Perilaku Remaja Mengenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015

(1)

BAB II

TINJAUAN PUS TAKA 2.1. Konsep Perilaku

2.1.1. Definisi Perilaku

Perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme (makhluk hidup) yang bersangkutan (Notoatmodjo, 2007). M enurut Sunaryo (2004) perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme yang bersangkutan, yang dapat diamati secara langsung maupun tidak langsung. Definisi lain dari perilaku adalah suatu aksi atau reaksi organisme terhadap lingkungannya. Perilaku manusia berasal dari dorongan yang ada dalam diri manusia, sedangkan dorongan merupakan usaha untuk memenuhi kebutuhan yang ada dalam diri manusia.

2.1.2. Ciri-ciri Perilaku

Notoatmodjo (2003), ciri-ciri perilaku manusia yang membedakan dari makhluk lain adalah sebagai berikut:

a. Kepekaan Sosial

Kepekaan sosial merupakan kemampuan manusia untuk dapat menyesuaikan perilaku sesuai pandangan dan harapan orang lain. M anusia adalah makhluk sosial yang dalam hidupnya perlu kawan dan bekerja sama dengan orang lain.

b. Kelangsungan Perilaku

Kelangsungan perilaku merupakan antara perilaku yang satu ada kaitannya dengan perilaku yang lain, perilaku sekarang adalah kelanjutan perilaku yang baru lalu, dan seterusnya. Dalam kata lain bahwa perilaku manusia terjadi secara berkesinambungan bukan secara serta merta.


(2)

c. Orientasi Tugas

Orientasi tugas merupakan setiap perilaku selalu memiliki orientasi pada suatu tugas tertentu.

d. Usaha dan Perjuangan

Usaha dan perjuangan pada manusia telah dipilih dan ditentukan sendiri, serta tidak akan memperjuangkan sesuatu yang memang tidak ingin diperjuangkan.

2.1.3. Jenis Perilaku

M enurut Notoatmodjo (2003), perilaku dibedakan menjadi dua yaitu:

a. Perilaku Tertutup (cover behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung atau tertutup (cover). Respon atau reaksi stimulus ini masih terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan atau kesadaran dan sikap yang terjadi pada orang yang menerima stimulus tersebut, dan belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.

b. Perilaku Terbuka (overt behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk tindakan nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam bentuk tindakan atau praktik (practice), yang dengan mudah dapat diamati atau dilihat oleh orang lain.

2.1.4 Domain Perilaku

Notoatmodjo (2007), berpendapat bahwa perilaku manusia itu sangat kompleks dan mempunyai ruang lingkup yang sangat luas. Benyamin Bloom


(3)

seorang ahli psikologi pendidikan membagi perilaku itu ke dalam tiga domain (ranah/kawasan) yaitu: pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), praktek atau tindakan yang dilakukan (practice).

1. Pengetahuan (Knowledge)

Pengetahuan merupakan penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap objek melalui indra yang dimilikinya (mata, hidung, telinga, dan lain sebagainya). Dengan sendirinya pada waktu penginderaan sampai dengan menghasilkan pengetahuan tersebut sangat dipengaruhi oleh intensitas perhatian dan persepsi terhadap objek. Sebagian besar pengetahuan seseorang diperoleh melalui indra pendengaran (telinga), dan penglihatan (mata) (Taufik, 2007).

M enurut Notoatmodjo (2007), tingkat pengetahuan di dalam domain kognitif mempunyai enam tingkatan yaitu tahu (know), memahami (comprehension), aplikasi (application). Analisis (analysis), sintesis (synthesis), evaluation (evaluation). 1. Tahu (know)

Tahu diartikan sebagai mengingat suatu materi yang telah dipelajari sebelumnya. Termasuk ke dalam pengetahuan tingkat ini adalah mengingat kembali (recall) suatu yang spesifik dari seluruh bahan yang dipelajari atau rangsangan yang telah diterima.

2. M emahami (comprehension)

M emahami diartikan sebagai suatu kemampuan untuk menjelaskan secara benar tentang objek yang diketahui, dan menginterpretasikan materi tersebut secara benar. Orang yang telah paham terhadap objek atau materi harus dapat menjelaskan,


(4)

menyebutkan contoh, menyimpulkan, meramalkan, dan sebagainya terhadap objek yang dipelajari.

