Perangkat Pembelajaran TKJ Kurikulum 2013 Revisi 2017 - Berkas Sekolah silabus simkodig
SILABUS MATA PELAJARAN
Nama Sekolah
: SMK Ciledug Al-Musaddadiyah Garut
Bidang Keahlian
: Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian
: Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran
: Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu)
: 108 JP
Kelas/Semester
:X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Materi Pokok
1
2
3
Aloka
si
Kegiatan Pembelajaran
Wakt
u (JP)
4
6
Penilaian
5
6
● Mengamati untuk
Pengetahua
3.1 Menerapkan
3.1.1 Menjelaskan
● Konsep logika
logika dan
konsep logika.
mengidentifikasi
n:
algoritma
3.1.2 Menyusun
dan algoritma
● Notasi
dan merumuskan
flowchart
● Membuat
masalah tentang
● Tes
komputer
flowchart contoh
algoritma sederhana
permainan
dalam kehidupan sehari-
sederhana
hari.
menggunakan
4.1 Menggunakan
perangkat
fungsifungsi
Perintah
4.1.1 Menggunakan
(Command)
Perintah berdasarkan
fungsi.
konsep logika dan
algoritma
menggunakan
Flowchart
● Mengumpulkan
lunak animasi
data tentang
3D
fungsi dan fitur
perangkat lunak
animasi 3D
● Mengolah data
4.1.2 Membuat
tentang skenario
permainan
algoritma
menggunakan perangkat
permainan sesuai
lunak animasi 3D (Alice
idenya dalam
atau sejenis).
bentuk Flowchart
● Mengomunikasika
n tentang
algoritma
tertulis
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o
permainan dan
cara penggunaan
aplikasi animasi
3D yang
dibuatnya
3.2 Menerapkan
metode peta minda
3.2.1 Menjelaskan
metode peta-minda.
3.2.2 Menguraikan ide
menjadi konsep.
3.2.3 Menentukan
alternatif solusi
pemecahan masalah.
4.2 Membuat peta
minda
● Metode peta-
3
● Merumuskan
minta untuk
masalah dengan
n:
penguraian
cara
● Wawanc
masalah
● Perangkat
mengobservasi
pikiran
lunak Peta-
menggunakan
Minda
metode petaminda
● Mengumpulkan
data berupa kata-
4.2.1 Mengoperasikan
perangkat lunak petaminda.
Pengetahua
kunci yang terkait
ide
● Mengolah data
dari kata-kata
4.2.2 Membuat peta-
kunci yang
minda dari hasil
didapat untuk
pengembangan ide
dikategorikan
berdasarkan alternatif
berdasarkan
solusi.
kesamaan sifat,
ciri, cara kerja,
atau jenis
ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Memresentasikan
hasil peta-minda
yang dibuat
3.3 Mengevaluasi
3.3.1 Menganalisis ciri-
● Jenis dan ciri
paragraf deskriptif,
ciri paragraf deskriptif,
argumentatif,
argumentatif, naratif,
paragraf
● Memformat
naratif, dan
dan persuasif.
6
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
n:
tentang ciri-ciri
● Tes
dokumen
paragraf
menggunakan
berdasarkan
3.3.2 Membandingkan
perangkat
karakterisktik
paragraf deskriptif,
lunak pengolah
melalui contoh
argumentatif, naratif,
kata
persuasif.
dan persuasif.
tulisan
● Mengumpulkan
data tentang
4.3 Menyusun
kembali format
4.3.1 Memanipulasi
fungsi fitur pada
dokumen pengolah
dokumen menggunakan
perangkat lunak
perangkat lunak
pengolah kata
pengolah kata.
dengan cara
kata
memformat
4.3.2 Membuat tulisan
deskriptif.
4.3.3 Mengembangkan
proposal menggunakan
perangkat lunak
pengolah kata.
Pengetahua
tulisan yang
belum diformat
● Mengolah data
tentang fungsi
fitur perangkat
lunak pengolah
kata dengan cara
memformat
tertulis
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o
dokumen yang
belum diformat
● Mengomunikasika
n tuisan deskriptif
dalam bentuk
proposal
3.4 Menerapkan
3.4.1 Menjelaskan urutan
logika, dan operasi
kerja operator
perhitungan data
matematika.
● Operasi
perhitungan
matematika
● Perangkat
lunak pengolah
3.4.2 Mengurutkan
operator matematika
angka
● Fungsi logika
sesuai hasil yang
pada
diharapkan.
perangkat
lunak pengolah
3.4.3 Menentukan
penggunaan fungsi
logika IF, AND, OR, ELSE
pada perhitungan
4.4
Mengoperasikan
berkondisi.
3.4.3 Memanipulasi sel.
perangkat lunak
pengolah angka
angka
● Referensi
berdasarkan
sel
● Referensi
berdasarkan
nilai
● Grafik dan
Diagram
3.4.4 Menyalin nilai
berdasarkan referensi
9
● Mengumpulkan
Pengetahua
data tentang
n:
operator
● Tes
matematika
● Mengolah data
tertulis
menggunakan
Keterampila
perangkat lunak
n:
pengolah angka
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
fungsi logika di
formula pada
perangkat lunak
pengolah angka
● Mengomunikasika
n data hasil
pengolahan dan
disajikan dalam
bentuk grafik atau
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o
nilai sel dan referensi
diagram
alamat sel.
