Perangkat Pembelajaran TKJ Kurikulum 2013 Revisi 2017 - Berkas Sekolah silabus simkodig

SILABUS MATA PELAJARAN
Nama Sekolah

: SMK Ciledug Al-Musaddadiyah Garut

Bidang Keahlian

: Semua Bidang Keahlian

Kompetensi Keahlian

: Semua Kompetensi Keahlian

Mata Pelajaran

: Simulasi dan Komunikasi Digital

Durasi (Waktu)

: 108 JP


Kelas/Semester

:X

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan 
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup   Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja 
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig).   Menampilkan   kinerja   di   bawah   bimbingan   dengan   mutu   dan   kuantitas   yang   terukur   sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan   keterampilan   menalar,   mengolah,   dan   menyaji   secara   efektif,   kreatif,   produktif,   kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam  ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan   keterampilan   mempersepsi,   kesiapan,   meniru,   membiasakan,   gerak   mahir,   menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.


Kompetensi Dasar

Indikator Pencapaian
Kompetensi

Materi Pokok

1

2

3

Aloka
si
Kegiatan Pembelajaran
Wakt
u (JP)
4


6

Penilaian

5

6

● Mengamati untuk

Pengetahua

3.1 Menerapkan 

3.1.1 Menjelaskan

● Konsep logika

logika dan 


konsep logika.

mengidentifikasi

n:

algoritma 

3.1.2 Menyusun

dan algoritma
● Notasi

dan merumuskan

flowchart
● Membuat

masalah tentang


● Tes

komputer

flowchart contoh
algoritma sederhana

permainan

dalam kehidupan sehari-

sederhana

hari.

menggunakan

4.1 Menggunakan 

perangkat


fungsi­fungsi 
Perintah 

4.1.1 Menggunakan

(Command)

Perintah berdasarkan
fungsi.

konsep logika dan
algoritma
menggunakan
Flowchart
● Mengumpulkan

lunak animasi

data tentang


3D

fungsi dan fitur
perangkat lunak
animasi 3D
● Mengolah data

4.1.2 Membuat

tentang skenario

permainan

algoritma

menggunakan perangkat

permainan sesuai


lunak animasi 3D (Alice

idenya dalam

atau sejenis).

bentuk Flowchart
● Mengomunikasika
n tentang
algoritma

tertulis
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o

permainan dan

cara penggunaan
aplikasi animasi
3D yang
dibuatnya
3.2 Menerapkan 
metode peta minda

3.2.1 Menjelaskan
metode peta-minda.
3.2.2 Menguraikan ide
menjadi konsep.
3.2.3 Menentukan
alternatif solusi
pemecahan masalah.

4.2 Membuat peta­
minda

● Metode peta-


3

● Merumuskan

minta untuk

masalah dengan

n:

penguraian

cara

● Wawanc

masalah
● Perangkat

mengobservasi

pikiran

lunak Peta-

menggunakan

Minda

metode petaminda
● Mengumpulkan
data berupa kata-

4.2.1 Mengoperasikan
perangkat lunak petaminda.

Pengetahua

kunci yang terkait
ide
● Mengolah data
dari kata-kata

4.2.2 Membuat peta-

kunci yang

minda dari hasil

didapat untuk

pengembangan ide

dikategorikan

berdasarkan alternatif

berdasarkan

solusi.

kesamaan sifat,
ciri, cara kerja,
atau jenis

ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja

● Memresentasikan
hasil peta-minda
yang dibuat
3.3 Mengevaluasi 

3.3.1 Menganalisis ciri-

● Jenis dan ciri

paragraf deskriptif,

ciri paragraf deskriptif,

argumentatif, 

argumentatif, naratif,

paragraf
● Memformat

naratif, dan 

dan persuasif.

6

● Mengamati untuk
mengidentifikasi

n:

tentang ciri-ciri

● Tes

dokumen

paragraf

menggunakan

berdasarkan

3.3.2 Membandingkan

perangkat

karakterisktik

paragraf deskriptif,

lunak pengolah

melalui contoh

argumentatif, naratif,

kata

persuasif.

dan persuasif.

tulisan
● Mengumpulkan
data tentang

4.3 Menyusun 
kembali format 

4.3.1 Memanipulasi

fungsi fitur pada

dokumen pengolah

dokumen menggunakan

perangkat lunak

perangkat lunak

pengolah kata

pengolah kata.

dengan cara

kata

memformat
4.3.2 Membuat tulisan
deskriptif.
4.3.3 Mengembangkan
proposal menggunakan
perangkat lunak
pengolah kata.

