan

dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka

pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Gambar 2.1 Antarmuka Pemakai

2.4 Perancangan

Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Pressman, 2001). Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya (Soewondo B. Soetedjo)


(41)

2.5 Desain 2 Dimensi

Desain 2 Dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar (Arief Ramadhan, S.Kom dkk, 2006) Dalam konsep 2 Dimensi, kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam 2 Dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu X dan sumbu Y.

2.6 Desain 3 Dimensi

Berbeda dengan desain 2 Dimensi yang hanya mengenal 2 paramater yaitu panjang dan lebar. Dalam konsep 3 Dimensi, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Objek 3 Dimensi dipresentasikan didalam sebuah bidang yang terbilang memiliki 3 buah koordinat axis yang terdiri dari sumbu X, Y dan Z. Axis X adalah axis mendatar atau horizontal, axis Y adalah axis tegak atau vertical, sedangkan axis Z adalah axis yang menembus layar monitor ke dalam (menunjukkan kedalaman ruang).

Manfaat Desain 3 Dimensi

Menurut Aditya (2008), manfaat Desain 3 dimensi antara lain : 1. Architecture Design

Dengan 3 dimensi, orang arsitek akan sangat terbantu dalam menuangkan ide-ide kreatif desain dengan sangat cepat dan


(42)

mudah. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan konvensional seperti sketsa yang mempunyai keterbatasan

dalam memandang ke view 3 dimensi, maka dengan 3D akan

dapat melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi pandangan. Disamping itu dengan 3 dimensi dapat diberikan

texturemaupunlightingmenyerupai seperti kondisi aslinya.

2. Interior Design

Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga akan sangat terbantu dengan Teknologi 3D. Sebagai seoran Visualizer pun dapat menjadi pendamping dari seorang sang designer Interior dalam memvisualisasikan rancangan ruang-ruang yang akan diwujudkan nantinya. Dengan 3 dimensi, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualisasikan ruang

yang sebenarnya. Layaknya bermaingame The Sims mendekati

yang dapat menata perabotan, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah.

3. Landscape Design

Dalam mewujudkan design landscape pun, baik seorang

Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3 D akan mampu

memvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun


(43)

elemen landscape yang lainnya, akan membuat pekerjaan desain anda menjadi mudah dan menyenangkan.

4. Cartoon Design

Kalau dulu kartun (cartoon) dibuat dengan sketsa tangan lalu

meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki

era baru dengan teknologi 3D. Trend ini semakin meningkat

dikarenakan dengan 3D, cartoon akan semakin tampak hidup

dan nyata, beratraksi menghibur penonton yang melihatnya. Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin memudahkan para

designer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun untuk

membuat kartun 3D, karena sudah banyak fitur-fitur penunjang pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikai 3D.

5. LogoDesign

Tidak hanya cartoon, design dan animasi logo pun saat ini

sudah memasuki era 3D. Artinya logo-logo saat ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan 3D. Sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai dibanyak hal seperti

dibidang broadcast atau TV, advertising, perkantoran,

industry, merk (brand), percetakan dan sebagainya. Intinya


(44)

membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam memvisualkannya.

6. Stage Design

Desain panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan

untuk secara besar seperti : pernikahan (wedding), pameran,

expo, seminar,workshop, pelatihan, peresmian (launching) dan

lain sebagainya. Event-event tersebut sangat membutuhkan

keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun

pendukungnya. Sehingga tentu membutuhkan sebuah design

panggung yang bagus dan menarik yang akan menunjang bagi

suksesnya sebuaheventatau acara yang digelar.

7. Product Design

Product design mencakup berbagai barang seperti produk Industri, pecah belah, mainan, komputer, alat komunikasi dan sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam memvisualkan design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran. Sebagai contoh misalkan sebuah perusahaan pembuat laptop yang akan mengeluarkan sebuah design laptop

terbaru, maka bentuk design, material, tampilannya akan

terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D. Sehingga bila telah disetujui, tinggal dibuat kedalam manufakturnya. Ini tentu saja akan menghemat biaya anggaran disamping juga dapat menghemat waktu dan tenaga produksi.


(45)

8. Stand Design

Design stand biasanya berkolerasi dan berhubungan dekat dengan sebuah event, walaupun tidak semua event menampilkan panggung. Untuk acara-acara besar yang juga menampilkan panggung umumnya akan membutuhkan 3D dalam memvisualkan bentuk dan design stand yang menarik dan tampil bagus nantinya.

9. Game Design

Saat ini hamper semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapat sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game.

10. Furniture Design

Dibidang desain furniture sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk dari suatu desain furniture terbaru. Pembuatan design yang detail dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.