3. Aplikasi (Application)

Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi yang telah dipelajari pada situasi atau kondisi sebenarnya (real). Aplikasi di sini dapat diartikan sebagai aplikasi atau penggunaan hukum-hukum, rumus, metode, prinsip, dan sebagainya dalam konteks atau situasi yang lain.

4. Analisis (analysis)

Analisis adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu objek ke dalam komponen-komponen, tetapi masih di dalam satu struktur organisasi, dan masih ada kaitannya satu sama lain. Kemampuan analisis ini dapat dilihat dari penggunaan kata kerja, seperti dapat menggambarkan (membuat bagan), membedakan, memisahkan, mengelompokkan, dan sebagainya.

5. Sintesis (synthesis)

Sintesis menunjuk kepada suatu kemampuan untuk meletakkan atau menghubungkan bagian-bagian di dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru. Dengan kata lain sintesis adalah suatu kemampuan untuk menyusun formulasi baru dari formulasi-formulasi yang ada.

6. Evaluasi (evaluation)

Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi atau objek. Penilaian-penilaian itu didasari pada suatu kriteria yang ditentukan sendiri, atau menggunakan kriteria-kriteria yang ada.


(5)

M enurut Notoatmodjo (2010), dari berbagai macam cara yang telah digunakan untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sepanjang sejarah dapat dikelompokkan menjadi dua, yakni:

a. Cara tradisional untuk memperoleh pengetahuan

Cara kuno atau tradisional dipakai orang untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sebelum ditemukannya metode ilmiah atau metode penemuan secara sistematik dan logis. Cara-cara penemuan pengetahuan pada periode ini antara lain meliputi:

1) Cara Coba Salah (trial and error)

Cara coba-coba ini dilakukan dengan menggunakan satu hingga beberapa kemungkinan dalam memecahkan masalah, dan apabila kemungkinan tersebut tidak berhasil maka dicoba dengan kemungkinan yang lain, sampai masalah tersebut dapat terpecahkan.

2) Secara kebetulan

Penemuan kebenaran secara kebetulan terjadi karena tidak disengaja oleh orang yang bersangkutan. Salah satu contoh adalah ditemukannya kina sebagai obat penyembuhan penyakit malaria. Kina ditemukan sebagai obat malaria adalah secara kebetulan oleh seorang penderita malaria yang sering mengembara.

3) Cara kekuasaan atau otoritas

Dimana pengetahuan diperoleh berdasarkan pada otoritas atau kekuasaan baik tradisi, otoritas pemerintah, otoritas pemimpin agama, maupun ahli ilmu pengetahuan.


(6)

4) Berdasarkan pengalaman pribadi

Hal ini dilakukan dengan cara mengulang kembali pengalaman yang diperoleh dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi pada masa yang lalu.

5) Cara Akal sehat (Common sense)

Akal sehat atau common sense kadang-kadang dapat menemukan teori atau kebenaran pengetahuan. Sebelum ilmu pendidikan berkembang, para orang tua zaman dahulu agar anaknya mau menuruti nasehat orang tuanya, atau agar anak disiplin menggunakan cara hukuman. Sampai sekarang berkembang menjadi teori atau kebenaran bahwa hukuman adalah merupakan metode bagi pendidikan anak (meskipun bukan yang paling baik).

6) Kebenaran melalui wahyu

Ajaran dan dogma agama adalah suatu kebenaran yang diwahyukan dari Tuhan melalui para Nabi.

7) Kebenaran secara intuitif

Kebenaran secara intuitif diperoleh manusia secara cepat sekali melalui proses di luar kesadaran dan tanpa melalui proses penalaran atau berpikir. 8) M elalui jalan pikiran

Sejalan dengan perkembangan kebudayaan umat manusia, cara berpikir manusia juga ikut berkembang. Dari sini manusia telah mampu menggunakan penalarannya dalam memperoleh pengetahuannya. Dengan


(7)

kata lain dalam memperoleh kebenaran pengetahuan, manusia telah menggunakan jalan pikirannya.

b. Cara modern dalam memperoleh pengetahuan

Cara baru atau modern dalam memperoleh pengetahuan pada dewasa ini lebih sistematis, logis dan ilmiah. Cara ini disebut M etode Penelitian Ilmiah, atau lebih populer disebut metodologi penelitian.