4.4.1 Menggunakan
formula pada
pemrosesan data.
4.4.2 Menampilkan data
dalam bentuk grafis.
3.5.1 Menjelaskan jenis,
fitur yang tepat
fungsi, dan keuntungan
fungsi fitur
mengidentifikasi
n:
untuk pembuatan
penggunaan perangkat
perangkat
fungsi, jenis, dan
slide
lunak presentasi.
lunak
keuntungan
● Wawanc
3.5.2 Menentukan fitur
4.5 Membuat slide
untuk presentasi
● Jenis dan
9
3.5 Menganalisis
presentasi
● Teknik
umum yang sering
merancang
digunakan pada
Slide
● Mengamati untuk
penggunaan
Pengetahua
ara
● Observa
perangkat lunak
presentasi
● Mengomunikasika
si diskusi
Keterampila
n:
perangkat lunak
n cara
presentasi.
penggunaan
● Unjuk
.perangkat lunak
kerja
● Observa
3.5.3 Menganalisis slide
presentasi dalam
yang sesuai dengan
bentuk diskusi
pesan yang akan
peer teaching dan
disampaikan.
4.5.1 Menggunakan fitur
kelompok
● Mengumpulkan
data teknik
si
● Portofoli
o
perangkat lunak
membuat slide,
presentasi.
penyisipan objek,
penambahan
4.5.2 Membuat slide
transisi, dan fitur
presentasi yang
animasi pada
dilengkapi dengan
slide
● Mengolah data
transisi dan animasi.
dalam bentuk
tugas untuk
dibuat menjadi
slide sesuai
perintah
3.6 Menerapkan
3.6.1 Menentukan desain
teknik presentasi
yang efektif.
yang efektif
3..6.2 Membandingkan
kesesuaian desain slide
dengan informasi yang
disampaikan.
● Faktor yang
penyempaian presentasi
4.6 Melakukan
presentasi yang
efektif
orang lain.
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
n:
pemirsa dalam
dan merumuskan
● Wawanc
presentasi
● Teknik
mendesain
slide
● Teknik
masalah tentang
presentasi yang
mampu menarik
perhatian audien
ara
Keterampila
n:
berdasarkan
● Unjuk
kaidah teknik
kerja
● Portofoli
presentasi simdig
● Mengumpulkan
data tentang
faktor yang
4.6.1 Membuat slide
Pengetahua
mempengaruhi
penyampaian
3.6.2 Menilai teknik
6
mempengaruhi
o
dengan pertimbangan
audien dan
proporsi, komposisi, dan
design slide yang
harmoni.
efektif dan efisien
dengan
4.6.2 Melaksanakan
pertimbangan
penyampaian sesuai
proporsi,
kaidah teknik presentasi.
komposisi, dan
harmoni
● Mengolah data ke
dalam slide
menggunakan
teknik
penyusunan slide
● Presentasi
menggunakan
teknik
penyampaian
dengan semangat
dan penuh hasrat
3.7 Menganalisis
3.7.1 Menjelaskan
● Buku elektronik
pembuatan Ebook
contoh dan kelebihan E-
(E-book)
● Prosedur
book.
6
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
n:
dan merumuskan
● Tes
membuat E-
masalah tentang
3.7.2 Menjelaskan
book
kelebihan E-book
berbagai format E-book.
menggunakan
Sigil
● Membuat
Pengetahua
dan format file
● Mengumpulkan
tertulis
Keterampila
n:
3.7.3 Mengurutkan
proses konversi.
3.7.4 Memilih perangkat
book dengan
perangkat lunak
Ebook Editor
data tentang
● Unjuk
menggunakan
prosedur
kerja
● Portofoli
Ms. PowerPoint
● Perangkat
pembuatan Ebook, meliputi
lunak pembaca file E-
lunak pembaca
book.
konversi file,
file E-book
melengkapi
3.7.5 Memilih informasi
4.7 Membuat E
sampul
pada metadata.
4.7.1 Melaksanakan
konversi file menjadi
HTML.
metadata, dan
pemilihan
perangkat lunak
pembaca file Ebook
● Mengolah data
tentang
penyisipan file
4.7.2 Melengkapi file Ebook dengan file
multimedia.
multimedia ke
dalam file HTML
● Mengubah file
HTML menjadi
4.7.3 Melengkapi daftar
format Epub
is pada E-booki.
untuk
dikomunikasikan
4.7.4 Membuat sampul.
melalui perangkat
lunak pembaca E-
4.7.5 Melengkapi
metadata.
book
o
4.7.6 Menampilkan file Ebook
3.8 Memahami
3.8.1 Menjelaskan
konsep Kewargaan
konsep Kewargaan
Digital
Digital.
● Konsep
Kewargaan
Digital
● Cyberbulliying
3
● Mengumpulkan
data tentang
n:
Undang-Undang
● Presenta
ITE, konsep
3.8.2 Menjelaskan
dan
Kewargaan
konsep internet safety.
