Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

(1)

APLIKASI

FUZZY

GAME THEORY

DALAM STRATEGI

MARKETING

(Studi Kasus : Pemakaian Produk

Hand & Body Lotion

“C

itra

untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

SKRIPSI

SHERLY ULINA SEMBIRING

080803041

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012


(2)

(Studi Kasus : Pemakaian Produk

Hand & Body Lotion

“C

itra

untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk mencapai gelar sarjana sains

SHERLY ULINA SEMBIRING 080803041

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2012


(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI FUZZYGAME THEORY DALAM STRATEGI

MARKETING (STUDI KASUS: PEMAKAIAN PRODUK

HAND & BODY LOTION “CITRA” UNTUK KALANGAN MAHASISWI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA)

Kategori : SKRIPSI

Nama : SHERLY ULINA SEMBIRING

Nomor Induk Mahasiswa : 080803041

Program Studi : SARJANA (S1) MATEMATIKA Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di

Medan, Juli 2012 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Djakaria Sebayang, M.Si Drs. Faigiziduhu Bu’ulolo, M.Si

NIP. 195112271985031002 NIP. 195312181980031003

Diketahui/ Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI FUZZY GAME THEORY DALAM STRATEGI MARKETING

(Studi Kasus : Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” untuk Kalangan Mahasiswi

Universitas Sumatera Utara)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2012

SHERLY ULINA SEMBIRING 080803041


(5)

iv

P PENGHARGAAN

Segala pujian dan ucapan syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas kasihNya, setiap pertolongan dan penyertaanNya yang dirasakan penulis dalam keseluruhan hidup yang dipercayakanNya terkhusus dalam proses pengerjaan skripsi ini.

Dalam penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Faigiziduhu Bu’ulolo, M.Si. selaku pembimbing I dan Bapak Drs. Djakaria Sebayang, M.Si. selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. dan Ibu Dra.Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika.

4. Ibu Asima Manurung, S.Si, M.Si dan Bapak Drs. Marihat , M.Si. selaku dosen penguji atau pembanding.

5. Semua Dosen pada Departemen Matematika FMIPA USU, dan pegawai di FMIPA USU.

6. Teristimewa kedua orang tua Bapak tercinta Ir. K. Sembiring dan Ibu tercinta L. Ketaren atas doa, nasehat, bimbingan dan dukungan moril dan materil, yang menjadi sumber motivasi bagi penulis untuk tetap semangat dalam perkuliahan dan penulisan skripsi ini.

7. Kakak dan adik-adik, Melda Riahta Sembiring, S.E, Yansen Aditya Sembiring, Ema Yohana Sihombing, Monica Hedyanta Bukit, dan Moudina Agita Bukit, serta seluruh keluarga besar.

8. Sahabat-sahabat terbaikku (BBC+Lab): Falasco Alanta, M. Romi Syahputra, Isnaini Rambey, Lindo Manurung, Meiliana, Windy Wulandari, Wilya Karunia, M. Iqbal, Al Mifdhal Barus, dan terkhusus untuk teman-teman seperjuangan stambuk 2008 yang selama ini telah memberikan semangat, dorongan dan saran baik dalam pengerjaan skripsi ini maupun dalam proses belajar sehari-hari.

9. Sahabat-sahabat terbaik yang pernah ada MORRS (Amanda Serevina, Olivia Sianturi, Raja Napitupulu, Raisa Sembiring).


(6)

10. Para senior dan alumni matematika, terutama: kak Jojor, kak Minda, kak Agni, adik-adik junior stambuk 2009, stambuk 2010, stambuk 2011.

Semoga Skripsi ini bermanfaat bagi pembaca. Damai sejahtera dari Tuhan senantiasa menyertai kita semua.

Medan, Juli 2012


(7)

vi

ABSTRAK

Dewasa ini persaingan pasar yang semakin ketat mengharuskan perusahaan yang bersaing memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang optimal agar dapat memenuhi sasaran yang efektif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan strategi pemasaran yang dibutuhkan konsumen. Studi kasus yang diambil adalah produk Hand & Body Lotion Citra, Vaseline, dan Nivea. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap produk tersebut dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy, sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran yang optimal berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dapat menggunakan game theory (teori permainan). Setelah melalui proses pengumpulan data, perhitungan dan pengolahan data menggunakan fuzzy maka didapat atribut yang dipentingkan konsumen yaitu perlindungan sinar UV, mencegah kulit dari kekeringan, serta menyamarkan noda. Dan berdasarkan hasil analisis permainan strategi harga adalah strategi yang optimal untuk Citra, demikian pula dengan pesaingnya yaitu Vaseline dan Nivea juga menggunakan strategi harga.


(8)

APPLICATION OF FUZZY AND GAME THEORY IN MARKETING STRATEGY (Case Study: Use of Hand & Body Lotion "Citra" to The Student of The University of

North Sumatra)

ABSTRACT

Today the increasingly tight market competition requires companies to compete and think about the optimal use of marketing strategies in order to effectively meet the target. Therefore, this study aims to determine consumers' marketing strategy preference. Study cases used are those of Citra Hand & Body Lotion, Vaseline, and Nivea's products. Uncertainty assessment of consumers of these products can be interpreted by using fuzzy, whereas to determine the optimal marketing strategy based on the attributes that preferred by the consumer can use game theory (the game theory). After going through the process of data collection, calculation and data processing using fuzzy, the attributes that are necessitated by consumers are UV rays protection, prevents the skin from dryness and blemishes. in addition, based on the analysis of game strategy, pricing is the optimal strategy for Citra , as well as for its competitors, Vaseline and Nivea.


(9)

viii

DAFTAR ISI

Halaman Judul i

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Kontribusi Penelitian 3

1.6 Tinjauan Pustaka 3

1.7 Metodologi Penelitian 7

Bab 2 Landasan Teori 8

2.1 Pemasaran (Marketing)

2.1.1 Defenisi Marketing 8

2.1.2 Strategi Pemasaran 10

2.2 Logika Fuzzy 12

2.2.1 Teori Set Fuzzy 12

2.2.2 Triangular Fuzzy Number 14

2.2.3 Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi 15

2.3 Teori Permainan (Game Theory) 18 2.3.1 Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan 19 2.3.2 Karakteristik Model Teori Permainan 20 2.3.3 Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain 21 2.3.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game) 21 2.3.5 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) 22

Bab 3 Pengolahan Data dan Pembahasan 25

3.1 Pengumpulan Data Kualitatif 25

3.1.1 Studi Pendahuluan 25

3.1.2 Pengumpulan Data Atribut Kuisioner 25

3.2 Pengumpulan Data Kuantitatif 26

3.3 Penentuan Sampel Minimum 26

3.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 27 3.5 Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi Data Kuesioner Responden 29 3.6 Pengolahan Data Persepsi Responden pada Masing-masing Produk 31


(10)

3.7 Pengolahan Data Teori Permainan 33

3.7.1 Matriks Permainan Citra-Vaseline 33

3.7.2 Matriks Permainan Citra-Nivea 34

Bab 4 Kesimpulan dan Saran 36

4.1 Kesimpulan 36

4.2 Saran 36

Daftar Pustaka 37


(11)

x

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Matriks Pay Off 5

Tabel 3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan 28 Tabel 3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan 28 Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal 29 Tabel 3.4 Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal 29 Tabel 3.5 Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepentingan Responden 30 Tabel 3.6 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi

untuk produk Citra 31

Tabel 3.7 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi

untuk produk Vaseline 32

Tabel 3.8 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi

untuk produk Nivea 33

Tabel 3.9 Matriks Permainan Citra dengan Vaseline 34 Tabel 3.10 Matriks Permainan Citra dengan Nivea 35


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar1.1 Perbandingan Contoh Logika Tegas dan Logika Fuzzy dalam

Penentuan Golongan Darah 4

Gambar 2.1 Triangular Fuzzy Number 14

Gambar 2.2 Fuzzy Set dari = ”mendekati 1” sampai = “mendekati 9” 15 Gambar 2.3 Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu 16 Gambar 2.4 Bentuk Matriks Pembayaran (Pay off) 23


(13)

vi

ABSTRAK

Dewasa ini persaingan pasar yang semakin ketat mengharuskan perusahaan yang bersaing memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang optimal agar dapat memenuhi sasaran yang efektif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan strategi pemasaran yang dibutuhkan konsumen. Studi kasus yang diambil adalah produk Hand & Body Lotion Citra, Vaseline, dan Nivea. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap produk tersebut dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy, sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran yang optimal berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dapat menggunakan game theory (teori permainan). Setelah melalui proses pengumpulan data, perhitungan dan pengolahan data menggunakan fuzzy maka didapat atribut yang dipentingkan konsumen yaitu perlindungan sinar UV, mencegah kulit dari kekeringan, serta menyamarkan noda. Dan berdasarkan hasil analisis permainan strategi harga adalah strategi yang optimal untuk Citra, demikian pula dengan pesaingnya yaitu Vaseline dan Nivea juga menggunakan strategi harga.


