Studi Deskriptif Mengenai Derajat Motivasi Agresi Pada Pemain Airsoftgun di Klub "Seventyfifth AirsoftRegiment" di Kota Bandung.

(1)

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul Studi Deskriptif mengenai Derajat Motivasi Agresi

pada Pemain Airsoftgun Klub “Seventyfifth Airsoft Regiment” di Kota Bandung.

Peneliti tertarik untuk memilih judul ini karena peneliti melihat adanya fenomena permainan airsoftgun yang sering menyebabkan cedera pada pemainnya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui derajat motivasi agresi dari pemain airsoftgun yang dilihat dari 2 aspek yaitu aspek emosional dan instrumental. Kegunaan dari penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran yang melatarbelakangi adanya derajat motivasi pemain airsoftgun.

Peneliti menggunakan teori dari Myers (dalam Sarwono, 2002) untuk membahas motivasi agresi beserta aspek-aspeknya. Agresi itu sendiri adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud menyakiti dan merugikan orang lain (Myers dalam Sarwono, 2002). Sedangkan untuk teori masa perkembangan pada penelitian ini, peneliti menggunakan teori Hurlock (1990).

Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode penelitian deskriptif, yaitu suatu metode yang menggambarkan variabel mengenai derajat motivasi agresi dan frekuensi penggunaan aspek fisik, verbal dan non-verbal oleh responden. Alat ukur yang digunakan untuk penelitian ini adalah kuesioner yang berjumlah 30 item. Berdasarkan uji validitas Rank Spearman dalam SPSS 11.5 didapat hasil validitas kuesioner motivasi agresi berkisar antara 0, 407 – 0, 807 yang artinya bahwa semua item valid. Sedangkan berdasar uji reliabilitas didapat bahwa reliabilitas kuesioner motivasi agresi sebesar 0, 969 yang termasuk reliabilitas sangat tinggi.

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemain airsoftgun klub Seventyfifth Airsoft Regiment menunjukkan motivasi agresi yang tergolong sedang.

Peneliti menyimpulkan bahwa anggota klub airsoftgun Seventyfifth Airsoft Regiment menunjukkan keinginan untuk merugikan orang lain dalam frekuensi yang cukup. Di samping itu, peneliti juga mengajukan saran agar dilakukan penelitian yang serupa namun dengan mempertajam alat ukur yang lebih mengukur tentang faktor-faktor penyebab motivasi agresi seperti usia, perbedaan gender, atau lamanya bermain permainan yang melibatkan kekerasan.


(2)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...i

DAFTAR ISI...iii

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1Latar Belakang Masalah...1

1.2Identifikasi Masalah...8

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian...8

1.3.1 Maksud...8

1.3.2 Tujuan...8

1.4Kegunaan Penelitian...9

1.4.1 Kegunaan Teoretis...9

1.4.2 Kegunaan Praktis...9

1.5Kerangka Pikir...10

1.6Asumsi...19

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...20

2.1 Definisi motivasi...20

2.2 Definisi motivasi agresi...22

2.1.1 Jenis-jenis agresi...23

2.1.2 Beberapa teori tentang perilaku agresif...27


(3)

Universitas Kristen Maranatha

2.2 Definisi permainan...36

2.2.1 Fungsi permainan...36

2.2.2 Jenis-jenis permainan...37

2.3 Definisi airsoftgun...38

2.4 Definisi dewasa awal...38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN...40

3.1 Rancangan Penelitian...40

3.2 Bagan rancangan penelitian...40

3.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional...41

3.2.1 Variabel Penelitian...41

3.2.2 Definisi Operasional...41

3.4 Alat Ukur...50

3.4.1 Kuesioner motivasi agresi………...50

3.4.2 Data pribadi dan data penunjang...51

3.4.2.1 Data pribadi...52

3.4.2.2 Data penunjang...52

3.4.3 Validitas dan reliabilitas alat ukur...52

3.4.3.1 Uji validitas...52

3.4.3. Uji reliabilitas...54

3.5Sampel penelitian...55

3.5.1 Sampel...56


(4)

Universitas Kristen Maranatha

3.5.3 Teknik Penarikan Sampel...57

3.6 Teknik Analisis...57

3.6 Teknik Analisis Data...57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...58

4.1.Gambaran Responden………58

4.1.1.Jenis Kelamin………58

4.1.2 Usia………...59

4.1.3 Frekuensi bermain airsoftgun………...59

4.2.Data Hasil Penelitian...60

4.2.1.Gambaran Derajat Motivasi Agresi Responden...60

4.3.Pembahasan...61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...71

5.1.Kesimpulan...71

5.2.Saran...72

DAFTAR PUSTAKA...74


(5)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR BAGAN

Bagan1.1 Kerangka Pikir...22

Bagan3.2 Rancangan Penelitian...43

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Klasifikasi Item motivasi agresi...44

Tabel 3.2 Penomoran Item...50

Tabel 3.3 Skor Item...51

Tabel 3.4 Klasifikasi skor item...51

Tabel 4.1.1. Gambaran Responden Berdasarkan Jenis Kelamin...58

Tabel 4.1.2. Gambaran Responden Berdasarkan Usia...59

Tabel 4.1.2. Gambaran Responden BerdasarkanFrekuensi Bermain...59

Tabel 4.2.1. Gambaran Derajat Motivasi Agresi Responden...60

Tabel 4.3.1 Presentasi derajat motivasi agresi pemain airsoftgun……..……...61

Tabel 4.3.2 aspek emosional dengan derajat motivasi agresi…..…………...62

Tabel 4.3.3 aspek instrumental dengan derajat motivasi agresi…..…………...63

Tabel 4.3.4 frekuensi dengan motivasi agresi………...………….64

Tabel 4.3.5 Frustrasi negative dengan motivasi agresi………..……65


(6)