Cyberharrasme
Digital, dan jenis
3.8.3 Menjelaskan jenis
virus komputer dan
pencegahannya.
3.8.4 Menjelaskan simbol
Creative Commons.
nt
● Menggunakan
internet
dengan aman
● Simbol
Creative
Commons
virus komputer
yang umum
● Mengolah data
kasus aktual di
internet terkait
pelanggaran UU
ITE dan kerusakan
yang diakibatkan
4.8 Merumuskan
etika Kewargaan
Digital
4.8.1
Mengimplementasikan
penggunaan internet
dengan aman.
4.8.2 Memilih dan
memilah informasi.
Pengetahua
oleh virus
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
penggunaan
perangkat
komunikasi dan
internet dengan
aman, serta
si publik
Keterampila
n:
● Observa
si
memilah dan
memilih informasi
● Mengomunikasika
n cara
penggunaan
internet dengan
sehat sesuai
konsep
Kewargaan Digital
dalam bentuk
tulisan dan
presentasi publik
3.9 Menerapkan
3.9.1 Menjelaskan
teknik
komponen mesin
cara kerja
mengidentifikasi
n:
penelusuran
penelusur.
mesin
dan merumuskan
● Tes
Search Engine
3.9.2 Menentukan sintak
penelusuran sesuai
kebutuhan pencarian
informasi.
4.9 Melakukan
penelusuran
informasi
● Komponen dan
6
penelusur
● Sintak pada
mesin
penelusur
● Penelusuran
lanjutan
● Mengamati untuk
masalah tentang
teknik
Pengetahua
tertulis
● Wawanc
penelusuran yang
efektif dan
komponen mesin
4.9.1 Menggunakan
penelusur
● Mengumpulkan
sintaks penelusuran
data tentang
yang tepat sesuai
beragam sintak
kebutuhan pencarian
penelusuran yang
informasi.
efektif
ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Mengolah data
4.9.2 Melakukan
penelusuran
penelusuran lanjutan.
menggunakan
kombinasi
beberapa sintak
● Mengomunikasika
n teknik
penelusuran yang
menggunakan
kombinasi sintak
dan tataletak
urutan kata
3.10 Menganalisis
3.10.1 Membedakan
komunikasi
jenis komunikasi sinkron-
komunikasi
mengidentifikasi
n:
sinkron dan
asinkron.
daring sinkron
dan merumuskan
dan asinkron
Chat
Email
Blog
Membuat,
masalah tentang
● Tes
mengubah,
asinkron dalam
asinkron dalam
jaringan
3.10.2 Menggambarkan
proses komunikasi data
sinkron dan asinkron.
kelebihan
Pengetahua
tertulis
● Wawanc
komunikasi
sinkron dan
ara
Keterampila
n:
dan berbagi file
kelebihan dan
Dokumen
jaringan
● Mengumpulkan
Daring
● Penyimpanan
data proses
kerja
komunikasi
Observa
sinkron dan
si
sinkron dan asinkron.
komunikasi
●
●
●
●
● Mengamati untuk
3.10.3 Menyimpulkan
kekurangan komunikasi
4.10 Melakukan
● Prosedur
9
Daring
3.10.4 INDIKATOR
asinkron dan
● Unjuk
sinkron dan
SINKRON: Melakukan
asinkron dalam
chatting (teks dan
jaringan
video).
layanannya dalam
jaringan
● Mengolah data
cara penggunaan
4.10.1 INDIKATOR
setiap layanan
ASINKRON: Melakukan
sinkron dan
komunikasi
asinkron dalam
menggunakan E-mail.
jaringan
● Mengomunikasika
4.10.2 INDIKATOR
n penggunaan
ASINKRON: Melakukan
layanan
publikasi konsep
komunikasi
menggunakan Blog.
sinkron dan
asinkron sesuai
kebutuhan
4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON: Melakukan
kolaborasi Dokumen
Daring (Online
Documents).
4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON:
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring
(Online Cloud-Storage).
3.11 Menganalisis
3.11.1 Menjelaskan
● Pembelajaran
9
● Mengamati untuk
Pengetahua
fitur perangkat
keunggulan
lunak
pembelajaran jarak jauh.
pembelajaran
kolaboratif daring
3.11.2 Menerapkan
prosedur pendaftaran
sebagai siswa dalam
jarak jauh
● Pemanfaatan
mengidentifikasi
n:
dan merumuskan
● Tes
layanan
masalah tentang
jejaring sosial
keunggulan
daring untuk
belajar jarak jauh
● Mengumpulkan
pembelajaran
kelas maya.
Keterampila
n:
data jenis layanan
● Unjuk
jejaring sosial
kerja
● Observa
daring yang dapat
3.11.3 Memilih fitur yang
tertulis
si
digunakan untuk
tepat dalam aktivitas
pembelajaran
● Mengolah data
khusus sesuai perintah
4.11 Menggunakan guru.
cara penggunaan
fitur untuk
layanan jejaring
pembelajaran
4.11.1 Melaksanakan
kolaboratif daring
tugas secara daring.
pembelajaran
● Mengomunikasika
4.11.2 Menggunakan
n tentang fitur
materi pelajaran, file,
pada layanan
atau sumber belajar
jejaring sosial
daring.
untuk
sosial untuk
(kelas maya)
pembelajaran
3.12 Merancang
3.12.1 INDIKATOR VIDEO
dokumen tahap
dan ANIMASI: Memahami
praproduksi
alur proses pembuatan
video.
