Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

(1)

(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket

Alfamart)

SKRIPSI

RIA ANDARIANI PURBA

110803087

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(2)

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM

MENENTUKAN

STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL

(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket

Alfamart)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk mencapai gelar

Sarjana Sains

RIA ANDARIANI PURBA

110803087

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(3)

i

Judul : Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

Kategori : Skripsi

Nama : Ria Andariani Purba Nomor Induk Mahasiswa : 110803087

Program Studi : Sarjana (S1) Matematika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, September 2015

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2, Pembimbing 1,

Dr. Sawaluddin, M.IT. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.

NIP. 19591231 199802 1 001 NIP. 19631214 198903 1 001

Diketahui/Disetujui Oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. NIP. 19620901 198803 1 002


(4)

ii

APLIKASI FUZZY GAME THEORY DALAM MENENTUKAN SRTATEGI PEMASARAN OPTIMUM

(Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

Ria Andariani Purba 110803087


(5)

iii

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan, akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan membimgbing penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih saya sampaikan kepada:

1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku pembimbing I dan Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT. selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada saya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom. dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. selaku dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si. selaku Ketua dan Sekertaris Departemen Matematika. 4. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh Dosen Departemen Matematika FMIPA USU yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa studi serta seluruh Staf Administrasi di Departemen Matematika FMIPA USU.

6. Teristimewa kedua orang tua saya, Bapak terinta Ramlan Purba dan Ibu tercinta Sarianna Saragih yang senantiasa memberikan dukungan doa, nasehat, bimbingan dan materi yang menjadi sumber motivasi bagi penulis sejak awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini, serta seluruh keluarga besar yang turut serta mendukung saya

7. Sahabat penulis yaitu HM3 (Lely, Citra, Lusyana, Debora, Switamy, Togi, Tohap) yang mendukung dan memberikan nasihat, motivasi, dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, dan terima kasih juga atas kekeluargaan ini, dan terkhusus untuk teman-teman seperjuangan stambuk 2011 yang elama ini telah memberikan semanngat, dorongan dan saran baik dalam pengerjaan skripsi ini maupun dalam proses belajar sehari-hari.


(6)

iv

adik junior stambuk 2012, stabuk 2013, stambuk 2014.

10. Dan kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Yesus menyertai kita.

Medan, September 2015 Penulis,

Ria Andariani Purba 110803087


(7)

v

ABSTRAK

Banyaknya jumlah minimarket di kota Medan, mengakibatkan persaingan yang semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan dan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket. Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif. Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk memenangkan persaingan.

Kata Kunci: Teori Fuzzy, Teori Permainan, Minimarket, Strategi


(8)

vi

ABSTRACT

Many of minimarkets in Medan, resulted in increasingly severe competition. Therefore, minimarket manager as decision maker, must determine the right strategy to attract customers and to obtain optimal result. This study was conducted using a questionnaire to find out what influence customers to choose the minimarket as he place to shop, so that it can be used as a condiration in determining the strategy for minimarket. Fuzzy theory is used to represent the respondent subjective assessment. Defuuzification result is inputed to the pay-off matrix of game theory. Game theory is focused on decision analysis aiming to win the competition.


(9)

vii

Halaman

PERSETUJUAN i

PERNYATAAN ii

PENGHARGAAN iii

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR GAMBAR x

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 4

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tinjauan Pustaka 5

1.5 Tujuan Penelitian 13

1.6 Manfaat Penelitian 13

1.7 Metodologi Penelitian 14 BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pemasaran 15

2.1.1 Pengertian Pemasaran 15 2.1.2 Strategi Pemasaran 16

2.1.3 Pasar 18

2.2 Logika Fuzzy 21

2.2.1 Teori Himpunan Fuzzy 22 2.2.2 Fungsi Keanggotaan 23 2.2.3 Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi 28

2.3 Teori Permainan 30

2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 31 2.3.2 Klasifikasi Permainan 32 2.3.3 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 33 BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Data dan Variabel 37

3.1.1 Data 37

3.1.2 Variabel 38

3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas 38

3.2.1 Uji Validitas 38

3.2.2 Uji Reliabilitas 39

3.3 Pengumpulan Data Kualitatif 39 3.4 Pengumpulan Data Kuantitatif 39


(10)

viii

3.5.3Pengolahan Data Persepsi Responden Terhadap Masing-

Masing Minimarket 43

3.5.4 Pengolahan Data Teori Permainan 45

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan 49

4.2 Saran 49

DAFTAR PUSTAKA 50


(11)

ix

Nomor Judul Halaman

Tabel

1.1 Tabel Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT

Baskara 5

1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan

Responden 6

1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay-off) 9 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 11

2.1 Matriks Pay-off 31

3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner 41 3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner 41 3.3 Nilai Fuzzyfikasi Tingkat Kepentingan Responden 43 3.4 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan

Defuzzyfikasi untuk Minimarket Alfamart 44 3.5 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan

Defuzzyfikasi utuk Minimarket Indomaret 45


(12)

x

Nomor Judul Halaman Gambar

2.1 Representasi Linier Naik 24

2.2 Representasi Linier Turun 25

2.3 Representasi Kurva Segitiga 26

2.4 Representasi Kurva Trapesium 27

2.5 Representasi Kurva Bentuk Bahu 28


(13)

v

ABSTRAK

Banyaknya jumlah minimarket di kota Medan, mengakibatkan persaingan yang semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan dan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket. Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif. Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk memenangkan persaingan.

Kata Kunci: Teori Fuzzy, Teori Permainan, Minimarket, Strategi


(14)

vi

ABSTRACT

Many of minimarkets in Medan, resulted in increasingly severe competition. Therefore, minimarket manager as decision maker, must determine the right strategy to attract customers and to obtain optimal result. This study was conducted using a questionnaire to find out what influence customers to choose the minimarket as he place to shop, so that it can be used as a condiration in determining the strategy for minimarket. Fuzzy theory is used to represent the respondent subjective assessment. Defuuzification result is inputed to the pay-off matrix of game theory. Game theory is focused on decision analysis aiming to win the competition.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang semakin kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran di samping bertujuan untuk menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen, juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai pengeluaran-pengeluaran. Faktor-faktor tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang dihasilkannya.

