Perbandingan Anime SAO dan HACK//SIGN Berdasarkan Struktur.

(1)

46

Universitas Kristen Maranatha 概要

序論

比較 いう 異 人や物 間 性質 比 方法 あ

(2005:58) 比較 方法 特定 現象 出現 有無

析 因果関係 い 根本的 回答 検索 説明的

法 一種 あ 構造的 いう 内容的 文学作品 構築 一

チ あ そ 文学作品( ョ ) 内容 内容的 知

い 四 要素 あ そ タ 背景

本研究 ソ SAO

.Hack//sign いう あ 比較 構造 明 そ 二

比較的 構造的 調 タ 背景

比較 う

説明 研究 あ 特性 構造 物語 設定 使用

Muh. Thani Ahmad (評議会 1974:509) 人間 徹底的 性質

特徴 言 強調表示 気持 美 考え方 演技 方

法 含 Semi (1990:43) 印刷 構造 一連


(2)

47

Universitas Kristen Maranatha

用 組織 あ 言う 背景 Cleanth 小川 文学的 チ

(1952:819) 背景 背景 要素 物理的 場所 物語内

文 使用 共 意味 説明 使用 比較方法

研究 研究 電子 通 タ 収集

映画 来 タ収集 技術 使用

本論

SAO .Hack//sign 主人公 い ソ ほう

う いう 全話 対話 積極的 性格

あ 他 人 気 い そ 証拠

く大 物 彼 あ あ 他 人

気 い

数 見 SAO .Hack//Sign 五倍多い そ 回数

見 .Hack//Sign SAO 脇役 く あ

そ 理由 .Hack//Sign 脇役 特定

あ SAO 脇役 最初 最後 あ

そ 二 場所 時間


(3)

48

Universitas Kristen Maranatha

.場所 見 SAO 場所 前 そ 多 城そ

中 100 床 あ 各 中世 敵 刑務所 い そ

時 2002 年 あ そ 時 技術 う 急 進 問題

起 理由 あ

. .Hack//Sign 場所 前 The World 首都 部

ネ 街 持 交通機関 一般 使用

現代 SAO 提供 時間 設定 .Hack //Sign 時間

2005 年 場所 取 時点 技術 進 い い 問題

原因 タ 図

物語 あ 中

始 あ 途中 あ 最

後 終了 あ .Hack//Sign 始

司 記憶喪失 苦 そ 周 人々 気 い そ

SAO 場合 あ ゲ そ そ あ ゲ

や 時 音 知 せ聞 え 全部 SAO あそ 出

い 出 い 最後 敵

途中 .Hack//Sign 場合 不安定 感情 発


(4)

49

Universitas Kristen Maranatha

場合 戦い 取 場所 殺 殺 そ そ 強く

終了 .Hack//Sign 場合 脇役 主人公 ョ

わ ゲ 司 彼 約束 覚え

い 物語 最後 発生 そ SAO 場合

戦う いう 前 彼 敵 最後 敗北

必要 あ

結論

物 語 背 景 文 字 び SAO

.Hack//sign いい あ SAO や

い 主人公 場合 SAO 主人公 ほ いい あ 理由 いい


(5)

vi

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN...i

KATA PENGANTAR...ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS...iv

PERNYATAAN PUBLIKASI SKRIPSI...v

DAFTAR ISI...vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Pembatas Masalah...5