● Konsep
pembuatan
video
● Teknik
pembuatan
12
● Mengamati untuk
Pengetahua
mengidentifikasi
n:
dan merumuskan
● Tes
masalah tentang
tertulis
3.12.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI:
Membandingkan
4.12 Membuat
sinopsis, naskah, dan
dokumen tahap
storyboard.
sinopsis,
cara membuat
Keterampila
naskah, dan
video atau
n:
storyboard
● Desain
animasi
● Mengumpulkan
karakter
data tentang
perbedaan pada
sinopsis, naskah,
praproduksi
4.12.1 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
sinopsis.
dan storyboard
● Mengolah data
cara membuat
sinopsis naskah,
4.12.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
naskah.
4.12.3 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Mendesain
karakter.
4.12.4 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
storyboard.
dan storyboard
● Membuat
sinopsis, naskah,
dan storyboard
berdasarkan topik
yang telah dipilih
sesuai plot cerita,
kebutuhan
tampilan visualaudio. Serta
merancang
desain karakter
sesuai sinopsis
dan naskah
(khusus animasi)
● Unjuk
kerja
3.13 Menganalisis
3.13.1 INDIKATOR VIDEO
● Sinematografi
produksi video,
dan ANIMASI:
animasi dan/atau
Menjelaskan elemen
dasar
● Penempatan
musik digital
● Tes
pergerakan
mengidentifikasi
lokasi, pemain,
peralatan, wardrobe.
musik digital
dan storyboard
storyboard.
kepentingan penentuan
animasi dan/atau
n:
untuk
3.13.3 INDIKATOR VIDEO:
kamera
● Konsep
pencahayaan
● Perangkat
lunak animasi
3D atau
penyunting
audio
syuting
● Mengumpulkan
data untuk
Menggunakan teknik
penempatan dan
pergerakan kamera.
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
n:
pemain,
kerja
● Observa
peralatan,
pencahayaan,
pengambilan
dan ANIMASI:
Keterampila
● Unjuk
sinematografi.
4.13.2 INDIKATOR VIDEO
ara
penentuan lokasi,
wardrobe, dan
Mengoperasikan kamera.
tertulis
● Wawanc
kebutuhan
Menganalisis
4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
Pengetahua
sinopsis, naskah,
sinopsis, naskah, dan
Menelaah naskah untuk
video dan/atau
● Mengamati
dan
3.13.2 INDIKATOR VIDEO:
4.13 Memroduksi
15
gambar
● Mengolah data
mencari/meranca
ng lokasi,
penyediaan
pemain/karakter
dan wardrobe,
penyediaan
peralatan, dan
pengondisian
pencahayaan
si
● Portofoli
o
Memanipulasi
sesuai naskah
pencahayaan.
dan storyboard
● Membuat video
4.13.4 INDIKATOR
atau animasi
ANIMASI:
sesuai sinopsis,
Mengoperasikan
naskah, dan
perangkat lunak animasi.
storyboard.
Khusus musik
4.13.5 INDIKATOR
digital: merangkai
ANIMASI: Melakukan
musik digital
modelling, texturing,
rigging.
4.13.6 INDIKATOR
ANIMASI: Memodifikasi
objek (scalling, rotating,
moving).
4.13.7 INDIKATOR
MUSIK: Mengoperasikan
perangkat lunak
penulisan nada atau
penyunting audio.
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi
● Perangkat
9
● Mengamati untuk
Pengetahua
pascaproduksi
kesesuaian hasil
lunak
mengidentifikasi
n:
video, animasi
produksi dengan naskah
penyunting
tentang
● Tes
dan/atau musik
3.14.2 Memilih fitur yang
digital
tepat pada perangkat
video/animasi/
● Teknik
lunak penyunting
memotong dan
video/animasi sesuai
menggabungka
kebutuhan.
n scene
kesesuaian hasil
produksi dengan
naskah
● Mengumpulkan
data bagian
tahapan produksi
4.14 Membuat
laporan hasil
pascaproduksi
3.14.3 Menyeleksi fitur
yang tidak/belum
perangkat lunak
sesuai dengan
rendering akhir.
naskah maupun
4.14.1 Memodifikasi
scene/objek.
4.14.2 Menggabungkan
video, objek animasi,
dan/atau musik digital.
4.14.3 Melakukan
Rendering.
4.14.4 Menggabungkan
teks pada video atau
animasi.
