Pengembangan Media Pembelajaran Mobile L

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE
LEARNING PADA MATERI GEOMETRI SMA
PROPOSAL SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam pembuatan skripsi

oleh:
NURUL ALAN
NPM 113070185

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI
CIREBON
2017

A.

B.

Judul Penelitian
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning pada Materi

Geometri SMA.
Latar Belakang Masalah
Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisir dan terkonsep.
Matematika juga bisa dikatakan sebagai kumpulan simbol-simbol dimana fungsi
dari simbol-simbol matematika memiliki fungsi yang berbeda-beda. Matematika
merupakan kumpulan konsep-konsep yang saling jalin-menjalin dan saling terkait
satu sama lain. Untuk mengusai matematika maka harus menguasai konsep yang
terkandung di dalamnya, kemudian konsep-konsep tersebut akan lebih bermakna
jika diterapkan di dalam matematika itu sendiri ataupun dari luar matematika
(Syahbana, 2013). Agar siswa dapat memahami konsep matematika dengan baik
menurut Sumarmo (2010: 3), siswa perlu dibiasakan untuk mengenal, memahami
dan menerapkan konsep, prosedur, prinsip dan idea matematika. Berdasarkan
penjelasan tersebut maka pemahaman matematis perlu ditanamkan kepada siswa
sedini mungkin dengan harapan agar siswa mampu memahami simbol-simbol,
definisi, pengoperasian hingga mampu memecahkan masalah matematika. Untuk
dapat berkecimpung dalam dunia sains dan teknologi yang pasti menggunakan
simbol-simbol, konsep, pengoperasian pemecahan masalah maka matematikalah
dasarnya (Hasratuddin, 2014). Oleh karena itu matematika dan teknologi adalah
dua hal yang tidak dapat dipisahkan.
Dalam NCTM 2000 disebutkan bahwa pemahaman matematis merupakan

aspek yang sangat penting dalam prinsip pembelajaran matematika. Karena dalam
mempelajari matematika harus disertai dengan pemahaman. Siswa dalam belajar
matematika harus disertai pemahaman dan berakibat bahwa dalam setiap
pembelajaran

matematika

harus

terdapat

unsur

pemahaman.

Pengertian

pemahaman matematis dipandang sebagai proses dan tujuan pembelajaran
matematika. Pemahaman matematis sebagai proses, artinya pemahaman
matematis adalah suatu proses pengamatan kognisi yang tak langsung dalam

menyerap pengertian dari konsep atau teori yang akan dipahami pada keadaan dan
situasi-situasi lainnya. Sedangkan sebagai tujuan, pemahaman matematis berarti
suatu kemampuan memahami konsep, membedakan sejumlah konsep-konsep

1

yang saling terpisah, serta kemampuan melakukan perhitungan secara bermakna
pada situasi atau permasalahan-permasalahan yang lebih luas (Dewi Kartini,
2014).
Menurut Kusmanto & Marliyana (2014: 62) Kemampuan siswa menerima
materi matematika hanya sebatas menerima materi dari guru saja, selain itu
kendala lainnya siswa tidak mengerti tujuan dari materi yang dipelajari karena
hanya sekedar menerima srjumlah materi yang diberikan oleh guru. Padahal
dalam matematika materi yang satu berkaitan dengan materi yang lain, konsep
satu berkaitan dengan konsep lain, artinya matematika mempunyai koneksi atau
hubungan antar konsep, materi, ataupun bidang studi lain. Dengan demikian, jika
dalam proses belajar matematika siswa hanya sebatas menerima atau sekedar
memenuhi tuntutan pelajaran maka dampaknya adalah siswa tidak memahami
ilmu yang didapatnya.
Menurut Dewi Kartini Omposunggu (2014: 94) pemahaman siswa terhadap

pelajaran matematika tentunya sangat dipengaruhi terhadap metode yang
digunakan oleh guru dalam mengajar. Kebanyakan guru mengajar dengan
pembelajaran yang masih terfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan
kemudian ceramah adalah yang menjadi pilihan utama strategi belajar yang
menyebabkan rasa bosan untuk belajar matematika. Sehingga salah satu cara
untuk dapat menarik siswa agar tidak bosan adalah dengan memanfaatkan
teknologi yang bekembang saat ini. Dalam pembelajaran peran teknologi
sangatlah diperlukan karena berdasarkan UU Republik Indonesia No. 23 tentang
sistem pendidikan nasional bahwa kurikulum disusun berdasarkan ilmu
pengetahuan dan teknologi.
Kurikulum diartikan sebagai sebuah dokumen perencanaan yang berisi
tentang tujuan yang harus dicapai, isi materi dan pengalaman belajar yang harus
dilakukan siswa, strategi dan cara yang dikembangkan, evaluasi yang dirancang
untuk mengumpulkan informasi tentang pencapaian tujuan, serta implementasi
dari dokumen yang dirancang dalam bentuk nyata (Sariono, 2013). Kurikulum
harus menyiapkan peserta didik dalam menghadapi tantangan di masa depan, yang
artinya kurikulum tidak hanya mengarahkan peserta didik pada penguasaan materi