Pengetahua

tulisan yang
belum diformat
● Mengolah data
tentang fungsi
fitur perangkat
lunak pengolah
kata dengan cara
memformat

tertulis
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o

dokumen yang
belum diformat
● Mengomunikasika
n tuisan deskriptif
dalam bentuk
proposal
3.4 Menerapkan 

3.4.1 Menjelaskan urutan

logika, dan operasi

kerja operator

perhitungan data

matematika.

● Operasi
perhitungan
matematika
● Perangkat
lunak pengolah

3.4.2 Mengurutkan
operator matematika

angka
● Fungsi logika

sesuai hasil yang

pada

diharapkan.

perangkat
lunak pengolah

3.4.3 Menentukan
penggunaan fungsi
logika IF, AND, OR, ELSE
pada perhitungan
4.4 
Mengoperasikan 

berkondisi.
3.4.3 Memanipulasi sel.

perangkat lunak 
pengolah angka

angka
● Referensi
berdasarkan
sel
● Referensi
berdasarkan
nilai
● Grafik dan
Diagram

3.4.4 Menyalin nilai
berdasarkan referensi

9

● Mengumpulkan

Pengetahua

data tentang

n:

operator

● Tes

matematika
● Mengolah data

tertulis

menggunakan

Keterampila

perangkat lunak

n:

pengolah angka
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
fungsi logika di
formula pada
perangkat lunak
pengolah angka
● Mengomunikasika
n data hasil
pengolahan dan
disajikan dalam
bentuk grafik atau

● Unjuk
kerja
● Portofoli
o

nilai sel dan referensi

diagram

alamat sel.
4.4.1 Menggunakan
formula pada
pemrosesan data.
4.4.2 Menampilkan data
dalam bentuk grafis.
3.5.1 Menjelaskan jenis,

fitur yang tepat 

fungsi, dan keuntungan

fungsi fitur

mengidentifikasi

n:

untuk pembuatan 

penggunaan perangkat

perangkat

fungsi, jenis, dan

slide

lunak presentasi.

lunak

keuntungan

● Wawanc

3.5.2 Menentukan fitur

4.5 Membuat slide 
untuk presentasi

● Jenis dan

9

3.5 Menganalisis 

presentasi
● Teknik

umum yang sering

merancang

digunakan pada

Slide

● Mengamati untuk

penggunaan

Pengetahua

ara
● Observa

perangkat lunak
presentasi
● Mengomunikasika

si diskusi
Keterampila
n:

perangkat lunak

n cara

presentasi.

penggunaan

● Unjuk

.perangkat lunak

kerja
● Observa

3.5.3 Menganalisis slide

presentasi dalam

yang sesuai dengan

bentuk diskusi

pesan yang akan

peer teaching dan

disampaikan.
4.5.1 Menggunakan fitur

kelompok
● Mengumpulkan
data teknik

si
● Portofoli
o

perangkat lunak

membuat slide,

presentasi.

penyisipan objek,
penambahan

4.5.2 Membuat slide

transisi, dan fitur

presentasi yang

animasi pada

dilengkapi dengan

slide
● Mengolah data

transisi dan animasi.

dalam bentuk
tugas untuk
dibuat menjadi
slide sesuai
perintah
3.6 Menerapkan 

3.6.1 Menentukan desain

teknik presentasi 

yang efektif.

yang efektif
3..6.2 Membandingkan
kesesuaian desain slide
dengan informasi yang
disampaikan.

● Faktor yang

penyempaian presentasi
4.6 Melakukan 
presentasi yang 
efektif

orang lain.

