T1__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online terhadap Risiko Gangguan Miopi Berat pada Mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga T1 BAB III

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tipe penelitian
Pada penelitian ini peneliti menggunakan tipe atau jenis
penelitian Quasi Eksperimen Kuantitatif. Dalam penelitian ini,
peneliti ingin mengetahui pengaruh bermain game online terhadap
risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa.
3.2 Identifikasi Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel
independen (variabel bebas) dan variabel dependen (variabel
terikat).
3.2.1

Variabel Independen (variabel bebas)
Dalam

penelitian

ini,

yang


menjadi

variabel

independen adalah bermain game online.
3.2.2

Variabel Dependen (Variabel terikat)
Dalam

penelitian

ini,

yang

menjadi

variabel


dependen adalah risiko gangguan mata miopi berat yang
dilihat sebelum dan sesudah pemeriksaan mata pada
responden.
3.3 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan
menggunakan one group pre-test post-test desain dan disertai
dengan wawancara singkat. Wawancara dilakukan untuk mencari

informasi lebih mendalam mengenai reaksi miopi bagi dirinya. Pada
penelitian ini akan dilakukan pre-test dan post-test dengan
menggunakan kuesioner pengaruh game online terhadap risiko
gangguan mata miopi dan pemeriksaan mata di optik untuk
mengetahui keadaan subjek sebelum diberi perlakuan dan sesudah
diberi perlakuan sehingga hasilnya dapat dibandingkan atau dilihat
perubahannya (Notoadmodjo, 2010).

Partisipan

Waktu 2 Bulan


Game online

Partisipan
Game online

Pre – Test

Post – Test

 Pemeriksaan

 Pemeriksaan
mata

mata

 Kuisioner
 Wawancara
3.4 Defenisi Operasional Variabel Penelitian

3.4.1 Game online
Game adalah salah satu aktivitas yang dilakukan untuk
menghibur melalui jaringan internet dan memiliki aturan dalam
bermain sehingga ada yang menang dan kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Menurut Rini (2011) game online

adalah suatu jenis permainan yangdimainkan dalam suatu
jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh individu
maupun kelompok untuk mengisi waktu santai.
Game online memiliki keunggulan dibandingkan game
biasa karena game online dapat dimainkan oleh banyak
pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, dimana diantara
pemain bisa saling mengenal (Huh &Browman,2008). Dampak
fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah
pancaran radiasi layar komputer. Pancaran radiasi tersebut
dapat merusak saraf mata.
3.4.2 Mata miopi
Miopia adalah kelainan refraksi mata, dimana sinar
sejajar datang dari jarak yang tak terhingga difokuskan di
depan retina oleh mata dalam keadaan tanpa akomodasi,

sehingga pada retina didapatkan lingkaran difus dan bayangan
kabur. Cahaya yang datang dari jarak yang lebih dekat,
mungkin difokuskan tepat diretina, tanpa akomodasi (Suhardjo
dan Hartono,2007).
Faktor risiko yang terjadi pada miopia adalah aktivitas
melihat dekat, penurunan fungsi akomodasi, kelengkungan
kornea dan panjang aksis bola mata (American Optometric
Association, 2010). Penyebab miopi sampai saat ini belum
diketahui

dengan

pasti,

diperkirakan

bahwa

bersifat


multifaktorial dan berhubungan dengan faktor genetik (internal)
dan faktor lingkungan (eksternal).
Pada penderita miopi, keluhan utamanya adalah
penglihatan yang kabur saat melihat jauh, tetapi akan jelas
untuk

melihat

dekat.

Selain

itu

seseorang

juga

akan


memberikan keluhan sakit kepala atau mata merasa lelah,
disertai dengan juling dan celah kelopak mata sempit. Ketika
seseorang

mengalami

miopi

memiliki

kebiasaan

untuk

memicingkan matanya dalam upaya mencegah aberasi sferis
atau untuk mendapatkan efek pinhole (Ilyas, 2006).
3.5 Partisipan Penelitian
3.5.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa FKIK
dan FTI UKSW yang berjumlah 40 orang.