1.3 TujuanPenelitian...5

1.4 Metode dan Pendekaan...6

1.5 Sistematika Penulisan...8

BAB II PENGERTIAN STRUKTURAL DAN KOMPARATIF 2.1 Pengertian Struktural...9

2.1.1 Penokohan...10

2.1.2 Alur (Plot)...11

2.1.3 Latar...15

2.2 Pengertian komparatif...17

BAB III PERBANDINGAN ANIME SAO DAN .HACK//SIGN 3.1 Penokohan...20

3.1.1 Tokoh Utama...20


(6)

vii

Universitas Kristen Maranatha

3.1.2.1 Jumlah tokoh... 26

3.1.2.2 Frekuensi Kemunculan Tokoh Pembantu... 26

3.2 Latar cerita...32

3.2.1 Latar tempat...32

3.2.2 Latar waktu...34

3.3 Alur Cerita...36

3.3.1 Permulaan (beginning)... 36

3.3.2 Pertengahan (middle)...38

3.3.3 Akhir (ending)...40

BAB IV KESIMPULAN...43

SINOPSIS...46

DAFTAR PUSTAKA...50


(7)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Jepang merupakan negara yang memiliki teknologi cukup maju dari seluruh negara yang ada di dunia, itu disebabkan mereka memiliki daya kreativitas yang cukup tinggi untuk merealisasikan hal tersebut . Hal ini tidak lepas dari animasi yang mereka ciptakan yang merupakan salah satu icon negara Jepang itu sendiri.Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Anime (アニメ)

(baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Yang membedakan anime dengan kartun adalah dari segi grafis, alur cerita dan genre nya.

Pada anime menurut artikel dalam kompasiana.com, dari segi grafis anime lebih menonjolkan desain karakter yang mengambil proposi badan manusia asli, dan dari segi alur cerita anime menampilkan alur cerita yang cukup rumit agar penonton


(8)

2

Universitas Kristen Maranatha anime harus memakai logika untuk mengetahui point of view yang disampaikan, bagi anime yang tidak memiliki alur yang cukup rumit masih dikategorikan sebagai anime karena tetap memiliki salah satu unsur yang sama yaitu anime memiliki opening dan

ending soundtrack. Untuk genre pada anime, tersedia shounen (untuk remaja laki-laki

yang biasanya menonjolkan mengenai fantasy), shoujo (untuk remaja perempuan yang biasanya karakter prianya memiliki wajah yang anggun), kodomo (untuk kalangan anak kecil), seinen (untuk remaja laki-laki di atas 18+ karena memiliki alur yang rumit).

Sedangkan Kartun (Cartoon) menurut artikel dalam kompasiana.com, adalah animasi yang berkembang di Amerika yang bergaya gambar khayal dan utamanya menggunakan karakter binatang yang dibuat menyerupai manusia (contoh: seperti tokoh Sweeper dan Boots di Dora the Exploler, tokoh Mickey Mouse dan Goofy dari

Mickey Mouse, dll), dan karena perkembangan teknologi Disney meningkatkan

kualitas kartun mereka seperti Rapunzel, How To Train Your Dragon, dll. Akan tetapi mereka masih dibilang kartun bukan anime karena dari segi aura karakternya bisa dikatakan ringan, tidak mengandalkan tebal tipis dan ketelitian dari line art karakter tersebut. Dan dari segi cerita untuk kartun bersifat menghibur dan hanya butuh penalaran biasa untuk mengerti alur cerita. Tujuan utama dibuatnya kartun biasanya untuk menghibur dan ditunjukan untuk anak-anak, karena jalan ceritanya yang santai dan menghibur,dan biasanya menceritakan tentang kejadian sehari- hari karakter. Dan mereka tidak memiliki opening dan ending soundtrack mereka.


(9)

3

Universitas Kristen Maranatha Kata anime tertulis dalam tiga karakter katakana a, ni, me (ア ニ メ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "animation" dan diucapkan sebagai "anime-shon".