● Mengamati untuk
mengidentifikasi

n:

pemirsa dalam

dan merumuskan

● Wawanc

presentasi
● Teknik
mendesain
slide
● Teknik

masalah tentang
presentasi yang
mampu menarik
perhatian audien

ara
Keterampila
n:

berdasarkan

● Unjuk

kaidah teknik

kerja
● Portofoli

presentasi simdig
● Mengumpulkan
data tentang
faktor yang

4.6.1 Membuat slide

Pengetahua

mempengaruhi

penyampaian
3.6.2 Menilai teknik

6

mempengaruhi

o

dengan pertimbangan

audien dan

proporsi, komposisi, dan

design slide yang

harmoni.

efektif dan efisien
dengan

4.6.2 Melaksanakan

pertimbangan

penyampaian sesuai

proporsi,

kaidah teknik presentasi.

komposisi, dan
harmoni
● Mengolah data ke
dalam slide
menggunakan
teknik
penyusunan slide
● Presentasi
menggunakan
teknik
penyampaian
dengan semangat
dan penuh hasrat

3.7 Menganalisis 

3.7.1 Menjelaskan

● Buku elektronik

pembuatan E­book

contoh dan kelebihan E-

(E-book)
● Prosedur

book.

6

● Mengamati untuk
mengidentifikasi

n:

dan merumuskan

● Tes

membuat E-

masalah tentang

3.7.2 Menjelaskan

book

kelebihan E-book

berbagai format E-book.

menggunakan
Sigil
● Membuat

Pengetahua

dan format file
● Mengumpulkan

tertulis
Keterampila
n:

3.7.3 Mengurutkan
proses konversi.
3.7.4 Memilih perangkat

book dengan 
perangkat lunak 
E­book Editor

data tentang

● Unjuk

menggunakan

prosedur

kerja
● Portofoli

Ms. PowerPoint
● Perangkat

pembuatan Ebook, meliputi

lunak pembaca file E-

lunak pembaca

book.

konversi file,

file E-book

melengkapi

3.7.5 Memilih informasi
4.7 Membuat E­

sampul

pada metadata.
4.7.1 Melaksanakan
konversi file menjadi
HTML.

metadata, dan
pemilihan
perangkat lunak
pembaca file Ebook
● Mengolah data
tentang
penyisipan file

4.7.2 Melengkapi file Ebook dengan file
multimedia.

multimedia ke
dalam file HTML
● Mengubah file
HTML menjadi

4.7.3 Melengkapi daftar

format Epub

is pada E-booki.

untuk
dikomunikasikan

4.7.4 Membuat sampul.

melalui perangkat
lunak pembaca E-

4.7.5 Melengkapi
metadata.

book

o

4.7.6 Menampilkan file Ebook
3.8 Memahami 

3.8.1 Menjelaskan

konsep Kewargaan

konsep Kewargaan

Digital

Digital.

● Konsep
Kewargaan
Digital
● Cyberbulliying

3

● Mengumpulkan
data tentang

n:

Undang-Undang

● Presenta

ITE, konsep

3.8.2 Menjelaskan

dan

Kewargaan

konsep internet safety.

Cyberharrasme

Digital, dan jenis

3.8.3 Menjelaskan jenis
virus komputer dan
pencegahannya.
3.8.4 Menjelaskan simbol
Creative Commons.

nt
● Menggunakan
internet
dengan aman
● Simbol
Creative
Commons

virus komputer
yang umum
● Mengolah data
kasus aktual di
internet terkait
pelanggaran UU
ITE dan kerusakan
yang diakibatkan

4.8 Merumuskan 
etika Kewargaan 
Digital

4.8.1
Mengimplementasikan
penggunaan internet
dengan aman.
4.8.2 Memilih dan
memilah informasi.

Pengetahua

oleh virus
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
penggunaan
perangkat
komunikasi dan
internet dengan
aman, serta

si publik
Keterampila
n:
● Observa
si

memilah dan
memilih informasi
● Mengomunikasika
n cara
penggunaan
internet dengan
sehat sesuai
konsep
Kewargaan Digital
dalam bentuk
tulisan dan
presentasi publik
3.9 Menerapkan 

3.9.1 Menjelaskan

teknik 

komponen mesin

cara kerja

mengidentifikasi

n:

penelusuran 

penelusur.

mesin

dan merumuskan

● Tes

Search Engine
3.9.2 Menentukan sintak
penelusuran sesuai
kebutuhan pencarian
informasi.
4.9 Melakukan 
penelusuran 
informasi

● Komponen dan

6

penelusur
● Sintak pada
mesin
penelusur
● Penelusuran
lanjutan

● Mengamati untuk

masalah tentang
teknik

Pengetahua

tertulis
● Wawanc

penelusuran yang
efektif dan
komponen mesin

4.9.1 Menggunakan

penelusur
● Mengumpulkan

sintaks penelusuran

data tentang

yang tepat sesuai

beragam sintak

kebutuhan pencarian

penelusuran yang

informasi.

