Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Aplikasi Game untuk Mengenang Peristiwa Sesudah Proksi Berbasis Animasi Flash T0 562010019 BAB I
Bab I.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Saat ini teknologi informasi (TI) mengalami
perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada
pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat
sulit untuk dihindarkan. Game saat ini sudah menjadi
alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita.
Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah
menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan
banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika,
Eropa dan Asia. Game edukasi dibuat dengan tujuan
spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal
warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai
belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus
memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar
dapat
mendidik,
menambah
pengetahuan
dan
meningkatkan keterampilan yang memainkannya.
Sebagai suatu program yang interaktif yang dapat
merespon apa yang dilakukan pemain, sebenarnya game
menjadi sebuah sarana pendidikan untuk membuat anak
betah belajar lama. Tentunya pendidikan di sini tidak
terlalu terlihat eksplisit karena pemain akan enggan
1
2
memainkan game. Tetapi dengan pesan implisit yang
membuat anak tidak merasa belajar. Dia merasa tertantang
dan
harus
menyelesaikannya.
memainkan game maka
Dan
setelah
pengetahuan dia bertambah.
Apalagi, psikologi anak adalah lebih suka bermain dari
pada belajar. Sehingga pendidikan bisa lebih mengena ke
setiap lapisan masyarakat.
Sesudah Indonesia merdeka pada tanggal 17
agustus 1945, banyak peristiwa-peristiwa yang terjadi.
Peristiwa itu menimbulkan banyak kenangan bagi
masyarakat Indonesia. Empat Peritiwa yang membuat
Indonesia mengangis adalah Bandung lautan Api, Puputan
Margarana di Bali, Westerling di Makassar dan Serangan
1 Maret di Yogyakarta.
Kemajuan teknologi membuat
para orang tua, remaja dan anak-anak saat ini banyak yang
tidak mengetahui peristiwa apa saja yang terjadi. Untuk
mengenang Empat peristiwa maka dibuatlah sebuah game
untuk mengenang 4 peristiwa sesudah proklamasi.
3
1.2
Tujuan Pembuatan Sistem
1.2.1 Tujuan Umum
Adapun tujuan umum dari pembuatan tugas akhir ini
adalah
1. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III (D3)
pada program studi teknik infomatika fakultas
teknologi
informasi
Universitas
Kristen
Satya
Wacana.
2. Menerapkan hasil belajar penulis di program studi
teknik informatika.
3. Meningkatkan
kemampuan
mengembangkan
mendeteksi
pengetahuan
dan
masalah,
kemampuan
analisis untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan
bertanggung jawab.
4. Meningkatkan kemampuan menggunakan daya nalar
serta menyusun secara sistematis sehingga menjadi
penulis yang baik.
1.2.2
Tujuan Khusus
Tujuan Khusus dari game ini adalah untuk menghasilkan
sebuah game yang mampu memberikan pembelajaran dan
pengetahuan tentang 4 peristiwa sesudah proklamasi.
4
1.3
Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan
masalah
agar tidak
menjauh dari ruang lingkup pembuatan game untuk
mengenang 4 peristiwa sesudah proklamasi, antara lain
:
1. Menggunakan 4 peristiwa sesudah proklamasi antara
lain : Bandung lautan api, Puputan Margarana,
Peristiwa Westerling di Makassar dan Serangan
Umum 1 Maret di Yogyakarta.
2. Dalam game ini nantinya ada pertanyaan tentang 4
peristiwa sesudah proklamasi.
3.
Setiap gambar yang dibuat menggunakan corel draw
x3.
4. Aplikasi
game
ini
dibangun
dibawah
sistem
operasi Windows 7, yang
mencakup aplikasi Flash 8.
1.4
Metode Penelitian
Dalam pembuatan game untuk mengenang 4
peristiwa sesudah proklamasi maka perlu melakukan
metode-metode penelitian untuk mendaptkan data yang
akurat, seperti berikut :
1.
Menganalisis
Indonesia
masalah
tentang
khususnya
pengtahuan
masyarakat
sejarah
dan
5
pengetahuan mereka tentang 4 peristiwa sesudah
proklamasi.
2.
Merancang game dan sistem.
3.
Melakukan pengkodean terhadap game dengan Flash
8 sebagai sarana untuk melakukan pengkodean dan
gom player untuk mengeksekusi terhadap game yang
dibuat.