2. Sikap (Attitude)

Ahmadi (2007) menyatakan sikap sebagai tingkatan kecenderungan yang bersifat positif atau negatif yang berhubungan dengan obyek psikologi. Obyek psikologi di sini meliputi : simbol, kata-kata, s logan, orang, lembaga, ide dan sebagainya. Orang dikatakan memiliki sikap positif terhadap suatu obyek psikologi apabila ia suka atau memiliki sikap yang favorable, sebaliknya orang yang dikatakan memiliki s ikap yang negatif terhadap obyek psikologi bila ia tidak suka atau sikap unfavorable terhadap obyek psikologi.

M enurut Walgito (2008), sikap individu mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: 1. Sikap itu tidak dibawa sejak lahir

Ini berarti bahwa manusia pada waktu dilahirkan belum membawa sikap tertentu terhadap suatu objek.

2. Sikap itu selalu berhubungan dengan objek sikap

Sikap selalu terbentuk atau dipelajari dalam hubungannya dengan objek-objek tertentu, yaitu melalui proses persepsi terhadap objek tersebut.

3. Sikap dapat tertuju pada satu objek saja, tetapi juga dapat tertuju kepada sekumpulan objek-objek


(8)

Bila seseorang mempunyai sikap negara pada seseorang, maka orang tersebut akan mempunyai kecenderungan menunjukkan sikap negatif pada kelompok dimana orang tersebut bergabung.

4. Sikap itu dapat berlangsung lama atau sebentar

Jika suatu sikap telah terbentuk dalam diri seseorang, maka akan sulit berubah dan memakan waktu yang lama. Tetapi sebaliknya jika sikap itu belum mendalam dalam dirinya, maka sikap tersebut tidak bertahan lama, dan sikap tersebut mudah diubah.

5. Sikap itu mengandung faktor perasaan dan motivasi.

Sikap terhadap sesuatu objek akan diikuti oleh perasaan tertentu baik positif maupun negatif terhadap objek tersebut. Sikap juga mengandung motivasi, yang mempunyai daya dorong bagi industri untuk berperilaku secara individu terhadap objek yang dihadapinya.

M enurut Ahmadi (2007), sikap dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: 1. Sikap positif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan, menerima,

mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada.

2. Sikap negatif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada.

Apabila individu memiliki sikap yang positif terhadap suatu obyek ia akan siap membantu, memperhatikan, berbuat sesuatu yang menguntungkan obyek itu. Sebaliknya bila ia memiliki sikap yang negatif terhadap suatu obyek, maka ia akan mengecam, mencela, menyerang bahkan membinasakan obyek itu (Ahmadi, 2007).


(9)

M enurut Notoatmodjo (2007) sikap terdiri dari berbagai tingkatan yaitu: 1. M enerima (receiving)

M enerima diartikan bahwa orang (subjek) mau dan memperhatikan stimulus yang diberikan (objek).

2. M erespon (responding)

M emberikan jawaban apabila ditanya, mengerjakan, dan menyelesaikan tugas yang diberikan adalah suatu indikasi dari sikap.

3. M enghargai (valuing)

M engajak orang lain untuk mengerjakan atau mendiskusikan suatu masalah adalah suatu indikasi sikap tingkat tiga.

4. Bertanggung jawab (responsible)

Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang telah dipilihnya dengan segala risiko merupakan sikap yang paling tinggi.

Salah satu aspek yang sangat penting guna memahami sikap dan perilaku manusia adalah masalah pengungkapan (assessment) atau pengukuran (measurement) sikap. Ada beberapa metode pengungkapan sikap yang secara historik telah dilakukan orang, diantaranya adalah : (Ahmadi, 2007, dan Walgito, 2008).

1. Observasi perilaku

Perilaku yang diamati mungkin saja dapat menjadi indikator sikap dan konteks situasional tertentu akan tetapi interpretasi sikap harus sangat hati-hati apabila hanya didasarkan dari pengamatan terhadap perilaku yang ditampakkan oleh seseorang.