Fungsi pemasaran sebagai penghubung antara kebutuhan dan keinginan konsumen dengan produk yang ditawarkan oleh produsen, dirasakan sangat penting. Kebutuhan manusia yang banyak dan beraneka ragam merupakan tantangan bagi para produsen untuk mampu memahami keinginan dan kebutuhan konsumen.

Keadaan ini menciptakan suatu kondisi persaingan diantara para pemasar atas produk yang dipasarkannya. Pemasar sebaiknya mengetahui serta memahami konsumen dengan baik sehingga produk dan pelayanan yang paling memuaskan akan diminati oleh konsumen agar menghasilkan laba dari penjualan dan pemasaran produk yang dilakukannya.

Konsep tersebut juga berlaku pada bisnis minimarket. Bisnis ini merupakan usaha yang berhubungan langsung dengan pelanggan atau


(16)

konsumen, sehingga segala sesuatu yang dilakukan pengelola bisnis minimarket disamping untuk memperoleh keuntungan juga bagaimana pengelola minimarket dapat memuaskan pelanggan. Karena dengan adanya kepuasan pelanggan maka untuk selanjutnya pelanggan akan memperlihatkan peluang membeli yang lebih tinggi dalam kesempatan berikutnya. Pelanggan yang puas cenderung mengatakan sesuatu yang serba baik tentang minimarket tersebut kepada orang lain. Sehingga orang lain akan berminat membeli pada minimarket yang bersangkutan.

Bisnis minimarket yang berkembang pesat di kota-kota besar saat ini, menimbulkan persaingan yang sangat tajam dalam memenuhi macam-macam kebutuhan. Karena itu tindakan pemasar adalah berupaya menciptakan keunggulan dari berbagai faktor yang dapat menarik pelanggan untuk membeli produk -produknya. Faktor-faktor tersebut misalnya fasilitas pelayanan, harga maupun produk dengan ragam dan kualitas yang lebih unggul dibanding para pesaingnya. Dalam hal ini diperlukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh pemasar pesaing.

Alfamart adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di Indonesia. Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman dan barang kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan barang kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi kebutuhan konsumen sehari-hari. Didirikan pada tahun 1989 oleh Djoko Susanto dan keluarga PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart/ Perseroan), mengawali usahanya di bidang perdagangan dan distribusi, kemudian pada 1999 mulai memasuki sektor minimarket. Ekspansi secara ekponensial dimulai Perseroan pada tahun 2002 dengan mengakusisi 141 gerai Alfaminimart dan membawa nama baru Alfamart. Saat ini Alfamart merupakan salah satu yang terdepan dalam usaha ritel, dengan melayani lebih dari 2,1 juta pelanggan setiap harinya di hampir 6.000 gerai yang tersebar di Indonesia (http://corporate.alfamartku.com/post/read/id/81/item/18).


(17)

Sedangkan pesaingnya yaitu Indomaret adalah jaringan peritel waralaba di Indonesia. Indomaret merupakan salah satu anak perusahaan Salim Group. Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2. Dikelola oleh PT. Indomarco Prismatama, cikal bakal pembukaan Indomaret di Kalimantan dan toko pertama dibuka di Ancol, Jakarta Utara, pada tahun 1988. Tahun 1997 perusahaan mengembangkan bisnis gerai waralaba pertama di Indonesia, setelah Indomaret teruji dengan lebih dari 230 gerai. Pada Mei 2003 Indomaret meraih penghargaan "Perusahaan Waralaba 2003" dari Presiden Megawati Soekarnoputri. Hingga 2014 Indomaret mencapai 10.600 gerai. Dari total itu 60% gerai adalah milik sendiri dan sisanya 40% gerai waralaba milik masyarakat, yang tersebar di kota-kota di Jabodetabek, Sumatera, Jawa, Madura, Bali, Lombok, Kalimantan dan Sulawesi. Di DKI Jakarta terdapat sekitar 488 gerai (https://id.wikipedia.org/wiki/Indomaret).

Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisa lingkungan eksternal dan internal pemasar. masing-masing faktor lingkungan dapat menimbulkan adanya kesempatan atau ancaman bagi pemasaran produk suatu pemasar, yaitu terdiri atas: keadaan pasar, persaingan, teknologi, ekonomi, sosial budaya, hukum dan peraturan. Sedangkan faktor-faktor internal pemasar menunjukkan adanya keunggulan atau kelemahan perusahaan, meliputi keuangan, produksi, personalia, dan khususnya bidang pemasaran yang terdiri atas produk, harga, promosi, lokasi, orang, proses, dan bukti fisik. Analisa tersebut merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan teori permainan (game theory). Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang direktur pemasaran di dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga


(18)

memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Sedangkan fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen.

Teori Fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar pemain, dimana tiap strategi yang dipilih oleh masing-masing akan memiliki nilai pembayaran

(pay-off) yang berbeda bagi tiap pemain tersebut (Siagian, 1987).

1.2. PERUMUSAN MASALAH

Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada persaingan minimarket Alfamart dan Indomaret dengan fuzzy dan teori permainan.

1.3. BATASAN MASALAH

Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti.

2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen.

3. Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada kota Medan.

Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:

1. Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak pesaingnya.


(19)

3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan minimarket dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

1.4. TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh Ayu yang berjudul “Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy dan Teori Permainan”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT (Baitul Mal wa Tamwil) Lampung Timur. Pada penelitian tersebut menggunakan dua pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan

two person zero sum game dimana pemain P1 yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan

pemain P2 adalah BMT Baskara (Khoiri dan Widodo, 2013).

Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi pelayanan professional adalah strategi yang optimal bagi BMT Mitra Dana Sakti. Sedangkan pesaingnya yaitu BMT Baskara menggunakan strategi lokasi strategis .

Tabel 1.1 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara

Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks. Karena


(20)

nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti dengan strategi pelayanan professional. Sedangkan BMT Baskara untuk memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis.

Sedangkan hasil analisis fuzzy yaitu hasil normalisasi kuesioer tingkat kepentingan, didapatkan hasil bobot yang terbesar adalah strategi lokasi strategis dengan nilai 0,153. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling dipentingkan oleh nasabah dalam memilih BMT adalah lokasi strategis.

Tabel 1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan Responden

Langkah awal yang harus dilakukan setelah terbentuk matriks pembayaran adalah mengecek apakah terdapat titik pelana atau tidak. Tidak terdapat titik pelana pada data karena nilai dari maksimin dan minimaksnya berbeda sehingga strategi permainan yang digunakan adalah strategi campuran di mana metode pemrograman linier dan metode algoritma brown dapat digunakan (Hikmatyar, 2010)

Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Stanton, 2001). Kegiatan pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen bila ingin mendapatkan tanggapan yang baik dari konsumen.