(46)

2.7 Teknik 3 Dimensi

a. Penggeseran

Sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambah besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.

Gambar 2.2 Proses Translasi 3D

b. Rotasi

Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2 dimensi, tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa dilaksanakan dengan memelih salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu putar.


(47)

Gambar 2.3 Proses Rotasi 3D

c. Penskalaan

Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.


(48)

2.8 State Transaction Diagram (STD)

STD merupakan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan ataupun kondisi tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi password, dll.

Menurut Kowal James (1998) STD merupakan suatumodeling tool

yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang

memiliki sifatreal-time, seperti :

1. Process control

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system 4. Military command and control system

Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan symbol segi empat.

Simbol State :


(49)

Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain. Digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol Transition State :

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu : kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Kondisi Awal

Keadaan 1


(50)

2.9 Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)

dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. (M.

Suyanto). Menurut Iwan Binanto,storyboardmerupakan pengorganisasian

grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif termasuk interaktivitas web. (Binanto, 2010)

2.10 Flowchart View

Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram

yang memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene

lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat

dalam suatu scene dengan penjelaan yang diperlukan. Flowchart view

banyak digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif. Hotkey

yang dapat berbentuk teks, image atau button digunakan untuk

menghubungkan dengan scene yang ditentukan. (Ariesto Hadi Sutopo,

2003)

1. Sistem Flowchart menurut Suyanto (2003) :

a. Simbol untukInput/Output

Simbol Keterangan

Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya : hasil print out, formulir, dsb


(51)

b. Simbol UntukProcessing

Simbol Keterangan

Menggambarkan proses

Proses penggabungan (Merge)

Simbol disk / drum yang merupakan direct acces storage untuk Input / Output

Simbol hard disk yang merupakan direct acces storage untuk Input / Output

Simbol pita magnetic yang merupakan sequential storage untuk Input / Output

Simbol Visual Display Unit (VDU) / Cathode Ray Tube (CRT) sebagai Input / Output


(52)

Proses pengurutan

Proses secara manual

Proses pemasukan data melalui keyboard

c. Simbol Pembantu

Simbol Keterangan

Arah data / arus data

Sambungan pada halaman yang sama

Sambungan pada halaman berbeda

Sambungan komunikasi Tabel 2.2 Simbol Processing


(53)

d. SimbolFlowchart

Simbol Keterangan

Mulai (START) atau Selesai (STOP)

Persiapan (PREPARATION ? INTIALIZTION

Proses : Proses perhitungan (aritmatika), Proses Shift dan sebagainya

Proses INPUT / OUTPUT

Keputusan (DECISION)

SUBROUTINE

2.11 Flowchart (Bagan Alir)

Flowchart adalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem,

termasuk sistem multimedia (Suyanto 2003). Tabel 2.5 menunjukkan

simbol yang digunakan dalam menggambarflowchart.


(54)

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan / akhir program

GARIS ALIR (FLOW LINE)

Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi / pemberian

harga awal

PROSES Proses perhitungan / proses

pengolahan data

INPUT / OUTPUT DATA

Proses input / output data

PREDEFINED PROCESS

Permulaan sub program /

proses menjalankan sub

program VISUAL DISPLAY

UNIT (VDU)

Untuk menampilkan input / output

DECISION

Perbandingan pernyataan,

penyeleksian data yang

memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya

ON PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian

flowchart yang berada pada satu halaman


(55)

2.12 Struktur Navigasi

Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan gambaran link dari suatu halaman ke halaman lainnya struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear. Terdapat 4 struktur navigasi dasar pada proyek mulltimedia, yaitu (Vaughan, 2004)

a. Linier : Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame

ataubiteinformasi satu ke yang lainnya.

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Linier

b. Hierarkis : Disebut juga linier dengan percabangan , karena pengguna melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk

olehnatural logicdari isi.

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Hierarkis

c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.


(56)

G

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Nonlinier

d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Komposit

2.13 3D Studio Max 8

3D Studio Max adalah software aplikasi yang dapat


(57)

professional. 3D Studio Max ini merupakansoftwarepengolahangraphic yang dapat mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur menggunakan bantuan komputer (Andi, 2007)

Area Kerja 3D Studio Max 8

Tittlebar Menu

bar Viewpor

t

Comman d Pannel

ViewportControl

Keyframe Main Toolba r

Animation Control Gambar 2.9 Area Kerja 3D Studio Max 8


(58)

Keterangan :

a. Main Toolbar

Main toolbar merupakan toolbar yang berisi ikon-ikon untuk mengakses perintah 3D Studio Max 8. Main toolbar terdiri atas beberapa tombol.

