PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS STRATEGI PBL PADA MATA PELAJARAN PATTERN MAKING (MEMBUAT POLA) KELAS X BUSANA SMK N 8 MEDAN.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SRATEGI
PBL PADA MATA PELAJARAN PATTERN MAKING
(MEMBUAT POLA) KELAS X BUSANA
SMK N 8 MEDAN
TESIS
Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
RAHIMAH
NIM : 8116121031
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2014
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SRATEGI
PBL PADA MATA PELAJARAN PATTERN MAKING
(MEMBUAT POLA) KELAS X BUSANA
SMK N 8 MEDAN
TESIS
Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
RAHIMAH
NIM : 8116121031
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2014
ABSTRAK
Rahimah. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Strategi PBL Pada Mata
Pelajaran Pattern Making (Membuat Pola) Kelas X Busana SMKN 8
Medan.Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan 2014
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengembangan Media Interaktif
Berbasis Strategi PBL Pada Mata Pelajaran Pattern Making ( Membuat Pola )
Kelas Busana SMKN 8 Medan . Pengembangan Media Interaktif Berbasis
Strategi PBL Pada Mata Pelajaran Pattern Making ( Membuat Pola ) ini diperoleh
melalui observasi dari guru dan siswa di SMK N 8 Medan , menyatakan media
interaktif dibutuhkan dalam pembelajaran .
Penelitian ini diadaptasi dari model desain penelitian dan pengembangan
menurut Borg & Gall (1981) dan model pengembangan mediaMukminan ( 2001 )
dan Luther ( Aris Hadi ,S : 2003:15) Prusedur penelitian ini terdiri dari : 1) Tahap
I Melakukan penelitian Pendahuluan , 2)Tahap II Pengumpulan data ,3)
TahapIIIMembuat desain software, 4) Tahap IV Membuat dan memproduksi
Software ,5) Tahap V Review dan Uji Coba Produk. Pengumpulan data evaluasi
validasi dilakukan dengan menggunakan instrumen penilaian yang diberikan
kepada subjek uji coba yang berjumlah 50 orang antara lain 2 AhliMateri
pembelajaran, 2 Ahli Desain Instruksional , 2 Ahli Media Pembelajaran , 3 orang
siswa Uji Coba satu- satu, 9 orang siswa Uji Kelompok Kecil, 32 orang siswa
kelas eksperimen .
Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa : (1) Produk
Media interaktif pattern making dikemas dalam bentuk CD, (2) validasi para ahli
secara umum menyatakan kualitas produk media iteraktifini termasuk dalam
kriteria 84,78 % dari rentang skor 1- 5 ,pengujian hipotesis produk media
interaktif ini dinyatakan efektif digunakan untuk pembelajaran pattern making di
mana terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas kontrol
dan kelas eksperimen . Hasil pengolahan data dengan menggunakan uji t satu
pihak diperoleh harga t hitung seharga 2,85 lebih besar dari t tabel seharga 2,00 maka
dapat dinyatakan bahwa pengembangan media interaktif pembelajaran pattern
making telah teruji efektif.
Kesimpulan, pengembangan media interaktif lebih baik dibandingkan
dengan media grafis karena proses pembelajaran menjadi lebih baik dan siswa
dapat belajar mandiri sesuai kebutuhannya . Dengan demikian guru sebaiknya
dilatih menerapkan media interaktif dalam pembelajaran untuk meningkatkan
hasil belajar .
i
ABSTRACT
Rahimah. Development of Interactive Media Strategies Based On Subject
PBL Pattern Making In The Tenth Grade Student of Clothing Departement
at SMK N 8 Medan. Graduated Program State University of Medan 2014.
This research aimed to determine the Interactive Media Development
Strategy Based On Subject PBL Pattern Making In The Tenth Grade Student of
Clothing Departement at SMK N 8 Medan. The Development of Interactive
Media Strategies Based On Subject PBL Pattern Making is obtained through
observations of teachers and students in SMK N 8 Medan, expressed interactive
media needed in learning.
This reseach adapted from the research and development of design models
according to Borg and Gall (1981) and the model of media development
Mukminan (2001) and Luther (Aris Hadi, S: 2003:15) Procedure of this research
consisted of: 1) Preliminary Phase I Doing research, 2) Phase II Data collection,
3) Phase III Creating software design, 4) Phase IV Creating and Producing
software, 5) Phase V Review and Product trials. The collecting data validation
evaluation is done by using assessment instruments given to the test subjects
totaling 50 people, among others, two experts teaching materials, 2 expert
instructional design, instructional media expert 2, 3 students one-on-one test, a
small group test of 9 students, 32 students of the experimental class.
The result of research and development showed that : (1) A pattern making
of interactive media product was packaged in a CD, (2) The validation of experts
generally stated the quality of media product interactive is included in the criteria
for 84,78%, from the average score 1 – 5, this hypotesa test of media product
interactive stated effectively in using for pattern making learning where there are
significant differences between the result of the student’s learning in the class
control and the class experitment.The result of data processing by using the t test
of the price obtained for 2,85 greater than than t table for 2.00 so it can be stated
that the development of interactive media learning pattern making has been
proven effectively.
The conclusion in the development of interactive media better than the
compared to the graphic media because the process of learning becomes better
and the students can learn independently according to their needs. Thus teachers
should be trained to implementing interactive media in learning to improve the
outcomes of learning.
ii
ATA PENGANTAR
uji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan yang Maha Kuasa atas rahmat
dan karunianya penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan
Media Interaktif Berbasis Srategi BL Pada Mata Pelajaran attern Making
(Membuat Pola) elas X Busana SM N 8 Medan”. Tesis ini merupakan salah
satu syarat bagi mahasiswa program pascasarjana untuk memperoleh gelar
Magister endidikan pada program ptudi Teknologi endidikan ascasarjana
Universitas Negeri Medan.
enulis menyadari bahwa dalam penyusunan tesis ini banyak kendala dan
hambatan yang dihadapi, namun dengan bantuan, dorongan serta bimbingan dari
berbagai pihak akhirnya penyusun dapat meyelesaikannya. enulis mengucapkan
terima kasih untuk semua pihak yang telah membantu penyusunan tesis ini, dan
penulis berharap semoga tesis ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua
pembacanya.
ada kesempatan ini izinkan penulis dengan segala kerendahan hati dan
tulus menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada :
1. Dosen pembimbing rof. Dr. Efendi Napitupulu, M.d dan rof. Dr.
Harun pitompul, M.d, yang dengan tulus dan sabar membimbing penulis
hingga akhirnya tesis ini dapat diselesaikan.
2. Rektor Universitas Negeri Medan, rof. Dr. Ibnu Hajar, M.pi, beserta para
pejabat di jajaran sivitas akademik Universitas Negeri Medan.
3. Direktur rogram ascasarjana Universitas Negeri Medan, rof. Dr. H.
Abdul Muin pibuea, M.d, beserta asisten direktur yang banyak memberi
bantuan untuk kelancaran studi dan penyelesaian tesis ini.
4. Ketua rogram ptudi Teknologi endidikan, rof. Dr. Harun pitompul,
M.d, beserta staf yang banyak memberikan
bantuan kepada penulis
dalam penyelesaian tesis ini.
5. Dosen pembimbing rof.Dr. Efendi Napitupulu, M.d dan rof. Dr. Harun
pitompul, M.d, yang dengan tulus
dan sabar membimbing penulis
hingga akhirnya tesis ini dapat diselesaikan.
6. ara narasumber dan penguji rof. Dr.H. Muhammad Badiran, M.d, Dr.
R. Mursid, M.d, dan Dr. Dina Ampera , M.d, yang dengan tulus dan
sabar memberi masukan kepada penulis hingga akhirnya tesis ini dapat
diselesaikan.
7. ara validator rof. Dr. Binsar anjaitan M.d dan rof. Dr. pahat piagian
M.d, sebagai validator ahli desain instruksional yang telah memberi
tanggapan dan masukan mengenai pembuatan produk media interaktif
yang penulis kembangkan sehingga layak untuk digunakan.
8. ara validator Dra. Armaini Rambe, M.pi dan Dra. Juliarti, M.pi sebagai
validator ahli materi yang telah memberi tanggapan dan masukan
mengenai isi materi produk media interaktif yang penulis kembangkan
sehingga layak untuk digunakan.
9. ara validator pusanto, p.Kom dan Fajar petiawan, p.Kom sebagai
validator ahli media yang telah memberi tanggapan dan masukan
mengenai tampilan dan pemrograman produk media interaktif yang
penulis kembangkan sehingga layak untuk digunakan.
4
10. Bapak Drs. H. Ali Hasmi Nasution MM, sebagai kepala pMKN 8 Medan
yang telah memberikan dukungan materil dan moril kepada penulis dalam
menyelesaikan studi pascasarjana.
11. peluruh rekan mahasiswa ascasarjana Universitas Negeri Medan
khususnya rogram ptudi Teknologi endidikan angkatan 2012, yang
telah banyak memberikan motivasi bagi penulis.
12. puami tercinta dan anak-anak tersayang yang selalu mendo’akan penulis
selama penyelesaian studi ini.
13. Kedua orangtua dan keluarga penulis yang telah dengan tulus mendukung
dan mendo’akan penulis dengan penuh kasih sayang dan kesabaran tiada
henti.
14. pemua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
banyak membantu penulis selama penyelesaian studi ini.
Akhirnya dalam penulisan tesis ini masih banyak kekurangan untuk itu penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pembaca demi
penyempurnaan tesis ini.
Medan,
Rahimah
8116121031
5
April 2014
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ................................................................................................
i
ABSTRACT ..............................................................................................
ii
KATA PENGANTAR .............................................................................
iii
DAFTAR ISI .............................................................................................
vi
DAFTAR TABEL
.................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................
xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ...............................................................................