(21)

Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan (Kotler, 1997).

Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut. Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan oleh unit bisnis untuk mencapai tujuan pemasarannya (Kotler, 1997). Strategi tersebut berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran , penetapan posisi, bauran pemasaran, dan besarnya pengeluaran pemasaran.

Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian. Namun demikian, teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas (Kusumadewi, 2010).

Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan, kekurangan informasi (Tettamazi, 2001). Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang kehidupan dibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif, samar dan tidak akurat. Ketidakjelasan dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi linguistik atau intuisi. Sebagai contoh, untuk


(22)

menyatakan kualitas suatu data dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan dikatakan “sangat penting”.

Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative (Ross, 1995). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1.

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan (Siagian, 1987).

Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain (Zulkarijah, 2004).


(23)

Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 1.3

Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2

P1

Y1 Y2 … Yn

X1 A11 A12 … A1n

X2 A21 A22 … A2n

. . . . . . . . . . . . . . . Xm Am1 Am2 … Amn

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol.

4. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap permainan.

Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi


(24)

persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Kartono,1994).

Ketentuan umum dari teori permainan adalah:

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.

2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.

Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Zulkarijah, 2004).

Permainan dapat diklasifikasikan antara lain : Berdasarkan jumlah pemain :

1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan.

2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua.

Berdasarkan jumlah pembayaran :

1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol.


(25)

2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol.

Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol

Pemain A

Pemain B

B1 B2 B3

A1 A2

1 6

9 5

2 4

Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain.

2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).

3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka.


(26)

4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil” (unfair) apabila nilainya bukan nol.

5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.

6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya. 7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana

optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.

Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n. Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax).


(27)

b. Strategi Campuran

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan saddle point (V maximin ≠ Vminimax). Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi P1 dan strategi kolom bagi P2 . P1 menginginkan untuk

mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh P2 . Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara

baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, P2 akan mengikuti

logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P1 , yaitu P2 akan membagi waktu

bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P1 memainkan baris

kedua.

1.5. TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini adalah mendapatkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang diutamakan konsumen.

1.6. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Perusahaan

Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang diutamakan oleh konsumen.

2. Bagi Mahasiswa

Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(28)

3. Bagi Penulis

Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan ke dunia nyata.

1.7. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang teori fuzzy.

2. Mengidentifikasi variable penelitian.

3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden. 4. Pengolahan data, yaitu:

a. Uji Validitas dan Reliabilitas.

b. Transformasi Data atau Pengolahan Data. c. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi.

d. Pengolahan Data Teori Permainan.


(29)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Pemasaran

2.1.1. Pengertian Pemasaran

Setiap Produsen selalu berusaha melalui produk yang dihasilkannya dapatlah tujuan dan sasaran perusahaannya tercapai. Produk yang dihasilkannya dapat terjual atau dibeli oleh konsumen akhir dengan tingkat harga yang memberikan keuntungan perusahaan jangka panjang. Melalui produk yang dapat dijualnya, perusahaan dapat menjamin kehidupannya atau menjaga kestabilan usahanya dan berkembang. Dalam rangka inilah setiap produsen harus memikirkan kegiatan produknya, jauh sebelum produk ini dihasilkan sampai produk tersebut dikonsumsi oleh si konsumen akhir.

Penafsiran pemasaran berdasarkan dari definisi American Marketing Association 1960, menyatakan pemasaran merupakan proses kegiatan yang mulai jauh sebelum barang-barang/bahan-bahan masuk dalam proses produksi. Dalam hal ini banyak keputusan pemasaran yang harus dibuat jauh sebelum produk itu dihasilkan, seperti keputusan mengenai produk yang dibuat, pasarnya, harga, dan promosinya. Sebagai contoh keputusan pemasaran tersebut dapat berupa produk apa yang harus diproduksi, apakah produk itu harus dirancang, apakah perlu dikemas, dan merek apa yang akan digunakan untuk produk itu. Keputusan mengenai produk itu harus dikaitkan dengan sasaran pasar yang dituju. Demikian pula mengenaia tingkat harga jual yang direncanakan serta kegiatan iklan atau advertensi dan personal selling, harus dilakukan jauh sebelum barang atau jasa diproduksi.


(30)

Pemasaran adalah suatu system kegiatan usaha yang terpadu, untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna mendapatkan volume penjualan yang menghasilkan laba (Radiosunu, 1986).

Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang, untuk merencanakan, menentukan harga, promosi, dan mendistribusikan barang-barang yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan perusahaan (H.Djaslim Saladin, 1996). Di samping itu pengertian pemasaran mengandung beberapa konsep pokok :

a. Keinginan : adalah hasrat untuk memperoleh pemuas-pemuas tertentu untuk kebutuhan yang lebih mendalam.

b. Kebutuhan : adalah suatu keadaan akan sebagian dari pemuasan dasar yang dirasakan dan disadari.

c. Permintaan : adalah keinginan terhadap produk atau jasa tertentu yang didukung oleh suatu kemampuan dan kemauan untuk membeli produk atau jasa itu.

Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan, dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan pembeli yang ada maupun pembeli potensial, sehingga pemasaran bersandar pada beberapa konsep inti yaitu: kebutuhan (needs), keinginan (wants), permintaan (demands), produk (barang, jasa, gagasan), nilai, biaya dan kepuasan (satisfaction), pertukaran, transaksi, hubungan dan jaringan, pasar, serta pemasar dan prospek (Kotler, 1999).

2.1.2. Strategi Pemasaran

Setiap perusahaan mempunyai tujuan untuk dapat tetap hidup dan berkembang. Tujuan tersebut hanya dapat dicapai melalui usaha mempertahankan dan meningkatkan tingkat keuntungan/laba perusahaan. Usaha ini hanya dapat


(31)

dilakukan apabila perusahaan dapat mempertahankan dan meningkatkan penjualannya, melalui usaha mencari dan membina langganan, serta usaha menguasai pasar. Tujuan ini hanya dapt dicapai apabila bagian pemasaran perusahaan melakukan strategi yang mantap untuk dapat menggunakan kesempatan atau peluang yang ada dalam pemasaran, sehingga posisi atau kedudukan perusahaan di pasar dapat dipertahankan dan sekaligus ditingkatkan.