Universitas Kristen Maranatha Tabel 4.3.7 Keluarga dengan motivasi agresi………..………..67 Tabel 4.3.8 Kelompok usia dengan motivasi agresi………....68 Tabel 4.3.9 Jenis kelamin dengan motivasi agresi…….………..69

LAMPIRAN

Kuesioner motivasi agresi


(7)

1 Universitas Kristen Maranatha BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Selama manusia hidup, ada kalanya kita merasakan jenuh, atau bosan dengan suatu situasi. Untuk mengatasi perasaan seperti itu, banyak hal yang dapat dilakukan. Salah satunya kita sering melakukan yang disebut permainan. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. (http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan). Contoh permainan yang bisa dilakukan sendiri misalnya permainan solitaire yang ada dalam komputer, permainan susun lego, bermain layangan, dan masih banyak lagi jenis-jenis permainan yang dapat dilakukan sendiri. Permainan yang biasanya dilakukan oleh bersama-sama misalnya catur, kasti, petak umpet dan lain sebagainya.

Jenis-jenis permainan juga bisa dikategorikan berdasarkan usia. Misalnya ada permainan yang diperuntukkan untuk anak-anak dan ada permainan untuk orang dewasa. Dalam situasi yang serba sulit seperti sekarang ini, banyak orang dewasa yang membutuhkan hiburan-hiburan dan ingin sejenak melupakan aktivitas padatnya sehari-hari, dan salah satu caranya dengan melakukan permainan. Contoh-contoh permainan misalnya seperti permainan komputer, Playstation, dan permainan kartu. Biasanya orang dewasa menyukai permainan yang berupa olah raga, seperti tennis, basket, sepak bola, badminton, dan voli. Bahkan, ada beberapa permainan bagi orang dewasa yang


(8)

2 Universitas Kristen Maranatha melibatkan kekerasan fisik. Permainan yang melibatkan kekerasan ini biasanya bersifat menyakiti suatu pihak. Misalnya saja permainan Paintball atau Airsoftgun.

Permainan Airsoftgun ini menggunakan replika (tiruan) dari jenis senjata berat seperti M4A1, AK 47, atau M16A1. Replika senjata ini biasa disebut dengan airsoft

electric guns (AEG). AEG dengan spesifikasi spare part yang standar (sederhana) dapat

dibeli di toko-toko mainan anak tertentu. Daya lontar peluru yang dihasilkan dari AEG standar tersebut berkisar antara 280 hingga 380 Feet per Second (FPS), atau 280 hingga 380 kaki per detik (1 kaki sama dengan 30 cm), tergantung dari jenis AEG yang dibeli. Spesifikasinya pun dapat di-upgrade sehingga dapat memiliki daya lontar peluru yang lebih jauh. Pada salah satu klub Airsoftgun Seventyfifth Airsoft Regiment (SAR) di kota Bandung, rata-rata pemain airsoft tersebut memiliki AEG dengan daya lontar 480 FPS, bahkan ada yang mencapai 580 FPS. Dengan daya lontar peluru tersebut, makin besar kemungkinan untuk mencederai lawan mainnya, karena dapat menyebabkan luka parah pada area yang terkena tembak.

Klub SAR sendiri memiliki sebuah visi yaitu mewadahi para peminat/hobbiest pengguna Airsoftgun, Spring dan GBB dalam suatu kegiatan yang lebih mengarah kepada simulasi pertempuran atau wargames tanpa menghilangkan aspek kesenangan (fun) dan olah raga (sport)

.

Sedangkan misi yang diusung oleh klub ini yaitu berusaha menumbuhkembangkan jiwa sportivitas, leadership, team work, dan responsibility kepada setiap anggotanya yang berujung kepada terciptanya strategi-strategi dalam permainan dimaksud. SAR juga memiliki beberapa aturan-aturan dalam permainan mengenai daya lontar peluru, misalnya seperti anggota yang memiliki daya lontar AEG di bawah 480 FPS diperbolehkan menembak secara memberondong (automatic). Sedangkan


(9)

3 Universitas Kristen Maranatha anggota yang memiliki AEG dengan daya lontar di atas 480 FPS tidak diperbolehkan menembak secara auto, hanya boleh menjadi sniper atau menembak secara satu persatu (single).

Permainan Airsoftgun dapat dikatakan sebagai permainan untuk menyalurkan agresi yang dimiliki oleh seseorang. Perilaku agresi itu sendiri adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud menyakiti dan merugikan orang lain, menurut Myers (dalam Sarwono, 2002). Agresi digolongkan menjadi dua jenis, yaitu agresi permusuhan (hostile aggression), yaitu perilaku agresi yang semata-mata dilakukan untuk melukai orang lain sebagai ungkapan kemarahan dan ditandai dengan emosi yang tinggi. Agresi yang kedua adalah agresi instrumental (instrumental aggression) yang tidak disertai emosi. Perilaku agresi merupakan sarana untuk mencapai tujuan lain selain melukai korbannya. Agresi instrumental mencakup perkelahian untuk membela diri, penyerangan terhadap seseorang letika terjadi perampokan, dan perkelahian untuk membuktikan kekuatan atau kekuasaan seseorang (Myers dalam Sarwono, 2002). Secara singkatnya agresi adalah tindakan yang dimaksudkan untuk melukai orang lain atau merusak milik orang lain.