Salah satu karya yang penulis ingin bahas dalam karya ilmiah ini adalah anime "Sword Art Online" dan anime ". Hack//Sign" . "Sword Art Online" (ソ ア

オンライン Sōdo Āto Onrain) adalah seri novel ringan Jepang yang ditulis oleh Reki Kawahara dan diilustrasikan oleh ABEC. Serial ini berlatar waktu pada masa depan yang dekat dan berfokus pada berbagai dunia permainan virtual reality MMORPG. Sword Art Online mulai diterbitkan pada label ASCII Media Works Dengeki Bunko sejak 10 April 2009, dengan peluncuran seri spin-off di bulan Oktober 2012. Serial ini telah melahirkan lima adaptasi manga. Sebuah anime yang diproduksi oleh A-1 Pictures ditayangkan di Jepang antara Juli dan Desember 2012. Anime ini menceritakan bahwa pada tahun 2022, permainan Virtual Reality Massively Multiplayer Role-Playing online (VRMMORPG), "Sword Art Online "(SAO), diluncurkan. Dengan Nerve Gear, helm virtual reality yang merangsang panca indera pengguna melalui otak mereka, pemain dapat merasakan dan mengontrol karakter dalam game mereka dengan pikiran mereka.

Cerita selanjutnya mengisahkan bahwa pada tanggal 6 November 2022 semua pemain log in untuk pertama kalinya, dan kemudian menemukan bahwa mereka tidak dapat log out. Mereka kemudian diberitahu oleh Kayaba Akihiko, pencipta SAO, bahwa jika mereka ingin bebas, mereka harus mencapai lantai 100 menara permainan


(10)

4

Universitas Kristen Maranatha dan mengalahkan bos terakhir. Namun, jika avatar mereka meninggal dalam game, tubuh mereka juga mati di dunia nyata. Cerita berikut tokoh utama laki-laki Kirito, pemain terampil yang bertekad untuk mengalahkan permainan. Karena permainan berlangsung selama dua tahun, tokoh utama Kirito akhirnya berteman dengan tokoh utama perempuan bernama Asuna dan akhirnya ia jatuh cinta. Setelah duo tersebut menemukan identitas avatar Kayaba di SAO, mereka menghadapi dan mengalahkan dia, membebaskan diri mereka sendiri dan pemain lain dari permainan.

Sedangkan anime ".Hack//Sign" menceritakan mengenai seorang pemain bernama Tsukasa sebagai tokoh utama laki-laki yang terjebak dalam dunia virtual yang disebut sebagai The world, dan untuk keluar dari game tersebut dia harus mendapatkan barang yang bernama "key of Twilight", sehingga Tsukasa bersama-sama dengan teman-temannya berusaha untuk mencari barang tersebut untuk melepaskan Tsukasa yang terjebak di sana. Di sana mereka mendapat banyak sekali masalah, salah satunya adalah Tsukasa memiliki jiwa yang sedikit labil, karena dia sudah terlalu lama terjebak di sana hingga ia merelakan untuk hidup di dunia virtual dari pada di dunia nyata. Oleh sebab itu teman-teman Tsukasa kesulitan untuk membantunya. Dan pada akhir nya salah satu pemain sebagai tokoh utama perempuan bernama Subaru berhasil membuat keadaan jiwa Tsukasa normal kembali dan memberikan harapan bahwa mereka akan membebaskan Tsukasa dari dunia tersebut.


(11)

5

Universitas Kristen Maranatha Penulis ingin melakukan penelitian terhadap kedua anime tersebut dikarenakan kedua anime memiliki genre yang sama yaitu petualangan, mengenai para pemain yang masuk dan terjebak di dalam game online. Akan tetapi SAO lebih fenomenal dan memiliki rating sangat tinggi dibandngkan .Hack//sign, padahal SAO adalah anime yang cukup baru.

1.2 Pembatasan Masalah

Masalah dibatasi untuk menganalisis unsur-unsur yang membuat anime "SAO" lebih fenomenal dikalangan penyuka anime daripada ".Hack//Sign", sekalipun kedua anime memiliki genre yang sama dengan "SAO". Unsur-unsur yang akan dikaji mencakup alur, tema, penokohan, latar.