3.5.2 Sampel
Arikunto (2006) mengatakan bahwa jika populasi kurang
dari 100 orang, maka bisa menggunakan semuanya sebagai
sampel. Jika populasi lebih dari 100, maka kita bisa mengambil
10 - 25% sebagai sampel. Sampel penelitian ini berjumlah 35
mahasiswa. Sampel ini diambil dengan pertimbangan bahwa
sudah memenuhi standar minimal penelitian kuantitatif. Sampel
penelitian diambil dengan accidental sampling yaitu metode

pengambilan sampel dengan memilih siapa yang kebetulan
ada/dijumpai.
3.5.3 Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi merupakan persyaratan umum yang harus
dipenuhi oleh subyek agar dapat disertakan sebagai sumber
data dalam penelitian. Kriteria inklusi yang digunakan dalam
penelitian ini sebagai berikut:
1. Bersedia menjadi responden
2. Responden seorang mahasiswa FKIK dan FTI UKSW
(19 –25 tahun)
3. Lama bermain game online ≥ 4 jam/hari atau 30

jam/minggu.
3.5.4 Kriteria Ekslusi
Kriteria

ekslusi

merupakan

kriteria

dimana

subjek

penelitian tidak dapat mewakili sampel karena tidak memenuhi
syarat sebagai sampel penelitian yang penyebabnya antara
lain:
1.

Tidak bersedia menjadi responden.


2. Bukan mahasiswa FKIK dan FTI UKSW yang bermain game
online ≤ 4 jam/hari.

3.6. Teknik Pengumpulan Data
Pemeriksaan mata dilakukan dua kali pengukuran yaitu
sebelum dan sesudah dilberikan perlakuan kepada responden
untuk mengetahui kelainan pada mata dan mengukur besarnya
kelainan yang perlu dikoreksi. Hal ini dilakukan untuk melihat
perbedaan pengukuran pertama dan kedua. Pemeriksaan mata
dilakukan di salah satu Optik mata di Kota Salatiga.
Instrument penelitian yang digunakan yaitu angket berupa
blue print pengaruh game online terhadap gangguan mata miopi
yang dilakukan untuk memperoleh data (lihat tabel 3.6.1).
Wawancara

akan

dilakukan


pada

1-2

responden

mewakili

responden yang lain setelah melihat hasil dari pengukuran mata
untuk diwawancara sebagai data tambahan dalam menyelesaikan
penelitian ini (pedoman wawancara terlampir hal 53).
Dalam penelitian ini analisis item diukur dengan angket yang
berskala Likert yang dibagi menjadi empat kategori jawaban yaitu:
SS

: sangat setuju

S

: setuju

TS

: tidak setuju

STS

: sangat tidak setuju

Menurut Arikunto (2010) item yang isinya mendukung,
memihak, atau yang menunjukkan ciri yang diukur disebut dengan
favourable. Sedangkan, item yang isinya tidak mendukung atau
tidak menggambarkan ciri yang diukur disebut dengan item tidak
favourable (unfavourable).
Pemberian nilai untuk item-item favourable adalah skor 4
untuk jawaban sangat setuju, skor 3 untuk jawaban setuju, skor 2
untuk jawaban tidak setuju, skor 1 untuk jawaban sangat tidak
setuju. Pada item-item unfavourable pemberian nilai terbalik dari
item-item favourable, yakni skor 1 untuk jawaban sangat setuju,
skor 2 untuk jawaban setuju, skor 3 untuk jawaban tidak setuju, dan
skor 4 untuk jawaban sangat tidak setuju.
Tabel 3.6.1 Blue print pengaruh game online terhadap risiko
gangguan mata miopi
Variabel
Game
online

Aspek
Pemain

Indikator
Individu,
kelompok

Item
Favourable
Saya bermain
game online
seorang diri
Saya bermain
game online
bersama teman

Program

Kualitas
grafik

Game dengan
kualitas baik akan
membuat saya
bertahan bermain
game online

Unfavourable

Kecepatan
game

Kondisi
mata

Jaringan
online

Kestabilan
jaringan

Hiburan

Menyenang
kan

Waktu

Durasi
bermain

Relasi
sosial

Relasi
dengan
gamers lain

Otot mata

Gerak
kelopak
mata

Radiasi
cahaya

Pancaran
sinar

Game dengan
kecepatan yang
tinggi membuat
saya bergairah
bermain game
online
Saya senang
bermain game
online yang saya
sukai ketika
jaringan internet
stabil
Game online
merupakan
pengisi waktu
yang penting buat
saya

Saya bermain
game online
selama lebih dari
4 jam dalam
sehari atau 30
jam dalam
seminggu
Yang membuat
saya bergairah
bermain karena
bertemu dengan
gamers yang lain
Pada saatnya
ketika bermain
game online saya
menyadari otot
mata saya tegang
Saya mengetahui
bahwa pancaran
sinar dari layar
monitor
berpengaruh
buruk pada mata

Saya
menyadari
bahwa
sebenarnya
waktu belajar
saya terpakai
untuk bermain
game online
Saya merasa
ada yang
kurang, jika
dalam sehari
tidak bermain
game online.