b. Menu Bar

Menu bar merupakan menu utama dari 3D Studio Max yang terdapat perintah-perintah pokok seperti membuat file baru, menyimpan file dan sebagainya.

c. Viewport

Merupakan bidang kerja dari 3D Studio Max yang secara default viewport ini dibagi dalam empat bagian yaitu, top, front, left dan perspective.

d. Command Pannel

Command Pannel digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap objek 3D Studio Max yang dibuat menggunakan parameter objek. Command panel dapat pula digunakan untuk mengakses perintah sebagaimana yang terdapat dalam menu bar atau menu tab. Hampir separuh fasilitas 3D Studio Max dapat diatur pada command panel. e. Animation Control

Fasilitas untuk melakukan pengaturan objek animasi, berupa durasi dari animasi dan menjalankan animasi.


(59)

f. Viewport Control

Merupakan navigasi viewport yang dapat memperbesar tampilan gambar atau objek dengan cara memperbesar viewport yang sedang aktif dan melihat bidang objek pada viewport yang tidak terlihat karena keterbatasan bidang.

2.14 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat

animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media

presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat

dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah kedalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.

Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat

merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur . Macromedia

Flash 8 merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7). Pada Macromeia Flash 8 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita

untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi

ataupun transformasi.


(60)

Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan

grafik berbasis vector. Jadi aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus

pada resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimport video, gambar, suara dan suara dari luar.

Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada Web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif.

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin

diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet

dan menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash

adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet.

Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable

movie, tetapi disamping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai

kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo,

2003)

Memulai Macromedia Flash 8

Untuk memulai program Macromedia Flash, klik tombol Start

pada taskbar Windows XP. Kemudian klik All Program > Macromedia


(61)

Keterangan :

a. Toolbar Menu

Toolbar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan mengklik pada bagian kata File.

Panel Action Panel Properties

Panel Tambahan Frame

Toolbar Menu

Layer Panel TimeLine

Tools

Stage Gambar 2.11 Area Kerja Flash 8

Panel Properties


(62)

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F.

b. Tools

Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas (stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan.

c. Panel

Properties

Berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color, dan lain-lain.

d. Panel Action

Merupakan tempat untuk menulis ActionSript. Macromedia Flash menggunakan ActionScript yang sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming).

e. Stage

Stage (kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi. Ukuran dan warna kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan.

f. Time Line

Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Time Line merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan


(63)

animasi, membuat lapisan (layer) animasi maupun pengatur waktu animasi.

g. Frame

Frame berada di dalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi

keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita

mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk

memodifikasimovie.

h. Layer

Layer adalah seperti lembaran transparan yang bediri sendiri dan terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang dapat dibuat bergantung pada memori computer. Banyaknya layer

tidak menambah ukuran File saat melakukanpublish movie.

i. Panel

Tambahan

Panel tambahan terdiri dari Color Mixer, Component, Library, Behaviour dan lain-lain. Bisa dimunculkan atau di sembunyikan. Panel-Panel tambahan tersebut berada pada ToolBar menu windows.

2.15 Adobe Photoshop CS 3

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe

Photoshop 7.0. adalah perangkat lunak standar editing gambar

professional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas


(64)

tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop

menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar

desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (M. Suyanto,2003)

2.15.1 Memulai Adobe Photoshop CS

Untuk memulai programAdobe Photoshop CS, klik tombol

Start pada taskbar Windows XP, kemudian klik All Program > Adobe Photoshop CS


(65)

2.15.2 Area Kerja Adobe Photoshop CS 3

Gambar 2.13 Area Kerja Photoshop a. Menu Bar

Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe. Misalnya untuk memulai project baru, menyimpan file, semua menu yang berkaitan dengan layer berada di dalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter dan sekumpulan perintah pada Photoshop. Menu Bar

Tool Option Wall Pallete

Pallete Canvas


(66)

b. Tool option

Tool option berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool yang digunakan.

c. Wall Pallete

Berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang bersangkutan.

d. Toolbox

Berisi berbagai macam tools yang digunakan untuk melakukan manipulasi gambar dalam Adobe Photosop, seperti :

 Marquee Tool

Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single column marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.

 Move Tool

Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu obyek.

 Lasso Tool

Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik pada masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi dan magnetic lasso tool yang


(67)

berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.

 Crop Tool

Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang diseleksi dengan Crop Tool.

 Brush Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan kuas.

 Slice dan Slice Select Tool

Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada di kanvas.

 Pencil Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti goresan pensil.

 Patch Tool

Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan sample pixel tertentu.

 Eraser Tool

Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool terdiri dari Background Eraser tool dan Magic Eraser tool.