Peneliti tertarik untuk meneliti derajat motivasi agresi pada pemain Airsoftgun

pada klub SAR di Bandung ini karena terdapat kesenjangan antara peraturan yang dikeluarkan oleh klub SAR sendiri dengan anggota mereka. Pada peraturan dicantumkan bahwa anggota yang memiliki AEG dengan daya lontar lebih dari 480 FPS tidak diperbolehkan menembak secara auto. Namun pada kenyataannya, semua anggota dapat menembak secara auto baik itu yang memiliki AEG dengan daya kurang dari 480 FPS, maupun yang memiliki AEG dengan daya lebih dari 480 FPS sehingga dapat


(10)

4 Universitas Kristen Maranatha membahayakan dan mencederai lawan yang terkena tembakan. Mereka mengaku, dengan memiliki AEG dengan FPS yang tinggi mereka dapat merasakan kepuasan jika menembak lawan sehingga lawan tersebut merasa kesakitan. Dari hasil wawancara dan observasi yang sudah dilakukan dengan responden sebanyak 20 orang (100%), ada 18 orang (90%) yang menunjukkan motivasi agresi, contohnya adalah pemain memiliki keinginan menembak lawan dan melukainya. Dari hasil wawancara, 4 orang (22%) yang menunjukan motivasi agresinya dengan cara ingin mengeluarkan kata-kata kasar pada orang yang menembak dirinya. Ada 8 orang (44%) juga yang mengaku berniat untuk memukul dan melemparkan AEG-nya ke tubuh lawan yang menembak dirinya. Dari hasil observasi, terdapat 3 orang (17%) yang cukup sering menunjukkan perilaku agresi non-verbal, contohnya memasang raut wajah yang kurang bersahabat pada lawan dan menolak bersalaman setelah permainan usai. Ada pula 3 orang (17%) lagi yang menunjukkan perilaku agresi fisik dengan menembak secara terus menerus pada lawan

padahal lawan sudah berteriak “hit”.

Ada anggota (62%) yang memilih untuk bermain airsoftgun sebagai salah satu bentuk pelampiasan akan kekesalannya terhadap suatu hal. Misalnya, sedang kesal atau marah terhadap pacar, dosen, atasan di kantor, atau dengan tugas kuliah yang menumpuk. Mereka mengaku, daripada melakukan hal-hal yang dilarang oleh hukum dan norma masyarakat yang berlaku, maka mereka memilih bermain airsoftgun sebagai bentuk pelampiasan kekesalan mereka dengan cara menembak dan melukai lawan mainnya. Bila anggota tersebut memiliki keinginan untuk hal itu, maka dapat dikatakan ia memiliki bentuk agresi hostile aggression.


(11)

5 Universitas Kristen Maranatha Terdapat pula anggota yang mengikuti kegiatan airsoftgun ini hanya mencari kesenangan, ingin bergaya ala bintang film laga hollywood, atau hanya ingin mengoleksi jenis-jenis senjata (AEG) tertentu saja, tanpa bermaksud untuk menyakiti orang lain. Namun, karena tuntutan permainan yang mengharuskan ia melumpuhkan lawan dengan cara menembak lawan, maka mereka harus mengikuti tuntutan yang berlaku. Daripada dirinya dilukai oleh orang lain, lebih baik ia juga mencoba untuk membela diri dengan melukai orang lain. Hal ini termasuk dalam jenis instrumental aggression.

Agresi ini sendiri juga memiliki aspek-aspek yang biasanya dapat dilihat dalam permainan airsoftgun. Misalnya dengan melibatkan aspek fisik, seperti menembak, melemparkan sesuatu (seperti AEG atau batu ke anggota tim lawan), atau bahkan menembak secara terus menerus padahal anggota tim lawan sudah berteriak “Hit”. Dapat juga dengan bentuk verbal seperti mengeluarkan kata-kata kasar setelah terkena tembak, atau memaki orang yang menembak dirinya. Cara terakhir untuk menunjukkan agresi dapat berupa perilaku non-verbal, seperti memasang wajah yang tidak bersahabat saat terkena tembak, atau membanting AEG yang dimilikinya.

Permainan airsoftgun, dapat dijadikan sebagai intervensi untuk orang-orang yang memiliki agresi yang tinggi, dikarenakan dalam permainan airsoftgun juga terdapat aturan-aturan yang harus dipatuhi agar permainan berlangsung secara sportif dan menyenangkan. Seperti orang yang memiliki agresi yang tinggi saat bermain airsoftgun dapat saja melampiaskan agresinya itu, namun terdapat batasan-batasan yang tidak boleh dilewati. Misalnya, ia harus berhenti bermain saat terkena tembak biarpun ia belum puas dalam melampiaskan agresinya. Seseorang juga harus menahan tembakannya dan


(12)

6 Universitas Kristen Maranatha meter. Hal ini adalah beberapa aturan yang dinilai dapat meredam dan dapat dijadikan intervensi untuk tidak melakukan agresi secara berlebihan. Selain itu, permainan

airsoftgun juga dapat dijadikan suatu sarana untuk menampung orang-orang yang

memiliki derajat agresi yang tinggi agar mereka melakukan tindakan yang terstruktur secara lebih baik, dibandingkan melakukan tindakan-tindakan yang melanggar hukum, seperti merusak mobil orang lain, memecahkan kaca mobil, tawuran, atau berkelahi dengan orang lain.

Di sisi lain, sebuah penelitian mengatakan bahwa apabila orang secara rutin mempelajari perilaku agresi, derajat agresi dalam diri orang tersebut dapat meningkat (Cassiol, 2005). Peneliti beranggapan bahwa setiap anggota klub ini memiliki derajat agresi yang tidak jauh berbeda antara anggota satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan karena orang yang masuk menjadi anggota klub airsoftgun ini, pasti dituntut untuk memunculkan perilaku agresi dalam diri mereka untuk dapat memenangkan timnya. Mungkin saja, ada beberapa orang anggota yang memiliki derajat agresi yang cenderung rendah. Namun saat masuk ke dalam klub ini dan bergabung dengan klub, mereka akan menyesuaikan diri dengan tuntutan dari klub yang harus memunculkan

instrumental aggression-nya.