Strategi pemasaran terdiri dari menentukan lingkup dan tujuan dari bisnis dimana tujuannya untuk menentukan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dan sumber daya yang diperlukan untuk memperoleh tujuan tersebut. Strategi pemasaran merupakan rencana yang menjabarkan ekspektasi perusahaan akan dampak dari berbagai aktivitas atau program pemasaran terhadap permintaan produk atau lini produknya di pasar sasaran tertentu. Karena hubungan yang dekat ini, sangat penting untuk memeriksa asspek-aspek utama dari mendesain dan mengimplementasikan strategi pemasaran (Tjiptono, 1997).

Strategi pemasaran pada dasarnya adalah rencana yang menyeluruh, terpadu dan menyatu di bidang pemasaran, yang memberikan panduan tentang kegiatan yang akan dijalankan untuk dapat tercapainya tujuan pemasaran suatu perusahaan. Dengan kata lain, strategi pemasarab adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan dan aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran perusahaan dari waktu ke waktu, pada masing-masing tingkatan dan acuan serta alokasinya, terutama sebagai tanggapan perusahaan dalam menghadapi lingkungan dan keadaan persaingan yang selalu berubah.

Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisis lingkungan dan internal perusahaan melalui analisis keunggulan dan kelemahan perusahaan, serta analisis kesempatan dan ancaman yang dihadapi perusahaan dari lingkungannya. Disamping itu strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan dijalankan, harus dinilai kembali, apakah masih sesuai dengan keadaaan/kondisi pada saat ini. Penilaian atau evaluasi ini menggunakan analisis keunggulan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman. Hasil penilaian atau evaluasi ini digunakan


(32)

sebagai dasar untuk menentukan apakah strategi yang sedang dijalankan perlu diubah, sekaligus digunakan sebagai landasan untuk menyusun atau menentukan strategi yang akan dijalankan pada masa yang akan datang.

Kegiatan pemasaran yang dilakukan oleh setiap perusahaan didasarkan pada strategi pemasaran yang ditetapkan untuk mencapai sasaran pasar yang dituju. Keberhasilan suatu perusahaan dalam memasarkan produknya ditentukan oleh ketepatan strategi pemasaran yang ditetapkan dengan situasi dan kondisi dari sasaran pasar yang dituju. Oleh karena itu, pasar produk perusahaan perlu dikaji, sehingga dapat ditentukan sasaran yang tepat.

2.1.3. Pasar

Pada mulanya istilah pasar dikaitkan dengan pengertian tempat pembeli dan penjual bersama-sama melakukan pertukaran. Kemudian istilah pasar ini dikaitkan dengan pengertian ekonomi yang mewujudkan pertemuan antara pembeli dan penjual. Pengertian ini berkembang menjadi pertemuan atau hubungan antara permintaan dan penawaran. Secara teoritis dalam ekonomi, pasar menggambarkan semua pembeli dan penjual yang terlibat dalam transaksi actual atau potensial terhadap barang atau jasa yang ditawarkan (Assauri, 2007). Transaksi potensial ini dapat terlaksana, apabila kondisi berikut ini terpenuhi, yaitu:

1. Terdapat paling sedikit dua pihak

2. Masing-masing pihak memiliki sesuatu yang mungkin dapat berharga bagi pihak lain.

3. Masing-masing pihak mampu untuk berkomunikasi dan menyalurkan keinginannya.

4. Masing-maing pihak bebas untuk menerima atau menolak penawaran dari pihak lain.

Dalam pembahasan mengenai pasar, selalu istilah struktur pasar tercakup. Yang dimaksu dengan struktur pasar adalah susunan kekuatan yang terdapat baik dilihat dari si penjual maupun si pembeli. Apabila si pembeli mempunyai


(33)

kekuatan yang menentukan di pasar, maka pasar seperti ini disebut pasar pembeli (buyer’s market). Sedangkan apabila si penjual yang mempunyai kekuatan yang menentukan di pasar, maka pasar seperti itu disebut pasar penjual (seller’s market).

Dilihat dari si pembeli, apabila di pasar terdapat satu pembeli sedangkan penjualnya banyak, maka struktur pasarnya disebut monopsoni. Jika disuatu pasar terdapat beberapa pembeli, sedangkan penjualnya banyak, maka struktur pasar tersebut adalah oligopsoni. Dilihat dari si penjual, struktur pasarnya monopoli dan oligopoli.

Pasar monopoli (dari bahasa Yunani: monos, satu + polein, menjual) adalah suatu bentuk pasar di mana hanya terdapat satu penjual yang menguasai pasar. Penentu harga pada pasar ini adalah seorang penjual atau sering disebut sebagai "monopolis". Sebagai penentu harga (price-maker), seorang monopolis dapat menaikan atau mengurangi harga dengan cara menentukan jumlah barang yang akan diproduksi; semakin sedikit barang yang diproduksi, semakin mahal harga barang tersebut, begitu pula sebaliknya. Walaupun demikian, penjual juga memiliki suatu keterbatasan dalam penetapan harga. Apabila penetapan harga terlalu mahal, maka orang akan menunda pembelian atau berusaha mencari atau membuat barang subtitusi (pengganti) produk tersebut atau —lebih buruk lagi— mencarinya di pasar gelap (black market).

Ada beberapa ciri dan sifat dasar pasar monopoli. Ciri utama pasar ini adalah adanya seorang penjual yang menguasai pasar dengan jumlah pembeli yang sangat banyak. Ciri lainnya adalah tidak terdapatnya barang pengganti yang memiliki persamaan dengan produk monopolis; dan adanya hambatan yang besar untuk dapat masuk ke dalam pasar. Hambatan itu sendiri, secara langsung maupun tidak langsung, diciptakan oleh perusahaan yang mempunyai kemampuan untuk memonopoli pasar. Perusahaan monopolis akan berusaha menyulitkan pendatang baru yang ingin masuk ke pasar tersebut dengan beberapa cara; salah satu di antaranya adalah dengan cara menetapkan harga serendah mungkin. Dengan


(34)

menetapkan harga ke tingkat yang paling rendah, perusahaan monopoli menekan kehadiran perusahaan baru yang memiliki modal kecil. Perusahaan baru tersebut tidak akan mampu bersaing dengan perusahaan monopolis yang memiliki kekuatan pasar, image produk, dan harga murah, sehingga lama kelamaan perusahaan tersebut akan mati dengan sendirinya. Cara lainnya adalah dengan menetapkan hak paten atau hak cipta dan hak eksklusif pada suatu barang, yang biasanya diperoleh melalui peraturan pemerintah. Tanpa kepemilikan hak paten, perusahaan lain tidak berhak menciptakan produk sejenis sehingga menjadikan perusahaan monopolis sebagai satu-satunya produsen di pasar.

