Perilaku Remaja Mengenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015

(1)

PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TERHADAP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N 6 MEDAN

TAHUN 2015

S KRIPS I

OLEH :

INA YULIANTI RANGKUTI NIM. 101000022

FAKULTAS KES EHATAN MAS YARAKAT UNIVERS ITAS S UMATERA UTARA

MED AN 2015


(2)

PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TERHADAP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N EGERI 6 MEDAN TAHUN 2015

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Kesehatan M asyarakat

OLEH

INA YULIANTI RANGKUTI NIM : 101000022

FAKULTAS KES EHATAN MAS YARAKAT UNIVERS ITAS S UMATERA UTARA

MED AN 2015


(3)

HALAMAN PENGES AHAN Skripsi dengan Judul

PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TEHAD AP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N EGERI 6 MEDAN

TAHUN 2015

Yang disiapkan dan dipertahankan oleh :

INA YULIANTI RANGKUTI NIM : 101000022

Disahkan oleh Komisi Pembimbing

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Medan, Agustus 2015

FakultOktoberas Ken Masyarak Universitas Sumatera Utara


(4)

ABS TRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada remaja. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih, hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015. Jenis penelitian ini adalah survei yang bersifat deskriptif dengan jumlah sampel 89 orang. Analisis univariat dimaksudkan untuk mengetahui (mendeskripsikan) masing-masing variabel menggunakan tabel distribusi frekuensi.

Hasil penelitian ini diketahui bahwa sebanyak 53 orang responden memiliki pengetahuan baik, 89 orang memiliki sikap sedang dan 54 orang memiliki tindakan sedang.

Disarankan kepada pihak sekolah dan orang tua agar lebih memperhatikan dan melakukan tindakan pengawasan untuk mengurangi terjadinya keluhan kelelahan mata pada saat anak menggunakan gadget, serta lebih memfungsikan kembali peran guru BP.


(5)

ABS TRACT

Eyestrain complaint is one of the health problems in Indonesia, especially the prevalence of eye health in school children is still quite high. In Indonesia is still visible lack of attention in some areas regarding eye health problems, especially in adolescents. This is proven by the school child health screening program focused on oral health. Along with the rapid development of increasingly sophisticated technology, it may mean that the child’s habit of using the gadget requires eye contact linger in front of the screen gadget which would certainly have an impact on their health.

This study aims to determine the behavior of adolescents regarding the use of gadgets to eyestrain complaints in SM AN 6 M edan year 2015. This research was a descriptive survey with a sample of 89 people. Univariate analysis intended to identified (described) each variable using a frequency distribution table.

The results of this research note that as many as 53 respondents have good knowledge, 89 people have the attitude of moderate and 54 had a moderate action.

Recommended to the school and parents to pay more attention and take action to reduce the occurrence of complaints supervision eyestrain when children use gadgets, and more re-creating the role of the school guidance counselor.


(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur sudah menjadi keharusan dengan penuh kesadaran, kehadirat Allah SWT karena dengan taufiq dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan

Gadget terhadap Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015”. Dalam penyusunan skripsi ini mulai dari awal hingga akhir selesainya skripsi ini penulis banyak memperoleh bimbingan, bantuan dan dukungan dari beberapa pihak oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Drs. Surya Utama, M S, selaku Dekan Fakultas Kesehatan M asyarakat Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Drs. Tukiman, M KM , selaku Kepala Departemen Pendidikan Kesehatan dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan M asyarakat Universitas Sumatera Utara. 3. Ibu dr. Linda T M aas, MPH, selaku Dosen Pembimbing Skripsi I sekaligus

sebagai Ketua Penguji yang telah banyak meluangkan waktu, dan sabar memberikan saran, dukungan, nasihat serta arahan dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Drs. Eddy Syahrial, M S, selaku Dosen Pembimbin Skripsi II sekaligus sebagai Dosen Pembimbing Akademik saya yang telah banyak meluangkan waktu, dan sabar memberikan saran, dukungan, nasihat serta arahan dalam penyelesaian skripsi ini.

5. Seluruh Dosen serta Staf Fakultas Kesehatan M asyarakat USU, khususnya Dosen dan Staf Pendidikan Kesehatan dan Ilmu Perilaku yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.


(7)

6. Ibu Dra. Hj. Erlinda selaku Kepala Sekolah di SM A Negeri 6 M edan, para guru dan responden yang telah mengizinkan dan memberikan data yang dibutuhkan penulis untuk penelitian.

7. Orang tua tercinta, Ayahanda “Drs. H. Saifullah Sayman Rangkuti” dan Ibunda “Hj. Yusniar” yang telah memberikan dukungan, do’a dan segalanya kepada penulis. Kasih sayang yang telah diberikan kepada penulis tidak akan pernah tergantikan dan terlupakan.

8. Buat kakak, abang dan adikku tersayang “Dewi Sari Lestari Rangkuti, S.PdI, Akbar M agabe Rangkuti, SH, Agung M adison Rangkuti dan Andi M aulana Rangkuti” yang memberikan dukungan, semangat dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

9. Buat kedua ponakanku tersayang “Jihan M adina Syafitri dan Jahira Qanita Syafitri” yang memberikan semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

10. Buat teman seperjuangan yang berada di Fakultas Kesehatan M asyarakat “Yanti, Ade, Vany, M elda, Ayu, Hesti, Vinetha, Fitri, Shella, Kristin, Kak Nella, M ariana, Ivo, Kak Dewi, Ika, Alfenny dan teman-teman PKIP yang selalu memberikan semangat dan bantuannya kepada penulis.

11. Buat sahabatku, Ismi, M ahyar, Dewi, Imam, Wildan, Aulia, Budi Alimiyah, Budi, Bais, terimakasih atas dukungan, do’a dan bantuannya selama ini.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin mencurahkan segala kemampuan yang ada pada diri penulis. Namun demikian, penulis menyadarai bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu,


(8)

penulis menerima kritikan dan saran yang bersifat membangun. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

M edan, Oktober 2015 Penulis,


(9)

DAFTAR RIWAYAT HID UP

Nama : Ina Yulianti Rangkuti

Tempat Lahir : Binjai

Tanggal Lahir : 13 Juli 1992

Suku Bangsa : Indonesia

Agama : Islam

Nama Ayah : Drs.H.Saifullah Sayman Rangkuti Suku Bangsa Ayah : Indonesia

Nama Ibu : Hj.Yusniar

Suku Bangsa Ibu : Indonesia

Pendidikan Formal

1. TK/ Tamat Tahun : TK Asahan Bhakti M edan/ Tahun 1998 2. SD/ Tamat Tahun : SDN.158309 Pandan/ Tahun 2004 3. SLTP/ Tamat Tahun : MTs.N Panyabungan/ Tahun 2007 4. SLTA/ Tamat Tahun : M AN 1 Panyabungan/ Tahun 2010 5. Lama studi di FKM USU : Tahun 2010-2015


(10)

DAFTAR IS I

HALAMAN PERS ETUJUAN ... i

ABS TRAK... ii

ABS TRACK... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR RIWAYAT HID UP... v

DAFTAR IS I ... ii

DAFTAR TABEL... iv

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan M asalah ... 9 1.3 Tujuan Penelitian ... 1

0 1.3.1 Tujuan Umum ... 1

0 1.3.2 Tujuan Khusus ... 1

0 1.4 M anfaat Penelitian ... 1 1


(11)

BAB II TINJAUAN PUS TAKA ... 12

2.1 Konsep Perilaku ... 12

2.1.1 Definisi Perilaku... 12

2.1.2 Ciri-Ciri Perilaku ... 12

2.1.3 Jenis Perilaku... 13

2.1.4 Domain Perilaku... 14

2.2 Remaja... 23

2.2.1 Pengertian Remaja... 23

2.2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 24

2.3 Gadget ... 26

2.3.1 Definisi Gadget... 26

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Gadget ... 27

2.3.3 Jenis – Jenis Gadget di Indonesia... 28

2.4 Dampak – Dampak Gadget ... 29

2.4.1 Dampak Positif Gadget ... 29

2.4.2 Dampak Negatif Gadget ... 31

2.5 Kelelahan M ata... 33

2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata... 35

2.7 Sumber Informasi ... 36

2.8 Landasan Teori ... 38

2.9 Kerangka Konsep Penelitian ... 38

BAB III METODE PEN ELITIAN ... 39


(12)