(14)

APPLICATION OF FUZZY AND GAME THEORY IN MARKETING STRATEGY (Case Study: Use of Hand & Body Lotion "Citra" to The Student of The University of

North Sumatra)

ABSTRACT

Today the increasingly tight market competition requires companies to compete and think about the optimal use of marketing strategies in order to effectively meet the target. Therefore, this study aims to determine consumers' marketing strategy preference. Study cases used are those of Citra Hand & Body Lotion, Vaseline, and Nivea's products. Uncertainty assessment of consumers of these products can be interpreted by using fuzzy, whereas to determine the optimal marketing strategy based on the attributes that preferred by the consumer can use game theory (the game theory). After going through the process of data collection, calculation and data processing using fuzzy, the attributes that are necessitated by consumers are UV rays protection, prevents the skin from dryness and blemishes. in addition, based on the analysis of game strategy, pricing is the optimal strategy for Citra , as well as for its competitors, Vaseline and Nivea.


(15)

Bab 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini persaingan pasar semakin ketat. Sebuah perusahaan dalam kegiatan pemasaran produk pasti membutuhkan konsumen untuk memilih produk yang akan dihasilkan. Oleh karena itu sudah menjadi keharusan bagi perusahaan untuk memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang tepat agar dapat memenuhi sasaran yang efektif.

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain (Kotler, 1997). Pemasaran melibatkan banyak kegiatan yang berbeda yang menambah nilai produk pada saat produk bergerak melalui sistem tersebut.

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya. Strategi pemasaran modern secara umum terdiri dari tiga tahap yaitu: segmentasi pasar (segmenting), penetapan pasar sasaran (targeting), dan penetapan posisi pasar (positioning) (Kotler, 2001). Setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/ distribusi dan promosi (Assauri, 1999).

Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang direktur pemasaran di dalam memperkenalkan


(16)

produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game theory

(teori permainan).

Teori permainan adalah suatu bentuk permainan antara dua kelompok/grup yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Sedangkan bila dilihat dari sisi konsumen, seorang konsumen tidak akan membeli suatu produk dengan sembarangan. Kegunaan produk, keunggulan produk, dimana produk dapat diperoleh dan berapa harga produk tersebut merupakan hal-hal yang menjadi pertimbangan konsumen. Dan setelah menggunakan produk, maka konsumen dapat menilai apakah produk tersebut seperti yang diharapkan atau tidak. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap suatu produk tersebut dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan “Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing (Studi Kasus : Pemakaian produk Hand & Body Lotion “Citra” untuk kalangan mahasiswi Universitas Sumatera

Utara)”.

1.2 Perumusan Masalah

Pada penelitian ini, yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada produk Hand & Body Lotion dengan fuzzy dan

game theory.


(17)

3

Penelitian dari Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing ini dibatasi oleh :

a. Responden yang mengisi kuisioner adalah mahasiswi Universitas Sumatera Utara yang mengetahui dan menggunakan Hand & Body Lotion yang diteliti.

b. Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran.

c. Hand & Body Lotion yang diteliti adalah Citra, Vaseline, dan Nivea.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan atribut-atribut yang diutamakan konsumen serta memperoleh strategi pemasaran Hand & Body Lotion dengan mengandalkan atribut-atribut tersebut.

1.5 Kontribusi Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahan ke dunia nyata.

b. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan strategi pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan produksi.

1.6 Tinjauan Pustaka

Sebagai sumber pendukung teori maka penulis mengambil beberapa pustaka yang memberikan kontribusi dalam penyelesaian penulisan ini, antara lain:


(18)

Pemasaran pada umumnya adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut.

Logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar dan salah yang tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Dalam contoh kehidupan, seseorang dikatakan sudah dewasa apabila berumur lebih dari 17 tahun, maka menurut logika tegas (memiliki nilai benar atau salah secara tegas) siapapun yang kurang dari umur tersebut akan dikatakan sebagai tidak dewasa atau anak-anak. Sedangkan dalam hal ini pada logika fuzzy umur di bawah 17 tahun dapat saja dikategorikan dewasa tapi tidak penuh, misal untuk umur 16 tahun, 15 tahun, atau 14 tahun. Secara grafik dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 1.1 Perbandingan contoh a) logika tegas dan b) logika fuzzy dalam penentuan golongan umur manusia

Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat suatu objek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative (Ross, 2005). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1. Macam-macam fungsi keanggotaan

6 10 17 6 10 17

golongan

Anak-anak dewasa

Umur ( Usia)

Umur ( Usia) golongan


(19)

5

yang dikenal antara lain tipe Z, tipe Lambda, tipe S dan tipe T atau TFN. Dari berbagai tipe yang sering digunakan adalah TFN yang biasa disebut Triangular Fuzzy Number. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda, parobaya, tua.

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, seperti : 30, 20, 45, dsb.

Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang digunakan adalah Metode Centroid. Metode ini dikenal dengan Center of Area (Center of Gravity) adalah metode yang paling lazim dan paling banyak diusulkan oleh banyak peneliti yang digunakan (Sugeno, 1985).

Teori permainan ( game theory ) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misalnya para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar. Kontrak dan program tawar - menawar serta keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay – off nya ditunjukkan dalam tabel:

Tabel 1.1 Matriks pay off PII

PI Y1

Y2

... Yn

X1 a11 a12 ... a1n

X2 a21 a22 ... a2n

...


(20)

Angka-angka dalam matriks pay – off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Berdasarkan jumlah pemain, permainan dapat diklasifikasikan menjadi two person game

(permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan) dan N-person game

(permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua). Sedangkan berdasarkan jumlah pembayaran, permainan diklarifikasikan menjadi zero sum game (jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol) dan non-zero sum game (jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol). Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan. Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep

maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n. Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax).


(21)

7

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan

saddle point (V maximin Vminimax). Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi dan strategi kolom bagi . menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh . Secara logika, pemain ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, akan mengikuti logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh , yaitu akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain memainkan baris kedua.

1.7 Metodologi Penelitian

Metedologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: Langkah 1 : Mengidentifikasi variabel penelitian.

Langkah 2 : Mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner. Langkah 3 : Pengolahan data, yaitu :

a. Uji validitas dan reliabilitas b. Pengolahan data

c. Fuzzyfikasi dan defuzzikasi. d. Pengolahan data teori permainan.


(22)

Bab 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pemasaran (Marketing)

2.1.1 Definisi Marketing

Pemasaran (marketing) adalah suatu proses dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Pengertian tersebut bersandar pada konsep inti pemasaran yang meliputi kebutuhan (needs), keinginan (wants), dan permintaan (demands): produk (barang, jasa, dan gagasan): nilai, biaya, dan kepuasan: pertukaran dan transaksi: hubungan dan jaringan: pasar: serta pemasar dan prospek. Sedangkan manajemen pemasaran adalah penganalisa, perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan program-program yang bertujuan menimbulkan pertukaran dengan pasar yang dituju dengan maksud untuk mencapai tujuan perusahaan. Titik berat diletakkan pada penawaran perusahaan dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan pasar tersebut serta menentukan harga, mengadakan komunikasi, dan distribusi yang efektif untuk memberitahu, mendorong, serta melayani pasar.

Dasar pemikiran pemasaran berawal dari kebutuhan atau keinginan manusia. Kebutuhan manusia (human needs) adalah ketidakberadaan beberapa pemuas dasar. Keinginan (wants) adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang spesifik. Permintaan (demands) adalah keinginan akan produk spesifik yang didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya.

Manusia dalam memuaskan kebutuhan dan keinginannya dengan menggunakan produk. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk


(23)

9

memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Produk atau penawaran dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu barang, jasa, dan keinginan. Berkaitan dengan produk, tugas seorang pemasar adalah menjual manfaat atau jasa yang diwujudkan dalam bentuk produk fisik, bukan hanya menggambarkan ciri-ciri fisik produk tersebut.