Pasar oligopoli dari segi bahasa berasal dari kata olio yang berarti beberapa dan poli yang artinya penjual adalah pasar di mana penawaran satu jenis barang dikuasai oleh beberapa perusahaan. Umumnya jumlah perusahaan lebih dari dua tetapi kurang dari sepuluh. Dalam pasar oligopoli, setiap perusahaan memposisikan dirinya sebagai bagian yang terikat dengan permainan pasar, di mana keuntungan yang mereka dapatkan tergantung dari tindak-tanduk pesaing mereka. Sehingga semua usaha promosi, iklan, pengenalan produk baru, perubahan harga, dan sebagainya dilakukan dengan tujuan untuk menjauhkan konsumen dari pesaing mereka. Praktik oligopoli umumnya dilakukan sebagai salah satu upaya untuk menahan perusahaan-perusahaan potensial untuk masuk ke dalam pasar, dan juga perusahaan-perusahaan melakukan oligopoli sebagai salah satu usaha untuk menikmati laba normal di bawah tingkat maksimum dengan menetapkan harga jual terbatas, sehingga menyebabkan kompetisi harga di antara pelaku usaha yang melakukan praktik oligopoli menjadi tidak ada. Struktur pasar oligopoli umumnya terbentuk pada industri-industri yang memiliki capital

intensive yang tinggi, seperti, industri semen, industri mobil, dan industri kertas.

Dalam kondisi oligopoli, dimana terdapat sejumlah kecil penjual, biasanya timbul kartel. Kartel adalah kelompok produsen independen yang bertujuan menetapkan harga, untuk membatasi suplai dan kompetisi. Berdasarkan hukum anti monopoli, kartel dilarang di hampir semua negara. Walaupun demikian, kartel tetap ada baik dalam lingkup nasional maupun internasional, formal maupun


(35)

informal. Berdasarkan definisi ini, satu entitas bisnis tunggal yang memegang monopoli tidak dapat dianggap sebagai suatu kartel, walaupun dapat dianggap bersalah jika menyalahgunakan monopoli yang dimilikinya.

2.2. Logika Fuzzy

Logika adalah ilmu yang mempelajari secara tematis kaidah-kaidah penalaran yang absah (valid). Dalam dunia ilmu dikenal dua macam penalaran, yaitu penalaran deduktif dan penalaran induktif. Penalaran deduktif adalah penalaran untuk menarik kesimpulan berdasarkan premis-premis yang diandaikan benar dengan mengikuti pola penalaran tertentu. Sedangkan penalaran induktif adalah penalaran untuk menarik kesimpulan yang berlaku umum berdasarkan sejumlah premis yang bersifat faktual (Susilo, 2006).

Logika samar (fuzzy) merupakan perluasan dari logika konvensional Boolean yang telah diperluas untuk menangani konsep kebenaran parsial, yaitu nilai kebenaran yang terletak diantara kebenaran absolute (dipresentasikan dengan nilai 1) dan kesalahan absolut (dipresentasikan dengan nilai 0). Saat ini, penggunaan terbesar logika samar (fuzzy) terdapat pada bidang sistem pakar kabur. Logika samar (fuzzy) yang diterapkan pada sistem pakar kabur mencakup bidang beberapa bidang, antara lain: aplikasi teknik, pengenalan pola, aplikasi media dan aplikasi finansial (Setiadji, 2009).

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Sebagai contoh:

1. Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.

2. Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan. 3. Anda mengatakan kepada saya, seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,


(36)

4. Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya (Kusumadewi, 2002).

Logika fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah yang cocok untuk diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem yang sederhana, sistem kecil, embedded system, jaringan PC, multi-channel atau workstation berbasis akuisisi data, dan sistem kontrol. Metodologi ini dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya (Widiyantoro et al, 2013).

Logika fuzzy dapat digunakan untuk memodelkan informasi yang mengandung ketidakjelasan melalui konsep bilangan fuzzy, dan dapat memproses bilangan fuzzy tersebut dengan menggunakan operasi-operasi aritmatika biasa. Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karakteristik sedemikian hingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannya menunjukkan bahwa suatu item dalam semesta pembicaraan terletak secara kontinu di antara 0 dan 1 (Samosir et al, 2013).

2.2.1. Teori Himpunan Fuzzy

Himpupnan fuzzy merupakan pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa (linguistic variable), yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan. Di dalam semesta pembicaraan U (universe of discourse). Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0 sampai dengan 1.

Teori himpunan fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Zadeh (1965), telah dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahan dimana deskripsi aktivitas, observasi dan penilaian adalah subyektif, tidak pasti dan tidak presisi. Kata

“fuzzy” umumnya mengarah pada kondisi yang tidak ada batas dari aktivitas dan


(37)

mudah menggolongkan orang yang berusia 22 tahun kedalam kelas “wanita muda”, sementara itu tidak mudah untuk menentukan apakah wanita yang berusia 35 tahun juga termasuk kedalam kelas tersebut, karena kata “muda” tidak memiliki batasan yang jelas. Sesuatu yang bersifat “fuzzy” seperti ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti kelas “penting” pada customer

need, kelas “bagus” untuk mobil, dan sebagainya. Hal ini dapat dipresentasikan

dengan baik dengan menggunakan teori fuzzy.

Teori himpunan fuzzy memberikan sarana untuk mempresentasikan ketidakpastian dan dapat digunakan untuk memodelkan ketidakpastian yang berhubungan dengan kesamaran, ketidakpresisian, dan kekurangan informasi mengenai elemen tertentu dari masalah yang dihadapi.

Teori tentang himpunan fuzzy dinyatakan dengan sebuah subset A dari semesta X, dimana transisi antara keanggotaan penuh dan bukan anggota lebih bersifat berderajat. Sebuah nilai dalam interval [0,1] mempunyai derajat keanggotaan ( х ) dari salah satu anggota himpunan fuzzy (x) dikatakan bahwa himpunan fuzzy dipetakan ke nilai-nilai dalam interval [0,1] oleh fungsi .