 Line Tool


(68)

 Gradient Tool

Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna gradient secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle gradien), dengan warna gradien yang memantul (reflected gradien), atau dengan warna gradien berbentuk diamond.

 Paint Bucket Tool

Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.

 Blur Tool

Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.

 Sharpen Tool

Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.

 Selection Tool

Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.

 Type Tool

Berfungsi untuk menulis teks.

 Pen Tool

Berfungsi untuk menggambar obyek path.

 Ellips Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips.

 Rectangle Tool


(69)

 Rounded Rectangle Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat engan sudut membulat

 Custom Shape Tool

Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah ditentukan dalam preset yang ada.

 Hand Tool

Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.

 Zoom Tool

Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang dikerjakan.

 Color Tool

Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar depan) dan background (latar belakang).

 Jump to Image Ready

Untuk berpindah ke program Image Ready. e. Canvas

Canvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain) gambar / foto.

2.16 Adobe Premiere Pro CS 3

Adobe Premiere merupakan software editing video milik Adobe


(70)

mengolah video untuk iklan, video klip, film, maupun dokumentasi pribadi menjadi sangat menarik dengan mudah. Adobe Premiere Pro CS 3 merupakan versi terbaru Adobe Premiere yang dirilis 1 Juli 2007 yang lalu versi 3.0. Kemudian pada 18 Oktober 2007 dikeluarkan versi 3.1.0. (Andi, 2008)

Area Kerja Adobe Premiere Pro CS 3

Panel Project

Panel Monitor

Panel Effect

Panel Timeline Tool Box

Gambar 2.14 Area Kerja Adobe Premiere Pro CS 3


(71)

2.17 Nero Express 8

Perangkat lunak yang akan digunakan untuk melakukan proses

burning adalah Nero Express 8. Perangkat lunak ini diperlukan untuk

mentrasfer file-file video ke dalam formal video CD.

Gambar 2.15 Start Page Nero 8

2.18 Studi Sejenis

Telah terdapat beberapa penelitian yang merupakan rujukan dalam penelitian ini yaitu oleh Al Hadi Mustaqim pada tahun 2005 dengan judul Aplikasi Promosi Produk CV. R. Badasso Group Bandung Berbasis Multimedia dengan menggunakan metode pengembangan sistem menurut Luther. Hasil dari aplikasi tersebut mudah digunakan dengan navigasi menu yang cukup mudah dan tidak membingungkan dalam


(72)

penggunaannya. Saran agar menggunakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk meningkatkan kinerja dari program aplikasi promosi tersebut.

Dalam penelitian lain oleh Sapardiman pada tahun 2007 dengan judul Perancangan Profil Produk PT. Yamaha Motor Kencana Indonesia berbasis Multimedia dengan menggunakan metode pengembangan sistem aplikasi menurut M. Suyanto. Hasil dari aplikasi tersebut adalah CD produk profil PT. Yamaha Motor Kencana Indonesia, aplikasi ini mudah digunakan baik untuk kalangan dewasa ataupun anak-anak. Saran agar penambahan materi yang ada perlu dibuat lebih menarik seperti memasukkan iklan Yamaha untuk memikat konsumen dan agar aplikasi dikembangkan dalam berbasis web.

Dalam penelitian lain oleh Muhammad Indra Wahyuddin pada tahun 2009 dengan judul Pengembangan Aplikasi Interaktif Dengan Teknologi Multimedia (Study Kasus : Dokumenn Ibadah Haji Departemen Agama) dengan menggunakan metode pengembangan system aplikasi menurut Luther. Hasil dari aplikasi tersebut adalah CD Interaktif yang menyajikan video perjalanan haji sehingga setiap calon jamaah haji akan mudah mempelajari dan memahami tata cara perjalanan haji yang sesuai dengan tuntunan Rasulullah. Saran agar aplikasi ini dapat dikembangkan dengan mengemas hasil aplikasi dalam bentuk DVD dan dapat dikembangkan dengan melengkapi dalil-dalil shahih yang berhubungan


(73)

dengan perjalanan haji atau untuk mengembangkan materilainnya sesuai kebutuhan.

Pada umumnya penelitian-penelitian lain tentang CD

Pembelajaran. Dalam penelitian oleh Hasyim Azhari pada tahun 2008 dengan judul Aplikasi Tuntunan Shalat berbasis Multimedia dengan menggunakan metode pengembangan sistem aplikasi menurut Luther. Hasil dari aplikasi ini adalah sebagai alat bantu ajar, berupa animasi cara melaksanakan shalat dengan baik dan benar. Saran agar tampilan lebih diperbesar untuk mempermudah umat yang memiliki masalah dalam penglihatan, agar aplikasi ditampilkan tidak hanya menampilkan animasi shalat untuk pria tetapi menampilkan animasi shalat untuk wanita juga.