Orang dalam memperoleh produk melalui empat cara, yaitu dengan memproduksi sendiri, dengan memaksa, dengan meminta-minta, dan dengan pertukaran (exchange). Pemasaran muncul pada saat orang memutuskan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui pertukaran.

Pertukaran adalah tindakan memperoleh barang yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan. Pertukaran harus dilihat sebagai suatu proses, bukan sebagai suatu kejadian. Kedua pihak terlibat dalam pertukaran jika mereka berunding dan mengarah sesuatu kesepatan. Saat dicapai kesepakatan, dapat dikatakan bahwa suatu transaksi telah terjadi.

Transaksi adalah perdagangan nilai-nilai antara dua pihak atau lebih. Terdapat beberapa kondisi dalam transaksi, yaitu sekurang-kurangnya dua benda yang bernilai, persyaratan yang disetujui, waktu persetujuan, dan tempat persetujuan. Biasanya sistem hukum dipakai untuk memperkuat dan memaksa agar pihak yang bertransaksi menaatinya. Agar pertukaran dapat berhasil, pemasar menganalisa apa yang diharapkan akan didapat dan diberikan oleh tiap pihak dari sutau transaksi. Proses untuk mendapatkan syarat yang disepakati bersama atau sebuah keputusan untuk tidak melakukan transaksi.

Pemasaran transaksi adalah bagian dari gagasan yang lebih besar yang dinamakan pemasaran hubungan. Pemasaran hubungan adalah praktik membangun hubungan jangka panjang yang memuaskan dengan pihak-pihak kunci pelanggan, pemasok, penyalur guna mempertahankan preferensi dan bisnis jangka panjang. Hasil pengembangan hubungan yang utama adalah pengembangan aset unik perusahaan yang disebut jaringan pemasaran. Jaringan pemasaran terdiri dari perusahaan dan semua pihak pendukung yang berkepentingan, yaitu pelanggan, pekerja, pemasok,


(24)

penyalur, pengecer, agen iklan, ilmuwan, dan pihak lain yang bersama-sama dengan perusahaan telah membangun hubungan bisnis yang saling menguntungkan.

Konsep pertukaran mengarah pada konsep pasar. Pasar adalah semua pelanggan potensial yang memiliki kebutuhan dan keinginan tertentu yang sama, yang mungkin bersedia dan mampu melaksanakan pertukaran untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan itu. Ukuran pasar tergantung pada jumlah orang yang menunjukkan kebutuhan dan keinginan, memiliki sumber daya yang menarik pihak lain, serta bersedia dan mampu menawarkan sumber daya ini untuk ditukar dengan apa yang mereka inginkan.

Konsep pemasaran berwawasan sosial menyatakan bahwa tugas organisasi adalah menentukan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran serta memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien daripada pesaing dengan mempertahankan dan meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. Konsep berwawasan sosial mengajak pemasar membangun pertimbangan sosial dan etika dalam praktek pemasar mereka. Mereka harus menyeimbangkan dan menyelaraskan tiga faktor yang sering menjadi pertikaian yaitu laba perusahaan, pemuas keinginan konsumen, dan kepentingan publik.

2.1.2 Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya. Strategi pemasaran modern secara umum terdiri dari tiga tahap yaitu: segmentasi pasar (segmenting), penetapan pasar sasaran (targeting), dan penetapan posisi pasar (positioning) (Kotler, 2001). Setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/ distribusi dan promosi (Assauri, 1999).


(25)

11

Senjata ampuh keberhasilan dan strategi pemasaran suatu perusahaan saat ini adalah promosi. Dengan promosi, sebuah perusahaan atau individu dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya. Suatu produk tidak akan dikenal dan tidak akan dibeli jika konsumen tidak mengetahui kegunaan, keunggulan, harga, dan dimana membelinya. Pada saat seperti inilah dibutuhkan promosi. Adapun beberapa peranan promosi dalam strategi pemasaran sebuah produk oleh perusahaan adalah memperkenalkan produk, jasa, dan mutunya kepada konsumen; menjelaskan kegunaan dan cara penggunaan barang atau jasa tersebut kepada konsumen; serta memperkenalkan barang atau jasa baru.

Dalam strategi pemasaran terdapat tiga aspek penting yang terkait pemasaran khususnya tentang penentuan pasar sasaran, yakni segmentasi pasar, penetapan target pasar, dan penempatan produk.

Segmentasi pasar bisa dikatakan sebagai kegiatan membagi-bagi atau mengklarifikasikan pasar yang bersifat heterogen ke dalam satuan-satuan pasar yang bersifat homogen. Terdapat empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar guna proses segmentasi pasar ini dapat menghasilkan sesuatu yang positif bagi perusahaan, yaitu terukur, terjangkau, cukup luas, dan dapat dilaksanakan. Biasanya persegmentasian pasar oleh sebuah perusahaan akan didasarkan pada geografis, demografis, dan psychografis masing-masing konsumen.

Penetapan target market oleh perusahaan lebih kepada tindak lanjut dari pensegmentasian pasar yang sebelumnya telah dilakukan. Dalam pelaksanaan strategi pemasaran ini, perusahaan akan memilih target market yang sesuai dengan hasil pensegmentasian tersebut.

Strategi pemasaran yang selanjutnya adalah bagaimana merumuskan penempatan produk dalam persaingan pasar sehingga tercipta kesan yang positif dari konsumen terhadap produk yang dipasarkan.

Bauran pemasaran adalah salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu. Strategi ini berkaitan dengan penentuan bagaimana perusahaan menyediakan


(26)

penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu. Terdapat empat variabel bauran pemasaran (marketing mix), yaitu strategi produk, strategi harga, strategi penyaluran/distribusi, dan strategi promosi. Marketing mix sebagai strategi pemasaran harus dijalankan sesuai dengan situasi dan kondisi perusahaan. Selain itu marketing mix juga merupakan gabungan dari faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan.

2.2 Logika Fuzzy

Pencetus gagasan logika fuzzy adalah Prof. L. A. Zadeh (1965) dari California University. (Sri Kusumadewi 2002 : 01). Pada prinsipnya himpunan fuzzy adalah perluasan himpunan crisp, yaitu himpunan yang membagi sekelompok individu ke dalam dua kategori, yaitu anggota dan bukan anggota.

Sebelum munculnya teori logika fuzzy (fuzzy logic), dikenal sebuah logika tegas (crisp logic) yang memiliki dasar benar atau salah secara tegas. Sebaliknya logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran

(fuzzyness) antara benar dan salah secara bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :

a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA, PAROBAYA, TUA. b. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran suatu variabel seperti

: 45, 25, 50, dsb.

Alasan informasi linguistik sering direpresentasikan dalam istilah fuzzy adalah komunikasi yang dilakukan lebih cocok dan efisien jika dilakukan dalam istilah fuzzy, pengetahuan kita tentang suatu hal pada dasarnya adalah fuzzy, dan banyak sistem nyata yang terlalu kompleks jika digambarkan dalam istilah crisp (tegas).


(27)

13

Fuzzy Set merupakan pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa (linguistic variable), yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan. Di dalam semesta pembicaraan U (universe of discourse). Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0 sampai dengan 1.

Teori fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Zadeh (1965), telah dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahan dimana deskripsi aktivitas, observasi dan penilaian adalah subyektif, tidak pasti dan tidak presisi. Kata “fuzzy” umumnya mengarah pada kondisi yang tidak ada batas dari aktivitas dan penilaian yang dapat diartikan secara tepat. Sebagai contoh, kita dapat dengan mudah menggolongkan orang yang berusia 22 tahun kedalam kelas “wanita muda”, sementara itu tidak mudah untuk menentukan apakah wanita yang berusia 35 tahun juga termasuk kedalam kelas tersebut, karena kata “muda” tidak memiliki batasan yang jelas. Sesuatu yang bersifat “fuzzy” seperti ini sangat sering dijumpai dalam

kehidupan sehari-hari, seperti kelas “penting” pada customer need, kelas “bagus” untuk mobil, dan sebagainya. Hal ini dapat dipresentasikan dengan baik dengan menggunakan teori fuzzy.