2


pembelajaran akan tetapi kurikulum juga perlu dikembangkan dengan berorientasi
kepada kehidupan peserta didik dan perkembangan teknologi.
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan dapat memajukan dan
meningkatkan mutu pendidikan serta menghasilkan masyarakat yang lebih kreatif
dan berpendidikan (Afifuddin, 2013). Akan tetapi yang jadi permasalahan adalah
bagaimana pemanfaatan teknologi tersebut untuk menunjang pendidikan di
sekolah.
Dalam pembelajaran disekolah ada berbagai macam bentuk pemanfaatan
teknologi untuk menunjang belajar salah satunya yaitu mobile learning. Mobile
Learning hadir untuk merespon dunia teknologi informasi dan komunikasi.
Menurut Nugroho (2014: 3) mobile learning adalah belajar melalui perangkat
teknologi nirkabel yang bisa dimanfaatkan dimanapun dan kapanpun. Istilah
mobile learning mengacu pada penggunaan perangkat bergerak atau mobile
device genggam seperti PDA, smartphone, laptop dan tablet PC dalam
pembelajaran dan pengajaran. Mobile learning dapat membantu siswa untuk
mendapatkan pembelajaran instan hanya dengan ujung jari mereka dan
menawarkan sesuatu yang baru dan menarik dalam pendidikan dan pedagogik.
Oleh karena itu mobile learning merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi dan membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang
dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti dan juga diperkuat
dengan penelitian yang dilakukan oleh Saiful (2014: 1) bahwa siswa yang
memiliki smartphone semakin banyak dan kebanyakan dari siswa tersebut
menggunakan smartphone hanya untuk mengirim pesan, telepon, chatting,
internet, dan dan hiburan-hiburan lain seperti musik dan permainan. Semakin
banyaknya siswa di sekolah yang memiliki dan menggunakan smartphone
membuka peluang penggunaan Mobile Learning dalam dunia pendidikan.
Kehadiran Mobile Learning ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran serta
memberi kesempatan kepada siswa untuk dapat mempelajari kembali materi

3

kapanpun dan dimanapun sehingga dapat memberikan pengalaman yang berbeda
kepada siswa dalam belajar dan memahami materi (Lee & Salman, 2012).
Oleh sebab itu, pengembangan bahan ajar Mobile Learning sangat penting
untuk dikembangkan. Aplikasi android yang dikembangkan dikhususkan untuk
materi geometri terkait kedudukan, jarak antara titik terhadap garis dan bidang
serta sudut di tingkat SMA. Aplikasi yang digunakan adalah aplikasi Android
berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dalam pengembangannya
menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi ini dapat digunakan pada

perangkat android dan juga perangkat laptop dan PC yang berbasis Windows.
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengembangkan bahan ajar
C.

Mobile Learning pada materi Geometri untuk siswa SMA.
Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka perumusan
masalah yang dapat dirumuskan adalah:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran mobile learning pada materi
geometri SMA yang valid?
2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran mobile learning pada materi

D.

geometri SMA yang praktis?
Tujuan Penelitian
Berdasarkan pemaparan di atas maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk:
1. Mengembangkan media pembelajaran mobile learning pada materi geometri
SMA yang valid;
2. Mengembangkan media pembelajaran mobile learning pada materi geometri


E.

SMA yang praktis.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:
1. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu media yang dapat
digunakan dalam pembelajaran;
2. Bagi siswa, dengan aplikasi yang telah dibuat dapat mempermudah siswa
dalam belajar kapanpun dan dimanapun;
3. Bagi penulis, merupakan pengalaman dalam membuat aplikasi dan

F.

mendalami materi geometri.
Defini Operasional
1. Pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut, dalam pengembangan ini
menghasilkan produk media pembelajaran
2. Media Pembelajaran


4

G.

3. Aplikasi Android
4. Valid
5. Praktis
Kajian Teori
1. Pengembangan
Menurut Sugiyono (2015: 407) metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji kevalidan produk tersebut.
Pengembangan media pembelajaran yang akan dilakukan pada materi fungsi
komposisi berbantuan software Role Playing Game (RPG). Hal yang sama juga
disampaikan oleh Endang Mulyatiningsih (2013:161) [4] “penelitian dan
pengembangan (Research and

Development) bertujuan untuk menghasilkan


produk baru melalui proses pengembangan”. Produk

penelitian

dan

pengembangan dalam bidang pendidikan dapat berupa model, media, peralatan,
buku, modul, alat evaluasi dan perangkat pembelajaran, kurikulum, kebijakan
sekolah, dan lain-lain. Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa (Research and Development) merupakan penelitian yang
akan menghasilkan produk baru melalui serangkaian riset yang menggunakan
model-model tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Dalam penelitian pengembangan ada beberapa model diantaranya
penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall [7], yakni (1)
mengumpulkan informasi dan melakukan penelitian awal (research and
information collecting), (2) perencanaan (planning), (3) mengembangkan format
atau model (developing preliminary form of product), (4) mempersiapkan uji
coba tes di lapangan (preliminary field testing), (5) melakukan revisi terhadap
tes berdasarkan hasil uji coba di lapangan (main product revision), (6)
melakukan tes di lapangan (main field testing) (7) melakukan revisi setelah

mendapatkan masukan dari tes lapangan (operational product revisions), (8)
melaksanakan tes uji coba model atau tes pembelajaran (operational field
testing),