Misalkan χ = {x} merupakan tradisional set objek, misalnya bilangan real, yang disebut semesta. Suatu fuzzy set ƒ pada χ dinyatakan dengan fungsi keanggotaan ƒ (x) yang menghubungkan setiap elemen χ dengan suatu nilai

dalam interval [0,1], dan dinotasikan dengan pasangan set ƒ = {(x, ƒ (x)), x € χ}.

Untuk ƒ (x) = 0, x pasti tidak berada di ƒ, jika ƒ (x) = 1 berarti x pasti berada

pada ƒ. Nilai yang diberikan tersebut menyatakan derajat keanggotaan x dalam ƒ.

2.2.2. Fungsi Keanggotaan

Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan


(38)

melalui pendekatan fungsi. Beberapa jenis fungsi yang biasa digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan yaitu:

1. Representasi Linier

Pada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada dua jenis himpunan

fuzzy yang linier, yaitu linier naik dan linier turun. Linier naik dimulai pada nilai

domain yang memiliki derajat keanggotaan nol (0) bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.

Gambar 2.1 Representasi Linier Naik (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).

Fungsi Keanggotaan:

=

0 ; ≤ −

− ; ≤ ≤ 1 ; ≥

Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x x adalah variabel semesta pembicaraan a adalah nilai linguistik I


(39)

Linier turun merupakan kebalikan dari linier naik. Garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah.

Gambar 2.2 Representasi Linier Turun (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).

Fungsi Keanggotaan:

= − − ; ≤ ≤ 0 ; ≥ Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x x adalah variabel semesta pembicaraan a adalah nilai linguistik I


(40)

2. Representasi Kurva Segitiga

Gambar 2.3 Representasi Kurva Segitiga (Kusumadewi dan Purnomo, 2010)

Fungsi keanggotaan:

0 ; ≤ ≥ −

− ; ≤ ≤ −

− ; ≤ ≤

Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x x adalah variabel semesta pembicaraan a adalah nilai linguistik I

b adalah nilai linguistik II c adalah nilai linguistik III

3. Representasi Kurva Trapesium

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1.


(41)

Gambar 2.4 Representasi Kurva Trapesium (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).

Fungsi Keangggotaan:

=

0 ; ≤ ≥ −

− ; ≤ ≤ 1 ; ≤ ≤ −− ; ≤ ≤ Keterangan:

adalah derajat keanggotaan dari x x adalah variabel semesta pembicaraan a adalah nilai linguistik I

b adalah nilai linguistik II c adalah nilai linguistik III d adalah nilai linguistik IV

4. Representasi Kurva Bentuk Bahu

Representasi dengan kurva segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun. Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan. Representasi kurva bentuk bahu digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy. Berikut contoh penggunaan kurva bentuk bahu variabel TEMPERATUR (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).


(42)

Gambar 2.5 Representasi Kurva Bentuk Bahu(Kusumadewi dan Purnomo, 2010)

2.2.3. Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi

Fuzzifikasi adalah proses yang dilakukan untuk mengubah variabel nyata menjadi variabel fuzzy, ini ditujukan agar masukan kontroler fuzzy bisa dipetakan menuju jenis yang sesuai dengan himpunan fuzzy. Pemetaan dilakukan dengan bantuan model dari fungsi keanggotaan agar dapat diketahui besar masukan tersebut (derajat keanggotaan).

Setelah variabel tersebut ditentukan himpunan fuzzy-nya kemudian menentukan domain batas dari masing-masing himpunan fuzzy tersebut. Domain batas ditentuksn berdasarkan data-data yang telah ada. Data-data tersebut dianalisa sehingga dihasilkan nilai batas dari setiap himpunan fuzzy pada setiap variabel tersebut. Adapun estimasi domain batas tersebut yaitu dengan menentukan batas bawah, rata-rata, dan batas atas. Dari batas-batas tersebut maka tiap-tiap himpunan memiliki nilai, misal pada Luas Lahan memiliki himpunan

fuzzy bernama sempit, sedang, dan luas.

1. Sempit, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi: a. Nilai Bawah c = Batas Bawah.

b. Nilai Bawah a = Rata-rata.

2. Sedang, yang direpresentasikan dengan kurva segitiga meliputi: a. Nilai Tengah c = 0.05 * Rata-rata.


(43)

b. Nilai Tengah a = Rata-rata. c. Nilai Tengah b = 0.05 * Rata-rata.

3. Luas, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi: a. Nilai atas c = Rata-rata.

b. Nilai Atas b = Batas Atas.

Gambar 2.6 Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu

Adapun estimasi nilai tengah c dan nilai tengah b pada himpunan fuzzy sedang ditentukan sendiri faktor pengalinya. Untuk sistem ini digunakan faktor pengali sebesar 0.05 atau 5% agar mempunyai jangkauan yang tidak begitu terlalu besar. Defuzzifikasi adalah proses pemetaan himpunan fuzzy ke himpunan tegas

(crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari proses

defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada

domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy

dalam range tertentu, maka harus diambil suatu nilai crisp tertentu. (Sri Kusumadewi 2002 : 97).

Perhitungan fuzzyfikasi data persepsi responden dilakukan dengan menggunakan langkah awalnya adalah mencari nilai c, a, dan b untuk tiap kriteria dengan cara sebagai berikut :


(44)

Nilai batas bawah (ci) :

= ∗ + ∗ ++ + ⋯ +∗ + ⋯ + !" ∗ !

Nilai tengah (Crisp) :

= ∗ + ++ ⋯ ++ ⋯ + !∗ !

!

Nilai batas atas (bi) :

= ∗ + ∗ ++ ⋯ ++ ⋯ +!∗ !" + !∗ !

!

Dimana: i = atribut (1,2,3,...,m)

j = linguistik variabel (1,2,3,...,k)

Nilai a (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data pada setiap pilihan jawaban (tidak penting, kurang penting, cukup penting, penting, sangat penting). Untuk nilai batas bawah (c) merupakan nilai minimal dari data jawaban responden, sedangkan nilai batas atas (b) merupakan nilai maksimal dari data jawaban responden. Rata-rata nilai c, a, dan b tersebut merupakan nilai defuzzifikasi yang diformulasikan sebagai berikut :

Defuzzyfikasi = #$%$&

2.3. Teori Permainan

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persainagan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permainan peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yag lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau


(45)

kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Jika jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol (Aminudin, 2005).