1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................
9
C. Pembatasan Masalah ......................................................................
10
D. Rumusan Masalah ..........................................................................
10
E. Tujuan Pengembangan ..................................................................
11
F. Manfaat Pengembangan .................................................................
11
BAB II LANDASAN TEORETIS DAN KERANGKA BERFIKIR DAN
HIPOTESIS PENELITIAN
A. Deskripsi Teoretis .........................................................................
13
1. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar Membuat Pola
( Pattern Making ) ....................................................................
13
2. Hakikat Media Pembelajaran Interaktif ..................................
17
3. Perencanaan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif .
36
4. Hakikat Strategi Pembelajaran .................................................
43
5. Hakikat Mata Pelajaran Pattern Making .................................
57
viii
6. Pembelajaran Konvensional .....................................................
61
7. Hasil Penelitian yang Relevan .................................................
64
8. Kerangka Berfikir .....................................................................
66
9. Hipotesis Penelitian .................................................................
69
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................
70
B. Langkah – langkah Penelitian
..................................................
70
I.
Metode Penelitian Tahap I ......................................................
70
1.
Strategi Pengembangan ........ ..................................................
71
2.
Prosedur Pengembangan ..... ..................................................
72
3.
Tahap uji Coba Produk ......... ..................................................
74
4.
Instrumen Pengumpulan Data .................................................
76
5.
Teknik Analisis Data ............ ..................................................
82
II. Metode Penelitian Tahap II .....................................................
84
1. Populasi dan Sampel Penelitian .............................................
84
2. Strategi Rancangan Eksperimen .............................................
85
BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN PRODUK
A. Deskripsi Hasil Penelitian Pengembangan Produk .......................
96
1. Deskripsi Awal Pengembangan Produk ..................................
96
2. Deskripsi Hasil Uji Coba ........................................................
100
3. Analisis Data ............................................................................
108
a. Analisis Data Hasil Validasi Produk Awal ........................
108
4. Revisi Produk ...........................................................................
114
a. Revisi Pertama ...................................................................
114
b. Data Hasil Evaluasi Tahap II : Penilaian dan Tanggapan
Perorangan .........................................................................
116
c. Revisi ke Dua .....................................................................
120
d. Data Hasil Evaluasi Tahap II : Uji Coba Kelompok Kecil
120
viii
e. Revisi ke Tiga .....................................................................
123
B. Hasil Penelitian Uji Coba Keefektifan Produk ..............................
127
1. Deskripsi Data Penelitian .........................................................
127
2. Pengujian Prasyarat Analisis ....................................................
130
3. Pengujian Hipotesis ..................................................................
132
C. PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN .......................................
133
1. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk .............
133
2. Pembahasan Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk ...............
135
D. Keterbatasan Penelitian .................................................................
139
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ..................................................................................
141
B. Implikasi ...................................................................................
142
C. Saran .........................................................................................
143
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................
144
LAMPIRAN .......................................................................................
147
viii
AFTAR TABEL
Halaman
Tabel1.Rata–rataNilaiUjianAkhirMataDiklatPattern Making ......................5
Tabel2.InstrumenPenelitianTentangIsiMateriPembelajaranMedia
InteraktifPattern Making UntukAhliMateri .........................................77
Tabel3.InstrumenPenelitianTentangAspekPemrogramanPembelajaran
MediaInteraktifPattern Making UntukAhliMateri.............................77
Tabel4.InstrumenPenelitianTentangKualitasMediaInteraktif
PembelajaranPattern Making UntukAhliDesainInstruksional..........78
Tabel5.InstrumenPenelitiantentangAspekTampilanMediaInteraktif
PembelajaranPattern Making UntukAhliMedia .................................78
Tabel6.InstrumenPenelitianTentangAspekPemrogramanMedia
InteraktifPembelajaranPattern Making UntukAhliMedia................ 79
Tabel7.InstrumenPenelitianTentangAspekPembelajaranMedia
InteraktifPattern Making UntukSiswa.................................................. 79
Tabel8.InstrumenPenelitianTentangAspekMateriPembelajaranMedia
InteraktifPattern MakingUntukSiswa................................................ 80
Tabel9.InstrumenPenelitianTentangAspekPemrogramanMedia
InteraktifPattern MakingUntukSiswa................................................ 80
Tabel10.InstrumenPenelitianTentangAspekTampilanMediaInteraktif
Pattern MakingUntukSiswa.............................................................. 80
Tabel11.Kriteriapenilaian................................................................................. 82
Tabel12.Kisi-kisiInstrumenTesHasilBelajarPattern Making ....................... 83
Tabel13.DesainPenelitian................................................................................. 85
Tabel14.DataAnalisisKebutuhan...................................................................... 97
Tabel15.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhliMateri
TentangIsiMateriPembelajaran(skala1s/d5)............................... 101
Tabel16.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhliMateri
TentangPemrogramanPembelajaran(skala1s/d5)........................ 102
Tabel17.DataHasilKajianterhadapMediaInteraktifPembelajaran
Pattern MakingolehAhliMateriPembelajaran................................ 103
Tabel18.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhli
DesainInstruksionaltentangKelayakanIsi,DesainInformasi
danInteraksiKegrafikan(skala1s/d5)............................................ 104
Tabel19.DataHasilKajianterhadapMediaInteraktifPembelajaran
InstruksionalPattern MakingolehAhliDesainInstruksional........... 105
Tabel20.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOleh
AhliMediaTentangIsiMateriPembelajaran(skala1s/d5)............. 106
Tabel21.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhli
MediaTentangPemrogramanPembelajaran(skala1s/d5)......... 106
Tabel22.DataHasilKajianterhadapMediaInteraktifPembelajaran
InstruksionalPattern Making olehAhli
MediaPembelajaran..........................................................................108
Tabel23.PersentaseRata-rataHasilPenilaianTerhadapMediaInteraktif
MataPelajaranPattern MakingolehAhliMateri............................. 108
Tabel24.PersentaseRata-RataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern MakingolehAhli
DesainInstruksional.....................................................................109
Tabel25.PersentaseRata-RataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern MakingolehAhli
MediaPembelajaran.................................................................... 110
Tabel26.PersentaseRata-RataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern Making
olehUjiCobaPerorangan ..................................................................111
Tabel27.PersentaseRata-rataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern MakingolehUjiCoba
KelompokKecil ...............................................................................112
Tabel28.PersentaseRata-rataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern Makingoleh
UjiCobaLapangan ............................................................................113
Tabel29.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaranPattern Making
olehAhliMateri .................................................................................115
Tabel30.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaranPattern
Making olehAhliDesainIntruksional....................... .......................115
10
Tabel31.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaran Pattern
Making olehAhliMediaPembelajaran..............................................116
Tabel32.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
olehPerorangandiSMKN8tentangKualitasMedia
PembelajaranpadaAspekPembelajaran(skala1s/d5) ...................116
Tabel33.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehPerorangandiSMKN8TentangKualitasMedia
PembelajaranpadaAspekMateri(skala1s/d5) .............................117
Tabel34.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehPerorangandiSMKN8TentangKualitas
MediaPembelajaranpadaAspekPemrograman(skala1s/d5) ......118
Tabel35.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaran
InteraktifOlehPerorangandiSMKN8tentangKualitas
MediaPembelajaranpadaAspekTampilanMedia(skala1s/d5)... 118
Tabel36.SarandanKomentarUjiCobaPerorangan.......................................119
Tabel37.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaranPatter Making
olehUjiCobaPerorangan................................................................. 119
Tabel38.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5)............................................................. 120
Tabel39.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5)................................................................. 121
Tabel40.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8TentangKualitas
MediaPembelajaran(skala1s/d5)..................................................121
Tabel41.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8Tentang
KualitasMediaPembelajaran(skala1s/d5)...................................122
Tabel42.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaran Pattern Making
olehUjiCobaKelompokKecil..........................................................123
Tabel43.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaran
11
InteraktifUjiLapangandiSMKN8tentangKualitas
MediaPembelajaran(skala1s/d5) .................................................123
Tabel44.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
UjiLapangandiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5) ............................................................124
Tabel45.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
UjiLapangandiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5) ...............................................................124
Tabel46.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktifUji
LapangandiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5) ............................................................125
Tabel47.PersentaseRata–rataHasilPenilaianMediaInteraktif
PembelajaranPattern Making olehUjiCobaSatu-Satu,
KelompokKecildanUjiLapangan.................................................126
Tabel48.DeskripsiDataHasilBelajarPattern Makingyang
DibelajarkandenganMediaInteraktif........................................ .......127
Tabel49.DeskripsiDataHasilBelajarPattern Makingyang
DibelajarkandenganMadiaGrafis...................................................129
Tabel50.RangkumanUjiNormalitasKelasKontrol .........................................131
Tabel51.RangkumanUjiNormalitasKelasEksperimen ..................................131
Tabel52.RangkumanNilaiPretesdanPostesuntukPerhitungan
HomogenitasVarianPopulasi............................................................131
Tabel53.RangkumanPersentaseRata–rataHasilPenilaianterhadap
ProdukMediaInteraktifPembelajaranPattern Making ...................135
12
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Skema Strategi Komunikasi ............... ..................................
23
Gambar 2. Pendekatan Sistem dalam Pembelajaran ...................................
36
Gambar 3. Langkah–langkah Pengembangan Strategi Dick,
Carey & Carey ...........................................................................
37
Gambar 4. Bagan Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis BL pada Mata Pelajaran attern Making
(diadaptasi Borg (1981) Mukminan (2001) dan Luther
(Aries Hadi s : 2003:15) ...........................................................