Teori set fuzzy memberikan sarana untuk mempresentasikan ketidakpastian dan dapat digunakan untuk memodelkan ketidakpastian yang berhubungan dengan kesamaran, ketidakpresisian, dan kekurangan informasi mengenai elemen tertentu dari masalah yang dihadapi.

Teori tentang fuzzy set dinyatakan dengan sebuah subset A dari semesta X, dimana transisi antara keanggotaan penuh dan bukan anggota lebih bersifat berderajat. Sebuah nilai dalam interval [0,1] mempunyai derajat keanggotaan dari salah satu anggota himpunan fuzzy (x) dikatakan bahwa himpunan fuzzy dipetakan ke nilai-nilai dalam interval [0,1] oleh fungsi .

Misalkan merupakan tradisional set objek, misalnya bilangan real, yang disebut semesta. Suatu fuzzy set pada dinyatakan dengan fungsi keanggotaan yang menghubungkan setiap elemen dengan suatu nilai dalam


(28)

interval [0,1], dan dinotasikan dengan pasangan set { }. Untuk , pasti tidak berada di , jika berarti pasti berada pada . Nilai yang diberikan tersebut menyatakan derajat keanggotaan dalam .

2.2.2 Triangular Fuzzy Number

Fuzzy number adalah spesial fuzzy set . Dimana x membawa nilainya ke dalam garis real dan merupakan penggambaran kontinu dari pada interval terdekat dari [0,1] (Dubois and Prade 1978, 1980, dalam (L. K. Chan, et al 1999)).

Fuzzy number digunakan untuk menyatakan konsep bilangan yang tidak presisi, seperti “mendekati 6”, “antara 7 sampai 8”, “hampir 5” dan sebagainya. Suatu

triangular fuzzy number, dinotasikan dengan , dimana adalah bilangan fuzzy spesial, yang menyatakan konsep fuzzy set M = “mendekati b”. Kurva

segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara dua garis (linear) seperti terlihat pada gambar 2.1 (Sri Kusumadewi 2002 : 33).

{

5 6 7

Gambar 2.1 Triangular Fuzzy Number

1

0


(29)

15

Sebagai contoh jika responden memberi rating sebesar 7 untuk faktor , yang berarti bahwa adalah “baik”, kemudian kita bisa membuat triangular fuzzy number

“mendekati 7” = (6,7,8) yang direpresentasikan dengan fungsi keanggotaan berikut :

{

Fuzzy number sering dinyatakan sebagai triple (a,b,c) dimana b, a, c adalah batas bawah, batas tengah, dan batas atas (Tsvetinov, mikhailov).

Ini berarti bahwa nilai keanggotaan atau “kemungkinan” bahwa diberi rating 7 adalah , kemungkinan bahwa diberi rating lebih rendah yaitu 6,5 atau rating lebih tinggi yaitu 7,5 adalah mungkin (dapat diterima) hingga tingkat 50%. Sehingga fungsi keanggotaan untuk suatu penilaian dapat digambarkan sebagai berikut :

Sangat tidak Tidak Cukup Baik Sangat baik baik baik baik 1

0.5

0 x

1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gambar 2.2 Fuzzy set dari = ”mendekati 1” sampai = “mendekati 9”

2.2.3 Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi

Fuzzifikasi adalah proses yang dilakukan untuk mengubah variabel nyata menjadi variabel fuzzy, ini ditujukan agar masukan kontroler fuzzy bisa dipetakan menuju jenis yang sesuai dengan himpunan fuzzy. Pemetaan dilakukan dengan bantuan model dari


(30)

fungsi keanggotaan agar dapat diketahui besar masukan tersebut (derajat keanggotaan).

Setelah variabel tersebut ditentukan himpunan fuzzy-nya kemudian menentukan domain batas dari masing-masing himpunan fuzzy tersebut. Domain batas ditentuksn berdasarkan data-data yang telah ada. Data-data tersebut dianalisa sehingga dihasilkan nilai batas dari setiap himpunan fuzzy pada setiap variabel tersebut. Adapun estimasi domain batas tersebut yaitu dengan menentukan batas bawah, rata-rata, dan batas atas. Dari batas-batas tersebut maka tiap-tiap himpunan memiliki nilai, misal pada Luas Lahan memiliki himpunan fuzzy bernama sempit, sedang, dan luas.

1. Sempit, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi: a. Nilai Bawah c = Batas Bawah.

b. Nilai Bawah a = Rata-rata.

2. Sedang, yang direpresentasikan dengan kurva segitiga meliputi: a. Nilai Tengah c = 0.05 * Rata-rata.

b. Nilai Tengah a = Rata-rata.

c. Nilai Tengah b = 0.05 * Rata-rata.

3. Luas, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi: a. Nilai atas c = Rata-rata.

b. Nilai Atas b = Batas Atas.

1

0

Gambar 2.3 Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu

Adapun estimasi nilai tengah c dan nilai tengah b pada himpunan fuzzy sedang ditentukan sendiri faktor pengalinya. Untuk sistem ini digunakan faktor pengali sebesar 0.05 atau 5% agar mempunyai jangkauan yang tidak begitu terlalu besar.

SEMPIT SEDANG LUAS

c a b


(31)

17

Defuzzifikasi adalah proses pemetaan himpunan fuzzy ke himpunan tegas

(crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada

domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam

range tertentu, maka harus diambil suatu nilai crisp tertentu. (Sri Kusumadewi 2002 : 97).

Perhitungan fuzzyfikasi data persepsi responden dilakukan dengan menggunakan langkah awalnya adalah mencari nilai c, a, dan b untuk tiap kriteria dengan cara sebagai berikut :

Nilai batas bawah ( ) :

Nilai tengah (crisp) :

Nilai batas atas ( ) :

Dimana: i = atribut (1,2,3,...,m)

j = linguistik variabel (1,2,3,...,k)

Nilai a (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data pada setiap pilihan jawaban (tidak penting, kurang penting, cukup penting, penting, sangat penting). Untuk nilai batas bawah (c) merupakan nilai minimal dari data jawaban responden, sedangkan nilai batas atas (b) merupakan nilai maksimal dari data jawaban responden. Rata-rata nilai c, a, dan b tersebut merupakan nilai defuzzifikasi yang diformulasikan sebagai berikut :


(32)

2.3 Teori Permainan (Game Theory)

Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan (konflik). Persaingan atau konflik ini dapat terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (grup). Namun tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut permainan (game). Kondisi persaingan yang dapat dikatakan permainan apabila kondisi itu memiliki kriteria atau ciri-ciri seperti: terdapat persaingan kepentingan di antara pemain (pelaku), setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan (strategi), aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu persatu dan diketahui oleh semua pemain, dan hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain.

Teori permainan dipusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik, maksudnya bahwa pengambilan keputusan bukan menghadapi berbagai peristiwa yang pasif, melainkan peristiwa yang aktif, yaitu bersaing dengan pengambil keputusan (pemain) lainnya yang rasional, tanggap dan bertujuan memenangkan persaingan.

Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain (Fien Zulkarijah, 2004).


(33)

19

Pemanfaatan teori ini meliputi berbagai bidang seperti: kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi dan ekologi. Bentuk dari permainan ini dapat berupa: penentuan strategi perang, kampanye pemilihan kepala daerah/presiden, penentuan strategi persaingan bisnis atau pemasaran dan lain-lain. Sebagai contoh pemanfaatan dalam bidang bisnis dapat dilihat pada perusahaan yang mengeluarkan produk yang fungsi sama tetapi berbeda merk misalnya produk Hand & Body Lotion, seorang direktur atau pihak manajemen akan berusaha untuk mengetahui strategi terbaik atau suatu kombinasi terbaik untuk merebut pasar yang lebih luas, sementara kompetitornya juga akan melakukan hal yang sama dengan strategi berbeda untuk tetap bertahan. Misalnya seorang direktur dalam memperkenalkan produknya dengan melakukan promosi melalui televisi, pemberian undian berhadiah. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur pemasaran yang lain juga memperkenalkan produknya yang sejenis dengan melakukan promosi dengan cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaingnya. Untuk kondisi inilah peranan teori permainan sangat penting dalam menentukan strategi yang terbaik yang akan digunakan perusahaan dalam merebut pasar.

2.3.1 Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan

Ada beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan kasus teori permainan yaitu:

1. Matriks pay off adalah suatu tabel berbentuk segiempat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua pihak/pemain.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan / memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom yang menderita kekalahan/mengalami kerugian.

3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaing.