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian... 39

3.2.1 Lokasi Penelitian ... 39

3.2.2 Waktu Penelitian ... 39

3.3 Populasi dan Sampel ... 40

3.3.1 Populasi ... 40

3.3.2 Sampel ... 40

3.3.3 Besar Sampel ... 40

3.4 Pengumpulan Data ... 43

3.4.1 Data Primer... 43

3.4.2 Data Sekunder ... 43

3.5 Instrumen Penelitian... 43

3.6 Defenisi Operasional ... 43

3.7 Aspek Pengukuran... 45

BAB IV HAS IL PENELITIAN ... 50

4.1 Gambaran Umum SM A Negeri 6 M edan... 50

4.2 Gambaran Karakteristik Responden... 51

4.3 Sumber Informasi Responden ... 52

4.4 Pengetahuan Responden... 57

4.5 Sikap Responden ... 63

4.6 Tindakan Responden ... 68

BAB V PEMBAHAS AN ... 73

5.1 Karakteristik Responden ... 73


(13)

5.3 Pengetahuan Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan

Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 76

5.4 Sikap Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 77

5.5 Tindakan Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 78

BAB VI KES IMPULAN DAN S ARAN ... 81

6.1 Kesimpulan... 81

6.2 Saran ... 82

DAFTAR PUS TAKA

... 83


(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Umur di SM A Negeri

6 M edan Tahun 2015

... 53

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin di

SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015

... 53

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kelas di SM A Negeri

6 M edan Tahun 2015

... 54

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Orang Tua Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 55

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi Orang Tua di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 56

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan M edia Cetak atau Elektronik Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan

Tahun 2015

... 56

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi media cetak atau elektronik di SM A Negeri 6 M edan

Tahun 2015

... 58

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Teman Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 58

Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi Teman di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 59

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Dampak Bagi Kesehatan M ata Apabila M enggunakan

Gadget Lebih Dari 4 Jam Sehari

... 60

Tabel 4.11 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Akibat M enggunakan Gadget Dapat M erusak


(15)

... 60

Tabel 4.12 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan

M engenai Pengertian Kelelahan M ata

... 61

Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai M ata Lelah Akibat Gadget Dapat Dipengaruhi Oleh ... 61

Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Apabila Penglihatan Kabur, M ata M erah Saat M enggunakan Gadget, Hal Tersebut M erupakan ... 61

Tabel 4.15 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Pengaruh Kelelahan M ata Bagi Kesehatan M ata ... 62

Tabel 4.16 Distribus Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Berapa Jam Yang Diperbolehkan M enggunakan Gadget

Dalam Sehari

... 62

Tabel 4.17 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Bagaimana Agar M ata Tidak M erasa Lelah Saat

M enggunakan Gadget

... 63

Tabel 4.18 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Jarak Antara M ata Dengan Layar Gadget

... 63

Tabel 4.19 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Jika M ata Lelah Apa Yang Sebaiknya Dilakukan ... 63

Tabel 4.20 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Pencahayaan Yang Baik Saat M enggunakan Gadget

... 64

Tabel 4.21 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Dampak Buruk Radiasi Gadget Bagi Kesehatan M ata ... 64


(16)

Tabel 4.22 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Gejala Yang Ditimbulkan Apabila M engalami Kelelahan mata

... 65

Tabel 4.23 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Radiasi Elektromagnetik Yang Dipancarkan Oleh Gadget

Akan M enyebabkan

... 65

Tabel 4.24 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Berapa Lama Yang Dianjurkan M enggunakan Gadget

Dalam Sehari

... 65

Tabel 4.25 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan Kategori Pengetahuan Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 66

Tabel 4.26 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Sikap M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata ... 66

Tabel 2.27 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Tindakan M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata ... 71

Tabel 2.28 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Tindakan Di

SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015

... 74


(17)

ABS TRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada remaja. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih, hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015. Jenis penelitian ini adalah survei yang bersifat deskriptif dengan jumlah sampel 89 orang. Analisis univariat dimaksudkan untuk mengetahui (mendeskripsikan) masing-masing variabel menggunakan tabel distribusi frekuensi.

Hasil penelitian ini diketahui bahwa sebanyak 53 orang responden memiliki pengetahuan baik, 89 orang memiliki sikap sedang dan 54 orang memiliki tindakan sedang.

Disarankan kepada pihak sekolah dan orang tua agar lebih memperhatikan dan melakukan tindakan pengawasan untuk mengurangi terjadinya keluhan kelelahan mata pada saat anak menggunakan gadget, serta lebih memfungsikan kembali peran guru BP.


(18)

ABS TRACT

Eyestrain complaint is one of the health problems in Indonesia, especially the prevalence of eye health in school children is still quite high. In Indonesia is still visible lack of attention in some areas regarding eye health problems, especially in adolescents. This is proven by the school child health screening program focused on oral health. Along with the rapid development of increasingly sophisticated technology, it may mean that the child’s habit of using the gadget requires eye contact linger in front of the screen gadget which would certainly have an impact on their health.

This study aims to determine the behavior of adolescents regarding the use of gadgets to eyestrain complaints in SM AN 6 M edan year 2015. This research was a descriptive survey with a sample of 89 people. Univariate analysis intended to identified (described) each variable using a frequency distribution table.

The results of this research note that as many as 53 respondents have good knowledge, 89 people have the attitude of moderate and 54 had a moderate action.

Recommended to the school and parents to pay more attention and take action to reduce the occurrence of complaints supervision eyestrain when children use gadgets, and more re-creating the role of the school guidance counselor.


(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan koreksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan. M eskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi cahaya yang berlebihan yang diterima mata, diantaranya adalah radiasi cahaya komputer, televisi dan gadget. Pada gangguan yang disebabkan gadget, hal ini akan menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi ini akan menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua (Gondhowiharjo, 2009). Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia mengalami gangguan visual akibat kelainan refraksi yang tidak terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak–anak berusia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara ( WHO, 2004).


(20)

Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak remaja. Lingkungan sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar mengajar (Wati,2011). Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Oleh karena itu dari orang tua, keluarga, sekolah dan semua elemen dalam masyarakat diharapkan dapat ikut bekerjasama berperan serta aktif dalam penanggulangan dampak kemajuan teknologi sekarang ini (Winoto,H.2013).

Kondisi seperti sekarang ini, kita akan sulit untuk tidak bergantung dengan

gadget. Kita terbiasa bekerja dengan laptop, bersosialisasi dengan smartphone atau bermain game dengan gadget. Hidup sehari-hari menggunakan gadget sudah menjadi kebiasaan kita, tetapi kita juga harus memperhatikan dampak buruknya terhadap kesehatan kita.

Penelitian M ediasyifa (2014) disebutkan beberapa pengaruh buruk gadget

terhadap anak remaja, yaitu terhadap kesehatan kepribadian , pendidikan / prestasi serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang menggunakan gadget

dengan intensitas waktu yang berlebihan akan mengakibatkan kerusakan pada mata, memberikan beban pada tulang leher dan tulang punggung, menyebabkan insomnia dan menyebabkan nomophopia. Pada perkembangan kepribadiannya, anak merasa


(21)

memiliki dunianya sendiri dan lebih agresif terhadap keluarga dan orang disekitarnya.

Pada era globalisasi ini, berjuta–juta gadget telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam informasi melalu

gadget. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen gadget. Karena pemakaian gadget

merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget

mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya (M aharani,D. 2011).

Tyag M urti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit M edfort, mengatakan bahwa anak–anak yang terus menggunakan gadget dengan intensitas yang berlebihan selama berjam–jam akan beresiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata ketika melihat objek yang jauh dan ketidaknyamanan dimata. Biasanya dialami oleh anak–anak usia 8 sampai 17 tahun yang sangat rentan menderita myopia atau rabun jauh (Erin,S. 2012).

Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH, 1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah, berair, perih, gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang diawali dengan keluhan kelelahan mata tersebut sering disebut dengan Computer Vision Syndrome


(22)

berlebihan akan menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan mata. M enurut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang dipancarkan oleh layar gadget dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, 2013).

Gadget sering kali digunakan untuk bermain games, membaca email, chatting

dan nonton video. M embiarkan mata berinteraksi dengan gadget terlalu lama dalam jangka panjang akan menimbulkan resiko mata minus, dampak lainnya kelelahan mata, pandangan kabur hingga sakit kepala yang muncul saat asik menggunakan

gadget dan lupa untuk beristirahat. Selain itu mata juga akan jarang berkedip, hal inilah yang menyebabkan masalah mata kering (Handrawan, N. 2014).

Radiasi gadget dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya, dan masalah visual lainnya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek jauh. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna dengan intensitas waktu yang berlebihan ternyata lebih jarang mengkedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk mengurangi resiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit atau seperti ada pasir dikelopak mata hingga terasa berat (Nurmaya,R. 2009).