73
Gambar 5. Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media
Interaktif Pembelajaran attern Making Oleh Ahli Materi ...
109
Gambar 6. Diagram Batang Rata- Rata Hasil Penilaian terhadap Media
Interaktif Mata Pelajaran attern Making oleh
Ahli Desain Instruksional ........................................................
110
Gambar 7. Diagram Batang Rata- Rata Hasil Penilaian terhadap
Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making oleh
Ahli Media Pembelajaran ..........................................................
111
Gambar 8. Diagram Batang Persentase Rata –Rata hasil Penilaian
terhadap Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making
oleh Uji Coba Perorangan ........................................................
112
Gambar 9. Diagram Batang Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian
terhadap Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making
oleh Uji Coba Kelompok Kecil ...............................................
113
Gambar 10. Diagram Batang Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian
terhadap Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making
oleh Uji Coba Lapangan .........................................................
Gambar 11. Diagram Persentase Rata–rata Hasil Penilaian
Media Interaktif Pembelajaran attern Making oleh
v
114
Uji Coba Satu- satu, Kelompok Kecil dan Uji Lapangan ..........
126
Gambar 12. Histogram Hasil Belajar attern Making Siswa yang
Dibelajarkan dengan Menggunakan Media Interaktif ............
128
Gambar 13. Histogram Hasil Belajar attern Making Siswa yang
Dibelajarkan dengan Menggunakan Media Grafis .................
v
129
AFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Silabus…………………………………………………...
147
Lampiran 2. RPP………………………………………………………
152
Lampiran 3. Instrumen Analisis Kebutuhan iuru dan Siswa………..
174
Lampiran 4. Instrumen Evaluasi Multi Media Pembelajaran…………
178
Lampiran 5 . Perhitungan Uji Coba Penelitian……………………….
189
Lampiran 6. Flowchart ……………………………………………….
198
Lampiran 7. StoryBoard........................................................................
199
Lampiran 8 okumentasi Penelitian………………………………….
214
Lampiran 9 Soal pretes / postes…………………………….…………
220
okumentasi Pendukung ....................................................................
227
vi
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berbagai masalah dalam proses belajar dan pembelajaranperlu ditangani
secara serius dan dikondisikan agar tercipta suasana yang menyenangkan dan
humanis sehingga tujuan yang ingin dicapai dapat diperoleh seoptimal mungkin.
Untuk melengkapi perangkat komponen belajar dan pembelajaran di sekolah,
sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alatbantu yang mampu
merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien.
Peningkatan mutu pendidikan merupakan hal yang penting dilakukan
untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia.Sejalan dengan itu, hal yang
sangat penting diperhatikan adalah masalah prestasi belajar.Masalah umum yang
sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa adalah belum dapat
tercapainya prestasi belajar yang memuaskan, cara belajar yang kurang efektif,
minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah
dan media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah
merupakan faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar.
Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan,gperkembangan
teknologi informasi dan komunikasi harus dapat dimanfaatkan pada proses
pembelajaran,komputer
hendaknyadilibatkan
sebagai
sarana
pembelajaran.
Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir
dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu
atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah
2
Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI).CAI
mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi bukanlah penyampai utama
materi pelajaran, penggunaan media ini dapat membantu siswa dalam membangun
dan mengembangkan suatu konsep dalam pembelajaran.
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berorientasi terhadap
terjadinya peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude),
keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge). Tujuan Pendidikan Menengah
Kejuruan sebagaimana tertuang dalam PP 19 Tahun 2005 Pasal 26 ayat 3
dinyatakan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, ahklak
mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih
lanjut sesuai dengan kejuruannya. Rumusan ini kemudian disebut sebagai Standar
Kompetensi Lulusan (SKL) satuan pendidikan menengah kejuruan.Pendidikan di
Sekolah Menengah kejuruan (SMK) bertujuan untuk menghasilkan sumber daya
manusia yang terampil, hal ini sejalan dengan tuntutan implementasi kurikulum
2013 sehingga pengetahuan dan keterampilan yang sama harus dimiliki oleh
semua peserta didik.
Berdasarkan data yang diperoleh dari Dinas Pendidikan Sumut, tingkat
kelulusan pada tahun 2013 mencapai 95.53%, sedangkan 4.47% tidak lulus. Dari
4.564 peserta UN yang tidak lulus, 1.616 orang (1,96 %) merupakan siswa SMK
dan 2.948 orang (2,51%) adalah siswa SMA/MA.Banyak faktor yang
menyebabkan ketidaklulusan tersebut salah satunya adalah rendahnya hasil belajar
siswa atau nilai rapot yang diperoleh. Hasil belajar yang rendah menunjukkan
bahwa siswa tidak memiliki sumber daya manusia yang bermutu.
3
Keberhasilan
peningkatan
mutu
sumber
daya
manusia
melalui
pendidikan tidak lepas dari kemampuan guru dalam mendesain suatu proses
pembelajaran sehingga siswa memperoleh keterampilan dan nilai yang mencukupi
standar nasional. Hal ini tentu saja membutuhkan guru yang mampu mengajar.
Berkaitan dengan hal tersebutHamalik (2001:44) mengemukakan, mengajar
dapatdiartikan
sebagai
(1)menyampaikanpengetahuan
kepada
siswa,
(2)mewariskan kebudayaan kepada generasi muda, (3) usaha mengorganisasi
lingkungan sehingga menciptakan kondisi belajar bagi siswa, (4) memberikan
bimbingan belajar kepada murid, (5) kegiatan mempersiapkan siswa untuk
menjadi warga negara yang baik, (6)suatu proses membantu siswa menghadapi
kehidupan masyarakat sehari-hari. Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan
aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat
dijelaskan”.Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi
berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.Pembelajaran dalam
makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan
siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dalam penggunaan media pembelajaran masalah yang sering dihadapi
adalah keterbatasan media, tidak semua sekolah memiliki fasilitas media yang
cukup, kemudian lemahnya kemampuan guru menciptakan media, sulitnya
melakukan pengembangan media tanpa skill ahli, khususnya multimedia yang
pembuatannya memerlukan keahlian komputer dan kurangnya motivasi guru
untuk membuat media pembelajaran, guru sudah terlalu nyaman dengan media
seadanya misalnya media cetak (buku, diktat, modul, surat kabar).
4
Dengan papan tulis atau whiteboard, kapur dan spidol sebagai media
tambahan di dalam kelas,tetapitidak semua materi pelajaran cukup dijelaskan
dengan media cetak, akan lebih baik apabila penyampaian materi disesuaikan
dengan konteks materi sehingga siswa mudah memahami pembelajaran. Oleh
karena itu pemanfaatan media memerlukan kreativitas
dari guruuntuk
menciptakan suasana belajar yang menarik dan interaktif juga memerlukan
kematangan pengetahuan awal siswa.Sehingga apa yang disampaikan oleh guru
dapat dipahami siswa secaramaksimal.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang penulis peroleh di SMKN 8
Medan melalui pembagian angket kepada 27 guru menunjukkan bahwa 100%
guru membutuhkan media pembelajaran interaktif dalam porses pembelajaran
agar prosespembelajaran berjalan lebih efektif. Sebelumnya guru hanya
menggunakan media buku dan papan tulis sebagai media, hanya beberapa materi
tertentu yang menggunakan media interaktif.Hasil angket kepada guru diketahui
bahwa kendala dalam menggunakan media interaktif adalah masih jarang sekali
digunakan karena belum banyak guru yang memiliki keahlian untuk
mengembangkan dan menggunakan multimedia interaktif, masih ada guru yang
menyatakan
tidak
terbiasa
dengan
teknologi
komputer.Sehingga
proses
pembelajaran dilaksanakan dengan seadanya (secara konvensional). Dari angket
yang disebar kepada 32 orang siswa diambil sebagai sampel, 100% siswa
menyatakan media interaktif sangat diperlukan karena pembelajaran jadi lebih
menarik dan siswa dapat memanfaatkan media interaktif sebagai sarana
pembelajaran individual.
5
Tabel 1. di bawah ini adalah perolehan rata-rata nilai ujian akhir semester
mata diklat Pattern Making tiga tahun terakhir .
Tabel 1. Rata-rata Nilai Ujian Akhir Mata Diklat Pattern Making
No.
Mata Pelajaran
1. Membuat Pola (pattern making)
2. Membuat Pola (pattern making)
3. Membuat Pola (pattern making)
Tahun
Ajaran
2010/2011
2011/2012
2012/ 2013
Nilai ratarata
65
60
60
KK
M
70
70
70
Rendahnya hasil belajar dikarenakan kurangnya pemanfaatan media,
media yang digunakan hanya berupa gambar (grafis) pada whiteboard dan
handoutsehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar serta sulit memahami
langkah–langkah membuatpola dasar wanita dengan teknik konstruksi dalam
pelajaran
Membuat
pelajarantersebutdalam
Pola
(Pattern
Making).Adapun
proses pembelajaran
menuntut
karakteristik
mata
agar siswa dapat
melakukan pekerjaan langkah demi langkah sehingga terwujud tujuan
pembelajaran. Sebagai contoh ; untuk materi mengambil ukuran pada boneka jahit
dan tubuh model , yang biasa dilakukan oleh guru yaitu dengan media handout
dan dengan demontrasi dari guru pada saat pembelajaran berlangsung / jam tatap
muka, namun siswa belum dapat mengulang kembali proses tersebut dengan tepat
dan benar, oleh karena itu hal ini yang menjadikan penulis melakukan penelitian
untuk
membuat media pembelajaran
interaktif, yang memudahkan dan
memotivasi siswa untuk belajar mandiri dan dapat mengulangnya kembali apabila
hal tersebut belum dipahami setelah selesai pembelajaran atau tanpa kehadiran
guru.