(34)

5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain setiap pay off dalam strategi superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominasi digunakan untuk mengurangi matriks pay off dan upaya perhitungan. 7. Strategi optimal adalah strategi yang menjadikan pemain berada dalam posisi

pilihan terbaik atau posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan pesaingnya.

8. Tujuan dari teori permainan ini adalah untuk mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk tiap pemain.

Oleh karena pengambilan keputusan manajerial harus dibuat dalam kerja sama dan persaingan maka konsep teori permainan sangatlah penting untuk:

1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam kondisi persaingan atau kerja sama.

2. Menguraikan metode kualitatif untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian pemain.

3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi.

2.3.2 Karakteristik Model Teori Permainan

Model-model permainan dapat dklarifikasikan berdasarkan: 1. Jumlah langkah dan pilihan, dibedakan menjadi 2 bagian yaitu:

a. Permainan berhingga, yaitu permainan yang mempunyai sejumlah langkah berhingga dengan setiap langkah memuat sejumlah pilihan strategi.

b. Permainan tak berhingga, yaitu untuk setiap permainan yang selain permainan berhingga.

2. Jumlah pemain, suatu permainan dikatakan n orang jika jumlah orang yang bermain sebanyak n. Pemain yang dimaksud bisa individu atau kelompok/grup.


(35)

21

3. Jumlah pembayaran, dibagi menjadi 2 bagian yaitu:

a. Permainan berjumlah nol (zero sum game), yaitu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol.

b. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dilakukan dua orang atau lebih (n orang).

Dalam tugas akhir ini model teori permainan yang akan digunakan adalah permainan berjumlah nol dari dua pemain.

2.3.3 Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain

Permainan berjumlah nol dari dua pemain adalah permainan yang melibatkan dua pemain (pihak) dimana jumlah nilai permainan kedua pemain sama dengan nol artinya nilai keuntungan pihak yang menang sama dengan nilai kerugian pihak yang kalah. Berdasarkan strateginya, permainan berjumlah nol dari dua pemain ini dibedakan menjadi dua bagian yaitu permainan dengan strategi murni dan permainan dengan strategi campuran

2.3.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game)

Permainan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal artinya setiap pemainnya hanya mempunyai tepat satu langkah yang terbaik. Pada permainan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimaks. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagai berikut:


(36)

Misalkan perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, maka = min { } ; j = 1,2,3,..,n

Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max = max [ { }] = ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n

2. Kriteria minimaks

Untuk pemain II, misalkan derita maksimum dari tiap strategi j maka = max { }, i = 1,2,3,...,m.

Strategi optimal untuk pemain II adalah kolom yang sesuai dengan harga : Min [ { }] ̅, i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n

Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) atau titik pelana (saddle point) telah tercapai. Namun, jika bila tidak tercapai maka akan diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran.

2.3.5 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game)

Strategi campuran digunakan dalam permainan jika dalam kriteria maksimin – minimaks tidak ditemukan titik keseimbangan atau titik pelana. Suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemain adalah menetukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.

Beberapa definisi yang berkaitan dengan strategi campuran (Kartono, 1994) sebagai berikut :

Definisi 1 :

Diberikan suatu matriks pembayaran berukuran nxm dengan pemain mempunyai n strategi i ; i = 1,2,...,n dan pemain mempunyai m strategi j ; j = 1,2,...,m. Untuk :


(37)

23

= probabilitas pemain I memilih strategi ke-i. = probabilitas pemain II memilih strategi ke –j.

= nilai pembayaran dalam matriks pembayaran ( yang bersesuaian

dengan strategi ke-i untuk pemain dan strategi ke-j untuk pemain .

Matriks pembayaran disajikan sebagai berikut :

1 2 n

1

2

m

Gambar 2.4 Bentuk Matriks Pembayaran (Pay off)

Definisi 2 :

Vektor x = ( ) ; i = 1,2,...,n dari bilangan tak negatif dan ∑ = 1 adalah strategi campuran bagi pemain I. Vektor y = ( ) ; j = 1,2,...,m dari bilangan tak negatif dan ∑ = 1 adalah strategi campuran bagi pemain kedua. Berdasarkan definisi tersebut, maka probabilitas ; i = 1,2,...,m menyusun strategi optimum bagi pemain dan probabilitas ; j = 1,2,...,n menyusun strategi optimum bagi pemain

.

Definisi 3 :

Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain dengan matriks pembayaran A = ( ) didefinisikan sebagai:

E(X,Y) = ∑ = XAY

Dimana X = = vektor baris yang merupakan strategi campuran bagi pemain dan Y = = vektor kolom yang merupakan strategi campuran bagi pemain . Meurut definisi ini, pemain seharusnya memilih X sehingga dapat memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain seharusnya memilih


(38)

Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian pemain menuju pada dan pemain menuju pada .

Definisi 4 :

Jika = = maka didefinisikan sebagai strategi murni dari permainan itu dengan sebagai strategi optimum bagi pemain dan sebagai strategi optimum bagi pemain dan merupakan nilai permainan.

Langkah-langkah dalam teori permainan adalah : 1. Membuat tabel / matriks permainan.

2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris yang dipilih pay off dengan nilai terkecil diantara pay off yang ada.

3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom yang dipilih pay off dengan nilai terbesar diantara pay off yang ada.

4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada minimum baris.

5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada maksimum kolom.

6. Uji optimisasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maksimum sudah sama dengan nilai minimal. Jika sudah maka telah didapat strategi optimal artinya persoalan selesai dengan menggunakan strategi murni. Namun, jika nilai maksimin dan minimaks tidak sama maka strategi belum optimal sehingga persoalan dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran. Untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan strategi campuran dapat digunakan dengan metode Program Linier.


(39)

25

Bab 3

PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengumpulan Data Kualitatif

Perancangan teknik pengumpulan data menunjukkan langkah-langkah yang diambil untuk mengumpulkan data yang akan digunakan dalam penelitian. Dalam pengumpulan data ini meliputi:

3.1.1 Studi Pendahuluan

Pada tahap ini dilakukan dengan mewawancara terhadap responden yaitu 30 orang mahasiswa USU (usia 19-22 tahun) yang menggunakan produk Hand & Body Lotion.

Yang ditanyakan adalah hal-hal yang diinginkan atau yang menjadi kebutuhan dalam menggunakan produk Hand & Body Lotion. Hasil wawancara akan digunakan sebagai atribut pada kuisioner. Atribut ini juga yang dapat digunakan sebagai strategi-strategi yang akan digunakan pada produsen Hand & Body Lotion agar produk mereka dapat diterima di pasar.

3.1.2 Pengumpulan Data Atribut Kuisioner

Tahap ini merupakan metode pengumpulan data dengan cara membuat pilihan berdasarkan tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan. Berdasarkan studi pendahuluan terdapat beberapa atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dalam memilih produk

Hand & Body Lotion yaitu : 1. Variasi

2. Harga 3. Aroma 4. Kemasan


(40)

5. Memutihkan atau mencerahkan

6. Perlindungan dari radiasi sinar matahari 7. Mencegah kulit dari kekeringan

8. Menyamarkan noda

3.2 Pengumpulan Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh melalui penyebaran kuisioner kepada pemakai produk Hand & Body Lotion. Penyebaran kuisioner dilakukan melalui dua tahap yaitu kuisioner pendahuluan dan kuisioner formal. Kuisioner pendahuluan ini bertujuan untuk menentukan jumlah sampel minimum yang akan dijadikan responden pada penelitian ini. Jumlah kuisioner formal tergantung kepada keberhasilan kuisioner pendahuluan dan dihitung dengan menggunakan rumus Cochran.

Pada penyebaran kuisioner ada 2 data yang digunakan yaitu tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan. Tingkat kepentingan yaitu penilaian konsumen pemakai produk Hand & Body Lotion terhadap tingkat kepentingan setiap atribut. Sedangkan tingkat kepuasan yaitu penilaian tingkat kepuasan pemakai produk Hand & Body Lotion.

3.3 Penentuan Sampel Minimum

Sampel adalah sebagian anggota populasi yang dipilih drngan menggunakan prosedur tertentu sehingga diharapkan dapat mewakili populasinya (Sugiarto, 2001). Untuk penentuan sampel minimum penelitian digunakan perhitungan Cochran:

;

Dimana:

= perkiraan awal jumlah sampel


(41)

27

d = batas kesalahan yang diijinkan 5%

p = proporsi sukses subjek yang mengisi kuisioner sesuai dengan kebutuhan penelitian.

q = 1- p

N = jumlah keseluruhan populasi penelitian.