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis yang bernama Emile Biorel pada tahun 1921. Kemudian Jhon Von Neemann dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing (Subagyo dkk, 2002).

2.3.1. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil contoh permaian dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) dimana matriks pay

off-nya di tunjukkan dalam tabel matriks pay off (Aminudin, 2005). Tabel 2.1 Matriks Pay Off

Pemain A

Pemain B

' ' '

( (

8 10

11 7

4 6

Dari contoh tabel permainan di atas dapat dijelaskan unsur-unsur dasar teori pemainan sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permaianan) merupakan hasil-hasil atu pay off dari strategi-strategi permaianan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektifitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris (maximizing player) dan kerugian bagi pemain kolom (minimizing player).

2. ( dan ') merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh maing-masing pemain A dan B. Suatu strategi permainan adalah rangkaian rencana


(46)

yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pesaing.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata

pay off sepanjang permaianan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila

nilainya sama dengan nol.

4. Suatu permaian dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi ' dan ' didominasi oleh pemain ' . Sehingga strategi ' dan ' dapat direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah ' , Sedangkan pemain A memilih strategi ( karena berusaha mencari keuntungan maksimal. Jadi nilai permainan dari kasus diatas adalah 4.

5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang paling optimal untuk setiap pemain (Aminudin, 2005).

2.3.2. Klasifikasi Permaianan

A.Berdasarkan Jumlah Langkah dan Pilihan

Permainan diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berhingga (Finite Game), yaitu suatu permainan yang mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah pilihan yang berhingga pula.

2. Permainan tak berhingga (Infinite Game), untuk setiap permainan selain permainan berhingga (Supranto, 1991)

B.Berdasarkan Jumlah Pemaian

Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Disini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok (Subagyo dkk, 2002).


(47)

C.Berdasarkan Jumlah Pembayaran

Berdasarkan jumlah pembayaran diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan dengan jumlah kemenangan jumlah kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti bahwa jumlah pembayaran yang diterima oleh salah satu pemain yang menang sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan perrmainan berjumlah nol dari dua orang (Two Person Zero Sum Game).

2. Permainan berjumlah tidak nol (Non Zero Sum Game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainanan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun

n orang (Subagyo dkk, 2002).

2.3.3. Permaianan Dua Pemain Jumlah Nol

Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol.

Ada dua macam permainan ini, pertama jenis permainan strategi murni (pure strategy game) dimana setiap pemain hanya menjalankan strategi tunggal dan jenis kedua adalah permainan strategi campuran (mixed strategy game) dimana kedua pemain menggunakan strategi yang berbeda-beda (Aminudin, 2005).

A.Strategi Murni (Pure Strategy)

Permaianan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang


(48)

minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimax. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai

minimax, maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana

titik keseimbangan telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana atau sadle point (Subagyo dkk, 2002).

B.Strategi Campuran (Mixed Strategy)

Di dalam permaianan dimana permainan tersebut tidak mempunayai titik pelana maka para pemaian akan bersandar kepada apa yang diseburt sebagai strategi canpuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memaiankan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan prorporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dengan suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang akan menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemaian adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya (Subagyo dkk, 2002).

C.Aturan Dominasi

Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi optimum dan nilai permaianan. Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai, hal ini berarti bahwa probabilitas memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.

Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan dominasi.


(49)

i. Aturan dominasi bagi pemain pertama * (pemain baris). Karena pemain * (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimumkan kemenagan/perolehannya maka bila terdapat suatu baris dengan semua elemen dari baris tersebut adalah sama atau lebih kecil (sekolom) dari baris yang lain maka baris tersebut dikatakan didominasi dan baris itu dapat dihapus. Jika dalam suatu permaianan yang berukuran m x n terdapat + ,) ≤ +!,) untuk semua j = 1, 2, …, n maka baris k mendo minasi baris i.

ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua * (pemain kolom). Karena pemain * (pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan kekalahan/kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari kolm tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominasi oleh kolom itu dapat dihapus. Jika dalam permainan yang berukuran m x n terdapat + ,) + ,! untuk semua i = 1, 2, …, m maka kolom k mendominasi kolom j.

Keterangan:

+ ,) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j +!,) = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j + ,! = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-k

Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut (Siagian, 1987).

Langkah-langkah dalam teori permainan adalah : 1. Membuat tabel / matriks permainan.


(50)

2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris yang dipilih pay off dengan nilai terkecil diantara pay off yang ada.

3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom yang dipilih pay off dengan nilai terbesar diantara pay off yang ada.

4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada minimum baris.

5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada maksimum kolom.

6. Uji optimisasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maksimum sudah sama dengan nilai minimal. Jika sudah maka telah didapat strategi optimal artinya persoalan selesai dengan menggunakan strategi murni. Namun, jika nilai maksimin dan minimaks tidak sama maka strategi belum optimal sehingga persoalan dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran. Untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan strategi campuran dapat digunakan dengan metode Program Linier.


(1)

I.

Tingkat Kepentingan

No

Atribut

Tingkat Kepentingan

(

Importance to Customer

)

SP

P

CP

KP

TP

10

9

8

8

7

6

6

5

4

4

3

2

2

1

1

Lokasi Letak

Minimarket

2

Kelengkapan

Barang yang

Tersedia

3

Kenyamanan

Berbelanja

4

Fasilitas dan

Pelayanan

5

Promosi

6

Harga


(2)

No

Atribut

Tingkat Persepsi

(

Perseption of Customer

)

SP

P

CP

KP

TP

10

9

8

8

7

6

6

5

4

4

3

2

2

1

1

Lokasi Letak

Minimarket

2

Kelengkapan

Barang yang

Tersedia

3

Kenyamanan

Berbelanja

4

Fasilitas dan

Pelayanan

5

Promosi

6

Harga


(3)