Merujuk kepada perolehan hasil belajar di atas dan hasil observasi
disimpulkan bahwa peran guru sebagai pendidik adalah sebagai penggiat dalam
6
proses optimalisasi belajar siswa. Guru mempunyai peran utama untuk
memanusiakan manusia, guru juga disebut sebagai peran penggiat karena dengan
pertimbangan bahwa siswa adalah orang yang memiliki benih kodrati yang tidak
terpisahkan dari lingkungan kehidupannya, maka guru hendaknya memiliki
kemampuan dalam merencanakan dan menciptakan lingkungan belajar secara
kondusif bagi siswa.Supriadi (2002:2) bahwa peran guru pada abad ke-21
diantaranya adalah “teacher as learners–who always improve and renew theori
knowledge”.Guru harus dapat menciptakan suatu pembelajaran yang berpotensi
menciptakan suasana belajar mandiri, serta membawa kelas bagaikan magnet
yang mampu memikat dan menarik siswa untuk belajar dalam suasana yang
menyenangkan.
Sukamto (1988:20) menyatakan dalam hal program pendidikan kejuruan,
perencanaan program harus mencakup kriteria tentang hasil dan manfaat program
sebagai indikator tercapainya tujuan akhir program tersebut. Kedua hasil tersebut
adalah hasil dan manfaat, hasil dapat dirumuskan sebagai efek langsung adanya
program pendidikan atau latihan yang akan segera nampak dalam jangka pendek.
Manfaat hanya dapat diinferensikan dari hasil yang bisa ditunjukkan dari
indikator–indikator ekonomi, sosial, ataupun pendidikan. Untuk mencapai hasil
yang diharapkan pembelajaran harus dilaksanakan secara maksimal sehingga
semua indikator tercapai.
Munadi (2011:5) media pembelajaran dapat dipahami sebagai “segala
sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta lingkunganbelajar yang kondusif dimana penerimanya
dapat melalukan proses belajar secara efisien dan efektif”. Dengan demikian,
7
tujuan
pemanfaatan
media
dalam
proses
pembelajaran
adalah
untuk
mengefektifkan dan mengefisienkan proses pembelajaran itu sendiri.
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka diperlukan perbaikan–perbaikan
dalam proses pembelajaran sehingga siswa lebih termotivasi dan lebih aktif dalam
mempelajari pembuatan pola, sehingga siswa mudah memahami bahan ajar dan
meningkatkan hasil belajar. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan
penggunaan media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan sarana dan
prasarana yang tersedia di SMK N 8 Medan memiliki ruang praktik/lab komputer
dan fasilitasnya. Dengan digunakannya media pembelajaran interaktif diharapkan
dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga
pembelajaran bisa berjalan dengan efektif dan efisien dan siswa lebih mudah
memahami konsep–konsep pembuatan pola.
Penggunaan media pembelajaran interaktif memungkinkan siswa untuk
menyesuaikan kecepatannya dalam menguasai pelajaran. Seorang pebelajar yang
memiliki kecepatan belajar lebih tinggi akan lebih cepat menyelesaikan kegiatan
belajarnya sedangkan pebelajar yang memiliki kecepatan belajar lambat akan
meyelesaikan kegiatannya sesuai dengan kemampuan masing–masing. Berbeda
dengan cara belajar langsung yang umumnya kecepatan pemahaman belajar
ditentukan oleh guru. Terlihat jelas bahwa media pembelajaran interaktif sangat
berpengaruh dalam keefektifan dan efisiensi belajar.
Dari penjelasan tersebut, maka kehadiran media pembelajaran interaktif di
sekolah saat ini merupakan hal yang berguna bagi proses pembelajaran.
Pendapatperlunyapenggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran dikelas
juga dikemukakan oleh Endi (2008:103) terdapat prestasi belajar yang signifikan
8
setelah melaksanakan pembelajaran dengan media interaktif dibandingkan dengan
prestasi belajar dengan media cetak.
Perkembangan teknologi komputer khususnya dalam bidang perangkat
lunak mendukung program pembelajaran, seperti yang dikemukakan oleh Robert
Heinich, Molenda dan James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa :”
computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the
lesson programmed into the system; this is refered to computer based
instruction”.Sistem
komputer
dapat
menyampaikan
pembelajaran
secara
individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata
pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis komputer.
Salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu kegiatan
pembelajaran adalah Adobe Flash. Adobe Flash dapat digunakan untuk sebagai
media pembelajaran interaktif yang menarik serta dapat menimbulkan minat siswa
sehingga media Adobe Flash dapat mengoptimalkan dalam membantu minat dan
meningkatkan pemahaman siswa serta merangsang pikiran siswa terhadap materi
pelajaran. Media interaktif membuat suasana belajar menjadi lebih menarik dan
tidak membosankan karena dapat divariasikan dengan menampilkan tayangan
berupa integrasi teks, suara, gambar dan video.
Adobe Flash CS 6 juga digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk
mengembangkan multimedia. Penggunaan Flash memungkinkan untuk membuat
sebuah konten pada multimedia yang interaktif dan dinamis dikarenakan adanya
bahasa pemrograman ActionScript pada Flash itu sendiri. Adobe Flash CS 6
merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun
9
perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan
ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Berdasarkan
kenyataan
tersebut,
penulis
menyadari
pentingmya
pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Membuat Pola
( Pattern Making)di SMK.Dengan pengembangan media interaktif ini diharapkan
dapat membantu guru dalam menjelaskan / menyajikan materi pelajaran yang
lebih baik dan menarik bagi pebelajar, sehingga guru dan peserta didik tidak
hanya bergantung pada buku pelajaran yang ada. Peserta didik sebagai penerima
materi pelajaran akan lebih termotivasi dan mudah memahami materi yang
disampaikan. Penelitian ini merupakan upaya untuk mengembangkan media
pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Membuat Pola ( Pattern Making ) di
SMK dengan Adobe Flash CS 6
B. Identifikasi Masalah
1. Pembelajaran Membuat Pola ( Pattern Making ) selama ini dilakukan
dengan cara ceramah buku teks dan handout
2. Sulitnya memperoleh media pembelajaran yang efektif untuk pelajaran
membuat pola ( pattern making )di sekolah sehingga kegiatan pembelajaran
kurang efektif.
3. Siswa merasa kesulitan dalam memahami materi pelajaran Membuat Pola
( Pattern Making )
4. Pembelajaran dikelas masih dilakukan secara klasikal, dimana setiap
pebelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang dipaksakan oleh guru.
10
Sedangkan pembelajaran individual dapat membuat pebelajar untuk belajar
mandiri.
C. Pembatasan masalah
Identifikasi masalah yang telah diuraikan menunjukkan perlunya
pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mengatasi masalah–masalah
yang teridentifikasi. Mengingat keterbatasan yang ada pada penelitimaka
pengembangan media pembelajaran interaktif ini dibatasi pada ruang lingkup
yang dapat dijangkau oleh peneliti. Adapunyang menjadi ruang lingkup dari
pengembangan ini adalah sebagai berikut :(a) Materi pelajaran yang
dikembangkan hanya meliputi 4 kompetensi dasar 1). menjelaskan teknik
mengukur tubuh, 2) mengukur boneka jahit dan tubuh model. 3) menjelaskan
teknik pembuatan pola dasar konstruksi dan 4) membuat pola dasar badan atas
teknik konstruksi. Dengan materi pokok 1) teknik mengukur tubuh 2) mengukur
boneka jahit dan tubuh model dan 3) teknik pembuatan pola dasar badan atas
secara konstruksi (b) media pembelajaran yang dikembangkan
hanya dalam
bentuk pembelajaran interaktif yang aplikasinya dibuat dengansoftware Adobe
Flash CS 6. c)analisis kebutuhan hanya dilakukan di SMKN 8 Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan, maka dapat dibuat
rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimanakah kualitas pengembanganmedia interaktif berbasis strategi PBL
pada mata pelajaran Pattern Making?
11
2. Bagaimanakah efektifitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan
pada mata pelajaran Pattern Makingdi bandingkandengan media grafis?
E. Tujuan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk :
1. Untuk mengetahui kualitas pengembangan media interaktif berbasis strategi
PBLpadamata pelajaran Pattern Making.
2. Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan pada mata pelajaran Pattern Makingdibandingkan dengan
media grafis.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah sebagai berikut :
1.
Dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran Pattern
Making dengan pembelajaran interaktif, menarik dan menyenangkan bagi
setiap peserta didik yang pada akhirnya dapat meningkatkan motivasi dan
hasil belajar.
2.
Sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan media pembelajaran yang
disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
sehingga pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja tanpa harus
menuntut adanya kehadiran guru secara fisik.
3.
Sebagai bahan masukan bagi guru produktif Tata Busana untuk menggunakan
media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
12
Secara teoretis manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Untuk membangkitkan motivasi mengembangkan media pembelajaran
alternatif yang menyenangkan, efektif dan menarik.
2.
Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dan akhirnya pembelajaran akan
menjadilebih berkualitas.