Dalam hal ini jumlah populasi adalah 19.582 orang (www.friendly.usu.ac.id)

Sebelum dilakukan pengambilan sampel, terlebih dahulu dilakukan survey pendahuluan dengan penyebaran kuisioner pendahuluan kepada 30 responden. Dari 30 kuesioner yang telah disebar terdapat 2 buah kuesioner yang dinyatakan rusak karena dalam pengisian tidak lengkap. Jadi secara umum 28 kuesioner sudah dianggap benar. Dengan demikian peluang sukses subyek yang mengisi kuisioner adalah 0,933 dan peluang gagal adalah 0,067. Maka perhitungan sampel minimum dengan menggunakan rumus Cochran adalah sebagai berikut:

Dari perhitungan diperoleh hasil bahwa jumlah sampel minimum yang diperlukan dalam penelitian ini adalah 96 orang sehingga 100 kuesioner lanjutan yang disebarkan mencukupi data yang dibutuhkan.

3.4 Uji Validitas Dan Uji Reliabilitas Data

Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Suatu kusioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan dalam kuisioner


(42)

mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuisioner tersebut. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud. Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 17.0. Jika lebih besar dari maka pertanyaan atau atribut tersebut dinyatakan valid (Ghozali Imam, 2001).

Untuk uji validitas data kuisioner pendahuluan dengan n = 28 dan 0.05 maka = 0,3739 diperlihatkan pada tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Pendahuluan

No Atribut Nilai Nilai Keterangan

1 Variasi 0,008 0,3739 Tidak Valid

2 Harga 0,432 0,3739 Valid

3 Aroma 0,402 0,3739 Valid

4 Kemasan 0,127 0,3739 Tidak Valid 5 Memutihkan atau mencerahkan 0,540 0,3739 Valid 6 Perlindungan dari radiasi sinar matahari 0,637 0,3739 Valid 7 Mencegah kulit dari kekeringan 0,708 0,3739 Valid 8 Menyamarkan noda 0,766 0,3739 Valid

Uji Reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesionr dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuesioner dianggap reliabel jika (Nunnaly dalam Ghozali, 2001). Dari hasil pengujian kuesioner pendahuluan dengan menggunakan software SPSS17.0 diperoleh .

Tabel 3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan

Cronba ch's Alpha

Cronbach's Alpha

Based on Standardized Items N of Items

,735 ,709 8

Pada kuesioner pendahuluan terdapat dua atribut yang tidak valid pada pengujian validitas, sehingga untuk kuesioner formal dua atribut tersebut tidak dipakai. Maka


(43)

29

pada kuesioner formal terdapat atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dalam memilih produk Hand & Body Lotion yaitu harga, aroma, memutihkan atau mencerahkan, perlindungan dari radiasi sinar matahari, mencegah kulit dari kekeringan, serta menyamarkan noda.

Hasil uji validitas kuesioner formal dengan n = 100 dan 5%, terdapat pada tabel 3.2 berikut.

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Formal

No Atribut Nilai Nilai Keterangan

1 Harga 0,610 0,197 Valid

2 Aroma 0,646 0,197 Valid

3 Memutihkan atau mencerahkan 0,891 0,197 Valid 4 Perlindungan dari radiasi sinar matahari 0,877 0,197 Valid 5 Mencegah kulit dari kekeringan 0,877 0,197 Valid 6 Menyamarkan noda 0,840 0,197 Valid

Sedangkan hasil uji reliabilitas kuisioner formal dengan menggunakan software SPSS 17.0 diperoleh . Jadi data tersebut sudah realibel karena nilai kuesioner dianggap reliabel jika (Nunnaly dalam Ghozali, 2001) .

Tabel 3.4 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal

Cronba ch's Alpha

Cronbach's Alpha Based on Standardized Items

N of Items

,904 ,913 6

3.5 Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi Persepsi Responden

Setelah dilakukan pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner, selanjutnya dilakukan proses fuzzyfikasi dengan pembentukan Triangular Fuzzy Number nilai persepsi dan didefuzzifikasi dengan menggunakan software Ms. Excel.


(44)

Nilai batas bawah ( ) :

Nilai tengah (crisp) :

Nilai batas atas ( ) :

Tingkat kepentingan responden terhadap atribut suatu produk Hand & Body Lotion dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.5 Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepentingan Responden

No Atribut

TFN

Defuzzifikasi Peringkat c a b

1 Harga 5,77 6,58 7,11 6,487 5 2 Aroma 5,60 6,39 7,20 6,397 6 3 Memutihkan atau mencerahkan 6,18 7,01 7,43 6,873 4 4 Perlindungan dari radiasi sinar

matahari 6,43 7,26 7,73 7,140 1 5 Mencegah kulit dari kekeringan 6,43 7,25 7,70 7,127 2 6 Menyamarkan noda 6,31 7,17 7,74 7,073 3


(45)

31

3.6 Pengolahan Data Persepsi Responden pada Masing-masing Produk

Hasil rekapitulasi data kuesioner formal diperoleh dari 100 responden terdapat 28 responden yang memakai produk Hand & Body Lotion Citra, 57 responden yang memakai produk Hand & Body Lotion Vaseline, dan 15 responden yang memakai produk Hand & Body Lotion Nivea. Penilaian skala linguistik dan skala numerik pada setiap produk disusun bilangan fuzzy triangular pada tiap level linguistiknya, lalu dicari nilai rata-rata batas bawah (c), nilai tengah (a), dan nilai batas atas (b).Tabel 3.6, Tabel 3.7, dan Tabel 3.8 adalah hasil rekap rata-rata nilai batas persepsi respoden setiap produk dan hasil defuzzyfikasi.

Contoh perhitungan untuk atribut harga untuk produk Citra: Nilai batas bawah ( ) :

Nilai tengah (crisp) :

Nilai batas atas ( ) :

Tabel 3.6 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan

Defuzzyfikasi untuk produk Citra

No Atribut

TFN

Defuzzifikasi c a b

1 Harga 5,14 6,03 6,42 5,869 2 Aroma 6,21 7,21 7,71 7,048 3 Memutihkan atau mencerahkan 6,11 6,93 7,54 6,857 4 Perlindungan dari radiasi sinar matahari 5,93 6,93 7,29 6,714 5 Mencegah kulit dari kekeringan 6,54 7,54 7,79 7,286 6 Menyamarkan noda 6,32 6,29 6,64 6,083


(46)

Contoh perhitungan untuk atribut harga untuk produk Vaseline: Nilai batas bawah ( ) :

Nilai tengah (crisp) :

Nilai batas atas ( ) :

Tabel 3.7 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk produk Vaseline

No Atribut

TFN

Defuzzifikasi c a b

1 Harga 5,07 5,98 6,56 5,871 2 Aroma 6,00 6,91 7,37 6,760 3 Memutihkan atau mencerahkan 5,14 6,05 6,61 5,936 4 Perlindungan dari radiasi sinar matahari 5,84 6,82 7,11 6,591 5 Mencegah kulit dari kekeringan 6,35 7,32 7,75 7,140 6 Menyamarkan noda 5,18 6,11 6,56 5,947

Contoh perhitungan untuk atribut harga untuk produk Nivea: Nilai batas bawah ( ) :

Nilai tengah (crisp) :

Nilai batas atas ( ) :


(47)

33

Tabel 3.8 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk produk Nivea

No Atribut

TFN

Defuzzifikasi c a b

1 Harga 5,33 6,20 6,42 6,089 2 Aroma 6,07 7,07 7,71 6,822 3 Memutihkan atau mencerahkan 5,60 6,60 7,54 6,467 4 Perlindungan dari radiasi sinar matahari 5,87 6,80 7,29 6,600 5 Mencegah kulit dari kekeringan 6,53 7,47 7,79 7,289 6 Menyamarkan noda 5,93 6,93 6,64 6,689

3.7 Pengolahan Data Teori Permainan

3.7.1 Matriks Permainan Citra-Vaseline

Pada pembuatan matriks permainan ini, Vaseline menjadi pemain baris ( ) dan Citra menjadi pemain kolom ( ). Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah nilai tingkat kepentingan atribut dikalikan dengan nilai responden terhadap Vaseline dan Citra. Kemudian nilai atribut dikurangi dengan nilai atribut .