(9)

melakukan

revisi

terakhir(final

product

revision),

(10)

menyampaikan laporan penelitian (dominition and implementation). Selain itu
menurut Menurut Pribadi (2011:1) [8] menyatakan bahwa model pembelajaran
ASSURE adalah model pembelajaran yang prosedural untuk menjamin

5

penggunaan media secara efektif dalam pembelajaran yang dirancang dengan
baik mulai dengan gairah kepentingan siswa dan kemudian

berpindah ke

menyajikan materi baru, melibatkan siswa dalam prakteknya, menilai
pemahaman siswa, dan pergi ke tindak lanjut kegiatan. Model pembelajaran
ASSURE berisi langkah-langkah yang sesuai dengan namanya yaitu: (1)
menganalisis karakteristik siswa; (2) menetapkan tujuan pembelajaran atau
kompetensi; (3) memilih metode, media dan bahan ajar; (4) menggunakan materi
dan media pembelajaran; (5) melibatkan siswa dalam proses belajar; dan (6)
evaluasi dan revisi. Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan penelitian
Pengembangan media pembelajaran ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan
Carey (1978)[9], penelitian ini bermaksud untuk memaksimalkan peranan media
pembelajaran yang valid. Dalam hal ini penelitian pengembangan meliputi
langkah-langkah diantaranya Analysis, Design, Development, Implementation
dan Evaluation.
a. Analysis (Analisis)
Pada tahapan Analisis informasi yang dikukumpulkan dapat
dijadikan sebagai bahan pengembangan game yaitu mengidentifikasi
masalah berupa analisis kebutuhan software dan hardware mencari dan
mengembangkan konsep ide game edukasi yang bersifat RPG yang
disajikan dalam cerita Story board yang dibangun. Pada tahap ini penulis
mula-mula melakukan wawancara kepada responden untuk mengetahui
permasalahan yang terjadi dilapangan. Kemudian penulis melakukan test
awal untuk mengukur seberapa besar kesulitan siswa dalam mempelajari
pelajaran matematika khususnya materi fungsi komposisi.
b. Design (Desain)
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data berupa studi literatur
baik dari e-book atau website untuk menyusun pertanyaan seputar
informasi materi fungsi komposisi dan membuat Story board game yang
bersifat fiktif, menyusun flowchart game, mendesain karakter,
c. Development (Pengembangan)
Pada tahapan ini dilakukan pengisian langkah-langkah atau aturan jalur
cerita game, pada tahap ini penulis menguraikan ide cerita berdasarkan Story

6

board yang dibuat dan melakukan pengkodean di RPG Maker. Sebelum game
tersebut di uji cobakan kepada responden game tersebut harus sudah melalui
tahap validasi melalui validasi ahli. Validasi ahli yaitu dosen pembimbing serta
para ahli di bidang tersebut. Kemudian di uji cobakan kepada guru mata
pelajaran di sekolah yang nantinya sebagai pengguna game tersebut. Setelah
melauli tahap tersebut baru kemudian game tersebut diberikan kepada siswa
selaku responden yang nantinya akan deberikan angket respon untuk mengetahui
seberapa praktis game tersebut terhadap materi fungsi komposisi.

I.

Daftar Pustaka
Belakang,

L.

(2014).

Pengembangan

Materi

Mobile

Learning

Dalam

Pembelajaran Matematika Kelas X Sma Perguruan, I.
Dewi Kartini Omposunggu, V. (2014). Jurnal Mimbar PGSD Universitas
Pendidikan Ganesha, 6(4), 93–105.

7

Hasratuddin. (2014). Pembelajaran Matematika Sekarang dan yang akan Datang
Berbasis Karakter. Didaktik Matematika, 1, no. 2, 30–42.
Kusmanto, H., & Marliyana, I. (2014). Pengaruh Pemahaman Matematika
Terhadap Kemampuan Koneksi Matematika Siswa Kelas VII Semester
Genap SMP Negeri 2 Kasokandel Kabupaten Majalengka. Eduma, 3(2), 61–
75.
Lee, K. B., & Salman, R. (2012). The Design and Development of Mobile
Collaborative Learning Application Using Android. Journal of Information
Technology and Application in Education (JITAE) JITAE, 1(1), 1–8.
Retrieved from www.jitae.org
Nugroho, S. (2014). Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan Dan Deret
Geometri Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Sma
Kesatrian 1, I.
Pengembangan aplikasi. (2013).
Sariono. (2013). Kurikulum 2013: Kurikulum Generasi Emas, 3, 1–9.
Syahbana, A. (2013). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematis
Mahasiswa Melalui Penerapan Strategi Metakognitif, 3(1995), 1–12.

8