4.14.5 Membuat laporan
hasil pengelolaan proyek
arahan sutradara
● Mengolah data
untuk melakukan
penyesuaian
scene
menggunakan
perangkat lunak
editor video,
animasi, atau
musik digital
● Menggabungkan
setiap scene
menjadi video
utuh sesuai
naskah. Khusus
animasi:
melakukan
rendering
tertulis
● Wawanc
ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Observa
si
● Portofoli
o
Nama Sekolah
: SMK Ciledug Al-Musaddadiyah Garut
Bidang Keahlian
: Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian
: Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran
: Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu)
: 108 JP
Kelas/Semester
:X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Materi Pokok
1
2
3
Aloka
si
Kegiatan Pembelajaran
Wakt
u (JP)
4
6
Penilaian
5
6
● Mengamati untuk
Pengetahua
3.1 Menerapkan
3.1.1 Menjelaskan
● Konsep logika
logika dan
konsep logika.
mengidentifikasi
n:
algoritma
3.1.2 Menyusun
dan algoritma
● Notasi
dan merumuskan
flowchart
● Membuat
masalah tentang
● Tes
komputer
flowchart contoh
algoritma sederhana
permainan
dalam kehidupan sehari-
sederhana
hari.
menggunakan
4.1 Menggunakan
perangkat
fungsifungsi
Perintah
4.1.1 Menggunakan
(Command)
Perintah berdasarkan
fungsi.
konsep logika dan
algoritma
menggunakan
Flowchart
● Mengumpulkan
lunak animasi
data tentang
3D
fungsi dan fitur
perangkat lunak
animasi 3D
● Mengolah data
4.1.2 Membuat
tentang skenario
permainan
algoritma
menggunakan perangkat
permainan sesuai
lunak animasi 3D (Alice
idenya dalam
atau sejenis).
bentuk Flowchart
● Mengomunikasika
n tentang
algoritma
tertulis
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o
permainan dan
cara penggunaan
aplikasi animasi
3D yang
dibuatnya
3.2 Menerapkan
metode peta minda
3.2.1 Menjelaskan
metode peta-minda.
3.2.2 Menguraikan ide
menjadi konsep.
3.2.3 Menentukan
alternatif solusi
pemecahan masalah.
4.2 Membuat peta
minda
● Metode peta-
3
● Merumuskan
minta untuk
masalah dengan
n:
penguraian
cara
● Wawanc
masalah
● Perangkat
mengobservasi
pikiran
lunak Peta-
menggunakan
Minda
metode petaminda
● Mengumpulkan
data berupa kata-
4.2.1 Mengoperasikan
perangkat lunak petaminda.
Pengetahua
kunci yang terkait
ide
● Mengolah data
dari kata-kata
4.2.2 Membuat peta-
kunci yang
minda dari hasil
didapat untuk
pengembangan ide
dikategorikan
berdasarkan alternatif
berdasarkan
solusi.
kesamaan sifat,
ciri, cara kerja,
atau jenis
ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Memresentasikan
hasil peta-minda
yang dibuat
3.3 Mengevaluasi
3.3.1 Menganalisis ciri-
● Jenis dan ciri
paragraf deskriptif,
ciri paragraf deskriptif,
argumentatif,
argumentatif, naratif,
paragraf
● Memformat
naratif, dan
dan persuasif.
6
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
n:
tentang ciri-ciri
● Tes
dokumen
paragraf
menggunakan
berdasarkan
3.3.2 Membandingkan
perangkat
karakterisktik
paragraf deskriptif,
lunak pengolah
melalui contoh
argumentatif, naratif,
kata
persuasif.
dan persuasif.
tulisan
● Mengumpulkan
data tentang
4.3 Menyusun
kembali format
4.3.1 Memanipulasi
fungsi fitur pada
dokumen pengolah
dokumen menggunakan
perangkat lunak
perangkat lunak
pengolah kata
pengolah kata.
dengan cara
kata
memformat
4.3.2 Membuat tulisan
deskriptif.
4.3.3 Mengembangkan
proposal menggunakan
perangkat lunak
pengolah kata.
Pengetahua
tulisan yang
belum diformat
● Mengolah data
tentang fungsi
fitur perangkat
lunak pengolah
kata dengan cara
memformat
tertulis
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o
dokumen yang
belum diformat
● Mengomunikasika
n tuisan deskriptif
dalam bentuk
proposal
3.4 Menerapkan
3.4.1 Menjelaskan urutan
logika, dan operasi
kerja operator
perhitungan data
matematika.
● Operasi
perhitungan
matematika
● Perangkat
lunak pengolah
3.4.2 Mengurutkan
operator matematika
angka
● Fungsi logika
sesuai hasil yang
pada
diharapkan.
perangkat
lunak pengolah
3.4.3 Menentukan
penggunaan fungsi
logika IF, AND, OR, ELSE
pada perhitungan
4.4
Mengoperasikan
berkondisi.
3.4.3 Memanipulasi sel.
perangkat lunak
pengolah angka
angka
● Referensi
berdasarkan
sel
● Referensi
berdasarkan
nilai
● Grafik dan
Diagram
3.4.4 Menyalin nilai
berdasarkan referensi
9
● Mengumpulkan
Pengetahua
data tentang
n:
operator
● Tes
matematika
● Mengolah data
tertulis
menggunakan
Keterampila
perangkat lunak
n:
pengolah angka
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
fungsi logika di
formula pada
perangkat lunak
pengolah angka
● Mengomunikasika
n data hasil
pengolahan dan
disajikan dalam
bentuk grafik atau
● Unjuk
kerja
● Portofoli
o
nilai sel dan referensi
diagram
alamat sel.