(10)

2. Penanyaan langsung

Pengungkapan sikap dengan penanyaan langsung memiliki keterbatasan dan kelemahan yang mendasar. Dimana apabila situasi dan kondisi memungkinkannya untuk mengetahui hal yang sebenarnya tanpa rasa takut terhadap konsekuensi langsung maupun tidak langsung yang dapat terjadi.

3. Pengungkapan langsung

Suatu versi metode penanyaan langsung adalah pengungkapan langsung secara tertulis yang dapat dilakukan dengan menggunakan item ganda.

4. Skala sikap

M etode pengungkapan sikap dalam bentuk self report yang hingga kini dianggap sebagai paling dapat diandalkan adalah dengan menggunakan daftar pernyataan-pernyataan yang harus dijawab oleh individu yang disebut skala sikap. Dalam pengukuran skala sikap ini dapat digunakan dengan pengukuran sikap model Bogardus, Thurstone dan Likert. Skala Likert sangat populer saat ini karena skala ini termasuk mudah dalam penyusunannya. Sudah banyak peneliti yang telah mempergunakan dan menyempurnakannya. Skala Likert terdiri dari 4 alternatif jawaban yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju (Ahmadi, 2007).

5. Pengukuran terselubung

M etode pengukuran terselubung (cover measures) sebenarnya berorientasi kembali ke metode observasi perilaku yang telah dikemukakan di atas, akan tetapi sebagai objek pengamatan bukan lagi perilaku tampak yang disadari atau sengaja


(11)

dilakukan oleh seseorang melainkan reaksi-reaksi fisiologis yang terjadi lebih di luar kendali orang yang bersangkutan (Walgito, 2008).

3. Praktek atau Tindakan (Practice)

M enurut Notoatmodjo (2007) suatu sikap belum otomatis terwujud dalam suatu tindakan (overt behavior). Untuk terwujudnya sikap menjadi suatu perbuatan nyata diperlukan faktor pendukung atau suatu kondisi yang memungkinkan, antara lain fasilitas. Tingkat-tingkat praktek adalah persepsi (perception), respon terpimpin (guided respons), mekanisme (mechanism), adopsi (adoption).

1. Persepsi (perception)

M engenal dan memilih berbagai objek sehubungan dengan tindakan yang akan diambil.

2. Respon terpimpin (guided respons)

Dapat melakukan sesuatu dengan urutan yang benar sesuai dengan contoh yang telah diketahuinya.

3. M ekanisme (mechanism)

Apabila seseorang telah dapat melakukan sesuatu dengan benar secara otomatis, atau sesuatu itu sudah merupakan kebiasaan.

4. Adopsi (adoption)

Adalah suatu praktek atau tindakan yang sudah berkembang dengan baik artinya tindakan itu sudah dimodifikasikannya tanpa mengurangi kebenaran tindakan tersebut.


(12)

2.2 Remaja

2.2.1. Pengertian

Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua. M asa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. M asa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja (Hurlock, 2004).

M enurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. M asa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu diluar keluarga.


(13)

2.2.2 Perkembangan Anak Remaja A. Remaja Awal : 12-15 Tahun

M asa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis. Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. M inat dan aktivitas mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan (Gunarsa, 1991).

Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. M asa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain. Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya periode awal masa anak–anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman–teman sebayanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri anak (Hurlock,2004).

B. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan teman sebaya, jenis dan status yang sama. M ereka cepat membentuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan teman sebaya sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah hanya kesekolah


(14)

karena ingin bermain dengan kawannya. M ereka tertarik pada kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. M ereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada saat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. M aka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirinya (Hariyanto, 2010).


(15)

C. Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto. 2010).

M asa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Gadget 2.3.1. Defenisi

Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) yang memiliki fungsi khusus tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget sering diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya (Herkistianti,V. 2014).

Adapun dalam kamus Wikipedia, gadget (Bahasa Indonesia : acang) adalah istilah yang berasal daru Bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap sebuah rancangan yang berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.

M enurut Herkistianti (2014), gadget merupakan suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya seperti komputer, handphone, game konsole dan lainnya.