Penerangan gadget yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan. Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya kelelahan mata (Budiono, 2008), sedangkan pencahayaan yang terlalu gelap


(23)

membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata lebih cepat lelah (Subitha, 2013).

Studi terbaru dari tim media yayasan kesehatan di Norwegia menyebutkan, rata-rata remaja menggunakan perangkat elektronik sebelum mereka tidur. Survei itu dilakukan terhadap 9.846 remaja berusia 16-19 tahun selama dua tahun terakhir. Gelombang cahaya panjang pendek yang dihasilkan layar gadget ternyata mampu mengganggu rasa mengantuk dan tidur (M aulana,A. 2014). Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi penggunaan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar berlama-lama menggunakan gadget. Batas waktu menggunakan gadget yang maksimal ialah bekisar 1-4 jam perhari. Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak (Junita, 2012).

Dalam Harrist (2013) saat ini gadget memang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari yang agak sulit untuk dipisahkan dari aktifitas anak remaja. Namun tak hanya sisi positif yang bisa diambil, gadget juga dipastikan menimbulkan dampak negatif untuk anak remaja. Gadget memang membantu anak dalam mengerjakan berbagai tugas sekolah sekaligus sebagai sarana rekreasi murah dengan banyak permainan yang bisa didownload. Namun dampak negatif yang ditimbulakan dapat menyebabkan kelelahan mata akibat menggunakan gadget dengan intesitas waktu yang cukup tinggi.

M enteri Kesehatan (M enkes) M oeloek (2014) mengingatkan orang tua untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak. Hal ini dapat menyebabkan gangguan penglihatan pada anak. Trend main games di gadget harus disikapi secara bijaksana


(24)

oleh orang tua. Penggunaan gadget yang berlebihan, tak hanya anak, dapat menyebabkan gangguan pada penglihatan. M enkes menambahkan akibat penggunaan gadget yang berlebihan saat ini mulai banyak anak pemakai kacamata. Ia memperkirakan jumlah anak yang memakai kacamata sekitar 20% dari populasi jumlah penduduk anak di Indonesia.

Indonesia menduduki posisi kelima besar dunia pengguna gadget terbanyak. Diprediksi memiliki rata-rata pertumbuhan hampir 70% tiap tahunnya sejak 2010 sampai 2013 untuk peningkatan pasar gadget. Dari setiap 100 orang pengguna

gadget, 70 orang diantaranya ialah anak remaja yang berperan aktif dalam penggunaan gadget ( Heriyanto,T. 2014).

Remaja lebih sering menghabiskan waktunya untuk beraktifitas secara online dengan menggunakan gadget mereka. Dikatakan juga sekitar 65% remaja- remaja di Kota M edan sekarang banyak menghabiskan waktu mereka lebih dari 4 jam setiap harinya untuk beraktifitas dengan menggunakan gadget mereka dan tanpa mereka sadari akan bahaya penggunaan yang berlebihan terhadap kesehatan mereka. Hal tersebut meningkat 12% dibandingkan dengan tahun 2012 lalu (Fokus M edan, 2013).

Penelitian Fahry (2013) menyatakan bahwa hampir 60% warga Kota M edan menghabiskan waktu sampai 8 jam sehari melihat layar gadget. Hal ini dapat menyebabkan kelelahan mata dan meningkatkan kasus gangguan penglihatan seperti mata minus. Para ahli telah menyarankan untuk menggunakan pencahayaan layar

gadget yang lebih redup dan mengurangi waktu penggunaannya. Penelitian Qodafi (2013) mengatakan pemakaian gadget di Kota M edan yang tidak ergonomis dapat


(25)

menyebabkan kelelahan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian 77% para pemakai

gadget di Kota M edan mengalami keluhan pada mata mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.

Penelitian Herza (2014) di M AN 1 M edan terdapat 10% hingga 20% anak SM A yang memiliki gangguan penglihatan dan harus menggunakan kacamata. Selain dikarenakan asupan gizi yang tidak seimbang, jumlah gadget yang dipegang anak sebagai salah satu penyebab meningkatnya gangguan penglihatan. Penelitian Rahmadiah (2014) berdasarkan kunjungan ke Rumah Sakit M ata SM EC di Kota M edan 40% pasien yang ada di Rumah Sakit ialah anak remaja. M ereka mengalami keluhan pada mata dan menderita rabun jauh. Penyebab tingginya angka keluhan pada mata akibat gaya hidup anak remaja yang tidak baik yang menggunakan gadget

berlebihan. Anak remaja di Kota M edan mampu menghabiskan waktu hingga 6 jam setiap harinya menggunakan gadget untuk bermain game, sosial media, dll.

Dari hasil survei yang peneliti amati di SM A Negeri 6 M edan, kebanyakan anak–anak remaja sekarang yang menggunakan gadget sudah merupakan bagian dari life style mereka. Otot mata dipaksa untuk bekerja keras menatap layar gadget

yang menyebabkan kelelahan pada mata, bahkan mereka yang bermain games di layar gadget mampu menghabiskan waktu berjam–jam bahkan dapat menyebabkan insomnia. Tidak sedikit anak remaja yang mengalami nomophobia, yaitu kecemasan dan ketakutan yang luar biasa ketika berada jauh dari gadget. Bahkan sering kali dijumpai setiap siswa memiliki lebih dari satu gadget.


(26)

Didalam sekolah terdapat fasilitas Wi-fi yang disediakan oleh pihak sekolah. Hal ini dibuat untuk mempermudah para pelajar untuk mendapatkan informasi dari internet untuk membantu mereka dalam belajar dan untuk mempermudah mereka menggunakan jejaring sosial yang mereka miliki.Banyaknya waktu yang dihabiskan remaja di sekolah membuat peneliti berfikir bahwa sekolah memiliki pengaruh yang besar dalam membentuk perilaku remaja. Sekolah sebagai lembaga pendidikan diharapkan dapat membantu untuk memberikan pengarahan dan penjelasan dengan baik dan benar kepada remaja melalui kegiatan-kegiatan yang dapat memberikan pengertian yang baik kepada remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata.

Keberadaan berbagai sekolah favorit negeri dan swasta di Kota M edan setiap tahunnya terus menjadi incaran warga Kota M edan. Pada saat saya melakukan survei awal di beberapa SM A N M edan, salah satunya yaitu SM A N 2 M edan, tetapi pihak sekolah memberitahu bahwa sebelumnya juga sudah ada peneliti yang melakukan penelitian yang sama di sekolah mereka, kemudian peneliti mendatangi SM A N 6 M edan, pihak sekolah sangat mendukung dengan diadakannya penelitian ini disekolah mereka, karena mereka merasa pengetahuan ini sangat penting untuk siswa siswi mereka dan sebelumnya juga belum pernah diadakan penelitian seperti ini disekolah mereka.

Berdasarkan observasi awal yang peneliti lakukan di SM A Negeri 6 dari 10 siswa mereka semua memiliki gadget. Kemudian beberapa siswa banyak yang menggunakan kacamata pada saat proses belajar mengajar. Dengan tidak adanya larangan pihak sekolah kepada siswa siswi mereka agar tidak membawa alat-alat


(27)

komunikasi ke sekolah baik itu gadget atau lainnya, siswa tersebut sangat bebas dan leluasa menggunakan gadget mereka masing-masing. Selain itu apabila dilihat dari faktor ekonomi keluarga, siswa di SM A Negeri 6 M edan ini termasuk memiliki keluarga yang berasal dari keluarga yang mampu.

Dari hasil wawancara peneliti terhadap beberapa siswa yang ada di SM A Negeri 6 M edan, mereka merasakan keluhan kelelahan mata apabila menggunakan

gadget terlalu lama, tetapi mereka tidak perduli dan tidak tahu bahaya apabila mata kita dipaksa terus untuk menatap layar gadget tersebut, bahkan sebagian dari mereka mengatakan suka tidur larut malam akibat bermain dengan gadget mereka.

Kemudian dari hasil wawancara saya terhadap salah seorang guru yang mengajar di SM A Negeri 6 M edan menyatakan bahwa pada saat tahun-tahun sebelumnya pihak sekolah menerapkan kepada siswa-siswa mereka bahwasanya setiap siswa tidak diperkenankan membawa alat komunikasi seperti handphone atau lainnya ke sekolah, akan tetapi akhir-akhir ini peraturan tersebut banyak dilanggar oleh siswa-siswa disini, mereka tidak merasa takut karena tidak ada sanksi yang diberikan oleh pihak sekolah kepada mereka.