Berdasarkan hal-hal yang diungkapkan di atas, maka peneliti tertarik untuk melihat motivasi agresi yang dimiliki seseorang dalam memainkan salah satu jenis

Violent Games yang mereka mainkan secara rutin. Dalam hal ini, jika seseorang sering

memainkan Violent Games secara rutin, maka orang tersebut berkembang dengan derajat agresi yang tinggi dalam dirinya. Walaupun menurut Myers (dalam Sarwono, 2002)


(13)

7 Universitas Kristen Maranatha melampiaskan agresinya secara terstruktur dan memiliki aturan, namun sering kali masih ada anggota yang melanggar aturan dengan menembak dari AEG dengan daya lontar peluru lebih dari 480 FPS. Peneliti ingin memakai aspek fisik, verbal dan non-verbal untuk melihat motivasi agresi pada anggota klub airsoftgun Seventyfifth Airsoft Regiment (SAR) di kota Bandung tersebut, karena bentuk agresi tersebut memang yang paling sering dimunculkan oleh anggota klub dalam bermain pada acara-acara yang diadakan.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka identifikasi masalahnya adalah bagaimana derajat motivasi agresi pada pemain airsoftgun di klub

Seventyfifth Airsoft Regiment (SAR) di kota Bandung.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud penelitian ini adalah memperoleh gambaran tentang kondisi psikis mengenai motivasi agresi dalam diri pemain airsoftgun di klub Seventyfifth Airsoft


(14)

8 Universitas Kristen Maranatha 1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran tentang derajat motivasi agresi serta frekuensi penggunaan aspek fisik, verbal dan non-verbal pada pemain

airsoftgun di klub Seventyfifth Airsoft Regiment (SAR) di kota Bandung.

1.4. Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Ilmiah

- Memberikan tambahan informasi bagi ilmu Psikologi klinis mengenai derajat motivasi agresi.

- Memberikan informasi bagi penelitian selanjutnya, terutama yang berhubungan dengan motivasi agresi dalam setting sosial.

1.4.2 Kegunaan Praktis

- Memberikan penjelasan bagi anggota klub Airsoftgun SAR bahwa permainan ini bukanlah untuk mencelakai orang lain, namun untuk pelampiasan yang bersifat olah raga dan fun.

- Memberikan informasi bagi pemimpin klub untuk dapat mengetahui gambaran derajat motivasi agresi pada anggotanya yang rata-rata menginjak usia dewasa awal. Informasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan oleh klub sebagai sumber pengetahuan mengenai derajat motivasi agresi pemainnya. Sehingga pemain semakin menyadari mengenai dirinya sendiri.


(15)

9 Universitas Kristen Maranatha - Memberikan informasi mengenai faktor-faktor yang melatarbelakangi motivasi

agresi yang terdapat dalam pemain airsoftgun.

- Memberikan masukan pada klub SAR untuk menyesuaikan kembali kegiatan sesuai dengan visi misi klub yaitu permainan Airsoftgun merupakan pelampiasan agresi yang sifatnya menyenangkan (fun).

1.5 Kerangka Pikir

Dalam melakukan permainan airsoftgun ini, pemain dipengaruhi oleh motivasi dalam dirinya. Maksud dari motivasi di sini ialah dorongan yang berasal dari kesadaran diri sendiri untuk dapat meraih keberhasilan dalam suatu pekerjaan. Dengan kata lain, motivasi yang dimaksudkan ialah motivasi internal. Orang yang merniliki motivasi Internal, biasanya ditandai dengan usaha kerja keras tanpa dipengarahi lingkungan eksternal, seseorang akan bekerja secara tekun sampai benar-benar mencapai suatu tujuan yang diharapkan, tanpa putus asa walaupun memperoleh hambatan atau rintang-an dari lingkungan eksternal.

Selain hal yang telah dipaparkan di atas, ada beberapa hal lagi yang dapat dijadikan pertimbangan untuk menentukan derajat motivasi agresi dalam diri seseorang. Hal tersebut adalah fase perkembangan dari orang tersebut. Pada fase perkembangan dewasa awal, terjadi perubahan hormon-hormon dalam diri individu. Secara fisik, seorang dewasa muda {young adulthood) menampil-kan profil yang sempurna dalam arti bahwa pertumbuhan dan perkembangan aspek-aspek fisiologis telah mencapai posisi puncak. Mereka memiliki daya tahan dan taraf kesehatan yang prima sehingga dalam melakukan


(16)

10 Universitas Kristen Maranatha berbagai kegiatan tampak inisiatif, kreatif, energik, cepat, dan proaktif. Menurut anggapan Piaget (dalam Grain, 1992; Miller, 1993; Santrock, 1999; Papalia, Olds, & Feldman, 1998), kapasitas kognitif dewasa muda tergolong masa operational formal, bahkan kadang-kadang mencapai masa post-operasi formal (Turner & Helms, 1995). Taraf ini menyebabkan, dewasa muda mampu memecahkan masalah yang kompleks dengan kapasitas berpikir abstrak, logis, dan rasional. Dari sisi intelektual, sebagian besar dari mereka telah lulus dari SMU dan masuk ke perguruan tinggi (universitas/akademi). Kemudian, setelah lulus tingkat universitas, mereka mengembangkan karier untuk meraih puncak prestasi dalam pekerjaannya. Namun demikian, dengan perubahan zaman yang makin maju, banyak di antara mereka yang bekerja, sambil terns melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi, misalnya pascasarjana. Hal ini mereka lakukan sesuai tuntutan dan kemajuan perkembangan zaman yang ditandai dengan masalah-masalah yang makin kompleks dalam pekerjaan di lingkungan sosialnya.