Penulis akan membahas karya ilmiah ini dengan menggunakan pendekatan struktual dan juga menggunakan metode komparatif

1.3 Tujuan Masalah

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan antara anime "SAO" dan anime ".Hack//Sign", sehingga dengan mengetahui perbedaan tersebut, dapat memahami hal-hal yang menjadikan anime SAO menjadi lebih fenomenal seperti pada alur, penokohan, tema, latar dalam anime tersebut.


(12)

6

Universitas Kristen Maranatha

1.4 Metode dan Pendekatan

Metode komparatif adalah metode yang bersifat membandingkan. Metode ini dilakukan untuk membandingkan persamaan dan perbedaan dua atau lebih fakta-fakta dan sifat-sifat objek yang diteliti berdasarkan kerangka pemikiran tertentu. Jadi metode komparatif adalah metode yang dilakukan untuk membandingkan antardua kelompok atau lebih dari satu variabel tertentu. Menurut Nazir (2005: 58) metode komparatif adalah sejenis metode deskriptif yang ingin mencari jawaban secara mendasar tentang sebab-akibat dengan menganalisis terjadinya atau pun munculnya suatu fenomena tertentu. Tujuan lain dalam metode komparatif adalah untuk membuat generalisasi tingkat perbandingan berdasarkan cara pandang atau kerangka berpikir tertentu, dan juga untuk bisa menentukan mana yang lebih baik atau pun mana yang sebaiknya dipilih.

Secara etimologis pendekatan berasal dari kata appropio, approach yang diartikan sebagai jalan dan penghampiran dan struktur berasal dari kata structura, bahasa Latin, yang berarti bentuk atau bangunan. Asal mula strukturalisme dapat dilacak dalam Poetica Aritoteles, dalam kaitannya dengan tragedi, lebih khusus lagi dalam pembicaraannya mengenai plot. Pendekatan struktual merupakan pendekatan intrisik yang mengurai karya berdasarkan unsur-unsur yang membangun karya sastra dari dalam. Struktur karya sastra (fiksi) atau bisa disebut unsur intrisik terdiri atas alur, penokohan, tema, dan latar. Pendekatan struktural mencoba menguraikan keterkaitan dan fungsi masing-masing unsur karya sastra sebagai kesatuan struktural


(13)

7

Universitas Kristen Maranatha yang bersama-sama menghasilkan makna menyeluruh (Teeuw, 1984: 135). Secara definitif strukturalisme mulai lahir dengan ketidakpuasan dan berbagai kritik atas formalisme, secara etimologis formalisme berasal dari kata forma (latin) yang berarti bentuk atau wujud. Formalisme adalah teori yang digunakan untuk menganalisa sebuah karya sastra yang mengutamakan bentuk dari karya sastra itu sendiri. Sejarah strukturalisme, demikian juga sejarah teori pada umumnya adalah sejarah proses intelektualitas. Menurut Khun (1962), sejarah tersebut dibangun atas dasar kekuatan evolusi sekaligus revolusi. Secara definitif strukturalisme memberikan perhatian terhadap analisis unsur-unsur karya. Setiap karya sastra, baik karya sastra dengan jenis yang sama maupun berbeda, memiliki unsur-unsur yang berbeda. Di samping sebagai akibat ciri-ciri inheren tersebut, perbedaan unsur juga terjadi sebagai akibat dari perbedaan proses resepsi pembaca. Dalam hubungan inilah karya sastra dikatakan sebagai memiliki ciri-ciri yang khas, otonom, tidak bisa digeneralisasikan. Setiap penilaian akan memberikan hasil yang berbeda. Meskipun demikian perlu dikemukakan unsur-unsur pokok yang terkandung dalam ketiga jenis karya, yaitu: prosa, puisi, dan drama. Unsur-unsur prosa, diantaranya: tema, peristiwa atau kejadian, latar, penokohan, plot, sudut pandang, dan gaya bahasa. Alasan mengapa anime dapat menggunakan pendekatan struktural dikarenakan dalam anime itu sendiri terkandung tema yang ingin diperlihatkan dan memiliki alur cerita. Dimana dalam cerita yang ada pada anime tersebut terdapat tokoh-tokoh yang berinteraksi satu sama lain dan memiliki latar belakang masing-masing.