4.4.1 Menggunakan
formula pada
pemrosesan data.
4.4.2 Menampilkan data
dalam bentuk grafis.
3.5.1 Menjelaskan jenis,
fitur yang tepat
fungsi, dan keuntungan
fungsi fitur
mengidentifikasi
n:
untuk pembuatan
penggunaan perangkat
perangkat
fungsi, jenis, dan
slide
lunak presentasi.
lunak
keuntungan
● Wawanc
3.5.2 Menentukan fitur
4.5 Membuat slide
untuk presentasi
● Jenis dan
9
3.5 Menganalisis
presentasi
● Teknik
umum yang sering
merancang
digunakan pada
Slide
● Mengamati untuk
penggunaan
Pengetahua
ara
● Observa
perangkat lunak
presentasi
● Mengomunikasika
si diskusi
Keterampila
n:
perangkat lunak
n cara
presentasi.
penggunaan
● Unjuk
.perangkat lunak
kerja
● Observa
3.5.3 Menganalisis slide
presentasi dalam
yang sesuai dengan
bentuk diskusi
pesan yang akan
peer teaching dan
disampaikan.
4.5.1 Menggunakan fitur
kelompok
● Mengumpulkan
data teknik
si
● Portofoli
o
perangkat lunak
membuat slide,
presentasi.
penyisipan objek,
penambahan
4.5.2 Membuat slide
transisi, dan fitur
presentasi yang
animasi pada
dilengkapi dengan
slide
● Mengolah data
transisi dan animasi.
dalam bentuk
tugas untuk
dibuat menjadi
slide sesuai
perintah
3.6 Menerapkan
3.6.1 Menentukan desain
teknik presentasi
yang efektif.
yang efektif
3..6.2 Membandingkan
kesesuaian desain slide
dengan informasi yang
disampaikan.
● Faktor yang
penyempaian presentasi
4.6 Melakukan
presentasi yang
efektif
orang lain.
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
n:
pemirsa dalam
dan merumuskan
● Wawanc
presentasi
● Teknik
mendesain
slide
● Teknik
masalah tentang
presentasi yang
mampu menarik
perhatian audien
ara
Keterampila
n:
berdasarkan
● Unjuk
kaidah teknik
kerja
● Portofoli
presentasi simdig
● Mengumpulkan
data tentang
faktor yang
4.6.1 Membuat slide
Pengetahua
mempengaruhi
penyampaian
3.6.2 Menilai teknik
6
mempengaruhi
o
dengan pertimbangan
audien dan
proporsi, komposisi, dan
design slide yang
harmoni.
efektif dan efisien
dengan
4.6.2 Melaksanakan
pertimbangan
penyampaian sesuai
proporsi,
kaidah teknik presentasi.
komposisi, dan
harmoni
● Mengolah data ke
dalam slide
menggunakan
teknik
penyusunan slide
● Presentasi
menggunakan
teknik
penyampaian
dengan semangat
dan penuh hasrat
3.7 Menganalisis
3.7.1 Menjelaskan
● Buku elektronik
pembuatan Ebook
contoh dan kelebihan E-
(E-book)
● Prosedur
book.
6
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
n:
dan merumuskan
● Tes
membuat E-
masalah tentang
3.7.2 Menjelaskan
book
kelebihan E-book
berbagai format E-book.
menggunakan
Sigil
● Membuat
Pengetahua
dan format file
● Mengumpulkan
tertulis
Keterampila
n:
3.7.3 Mengurutkan
proses konversi.
3.7.4 Memilih perangkat
book dengan
perangkat lunak
Ebook Editor
data tentang
● Unjuk
menggunakan
prosedur
kerja
● Portofoli
Ms. PowerPoint
● Perangkat
pembuatan Ebook, meliputi
lunak pembaca file E-
lunak pembaca
book.
konversi file,
file E-book
melengkapi
3.7.5 Memilih informasi
4.7 Membuat E
sampul
pada metadata.
4.7.1 Melaksanakan
konversi file menjadi
HTML.
metadata, dan
pemilihan
perangkat lunak
pembaca file Ebook
● Mengolah data
tentang
penyisipan file
4.7.2 Melengkapi file Ebook dengan file
multimedia.
multimedia ke
dalam file HTML
● Mengubah file
HTML menjadi
4.7.3 Melengkapi daftar
format Epub
is pada E-booki.
untuk
dikomunikasikan
4.7.4 Membuat sampul.
melalui perangkat
lunak pembaca E-
4.7.5 Melengkapi
metadata.
book
o
4.7.6 Menampilkan file Ebook
3.8 Memahami
3.8.1 Menjelaskan
konsep Kewargaan
konsep Kewargaan
Digital
Digital.
● Konsep
Kewargaan
Digital
● Cyberbulliying
3
● Mengumpulkan
data tentang
n:
Undang-Undang
● Presenta
ITE, konsep
3.8.2 Menjelaskan
dan
Kewargaan
konsep internet safety.
Cyberharrasme
Digital, dan jenis
3.8.3 Menjelaskan jenis
virus komputer dan
pencegahannya.
3.8.4 Menjelaskan simbol
Creative Commons.
nt
● Menggunakan
internet
dengan aman
● Simbol
Creative
Commons
virus komputer
yang umum
● Mengolah data
kasus aktual di
internet terkait
pelanggaran UU
ITE dan kerusakan
yang diakibatkan
4.8 Merumuskan
etika Kewargaan
Digital
4.8.1
Mengimplementasikan
penggunaan internet
dengan aman.
4.8.2 Memilih dan
memilah informasi.
Pengetahua
oleh virus
● Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
penggunaan
perangkat
komunikasi dan
internet dengan
aman, serta
si publik
Keterampila
n:
● Observa
si
memilah dan
memilih informasi
● Mengomunikasika
n cara
penggunaan
internet dengan
sehat sesuai
konsep
Kewargaan Digital
dalam bentuk
tulisan dan
presentasi publik
3.9 Menerapkan
3.9.1 Menjelaskan
teknik
komponen mesin
cara kerja
mengidentifikasi
n:
penelusuran
penelusur.
mesin
dan merumuskan
● Tes
Search Engine
3.9.2 Menentukan sintak
penelusuran sesuai
kebutuhan pencarian
informasi.
4.9 Melakukan
penelusuran
informasi
● Komponen dan
6
penelusur
● Sintak pada
mesin
penelusur
● Penelusuran
lanjutan
● Mengamati untuk
masalah tentang
teknik
Pengetahua
tertulis
● Wawanc
penelusuran yang
efektif dan
komponen mesin
4.9.1 Menggunakan
penelusur
● Mengumpulkan
sintaks penelusuran
data tentang
yang tepat sesuai
beragam sintak
kebutuhan pencarian
penelusuran yang
informasi.
efektif
ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Mengolah data
4.9.2 Melakukan
penelusuran
penelusuran lanjutan.
menggunakan
kombinasi
beberapa sintak
● Mengomunikasika
n teknik
penelusuran yang
menggunakan
kombinasi sintak
dan tataletak
urutan kata
3.10 Menganalisis
3.10.1 Membedakan
komunikasi
jenis komunikasi sinkron-
komunikasi
mengidentifikasi
n:
sinkron dan
asinkron.
daring sinkron
dan merumuskan
dan asinkron
Chat
Blog
Membuat,
masalah tentang
● Tes
mengubah,
asinkron dalam
asinkron dalam
jaringan
3.10.2 Menggambarkan
proses komunikasi data
sinkron dan asinkron.
kelebihan
Pengetahua
tertulis
● Wawanc
komunikasi
sinkron dan
ara
Keterampila
n:
dan berbagi file
kelebihan dan
Dokumen
jaringan
● Mengumpulkan
Daring
● Penyimpanan
data proses
kerja
komunikasi
Observa
sinkron dan
si
sinkron dan asinkron.
komunikasi
●
●
●
●
● Mengamati untuk
3.10.3 Menyimpulkan
kekurangan komunikasi
4.10 Melakukan
● Prosedur
9
Daring
3.10.4 INDIKATOR
asinkron dan
● Unjuk
sinkron dan
SINKRON: Melakukan
asinkron dalam
chatting (teks dan
jaringan
video).
layanannya dalam
jaringan
● Mengolah data
cara penggunaan
4.10.1 INDIKATOR
setiap layanan
ASINKRON: Melakukan
sinkron dan
komunikasi
asinkron dalam
menggunakan E-mail.
jaringan
● Mengomunikasika
4.10.2 INDIKATOR
n penggunaan
ASINKRON: Melakukan
layanan
publikasi konsep
komunikasi
menggunakan Blog.
sinkron dan
asinkron sesuai
kebutuhan
4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON: Melakukan
kolaborasi Dokumen
Daring (Online
Documents).
4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON:
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring
(Online Cloud-Storage).
3.11 Menganalisis
3.11.1 Menjelaskan
● Pembelajaran
9
● Mengamati untuk
Pengetahua
fitur perangkat
keunggulan
lunak
pembelajaran jarak jauh.
pembelajaran
kolaboratif daring
3.11.2 Menerapkan
prosedur pendaftaran
sebagai siswa dalam
jarak jauh
● Pemanfaatan
mengidentifikasi
n:
dan merumuskan
● Tes
layanan
masalah tentang
jejaring sosial
keunggulan
daring untuk
belajar jarak jauh
● Mengumpulkan
pembelajaran
kelas maya.
Keterampila
n:
data jenis layanan
● Unjuk
jejaring sosial
kerja
● Observa
daring yang dapat
3.11.3 Memilih fitur yang
tertulis
si
digunakan untuk
tepat dalam aktivitas
pembelajaran
● Mengolah data
khusus sesuai perintah
4.11 Menggunakan guru.
cara penggunaan
fitur untuk
layanan jejaring
pembelajaran
4.11.1 Melaksanakan
kolaboratif daring
tugas secara daring.
pembelajaran
● Mengomunikasika
4.11.2 Menggunakan
n tentang fitur
materi pelajaran, file,
pada layanan
atau sumber belajar
jejaring sosial
daring.
untuk
sosial untuk
(kelas maya)
pembelajaran
3.12 Merancang
3.12.1 INDIKATOR VIDEO
dokumen tahap
dan ANIMASI: Memahami
praproduksi
alur proses pembuatan
video.
● Konsep
pembuatan
video
● Teknik
pembuatan
12
● Mengamati untuk
Pengetahua
mengidentifikasi
n:
dan merumuskan
● Tes
masalah tentang
tertulis
3.12.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI:
Membandingkan
4.12 Membuat
sinopsis, naskah, dan
dokumen tahap
storyboard.
sinopsis,
cara membuat
Keterampila
naskah, dan
video atau
n:
storyboard
● Desain
animasi
● Mengumpulkan
karakter
data tentang
perbedaan pada
sinopsis, naskah,
praproduksi
4.12.1 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
sinopsis.
dan storyboard
● Mengolah data
cara membuat
sinopsis naskah,
4.12.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
naskah.
4.12.3 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Mendesain
karakter.
4.12.4 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat
storyboard.
dan storyboard
● Membuat
sinopsis, naskah,
dan storyboard
berdasarkan topik
yang telah dipilih
sesuai plot cerita,
kebutuhan
tampilan visualaudio. Serta
merancang
desain karakter
sesuai sinopsis
dan naskah
(khusus animasi)
● Unjuk
kerja
3.13 Menganalisis
3.13.1 INDIKATOR VIDEO
● Sinematografi
produksi video,
dan ANIMASI:
animasi dan/atau
Menjelaskan elemen
dasar
● Penempatan
musik digital
● Tes
pergerakan
mengidentifikasi
lokasi, pemain,
peralatan, wardrobe.
musik digital
dan storyboard
storyboard.
kepentingan penentuan
animasi dan/atau
n:
untuk
3.13.3 INDIKATOR VIDEO:
kamera
● Konsep
pencahayaan
● Perangkat
lunak animasi
3D atau
penyunting
audio
syuting
● Mengumpulkan
data untuk
Menggunakan teknik
penempatan dan
pergerakan kamera.
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
n:
pemain,
kerja
● Observa
peralatan,
pencahayaan,
pengambilan
dan ANIMASI:
Keterampila
● Unjuk
sinematografi.
4.13.2 INDIKATOR VIDEO
ara
penentuan lokasi,
wardrobe, dan
Mengoperasikan kamera.
tertulis
● Wawanc
kebutuhan
Menganalisis
4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
Pengetahua
sinopsis, naskah,
sinopsis, naskah, dan
Menelaah naskah untuk
video dan/atau
● Mengamati
dan
3.13.2 INDIKATOR VIDEO:
4.13 Memroduksi
15
gambar
● Mengolah data
mencari/meranca
ng lokasi,
penyediaan
pemain/karakter
dan wardrobe,
penyediaan
peralatan, dan
pengondisian
pencahayaan
si
● Portofoli
o
Memanipulasi
sesuai naskah
pencahayaan.
dan storyboard
● Membuat video
4.13.4 INDIKATOR
atau animasi
ANIMASI:
sesuai sinopsis,
Mengoperasikan
naskah, dan
perangkat lunak animasi.
storyboard.
Khusus musik
4.13.5 INDIKATOR
digital: merangkai
ANIMASI: Melakukan
musik digital
modelling, texturing,
rigging.
4.13.6 INDIKATOR
ANIMASI: Memodifikasi
objek (scalling, rotating,
moving).
4.13.7 INDIKATOR
MUSIK: Mengoperasikan
perangkat lunak
penulisan nada atau
penyunting audio.
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi
● Perangkat
9
● Mengamati untuk
Pengetahua
pascaproduksi
kesesuaian hasil
lunak
mengidentifikasi
n:
video, animasi
produksi dengan naskah
penyunting
tentang
● Tes
dan/atau musik
3.14.2 Memilih fitur yang
digital
tepat pada perangkat
video/animasi/
● Teknik
lunak penyunting
memotong dan
video/animasi sesuai
menggabungka
kebutuhan.
n scene
kesesuaian hasil
produksi dengan
naskah
● Mengumpulkan
data bagian
tahapan produksi
4.14 Membuat
laporan hasil
pascaproduksi
3.14.3 Menyeleksi fitur
yang tidak/belum
perangkat lunak
sesuai dengan
rendering akhir.
naskah maupun
4.14.1 Memodifikasi
scene/objek.
4.14.2 Menggabungkan
video, objek animasi,
dan/atau musik digital.
4.14.3 Melakukan
Rendering.
4.14.4 Menggabungkan
teks pada video atau
animasi.
4.14.5 Membuat laporan
hasil pengelolaan proyek
arahan sutradara
● Mengolah data
untuk melakukan
penyesuaian
scene
menggunakan
perangkat lunak
editor video,
animasi, atau
musik digital
● Menggabungkan
setiap scene
menjadi video
utuh sesuai
naskah. Khusus
animasi:
melakukan
rendering
tertulis
● Wawanc
ara
Keterampila
n:
● Unjuk
kerja
● Observa
si
● Portofoli
o