efektif

ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja

● Mengolah data

4.9.2 Melakukan

penelusuran

penelusuran lanjutan.

menggunakan
kombinasi
beberapa sintak
● Mengomunikasika
n teknik
penelusuran yang
menggunakan
kombinasi sintak
dan tataletak
urutan kata

3.10 Menganalisis 

3.10.1 Membedakan

komunikasi 

jenis komunikasi sinkron-

komunikasi

mengidentifikasi

n:

sinkron dan 

asinkron.

daring sinkron

dan merumuskan

dan asinkron
Chat
Email
Blog
Membuat,

masalah tentang

● Tes

mengubah,

asinkron dalam

asinkron dalam 
jaringan

3.10.2 Menggambarkan
proses komunikasi data
sinkron dan asinkron.

kelebihan

Pengetahua

tertulis
● Wawanc

komunikasi
sinkron dan

ara
Keterampila
n:

dan berbagi file

kelebihan dan

Dokumen

jaringan
● Mengumpulkan

Daring
● Penyimpanan

data proses

kerja

komunikasi

Observa

sinkron dan

si

sinkron dan asinkron.
komunikasi 






● Mengamati untuk

3.10.3 Menyimpulkan
kekurangan komunikasi
4.10 Melakukan 

● Prosedur

9

Daring
3.10.4 INDIKATOR

asinkron dan

● Unjuk

sinkron dan 

SINKRON: Melakukan

asinkron dalam 

chatting (teks dan

jaringan

video).

layanannya dalam
jaringan
● Mengolah data
cara penggunaan

4.10.1 INDIKATOR

setiap layanan

ASINKRON: Melakukan

sinkron dan

komunikasi

asinkron dalam

menggunakan E-mail.

jaringan
● Mengomunikasika

4.10.2 INDIKATOR

n penggunaan

ASINKRON: Melakukan

layanan

publikasi konsep

komunikasi

menggunakan Blog.

sinkron dan
asinkron sesuai
kebutuhan

4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON: Melakukan
kolaborasi Dokumen
Daring (Online
Documents).
4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON:
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring
(Online Cloud-Storage).
3.11 Menganalisis 

3.11.1 Menjelaskan

● Pembelajaran

9

● Mengamati untuk

Pengetahua

fitur perangkat 

keunggulan

lunak 

pembelajaran jarak jauh.

pembelajaran 
kolaboratif daring

3.11.2 Menerapkan
prosedur pendaftaran
sebagai siswa dalam

jarak jauh
● Pemanfaatan

mengidentifikasi

n:

dan merumuskan

● Tes

layanan

masalah tentang

jejaring sosial

keunggulan

daring untuk

belajar jarak jauh
● Mengumpulkan

pembelajaran

kelas maya.

Keterampila
n:

data jenis layanan

● Unjuk

jejaring sosial

kerja
● Observa

daring yang dapat

3.11.3 Memilih fitur yang

tertulis

si

digunakan untuk

tepat dalam aktivitas

pembelajaran
● Mengolah data

khusus sesuai perintah
4.11 Menggunakan guru.

cara penggunaan

fitur untuk 

layanan jejaring

pembelajaran 

4.11.1 Melaksanakan

kolaboratif daring 

tugas secara daring.

pembelajaran
● Mengomunikasika

4.11.2 Menggunakan

n tentang fitur

materi pelajaran, file,

pada layanan

atau sumber belajar

jejaring sosial

daring.

untuk

sosial untuk

(kelas maya)

pembelajaran
3.12 Merancang 

3.12.1 INDIKATOR VIDEO

dokumen tahap 

dan ANIMASI: Memahami

pra­produksi

alur proses pembuatan
video.