Jarak
pandang

Lebih menarik
jika bermain
game online
jarak dekat
dibandingkan
jarak jauh

Jauh

Dekat

Saya menikmati
bermain game
online kalau
mendekatkan
mata pada
monitor

Kelelahan

Pedih

Titik
pandang

Penglihatan
kurang
jelas

Suatu saat
sesudah bermain
game online saya
menyadari mata
terasa pedih dan
berair
Saya merasakan
bahwa
penglihatan kabur
ketika membaca

Saya
mengambil
jarak yang
aman antara
monitor dan
mata

3.6.1 Validitas dan Reliabilitas
3.6.1.1 Validitas
Untuk perhitungan validitas instrumen peneliti menggunakan
program SPSS (Statistical Product and Service Solutions) windows
16.0 dengan korelasi Pearson Product Moment. Hasil r hitung
dibandingkan dengan r tabel dengan taraf signifikan 5%. Jika
didapat r hitung > r tabel maka butir instrumen dikatakan valid,
sebaliknya jika r hitung < r tabel maka instrumen dikatakan tidak
valid.

Uji validitas intrumen penelitian dilakukan pada orang-orang
yang sedang bermain game online di warnet pada tanggal 17
November 2016 kepada 20 responden. Uji validitas instrumen
Pengaruh game online pada gangguan mata miopi dilakukan
dengan memakai analisis Spearman. Berdasarkan nilai r table
0.444 sehingga item yang dinyatakan valid sebanyak 10 item di
atas 0.444.
3.6.1.2 Uji Reliabilitas
Pada penelitian ini digunakan rumus Alpha Cronbach. Untuk
perhitungan reliabilitas instrumen, menggunakan program SPSS
windows 16.0.
Tabel 3.6.1.2 Standar Reliabilitas (Ancok, 2012)
r < 0,7

Tidak Reliabel

0,7 ≤ r < 0,799

Cukup Reliabel

0,8 ≤ r < 0,899

Reliabel

r > 0,9

Sangat Reliabel

Uji reliabilitas instrumen pengaruh game online pada
gangguan

mata

miopi

dilakukan

dengan memakai

analisis

Cronbach’s Alpha dan didapatkan kuisioner dengan nilai reliabilitas
0.828, dari hasil yang didapatkan R hitung dibandingkan dengan

nilai R table (0.444) dengan kriteria pengujian jika R hitung >R tabel
maka item dinyatakan reliable (Ancok,2012). Sehingga kriteria
pengujian

dapat

dikatakan

10

item

pertanyaan

dinyatakan

reliabilitas atau konsisten.
3.7

Analisis Data
Untuk menganalisis pengaruh bermain game online terhadap

risiko

gangguan

mata

miopi

pada

mahasiswa,

peneliti

menggunakan program SPSS 16.0 for windows. Metode analisis
yang digunakan adalah perhitungan dengan Teknik Paired t-Test.
Bentuk distribusi normal dan data yang akan digunakan adalah data
rasio. Dalam menguji normalitas maka akan digunakan uji
normalitas Kormogrov Smirnov.
3.8

Etika penelitian
Secara garis besar, dalam melaksanakan suatu penelitian

terdapat

empat

prinsip

dasar

dan

kaidah

etika

penelitian

(Notoatmodjo,2010), yakni:
3.8.1 Menghormati harkat dan martabat manusia (Respect For
Human Dignity)
Peneliti harus mempertimbangkan hak-hak subyek penelitian
untuk mendapatkan informasi tentang tujuan penelitian. Di samping
itu, peneliti juga harus memberikan kebebasan kepada subyek
untuk memberikan informasi atau tidak memberikan informasi. Saat

peneliti melakukan penelitian, peneliti memberi hak kepada
responden untuk mau memberikan informasi atau tidak.
3.8.2 Menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian
(Respect For Privacy And Confidentiality)
Setiap orang mempunyai hak-hak dasar individu termasuk
privasi dan kebebasan individu dalam memberikan informasi. Pada
saat responden bertanya peneliti harus menjawab sesuai dengan
pertanyaan responden. Hasil pengisian kuisioner hanya diketahu
oleh responden dan peneliti. Peneliti hanya menggunakan data
sesuai dengan kebutuhan peneliti.
3.8.3 Keadilan dan inklusivitas/keterbukaan (Respect For Justice
An Inclusiveness)
Prinsip keterbukaan dan adil perlu dijaga oleh peneliti dengan
kejujuran, keterbukaan, dan kehati-hatian. Pada saat penelitian
berlangsung, peneliti harus bisa memperlakukan semua responden
secara adil dan tidak membeda-bedakan.
3.8.4 Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan
(Balancing Harms And Benefits)
Sebuah

penelitian

hendaknya

memperoleh

manfaat

semaksimal mungkin bagi masyarakat pada umumnya, dan subyek
penelitian

pada

khususnya.

Penelitian

ini

tidak

merugikan

responden akan tetapi memberikan informasi kepada responden.

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24