Dari pertumbuhan fisik, menurut Santrock (1999) diketahui bahwa dewasa muda sedang mengalami peralihan dari masa remaja untuk memasuki masa tua. Pada masa ini, seorang individu tidak lagi disebut sebagai masa tanggung (akil balik), tetapi sudah tergolong sebagai seorang pribadi yang benar-benar dewasa (maturity). la tidak lagi diperlakukan sebagai seorang anak atau remaja, tetapi sebagaimana layaknya seperti orang dewasa lain-nya.

Dalam bermain permainan airsoftgun, sangat dipengaruhi oleh motivasi agresi yang ada dalam diri masing-masing individu. Tindakan agresi adalah adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud menyakiti dan merugikan orang lain.


(17)

11 Universitas Kristen Maranatha Agresi itu sendiri dibedakan menjadi dua jenis, yaitu agresi permusuhan (hostile aggression), yaitu perilaku agresi yang semata-mata dilakukan untuk melukai orang lain sebagai ungkapan kemarahan dan ditandai dengan emosi yang tinggi. Yang kedua adalah agresi instrumental (instrumental aggression) yang tidak disertai emosi. Perilaku agresi merupakan sarana untuk mencapai tujuan lain selain melukai korbannya. Agresi instrumental mencakup perkelahian untuk membela diri, penyerangan terhadap seseorang ketika terjadi perampokan, dan perkelahian untuk membuktikan kekuatan atau kekuasaan seseorang (Myers dalam Sarwono, 2002). Dari pemahaman di atas, mendasari bahwa dalam permainan yang melibatkan kekerasan fisik, sangat erat kaitannya dengan agresifitas dalam diri seseorang. Masing-masing pemain yang bermain permainan

airsoftgun ini, bertujuan untuk melumpuhkan orang dari tim lawan dengan cara

menembakkan peluru dari AEG yang dimilikinya. Hal ini merupakan sebuah tindakan agresi yang dapat melukai orang lain yang terkena peluru dari AEG kita.

Agresi itu sendiri dapat dilihat dari beberapa aspek, seperti dari aspek fisik, verbal dan non verbal. Derajatnya juga dibedakan menjadi tinggi, sedang dan rendah. Apabila ada seorang pemain airsoftgun memiliki motivasi agresi dengan aspek fisik dan derajat yang tergolong tinggi, maka ia sangat ingin melakukan tindakan seperti menembak terus-menerus lawan dari jarak dekat padahal lawan sudah menyerah, atau memukul dan menendang lawan. Bila seseorang pemain memiliki derajat yang tergolong sedang, mungkin ia akan berniat untuk menembak lawannya dari jarak dekat namun tidak terlalu sering. Apabila seseorang memiliki derajat motivasi agresi yang tergolong rendah, maka ia mungkin akan cenderung menembak dari jarak yang cenderung jauh sehingga tidak


(18)

12 Universitas Kristen Maranatha menyebabkan luka yang cukup serius, atau bahkan memilih menghindari baku tembak dan melumpuhkan lawan dengan cara “Freeze”.

Begitu juga dengan seseorang yang memiliki derajat motivasi agresi yang tinggi dalam aspek verbal. Dapat diperkirakan orang yang memiliki derajat seperti itu akan menunjukkan dorongan untuk mengeluarkan kata-kata kasar setelah tertembak. Apabila seseorang memiliki derajat yang tergolong sedang, dapat diperkirakan orang tersebut berkeinginan untuk mengejek lawan yang terkena tembak olehnya, namun tidak sampai memaki. Seseorang dengan derajat yang tergolong rendah, memiliki kemungkinan berkeinginan untuk mengintimidasi lawan mainnya dengan kata-kata yang menurunkan mental lawan namun tidak sampai mengejek atau memaki.

Apabila seseorang memiliki derajat motivasi agresi yang tinggi dalam aspek non verbal, maka kemungkinan orang tersebut akan melakukan tindakan membanting AEG miliknya hingga patah bila terkena tembakan dari lawannya. Dalam derajat yang sedang, seseorang dimungkinkan untuk memasang raut wajah yang kurang bersahabat atau tidak senang bila terkena tembak oleh lawannya. Bila derajat rendah, maka orang tersebut memilih untuk diam saja dan mengacuhkan orang yang menembak dirinya selama permainan.

Terdapat beberapa tujuan seseorang dalam melakukan perilaku agresi. Salah satunya adalah sebagai tindakan katarsis. Tujuan perilaku agresif menurut teori ini adalah dalam rangka katarsis (pelepasan ketegangan) terhadap kompleks-kompleks terdesak dalam artian perasaan marah dapat dikurangi melalui pengungkapan agresi. Inti dari dari gagasan katarsis adalah bila seseorang merasa agresif, tindakan agresi yang dilakukannya


(19)

13 Universitas Kristen Maranatha akan mengurangi intensitas perasaannya. Hal ini pada gilirannya akan mengurangi kemungkinannya untuk bertindak agresif (Sears, 1995).

Samuel (dalam Hudaniyah dan Dayakisni, 2003) menambahkan bahwa ketegangan akan meningkat dan timbul berbagai respon dari dalam individu yaitu dengan reinterpretasi, dimana individu berusaha untuk menggunakan akal sehat atau pikirannya dalam menyelesaikan masalah yang sedang dihadapinya. Respon lain adalah timbulnya rasa marah, dimana kemarahan tersebut dapat berbentuk; upresi, individu melakukan penekanan terhadap rasa marah yang dialami. Penekanan ini dilakukan mungkin karena norma-norma masyarakat setempat atau norma keluarganya yang tidak mengijinkan untuk mengekspresikan kemarahan secara terang-terangan sehingga dapat mengakibatkan psikosomatis. Sublimasi, suatu bentuk penyaluran perasaan tegang atau kemarahan yang dapat diterima oleh masyarakat. Penyaluran ini dapat terwujud aktivitas-aktivitas kesenian, olah raga ataupun aktivitas bisnis yang mengandung persaingan. Agresi, yaitu bentuk penyaluran yang dapat merugikan orang lain maupun diri sendiri, karena penyaluran ini bersifat mengganggu atau merusak. Sebagai contoh yaitu ketika seorang tertembak dalam permainan Airsoftgun bisa saja memarahi orang yang menembak bahkan hingga mengeluarkan kata-kata kasar. Dari hal yang sudah di bahas ini, kita dapat mengatakan bahwa permainan airsoftgun adalah sebuah media untuk melampiaskan agresi sebagai tindakan katarsis yang dimiliki seseorang.

Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku agresi dapat berupa perasaan frustasi dan perasaan negatif, lingkungan sekitar dan pengaruh keluarga. Perasaan frustrasi dan perasaan negatif dapat mempengaruhi perilaku agresi dimana frustrasi adalah situasi


(20)

14 Universitas Kristen Maranatha individu yang terhambat atau gagal dalam usaha mencapai tujuan tertentu yang diinginkannya, atau mengalami hambatan untuk bebas bertindak dalam rangka mencapai tujuan. (Myers dalam Sarwono, 2002) Perilaku individu frustrasi dipengaruhi oleh stimulus negatif yang membuat agresi menjadi pilihan perilaku yang paling menonjol. Sebagai contoh dalam permainan Airsoftgun adalah pada saat seseorang selama permainan terus menerus terkena tembakan tanpa dapat menembak lawannya, dapat menyebabkan orang tersebut merasa frustrasi. Dari perasaan frustrasi itu muncul emosi dalam diri individu seperti marah dan kesal sehingga mereka dapat mengungkapkan perasaannya itu dengan menembak secara sembarangan. Bahkan teman satu tim pun ditembak hanya untuk memuaskan hasratnya melukai orang lain.

Lingkungan Sekitar (Myers dalam Sarwono, 2002) juga dapat menjadi faktor penting dalam memunculkan perilaku agresi. Dalam klub SAR, sebagian besar anggotanya memiliki AEG dengan daya lontar peluru lebih dari batas yang sewajarnya (lebih dari 480 FPS). Hal tersebut dapat juga menjadikan anggota-anggota lain, bahkan anggota baru sekalipun berlomba-lomba untuk meng-upgrade AEG-nya sehingga dapat menyamai atau melebihi daya lontar AEG anggota-anggota lama. Ada beberapa anggota baru yang suka bergaul dengan anggota lain yang memiliki AEG dengan daya lontar lebih dari 500 FPS. Dari faktor tersebut maka anggota yang baru itu ikut-ikutan

meng-upgrade AEGnya hingga lebih dari 500 FPS dan memiliki keinginan untuk melukai

lawan mainnya saat setiap kali permainan. Ada pula beberapa anggota yang memilih untuk bergaul dengan anggota-anggota lama yang memiliki AEG dengan daya lontar 420-480 FPS. Faktor inilah yang membuat anggota itu hanya ikut meng-upgrade AEGnya hingga mencapai batas 480 FPS saja. Di sisi lain, ada anggota yang memilih


(21)

15 Universitas Kristen Maranatha bergaul dengan anggota klub yang memiliki AEG dengan daya lontar di bawah 420 FPS

akan cenderung ”bermain aman” dan lebih memilih untuk bermain dengan AEG standar

sehingga memiliki keinginan untuk berperilaku agresi yang rendah.

Terakhir adalah faktor pengaruh keluarga (Myers dalam Sarwono, 2002) juga dapat memunculkan perilaku agresi. Lingkungan yang berada paling dekat dengan anggota klub airsoftgun itu adalah keluarga mereka sendiri. Kondisi keluarga yang

broken home atau yang sering terjadi kekerasan dapat memicu seseorang anggota

menunjukkan keinginan untuk berperilaku agresi yang tinggi. Misalnya ada seorang anggota klub yang memiliki masalah keluarga seperti perceraian orang tua maka orang tersebut akan memiliki emosi yang negatif, seperti marah terhadap keluarga atau kerabat mereka. Dalam permasalahannya itu, individu tertentu kurang dapat melampiaskan permasalahannya langsung pada keluarga mereka. Dari situlah mereka melampiaskan permasalahannya itu dalam permainan airsoft dalam bentuk keinginan untuk marah-marah, memaki lawan, memukul lawan dan menunjukkan raut wajah tak bersahabat yang sering dan terjadi hampir sepanjang permainan. Begitu pula dapat terjadi bila ada seorang anggota yang memiliki kondisi keluarga yang kurang harmonis, sering terjadi pertengkaran. Dari faktor tersebut seorang anggota dapat melampiaskannya dalam keinginan berperilaku agresi yang tergolong sedang, misalnya mengejek, menembak lawan secara terus menerus hingga terluka dan menolak bersalaman dengan pemain tim lawan saat permainan usai.


(22)

16 Universitas Kristen Maranatha Tahap Perkembangan - Kognitif - Kepribadian & Sosial

- Emosi

Faktor2 yang mempengaruhi :

1. Frustasi & perasaan negatif

2. Lingkungan sekitar 3. Pengaruh keluarga

pemain Airsoftgun di klub Seventyfifth Airsoft Regiment (SAR)

Motivasi

Agresi

Aspek - Fisik Instrumental -Verbal Emosional - Non- Verbal Tinggi Rendah Sedang Instrumental Emosional Instrumental emosional


(23)

17 Universitas Kristen Maranatha 1.6 Asumsi Penelitian

1.Setiap pemain airsoftgun di klub Seventyfifth Airsoft Regiment (SAR) di kota Bandung memiliki motivasi agresi yang berbeda.