(14)

8

Universitas Kristen Maranatha

1.5 Sistematika penulisan

Dalam bab 1 ini penulis melampirkan latar belakang masalah penelitian yang akan di teliti, yaitu mengenai pembahasan mengapa anime SAO lebih fenomenal daripada anime .Hack//sign padahal kedua anime tersebut memiliki genre yang sama. setelah itu di lanjutkan dengan pembatasan masalah dari karya ilmiah ini. Lalu tujuan apa yang ingin penulis sampaikan pada masalah yang akan dibahas. Untuk dapat meneliti permasalahan tersebut maka penulis menggunakan metode dan pendekatan untuk mempermudah melakukan penelitian tersebut. Metode yang digunakan adalah metode komparatif dan dengan menggunakan pendekatan struktural.


(15)

43

Universitas Kristen Maranatha

BAB IV

KESIMPULAN

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis yang dilakukan oleh penulis berdasarkan analisis dari bab-bab sebelumnya bahwa bila anime Sword Art Online (SAO) dibandingkan dengan anime .Hack//sign dengan menggunakan metode komparatif dan pendekatan struktural maka dapat diambil kesimpulan beberapa hal sebagai berikut:

1. Dari segi penokohan dapat disimpulkan bahwa tokoh utama dalam anime SAO lebih bagus dari pada karakter utama dalam anime Hack//sign. Karena pada tokoh utama SAO yang bernama kirito lebih menarik hal tersebut dapat dilihat dari gaya tokoh tersebut berbicara, melawan musuh, dan tingkah lakunya. Sedangkan tokoh utama pada anime .Hack//sign tokoh tersebut membuat suasana menjadi suram dalam beberapa episode dikarenakan oleh tingkah lakunya yang tidak bersahabat pada tokoh lainnya, pada beberapa episode dia selalu menggunakan nada yang tidak bersemangat. Ketidakpastiannya dalam memutuskan pendapat dan prinsipnya yang membuat tokoh ini kurang menarik, bahkan pada saat melawan musuhpun tokoh ini tidak menonjolkan kemampuannya melainkan membutuhkan bantuan dari tokoh lain. Sehingga hal tersebut membuat tokoh utama pada .Hack//sign terlihat sangat lemah dan tidak berdaya dalam situasi apapun.


(16)

44

Universitas Kristen Maranatha 2. Alur cerita yang disediakan pada anime Sword Art Online lebih mudah dipahami dari pada anime .Hack//sign. Dikarenakan pada anime SAO alur campuran yang digunakan dalam bentuk flashback tidak terlalu banyak, sedangkan pada anime .Hack//sign flashback yang digunakan nyaris pada seluruh episode hal tersebut yang menjadikan cerita sulit dimengerti apabila tidak menyimak baik-baik dari awal cerita,

3. Menurut latar waktu yang disediakan pada kedua anime tersebut dapat di simpulkan bahwa walaupun anime SAO dan anime .Hack//sign memiliki perbedaan jenjang waktu yang cukup jauh tetapi permasalahan pada kedua anime tersebut sama saja yaitu terjebaknya tokoh utama pada suat game online yang bergenre Virtual

Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (VRMMORPG). Akan

tetapi karena perbedaan jenjang waktu tersebut yang membedakan adalah pada saat tokoh utama terjebak dalam game ada anime .Hack//sign disebabkan oleh sebuah virus, dan pada saat tersebut teknologi yang ada masih belum dapat memecahkan masalah tersebut. Sedangkan pada anime SAO yang latar waktunya jauh lebih moderen dari pada anime .Hack//sign penyebab dari terjebaknya tokoh utama dalam game dikarenakan oleh ketidaksengajaan untuk sebuah eksperiment.