(16)

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Gadget

Pada tahun 1999, M ike Lazaridis bisa disebut orang pertama kali yang menjadi cikal bakal perkembangan gadget di dunia. Beliau pertama yang melakukan inovasi di dunia gadget dengan membuat Blackberry di perusahaan RIM Canada. Dari sini para perusahaan teknologi di dunia tidak mau tinggal diam dan ingin berusaha membuat sesuatu yang serupa bahkan lebih baik. Dengan adanya mindset dan tekad yang kuat, para pelaku bisnis tersebut berhasil membuat gadget pintar dengan berbagai jenis dan fungsinya sehingga sekarang tengah membanjiri pasar industri (Pertiwi, A 2009).

Trend gadget sekitar tahun 2012 di Indonesia dprediksi masih dipegang oleh segmen smartphone. M eskipun komputer dan laptop masih memiliki peluang untuk berkembang, akan tetapi masih kalah dengan perkembangan smartphone. Hal ini dikarenakan tingkat konsumen smartphone di Tanah Air akan terus bertambah. Seperti saat ini perkembangan gadget di Indonesia pertumbuhannya cukup pesat. Bahkan peminat gadget di Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat gemar menggunakan gadget khususnya dikalangan anak remaja. Gadget yang menjadi pilihan banyak orang di Indonesia di antaranya adalah Blackberry, Apple dan Android (Cavalera, G. 2013).

2.3.3. Jenis Jenis Gadget di Indonesia

M enurut Cavalera (2013) jenis gadget terbagi atas 3 macam.

Blackberry, salah satu gadget yang dipakai kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini ditandai dengan dinobatkannya Indonesia sebagai negara dengan pengguna Blackberry terbanyak di dunia. Gelar tersebut disandang Indonesia


(17)

pada agustus 2012, setidaknya di kawasan Asia Pasifik. Blackberry diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub.

• Apple, terkenal akan perangkat keras yang diciptakannya, mulai dari iM ac, M acbook dll. Beragam komunitas pengguna produk Indonesia sempat meraih tanggapan positif dari media informasi. Hal ini terlihat, saat salah satu stasiun TV nasional membahas komunitas ini dalam acara yang bertema teknologi.

• Android, pengguna di Indonesia terus bertambah. Google pun mulai melirik Indonesia menjadi pasar yang sangat berpotensi untuk produknya. M enurut informasi yang berkembang, pertumbuhan positif pengguna sistem operasi android adalah salah satu alasan google membuka kantor di Indonesia hingga akhir tahun 2012, jumlah pengguna telepon seluler berbasis Android di Indonesia sudah menembus lebih dari 2,5 juta pengguna.

2.4 Dampak – Dampak Gadget

Kemajuan teknologi tidak selalu membawa dampak positif, tetapi bisa juga berdampak negatif. Dampak ini akan terasa, baik pada diri sendiri maupun lingkungannya. Dengan adanya gadget yang semakin hari semakin canggih, tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudahkan pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang lebih kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. Hal inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa terpisahkan dari aktivitas manusia. Secara tidak sadar manusia sudah mengalami


(18)

ketergantungan menggunakan gadget. Lebih parah lagi, tidak ada batasan umur untuk pengguna gadget.

2.4.1 Dampak Positif Gadget

M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan pengaruh positif pada penggunanya khususnya anak remaja, seperti pada pemaparan dibawah ini:

a. Literasi Bagi Anak

Anak yang mampu menggunakan gadget cenderung mampu menguasai berbagai macam peranti teknologi. Ini adalah langkah awal yang sangat bagus dalam menyongsong arus persaingan dunia kerja dengan kemajuan teknologi.

b. M eningkatkan Daya Imajinasi Anak

Hal ini dikarenakan anak sering berinteraksi dengan tokoh atau cerita fiksi di game dan fitur–fitur gadget.

c. M eningkatkan Kemampuan Berbahasa

Game dan fitur di gadget menggunakan bahasa asing terutama Bahasa Inggris dalam instruksinya. Interaksi anak dengan game di gadget berlahan– lahan meningkatkan kemampuan anak dalam mencerna dan mengerti bahasa asing.

d. M emperkuat M ental Untuk M enang

Game di gadget mengajarkan anak bagaimana bersaing meraih poin tertinggi dan memenangkan suatu simulasi pertandingan. Anak menjadi terbiasa dengan suasana kompetisi sehari-harinya dan membuat dirinya memiliki mental baja dalam menghadapi persaingan.