Oleh karena itu, semakin maraknya anak remaja yang menggunakan gadget di Kota M edan memungkinkan untuk berlama–lama menatap layar gadget tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi terhadap kesehatannya terutama kesehatan mata. M aka hal ini membuat peneliti tertarik mengambil judul “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015”.


(28)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan Gadget Dengan Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015”.

1.3Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Untuk mengetahui gambaran karakteristik siswa mengenai penggunaan

gadget di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015.

2. Untuk mengetahui pengetahuan siswa mengenai penggunaan gadget

terhadap keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015.

3. Untuk mengetahui sikap siswa mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015.

4. Untuk mengetahui tindakan siswa mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015.

1.4Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah :

1. Untuk memberi informasi kepada pihak Dinas Kesehatan M edan untuk lebih meningkatkakan peninjauan terhadap kesehatan anak remaja khususnya kesehatan mata.


(29)

2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan terhadap anak dari dampak pennggunaan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahunn 2015.

3. Dapat menambah wawasan dan informasi bagi siswa siswi di SM A N 6 M edan.

4. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang didapat selama ini, serta menambah pengetahuan dan pengalaman dalam penelitian selanjutnya.


(30)

BAB II

TINJAUAN PUS TAKA 2.1. Konsep Perilaku

2.1.1. Definisi Perilaku

Perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme (makhluk hidup) yang bersangkutan (Notoatmodjo, 2007). M enurut Sunaryo (2004) perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme yang bersangkutan, yang dapat diamati secara langsung maupun tidak langsung. Definisi lain dari perilaku adalah suatu aksi atau reaksi organisme terhadap lingkungannya. Perilaku manusia berasal dari dorongan yang ada dalam diri manusia, sedangkan dorongan merupakan usaha untuk memenuhi kebutuhan yang ada dalam diri manusia.

2.1.2. Ciri-ciri Perilaku

Notoatmodjo (2003), ciri-ciri perilaku manusia yang membedakan dari makhluk lain adalah sebagai berikut:

a. Kepekaan Sosial

Kepekaan sosial merupakan kemampuan manusia untuk dapat menyesuaikan perilaku sesuai pandangan dan harapan orang lain. M anusia adalah makhluk sosial yang dalam hidupnya perlu kawan dan bekerja sama dengan orang lain.

b. Kelangsungan Perilaku

Kelangsungan perilaku merupakan antara perilaku yang satu ada kaitannya dengan perilaku yang lain, perilaku sekarang adalah kelanjutan perilaku yang baru lalu, dan seterusnya. Dalam kata lain bahwa perilaku manusia terjadi secara berkesinambungan bukan secara serta merta.


(31)

c. Orientasi Tugas

Orientasi tugas merupakan setiap perilaku selalu memiliki orientasi pada suatu tugas tertentu.

d. Usaha dan Perjuangan

Usaha dan perjuangan pada manusia telah dipilih dan ditentukan sendiri, serta tidak akan memperjuangkan sesuatu yang memang tidak ingin diperjuangkan.

2.1.3. Jenis Perilaku

M enurut Notoatmodjo (2003), perilaku dibedakan menjadi dua yaitu:

a. Perilaku Tertutup (cover behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung atau tertutup (cover). Respon atau reaksi stimulus ini masih terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan atau kesadaran dan sikap yang terjadi pada orang yang menerima stimulus tersebut, dan belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.

b. Perilaku Terbuka (overt behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk tindakan nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam bentuk tindakan atau praktik (practice), yang dengan mudah dapat diamati atau dilihat oleh orang lain.

2.1.4 Domain Perilaku

Notoatmodjo (2007), berpendapat bahwa perilaku manusia itu sangat kompleks dan mempunyai ruang lingkup yang sangat luas. Benyamin Bloom


(32)

seorang ahli psikologi pendidikan membagi perilaku itu ke dalam tiga domain (ranah/kawasan) yaitu: pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), praktek atau tindakan yang dilakukan (practice).

1. Pengetahuan (Knowledge)

Pengetahuan merupakan penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap objek melalui indra yang dimilikinya (mata, hidung, telinga, dan lain sebagainya). Dengan sendirinya pada waktu penginderaan sampai dengan menghasilkan pengetahuan tersebut sangat dipengaruhi oleh intensitas perhatian dan persepsi terhadap objek. Sebagian besar pengetahuan seseorang diperoleh melalui indra pendengaran (telinga), dan penglihatan (mata) (Taufik, 2007).

M enurut Notoatmodjo (2007), tingkat pengetahuan di dalam domain kognitif mempunyai enam tingkatan yaitu tahu (know), memahami (comprehension), aplikasi

(application). Analisis (analysis), sintesis (synthesis), evaluation (evaluation). 1. Tahu (know)

Tahu diartikan sebagai mengingat suatu materi yang telah dipelajari sebelumnya. Termasuk ke dalam pengetahuan tingkat ini adalah mengingat kembali

(recall) suatu yang spesifik dari seluruh bahan yang dipelajari atau rangsangan yang telah diterima.

2. M emahami (comprehension)

M emahami diartikan sebagai suatu kemampuan untuk menjelaskan secara benar tentang objek yang diketahui, dan menginterpretasikan materi tersebut secara benar. Orang yang telah paham terhadap objek atau materi harus dapat menjelaskan,


(33)

menyebutkan contoh, menyimpulkan, meramalkan, dan sebagainya terhadap objek yang dipelajari.

3. Aplikasi (Application)

Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi yang telah dipelajari pada situasi atau kondisi sebenarnya (real). Aplikasi di sini dapat diartikan sebagai aplikasi atau penggunaan hukum-hukum, rumus, metode, prinsip, dan sebagainya dalam konteks atau situasi yang lain.

4. Analisis (analysis)

Analisis adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu objek ke dalam komponen-komponen, tetapi masih di dalam satu struktur organisasi, dan masih ada kaitannya satu sama lain. Kemampuan analisis ini dapat dilihat dari penggunaan kata kerja, seperti dapat menggambarkan (membuat bagan), membedakan, memisahkan, mengelompokkan, dan sebagainya.

5. Sintesis (synthesis)

Sintesis menunjuk kepada suatu kemampuan untuk meletakkan atau menghubungkan bagian-bagian di dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru. Dengan kata lain sintesis adalah suatu kemampuan untuk menyusun formulasi baru dari formulasi-formulasi yang ada.

6. Evaluasi (evaluation)

Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi atau objek. Penilaian-penilaian itu didasari pada suatu kriteria yang ditentukan sendiri, atau menggunakan kriteria-kriteria yang ada.


(34)

M enurut Notoatmodjo (2010), dari berbagai macam cara yang telah digunakan untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sepanjang sejarah dapat dikelompokkan menjadi dua, yakni:

a. Cara tradisional untuk memperoleh pengetahuan

Cara kuno atau tradisional dipakai orang untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sebelum ditemukannya metode ilmiah atau metode penemuan secara sistematik dan logis. Cara-cara penemuan pengetahuan pada periode ini antara lain meliputi:

1) Cara Coba Salah (trial and error)

Cara coba-coba ini dilakukan dengan menggunakan satu hingga beberapa kemungkinan dalam memecahkan masalah, dan apabila kemungkinan tersebut tidak berhasil maka dicoba dengan kemungkinan yang lain, sampai masalah tersebut dapat terpecahkan.

2) Secara kebetulan

Penemuan kebenaran secara kebetulan terjadi karena tidak disengaja oleh orang yang bersangkutan. Salah satu contoh adalah ditemukannya kina sebagai obat penyembuhan penyakit malaria. Kina ditemukan sebagai obat malaria adalah secara kebetulan oleh seorang penderita malaria yang sering mengembara.

3) Cara kekuasaan atau otoritas

Dimana pengetahuan diperoleh berdasarkan pada otoritas atau kekuasaan baik tradisi, otoritas pemerintah, otoritas pemimpin agama, maupun ahli ilmu pengetahuan.


(35)

4) Berdasarkan pengalaman pribadi

Hal ini dilakukan dengan cara mengulang kembali pengalaman yang diperoleh dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi pada masa yang lalu.

5) Cara Akal sehat (Common sense)

Akal sehat atau common sense kadang-kadang dapat menemukan teori atau kebenaran pengetahuan. Sebelum ilmu pendidikan berkembang, para orang tua zaman dahulu agar anaknya mau menuruti nasehat orang tuanya, atau agar anak disiplin menggunakan cara hukuman. Sampai sekarang berkembang menjadi teori atau kebenaran bahwa hukuman adalah merupakan metode bagi pendidikan anak (meskipun bukan yang paling baik).