141
BAB V
SIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan
rumusan,
tujuan,
hasil
dan
pembahasan
penelitian
pengembagan media interaktif yang dikemukakan pada bab sebelumnya maka
dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Hasil validasi dari ahli materi, ahli desain intruksional, dan ahli media terhadap
pengembangan media interaktif mata pelajaran pattern making
yang
dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CS 6 menunjukkan bahwa
keseluruhan aspek dengan rata – rata persentase 84,78% termasuk dalam
kategori “ Sangat Baik “ dan ada beberapa yang harus dir
PBL PADA MATA PELAJARAN PATTERN MAKING
(MEMBUAT POLA) KELAS X BUSANA
SMK N 8 MEDAN
TESIS
Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
RAHIMAH
NIM : 8116121031
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2014
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SRATEGI
PBL PADA MATA PELAJARAN PATTERN MAKING
(MEMBUAT POLA) KELAS X BUSANA
SMK N 8 MEDAN
TESIS
Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
RAHIMAH
NIM : 8116121031
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2014
ABSTRAK
Rahimah. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Strategi PBL Pada Mata
Pelajaran Pattern Making (Membuat Pola) Kelas X Busana SMKN 8
Medan.Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan 2014
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengembangan Media Interaktif
Berbasis Strategi PBL Pada Mata Pelajaran Pattern Making ( Membuat Pola )
Kelas Busana SMKN 8 Medan . Pengembangan Media Interaktif Berbasis
Strategi PBL Pada Mata Pelajaran Pattern Making ( Membuat Pola ) ini diperoleh
melalui observasi dari guru dan siswa di SMK N 8 Medan , menyatakan media
interaktif dibutuhkan dalam pembelajaran .
Penelitian ini diadaptasi dari model desain penelitian dan pengembangan
menurut Borg & Gall (1981) dan model pengembangan mediaMukminan ( 2001 )
dan Luther ( Aris Hadi ,S : 2003:15) Prusedur penelitian ini terdiri dari : 1) Tahap
I Melakukan penelitian Pendahuluan , 2)Tahap II Pengumpulan data ,3)
TahapIIIMembuat desain software, 4) Tahap IV Membuat dan memproduksi
Software ,5) Tahap V Review dan Uji Coba Produk. Pengumpulan data evaluasi
validasi dilakukan dengan menggunakan instrumen penilaian yang diberikan
kepada subjek uji coba yang berjumlah 50 orang antara lain 2 AhliMateri
pembelajaran, 2 Ahli Desain Instruksional , 2 Ahli Media Pembelajaran , 3 orang
siswa Uji Coba satu- satu, 9 orang siswa Uji Kelompok Kecil, 32 orang siswa
kelas eksperimen .
Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa : (1) Produk
Media interaktif pattern making dikemas dalam bentuk CD, (2) validasi para ahli
secara umum menyatakan kualitas produk media iteraktifini termasuk dalam
kriteria 84,78 % dari rentang skor 1- 5 ,pengujian hipotesis produk media
interaktif ini dinyatakan efektif digunakan untuk pembelajaran pattern making di
mana terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas kontrol
dan kelas eksperimen . Hasil pengolahan data dengan menggunakan uji t satu
pihak diperoleh harga t hitung seharga 2,85 lebih besar dari t tabel seharga 2,00 maka
dapat dinyatakan bahwa pengembangan media interaktif pembelajaran pattern
making telah teruji efektif.
Kesimpulan, pengembangan media interaktif lebih baik dibandingkan
dengan media grafis karena proses pembelajaran menjadi lebih baik dan siswa
dapat belajar mandiri sesuai kebutuhannya . Dengan demikian guru sebaiknya
dilatih menerapkan media interaktif dalam pembelajaran untuk meningkatkan
hasil belajar .
i
ABSTRACT
Rahimah. Development of Interactive Media Strategies Based On Subject
PBL Pattern Making In The Tenth Grade Student of Clothing Departement
at SMK N 8 Medan. Graduated Program State University of Medan 2014.
This research aimed to determine the Interactive Media Development
Strategy Based On Subject PBL Pattern Making In The Tenth Grade Student of
Clothing Departement at SMK N 8 Medan. The Development of Interactive
Media Strategies Based On Subject PBL Pattern Making is obtained through
observations of teachers and students in SMK N 8 Medan, expressed interactive
media needed in learning.
This reseach adapted from the research and development of design models
according to Borg and Gall (1981) and the model of media development
Mukminan (2001) and Luther (Aris Hadi, S: 2003:15) Procedure of this research
consisted of: 1) Preliminary Phase I Doing research, 2) Phase II Data collection,
3) Phase III Creating software design, 4) Phase IV Creating and Producing
software, 5) Phase V Review and Product trials. The collecting data validation
evaluation is done by using assessment instruments given to the test subjects
totaling 50 people, among others, two experts teaching materials, 2 expert
instructional design, instructional media expert 2, 3 students one-on-one test, a
small group test of 9 students, 32 students of the experimental class.
The result of research and development showed that : (1) A pattern making
of interactive media product was packaged in a CD, (2) The validation of experts
generally stated the quality of media product interactive is included in the criteria
for 84,78%, from the average score 1 – 5, this hypotesa test of media product
interactive stated effectively in using for pattern making learning where there are
significant differences between the result of the student’s learning in the class
control and the class experitment.The result of data processing by using the t test
of the price obtained for 2,85 greater than than t table for 2.00 so it can be stated
that the development of interactive media learning pattern making has been
proven effectively.
The conclusion in the development of interactive media better than the
compared to the graphic media because the process of learning becomes better
and the students can learn independently according to their needs. Thus teachers
should be trained to implementing interactive media in learning to improve the
outcomes of learning.
ii
ATA PENGANTAR
uji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan yang Maha Kuasa atas rahmat
dan karunianya penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan
Media Interaktif Berbasis Srategi BL Pada Mata Pelajaran attern Making
(Membuat Pola) elas X Busana SM N 8 Medan”. Tesis ini merupakan salah
satu syarat bagi mahasiswa program pascasarjana untuk memperoleh gelar
Magister endidikan pada program ptudi Teknologi endidikan ascasarjana
Universitas Negeri Medan.
enulis menyadari bahwa dalam penyusunan tesis ini banyak kendala dan
hambatan yang dihadapi, namun dengan bantuan, dorongan serta bimbingan dari
berbagai pihak akhirnya penyusun dapat meyelesaikannya. enulis mengucapkan
terima kasih untuk semua pihak yang telah membantu penyusunan tesis ini, dan
penulis berharap semoga tesis ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua
pembacanya.
ada kesempatan ini izinkan penulis dengan segala kerendahan hati dan
tulus menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada :
1. Dosen pembimbing rof. Dr. Efendi Napitupulu, M.d dan rof. Dr.
Harun pitompul, M.d, yang dengan tulus dan sabar membimbing penulis
hingga akhirnya tesis ini dapat diselesaikan.
2. Rektor Universitas Negeri Medan, rof. Dr. Ibnu Hajar, M.pi, beserta para
pejabat di jajaran sivitas akademik Universitas Negeri Medan.
3. Direktur rogram ascasarjana Universitas Negeri Medan, rof. Dr. H.
Abdul Muin pibuea, M.d, beserta asisten direktur yang banyak memberi
bantuan untuk kelancaran studi dan penyelesaian tesis ini.
4. Ketua rogram ptudi Teknologi endidikan, rof. Dr. Harun pitompul,
M.d, beserta staf yang banyak memberikan
bantuan kepada penulis
dalam penyelesaian tesis ini.
5. Dosen pembimbing rof.Dr. Efendi Napitupulu, M.d dan rof. Dr. Harun
pitompul, M.d, yang dengan tulus
dan sabar membimbing penulis
hingga akhirnya tesis ini dapat diselesaikan.
6. ara narasumber dan penguji rof. Dr.H. Muhammad Badiran, M.d, Dr.
R. Mursid, M.d, dan Dr. Dina Ampera , M.d, yang dengan tulus dan
sabar memberi masukan kepada penulis hingga akhirnya tesis ini dapat
diselesaikan.
7. ara validator rof. Dr. Binsar anjaitan M.d dan rof. Dr. pahat piagian
M.d, sebagai validator ahli desain instruksional yang telah memberi
tanggapan dan masukan mengenai pembuatan produk media interaktif
yang penulis kembangkan sehingga layak untuk digunakan.
8. ara validator Dra. Armaini Rambe, M.pi dan Dra. Juliarti, M.pi sebagai
validator ahli materi yang telah memberi tanggapan dan masukan
mengenai isi materi produk media interaktif yang penulis kembangkan
sehingga layak untuk digunakan.
9. ara validator pusanto, p.Kom dan Fajar petiawan, p.Kom sebagai
validator ahli media yang telah memberi tanggapan dan masukan
mengenai tampilan dan pemrograman produk media interaktif yang
penulis kembangkan sehingga layak untuk digunakan.
4
10. Bapak Drs. H. Ali Hasmi Nasution MM, sebagai kepala pMKN 8 Medan
yang telah memberikan dukungan materil dan moril kepada penulis dalam
menyelesaikan studi pascasarjana.
11. peluruh rekan mahasiswa ascasarjana Universitas Negeri Medan
khususnya rogram ptudi Teknologi endidikan angkatan 2012, yang
telah banyak memberikan motivasi bagi penulis.
12. puami tercinta dan anak-anak tersayang yang selalu mendo’akan penulis
selama penyelesaian studi ini.
13. Kedua orangtua dan keluarga penulis yang telah dengan tulus mendukung
dan mendo’akan penulis dengan penuh kasih sayang dan kesabaran tiada
henti.
14. pemua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
banyak membantu penulis selama penyelesaian studi ini.
Akhirnya dalam penulisan tesis ini masih banyak kekurangan untuk itu penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pembaca demi
penyempurnaan tesis ini.
Medan,
Rahimah
8116121031
5
April 2014
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ................................................................................................
i
ABSTRACT ..............................................................................................
ii
KATA PENGANTAR .............................................................................
iii
DAFTAR ISI .............................................................................................
vi
DAFTAR TABEL
.................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................
xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ...............................................................................
1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................