4. Mengevaluasi
game
dan
sistem,
bila
kesalahan serta menyelesaikan permasalahan.
terjadi
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Saat ini teknologi informasi (TI) mengalami
perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada
pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat
sulit untuk dihindarkan. Game saat ini sudah menjadi
alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita.
Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah
menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan
banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika,
Eropa dan Asia. Game edukasi dibuat dengan tujuan
spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal
warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai
belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus
memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar
dapat
mendidik,
menambah
pengetahuan
dan
meningkatkan keterampilan yang memainkannya.
Sebagai suatu program yang interaktif yang dapat
merespon apa yang dilakukan pemain, sebenarnya game
menjadi sebuah sarana pendidikan untuk membuat anak
betah belajar lama. Tentunya pendidikan di sini tidak
terlalu terlihat eksplisit karena pemain akan enggan
1
2
memainkan game. Tetapi dengan pesan implisit yang
membuat anak tidak merasa belajar. Dia merasa tertantang
dan
harus
menyelesaikannya.
memainkan game maka
Dan
setelah
pengetahuan dia bertambah.
Apalagi, psikologi anak adalah lebih suka bermain dari
pada belajar. Sehingga pendidikan bisa lebih mengena ke
setiap lapisan masyarakat.
Sesudah Indonesia merdeka pada tanggal 17
agustus 1945, banyak peristiwa-peristiwa yang terjadi.
Peristiwa itu menimbulkan banyak kenangan bagi
masyarakat Indonesia. Empat Peritiwa yang membuat
Indonesia mengangis adalah Bandung lautan Api, Puputan
Margarana di Bali, Westerling di Makassar dan Serangan
1 Maret di Yogyakarta.
Kemajuan teknologi membuat
para orang tua, remaja dan anak-anak saat ini banyak yang
tidak mengetahui peristiwa apa saja yang terjadi. Untuk
mengenang Empat peristiwa maka dibuatlah sebuah game
untuk mengenang 4 peristiwa sesudah proklamasi.
3
1.2
Tujuan Pembuatan Sistem
1.2.1 Tujuan Umum
Adapun tujuan umum dari pembuatan tugas akhir ini
adalah
1. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III (D3)
pada program studi teknik infomatika fakultas
teknologi
informasi
Universitas
Kristen
Satya
Wacana.
2. Menerapkan hasil belajar penulis di program studi
teknik informatika.
3. Meningkatkan
kemampuan
mengembangkan
mendeteksi
pengetahuan
dan
masalah,
kemampuan
analisis untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan
bertanggung jawab.
4. Meningkatkan kemampuan menggunakan daya nalar
serta menyusun secara sistematis sehingga menjadi
penulis yang baik.
1.2.2
Tujuan Khusus
Tujuan Khusus dari game ini adalah untuk menghasilkan
sebuah game yang mampu memberikan pembelajaran dan
pengetahuan tentang 4 peristiwa sesudah proklamasi.
4
1.3
Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan
masalah
agar tidak
menjauh dari ruang lingkup pembuatan game untuk
mengenang 4 peristiwa sesudah proklamasi, antara lain
:
1. Menggunakan 4 peristiwa sesudah proklamasi antara
lain : Bandung lautan api, Puputan Margarana,
Peristiwa Westerling di Makassar dan Serangan
Umum 1 Maret di Yogyakarta.
2. Dalam game ini nantinya ada pertanyaan tentang 4
peristiwa sesudah proklamasi.
3.
Setiap gambar yang dibuat menggunakan corel draw
x3.
4. Aplikasi
game
ini
dibangun
dibawah
sistem
operasi Windows 7, yang
mencakup aplikasi Flash 8.
1.4
Metode Penelitian
Dalam pembuatan game untuk mengenang 4
peristiwa sesudah proklamasi maka perlu melakukan
metode-metode penelitian untuk mendaptkan data yang
akurat, seperti berikut :
1.
Menganalisis
Indonesia
masalah
tentang
khususnya
pengtahuan
masyarakat
sejarah
dan
5
pengetahuan mereka tentang 4 peristiwa sesudah
proklamasi.
2.
Merancang game dan sistem.
3.
Melakukan pengkodean terhadap game dengan Flash
8 sebagai sarana untuk melakukan pengkodean dan
gom player untuk mengeksekusi terhadap game yang
dibuat.
4. Mengevaluasi
game
dan
sistem,
bila
kesalahan serta menyelesaikan permasalahan.
terjadi