4. Menurut latar tempat yang disediakan dari kedua anime yaitu SAO (Sword Art Online) dan .Hack//sign dapat disimpulkan bahwa latar tempat yang ada pada anime Sword Art Online lebih menarik dari pada .Hack//sign. Karena pada latar tempat anime SAO lebih mendekati realitas dan menarik perhatian seperti rumah yang di


(17)

45

Universitas Kristen Maranatha diami oleh Kirito dan Asuna pada suatu episode, ada pada beberapa tempat dalam anime tersebut menyediakan tempat yang begitu indah seperti pegunungan dan lain-lain. Berbeda dengan anime SAO dalam anime .Hack//sign tempat yang memikat mata hanya terdapat pada kotanya saja, lebih dari hal tersebut tempat yang ada di anime tersebut jauh dari realitas, seperti pada suatu ladang umput terdapat sebuah bangunan dan patung-patung yang memiliki corak yang aneh. Beberapa membuat keadaan dalam anime tersebut menjadi sangat suram seperti pada gua yang berdinding seperti di dalam perut suatu binatang raksasa, maupun tempat yang sudah tidak terurus lagi, seperti sebuah gereja kuno yang sudah rusak dan terdampar.


(18)

PERBANDINGAN ANIME SAO DAN .HACK//SIGN

BERDASARKAN STRUKTUR

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi persyaratan akademik dalam mencapai gelar Strata satu pada Fakultas Sastra dan Program Studi

Sastra Jepang Universitas Kristen Maranatha

disusun oleh:

SHENDY GIVILIANI 1242004

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BANDUNG


(19)

比較

ニメ

オン

イン

。Hack//signを構造によっ

ンデ

教大学

日本語

日本文学科

バン


(20)

ii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus atas segala berkat yang diberikan oleh-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana pada Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak kekurangan serta masih bersifat sederhana, mengingat keterbatasan waktu dan kemampuan penulis. Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak menerima bantuan, bimbingan, dan petunjuk dari berbagai pihak yang dengan kesediaannya telah membantu penulis untuk menyelsaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Yang terhormat Bapak Anton Sutandio, S.S., M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha.

2. Yang terhormat Bapak Drs. Dance Wamafma, M.Si selaku Ketua Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha.

3. Ibu Marisa Rianti,S.S.,M.Hum selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan motivasi dan arahan dalam penyusunan skripsi dan

4. Ibu Ethel Deborah Lewerissa,S.S.,M.A. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi. 5. Bapak Ferry Kurniawan,S.S.,M.Si selaku dosen pembimbing sinopsis yang

telah berkenan meluangkan waktu untuk mengoreksi dan mengarahkan dalam pembuatan sinopsis.

6. Seluruh dosen Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha yang telah banyak memberikan pengetahuan dan ilmunya kepada penulis selama perkuliahan.

7. Chikita senpai, Nancy senpai, Thea, Albert, Sisca, Bianca serta keluarga tercinta yang senantiasa mendoakan, memberikan dukungan dan semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Teman-teman seperjuanganku , Anna, Maida, Chandra serta teman-teman satu angkatan 2012.

9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan skripsi ini.


(21)

iii

Akhir kata, walaupun penulisan skripsi ini belum sempurna penulis telah berusaha dengan sebaik-baiknya dan penulis menerima segala kritik dan saran bagi pembaca skripsi ini. Semoga isi dari skripsi ini dapat memberikan manfaat yang cukup dalam dunia pendidikan khusunya dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.

Bandung, 25 November 2016 Penulis,


(22)

50

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Aminuddin. 2000. Pengantar Presiasi Karya Sastra. Bandung: Sinar Baru Algesindo Atar Semi. 1990. Metode Penelitian Sastra. Bandung: Angkasa UU

Atar Semi. 1993. Anatomi Sastra, Padang: Angkasa Raya

Nurgiyantoro, Burhan. 2005. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.Yogyakarta: BPFE.

http://www.infoskripsi.com/Theory/Penelitian-Klausal-Komparatif.htm.(Diakses pada tanggal 25 February 2016)


(1)

45

Universitas Kristen Maranatha

diami oleh Kirito dan Asuna pada suatu episode, ada pada beberapa tempat dalam anime tersebut menyediakan tempat yang begitu indah seperti pegunungan dan lain-lain. Berbeda dengan anime SAO dalam anime .Hack//sign tempat yang memikat mata hanya terdapat pada kotanya saja, lebih dari hal tersebut tempat yang ada di anime tersebut jauh dari realitas, seperti pada suatu ladang umput terdapat sebuah bangunan dan patung-patung yang memiliki corak yang aneh. Beberapa membuat keadaan dalam anime tersebut menjadi sangat suram seperti pada gua yang berdinding seperti di dalam perut suatu binatang raksasa, maupun tempat yang sudah tidak terurus lagi, seperti sebuah gereja kuno yang sudah rusak dan terdampar.


(2)

PERBANDINGAN ANIME SAO DAN .HACK//SIGN

BERDASARKAN STRUKTUR

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi persyaratan akademik dalam mencapai gelar Strata satu pada Fakultas Sastra dan Program Studi

Sastra Jepang Universitas Kristen Maranatha

disusun oleh: SHENDY GIVILIANI

1242004

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BANDUNG


(3)

比較

ニメ

オン

イン

。Hack//signを

構造によっ

ンデ

教大学

日本語

日本文学科

バン


(4)

ii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus atas segala berkat yang diberikan oleh-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana pada Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak kekurangan serta masih bersifat sederhana, mengingat keterbatasan waktu dan kemampuan penulis. Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak menerima bantuan, bimbingan, dan petunjuk dari berbagai pihak yang dengan kesediaannya telah membantu penulis untuk menyelsaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Yang terhormat Bapak Anton Sutandio, S.S., M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha.

2. Yang terhormat Bapak Drs. Dance Wamafma, M.Si selaku Ketua Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha.

3. Ibu Marisa Rianti,S.S.,M.Hum selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan motivasi dan arahan dalam penyusunan skripsi dan

4. Ibu Ethel Deborah Lewerissa,S.S.,M.A. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi. 5. Bapak Ferry Kurniawan,S.S.,M.Si selaku dosen pembimbing sinopsis yang

telah berkenan meluangkan waktu untuk mengoreksi dan mengarahkan dalam pembuatan sinopsis.

6. Seluruh dosen Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha yang telah banyak memberikan pengetahuan dan ilmunya kepada penulis selama perkuliahan.

7. Chikita senpai, Nancy senpai, Thea, Albert, Sisca, Bianca serta keluarga tercinta yang senantiasa mendoakan, memberikan dukungan dan semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Teman-teman seperjuanganku , Anna, Maida, Chandra serta teman-teman satu angkatan 2012.

9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan skripsi ini.


(5)

iii

Akhir kata, walaupun penulisan skripsi ini belum sempurna penulis telah berusaha dengan sebaik-baiknya dan penulis menerima segala kritik dan saran bagi pembaca skripsi ini. Semoga isi dari skripsi ini dapat memberikan manfaat yang cukup dalam dunia pendidikan khusunya dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.

Bandung, 25 November 2016 Penulis,


(6)

50

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Aminuddin. 2000. Pengantar Presiasi Karya Sastra. Bandung: Sinar Baru Algesindo Atar Semi. 1990. Metode Penelitian Sastra. Bandung: Angkasa UU

Atar Semi. 1993. Anatomi Sastra, Padang: Angkasa Raya

Nurgiyantoro, Burhan. 2005. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.Yogyakarta: BPFE.

http://www.infoskripsi.com/Theory/Penelitian-Klausal-Komparatif.htm.(Diakses pada tanggal 25 February 2016)