9
C. Pembatasan Masalah ......................................................................
10
D. Rumusan Masalah ..........................................................................
10
E. Tujuan Pengembangan ..................................................................
11
F. Manfaat Pengembangan .................................................................
11
BAB II LANDASAN TEORETIS DAN KERANGKA BERFIKIR DAN
HIPOTESIS PENELITIAN
A. Deskripsi Teoretis .........................................................................
13
1. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar Membuat Pola
( Pattern Making ) ....................................................................
13
2. Hakikat Media Pembelajaran Interaktif ..................................
17
3. Perencanaan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif .
36
4. Hakikat Strategi Pembelajaran .................................................
43
5. Hakikat Mata Pelajaran Pattern Making .................................
57
viii
6. Pembelajaran Konvensional .....................................................
61
7. Hasil Penelitian yang Relevan .................................................
64
8. Kerangka Berfikir .....................................................................
66
9. Hipotesis Penelitian .................................................................
69
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................
70
B. Langkah – langkah Penelitian
..................................................
70
I.
Metode Penelitian Tahap I ......................................................
70
1.
Strategi Pengembangan ........ ..................................................
71
2.
Prosedur Pengembangan ..... ..................................................
72
3.
Tahap uji Coba Produk ......... ..................................................
74
4.
Instrumen Pengumpulan Data .................................................
76
5.
Teknik Analisis Data ............ ..................................................
82
II. Metode Penelitian Tahap II .....................................................
84
1. Populasi dan Sampel Penelitian .............................................
84
2. Strategi Rancangan Eksperimen .............................................
85
BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN PRODUK
A. Deskripsi Hasil Penelitian Pengembangan Produk .......................
96
1. Deskripsi Awal Pengembangan Produk ..................................
96
2. Deskripsi Hasil Uji Coba ........................................................
100
3. Analisis Data ............................................................................
108
a. Analisis Data Hasil Validasi Produk Awal ........................
108
4. Revisi Produk ...........................................................................
114
a. Revisi Pertama ...................................................................
114
b. Data Hasil Evaluasi Tahap II : Penilaian dan Tanggapan
Perorangan .........................................................................
116
c. Revisi ke Dua .....................................................................
120
d. Data Hasil Evaluasi Tahap II : Uji Coba Kelompok Kecil
120
viii
e. Revisi ke Tiga .....................................................................
123
B. Hasil Penelitian Uji Coba Keefektifan Produk ..............................
127
1. Deskripsi Data Penelitian .........................................................
127
2. Pengujian Prasyarat Analisis ....................................................
130
3. Pengujian Hipotesis ..................................................................
132
C. PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN .......................................
133
1. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk .............
133
2. Pembahasan Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk ...............
135
D. Keterbatasan Penelitian .................................................................
139
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ..................................................................................
141
B. Implikasi ...................................................................................
142
C. Saran .........................................................................................
143
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................
144
LAMPIRAN .......................................................................................
147
viii
AFTAR TABEL
Halaman
Tabel1.Rata–rataNilaiUjianAkhirMataDiklatPattern Making ......................5
Tabel2.InstrumenPenelitianTentangIsiMateriPembelajaranMedia
InteraktifPattern Making UntukAhliMateri .........................................77
Tabel3.InstrumenPenelitianTentangAspekPemrogramanPembelajaran
MediaInteraktifPattern Making UntukAhliMateri.............................77
Tabel4.InstrumenPenelitianTentangKualitasMediaInteraktif
PembelajaranPattern Making UntukAhliDesainInstruksional..........78
Tabel5.InstrumenPenelitiantentangAspekTampilanMediaInteraktif
PembelajaranPattern Making UntukAhliMedia .................................78
Tabel6.InstrumenPenelitianTentangAspekPemrogramanMedia
InteraktifPembelajaranPattern Making UntukAhliMedia................ 79
Tabel7.InstrumenPenelitianTentangAspekPembelajaranMedia
InteraktifPattern Making UntukSiswa.................................................. 79
Tabel8.InstrumenPenelitianTentangAspekMateriPembelajaranMedia
InteraktifPattern MakingUntukSiswa................................................ 80
Tabel9.InstrumenPenelitianTentangAspekPemrogramanMedia
InteraktifPattern MakingUntukSiswa................................................ 80
Tabel10.InstrumenPenelitianTentangAspekTampilanMediaInteraktif
Pattern MakingUntukSiswa.............................................................. 80
Tabel11.Kriteriapenilaian................................................................................. 82
Tabel12.Kisi-kisiInstrumenTesHasilBelajarPattern Making ....................... 83
Tabel13.DesainPenelitian................................................................................. 85
Tabel14.DataAnalisisKebutuhan...................................................................... 97
Tabel15.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhliMateri
TentangIsiMateriPembelajaran(skala1s/d5)............................... 101
Tabel16.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhliMateri
TentangPemrogramanPembelajaran(skala1s/d5)........................ 102
Tabel17.DataHasilKajianterhadapMediaInteraktifPembelajaran
Pattern MakingolehAhliMateriPembelajaran................................ 103
Tabel18.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhli
DesainInstruksionaltentangKelayakanIsi,DesainInformasi
danInteraksiKegrafikan(skala1s/d5)............................................ 104
Tabel19.DataHasilKajianterhadapMediaInteraktifPembelajaran
InstruksionalPattern MakingolehAhliDesainInstruksional........... 105
Tabel20.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOleh
AhliMediaTentangIsiMateriPembelajaran(skala1s/d5)............. 106
Tabel21.SkorPenilaianMediaPembelajaranInteraktifOlehAhli
MediaTentangPemrogramanPembelajaran(skala1s/d5)......... 106
Tabel22.DataHasilKajianterhadapMediaInteraktifPembelajaran
InstruksionalPattern Making olehAhli
MediaPembelajaran..........................................................................108
Tabel23.PersentaseRata-rataHasilPenilaianTerhadapMediaInteraktif
MataPelajaranPattern MakingolehAhliMateri............................. 108
Tabel24.PersentaseRata-RataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern MakingolehAhli
DesainInstruksional.....................................................................109
Tabel25.PersentaseRata-RataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern MakingolehAhli
MediaPembelajaran.................................................................... 110
Tabel26.PersentaseRata-RataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern Making
olehUjiCobaPerorangan ..................................................................111
Tabel27.PersentaseRata-rataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern MakingolehUjiCoba
KelompokKecil ...............................................................................112
Tabel28.PersentaseRata-rataHasilPenilaianTerhadapMedia
InteraktifMataPelajaranPattern Makingoleh
UjiCobaLapangan ............................................................................113
Tabel29.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaranPattern Making
olehAhliMateri .................................................................................115
Tabel30.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaranPattern
Making olehAhliDesainIntruksional....................... .......................115
10
Tabel31.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaran Pattern
Making olehAhliMediaPembelajaran..............................................116
Tabel32.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
olehPerorangandiSMKN8tentangKualitasMedia
PembelajaranpadaAspekPembelajaran(skala1s/d5) ...................116
Tabel33.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehPerorangandiSMKN8TentangKualitasMedia
PembelajaranpadaAspekMateri(skala1s/d5) .............................117
Tabel34.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehPerorangandiSMKN8TentangKualitas
MediaPembelajaranpadaAspekPemrograman(skala1s/d5) ......118
Tabel35.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaran
InteraktifOlehPerorangandiSMKN8tentangKualitas
MediaPembelajaranpadaAspekTampilanMedia(skala1s/d5)... 118
Tabel36.SarandanKomentarUjiCobaPerorangan.......................................119
Tabel37.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaranPatter Making
olehUjiCobaPerorangan................................................................. 119
Tabel38.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5)............................................................. 120
Tabel39.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5)................................................................. 121
Tabel40.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8TentangKualitas
MediaPembelajaran(skala1s/d5)..................................................121
Tabel41.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
OlehKelompokKecildiSMKN8Tentang
KualitasMediaPembelajaran(skala1s/d5)...................................122
Tabel42.DataHasilRevisiMediaInteraktifPembelajaran Pattern Making
olehUjiCobaKelompokKecil..........................................................123
Tabel43.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaran
11
InteraktifUjiLapangandiSMKN8tentangKualitas
MediaPembelajaran(skala1s/d5) .................................................123
Tabel44.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
UjiLapangandiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5) ............................................................124
Tabel45.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktif
UjiLapangandiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5) ...............................................................124
Tabel46.SkorPenilaiandanTanggapanMediaPembelajaranInteraktifUji
LapangandiSMKN8tentangKualitasMedia
Pembelajaran(skala1s/d5) ............................................................125
Tabel47.PersentaseRata–rataHasilPenilaianMediaInteraktif
PembelajaranPattern Making olehUjiCobaSatu-Satu,
KelompokKecildanUjiLapangan.................................................126
Tabel48.DeskripsiDataHasilBelajarPattern Makingyang
DibelajarkandenganMediaInteraktif........................................ .......127
Tabel49.DeskripsiDataHasilBelajarPattern Makingyang
DibelajarkandenganMadiaGrafis...................................................129
Tabel50.RangkumanUjiNormalitasKelasKontrol .........................................131
Tabel51.RangkumanUjiNormalitasKelasEksperimen ..................................131
Tabel52.RangkumanNilaiPretesdanPostesuntukPerhitungan
HomogenitasVarianPopulasi............................................................131
Tabel53.RangkumanPersentaseRata–rataHasilPenilaianterhadap
ProdukMediaInteraktifPembelajaranPattern Making ...................135
12
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Skema Strategi Komunikasi ............... ..................................
23
Gambar 2. Pendekatan Sistem dalam Pembelajaran ...................................
36
Gambar 3. Langkah–langkah Pengembangan Strategi Dick,
Carey & Carey ...........................................................................
37
Gambar 4. Bagan Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis BL pada Mata Pelajaran attern Making
(diadaptasi Borg (1981) Mukminan (2001) dan Luther
(Aries Hadi s : 2003:15) ...........................................................
