T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Kontrol Diri Melalui Bimbingan Kelompok dengan Teknik Permainan Simulasi pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Suruh T1 BAB I

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Masalah
Siswa kelas VIII SMP tergolong ke dalam usia remaja, dan orang awam

menyebutkan remaja dengan istilah ABG (Anak Baru Gede). Hal tersebut
dikarenakan remaja berada di masa transisi yakni, masa dimana perkembangan
seseorang diantara masa anak-anak dengan masa dewasa. Seorang remaja akan
mengalami suatu perubahan yang pesat, meliputi perubahan fisik, psikis maupun
emosional.
Periode remaja, penuh gejolak emosi dan tekanan jiwa sehingga remaja
mudah berperilaku menyimpang dari aturan dan norma sosial yang berlaku
dikalangan masyarakat (Sarwono, 2002). Permasalahan dari yang sederhana
seperti, belum mampu menyatakan perasaannya, tidak berani berpendapat, tidak
bisa menolak ajakan teman, malas mengerjakan tugas, belajar hanya di saat
ulangan, tidak memiliki teman, tidak mampu membagi waktu, terbawa arus
pergaulan dari teman-temannya, hingga permasalahan yang berurusan dengan
pihak berwajib, seperti yang baru-baru ini terjadi (dikutip dari liputan6.com) 6

ABG Makasar mabuk-mabukan dengan menggunakan lem fox, (dikutip dari
sindonews.com) 2 siswa SMP yang melakukan pesta seks usai ujian, dan (dikutip
dari suara.com) remaja di Kebon Jeruk tawuran memakai senjata tajam.
Hal tersebut hampir sama dengan fenomena yang peneliti temukan dengan
mewawancari salah satu guru Bimbingan dan Konseling menyatakan bahwa siswa

1

kelas VIII di SMP Negeri 3 Suruh terdapat siswa yang tidak mengerjakan PR,
tidak mau mengungkapkan permasalahannya sendiri, tidak mau berpendapat, jika
diberi kesempatan oleh guru untuk bertanya siswa tidak ada yang mau bertanya
tetapi jika diberikan pertanyaan siswa tidak bisa menjawabnya, membuat gaduh
kelas dengan cara memukul-mukul meja bersama siswa lain dan tidak mau
mengakui perbuatannya serta saling menuduh antar siswa, bahkan pernah terdapat
suatu kejadian saat siswa bermain dan kemudian mendorong temannya hingga
jatuh, tetapi anak tersebut tidak mau mengakui kesalahannya dan menuduh
temannya yang lain.
Fenomena seperti hal di atas didukung dengan hasil pra-penelitian yang
dilakukan oleh peneliti bahwa terdapat 13 dari 100 siswa mempunyai kontrol diri
rendah. Hasil tersebut dapat dilihat di bawah ini:

Kategori

f

%

Sangat Tinggi

40

40 %

Tinggi

35

35 %

Normal


12

12 %

Rendah

13

13 %

-

-

100

100 %

Sangat Rendah
Jumlah


Permasalahan seperti di atas berhubungan dengan bagaimana remaja
mengendalikan diri terhadap peristiwa-peristiwa yang dihadapinya. Menurut
Ghufron & Risnawita (2012), kontrol diri diartikan sebagai kemampuan untuk
menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat

2

membawa ke arah konsekuensi positif. Kontrol diri merupakan salah satu potensi
yang dapat dikembangkan dan digunakan individu selama proses-proses dalam
kehidupan, termasuk dalam menghadapi kondisi yang terdapat di lingkungan
sekitarnya. Dorongan yang dimaksudkan di sini adalah dorongan ke arah yang
positif, dimana seseorang dapat mengontrol dirinya baik dalam emosi, perilaku
maupun dalam pengambilan keputusan.
Hasil penelitian dari Fiki Eka Sugianto Ahmad Muharam (Bimbingan
kelompok dengan teknik permainan simulasi untuk meningkatkan kontrol diri
peserta didik kelas VIII SMP Negeri I Kartasura tahun ajaran 2015/2016, UNS:
2016), diperoleh hasil analisis yang menggunakan independent sample t-test
diketahui nilai thitung 5,024 dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan
demikian, bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi efektif untuk

meningkatkan kontrol diri peserta didik kelas VIII SMP Negeri I Kartasura tahun
ajaran 2015/2016.
Galih Fajar Fadillah, dkk (Meningkatkan pengendalian diri penerima
manfaat melalui bimbingan kelompok di balai rehabilitasi mandiri, UNNES:
2013), menunjukkan terjadi perubahan tingkat pengendalian diri yang dimiliki
oleh penerima manfaat sebelum mereka mengikuti layanan bimbingan kelompok
dan setelah mereka mengikuti layanan bimbingan kelompok. Berdasarkan
perhitungan presentase terjadi perubahan tingkat pengendalian diri sebelum (50%)
dan setelah mengikuti layanan bimbingan kelompok (73%) dengan perhitungan
uji wilcoxon hasilnya jumlah jenjang sebesar= 55 > t tabel=8. Sehingga, layanan