Contoh perhitungan untuk menggunakan atribut harga ( ) dan juga menggunakan atribut harga ( ) :

Contoh perhitungan untuk menggunakan atribut harga ( ) dan menggunakan atribut aroma ( ) :

Hasil matriks permainannya dapat dilihat pada Tabel 3.9.


(48)

Tabel 3.9 Matriks Permainan Citra dengan Vaseline

Nilai min 0,013 5,172 2,726 8,988 12,815 3,991 0,013

-7,001 -1,842 -4,288 1,974 5,801 -3,023 -7,001 -9,043 -3,884 -6,330 -0,068 3,759 -5,065 -9,043 -9,853 -4,694 -7,140 -0,878 2,949 -5,875 -9,853 -13,842 0,219 -11,130 -4,868 -1,041 -9,864 -13,842

-4,940 0,219 -2,227 4,035 7,862 -0,962 -4,940 Nilai

maks 0,013 5,172 2,726 8,988 12,815 3,991

dimana : = atribut harga, atribut aroma, atribut memutihkan atau mencerahkan, atribut perlindungan dari radiasi sinar matahari, atribut mencegah kulit dari kekeringan, dan atribut menyamarkan noda.

Dari Tabel 3.9, pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks. Karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 0,013 dan permainan dimenangkan oleh Vaseline dengan atribut harga. Sedangkan Citra untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut harga. Atribut terlemah Citra jika Vaseline menggunakan atribut harga adalah atribut mencegah kulit dari kekeringan dan perlindungan sinar UV.

3.7.2 Matriks Permainan Citra-Nivea

Pada pembuatan matriks permainan ini, Nivea menjadi pemain baris ( ) dan Citra menjadi pemain kolom ( ). Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah nilai tingkat kepentingan atribut dikalikan dengan nilai responden terhadap Citra dan Nivea. Kemudian nilai atribut dikurangi dengan nilai atribut .

Contoh perhitungan untuk menggunakan atribut harga ( ) dan juga menggunakan atribut harga ( ) :


(49)

35

Contoh perhitungan untuk menggunakan atribut harga ( ) dan menggunakan atribut aroma ( ) :

Hasilnya dapat dilihat dari pada Tabel 3.10.

Tabel 3.10 Matriks Permainan Citra dengan Nivea

Nilai min 1,427 5,568 6,375 9,052 13,877 9,239 1,427

-5,587 -1,446 -0,638 2,038 -6,863 2,225 -6,863 -7,629 -3,488 -2,680 -0,004 4,821 0,183 -7,629 -8,439 -4,298 -3,490 -0,814 4,011 -0,627 -8,439 -12,428 -8,287 -7,480 -4,803 0,021 -4,616 -12,428 -3,526 0,615 1,423 4,099 8,924 4,286 -3,526 Nilai

maks 1,427 5,568 6,375 9,052 13,877 9,239

dimana : = atribut harga, atribut aroma, atribut memutihkan atau mencerahkan, atribut perlindungan dari radiasi sinar matahari, atribut mencegah kulit dari kekeringan, dan atribut menyamarkan noda.

Dari Tabel 3.10, pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks. Karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 1,427 dan permainan dimenangkan oleh Nivea dengan atribut harga. Sedangkan Citra untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut harga.


(50)

Bab 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data dengan metode fuzzy didapatkan tingkat kepentingan konsumen terhadap atribut-atribut yang diperhatikan dalam memilih suatu produk Hand & Body Lotion adalah perlindungan sinar UV, mencegah kulit dari kekeringan, serta menyamarkan noda. Sedangkan atribut aroma merupakan atribut yang paling tidak dipentingkan oleh konsumen.

Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi harga adalah strategi yang optimal bagi Citra. Demikian pula pesaingnya yaitu Vaseline dan Nivea juga menggunakan strategi harga. Secara keseluruhan, permainan dimenangkan oleh Vaseline dan Nivea sehingga Citra perlu meningkatkan atribut harga dan atribut lainnya.

4.2 Saran

1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan penggalian atribut-atribut secara mendalam, agar dapat memahami kondisi pasar lebih baik.

2. Untuk penelitian selanjutnya hendaknya dilakukan secara berskala, karena perubahan strategi bersaing seiring waktu dan perilaku konsumen akan mengakibatkan perubahan preferensi dan persepsi konsumen.


(51)

37

Arlina, L. 2004. Strategi Pemasaran Dalam Persaingan Bisnis. Penulisan Karya Ilmiah, Universitas Sumatera Utara.

Chan, L. K, Kau. A. NG, H.P, Wu, M.L (1999). Rating the importance of customer needs in quality function deployment by fuzzy and entropy methods. Internasional Journal of Production Research, Vol.37.No.11. hh.2499-2518.

Ghozali, Imam. 2001. Aplikasi Analisis Multivariat Dengan Program SPSS. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hidayati, Nurul. 2010. Aplikasi Teori Permainan Fuzzy Dalam Strategi Pemasaran.

Jurnal Matematika Institut Teknologi Surabaya (ITS) : Surabaya.

http://id.wikipedia.org/wiki/Pemasaran. Diakses tanggal 2 Desember 2011.

Imam, Saeful. 2011. Analisa Kepuasan Pelanggan Dengan Pendekatan Fuzzy Service Quality Dalam Upaya Peningkatan Kualitas Pelayanan (Studi Kasus Jurusan Teknik Grafika dan Penerbitan Politeknik Negeri Jakarta). Tugas Akhir Program Sarjana, Universitas Pembangunan Nasionel “Veteran” Jakarta.

Kartono. 1994. Teori Permainan. Yogyakarta: Penerbit Andi Off Set.

Kotler, Philips .1997. Manajemen Pemasaran (Terjemahan). Jilid 1. Jakarta: PT.Prehallindo.

Kusumadewi, Sri. 2002. Analisa dan Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Tool Box Matlab. Edisi ke-1. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Marulina, Jojor. 2011. Analisa Strategi Persaingan Kartu Prabayar IM3 Dengan Pendekatan Metode Quality Function Deployment Dan Game Theory (Studi


(52)

Kasus: PT Indosat Regional Medan). Tugas Akhir Program Sarjana, Universitas Sumatera Utara.

Ross, Timothy J. 1995. Fuzzy Logic with Engineering Apllpications. New York : McGraw-Hill

Wulaningsih, T. 2005. Analisa Strategi Pemasaran dengan Menggunakan Pendekatan Teori Permainan. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.


(1)

45

6

5

5

6

6

6

6

3

8

8

7

8

46

8

6.

6.

6.

6.

6.

5

5

6

10

3

6

47

6.

7

8

8

8

8

9

9

9

10

10

9

48

6.

8

8

8

8

6.

6

4.

3

6

6

6

49

8

7

6

7

7

8

5

5

3

3

2.

4

50

7

7

8

8

8

8

6

8

6

5

8

7

51

7

8

8

8

8

7

5

7

6

6

8

7

52

8

7

8

8

8

8

8

5

8

6

7

6

53

7

7

6

7

7

7

8

7

5

8

8

3

54

3

3

3

4

4

4.

7

8

5

8

8

7

55

9

9

10

9

9

9

9

9

10

10

9

9

56

8

8

8

8

8

8

1

8

7

2

8

3

57

7

8

8

8

8

8

3

6

3

2.

5

6

58

2

5

5

6

6

5

9

10

9

6

6

1

59

9

9

10

9

10

10

8

7

1

2

8

8

60

8

8

6

7

7

8

8

8

8

9

10

10

61

8

8

6

7

7

7

7

7

8

6

9

8

62

10

9

10

10

10

10

7

6.

6

5

6

3

63

7

8

8

7

6.

8

6

8

3

5

8

5

64

9

9

10

9

9

9

6

7

9

8

8

7

65

1

9

9

10

10

10

3

8

4

6

6

5

66

9

9

10

10

10

10

2

8

8

6

5

6

67

1

1

9

9

9

9

7

8

1

8

8

4

68

10

9

10

10

10

10

8

8

8

8

10

8

69

10

9

9

9

9

9

2

7

5

6

8

2

70

1

1

10

10

10

10

6

5

4

3

6

3

71

8

7

8

8

8

8

5

8

7

8

9

6

72

8

8

8

8

8

7

2.

6

8

8

7

8

73

8

7

8

8

8

6.