73
Gambar 5. Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media
Interaktif Pembelajaran attern Making Oleh Ahli Materi ...
109
Gambar 6. Diagram Batang Rata- Rata Hasil Penilaian terhadap Media
Interaktif Mata Pelajaran attern Making oleh
Ahli Desain Instruksional ........................................................
110
Gambar 7. Diagram Batang Rata- Rata Hasil Penilaian terhadap
Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making oleh
Ahli Media Pembelajaran ..........................................................
111
Gambar 8. Diagram Batang Persentase Rata –Rata hasil Penilaian
terhadap Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making
oleh Uji Coba Perorangan ........................................................
112
Gambar 9. Diagram Batang Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian
terhadap Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making
oleh Uji Coba Kelompok Kecil ...............................................
113
Gambar 10. Diagram Batang Persentase Rata- Rata Hasil Penilaian
terhadap Media Interaktif Mata Pelajaran attern Making
oleh Uji Coba Lapangan .........................................................
Gambar 11. Diagram Persentase Rata–rata Hasil Penilaian
Media Interaktif Pembelajaran attern Making oleh
v
114
Uji Coba Satu- satu, Kelompok Kecil dan Uji Lapangan ..........
126
Gambar 12. Histogram Hasil Belajar attern Making Siswa yang
Dibelajarkan dengan Menggunakan Media Interaktif ............
128
Gambar 13. Histogram Hasil Belajar attern Making Siswa yang
Dibelajarkan dengan Menggunakan Media Grafis .................
v
129
AFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Silabus…………………………………………………...
147
Lampiran 2. RPP………………………………………………………
152
Lampiran 3. Instrumen Analisis Kebutuhan iuru dan Siswa………..
174
Lampiran 4. Instrumen Evaluasi Multi Media Pembelajaran…………
178
Lampiran 5 . Perhitungan Uji Coba Penelitian……………………….
189
Lampiran 6. Flowchart ……………………………………………….
198
Lampiran 7. StoryBoard........................................................................
199
Lampiran 8 okumentasi Penelitian………………………………….
214
Lampiran 9 Soal pretes / postes…………………………….…………
220
okumentasi Pendukung ....................................................................
227
vi
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berbagai masalah dalam proses belajar dan pembelajaranperlu ditangani
secara serius dan dikondisikan agar tercipta suasana yang menyenangkan dan
humanis sehingga tujuan yang ingin dicapai dapat diperoleh seoptimal mungkin.
Untuk melengkapi perangkat komponen belajar dan pembelajaran di sekolah,
sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alatbantu yang mampu
merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien.
Peningkatan mutu pendidikan merupakan hal yang penting dilakukan
untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia.Sejalan dengan itu, hal yang
sangat penting diperhatikan adalah masalah prestasi belajar.Masalah umum yang
sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa adalah belum dapat
tercapainya prestasi belajar yang memuaskan, cara belajar yang kurang efektif,
minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah
dan media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah
merupakan faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar.
Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan,gperkembangan
teknologi informasi dan komunikasi harus dapat dimanfaatkan pada proses
pembelajaran,komputer
hendaknyadilibatkan
sebagai
sarana
pembelajaran.
Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir
dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu
atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah
2
Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI).CAI
mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi bukanlah penyampai utama
materi pelajaran, penggunaan media ini dapat membantu siswa dalam membangun
dan mengembangkan suatu konsep dalam pembelajaran.
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berorientasi terhadap
terjadinya peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude),
keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge). Tujuan Pendidikan Menengah
Kejuruan sebagaimana tertuang dalam PP 19 Tahun 2005 Pasal 26 ayat 3
dinyatakan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, ahklak
mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih
lanjut sesuai dengan kejuruannya. Rumusan ini kemudian disebut sebagai Standar
Kompetensi Lulusan (SKL) satuan pendidikan menengah kejuruan.Pendidikan di
Sekolah Menengah kejuruan (SMK) bertujuan untuk menghasilkan sumber daya
manusia yang terampil, hal ini sejalan dengan tuntutan implementasi kurikulum
2013 sehingga pengetahuan dan keterampilan yang sama harus dimiliki oleh
semua peserta didik.
Berdasarkan data yang diperoleh dari Dinas Pendidikan Sumut, tingkat
kelulusan pada tahun 2013 mencapai 95.53%, sedangkan 4.47% tidak lulus. Dari
4.564 peserta UN yang tidak lulus, 1.616 orang (1,96 %) merupakan siswa SMK
dan 2.948 orang (2,51%) adalah siswa SMA/MA.Banyak faktor yang
menyebabkan ketidaklulusan tersebut salah satunya adalah rendahnya hasil belajar
siswa atau nilai rapot yang diperoleh. Hasil belajar yang rendah menunjukkan
bahwa siswa tidak memiliki sumber daya manusia yang bermutu.
3
Keberhasilan
peningkatan
mutu
sumber
daya
manusia
melalui
pendidikan tidak lepas dari kemampuan guru dalam mendesain suatu proses
pembelajaran sehingga siswa memperoleh keterampilan dan nilai yang mencukupi
standar nasional. Hal ini tentu saja membutuhkan guru yang mampu mengajar.
Berkaitan dengan hal tersebutHamalik (2001:44) mengemukakan, mengajar
dapatdiartikan
sebagai
(1)menyampaikanpengetahuan
kepada
siswa,
(2)mewariskan kebudayaan kepada generasi muda, (3) usaha mengorganisasi
lingkungan sehingga menciptakan kondisi belajar bagi siswa, (4) memberikan
bimbingan belajar kepada murid, (5) kegiatan mempersiapkan siswa untuk
menjadi warga negara yang baik, (6)suatu proses membantu siswa menghadapi
kehidupan masyarakat sehari-hari. Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan
aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat
dijelaskan”.Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi
berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.Pembelajaran dalam
makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan
siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dalam penggunaan media pembelajaran masalah yang sering dihadapi
adalah keterbatasan media, tidak semua sekolah memiliki fasilitas media yang
cukup, kemudian lemahnya kemampuan guru menciptakan media, sulitnya
melakukan pengembangan media tanpa skill ahli, khususnya multimedia yang
pembuatannya memerlukan keahlian komputer dan kurangnya motivasi guru
untuk membuat media pembelajaran, guru sudah terlalu nyaman dengan media
seadanya misalnya media cetak (buku, diktat, modul, surat kabar).
4
Dengan papan tulis atau whiteboard, kapur dan spidol sebagai media
tambahan di dalam kelas,tetapitidak semua materi pelajaran cukup dijelaskan
dengan media cetak, akan lebih baik apabila penyampaian materi disesuaikan
dengan konteks materi sehingga siswa mudah memahami pembelajaran. Oleh
karena itu pemanfaatan media memerlukan kreativitas
dari guruuntuk
menciptakan suasana belajar yang menarik dan interaktif juga memerlukan
kematangan pengetahuan awal siswa.Sehingga apa yang disampaikan oleh guru
dapat dipahami siswa secaramaksimal.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang penulis peroleh di SMKN 8
Medan melalui pembagian angket kepada 27 guru menunjukkan bahwa 100%
guru membutuhkan media pembelajaran interaktif dalam porses pembelajaran
agar prosespembelajaran berjalan lebih efektif. Sebelumnya guru hanya
menggunakan media buku dan papan tulis sebagai media, hanya beberapa materi
tertentu yang menggunakan media interaktif.Hasil angket kepada guru diketahui
bahwa kendala dalam menggunakan media interaktif adalah masih jarang sekali
digunakan karena belum banyak guru yang memiliki keahlian untuk
mengembangkan dan menggunakan multimedia interaktif, masih ada guru yang
menyatakan
tidak
terbiasa
dengan
teknologi
komputer.Sehingga
proses
pembelajaran dilaksanakan dengan seadanya (secara konvensional). Dari angket
yang disebar kepada 32 orang siswa diambil sebagai sampel, 100% siswa
menyatakan media interaktif sangat diperlukan karena pembelajaran jadi lebih
menarik dan siswa dapat memanfaatkan media interaktif sebagai sarana
pembelajaran individual.
5
Tabel 1. di bawah ini adalah perolehan rata-rata nilai ujian akhir semester
mata diklat Pattern Making tiga tahun terakhir .
Tabel 1. Rata-rata Nilai Ujian Akhir Mata Diklat Pattern Making
No.
Mata Pelajaran
1. Membuat Pola (pattern making)
2. Membuat Pola (pattern making)
3. Membuat Pola (pattern making)
Tahun
Ajaran
2010/2011
2011/2012
2012/ 2013
Nilai ratarata
65
60
60
KK
M
70
70
70
Rendahnya hasil belajar dikarenakan kurangnya pemanfaatan media,
media yang digunakan hanya berupa gambar (grafis) pada whiteboard dan
handoutsehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar serta sulit memahami
langkah–langkah membuatpola dasar wanita dengan teknik konstruksi dalam
pelajaran
Membuat
pelajarantersebutdalam
Pola
(Pattern
Making).Adapun
proses pembelajaran
menuntut
karakteristik
mata
agar siswa dapat
melakukan pekerjaan langkah demi langkah sehingga terwujud tujuan
pembelajaran. Sebagai contoh ; untuk materi mengambil ukuran pada boneka jahit
dan tubuh model , yang biasa dilakukan oleh guru yaitu dengan media handout
dan dengan demontrasi dari guru pada saat pembelajaran berlangsung / jam tatap
muka, namun siswa belum dapat mengulang kembali proses tersebut dengan tepat
dan benar, oleh karena itu hal ini yang menjadikan penulis melakukan penelitian
untuk
membuat media pembelajaran
interaktif, yang memudahkan dan
memotivasi siswa untuk belajar mandiri dan dapat mengulangnya kembali apabila
hal tersebut belum dipahami setelah selesai pembelajaran atau tanpa kehadiran
guru.