● Konsep
pembuatan
video
● Teknik
pembuatan

12

● Mengamati untuk

Pengetahua

mengidentifikasi

n:

dan merumuskan

● Tes

masalah tentang

tertulis

3.12.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI:
Membandingkan
4.12 Membuat 

sinopsis, naskah, dan

dokumen tahap 

storyboard.

sinopsis,

cara membuat

Keterampila

naskah, dan

video atau

n:

storyboard
● Desain

animasi
● Mengumpulkan

karakter

data tentang
perbedaan pada
sinopsis, naskah,

pra­produksi
4.12.1 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
sinopsis.

dan storyboard
● Mengolah data
cara membuat
sinopsis naskah,

4.12.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
naskah.
4.12.3 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Mendesain
karakter.
4.12.4 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
storyboard.

dan storyboard
● Membuat
sinopsis, naskah,
dan storyboard
berdasarkan topik
yang telah dipilih
sesuai plot cerita,
kebutuhan
tampilan visualaudio. Serta
merancang
desain karakter
sesuai sinopsis
dan naskah
(khusus animasi)

● Unjuk
kerja

3.13 Menganalisis 

3.13.1 INDIKATOR VIDEO

● Sinematografi

produksi video, 

dan ANIMASI:

animasi dan/atau 

Menjelaskan elemen

dasar
● Penempatan

musik digital

● Tes

pergerakan

mengidentifikasi

lokasi, pemain,
peralatan, wardrobe.

musik digital

dan storyboard

storyboard.

kepentingan penentuan

animasi dan/atau 

n:

untuk

3.13.3 INDIKATOR VIDEO:

kamera
● Konsep
pencahayaan
● Perangkat
lunak animasi
3D atau
penyunting
audio

syuting
● Mengumpulkan
data untuk

Menggunakan teknik
penempatan dan
pergerakan kamera.
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:

n:

pemain,

kerja
● Observa

peralatan,
pencahayaan,
pengambilan

dan ANIMASI:

Keterampila
● Unjuk

sinematografi.

4.13.2 INDIKATOR VIDEO

ara

penentuan lokasi,

wardrobe, dan

Mengoperasikan kamera.

tertulis
● Wawanc

kebutuhan

Menganalisis

4.13.1 INDIKATOR VIDEO:

Pengetahua

sinopsis, naskah,

sinopsis, naskah, dan

Menelaah naskah untuk

video dan/atau 

● Mengamati

dan

3.13.2 INDIKATOR VIDEO:

4.13 Memroduksi 

15

gambar
● Mengolah data
mencari/meranca
ng lokasi,
penyediaan
pemain/karakter
dan wardrobe,
penyediaan
peralatan, dan
pengondisian
pencahayaan

si
● Portofoli
o

Memanipulasi

sesuai naskah

pencahayaan.

dan storyboard
● Membuat video

4.13.4 INDIKATOR

atau animasi

ANIMASI:

sesuai sinopsis,

Mengoperasikan

naskah, dan

perangkat lunak animasi.

storyboard.
Khusus musik

4.13.5 INDIKATOR

digital: merangkai

ANIMASI: Melakukan

musik digital

modelling, texturing,
rigging.
4.13.6 INDIKATOR
ANIMASI: Memodifikasi
objek (scalling, rotating,
moving).
4.13.7 INDIKATOR
MUSIK: Mengoperasikan
perangkat lunak
penulisan nada atau
penyunting audio.
3.14 Mengevaluasi  3.14.1 Menyeleksi

● Perangkat

9

● Mengamati untuk

Pengetahua

pasca­produksi 

kesesuaian hasil

lunak

mengidentifikasi

n:

video, animasi 

produksi dengan naskah

penyunting

tentang

● Tes

dan/atau musik 

3.14.2 Memilih fitur yang

digital

tepat pada perangkat

video/animasi/
● Teknik

lunak penyunting

memotong dan

video/animasi sesuai

menggabungka

kebutuhan.

n scene

kesesuaian hasil
produksi dengan
naskah
● Mengumpulkan
data bagian
tahapan produksi

4.14 Membuat 
laporan hasil 
pasca­produksi

3.14.3 Menyeleksi fitur

yang tidak/belum

perangkat lunak

sesuai dengan

rendering akhir.

naskah maupun

4.14.1 Memodifikasi
scene/objek.
4.14.2 Menggabungkan
video, objek animasi,
dan/atau musik digital.
4.14.3 Melakukan
Rendering.
4.14.4 Menggabungkan
teks pada video atau
animasi.
4.14.5 Membuat laporan
hasil pengelolaan proyek

arahan sutradara
● Mengolah data
untuk melakukan
penyesuaian
scene
menggunakan
perangkat lunak
editor video,
animasi, atau
musik digital
● Menggabungkan
setiap scene
menjadi video
utuh sesuai
naskah. Khusus
animasi:
melakukan
rendering

tertulis
● Wawanc
ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Observa
si
● Portofoli
o