8

5

1

6

6

3

74

10

9

9

9

9

9

9

8

9

10

9

7

75

10

9

9

10

10

10

9

8

5

10

10

9

76

8

8

6

7

7

7

7

6

3

6

4.

4.

77

8

7

8

8

8

7

9

9

8

7

8

7

78

3

3

3

4

4

6.

8

6.

7

8

8

7

79

5

5

6

5

5

5

7

8

9

9

10

10

80

8

7

7

7

7

7

5

8

6

6

7

3

81

10

9

8.

9

8.

8.

3

8

8

9

10

5

82

3

3

3

4

4

3

5

9

3

6

3

2.

83

1

1

8.

9

8.

9

6

2

7

7

8

6

84

10

9

8.

8.

8.

9

5

6

5

6

7

6

85

8

8

6

6.

6.

7

3

10

9

8

7

9

86

8

8

8

8

7

6.

5

8

3

2.

8

5

87

3

6

3

4

4

3

5

5

6

6

5

5

88

8

7

6

7

6.

6.

5

8

7

8

8

8

89

8

7

8

8

8

7

5

7

7

7

8

8

90

1

1

10

10

10

10

8

8

8

8

8

8


(2)

92

10

9

10

9

10

10

7

8

5

8

9

9

93

8

7

8

8

7

7

8

8

8

8

8

8

94

10

9

10

8.

8.

9

4.

6

5

6

8

6

95

10

9

10

10

10

10

1

7

6

5

9

6

96

10

9

10

10

10

10

8

8

8

8

8

8

97

8

7

7

8.

8

7

10

6

9

9

9

10

98

2

1

10

10

10

10

8

7

5

6

8

6

99

8

7

7

8.

7

7

6

6

5

5

1

3

100

10

9

10

10

10

10

7

8

9

8

8

8

Responden 1-28, responden yang memakai produk

Hand & Body Lotion

Citra

Responden 29-85, responden yang memakai produk

Hand & Body Lotion

Vaseline

Responden 86-100, responden yang memakai produk

Hand & Body Lotion

Nivea


(3)

Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

Kuesioner Pendahuluan

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation Squared Multiple Correlation Cronbach's Alpha if Item

Deleted

VAR00001 4,5536 1,340 ,008 ,243 ,767

VAR00002 4,5714 1,115 ,432 ,364 ,707

VAR00003 4,5357 1,202 ,402 ,247 ,750

VAR00004 4,6607 1,283 ,127 ,358 ,753

VAR00005 4,6161 ,924 ,540 ,712 ,684

VAR00006 4,5089 1,095 ,637 ,666 ,680

VAR00007 4,5446 ,908 ,708 ,702 ,640

VAR00008 4,6339 ,873 ,766 ,711 ,624

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha

Cronbach's Alpha Based on

Standardized

Items N of Items

,735 ,709 8

Kuesioner Formal

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation Squared Multiple Correlation Cronbach's Alpha if Item

Deleted

X1.1 35,1600 73,429 ,610 ,774 ,913

X1.2 35,3100 75,852 ,646 ,780 ,901

X1.3 34,7000 71,525 ,834 ,743 ,872

X1.4 34,4000 76,525 ,825 ,969 ,877

X1.5 34,4500 76,533 ,825 ,972 ,877


(4)

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha

Cronbach's Alpha Based on

Standardized

Items N of Items


(5)

Tabel r Product Moment

Pada Sig.0,05 (Two Tail)

N r N r N r N r N r N r

1 0.997 41 0.301 81 0.216 121 0.177 161 0.154 201 0.138

2 0.95 42 0.297 82 0.215 122 0.176 162 0.153 202 0.137

3 0.878 43 0.294 83 0.213 123 0.176 163 0.153 203 0.137

4 0.811 44 0.291 84 0.212 124 0.175 164 0.152 204 0.137

5 0.754 45 0.288 85 0.211 125 0.174 165 0.152 205 0.136

6 0.707 46 0.285 86 0.21 126 0.174 166 0.151 206 0.136

7 0.666 47 0.282 87 0.208 127 0.173 167 0.151 207 0.136

8 0.632 48 0.279 88 0.207 128 0.172 168 0.151 208 0.135

9 0.602 49 0.276 89 0.206 129 0.172 169 0.15 209 0.135

10 0.576 50 0.273 90 0.205 130 0.171 170 0.15 210 0.135

11 0.553 51 0.271 91 0.204 131 0.17 171 0.149 211 0.134

12 0.532 52 0.268 92 0.203 132 0.17 172 0.149 212 0.134

13 0.514 53 0.266 93 0.202 133 0.169 173 0.148 213 0.134

14 0.497 54 0.263

94

0.201 134 0.168 174 0.148 214 0.134

15 0.482 55 0.261 95 0.2 135 0.168 175 0.148 215 0.133

16 0.468 56 0.259 96 0.199 136 0.167 176 0.147 216 0.133

17 0.456 57 0.256 97 0.198 137 0.167 177 0.147 217 0.133

18 0.444 58 0.254 98 0.197 138 0.166 178 0.146 218 0.132

19 0.433 59 0.252 99 0.196 139 0.165 179 0.146 219 0.132

20 0.423 60 0.25 100 0.195 140 0.165 180 0.146 220 0.132

21 0.413 61 0.248 101 0.194 141 0.164 181 0.145 221 0.131

22 0.404 62 0.246 102 0.193 142 0.164 182 0.145 222 0.131

23 0.396 63 0.244 103 0.192 143 0.163 183 0.144 223 0.131


(6)

25 0.381 65 0.24 105 0.19 145 0.162 185 0.144 225 0.13

26 0.374 66 0.239 106 0.189 146 0.161 186 0.143 226 0.13

27 0.367 67 0.237 107 0.188 147 0.161 187 0.143 227 0.13

28 0.361 68 0.235 108 0.187 148 0.16 188 0.142 228 0.129

29 0.355 69 0.234 109 0.187 149 0.16 189 0.142 229 0.129

30 0.349 70 0.232 110 0.186 150 0.159 190 0.142 230 0.129

31 0.344 71 0.23 111 0.185 151 0.159 191 0.141 231 0.129

32 0.339 72 0.229 112 0.184 152 0.158 192 0.141 232 0.128

33 0.334 73 0.227 113 0.183 153 0.158 193 0.141 233 0.128

34 0.329 74 0.226 114 0.182 154 0.157 194 0.14 234 0.128

35 0.325 75 0.224 115 0.182 155 0.157 195 0.14 235 0.127

36 0.32 76 0.223 116 0.181 156 0.156 196 0.139 236 0.127

37 0.316 77 0.221 117 0.18 157 0.156 197 0.139 237 0.127

38 0.312 78 0.22 118 0.179 158 0.155 198 0.139 238 0.127

39 0.308 79 0.219 119 0.179 159 0.155 199 0.138 239 0.126


Dokumen yang terkait

Analisis Sensitivitas Respon Konsumen Terhadap Ekstensifikasi Merek (Brand Extention) Pada Vaseline Hand & Body Lotion (Studi Kasus Mahasiswi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara)

2 79 103

ANALISIS ASOSIASI MEREK HAND AND BODY LOTION (CITRA, VASELINE, NIVEA DAN MARINA) PADA MAHASISWI REGULER JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS JEMBER

0 4 17

PENGARUH CITRA MEREK(BRAND IMAGE), HARGA, DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK HAND AND BODY LOTION (HBL) MEREK CITRA (Studi pada mahasiswi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Dian Nuswantoro Semarang).

0 3 12

I. Tingkat Kepentingan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat kepentingan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam menggunakan produk - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body L

0 1 9

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran (Marketing) 2.1.1 Definisi Marketing - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 1 17

1.1 Latar Belakang - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 0 7

Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 0 12

Pengaruh ekuitas merek dan word of mouth terhadap loyalitas pelanggan pada produk citra hand and body lotion (studi kasus pada mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Bangka Belitung) - Repository Universitas Bangka Belitung

0 0 20

Pengaruh ekuitas merek dan word of mouth terhadap loyalitas pelanggan pada produk citra hand and body lotion (studi kasus pada mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Bangka Belitung) - Repository Universitas Bangka Belitung

0 0 36

Pengaruh kualitas produk, inovasi produk, dan harga terhadap kepuasan konsumen serta perannya dalam loyalitas konsumen : studi kasus pada mahasiswi Universitas Sanata Dharma Mrican Yogyakarta pengguna produk hand body lotion ``Citra`` - USD Repository

0 1 135