6) Kebenaran melalui wahyu

Ajaran dan dogma agama adalah suatu kebenaran yang diwahyukan dari Tuhan melalui para Nabi.

7) Kebenaran secara intuitif

Kebenaran secara intuitif diperoleh manusia secara cepat sekali melalui proses di luar kesadaran dan tanpa melalui proses penalaran atau berpikir. 8) M elalui jalan pikiran

Sejalan dengan perkembangan kebudayaan umat manusia, cara berpikir manusia juga ikut berkembang. Dari sini manusia telah mampu menggunakan penalarannya dalam memperoleh pengetahuannya. Dengan


(36)

kata lain dalam memperoleh kebenaran pengetahuan, manusia telah menggunakan jalan pikirannya.

b. Cara modern dalam memperoleh pengetahuan

Cara baru atau modern dalam memperoleh pengetahuan pada dewasa ini lebih sistematis, logis dan ilmiah. Cara ini disebut M etode Penelitian Ilmiah, atau lebih populer disebut metodologi penelitian.

2. Sikap (Attitude)

Ahmadi (2007) menyatakan sikap sebagai tingkatan kecenderungan yang bersifat positif atau negatif yang berhubungan dengan obyek psikologi. Obyek psikologi di sini meliputi : simbol, kata-kata, s logan, orang, lembaga, ide dan sebagainya. Orang dikatakan memiliki sikap positif terhadap suatu obyek psikologi apabila ia suka atau memiliki sikap yang favorable, sebaliknya orang yang dikatakan memiliki s ikap yang negatif terhadap obyek psikologi bila ia tidak suka atau sikap

unfavorable terhadap obyek psikologi.

M enurut Walgito (2008), sikap individu mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: 1. Sikap itu tidak dibawa sejak lahir

Ini berarti bahwa manusia pada waktu dilahirkan belum membawa sikap tertentu terhadap suatu objek.

2. Sikap itu selalu berhubungan dengan objek sikap

Sikap selalu terbentuk atau dipelajari dalam hubungannya dengan objek-objek tertentu, yaitu melalui proses persepsi terhadap objek tersebut.

3. Sikap dapat tertuju pada satu objek saja, tetapi juga dapat tertuju kepada sekumpulan objek-objek


(37)

Bila seseorang mempunyai sikap negara pada seseorang, maka orang tersebut akan mempunyai kecenderungan menunjukkan sikap negatif pada kelompok dimana orang tersebut bergabung.

4. Sikap itu dapat berlangsung lama atau sebentar

Jika suatu sikap telah terbentuk dalam diri seseorang, maka akan sulit berubah dan memakan waktu yang lama. Tetapi sebaliknya jika sikap itu belum mendalam dalam dirinya, maka sikap tersebut tidak bertahan lama, dan sikap tersebut mudah diubah.

5. Sikap itu mengandung faktor perasaan dan motivasi.

Sikap terhadap sesuatu objek akan diikuti oleh perasaan tertentu baik positif maupun negatif terhadap objek tersebut. Sikap juga mengandung motivasi, yang mempunyai daya dorong bagi industri untuk berperilaku secara individu terhadap objek yang dihadapinya.

M enurut Ahmadi (2007), sikap dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: 1. Sikap positif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan, menerima,

mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada.

2. Sikap negatif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada.

Apabila individu memiliki sikap yang positif terhadap suatu obyek ia akan siap membantu, memperhatikan, berbuat sesuatu yang menguntungkan obyek itu. Sebaliknya bila ia memiliki sikap yang negatif terhadap suatu obyek, maka ia akan mengecam, mencela, menyerang bahkan membinasakan obyek itu (Ahmadi, 2007).


(38)

M enurut Notoatmodjo (2007) sikap terdiri dari berbagai tingkatan yaitu: 1. M enerima (receiving)

M enerima diartikan bahwa orang (subjek) mau dan memperhatikan stimulus yang diberikan (objek).

2. M erespon (responding)

M emberikan jawaban apabila ditanya, mengerjakan, dan menyelesaikan tugas yang diberikan adalah suatu indikasi dari sikap.

3. M enghargai (valuing)

M engajak orang lain untuk mengerjakan atau mendiskusikan suatu masalah adalah suatu indikasi sikap tingkat tiga.

4. Bertanggung jawab (responsible)

Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang telah dipilihnya dengan segala risiko merupakan sikap yang paling tinggi.

Salah satu aspek yang sangat penting guna memahami sikap dan perilaku manusia adalah masalah pengungkapan (assessment) atau pengukuran

(measurement) sikap. Ada beberapa metode pengungkapan sikap yang secara historik telah dilakukan orang, diantaranya adalah : (Ahmadi, 2007, dan Walgito, 2008).

1. Observasi perilaku

Perilaku yang diamati mungkin saja dapat menjadi indikator sikap dan konteks situasional tertentu akan tetapi interpretasi sikap harus sangat hati-hati apabila hanya didasarkan dari pengamatan terhadap perilaku yang ditampakkan oleh seseorang.


(39)

2. Penanyaan langsung

Pengungkapan sikap dengan penanyaan langsung memiliki keterbatasan dan kelemahan yang mendasar. Dimana apabila situasi dan kondisi memungkinkannya untuk mengetahui hal yang sebenarnya tanpa rasa takut terhadap konsekuensi langsung maupun tidak langsung yang dapat terjadi.

3. Pengungkapan langsung

Suatu versi metode penanyaan langsung adalah pengungkapan langsung secara tertulis yang dapat dilakukan dengan menggunakan item ganda.

4. Skala sikap

M etode pengungkapan sikap dalam bentuk self report yang hingga kini dianggap sebagai paling dapat diandalkan adalah dengan menggunakan daftar pernyataan-pernyataan yang harus dijawab oleh individu yang disebut skala sikap. Dalam pengukuran skala sikap ini dapat digunakan dengan pengukuran sikap model Bogardus, Thurstone dan Likert. Skala Likert sangat populer saat ini karena skala ini termasuk mudah dalam penyusunannya. Sudah banyak peneliti yang telah mempergunakan dan menyempurnakannya. Skala Likert terdiri dari 4 alternatif jawaban yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju (Ahmadi, 2007).

5. Pengukuran terselubung

M etode pengukuran terselubung (cover measures) sebenarnya berorientasi kembali ke metode observasi perilaku yang telah dikemukakan di atas, akan tetapi sebagai objek pengamatan bukan lagi perilaku tampak yang disadari atau sengaja


(40)

dilakukan oleh seseorang melainkan reaksi-reaksi fisiologis yang terjadi lebih di luar kendali orang yang bersangkutan (Walgito, 2008).

3. Praktek atau Tindakan (Practice)

M enurut Notoatmodjo (2007) suatu sikap belum otomatis terwujud dalam suatu tindakan (overt behavior). Untuk terwujudnya sikap menjadi suatu perbuatan nyata diperlukan faktor pendukung atau suatu kondisi yang memungkinkan, antara lain fasilitas. Tingkat-tingkat praktek adalah persepsi (perception), respon terpimpin

(guided respons), mekanisme (mechanism), adopsi (adoption). 1. Persepsi (perception)

M engenal dan memilih berbagai objek sehubungan dengan tindakan yang akan diambil.

2. Respon terpimpin (guided respons)

Dapat melakukan sesuatu dengan urutan yang benar sesuai dengan contoh yang telah diketahuinya.

3. M ekanisme (mechanism)

Apabila seseorang telah dapat melakukan sesuatu dengan benar secara otomatis, atau sesuatu itu sudah merupakan kebiasaan.

4. Adopsi (adoption)

Adalah suatu praktek atau tindakan yang sudah berkembang dengan baik artinya tindakan itu sudah dimodifikasikannya tanpa mengurangi kebenaran tindakan tersebut.


(41)

2.2 Remaja

2.2.1. Pengertian

Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua. M asa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. M asa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja (Hurlock, 2004).

M enurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. M asa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu diluar keluarga.


(42)

2.2.2 Perkembangan Anak Remaja A. Remaja Awal : 12-15 Tahun

M asa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis. Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. M inat dan aktivitas mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan (Gunarsa, 1991).

Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. M asa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain. Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya periode awal masa anak–anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman–teman sebayanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri anak (Hurlock,2004).

B. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan teman sebaya, jenis dan status yang sama. M ereka cepat membentuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan teman sebaya sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah hanya kesekolah


(43)

karena ingin bermain dengan kawannya. M ereka tertarik pada kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. M ereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada saat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. M aka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirinya (Hariyanto, 2010).