2. Agresi adalah kecenderungan berperilaku merugikan orang lain yang ditentukan oleh aspek Instrumental Aggression dan Hostile Aggression.

3. Setiap pemain Airsoftgun klub SAR yang memiliki derajat agresi yang tinggi memiliki derajat yang tinggi juga pada aspek hostile aggression.

4. Setiap pemain Airsoftgun klub SAR yang memiliki derajat agresi yang sedang memiliki derajat yang sedang juga pada aspek Instrumental atau Hostile

Aggression.

5. Setiap pemain Airsoftgun klub SAR yang memiliki derajat agresi yang rendah memiliki derajat yang rendah juga pada aspek instrumental aggression.


(24)

64 Universitas Kristen Maranatha BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. KESIMPULAN

Sebagian besar anggota klub airsoftgun S.A.R memiliki derajat motivasi agresi yang tergolong sedang. Dengan demikian, anggota klub airsoftgun S.A.R memiliki keinginan untuk merugikan orang lain secara fisik, verbal dan non-verbal namun dalam frekuensi yang cukup.

Anggota klub airsoftgun S.A.R sebanyak 32,5% memiliki motivasi agresi yang dilandasi adanya keinginan dari dalam diri untuk menyakiti orang lain yang cukup. Motivasi agresi berkaitan dengan adanya keinginan dari dalam diri untuk menyakiti orang lain. Selain itu, sebanyak 35% memiliki motivasi agresi yang dilandasi adanya tujuan lain untuk menyakiti orang lain yang cukup besar. Motivasi agresi berkaitan dengan adanya tujuan lain untuk menyakiti orang lain.

Terdapat keterkaitan antara lamanya bergabung dengan klub airsoftgun S.A.R dengan munculnya motivasi agresi yang makin tinggi. Terdapat juga keterkaitan antara faktor frustasi dan perasaan negative dengan motivasi agresi. Selain itu, Ada keterkaitan antara factor lingkungan sekitar dengan motivasi agresi dalam diri seseorang, dan Ada keterkaitan antara factor keluarga dengan motivasi agresi dalam diri seseorang.

Anggota klub S.A.R yang memiliki motivasi agresi yang tergolong sedang sebanyak 36,3% berada dalam masa dewasa awal.


(25)

65 Universitas Kristen Maranatha Dari hasil penelitian tidak dapat dijelaskan mengenai keterkaitan antara motivasi agresi dengan jenis kelamin pada klub S.A.R karena tidak dapat dibandingkan jumlah antara laki-laki dengan perempuan.

5.2. SARAN

Dari hasil penelitian ini, dapat disarankan kepada klub S.A.R untuk lebih menerapkan aturan atau batasan-batasan permainan yang jelas dan tegas sehingga tidak terjadi perilaku kekerasan (agresi) yang terjadi selama permainan.

Peneliti juga menyarankan untuk klub S.A.R agar lebih mewaspadai anggota yang masih bermain kurang dari 3 bulan namun sudah memiliki motivasi agresi yang tergolong tinggi. Karena apabila seseorang seringkali melakukan permainan yang bersifat merugikan orang lain secara sering akan dapat meningkatkan derajat motivasi agresi dalam diri seseorang.

Peneliti mengajukan saran untuk penelitian selanjutnya, dapat dikorelasikan dan dibuktikan apakah bila seseorang sering mengalami frustasi maka akan dapat menimbulkan agresi dalam diri seseorang. Selain itu dapat juga dikorelasikan apakah bila seseorang berada dalam lingkungan yang memungkinkan dirinya untuk berperilaku agresi maka akan dapat menimbulkan agresi dalam diri seseorang, dan dibuktikan apakah bila seseorang berada dalam lingkungan keluarga yang kerapkali terjadi kekerasan oleh

significant others seseorang akan dapat menimbulkan agresi dalam diri seseorang.

Melihat dari hasil korelasi antara usia dengan motivasi agresi, peneliti juga mengajukan saran untuk penelitian selanjutnya agar membuktikan apakah derajat motivasi agresi seseorang meningkat pada masa dewasa madya.


(26)

66 Universitas Kristen Maranatha Dilihat dari hasil korelasi antara motivasi agresi dengan gender, peneliti juga mengajukan saran agar Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan penelitian lebih memperbanyak responden berjenis kelamin perempuan sehingga dapat dibandingkan secara seimbang mengenai derajat motivasi agresi antara pria dengan wanita.


(27)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Prabowo, H. 1998. “Seri diktat kuliah : “Pengantar Psikologi Lingkungan”.

Depok : Fakultas Psikologi, Universitas Gunadarma.

Sarwono, S.W. 2002. “Psikologi Sosial (Individu dan Teori-Teori Psikologi Sosial)”. Jakarta : Balai Pustaka.

Baron, R.A., dan Byrne, D.B., 1994 Social Psychology. Understanding Human

Interaction. Boston : Allyn & Bacon.

Dariyo, A. (2003). Psikologi Perkembangan dewasa muda. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Papalia, D.E., Olds, S.W., & Feldman R.D. (1998). Human Development (7th Ed). USA. Mc.Graw Hill Companies.

Hurlock, E.B. (1990). Psikologi Perkembangan, suatu pendekatan sepanjang


(28)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR RUJUKAN

http://www.msnbc.msn.com/id/16099971/#storyContinued

http://pustakanet.wordpress.com/2008/07/27/implikasi-permainan-play-station-terhadap-agresivitas-siswa-sekolah-dasar-di-yogyakarta/

http://www.skripsi-tesis.com/07/27/tanya-jawab-implikasi-permainan-play- station-terhadap-agresivitas-pada-siswa-sekolah-dasar-di-yogyakarta-pdf-doc.htm


(1)

17 Universitas Kristen Maranatha 1.6 Asumsi Penelitian

1.Setiap pemain airsoftgun di klub Seventyfifth Airsoft Regiment (SAR) di kota Bandung memiliki motivasi agresi yang berbeda.