(19)

e. M embiasakan Berbagi

Sebanyak 38% anak berbagi hasil karya mereka via online (gadget) seperti karya seni, foto, cerita tulisan, video dan film berdasarkan riset yang dilakukan Pew Internet & American Life Project tahun 2012.

f. M eningkatkan Keterampilan Visual

Game pada gadget membuat anak terbiasa dengan visualisasi di dunia nyata seperti pelacakan visual, orientasi lingkungan dan fokus pada objek bergerak. g. M eningkatkan Komunikasi

Komunikasi anak pada gadget dapat meingkatkan kemampuan sosialisasi pada dunia nyata dan keterampilan teknis.

h. M engenal Komunitas

Anak yang menggunakan gadget dapat berpartisipasi secara aktif di komunitasnya seperti bergabung dengan forum internet dan diskusi online. 2.4.2 Dampak Negatif Gadget

M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan dampak negatif pada penggunaanya, seperti pada pemaparan dibawah ini:

a. M engganggu Perkembangan Anak

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget akan mengganggu siswa di sekolah. Tidak jarang mereka di sibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan keluarga mereka sendiri. Dan yang lebih parah lagi siswa menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran.


(20)

b. Perubahan Perilaku

Bermain game dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak – anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain.

c. M engganggu Kesehatan

Akibat tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan. M enggunakan gadget dapat mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget menyebabkan mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak–anak menderita rabun jauh akibat paparan layar gadget.

d. Ekonomi

Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti adanya penipuan, keuangan tidak stabil disetiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru.

e. Kecanduan dan Ketergantungan

Kemampuan untuk terus terhubung selama 24 jam non stop selama 7 hari membuat pengguna gadget selalu update dengan berita apapun, termasuk untuk mengobrol dengan teman. Penelitian yang dilakukan tim dari Rut gers University menyebutkan, untuk menyembuhkan pecandu gadget, terapi yang digunakan sama seperti terapi untuk pecandu narkoba.


(21)

f. M engganggu Tidur

Jujur saja, suara “tring” dari ponsel yang menandakan ada pesan baru yan masuk akan membuat penasaran. Keasyikan ini terus berlanjut hingga malam hari, waktu untuk beristirahat dan memulihkan energi.

g. Perilaku M enyimpang

Gadget dapat mengakses segala bentuk informasi seperti situs porno. Hal ini membuat semakin maraknya tindakan asusila khususnya dikalangan remaja. Dengan semakin banyaknya anak–anak remaja memiliki gadget sendiri, maka tidak menutup kemungkinan perekaman tindakan asusila atau juga pengaksesan situs-situs porno menggunakan gadget mereka juga semakin gampang.

2.5 Kelelahan Mata

Kelelahan mata timbul sebagai stress pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman seperti kontras, jarak pandang antar mata ke gadget dan ukuran tulisan (Haeny, 2009).

M enurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus


(22)

menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata) 2. Penglihatan ganda (double vision)

3. Sakit sekitar mata

4. Daya akomodasi menurun

5. M enurunnya ketajaman penglihatan

Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala–gejala kelelahan mata diantaranya :

1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.

2.Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan. 3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang

merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari gadget, koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada gadget yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini


(23)

juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. M ata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. M ata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan gadget mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar gadget sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata

Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media elektronik, diantaranya pengaruh gadget atau smartphone, media komputer/internet. Beberapa pengaruh buruk gadget bagi anak remaja, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi, berisiko mengalami stres, kerusakan mata, dan maag.

Kebiasaan menggunakan gadget secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar gadget, tampilan layar gadget yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna


(24)

merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Pemakaian layar gadget yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata (Rifhani, D. 2010).

