1.1 Latar Belakang - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

Bab 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Dewasa ini persaingan pasar semakin ketat. Sebuah perusahaan dalam kegiatan pemasaran produk pasti membutuhkan konsumen untuk memilih produk yang akan dihasilkan. Oleh karena itu sudah menjadi keharusan bagi perusahaan untuk memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang tepat agar dapat memenuhi sasaran yang efektif.

  Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain (Kotler, 1997). Pemasaran melibatkan banyak kegiatan yang berbeda yang menambah nilai produk pada saat produk bergerak melalui sistem tersebut.

  Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya. Strategi pemasaran modern secara umum terdiri dari tiga tahap yaitu: segmentasi pasar (segmenting), penetapan pasar sasaran (targeting), dan penetapan posisi pasar (positioning) (Kotler, 2001). Setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/ distribusi dan promosi (Assauri, 1999).

  Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-langkah produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game theory (teori permainan).

  Teori permainan adalah suatu bentuk permainan antara dua kelompok/grup yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Sedangkan bila dilihat dari sisi konsumen, seorang konsumen tidak akan membeli suatu produk dengan sembarangan. Kegunaan produk, keunggulan produk, dimana produk dapat diperoleh dan berapa harga produk tersebut merupakan hal-hal yang menjadi pertimbangan konsumen. Dan setelah menggunakan produk, maka konsumen dapat menilai apakah produk tersebut seperti yang diharapkan atau tidak. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap suatu produk tersebut dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy.

  Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan “Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing (Studi Kasus : Pemakaian produk Hand & Body Lotion

  “Citra” untuk kalangan mahasiswi Universitas Sumatera Utara) ”.

1.2 Perumusan Masalah

  Pada penelitian ini, yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada produk Hand & Body Lotion dengan fuzzy dan

  game theory.

  Penelitian dari Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing ini dibatasi oleh : a.

  Responden yang mengisi kuisioner adalah mahasiswi Universitas Sumatera Utara yang mengetahui dan menggunakan Hand & Body Lotion yang diteliti.

  b.

  Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran.

  c.

  

Hand & Body Lotion yang diteliti adalah Citra, Vaseline, dan Nivea.

  1.4 Tujuan Penelitian

  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan atribut-atribut yang diutamakan konsumen serta memperoleh strategi pemasaran Hand & Body Lotion dengan mengandalkan atribut-atribut tersebut.

  1.5 Kontribusi Penelitian

  Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahan ke dunia nyata.

  b.

  Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan strategi pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan produksi.

  1.6 Tinjauan Pustaka

  Sebagai sumber pendukung teori maka penulis mengambil beberapa pustaka yang memberikan kontribusi dalam penyelesaian penulisan ini, antara lain:

  Pemasaran pada umumnya adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut.

  Logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar dan salah yang tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Dalam contoh kehidupan, seseorang dikatakan sudah dewasa apabila berumur lebih dari 17 tahun, maka menurut logika tegas (memiliki nilai benar atau salah secara tegas) siapapun yang kurang dari umur tersebut akan dikatakan sebagai tidak dewasa atau anak-anak. Sedangkan dalam hal ini pada logika fuzzy umur di bawah 17 tahun dapat saja dikategorikan dewasa tapi tidak penuh, misal untuk umur 16 tahun, 15 tahun, atau 14 tahun. Secara grafik dapat digambarkan sebagai berikut:

  golongan golongan Anak-anak Anak-anak dewasa dewasa

  Umur

Umur

  17

  10

  6

  10

  6

  17 ( Usia)

( Usia)

Gambar 1.1 Perbandingan contoh a) logika tegas dan b) logika fuzzy dalam penentuan golongan umur manusia

  Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan (Membership

  

function) merepresentasikan derajat suatu objek terhadap atribut tertentu, sedangkan

  pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative (Ross, 2005). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan

  yang dikenal antara lain tipe Z, tipe Lambda, tipe S dan tipe T atau TFN. Dari berbagai tipe yang sering digunakan adalah TFN yang biasa disebut Triangular Fuzzy

  Number . Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : 1.

  Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda, parobaya, tua.

  2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, seperti : 30, 20, 45, dsb. Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang digunakan adalah Metode Centroid. Metode ini dikenal dengan Center of Area

  

(Center of Gravity) adalah metode yang paling lazim dan paling banyak diusulkan

oleh banyak peneliti yang digunakan (Sugeno, 1985).

  Teori permainan ( game theory ) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misalnya para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar. Kontrak dan program tawar - menawar serta keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay

  • – off nya ditunjukkan dalam tabel:

Tabel 1.1 Matriks pay off

  PII Y2 Y1 ... Yn

  PI X1 a11 a12 ... a1n X2 a21 a22 ... a2n ...

  Xm am1 an2 ... amn

  Angka-angka dalam matriks pay

  • – off (matriks permainan) menunjukkan

  hasil-hasil atau pay

  • – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana

  hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Berdasarkan jumlah pemain, permainan dapat diklasifikasikan menjadi two person game (permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan) dan N-person game (permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua). Sedangkan berdasarkan jumlah pembayaran, permainan diklarifikasikan menjadi zero sum game (jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol) dan non-zero sum game (jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol). Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan. Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

  a. Strategi Murni

  Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep

  

maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk

  pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n. Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a

  

ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan

  harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,.....,m dan j = 1,2,3,.....,n. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax).

  Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan

  saddle point (V maximin

  Vminimax). Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi dan strategi kolom bagi . menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh . Secara logika, pemain ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, akan mengikuti logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh , yaitu akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain memainkan baris kedua.

1.7 Metodologi Penelitian

  Metedologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: Langkah 1 : Mengidentifikasi variabel penelitian. Langkah 2 : Mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner. Langkah 3 : Pengolahan data, yaitu : a.

  Uji validitas dan reliabilitas b.

  Pengolahan data c. Fuzzyfikasi dan defuzzikasi.

  d.

  Pengolahan data teori permainan.

Dokumen yang terkait

Impression Management Mahasiswi Perokok di Universitas Sumatera Utara (Studi Deskriptif Kualitataif Impression Management Mahasiswi Perokok di Universitas Sumatera Utara)

4 91 149

Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

10 66 61

Pengaruh Persepsi Konsumen Terhadap Pengambilan Keputusan Pembelian Produk Hand Body Lotion Vaseline For Men Di Kelurahan Gaharu

9 94 104

Analisis Sensitivitas Respon Konsumen Terhadap Ekstensifikasi Merek (Brand Extention) Pada Vaseline Hand & Body Lotion (Studi Kasus Mahasiswi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara)

2 79 103

Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

51 320 72

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Analisis Marketing Mix Dalam Meningkatkan Penjualan Pada Produk Mirai Ocha

0 0 9

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Strategi Komunikasi Dalam Sosialisasi Budaya Organisasi (Studi Deskriptif Mengenai Strategi Komunikasi Dalam Sosialisasi Budaya Organisasi Di Departemen Sales & Marketing Hotel Danau Toba International Medan)

0 0 8

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Analisis Peranan Tim Pemantauan dan Pengendalian Inflasi Daerah (TPID) Terhadap Pengendalian Inflasi (Studi Kasus: Provinsi Sumatera Utara)

0 0 12

I. Tingkat Kepentingan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat kepentingan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam menggunakan produk - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body L

0 1 9

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran (Marketing) 2.1.1 Definisi Marketing - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 1 17