2. Agresi adalah kecenderungan berperilaku merugikan orang lain yang ditentukan oleh aspek Instrumental Aggression dan Hostile Aggression.

3. Setiap pemain Airsoftgun klub SAR yang memiliki derajat agresi yang tinggi memiliki derajat yang tinggi juga pada aspek hostile aggression.

4. Setiap pemain Airsoftgun klub SAR yang memiliki derajat agresi yang sedang memiliki derajat yang sedang juga pada aspek Instrumental atau Hostile Aggression.

5. Setiap pemain Airsoftgun klub SAR yang memiliki derajat agresi yang rendah memiliki derajat yang rendah juga pada aspek instrumental aggression.


(2)

64 Universitas Kristen Maranatha BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. KESIMPULAN

Sebagian besar anggota klub airsoftgun S.A.R memiliki derajat motivasi agresi yang tergolong sedang. Dengan demikian, anggota klub airsoftgun S.A.R memiliki keinginan untuk merugikan orang lain secara fisik, verbal dan non-verbal namun dalam frekuensi yang cukup.

Anggota klub airsoftgun S.A.R sebanyak 32,5% memiliki motivasi agresi yang dilandasi adanya keinginan dari dalam diri untuk menyakiti orang lain yang cukup. Motivasi agresi berkaitan dengan adanya keinginan dari dalam diri untuk menyakiti orang lain. Selain itu, sebanyak 35% memiliki motivasi agresi yang dilandasi adanya tujuan lain untuk menyakiti orang lain yang cukup besar. Motivasi agresi berkaitan dengan adanya tujuan lain untuk menyakiti orang lain.

Terdapat keterkaitan antara lamanya bergabung dengan klub airsoftgun S.A.R dengan munculnya motivasi agresi yang makin tinggi. Terdapat juga keterkaitan antara faktor frustasi dan perasaan negative dengan motivasi agresi. Selain itu, Ada keterkaitan antara factor lingkungan sekitar dengan motivasi agresi dalam diri seseorang, dan Ada keterkaitan antara factor keluarga dengan motivasi agresi dalam diri seseorang.

Anggota klub S.A.R yang memiliki motivasi agresi yang tergolong sedang sebanyak 36,3% berada dalam masa dewasa awal.


(3)

65 Universitas Kristen Maranatha Dari hasil penelitian tidak dapat dijelaskan mengenai keterkaitan antara motivasi agresi dengan jenis kelamin pada klub S.A.R karena tidak dapat dibandingkan jumlah antara laki-laki dengan perempuan.

5.2. SARAN

Dari hasil penelitian ini, dapat disarankan kepada klub S.A.R untuk lebih menerapkan aturan atau batasan-batasan permainan yang jelas dan tegas sehingga tidak terjadi perilaku kekerasan (agresi) yang terjadi selama permainan.

Peneliti juga menyarankan untuk klub S.A.R agar lebih mewaspadai anggota yang masih bermain kurang dari 3 bulan namun sudah memiliki motivasi agresi yang tergolong tinggi. Karena apabila seseorang seringkali melakukan permainan yang bersifat merugikan orang lain secara sering akan dapat meningkatkan derajat motivasi agresi dalam diri seseorang.

Peneliti mengajukan saran untuk penelitian selanjutnya, dapat dikorelasikan dan dibuktikan apakah bila seseorang sering mengalami frustasi maka akan dapat menimbulkan agresi dalam diri seseorang. Selain itu dapat juga dikorelasikan apakah bila seseorang berada dalam lingkungan yang memungkinkan dirinya untuk berperilaku agresi maka akan dapat menimbulkan agresi dalam diri seseorang, dan dibuktikan apakah bila seseorang berada dalam lingkungan keluarga yang kerapkali terjadi kekerasan oleh significant others seseorang akan dapat menimbulkan agresi dalam diri seseorang.

Melihat dari hasil korelasi antara usia dengan motivasi agresi, peneliti juga mengajukan saran untuk penelitian selanjutnya agar membuktikan apakah derajat motivasi agresi seseorang meningkat pada masa dewasa madya.


(4)

66 Universitas Kristen Maranatha Dilihat dari hasil korelasi antara motivasi agresi dengan gender, peneliti juga mengajukan saran agar Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan penelitian lebih memperbanyak responden berjenis kelamin perempuan sehingga dapat dibandingkan secara seimbang mengenai derajat motivasi agresi antara pria dengan wanita.


(5)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Prabowo, H. 1998. “Seri diktat kuliah : “Pengantar Psikologi Lingkungan”. Depok : Fakultas Psikologi, Universitas Gunadarma.

Sarwono, S.W. 2002. “Psikologi Sosial (Individu dan Teori-Teori Psikologi Sosial)”. Jakarta : Balai Pustaka.

Baron, R.A., dan Byrne, D.B., 1994 Social Psychology. Understanding Human Interaction. Boston : Allyn & Bacon.

Dariyo, A. (2003). Psikologi Perkembangan dewasa muda. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Papalia, D.E., Olds, S.W., & Feldman R.D. (1998). Human Development (7th Ed). USA. Mc.Graw Hill Companies.

Hurlock, E.B. (1990). Psikologi Perkembangan, suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga.


(6)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR RUJUKAN

http://www.msnbc.msn.com/id/16099971/#storyContinued

http://pustakanet.wordpress.com/2008/07/27/implikasi-permainan-play-station-terhadap-agresivitas-siswa-sekolah-dasar-di-yogyakarta/

http://www.skripsi-tesis.com/07/27/tanya-jawab-implikasi-permainan-play- station-terhadap-agresivitas-pada-siswa-sekolah-dasar-di-yogyakarta-pdf-doc.htm