(44)

C. Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto. 2010).

M asa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Gadget 2.3.1. Defenisi

Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) yang memiliki fungsi khusus tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru.

Gadget sering diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya (Herkistianti,V. 2014).

Adapun dalam kamus Wikipedia, gadget (Bahasa Indonesia : acang) adalah istilah yang berasal daru Bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap sebuah rancangan yang berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.

M enurut Herkistianti (2014), gadget merupakan suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya seperti komputer, handphone, game konsole dan lainnya.


(45)

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Gadget

Pada tahun 1999, M ike Lazaridis bisa disebut orang pertama kali yang menjadi cikal bakal perkembangan gadget di dunia. Beliau pertama yang melakukan inovasi di dunia gadget dengan membuat Blackberry di perusahaan RIM Canada. Dari sini para perusahaan teknologi di dunia tidak mau tinggal diam dan ingin berusaha membuat sesuatu yang serupa bahkan lebih baik. Dengan adanya mindset dan tekad yang kuat, para pelaku bisnis tersebut berhasil membuat gadget pintar dengan berbagai jenis dan fungsinya sehingga sekarang tengah membanjiri pasar industri (Pertiwi, A 2009).

Trend gadget sekitar tahun 2012 di Indonesia dprediksi masih dipegang oleh segmen smartphone. M eskipun komputer dan laptop masih memiliki peluang untuk berkembang, akan tetapi masih kalah dengan perkembangan smartphone. Hal ini dikarenakan tingkat konsumen smartphone di Tanah Air akan terus bertambah. Seperti saat ini perkembangan gadget di Indonesia pertumbuhannya cukup pesat. Bahkan peminat gadget di Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat gemar menggunakan gadget khususnya dikalangan anak remaja. Gadget yang menjadi pilihan banyak orang di Indonesia di antaranya adalah Blackberry, Apple dan Android (Cavalera, G. 2013).

2.3.3. Jenis Jenis Gadget di Indonesia

M enurut Cavalera (2013) jenis gadget terbagi atas 3 macam.

• Blackberry, salah satu gadget yang dipakai kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini ditandai dengan dinobatkannya Indonesia sebagai negara dengan pengguna Blackberry terbanyak di dunia. Gelar tersebut disandang Indonesia


(46)

pada agustus 2012, setidaknya di kawasan Asia Pasifik. Blackberry diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub.

• Apple, terkenal akan perangkat keras yang diciptakannya, mulai dari iM ac, M acbook dll. Beragam komunitas pengguna produk Indonesia sempat meraih tanggapan positif dari media informasi. Hal ini terlihat, saat salah satu stasiun TV nasional membahas komunitas ini dalam acara yang bertema teknologi.

• Android, pengguna di Indonesia terus bertambah. Google pun mulai melirik Indonesia menjadi pasar yang sangat berpotensi untuk produknya. M enurut informasi yang berkembang, pertumbuhan positif pengguna sistem operasi android adalah salah satu alasan google membuka kantor di Indonesia hingga akhir tahun 2012, jumlah pengguna telepon seluler berbasis Android di Indonesia sudah menembus lebih dari 2,5 juta pengguna.

2.4 Dampak – Dampak Gadget

Kemajuan teknologi tidak selalu membawa dampak positif, tetapi bisa juga berdampak negatif. Dampak ini akan terasa, baik pada diri sendiri maupun lingkungannya. Dengan adanya gadget yang semakin hari semakin canggih, tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudahkan pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang lebih kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. Hal inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa terpisahkan dari aktivitas manusia. Secara tidak sadar manusia sudah mengalami


(47)

ketergantungan menggunakan gadget. Lebih parah lagi, tidak ada batasan umur untuk pengguna gadget.

2.4.1 Dampak Positif Gadget

M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan pengaruh positif pada penggunanya khususnya anak remaja, seperti pada pemaparan dibawah ini:

a. Literasi Bagi Anak

Anak yang mampu menggunakan gadget cenderung mampu menguasai berbagai macam peranti teknologi. Ini adalah langkah awal yang sangat bagus dalam menyongsong arus persaingan dunia kerja dengan kemajuan teknologi.

b. M eningkatkan Daya Imajinasi Anak

Hal ini dikarenakan anak sering berinteraksi dengan tokoh atau cerita fiksi di game dan fitur–fitur gadget.

c. M eningkatkan Kemampuan Berbahasa

Game dan fitur di gadget menggunakan bahasa asing terutama Bahasa Inggris dalam instruksinya. Interaksi anak dengan game di gadget berlahan– lahan meningkatkan kemampuan anak dalam mencerna dan mengerti bahasa asing.

d. M emperkuat M ental Untuk M enang

Game di gadget mengajarkan anak bagaimana bersaing meraih poin tertinggi dan memenangkan suatu simulasi pertandingan. Anak menjadi terbiasa dengan suasana kompetisi sehari-harinya dan membuat dirinya memiliki mental baja dalam menghadapi persaingan.


(48)

e. M embiasakan Berbagi

Sebanyak 38% anak berbagi hasil karya mereka via online (gadget) seperti karya seni, foto, cerita tulisan, video dan film berdasarkan riset yang dilakukan Pew Internet & American Life Project tahun 2012.

f. M eningkatkan Keterampilan Visual

Game pada gadget membuat anak terbiasa dengan visualisasi di dunia nyata seperti pelacakan visual, orientasi lingkungan dan fokus pada objek bergerak. g. M eningkatkan Komunikasi

Komunikasi anak pada gadget dapat meingkatkan kemampuan sosialisasi pada dunia nyata dan keterampilan teknis.

h. M engenal Komunitas

Anak yang menggunakan gadget dapat berpartisipasi secara aktif di komunitasnya seperti bergabung dengan forum internet dan diskusi online. 2.4.2 Dampak Negatif Gadget

M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan dampak negatif pada penggunaanya, seperti pada pemaparan dibawah ini:

a. M engganggu Perkembangan Anak

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget akan mengganggu siswa di sekolah. Tidak jarang mereka di sibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan keluarga mereka sendiri. Dan yang lebih parah lagi siswa menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran.


(49)

b. Perubahan Perilaku

Bermain game dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak – anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain.

c. M engganggu Kesehatan

Akibat tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan. M enggunakan gadget dapat mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget menyebabkan mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak–anak menderita rabun jauh akibat paparan layar gadget.

d. Ekonomi

Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti adanya penipuan, keuangan tidak stabil disetiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru.

e. Kecanduan dan Ketergantungan

Kemampuan untuk terus terhubung selama 24 jam non stop selama 7 hari membuat pengguna gadget selalu update dengan berita apapun, termasuk untuk mengobrol dengan teman. Penelitian yang dilakukan tim dari Rut gers University menyebutkan, untuk menyembuhkan pecandu gadget, terapi yang digunakan sama seperti terapi untuk pecandu narkoba.


(50)

f. M engganggu Tidur

Jujur saja, suara “tring” dari ponsel yang menandakan ada pesan baru yan masuk akan membuat penasaran. Keasyikan ini terus berlanjut hingga malam hari, waktu untuk beristirahat dan memulihkan energi.

g. Perilaku M enyimpang

Gadget dapat mengakses segala bentuk informasi seperti situs porno. Hal ini membuat semakin maraknya tindakan asusila khususnya dikalangan remaja. Dengan semakin banyaknya anak–anak remaja memiliki gadget sendiri, maka tidak menutup kemungkinan perekaman tindakan asusila atau juga pengaksesan situs-situs porno menggunakan gadget mereka juga semakin gampang.

2.5 Kelelahan Mata

Kelelahan mata timbul sebagai stress pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman seperti kontras, jarak pandang antar mata ke gadget dan ukuran tulisan (Haeny, 2009).

M enurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus


(51)

menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata) 2. Penglihatan ganda (double vision)

3. Sakit sekitar mata

4. Daya akomodasi menurun

5. M enurunnya ketajaman penglihatan

Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala–gejala kelelahan mata diantaranya :

1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.

2.Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan. 3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang

merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari gadget, koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada gadget yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini


(52)

juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. M ata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. M ata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan gadget

mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar gadget sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata

Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media elektronik, diantaranya pengaruh gadget

atau smartphone, media komputer/internet. Beberapa pengaruh buruk gadget bagi anak remaja, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi, berisiko mengalami stres, kerusakan mata, dan maag.

Kebiasaan menggunakan gadget secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar gadget, tampilan layar gadget yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna


(53)

merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Pemakaian layar gadget yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata (Rifhani, D. 2010).

Efek gadget pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya radiasi gadget dapat merusak saraf mata. Saat asyik dengan gadget, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar gadget. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar gadget adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya gadget, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat layar gadget,TV atau monitor. Agar tidak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-anak dalam menggunakan

gadget berkisar antara 1-2 jam sehari dan sebaiknya jarak antara mata dan layar

gadget harus dijaga antara 50-70 cm. Bila perlu, istirahatkan mata sebelum dan sesudah menggunakan gadget setiap 20 menit sekali istirahatkan mata dengan melihat objek yang lebih jauh. (Kuliksera, 2012).

2.7 Sumber Informasi 2.7.1 Orang Tua

Orang tua adalah ayah dan ibu yang tinggal dalam satu rumah dan memiliki ikatan keturunan dengan anak. Orang tua memiliki tanggung jawab untuk mendidik, mengasuh dan membimbing anak-anaknya untuk mencapai tahapan tertentu yang


(54)

menghantarkan anak untuk siap dalam kehidupan bermasyarakat (Permana, D. 2012).

Peran orang tua sangatlah penting agar para remaja tidak terkena dampak negatif yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget, sebaliknya dengan pengawasan orang tua akan membantu para remaja lebih baik lagi dalam menyikapi penggunaan

gadget itu sendiri. Beberapa hal yang bisa dilakukan orang tua agar anak terhindar dari keluhan kelelahan mata seperti memberikan batasan-batasan waktu dalam menggunakan alat komunikasi seperti handphone, gadget dll agar anak tidak menghabiskan waktu dengan alat tersebut dan yang lebih utama ialah mengajak anak untuk mengobrol santai dan memberikan waktu untuk berkumpul bersama keluarga (Jamadilawal, 2015).

2.7.2 Media Cetak atau Elektronik

M edia cetak atau elektronik adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. M edia cetak atau elektronik juga dapat menambah pengetahuan dari komunikator kepada khalayak (Susilana, R. 2010).

2.7.3 Teman

Teman adalah hubungan yang melibatkan perhatian yang diberikan oleh orang seseorang yang bisa kita jumpai disaat tertentu atau tidak selamanya kita jumpai. M encari teman itu mudah, kita Cuma menemui orang yang tidak kita kenal lalu mengajaknya kenalan, ketika sudah kenal lalu ia sudah bisa kita anggap sebagai teman ( Kun, F. 2010).


(55)

2.8 Landasarn Teori

Landasan teori dalam penelitian ini adalah teori WHO dann teori Benyamin Bloom (1908). Teori WHO membedakan faktor-faktor perilaku menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada di dalam individu itu sendiri, misalnnya : karakteristik (umur, jenis kelamin, kelas), sedangkan faktor eksternal adalah faktor-faktor yang ada diluar individu yang bersangkutan, misalnya sumber informasi.

Teori Benyamin Bloom (1908) membedakan tiga ranah perilaku yaitu pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), dan tindakan (pratice) (Notoadmodjo, 2010).

2.9 Kerangka Konsep Penelitian

Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

BAB III Karakteristik :

• Umur

• Jenis Kelamin

• Kelas

Pengetahuan mengenai

penggunaaan gadget

terhadap keluhan

kelelahan mata penggunaaan Tindakan mengenai gadget terhadap keluhan

kelelahan mata Sumber Informasi :

• Orang tua

• M edia cetak atau

elektronik

• Teman

Sikap mengenai penggunaaan gadget

terhadap keluhan kelelahan mata


(56)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, yang bertujuan untuk mengetahi perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata..

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian 3.2.1 Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SM A Negeri 6 M edan Jl.Ansari No.34. Adapun pertimbangan yang menyebabkan dipilihnya SM A Negeri 6 M edan sebagai lokasi penelitian :

1. Belum pernah dilakukan penelitian tentang penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan.

2. Dari hasil survei awal yang saya lakukan dari 10 siswa di SM A Negeri 6 M edan ini mereka semua memiliki gadget dan 4 diantaranya sering mengalami keluhan kelelahan mata.

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini mulai dilakukan survei awal pada bulan April 2015 dan penelitian dilaksanakan pada bulan Oktober 2015.


(57)

3.3. Populasi dan S ampel 3.3.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SM A Negeri 6 M edan pada tahun ajaran 2015-2016 dengan jumlah populasi sebanyak 770 siswa.

3.3.2 S ampel

Pengambilan sampel menggunakan cara simple random sampling dimana semua individu dalam populasi diberi kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai anggota sampel. Dan untuk jumlah sampel, peneliti menggunakan rumus Slovin (Notoatmodjo,2005) dalam penelitian ini. Kriteria responden yang akan menjadi sampel adalah masih berstatus siswa SM A Negeri 6 M edan kelas X, XI dan XII pada tahun ajarana 2015-2016.

3.3.3 Besar S ampel

Dari jumlah populasi seluruh siswa di SM A Negeri 6 M edan yang diketahui, maka perhitungan sampel adalah :

=

( )

Keterangan : n = Besar Sampel N = Besar Populasi


(58)

Sehingga besar sampel :

=

( )

=

( . )

= 88,50

, dibulatkan 89 siswa

Setelah dilakukan perhitungan dengan diketahui jumlah populasi seluruh siswa di SM A Negeri 6 M edan adalah 770 maka didapati besar sampel sebanyak 89 siswa.

Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

probability sampling yaitu seluruh unsur dalam suatu populasi memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih dalam sampel dan teknik digunakan adalah proportionate stratified random sampling yaitu teknik sampling yang digunakan bila anggota tidak homogen dan berstrata secara proporsional (Sugiyono, 1999). Untuk mempermudah penelitian maka besar sampel yang diperoleh dari setiap kelas ialah :

Kelas X =

X 89 = 29,5 = 30 Siswa

Kelas XI

=

X 89 = 27,0 = 27 Siswa

Kelas XII =

X 89 = 32,3 = 32 Siswa


(59)

Penentuan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik random sampling yaitu pengambilan secara acak pada masing – masing kelas ( Isgiyanto, 2009 ).

Kelas X :

X-1 = 41 siswa 5 siswa X-2 = 41 siswa 5 siswa X-3 = 42 siswa 5 siswa X-4 = 45 siswa 5 siswa X-5 = 42 siswa 5 siswa X-6 = 45 siswa 5 siswa Kelas XI :

XI IPA 1 = 40 siswa 5 siswa XI IPA 2 = 38 siswa 4 siswa XI IPA 3 = 37 siswa 4 siswa XI IPS 1 = 42 siswa 5 siswa XI IPS 2 = 39 siswa 5 siswa XI IPS 3 = 38 siswa 4 siswa Kelas XII :

XII IPA 1 = 40 siswa 5 siswa XII IPA 2 = 42 siswa 5 siswa XII IPA 3 = 38 siswa 4 siswa XII IPA 4 = 38 siswa 4 siswa XII IPS 1 = 37 siswa 4 siswa XII IPS 2 = 43 siswa 5 siswa XII IPS 3 = 42 siswa 5 siswa


(60)

Setiap siswa diberikan nomor undian dari nomor 1 sampai jumlah masing-masing siswa setiap lokal, kemudian siapa yang mendapat nomor 1-5 ialah yang terpilih menjadi sampel.

3.4 Pengumpulan Data 3.4.1 Data Primer

Data primer yaitu data yang diperoleh langsung di lapangan dengan menggunakan instrumen penelitian yaitu kuesioner melalui metode wawancara dan pengamatan langsung di daerah kawasan sekolah. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner lapangan yang tertutup karena responden hanya tinggal memberikan tanda pada salah satu jawaban yang dianggap paling tepat. 3.4.2 Data S ekunder

Data sekunder diperoleh dari dokumentasi SM A Negeri 6 M edan meliputi keterangan lokasi, jumlah siswa kelas X, XI dan XII dan data pendukung lainnya. 3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner digunakan untuk mengetahui karakteristik responden, dan perilaku responden mengenai keluhan kelelahan mata terhadap penggunaan gadget dengan cara menyebarkan kuesioner dan melakukan pengisian kuesioner oleh responden.

3.6 Defenisi Operasional

Pedoman awal untuk pengumpulan informasi sesuai dengan fokus penelitian digunakan defenisi operasional yang dikembangkan dalam uraian dibawah ini:


(1)

BAB VI

KES IMPULAN DAN S ARAN 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terhadap 89 siswa di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015 dapat disimpulkan :

1. Karakteristik responden berdasakan umur terbanyak berada pada kelompok umur 15 tahun, dimana jenis kelamin responden yang paling banyak adalah laki-laki, dengan kelas responden yaitu kelas X, XI,dan XII dengan jumlah responden diambil secara acak dari masing-masing kelas.

2. Tingkat kategori pengetahuan responden mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015 memiliki kategori baik yaitu sebanyak 53 orang (59,6%,) .

3. Tingkat kategori sikap responden mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015 keseluruhan memiliki kategori sedang yaitu sebanyak 89 orang (100,0%).

4. Tingkat kategori tindakan responden mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015, memiliki kategori sedang yaitu sebanyak 54 orang (60,7%) .


(2)

1. Diharapkan kepada pihak sekolah agar lebih memperketat dan menambah peraturan sekolah seperti larangan membawa alat komunikasi (handphone,

gadget dll) ke sekolah dan memberikan sanksi kepada siswa yang melanggar peraturan tersebut.

2. Diharapkan kepada orang tua agar memperhatikan, memberikan arahan dan meluangkan waktu dengan anak untuk mengurangi terjadinya keluhan kelelahan mata pada saat anak menggunakan gadget.

3. Diharapkan kepada siswa agar lebih membatasi waktu lagi dalam menggunakan

gadget agar terhindar dari keluhan kelelahan mata dengan cara mengatur waktu penggunaan gadget dan mengatur jarak antara mata dengan layar gadget.


(3)

DAFTAR PUS TAKA

Ahmadi, A . 2007. Psikologi Komunikasi. Jakarta : Rineka Cipta.

Amrizal, 2010. Penyakit Akibat Dari Sering Menggunakan Komputer. http://www.allaboutvision.com/cvs/irritated.htm.

Arikunto, 2005. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Gramedia, Jakarta. Cavalera, G. 2013. Jenis-Jenis Gadget yang Ada Di Indonesia.

http//linogadget.blogspot.com/../disclaimer.ht..

Depkes RI. 2009. Penanggulangan Gangguan Penglihatan dan Kebutaan (PGPK). Jakarta.

Erin, S. 2012. Gangguan dan Penyakit Akibat Kemajuan Teknologi Masa Kini.

http://sharingdisini-com/2012/10/29/gangguan-dan-penyait-akibat-kemajuan-teknologi-masa-kini/.

Fahry, G. 2013. Hubungan antara kecanduan gadget dengan empati pada mahasiswa. M edan : Skripsi Universitas Negeri M edan.

Fokus M edan, 2014. Benarkah Sekarang Ini Maniak Gadget?.

http://fokusmedan.com/artide/12195.

Gunarsa, S. D. 1991. Psikologi Praktis : Anak, Remaja, dan Keluarga. Jakarta : PT BPK Gunung M ulia.

Gondhowiharjo, T. D. 2009. Pengaruh Bermain Komputer Pada Kesehatan Mata Anak – Anak. Jakarta : Ilmu Penyakit M ata RS. Cipto M angunkusumo. Haeny, N. 2009. Analisis Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Kelelahan Mata.

Skripsi Dari : http://www.dijilid.ui.ac.id/file?file=digital/125958-S-5700-analisis%20faktor-Literatur.pdf.

Handrawan, N. 2014. Dampak penggunaan gadget pada kesehatan mata.

http://www/combiphar.com/id/healty-living/dampak-penggunaan-gadget-pada-kesehatan-mata.

Harrist, E. 2013. Waspadai ini 6 penyakit akibat gadget. http://www.sayangi.com Hariyanto. 2010. Pengertian dan Perkembangan Remaja.

http://www/belajarpsikologi.com.

Heriyanto,T. 2014. Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone. http://inet.detik.com/read/2014/02/03/171002/2485920/317/indonesia-masul-5-besar-negara-pengguna-smartphone.


(4)

Herkistianti, V. 2014. Pengertian Gadget. http//viviherkistianti.wordpress.com/2014/021.

Hurlock, EB. 2004. Psikologi Sosial. Bandung : PT. Refika Aditama.

Ilyas, S. 2008. Trauma Mata Ilmu Penyakit Mata. Jakarta: Balai Penerbit FK-UI. Isgiyanto. 2009. Teknik Pada Penelitian Non Eksperimental. Yogyakarta: M itra

Cendikia Press.

Junita, E. 2012. Bagaimana Mengatasi Kecanduan Gadget. http://www.anakku.net?kecanduan-gadget-bagaimana-mengatasinya.html. Kuliksera, 2012. Fenomena gadget tidak pernah ada habisnya.

http://www.kolom-pengetahuan.com/2012/10/pengaruh-radiasi-dari-monitor-html/. Kun, F. 2010. Arti Dari Sahabat dan Teman. http://fajarkun.blogspot.co.id/2010. M aharani, D. 2011. Pengaruh Kebiasaan Anak Dalam Menggunakan Handphone

Terhadap Kesehatan Mata. KTL : SM A Negeri 1 Jember.

M aulana, A. 2014. Hubungann Antara Gaya Hidup Kecenderungan Perilaku Konsumtif Pada Remaja. Jakarta : Universitas Guna Dharma.

M aramis, W.F. 1995. Catatan Ilmu Kedokteran Jiwa. Jakarta : M edika.

M ediasyifa. 2014. Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Remaja Terhadap Interaksi Sosial Remaja. Bogor : Institut Pertanian Bogor.

M oeloek, N, F. 2014. Kurangi Penggunaan Gagdet Pada Anak. http://kebijakankesehatanindonesia.net/25/kurangi-penggunaan-gadget-pada-anak.

Ngalim, P. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Nurmaya, R. 2011. Hubungan intensitas penerangan dan lama paparan cahaya layar gadget dengan kelelahan mata dikelurahan x. Surakarta : Universitas sebelas maret.

Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. PT. Rineka Cipta, Jakarta.

. 2005. Metodologi Penelitian Kesehatan. Edisi Revisi, PT. Rineka Cipta, Jakarta.

. 2007. Promosi Kesehatan dan Ilmu Perilaku. PT. Rineka Cipta, Jakarta.

. 2012. Promosi Kesehatan dan Perilaku Kesehatan. Edisi Revisi XII, PT. Rineka Cipta, Jakarta.


(5)

Permana, D. 2010. Peran dan Fungsi Orang Tua Dalam Keluarga Terhadap Anak. http://dodypp.blogspot.co.id/2010.

Pertiwi, A. 1996. Bermain dunia anak. Jakarta : Yayasan Aspirasi Pemuda. Pheasant, 1991. Ergonomics Works and Health. USA : Aspen Publisher Inc.

Putra, A, P. 2014. Dampak Positif dan Dampak Negatif Gadget. http:///ardypradanaputra.blogspot.co.id/2014/.

Qodafi,A. 2013. Dampak Pemakai Gadget Terhadap Menurunnya Minat Belajar Anak. M edan : Universitas Negeri M edan.

Rahmadiah, S. 2014. Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mata. M edan : Skripsi Stikes Haji.

Rifhani, D, 2010. Bahaya gadget bagi kesehatan dan tips untuk mengatasinya. http://destririfhani.com/2010/10/bahaya-gadget-bagi-kesehatan-dan-tips-untuk-mengatasinya.

Rizal. 2013. Tips Menjaga Kesehatan Mata.

http://www.infonakke.com/2013/04/tips-menjaga-kesehatan-mata.

Rozalina. 2013. Pengaruh komputer pada kesehatan mata. http://www.rozalinaloebis.com.

Subitha, M . 2013. Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mata. Jakarta : Universitas Guna Dharma.

Sugiyono. 1999. Statistik Untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta. Sunaryo, 2004. Psikologi Untuk Keperawatan. Jakarta : EGC.

Susilana, R. 2010. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan dan penilaian. Bandung: CV.Wacana Prima.

Soerjono, S. 2001. Sosiologi Suatu Pengantar. PT. Rajawali Pers. Universitas Airlangga.

Taufik, M . 2007. Prinsip-Prinsip Promosi Kesehatan Dalam Bidang Keperawatan. Gramedia. Pustaka Utama.

Walgito, B. 2008. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta : Universitas Gajah M ada. Wati, R. 2011. Kelainan Penglihatan/ Refraksi Pada Anak.

http://www/permatacibubur.com/en/see/php?id=008&lang=id.

WHO, 2004. Visual Impainment and Blindress.


(6)

Winoto,H. 2013. Dampak Penyalahgunaan Teknologi Komunikasi Gadget Pada Anak dan Remaja. http://komunikasi.us/index.php/course/1789-contoh-riset-teknologi-dan-komunikasi.