3

bimbingan kelompok dapat digunakan sebagai upaya untuk merubah tingkat
pengendalian diri yang dimiliki oleh penerima manfaat.
Julia Fetnay Evalinda Kause (Peningkatan kemandirian remaja di Balai
Rehabilitasi Sosial Pamardi Utomo Boyolali dengan permainan simulasi, UKSW:
2013), memperoleh hasil yaitu 1) Ada perbedaan yang signifikan setelah
kelompok eksperimen diberi layanan bimbingan kelompok dengan teknik
permainan simulasi dengan kelompok yang tidak diberi layanan. Hal ini didukung

dengan nilai Asymp. Sig. 2-tailed sebesar 0,027 < 0,050. 2) Ada peningkatan
kemandirian yang dilihat dari mean rank pre test sebesar 5,50 dan mean rank post
test sebesar 15,50. Terdapat selisih skor mean rank kemandirian sebesar 10.
Dengan demikian, ada peningkatan yang signifikan kemandirian remaja melalui
bimbingan kelompok di Balai Rehabilitasi Pamardi Utomo Boyolali.
Peneliti Haning Nikitasari (Permainan simulasi untuk meningkatkan
kerjasama dalam menyelesaikan tugas akademik pada peserta didik kelas VIII
SMP Negeri 1 Weru Sukoharjo, UNS: 2014), menyimpulkan bahwa permainan
simulasi efektif untuk meningkatkan kerjasama dalam menyelesaikan tugas
akademik pada peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Weru Sukoharjo. Hasil
analisis uji t menunjukkan nilai thitung sebesar 2,479 dan nilai ttabel 1,672 dengan
nilai signifikansi 0,016, artinya ada perbedaan yang signifikan hasil postest antara
kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.
Dengan demikian, kontrol diri remaja perlu ditingkatkan, salah satunya
melalui bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi. Istilah
bimbingan

kelompok

menurut


Prayitno

(2004),

bimbingan

kelompok

4

mengaktifkan dinamika kelompok untuk membahas berbagai hal yang berguna
bagi pengembangan pribadi dan/ atau pemecahan masalah individu yang menjadi
peserta kegiatan kelompok. Permainan simulasi (dalam Romlah, 2001) adalah
permainan yang dimaksudkan untuk merefleksikan situasi-situasi yang terdapat
dalam kehidupan sebenarnya. Hal tersebut dibuat untuk tujuan-tujuan tertentu,
seperti membantu siswa untuk meningkatkan kontrol diri, sehingga dapat
mengatasi ketidak memadaiannya dalam membuat keputusan, mengungkapkan
perasaannya, menolak ajakan teman, mengemukakan pendapat dan lain-lain.
1.2.


Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah:
Apakah terdapat peningkatan secara signifikan kontrol diri melalui

bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi pada siswa kelas VIII
SMP Negeri 3 Suruh?
1.3.

Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan secara

signifikan kontrol diri melalui bimbingan kelompok dengan teknik permainan
simulasi pada siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Suruh.
1.4.

Manfaat Penelitian

1.4.1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pemikiran bagi kemajuan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
khususnya perkembangan dalam bidang Bimbingan dan Konseling.

5

1.4.2. Manfaat Praktis
1.

Bagi siswa,
Menjadikan bahwa segala sesuatu dapat dikontrol oleh dirinya
sendiri sehingga siswa dapat lebih bertanggung jawab dan
menyelesaikan masalahnya.

2.

Bagi guru,
Dapat dijadikan sebagai referensi perlunya memahami kondisi dan
meningkatkan kontrol diri siswa.

3.


Bagi peneliti,
Dapat dijadikan pedoman bahwa peristiwa yang terjadi dapat
dikontrol oleh diri sendiri.

1.5.

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan akan menghantar pembaca tugas akhir pada garis

besar isi tugas akhir. Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri atas tiga bagian,
yaitu bagian awal, bagian inti dan bagian akhir.
1.5.1. Bagian awal
Pada bagian awal terdiri atas halaman judul, halaman pegesahan,
kata pengantar, motto dan persembahan, daftar isi, abstrak, daftar
lampiran, daftar tabel, daftar gambar.
1.5.2. Bagian inti
Bab I Pendahuluan, berisi latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan.


6

Bab II Tinjauan Pustaka, berisi landasan teoritis tentang kontrol
diri, bimbingan kelompok dan teknik permainan simulasi. Terdapat juga
hasil-hasil penelitian yang relevan dengan variabel peneliti, baik yang
saling mendukung maupun saling bertolak belakang, kemudian terdapat
kerangka berpikir serta hipotesis.
Bab III Metode Penelitian, mengutarakan jenis penelitian, subjek
penelitian, variabel penelitian, definisi operasional variabel, langkahlangkah penelitian, instrumen penelitian; teknik pengumpulan data,
instrumen pengumpul data, pedoman skoring, uji instrumen penelitian; uji
validitas dan uji reliabilitas, serta teknik analisis data.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi hasil penelitian
yang meliputi hasil penelitian dan pembahasannya.
Bab V Penutup, berisi kesimpulan dan saran.
1.5.3. Bagian akhir
Bagian akhir dari tugas akhir ini terdiri dari daftar pustaka dan
lampiran-lampiran yang mendukung penelitian ini.

7