Merujuk kepada perolehan hasil belajar di atas dan hasil observasi
disimpulkan bahwa peran guru sebagai pendidik adalah sebagai penggiat dalam
6
proses optimalisasi belajar siswa. Guru mempunyai peran utama untuk
memanusiakan manusia, guru juga disebut sebagai peran penggiat karena dengan
pertimbangan bahwa siswa adalah orang yang memiliki benih kodrati yang tidak
terpisahkan dari lingkungan kehidupannya, maka guru hendaknya memiliki
kemampuan dalam merencanakan dan menciptakan lingkungan belajar secara
kondusif bagi siswa.Supriadi (2002:2) bahwa peran guru pada abad ke-21
diantaranya adalah “teacher as learners–who always improve and renew theori
knowledge”.Guru harus dapat menciptakan suatu pembelajaran yang berpotensi
menciptakan suasana belajar mandiri, serta membawa kelas bagaikan magnet
yang mampu memikat dan menarik siswa untuk belajar dalam suasana yang
menyenangkan.
Sukamto (1988:20) menyatakan dalam hal program pendidikan kejuruan,
perencanaan program harus mencakup kriteria tentang hasil dan manfaat program
sebagai indikator tercapainya tujuan akhir program tersebut. Kedua hasil tersebut
adalah hasil dan manfaat, hasil dapat dirumuskan sebagai efek langsung adanya
program pendidikan atau latihan yang akan segera nampak dalam jangka pendek.
Manfaat hanya dapat diinferensikan dari hasil yang bisa ditunjukkan dari
indikator–indikator ekonomi, sosial, ataupun pendidikan. Untuk mencapai hasil
yang diharapkan pembelajaran harus dilaksanakan secara maksimal sehingga
semua indikator tercapai.
Munadi (2011:5) media pembelajaran dapat dipahami sebagai “segala
sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta lingkunganbelajar yang kondusif dimana penerimanya
dapat melalukan proses belajar secara efisien dan efektif”. Dengan demikian,
7
tujuan
pemanfaatan
media
dalam
proses
pembelajaran
adalah
untuk
mengefektifkan dan mengefisienkan proses pembelajaran itu sendiri.
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka diperlukan perbaikan–perbaikan
dalam proses pembelajaran sehingga siswa lebih termotivasi dan lebih aktif dalam
mempelajari pembuatan pola, sehingga siswa mudah memahami bahan ajar dan
meningkatkan hasil belajar. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan
penggunaan media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan sarana dan
prasarana yang tersedia di SMK N 8 Medan memiliki ruang praktik/lab komputer
dan fasilitasnya. Dengan digunakannya media pembelajaran interaktif diharapkan
dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga
pembelajaran bisa berjalan dengan efektif dan efisien dan siswa lebih mudah
memahami konsep–konsep pembuatan pola.
Penggunaan media pembelajaran interaktif memungkinkan siswa untuk
menyesuaikan kecepatannya dalam menguasai pelajaran. Seorang pebelajar yang
memiliki kecepatan belajar lebih tinggi akan lebih cepat menyelesaikan kegiatan
belajarnya sedangkan pebelajar yang memiliki kecepatan belajar lambat akan
meyelesaikan kegiatannya sesuai dengan kemampuan masing–masing. Berbeda
dengan cara belajar langsung yang umumnya kecepatan pemahaman belajar
ditentukan oleh guru. Terlihat jelas bahwa media pembelajaran interaktif sangat
berpengaruh dalam keefektifan dan efisiensi belajar.
Dari penjelasan tersebut, maka kehadiran media pembelajaran interaktif di
sekolah saat ini merupakan hal yang berguna bagi proses pembelajaran.
Pendapatperlunyapenggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran dikelas
juga dikemukakan oleh Endi (2008:103) terdapat prestasi belajar yang signifikan
8
setelah melaksanakan pembelajaran dengan media interaktif dibandingkan dengan
prestasi belajar dengan media cetak.
Perkembangan teknologi komputer khususnya dalam bidang perangkat
lunak mendukung program pembelajaran, seperti yang dikemukakan oleh Robert
Heinich, Molenda dan James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa :”
computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the
lesson programmed into the system; this is refered to computer based
instruction”.Sistem
komputer
dapat
menyampaikan
pembelajaran
secara
individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata
pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis komputer.
Salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu kegiatan
pembelajaran adalah Adobe Flash. Adobe Flash dapat digunakan untuk sebagai
media pembelajaran interaktif yang menarik serta dapat menimbulkan minat siswa
sehingga media Adobe Flash dapat mengoptimalkan dalam membantu minat dan
meningkatkan pemahaman siswa serta merangsang pikiran siswa terhadap materi
pelajaran. Media interaktif membuat suasana belajar menjadi lebih menarik dan
tidak membosankan karena dapat divariasikan dengan menampilkan tayangan
berupa integrasi teks, suara, gambar dan video.
Adobe Flash CS 6 juga digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk
mengembangkan multimedia. Penggunaan Flash memungkinkan untuk membuat
sebuah konten pada multimedia yang interaktif dan dinamis dikarenakan adanya
bahasa pemrograman ActionScript pada Flash itu sendiri. Adobe Flash CS 6
merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun
9
perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan
ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Berdasarkan
kenyataan
tersebut,
penulis
menyadari
pentingmya
pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Membuat Pola
( Pattern Making)di SMK.Dengan pengembangan media interaktif ini diharapkan
dapat membantu guru dalam menjelaskan / menyajikan materi pelajaran yang
lebih baik dan menarik bagi pebelajar, sehingga guru dan peserta didik tidak
hanya bergantung pada buku pelajaran yang ada. Peserta didik sebagai penerima
materi pelajaran akan lebih termotivasi dan mudah memahami materi yang
disampaikan. Penelitian ini merupakan upaya untuk mengembangkan media
pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Membuat Pola ( Pattern Making ) di
SMK dengan Adobe Flash CS 6
B. Identifikasi Masalah
1. Pembelajaran Membuat Pola ( Pattern Making ) selama ini dilakukan
dengan cara ceramah buku teks dan handout
2. Sulitnya memperoleh media pembelajaran yang efektif untuk pelajaran
membuat pola ( pattern making )di sekolah sehingga kegiatan pembelajaran
kurang efektif.
3. Siswa merasa kesulitan dalam memahami materi pelajaran Membuat Pola
( Pattern Making )
4. Pembelajaran dikelas masih dilakukan secara klasikal, dimana setiap
pebelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang dipaksakan oleh guru.
10
Sedangkan pembelajaran individual dapat membuat pebelajar untuk belajar
mandiri.
C. Pembatasan masalah
Identifikasi masalah yang telah diuraikan menunjukkan perlunya
pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mengatasi masalah–masalah
yang teridentifikasi. Mengingat keterbatasan yang ada pada penelitimaka
pengembangan media pembelajaran interaktif ini dibatasi pada ruang lingkup
yang dapat dijangkau oleh peneliti. Adapunyang menjadi ruang lingkup dari
pengembangan ini adalah sebagai berikut :(a) Materi pelajaran yang
dikembangkan hanya meliputi 4 kompetensi dasar 1). menjelaskan teknik
mengukur tubuh, 2) mengukur boneka jahit dan tubuh model. 3) menjelaskan
teknik pembuatan pola dasar konstruksi dan 4) membuat pola dasar badan atas
teknik konstruksi. Dengan materi pokok 1) teknik mengukur tubuh 2) mengukur
boneka jahit dan tubuh model dan 3) teknik pembuatan pola dasar badan atas
secara konstruksi (b) media pembelajaran yang dikembangkan
hanya dalam
bentuk pembelajaran interaktif yang aplikasinya dibuat dengansoftware Adobe
Flash CS 6. c)analisis kebutuhan hanya dilakukan di SMKN 8 Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan, maka dapat dibuat
rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimanakah kualitas pengembanganmedia interaktif berbasis strategi PBL
pada mata pelajaran Pattern Making?
11
2. Bagaimanakah efektifitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan
pada mata pelajaran Pattern Makingdi bandingkandengan media grafis?
E. Tujuan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk :
1. Untuk mengetahui kualitas pengembangan media interaktif berbasis strategi
PBLpadamata pelajaran Pattern Making.
2. Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan pada mata pelajaran Pattern Makingdibandingkan dengan
media grafis.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah sebagai berikut :
1.
Dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran Pattern
Making dengan pembelajaran interaktif, menarik dan menyenangkan bagi
setiap peserta didik yang pada akhirnya dapat meningkatkan motivasi dan
hasil belajar.
2.
Sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan media pembelajaran yang
disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
sehingga pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja tanpa harus
menuntut adanya kehadiran guru secara fisik.
3.
Sebagai bahan masukan bagi guru produktif Tata Busana untuk menggunakan
media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
12
Secara teoretis manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Untuk membangkitkan motivasi mengembangkan media pembelajaran
alternatif yang menyenangkan, efektif dan menarik.
2.
Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dan akhirnya pembelajaran akan
menjadilebih berkualitas.
141
BAB V
SIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan
rumusan,
tujuan,
hasil
dan
pembahasan
penelitian
pengembagan media interaktif yang dikemukakan pada bab sebelumnya maka
dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Hasil validasi dari ahli materi, ahli desain intruksional, dan ahli media terhadap
pengembangan media interaktif mata pelajaran pattern making
yang
dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CS 6 menunjukkan bahwa
keseluruhan aspek dengan rata – rata persentase 84,78% termasuk dalam
kategori “ Sangat Baik “ dan ada beberapa yang harus dir