Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Aplikasi Game untuk Mengenang Peristiwa Sesudah Proksi Berbasis Animasi Flash T0 562010019 BAB I

Bab I.
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang

Saat ini teknologi informasi (TI) mengalami
perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada
pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat
sulit untuk dihindarkan. Game saat ini sudah menjadi
alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita.
Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah
menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan
banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika,
Eropa dan Asia. Game edukasi dibuat dengan tujuan
spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal
warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai
belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus
memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar
dapat


mendidik,

menambah

pengetahuan

dan

meningkatkan keterampilan yang memainkannya.
Sebagai suatu program yang interaktif yang dapat
merespon apa yang dilakukan pemain, sebenarnya game
menjadi sebuah sarana pendidikan untuk membuat anak
betah belajar lama. Tentunya pendidikan di sini tidak
terlalu terlihat eksplisit karena pemain akan enggan

1

2

memainkan game. Tetapi dengan pesan implisit yang

membuat anak tidak merasa belajar. Dia merasa tertantang
dan

harus

menyelesaikannya.

memainkan game maka

Dan

setelah

pengetahuan dia bertambah.

Apalagi, psikologi anak adalah lebih suka bermain dari
pada belajar. Sehingga pendidikan bisa lebih mengena ke
setiap lapisan masyarakat.
Sesudah Indonesia merdeka pada tanggal 17
agustus 1945, banyak peristiwa-peristiwa yang terjadi.

Peristiwa itu menimbulkan banyak kenangan bagi
masyarakat Indonesia. Empat Peritiwa yang membuat
Indonesia mengangis adalah Bandung lautan Api, Puputan
Margarana di Bali, Westerling di Makassar dan Serangan
1 Maret di Yogyakarta.

Kemajuan teknologi membuat

para orang tua, remaja dan anak-anak saat ini banyak yang
tidak mengetahui peristiwa apa saja yang terjadi. Untuk
mengenang Empat peristiwa maka dibuatlah sebuah game
untuk mengenang 4 peristiwa sesudah proklamasi.

3

1.2

Tujuan Pembuatan Sistem

1.2.1 Tujuan Umum

Adapun tujuan umum dari pembuatan tugas akhir ini
adalah
1. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III (D3)
pada program studi teknik infomatika fakultas
teknologi

informasi

Universitas

Kristen

Satya

Wacana.
2. Menerapkan hasil belajar penulis di program studi
teknik informatika.
3. Meningkatkan

kemampuan


mengembangkan

mendeteksi

pengetahuan

dan

masalah,

kemampuan

analisis untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan
bertanggung jawab.
4. Meningkatkan kemampuan menggunakan daya nalar
serta menyusun secara sistematis sehingga menjadi
penulis yang baik.

1.2.2


Tujuan Khusus
Tujuan Khusus dari game ini adalah untuk menghasilkan
sebuah game yang mampu memberikan pembelajaran dan
pengetahuan tentang 4 peristiwa sesudah proklamasi.

4

1.3

Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan

masalah

agar tidak

menjauh dari ruang lingkup pembuatan game untuk
mengenang 4 peristiwa sesudah proklamasi, antara lain


:

1. Menggunakan 4 peristiwa sesudah proklamasi antara
lain : Bandung lautan api, Puputan Margarana,
Peristiwa Westerling di Makassar dan Serangan
Umum 1 Maret di Yogyakarta.
2. Dalam game ini nantinya ada pertanyaan tentang 4
peristiwa sesudah proklamasi.
3.

Setiap gambar yang dibuat menggunakan corel draw
x3.

4. Aplikasi

game

ini

dibangun


dibawah

sistem

operasi Windows 7, yang
mencakup aplikasi Flash 8.

1.4

Metode Penelitian
Dalam pembuatan game untuk mengenang 4
peristiwa sesudah proklamasi maka perlu melakukan
metode-metode penelitian untuk mendaptkan data yang
akurat, seperti berikut :

1.

Menganalisis
Indonesia


masalah
tentang

khususnya

pengtahuan

masyarakat
sejarah

dan

5

pengetahuan mereka tentang 4 peristiwa sesudah
proklamasi.
2.

Merancang game dan sistem.


3.

Melakukan pengkodean terhadap game dengan Flash
8 sebagai sarana untuk melakukan pengkodean dan
gom player untuk mengeksekusi terhadap game yang
dibuat.

4. Mengevaluasi

game

dan

sistem,

bila

kesalahan serta menyelesaikan permasalahan.


terjadi

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembuatan Game Rupiahku Menggunakan Adobe Flash T0 562013044 BAB I

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Aplikasi Game untuk Mengenang Peristiwa Sesudah Proksi Berbasis Animasi Flash

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Aplikasi Game untuk Mengenang Peristiwa Sesudah Proksi Berbasis Animasi Flash T0 562010019 BAB II

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Aplikasi Game untuk Mengenang Peristiwa Sesudah Proksi Berbasis Animasi Flash T0 562010019 BAB IV

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Aplikasi Game untuk Mengenang Peristiwa Sesudah Proksi Berbasis Animasi Flash T0 562010019 BAB V

0 0 1

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Aplikasi Game untuk Mengenang Peristiwa Sesudah Proksi Berbasis Animasi Flash

0 0 2

T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Peta Digital Kota Salatiga Berbasis Animasi T0 BAB I

0 0 6

T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi untuk Pemesanan Ayam Berbasis Web T0 BAB I

0 0 5

T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Animasi Pengenalan Komputer T0 BAB I

0 0 4

T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Animasi Perduli Lingkungan T0 BAB I

0 0 7