Lampiran 2

Rekapitulasi Data Kuisioner

Responden

Tingkat Kepentingan

Tingkat Kepuasan

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

10

10

10

10

10

10

8

8

8

8

8

8

2

7

7

10

7

7

7

7

8

7

7

7

7

3

6●

7

8●

7

6●

6

6

6

7

6

6

5

4

10

10

10

10

10

10

10

7

8

6

6

1

5

10

10

10

10

10

10

7

10

7

7

1

1

6

8●

7

8

8●

8●

6

8

7

8

8

5

6

7

9

10

10

8

8

9

9

7

8

9

8

9

8

9

10

7

7

8

10

8

8

8

8

9

10

9

8

8●

8

8

6

8

8

8

8

8

7

8●

10

9

8

9

9

8

7

8

8

9

9

8

7

11

9

8

7

8

10

10

6●

5

8

6

4●

4

12

8

9

8

8

9

10

8

8

8

7

6

6●

13

8

9

9

9

9

9

5

2●

7

4●

4

4

14

10

10

10

10

10

10

7

6

7

7

6

6

15

8

8

6●

8

4●

10

7

7

8●

10

5

10

16

6●

10

10

10

6

10

6

10

9

10

4●

10

17

10

8

8

10

8●

6

9

7

8

10

8

6●

18

10

8●

6●

8

6

10

9

9

8

8●

8

8

19

10

10

8●

10

6●

10

10

8

8

10

6●

10

20

8●

8●

10

6●

6●

10

7

9

10

9

9

9

21

10

9

9

9

10

10

7

8

7

7

7

8

22

9

10

10

10

9

10

8

7

8

8

8

7

23

10

10

10

9

9

10

7

8

7

7

7

8●

24

10

9

9

9

9

10

8●

7

8

8

8

7

25

10

9

9

10

9

10

7

8●

8

7

8

7

26

9

10

10

10

9

9

8

7

8●

8

8

7

27

9

10

10

10

9

9

8

7

8

8●

8

7

28

10

10

10

10

8●

10

8

7

8

8

7

7

29

9

9

10

9

9

10

8

8

7

8

8●

7

30

10

10

9

9

9

10

7

7

8

8

8

7

31

9

9

10

9

9

10

7

7

8

6

6

8

32

9

10

10

10

9

9

8

7

8

8

8

7

33

10

10

10

10

10

10

7

6

7

6

7

6

34

10

10

9

9

9

10

8

8

8

8

7

7

35

10

9

10

9

9

10

8●

8

8

8

7

7

36

10

10

10

10

10

10

7

7

7

7

7

6

37

10

10

10

10

9

9

8

8●

8

8

8

8


(4)

41

10

10

10

10

10

10

6●

7

7

7

6●

7

42

10

10

10

10

10

10

8

8●

8

8

7

6●

43

10

10

10

10

10

10

7

8

8●

8

7

7

44

10

10

10

10

9

10

8

8

8

8●

7

7

45

9

9

10

10

9

10

8

8

8

8

8●

8

46

10

10

10

10

10

10

8

8

8

7

7

7

47

8●

8●

8●

8

8

8

8

8

8

8

8

8

48

10

10

9

9

10

10

8

8

7

7

7

7

49

9

9

9

9

10

10

8

8

8

7

6

6

50

8●

8●

8●

8

9

10

8

7

7

7

6

6

51

10

6●

10

10

10

10

7

7

8

8

6

7

52

8●

8●

8●

8

10

10

6

7

6

6

6

6

53

9

9

9

9

9

10

7

7

7

7

6

6

54

10

10

10

10

10

10

8

8

8

8

8

8

55

9

10

10

9

9

10

8

7

8

7

7

6

56

10

10

10

10

10

10

8●

8

8

7

6

7

57

9

10

10

9

10

10

8

7

8

8

7

7

58

10

10

10

7

10

10

8

8●

8

8

7

8

59

8●

10

9

8●

7

10

8

8

9

9

6

5

60

8

8●

8●

9

7

8

8

9

8●

7

8

8●

61

7

8

8

8●

7

7

7

8

8

8●

7

7

62

8

8

8

8●

8●

8

8

8

8

8

8●

8

63

10

10

10

10

8●

6

10

10

10

10

8

7

64

9

8

8

8●

8

8

8

8

8

8

7

8

65

9

7

8

8●

6●

7

8

8

8

8

8

8

66

9

8

10

10

6●

7

8

8

8

8

8

8

67

9

8

9

8●

8

7

8

8

8

8

7

7

68

7

8

8

9

6●

7

8

9

8

8

6

6

69

8

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

70

7

9

10

9

10

10

8

10

9

7

5

7

71

8

8

10

8●

10

8

8

8

8

8

10

8

72

8

8

8

10

8●

8

8

10

10

10

9

10

73

7

8

9

10

8

10

4●

7

8

6

6

6

74

8

8

9

8

8

10

8

10

9

8

8

10

75

8

7

8

8

6

8●

6

7

8

7

8

6

76

9

8

8

8

8

8●

8

8●

9

8

7

8●

77

9

8

9

8

9

10

8

8

8●

8

7

7

78

8

8

8

8

8

8●

9

8

9

8●

8

7

79

9

8

9

8

8

7

8

8

8

8

7

7

80

10

9

8

8

8

9

8

8

8

8

6●

6

81

8

9

10

9

9

9

9

8

9

8

8

7

82

9

8

8

8

8

9

9

8

8

8

7

7


(5)

84

8

9

9

9

9

9

9

8●

9

8

8

7

85

8

8

8

8

7

7

9

8

8●

8

8

7

86

9

8

9

8

8

8●

8

8

8

7

7

6

87

9

8

8

8

8

8●

8

8

9

8●

7

6●

88

8

8

9

8

7

8

9

8

8

8

8●

7

89

9

8

8

8

8

8

8

8

7

8

7

7

90

8

8

9

8

7

8

9

8

8

8

8

8

91

8

7

8

8

6

8

6

7

8

7

8

6

92

6●

7

8

7

8

8

8

7

8

8

6

6

93

8

7

8●

8

6

9

8

7

8

7

8

7

94

9

8

8●

7

8

8

7

7

8

8

7

7

95

8

8

9

8

8

10

8

10

9

8

8

10

96

8

10

9

8

8

10

8

8

9

8

8

7

97

8●

8

9

9

9

9

8

8

9

8

8

7

98

10

10

9

8●

8

10

7

8

8

7

7

6

99

9

8●

9

8●

8●

9

8

6

7

6

6

4●

100

7

8●

9

10

8●

10

4●

7

8●

6

6●

6

Keterangan:

Responden 1-36, responden yang memilih minimarket Alfamart.

Responden 37-100, responden yang memilih minimarket Indomaret.

TP : 1,2

KP : 2

,3,4

CP : 4

,5,6

P : 6

,7,8

SP : 8

,9,10


(6)

Uji Validitas dan Uji Reliabilitas