Dalam penelitian lain oleh Patmawati pada tahun 2008 dengan judul Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dimensi Tiga Berbasis Multimedia Untuk Kelas X Sekolah Menengah Atas (Studi Kasus : MAN 12 Jakarta Barat) dengan menggunakan metode pengembangan sistem aplikasi menurut M. Suyanto. Hasil dari aplikasi ini yaitu alat bantu pembelajaran dimensi tiga yang dapat digunakan sebagai salah satu metode pembelajaran yang menarik minat belajar siswa. Saran dibutuhkan hardware speaker untuk mendengarkan suara atau musik sebagai pendukung aplikasi berbasis multimedia dan untuk pengembangan dapat diterapkan pada materi-materi pelajaran yang lainnya.

Dalam penelitian lain oleh Fitriyani pada tahun 2008 dengan judul Aplikasi Pembelajaran perkembangan Tumbuhan Berbasis Multimedia


(74)

dengan menggunakan metode pengembangan sistem aplikasi menurut Luther yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skripsi ini penulis membahas tentang perkembangan tumbuhan seperti fotosintesis. Pengguna dari aplikasi ini dapat berinteraksi langsung di dalam proses pembelajarannya sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan, mudah diingat, dan tidak cepat bosan karena menggunakan elemen-elemen multimedia.

Dalam penelitian lain oleh Arif Rahman Hakim pada tahun 2009 dengan judul Aplikasi Pembelajaran Modus Pengalamatan Dan Operasi Aritmatika Pada Mikroprosesor Intel 8088 / 8086 dengan menggunakan metode pengembangan sistem aplikasi dengan model Waterfall (perencanaan system, analisis, perancangan, pemrograman, pengujian, operasi dan pemeliharaan. Hasil dari aplikasi ini adalah perangkat lunak yang dijadikan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran mikroprosesor dasar. Saran agar modus pengalamatan yang dibahas dapat diperbanyak seperti menambahkan modus pengalamatan langsung, tidak langsung, base-plus-index, register relative dan indeks berkala. Serta operasi yang dibahas dalam perangkat lunak dapat diperbanyak, seperti menambahkan operasi aritmatika lainnya, operasi perbandingan dan sebagainya.

Dalam penelitian lain oleh Abdul Basit pada tahun 2009 dengan judul Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia dengan menggunakan metode pengembangan sistem aplikasi menurut


(75)

Luther. Hasil dari aplikasi ini yaitu aplikasi pembacaan kitab yang menampilkan informasi tentang bacaan amalan harian beserta Muqaddimah, Asmaul Husna dan Asmaun Nabi SAW dan Doa, beberapa surat dalam Al-Quran, Qashidah Burdah, video dan gambar-gambar yang berkaitan dengan kitab Dalail Al-Khairat, serta bacaan ibadah lainnya. Saran agar tata bahasa Indonesianya perlu disempurnakan lagi terutama kata-kata yang berhubungan dengan istilah-istilah bahasa Arab dan agar aplikasi pembacaan kitab ini bisa dibuat lebih menarik lagi untuk dilihat.

Dalam penelitian lain oleh Tri Ismiyani pada tahun 2009 dengan judul Aplikasi Pembelajaran Tajwid Untuk Madrasah Ibtidaiyah Kelas IV Berbasis Multimedia. Menggunakan metode pengembangan sistem dengan tahap Perancangan, Pra Pemrograman serta tahap Pengembangan dan Evaluasi. Hasil dari aplikasi ini adalah perangkat ajar yang mempelajari tajwid yang dapat menarik minat siswa karena mudah dipahami dan bersifat interaktif. Saran agar suara panduan dibuat lebih jelas lagi dan penambahan materi ilmu tajwid diluar materi yang sudah dibahas dan soal evaluasi disertai dengan rangking nilai tertinggi untuk memacu motivasi dan semangat siswa belajar lebih baik lagi.

Dalam penelitian lain oleh Isna Marliana pada tahun 2010 dengan judul Aplikasi Pembelajaran HTML Berbasis Multimedia dengan Metode Computer Assisted Instruction untuk SMA 1 Barunawati Jakarta. Aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem desain CAI oleh Roblyer dan Hall yang terdiri dari 3 fase yaitu : perancangan, pra-pemrograman


(76)

dan pemrograman. Pada skripsi ini dapat memberikan informasi secara jelas dan menarik mengenai pembuatan hal web, interaktif karena pengguna dapat berinteraksi langsung didalam proses pembelajarannya, dengan metode CAI menjadi lebih mudah memahami sehingga meningkatkan minat siswa belajar, dan aplikasi ini dapat digunakan kapan saja. Saran agar dapat menggunakan database untuk soal dan dapat diterapkan untuk pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.


(77)

BAB III METODOLOGI

Metodologi yang digunakan oleh penulis dalam menyusun skripsi ini adalah metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk mendapatkan data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan skripsi meliputi studi kepustakaan dan studi lapangan.

3.1.1 Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini serta mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis.

Menurut Komidar : 1952, pemanfaatan perpustakaan ini diperlukan baik untuk penelitian lapangan maupun penelitian


(78)

bahan dokumentasi (data sekunder). Nyata sekali bahwa tidak mungkin suatu penelitian dapat dilakukan dengan baik tanpa orientasi pendahuluan di perpustakaan (Masri Singarimbun dkk, 1985)

3.1.2 Studi Lapangan a. Observasi

Metode observasi yaitu digunakan untuk

mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dengan datang langsung ke CV. Bonsai Interior, guna memperoleh keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan sarana promosi bunga kering pada 24 Juli 2010. Adapun data yang penulis kumpulkan antara lain informasi tentang bunga kering, foto-foto produk bunga kering dan lokasi outlet.

Seperti yang dikemukakan oleh Moh. Nazir, Ph. D dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian. Pengumpulan data dengan observasi atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.


(79)

b. Wawancara

Salah satu metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah dengan cara wawancara. Metode wawancara ini merupakan salah satu bagian yang penting dalam setiap penelitian. Tanpa wawancara, peneliti akan kehilangan informasi yang hanya dapat diperoleh dengan cara bertanya langsung kepada pihak yang terkait.

Wawancara dilakukan dengan Direktur CV. Bonsai Interior Bapak Drs. Anwar pada tanggal 20 Desember 2010 pukul 13.00 WIB di lantai dua Sowroom CV. Bonsai Interior Bandung. Tujuan penulis melakukan wawancara

adalah untuk mendapatkan informasi tentang

pempromosian pada perusahaan terebut. Isi wawancara terlampir pada Lampiran 1.

Menurut Dr. Lexy J. Moleong, wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu

dilakukan oleh dua pihak yaitu pewawancara (interviewer)

yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai

(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan


(1)

<zone title="VIDEO" state="ON"

file_path="video_player.swf" or_width="900" or_height="440" type="4" />

<zone title="CONTACT" state="ON"

file_path="contact.swf" or_width="812" or_height="468" type="5" />

<zone title="AUTHOR" state="ON" file_path="author.swf" or_width="700" or_height="386" type="6">

</zone> </info>

SourceCode Menu About Us

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <info>

<item title="Profil CV Bonsai Interior"><![CDATA[CV. Bonsay Interior adalah sebuah perusahaan yang bergerak di dalam bisnis home industri kreatif bunga kering dan artificial. Pendiri dari CV. Bonsay Interior ini adalah Bapak Drs. H. Anwar, S.Hi. CV. Bonsay Interior berdiri sejak tanggal 15 September 1996 di Bandung. Keunikan produksi bunga kering ini adalah idenya, sangat identik dengan alam. Beliau sangat menyukai alam, imajinasinya sangat natural. Disamping itu beliau memang menyukai seni desain. Dirinya tersebut memilih menjadi perajin bunga kering atas dasar ingin mengubah sesuatu yang tidak memiliki nilai ekonomi menjadi sesuatu yang bernilai tinggi dan menghasilkan uang. <font size="15" color="#ff00ff">VISI</font><br>Memproduksi bunga kering yang berkualitas tinggi, unik dan indah.

<font size="15" color="#ff00ff">MISI</font><br>Bunga kering dan artificial tidak akan tidak laku selagi masih ada wanita di dunia ini.

<font size="15" color="#ff00ff">DIREKTUR</font><br>Drs. H. Anwar

<font size="15" color="#ff00ff">WAKIL DIREKTUR</font><br>Dra. Hj. Husniati <font size="15" color="#ff00ff">STAF ADMINISTRASI</font><br>Ratna

<font size="15" color="#ff00ff">DIVISI PRODUKSI</font><br>Iswanto

<font size="15" color="#ff00ff">DIVISI PEMASARAN</font><br>Cucu

<font size="15" color="#ff00ff">DIVISI PENAGIHAN</font><br>Sunarti

<br><br>]]> </item> </info>

SourceCode Menu Author

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <item>

<entry title="Biodata"

image="items/author/penulis.jpg"><![CDATA[<br/>Nama Lengkap : <font color='#ff00ff'>Desty Widiati


(2)

Kurnianingsih</font><br/>NIM : <font

color='#ff00ff'>206091004033</font><br/>TTL : <font

color='#ff00ff'>Jakarta, 17 Desember 1989</font><br/>Jurusan : <font color='#ff00ff'>Teknik

Informatika</font><br/>Universitas : <font color='#ff00ff'>UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta</font><br/>Alamat : <font color='#ff00ff'>Condet Kramat Jati, Jakarta Timur</font><br/>Telepon : <font color='#ff00ff'>085714712900</font><br/>E-mail : <font color='#ff00ff'>c_dhe3zty@yahoo.com</font>

]]></entry> </item>

SourceCode Menu Contact

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <info>

<item title="Kontak Kami"

image="items/contact/contact.jpg" line1="JL. Cigending No.9" line2="Ujungberung Bandung Timur" line3="Bandung Jawa Barat" phone="022-7815629 atau 022-7809608" email="info@bonsai-interior.com">

</item> </info>

SourceCode Menu Intro

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <zone title="HOME">

<item path="items/home/home.swf" display_time="6" title="1"/>

<item path="items/home/intro_1.jpg" display_time="6" title="2"/>

<item path="items/home/intro_2.jpg" display_time="6" title="3"/>

<item path="items/home/intro_3.jpg" display_time="6" title="4"/>

</zone>

SourceCode Menu Welcome

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <info>

<item title=""><![CDATA[ ]]> </item>


(3)

SourceCode Menu Product Bunga Kering

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <item>

<set title="Bunga Kering Ranting" client="Merah, Coklat, Putih, Silver" date="Rp. 150.000,-" url="BK001" description="Bunga kering tinggi Ranting ini terbuat dari bongkaran akar pohon yang dikupas. Kemudian dibentuk sesuai keinginan. Sehingga menjadi rangkaian ranting yang cantik."> <entry image="items/product/bk001/bk001a.jpg" /> <entry image="items/product/bk001/bk001b.jpg" /> </set>

<set title="Tinggi Bintang" client="Oranye, Coklat, Merah" date="Rp. 200.000,-" url="BK002" description="Bunga kering tinggi bintang terbuat dari bahan kulit jagung yang dikeringkan. Dan dicetak untuk di bentuk menjadi kelopak bunga yang menyerupai bentuk bintang.">

<entry image="items/product/bk002/bk002a.jpg" /> <entry image="items/product/bk002/bk002b.jpg" /> </set>

<set title="Golden Shower" client="Ungu, Putih, Pink" date="Rp. 225.000,-" url="BK003" description="Bunga kering tinggi golden shower ini daun dan bunganya berbahan dasar polipon (gabus) dan ranting pohon yang di bentuk dengan cetakan yang menhasilkan bentuk yang diinginkan.">

<entry image="items/product/bk003/bk003a.jpg" /> <entry image="items/product/bk003/bk003b.jpg" /> </set>

<set title="Pakir Baru" client="Merah, Hijau Muda" date="Rp. 250.000,-" url="BK004" description="Bunga Kering pakir baru terdiri dari bahan baku : Kulit jagung

dikeringkan dan batang ranting dari akar pohon yang diberi warna abu-abu.">

<entry image="items/product/bk004/bk004a.jpg" /> <entry image="items/product/bk004/bk004b.jpg" /> </set>

<set title="Matahari" client="Kuning" date="Rp. 275.000,-" url="BK005" description="Bunga kering matahari ini terbuat dari kulit jagung yang dikeringkan dan di bentuk seperti bunga matahari sungguhan.">

<entry image="items/product/bk005/bk005a.jpg" /> </set>

<set title="Sorgum" client="Kuning" date="Rp.

198.000,-" url="BK006" description="Bunga kering sorgum ini juga berbahan dasar kulit jagung yang dikeringkan dan

kemudian di cetak seperti daun-daun kecil. Batangnya dari ranting yang dibentuk lurus.">

<entry image="items/product/bk006/bk006a.jpg" /> </set>

<set title="Hanjeli" client="Kuning, Pink, Merah, Oranye" date="Rp. 198.000,-" url="BK007" description="Bunga kering hanjeli, rumputnya terbuat dari bahan dasar kulit jagung yang di keringkan. Daun atau bunganya berbahan dasar daun nangka yang juga di keringkan dan diberi bahan kimia pewarna tekstil.


(4)

<entry image="items/product/bk007/bk007b.jpg" /> </set>

</item>

SourceCode Menu Video

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <item>

<set title="Ranting">

<entry title="Ranting" image="items/videos/1_ranting.jpg" path="items/videos/1_ranting.flv">

<![CDATA[<font size="20" color="#ff00ff">Warna: </font>Merah, Coklat, Putih, Silver<br><font size="20" color="#ff00ff">Harga: </font>Rp. 150.000,-<br><font size="20" color="#ff00ff">Kode: </font>BK001<br><font size="20" color="#ff00ff">Deskripsi: </font>Bunga kering tinggi Ranting ini terbuat dari bongkaran akar pohon yang dikupas. Kemudian dibentuk sesuai keinginan. Sehingga menjadi rangkaian ranting yang cantik.]]></entry>

</set>

<set title="Tinggi Bintang">

<entry title="Tinggi Bintang" image="items/videos/2_tinggibintang.jpg" path="items/videos/2_tinggibintang.flv">

<![CDATA[<font size="20" color="#ff00ff">Warna: </font>Oranye, Coklat, Merah<br><font size="20"

color="#ff00ff">Harga: </font>Rp. 200.000,-<br><font size="20" color="#ff00ff">Kode: </font>BK002<br><font size="20" color="#ff00ff">Deskripsi: </font>Bunga kering tinggi bintang terbuat dari bahan kulit jagung yang dikeringkan. Dan dicetak untuk di bentuk menjadi kelopak bunga yang menyerupai bentuk bintang.]]></entry>

</set>

<set title="Tinggi Golden Shower"> <entry title="Golden Shower" image="items/videos/3_goldenshower.jpg" path="items/videos/3_goldenshower.flv">

<![CDATA[<font size="20" color="#ff00ff">Warna: </font>Ungu, Putih, Pink<br><font size="20"


(5)

color="#ff00ff">Harga: </font>Rp. 225.000,-<br><font size="20" color="#ff00ff">Kode: </font>BK003<br><font size="20" color="#ff00ff">Deskripsi: </font>Bunga kering tinggi golden shower ini daun dan bunganya berbahan dasar polipon (gabus) dan ranting pohon yang di bentuk dengan cetakan yang menhasilkan bentuk yang diinginkan.]]></entry>

</set>

<set title="Pakir Baru">

<entry title="Pakir Baru" image="items/videos/4_pakirbaru.jpg" path="items/videos/4_pakirbaru.flv">

<![CDATA[<font size="20" color="#ff00ff">Warna: </font>Merah, Hijau Muda<br><font size="20"

color="#ff00ff">Harga: </font>Rp. 250.000,-<br><font size="20" color="#ff00ff">Kode: </font>BK004<br><font size="20" color="#ff00ff">Deskripsi: </font>Bunga Kering pakir baru terdiri dari bahan baku : Kulit jagung

dikeringkan dan batang ranting dari akar pohon yang diberi warna abu-abu.]]></entry>

</set>

<set title="Matahari">

<entry title="Matahari" image="items/videos/5_matahari.jpg" path="items/videos/5_matahari.flv">

<![CDATA[<font size="20" color="#ff00ff">Warna: </font>Kuning<br><font size="20" color="#ff00ff">Harga: </font>Rp. 275.000,-<br><font size="20"

color="#ff00ff">Kode: </font>BK005<br><font size="20"

color="#ff00ff">Deskripsi: </font>Bunga kering matahari ini terbuat dari kulit jagung yang dikeringkan dan di bentuk seperti bunga matahari sungguhan.]]></entry>

</set>

<set title="Sorgum">

<entry title="Sorgum" image="items/videos/6_sorgum.jpg" path="items/videos/6_sorgum.flv">


(6)

</font>Rp. 198.000,-<br><font size="20"

color="#ff00ff">Kode: </font>BK006<br><font size="20" color="#ff00ff">Deskripsi: </font>Bunga kering sorgum ini juga berbahan dasar kulit jagung yang dikeringkan dan kemudian di cetak seperti daun-daun kecil. Batangnya dari ranting yang dibentuk lurus.]]></entry>

</set>

<set title="Hanjeli">

<entry title="Hanjeli" image="items/videos/7_hanjeli.jpg" path="items/videos/7_hanjeli.flv">

<![CDATA[<font size="20" color="#ff00ff">Warna Bunga: </font>Kuning, Pink, Merah, Oranye<br><font size="20" color="#ff00ff">Warna Rumput: </font>Coklat, Hijau.<br><font size="20" color="#ff00ff">Harga: </font>Rp.

175.000,-<br><font size="20" color="#ff00ff">Kode:

</font>BK007<br><font size="20" color="#ff00ff">Deskripsi: </font>Bunga kering hanjeli, rumputnya terbuat dari bahan dasar kulit jagung yang di keringkan. Daun atau bunganya berbahan dasar daun nangka yang juga di keringkan dan diberi bahan kimia pewarna tekstil.]]></entry>

</set> </item>