Efek gadget pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya radiasi gadget dapat merusak saraf mata. Saat asyik dengan gadget, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar gadget. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar gadget adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya gadget, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat layar gadget,TV atau monitor. Agar tidak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-anak dalam menggunakan gadget berkisar antara 1-2 jam sehari dan sebaiknya jarak antara mata dan layar gadget harus dijaga antara 50-70 cm. Bila perlu, istirahatkan mata sebelum dan sesudah menggunakan gadget setiap 20 menit sekali istirahatkan mata dengan melihat objek yang lebih jauh. (Kuliksera, 2012).

2.7 Sumber Informasi 2.7.1 Orang Tua

Orang tua adalah ayah dan ibu yang tinggal dalam satu rumah dan memiliki ikatan keturunan dengan anak. Orang tua memiliki tanggung jawab untuk mendidik, mengasuh dan membimbing anak-anaknya untuk mencapai tahapan tertentu yang


(25)

menghantarkan anak untuk siap dalam kehidupan bermasyarakat (Permana, D. 2012).

Peran orang tua sangatlah penting agar para remaja tidak terkena dampak negatif yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget, sebaliknya dengan pengawasan orang tua akan membantu para remaja lebih baik lagi dalam menyikapi penggunaan gadget itu sendiri. Beberapa hal yang bisa dilakukan orang tua agar anak terhindar dari keluhan kelelahan mata seperti memberikan batasan-batasan waktu dalam menggunakan alat komunikasi seperti handphone, gadget dll agar anak tidak menghabiskan waktu dengan alat tersebut dan yang lebih utama ialah mengajak anak untuk mengobrol santai dan memberikan waktu untuk berkumpul bersama keluarga (Jamadilawal, 2015).

2.7.2 Media Cetak atau Elektronik

M edia cetak atau elektronik adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. M edia cetak atau elektronik juga dapat menambah pengetahuan dari komunikator kepada khalayak (Susilana, R. 2010).

2.7.3 Teman

Teman adalah hubungan yang melibatkan perhatian yang diberikan oleh orang seseorang yang bisa kita jumpai disaat tertentu atau tidak selamanya kita jumpai. M encari teman itu mudah, kita Cuma menemui orang yang tidak kita kenal lalu mengajaknya kenalan, ketika sudah kenal lalu ia sudah bisa kita anggap sebagai teman ( Kun, F. 2010).


(26)

2.8 Landasarn Teori

Landasan teori dalam penelitian ini adalah teori WHO dann teori Benyamin Bloom (1908). Teori WHO membedakan faktor-faktor perilaku menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada di dalam individu itu sendiri, misalnnya : karakteristik (umur, jenis kelamin, kelas), sedangkan faktor eksternal adalah faktor-faktor yang ada diluar individu yang bersangkutan, misalnya sumber informasi.

Teori Benyamin Bloom (1908) membedakan tiga ranah perilaku yaitu pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), dan tindakan (pratice) (Notoadmodjo, 2010).

2.9 Kerangka Konsep Penelitian

Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

BAB III Karakteristik :

• Umur

• Jenis Kelamin • Kelas

Pengetahuan mengenai

penggunaaan gadget terhadap keluhan

kelelahan mata penggunaaan gadget Tindakan mengenai terhadap keluhan

kelelahan mata Sumber Informasi :

• Orang tua • M edia cetak

atau elektronik • Teman

Sikap mengenai penggunaaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata


(1)

f. M engganggu Tidur

Jujur saja, suara “tring” dari ponsel yang menandakan ada pesan baru yan masuk akan membuat penasaran. Keasyikan ini terus berlanjut hingga malam hari, waktu untuk beristirahat dan memulihkan energi.

g. Perilaku M enyimpang

Gadget dapat mengakses segala bentuk informasi seperti situs porno. Hal ini membuat semakin maraknya tindakan asusila khususnya dikalangan remaja. Dengan semakin banyaknya anak–anak remaja memiliki gadget sendiri, maka tidak menutup kemungkinan perekaman tindakan asusila atau juga pengaksesan situs-situs porno menggunakan gadget mereka juga semakin gampang.

2.5 Kelelahan Mata

Kelelahan mata timbul sebagai stress pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman seperti kontras, jarak pandang antar mata ke gadget dan ukuran tulisan (Haeny, 2009).

M enurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus


(2)

menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata) 2. Penglihatan ganda (double vision)

3. Sakit sekitar mata

4. Daya akomodasi menurun

5. M enurunnya ketajaman penglihatan

Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala–gejala kelelahan mata diantaranya :

1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.

2.Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan. 3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang

merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari gadget, koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada gadget yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini


(3)

juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. M ata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. M ata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan gadget mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar gadget sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata

Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media elektronik, diantaranya pengaruh gadget atau smartphone, media komputer/internet. Beberapa pengaruh buruk gadget bagi anak remaja, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi, berisiko mengalami stres, kerusakan mata, dan maag.

Kebiasaan menggunakan gadget secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar gadget, tampilan layar gadget yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna


(4)

merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Pemakaian layar gadget yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata (Rifhani, D. 2010).

Efek gadget pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya radiasi gadget dapat merusak saraf mata. Saat asyik dengan gadget, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar gadget. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar gadget adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya gadget, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat layar gadget,TV atau monitor. Agar tidak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-anak dalam menggunakan gadget berkisar antara 1-2 jam sehari dan sebaiknya jarak antara mata dan layar gadget harus dijaga antara 50-70 cm. Bila perlu, istirahatkan mata sebelum dan sesudah menggunakan gadget setiap 20 menit sekali istirahatkan mata dengan melihat objek yang lebih jauh. (Kuliksera, 2012).

2.7 Sumber Informasi 2.7.1 Orang Tua

Orang tua adalah ayah dan ibu yang tinggal dalam satu rumah dan memiliki ikatan keturunan dengan anak. Orang tua memiliki tanggung jawab untuk mendidik, mengasuh dan membimbing anak-anaknya untuk mencapai tahapan tertentu yang


(5)

menghantarkan anak untuk siap dalam kehidupan bermasyarakat (Permana, D. 2012).

Peran orang tua sangatlah penting agar para remaja tidak terkena dampak negatif yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget, sebaliknya dengan pengawasan orang tua akan membantu para remaja lebih baik lagi dalam menyikapi penggunaan gadget itu sendiri. Beberapa hal yang bisa dilakukan orang tua agar anak terhindar dari keluhan kelelahan mata seperti memberikan batasan-batasan waktu dalam menggunakan alat komunikasi seperti handphone, gadget dll agar anak tidak menghabiskan waktu dengan alat tersebut dan yang lebih utama ialah mengajak anak untuk mengobrol santai dan memberikan waktu untuk berkumpul bersama keluarga (Jamadilawal, 2015).

2.7.2 Media Cetak atau Elektronik

M edia cetak atau elektronik adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. M edia cetak atau elektronik juga dapat menambah pengetahuan dari komunikator kepada khalayak (Susilana, R. 2010).

2.7.3 Teman

Teman adalah hubungan yang melibatkan perhatian yang diberikan oleh orang seseorang yang bisa kita jumpai disaat tertentu atau tidak selamanya kita jumpai. M encari teman itu mudah, kita Cuma menemui orang yang tidak kita kenal lalu mengajaknya kenalan, ketika sudah kenal lalu ia sudah bisa kita anggap sebagai teman ( Kun, F. 2010).


(6)

2.8 Landasarn Teori

Landasan teori dalam penelitian ini adalah teori WHO dann teori Benyamin Bloom (1908). Teori WHO membedakan faktor-faktor perilaku menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada di dalam individu itu sendiri, misalnnya : karakteristik (umur, jenis kelamin, kelas), sedangkan faktor eksternal adalah faktor-faktor yang ada diluar individu yang bersangkutan, misalnya sumber informasi.

Teori Benyamin Bloom (1908) membedakan tiga ranah perilaku yaitu pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), dan tindakan (pratice) (Notoadmodjo, 2010).

2.9 Kerangka Konsep Penelitian

Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

BAB III

Karakteristik : • Umur

• Jenis Kelamin • Kelas

Pengetahuan mengenai

penggunaaan gadget terhadap keluhan

kelelahan mata penggunaaan gadget Tindakan mengenai terhadap keluhan

kelelahan mata Sumber Informasi :

• Orang tua • M edia cetak

atau elektronik • Teman

Sikap mengenai penggunaaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata