EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN JENGA TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA TINGKAT DASAR.

(1)

Utami Cahya Sumirat, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN JENGA

TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA

JEPANG TINGKAT DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat dalam Menempuh Ujian Sarjana Universitas Pendidikan Indonesia

Disusun oleh: Utami Cahya Sumirat

0902392

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG


(2)

Utami Cahya Sumirat, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN

JENGA

TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA

JEPANG TINGKAT DASAR

Oleh

Utami Cahya Sumirat 0902392

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Utami Cahya Sumirat 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Utami Cahya Sumirat, 2013

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Utami Cahya Sumirat NIM : 0902392

Judul Skripsi : Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Drs.H.Ahmad Dahidi, M.A. Herniwati S.Pd.,M.Hum. NIP. 195802281983031004 NIP. 197206021996032001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum NIP. 196011081986012001


(4)

ABSTRACT

THE EFFECTIVENESS OF JENGA GAME TECHNIQUE AGAINTS THE ABILITY TO SPEAK JAPANESE ON BASIC LEVEL

Utami Cahya Sumirat 0902392

For students who are studying Japanese, speech is an important thing. However, for high school students, in studying Japanese, speaking in Japanese is the one of the most difficult thing, so when the student was asked to speak in Japanese, students become not confident. Speaking in Japanese is quite difficult and can be bothersome.

This study aims to determine the results speak japanese on basic level using Jenga game and get to know the students impression on learning to speak Japanese with Jenga game.

This study uses a quasi-experimental methods. The study design was a "One Group Pre-Test and Post-Test". The sample was 20 students from Jguild SMAN 8 Bandung. The research instrument used was a test interviews and questionnaires.

From the analysis of the data, the average Pre-Test score was at 26.25, anTHEd after a given treatment by using the Jenga game, the average value of the results of Post-Test was 73.53. t Table (t-count> t table) with a significance level of 5% is 2.09> 25.83 and 1% significance level is 2.68> 25.83. It can be concluded that there are significant differences between the variable X (Pre-Test) before treatment with a given variable Y (Post-Test) after treatment rendered by using the technique of playing Jenga. From the results of questionnaire data, most students think that learning, with the technique of Jenga game is exciting as well as their ability to speak Japanese increased.


(5)

ABSTRAKSI

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN JENGA TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA TINGKAT DASAR

Utami Cahya Sumirat 0902392 Bagi siswa yang sedang mempelajari bahasa Jepang berbicara merupakan suatu hal yang penting. Tetapi,bagi siswa SMA di dalam bahasa Jepang dikatakan bahwa berbicara dalam bahasa Jepang merupakan hal yang sulit.lalu, pada saat siswa disuruh untuk berbicara dalam bahasa jepang, siswa menjadi tidak percaya diri, berbicara dalam bahasa Jepang merupakan hal yang cukup sulit dan menjadi hal yang menyusahkan.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil berbicara bahasa jepang tingkat dasar dengan menggunakan teknik permainan jenga dan mengetahui kesan siswa terhadap teknik permainan jenga pada pelajaran berbicara bahasa jepang.

Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen. Desain penelitian ini adalah “pretest and postest one grup “. Sampel penelitian ini adalah 20 orang siswa jguild SMAN 8 Bandung. Instrumen penelitian yang digunakan adalah test wawancara dan angket.

Dari hasil analisis data, nilai rata-rata pretest adalah sebesar 26.52, Dan setelah diberikannya treatment dengan menggunakan teknik permainan Jenga, nilai rata-rata hasil posttest adalah 73.53. t-tabel (thitung>ttabel) dengan taraf signifikan 5% yaitu 2.09 > 25.83 dan taraf signifikan 1% yaitu 2,68 > 25.83. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara variable X (pretest) sebelum diberikannya treatment dengan variable Y (posttest) setelah diberikannya treatment dengan menggunakan teknik permainan Jenga. Dari hasil data angekt, sebagian besar siswa mengangap bahwa teknik permainan Jenga menari serta kemampuan berbicara bahasa Jepang mereka meningkat.


(6)

日本語 初級 話 能力 対 Jenga ー ニッ 使用

効果

ウタ チ ス

0902392

要旨

日本語 勉強 い 学習者 会話 大

あ 学習者 日本語 会話 難く

言わ い ま 日本語 話せ 時 学習者 自身 持 い く

非常 難 く 日本語 話 やさ く 面白い ニ

ッ 用い 日本語 教え 必要 あ そ 一 ニッ Jenga ー

ニッ 挙

本研究 目的 日本語 初級 話 能力 対 Jenga ー ニッ

効果 調べ ま Jenga ー ニッ 対 学習者 印象 調べ あ

本研究 方法 準実験 使用 本研究 イン 前実験 ス 後実験 ス 使用 本研究 ンプ 第 国立高等学校 Jguild 課外

名 あ ータ 収集 面接 ス アン ー 使用

ータ 析 前実験 ス 均 26.52 点 Jenga ー

ニッ 使用 後 後実験 ス 均 73.53 点 出 ータ 析

db= 水準5%t表 水準1%t表 あ t

得点 25.83 あ ま t得点>t表 高く Hk 受

そ 日本語 初級 話 能力学習 Jenga ー 使用 前

使用 後 学習者 能力 大 違い あ アン ー 析 アン ー 結果 大体 学習者 Jenga ー 面白く 会話能力 増加


(7)

A.

Dedi Sutedi (2003:2) ― ー ョン時代 外

国語持 日本語 必要 あ 外国語 大 あ 外

国語 互い国 ニ ー ョン 流 いく イン

ネシア 人々 間 英語 対し 興味 高い あ し し 最近 多

く 人々 中国語や フランス や 韓国語や 日本語 他 外国

語 対し 興味 持 始め

The Japan Foundation 調査 基 い イン ネ ア

日本語 学習者数 第 位 あ そ 調査 日本語 外国語

イン ネ ア 人気 あ

日本語学習 言語 技能 書く力 力 聞く力 話 力 いう 言わ 日本語 学ぶ 会話 大 あ 話

いう 人 ひ 間 意思 伝え いわゆ ニ ー ョン あ

し し 学習者 っ 日本語 学 い 時 会話 難しく

言わ い 学習者 日本語 話せ 多く

学習者 何 伝え あま 分 い 学習者 自身 持っ

い い 話す 難しく

学校 使う教授 ンペンショ ル 方法 あ ンペンシ

ョ ル 方法 使う 日本語 学習 あま 面白く い し っ

日本語 学習 面白テク ック使わ い 面白いテク

ック 使う 学習者 日本語 対し 興味 高め そし 日本語

や く話す 上手 日本語 話す め 会話 能力 練

習し け い

そ 基 日本語 初級 話 能力 対 Jenga ー

ニッ 使用 効果 いう題名 論文 書く

B. 本研究 問題 範囲

1. 本研究 日本語 初級 話す能力 対す Jenga ム テク

ック 使用す 学生 学習成果 調べ け あ

2. 本研究 Jenga ー ニッ 使用 効果 研究 け


(8)

3. 本研究 Jenga ー ニッ 用い 対 日本語 話 能力 増加 研究 あ

4. 本研究 ー ニッ 対 学習者 印象 調べ あ

C. 本研究 目的

本研究 目的 次 あ

1. Jenga ー ニッ 使用 前 使用 後 日本語 初級

会話能力 う あ 知 あ

2. Jenga ー ニッ 使用 日本語 学習 大 効果 あ

知 あ

3. Jenga ー 使用 日本語 初級 会話学習 対 学習者 意

見 知 あ

D. 研究 理論

1. 学ぶ

 Aaron Quinn Sartain 学ぶ 経験 態度 変化 あ

Sugandi (2000:4).

 筆者 学ぶ 人間 生活 や く 知識 習得

いう あ

2. 学習

Dananjaya (2010:27) 学習 自分 能力 増大す 積極的

過程 いう意味 あ

3. ニッ

Sudjianto (2010:98) ニッ 教師 学習者 ベ

合わせ 教え 方法 あ

4. ー

ム (英:game) 特定 規則 上 行わ 参加型 娯

楽 競技 意味す 英単語 あ 主 遊戯 遊 試


(9)

5. 会話

話 いう 人 人 間 意思 伝え あう いわゆ ニ ー ョン あ そ 形 人 い 人 人対多数 多数対 人 あ Houjou Junko, 1984 :636

E. 研究 方法

研究 方法 準実験 使用 本研究 Pretest-postest group

design

本研究 イン 次 う あ

O1 前実験 ス Pre-test

X 実験

O2 後実験 ス Post-test

Arikunto (2006:85)

F. 対象者 ンプ

本研究 ンプ ン ン第 国立高等学校 Jguild 課外 名

G. ータ 収集法

1. ス

ス 回行わ そ 前実験 ス 後実験 ス あ 問

題 数 問

タ 析 う あ

a. 均値 計算


(10)

b. Mean gain 均 計算 Md =

c. t得点 計算

t-hitung=

Sutedi (2011:218-219)

2. アン

学習者 対 ス 後 アン ー 配付 アン ー

問い 問

次 公式 使用

P = x 100%

ータ 解釈 用い 手引 以 通 あ

0.00% い い

01.00 % - 05.00 % 少 い

06.00 % - 25.00 % 少 数

26.00 % - 49.00 % 半 以

50.00 % 半

51.00 % - 75.00 % 半 以

76.00 % - 95.00 % 大体

96.00 % - 99.00 % ほ

100 % 全部


(11)

H. ータ 析

ス ータ 結果

1. 事前 ス 均値

(Mx) =

=

= 26,52

2. 事後 ス 均値

(My) = =

X Y D d^2

1 30,33 75,33 45 2025

2 32 78 46 2116

3 29,33 65,33 36 1296 4 29,33 86,67 57,34 3287,876 5 26,67 70,67 44 1936 6 34,67 90,67 56 3136 7 30,67 86,67 56 3136

8 24 68 44 1936

9 29,33 70,67 41,34 1708,996 10 25,33 88 62,67 3927,529 11 29,33 74,67 45,34 2055,716 12 22,67 73,33 50,66 2566,436 13 25,33 53,33 28 784 14 26,67 74,67 48 2304 15 22,67 76 53,33 2844,089 16 24 61,33 37,33 1393,529 17 18,67 65,33 46,66 2177,156 18 25,33 69,33 44 1936 19 20 73,33 53,33 2844,089 20 24 69,33 45,33 2054,809 Jumlah 530,33 1470,66 940,33 45465,22 rata-rata


(12)

= 73,53

3. Mean gain 均 Md =

= = 47,02

4. 偏差 点 計算

∑x²d = ∑d² - = 45465,22 -

= 45465,22 – = 45465,22– 44211 = 1,25

5. t得点 見 t得点 解釈 供

t得点=

=

=

=

= = 25,83

3. アン ー ータ 結果

各学習者 アン ー 一タ 結果 得 画


(13)

P =

情報

P 回答 割合

f 回答者 各基準 周波数

n 回答者数

アン ー 使用 一タ 析 後 べ 学生 得 結果 大体学習者 会話 難 い 言

い (85%) Jenga ー 日本語 話 時 簡単

(70%) 学習者 Jenga ー 面白い Jenga ー 会話

授業 使用さ 必要 言 い

I. 終わ

ータ 析 結果 基 本研究 結論 次 あ

1. ータ 析 基 , 前実験 ス 均 26.52点

後実験 均 73.53点 あ 前実験 ス 後実験 ス

均点 変化 47.02点 あ ま Jenga ー 使用

学習者 会話 習得 簡単 いう あ

2. ータ 析 db = 19 水準5%t表 2.09 水準1%

t表 2.86 あ t得点 25.83 あ ま t得

点>t表 Hk 受 そ

日本語 能力 Jenga ー 使用 前 使用 後 学習

者 能力 大 違い あ

3. アン ー 結果 基 大体会話 難 い 言

い 大体 学習者 Jenga ー 面白く 日本語


(14)

(15)

Utami Cahya Sumirat, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Tingkat Dasar DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN

ABSTRAK i SINOPSIS iii KATA PENGANTAR xi

UCAPAN TERIMA KASIH xii

DAFTAR ISI xv DAFTAR TABEL xvii DAFTAR BAGAN xix

BAB I PENDAHULUAN

1.1 ... Latar Belakang ... ... 1 1.2 ... Rum

usan Masalah ... 5 1.3 ... Batas

an Masalah ... 5 1.4 ... Tujua

n Penelitian ... 6 1.5 ... Manf

aat Penelitian ... 6 1.6 ... Angg

apan Dasar ... 7 1.7 ... Hipot

esis ... 7 1.8 ... Defin

isi Operasional ... 7 1.9 ... Meto

de Penelitian ... 8 1.10 ... Instru


(16)

Utami Cahya Sumirat, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Tingkat Dasar

BAB II LANDASAN TEORITIS

2.1 Berbicara ... 10

2.2 Metode Pengajaran ... 17

2.3 Cooperative Learning ... 20

2.4 Teknik Permainan ... 27

2.5 Jenga ... 28

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian...32

3.2 Desain Peneltian...32

3.3 Populasi dan Sample Peneltian...33

3.4 Instrumen Penelitian...34

3.5 Teknik Pengumpulan Data...37

3.6 Teknik Pengelolaan Data... 43

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Laporan Eksperimen...47

4.2 Deskripsi data pretest dan posttest...88

4.3 Analisis Hasil pretest dan posttest...91

4.4 Analisi Data Angket...94

4.5 Interprestasi Data...104

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan...107

5.2 Saran...109 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


(17)

Utami Cahya Sumirat, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Tingkat Dasar DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Langkah-Langkah Cooperativ Learning ………...22

Tabel 3.1 DesainPenelitian………...32

Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket………...36

Tabel 3.3 Penilaian Keterampilan Berbicara……….………...40

Tabel 3.4 Tabel Persiapan t-hitung……….………...43

Tabel 3.5 Tabel Penafsiran Data Angket...46

Tabel 4.1 Kegiatan Penelitian...48

Tabel 4.2 Tabel Hasil Pre-test……...…..49

Tabel 4.3 Tabel Hasil Treatment (hari pertama)...59

Tabel 4.4 Tabel Hasil treatment (hari kedua)………...…...………...66

Tabel 4.5 Tabel Hasil Treatment (hari ketiga)………...………...72

Tabel 4.6 Tabel Hasil Post-test ………...……….………...78

Tabel 4.7 Data Hasil Pretest...………....……...89

Tabel 4.8 Data Hasil Posttest………...………...90

Tabel 4.9 Data Hasil Pretest dan Posttest………....…………...91


(18)

Utami Cahya Sumirat, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Tingkat Dasar

Tabel 4.11 Frekuensi Jawaban Angket No. 1…...………...94

Tabel 4.12 Frekuensi Jawaban Angket No. 2…………...………...95

Tabel 4.13 Frekuensi Jawaban Angket No. 3………...………...96

Tabel 4.14 Frekuensi Jawaban Angket No. 4……...………97

Tabel 4.15 Frekuensi Jawaban Angket No. 5………...………...98

Tabel 4.16 Frekuensi Jawaban Angket No. 6…………....………...99

Tabel 4.17 Frekuensi Jawaban Angket No. 7………....………...100

Tabel 4.18 Frekuensi Jawaban Angket No. 8……...………...101

Tabel 4.19 Frekuensi Jawaban Angket No. 9…………....………...102

Tabel 4.20 Frekuensi Jawaban Angket No. 10…………...…………...103


(19)

Utami Cahya Sumirat, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Tingkat Dasar DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Hakekat Berbicara 11


(20)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Dimasa globalisasi sekarang ini masyakarat dituntut untuk dapat berkomunikasi dengan baik. Komunikasi merupakan aspek utama yang sangat penting bagi kehidupan manusia sebab, tanpa komunikasi manusia tentunya akan mengalami kesulitan dalam menjalani kehidupannya. Menurut Hovland Janis&Kelley, komunikasi adalah suatu proses melalui mana seseorang(komunikator) menyampaikan stimulus(biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan mengubah atau membentuk prilaku orang-orang lainnya. Di dalam era gobalisasi ini komunikasi tentunya sangat dibutuhkan dalam bidang pekerjaan dan juga pertukaran ilmu pengetahuan dengan bangsa lain, untuk hal itu tentu saja kita dituntut untuk menguasai beberapa bahasa asing yang cukup berpengaruh di dunia. Kebanyakan orang menganggap bahwa menguasai satu bahasa asing saja sudah cukup, namun didalam dunia persaingan kerja yang cukup ketat saat ini, hal itu belum memadai. Seseorang akan diberikan nilai plus jika menguasai dua atau tiga bahasa asing sekaligus. Bahasa Inggris tentunya merupakan bahasa yang paling banyak peminatnya, namun sekarang bahasa-bahasa lain seperti bahasa Mandarin, Prancis, Jepang pun mulai menarik minat para pelajar untuk mempelajarinya lebih lanjut. Khusus nya bagi bahasa Jepang.

Berdasarkan hasil survei The Japan Foundation pada tahun 2009 terhadap lembaga pendidikan bahasa Jepang, pembelajar bahasa Jepang dari 125 negara di dunia yang berhasil didata berjumlah 3,651,761 orang. Dari jumlah tersebut, pembelajar bahasa Jepang di Indonesia menduduki peringkat ke tiga setelah Korea dan Cina, yaitu sebanyak 716,353 orang. Peringkat ini mengalami peningkatan dibanding hasil survei tahun 2006, di mana pembelajar bahasa Jepang di Indonesia dikala itu menduduki posisi keempat.

Berdasarkan data tersebut tentunya semakin banyak sekolah-sekolah di Indonesia yang menjadikan bahasa Jepang sebagai mata


(21)

2

pelajaran wajib. Berdasarkan pengalaman penulis ketika duduk di bangku SMA sering kali para pembelajar merasa kurang tertarik terhadap mata pelajaran bahasa Jepang yang di anggap sulit, ditambah lagi guru yang kurang menggunakan teknik pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga tujuan akhir dari pembelajaran pun tidak dicapai secara maksimal.

Dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Bahasa Jepang untuk Sekolah Menegah Atas didalam salah satu kompetensi dasarnya dikatakan bahwa siswa dapat menggunakan unsur-unsur kebahasaan dengan baik dan benar dalam berkomunikasi dengan memperhatikan waktu, tempat dan juga lawan bicara yang meliputi intonasi, ejaan, pelafalan, dan juga kosakata. Oleh karena itu menurut penulis demi mencapai tujuan pendidikan bahasa Jepang tersebut guru seharusnya tidak hanya memberikan materi yang berdasarkan pada metode pembelajaran konvensional dimana metode ini merupakan metode tradisonal yang disebut juga sebagai metode ceramah dimana proses pembelajaran hanya berupa aktivitas pemberian informasi yang harus siswa ingat dan hafal . berdasarkan hal tersebut pengajar seharusnya tidak hanya menngajar dengan metode konvensional ini tetapi demi pembelajaran yang menarik minat siswa pengajar harus menyisipkan suatu metode ataupun teknik pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif didalamnya.

Dalam proses belajar mengajar, untuk membuat siswa aktif dalam pembelajaran, diperlukan analisis terlebih dahulu mengapa siswa tidak akrif dalam kegiatan belajar mengajar. Lalu pengajar perlu mencari metode-metode pembelajaran yang mampu mebuat siswa aktif didalamnya, sehingga proses belajar menjadi menyenangkan dan tujuan pembelajaranpun tercapai.

Proses belajar dibedakan kedalam 3 fase, yaitu Informasi, Transformasi dan Evaluasi (S.Nasution, 2009:4). Informasi adalah berupa hal yang kita dapatkan yang berupa ilmu pengetahuan yang dapat menambah ilmu yang kita miliki, transformasi adalah berupa informasi yang telah diterima lalu diubah kedalam hal yang lebih abstrak atau konseptual agar dapar digunakan untuk hal-hal yang lebih luas, sedangkan


(22)

3

evaluasi adalah berupa nilai dimana pengetahuan yang sudah kita peroleh dan kita transformasikan ini dapat dimanfaatkan (S.Nasution, 2009:4). Oleh karena itu guru berperan sangat penting bagi ketiga fase proses belajar tersebut, guru harus mampu memberikan informasi yang akurat kepada siswa dan juga guru harus mampu membuat siswa dapat mentransformasikan informasi yang siswa terima kedalam hal-hal yang lebih baik serta dalam evaluasi siswa harus bisa mampu merasakan manfaat informasi dan transformasi yang telah ia terima, agar ketiga proses belajar itu berhasil diperlukan juga motivasi murid untuk belajar, minat serta keinginan untuk mengetahui ilmu pengetahuan yang baru dan tentu saja guru harus berperan kreatif agar siswa tertarik dengan mata pelajaran yang guru ajarkan.

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa dewasa ini sudah banyak sekolah-sekolah menengah atas yang memiliki mata pelajaran bahasa Jepang. ketika mempelajari suatu bahasa asing, terdapat empat aspek yang harus dikuasi oleh siswa yaitu menyimak, menulis, membaca dan berbicara. Dalam pembelajaran bahasa Jepang bagi murid SMA penulis berfikir bahwa kemampuan berbicara siswa adalah aspek perlu diperhatikan sebab, pada frase pembelajaran bagi murid SMA diharapkan siswa dapat mampu menggunakan bahasa Jepang dalam kehidupan sehari-hari tentunya dalam kegiatan berkomunikasi, sehingga siswa dapat lebih merasakan manfaat dari belajar bahasa Jepang. Namun, permasalahannya adalah bagi sebagian besar siswa yang sedang mempelajari suatu bahasa asing adalah malu untuk berbicara, mereka mungkin menguasai tata bahasa serta perbendaharaan kosakata yang cukup namun siswa tidak mempunyai keberanian dalam mengemukakannya serta menggunakannya ketika berada didalam kelas.

Oleh karena itu penulis mempunyai suatu gagasan agar siswa menggunakan sebagaian waktu belajar bahasa Jepangnya dikelas dengan berbicara bahasa Jepang, namun karena siswa yang kebanyakan takut untuk berbicara dalam bahasa Jepang, penulis bermaksud untuk memberikan suasana belajar yang menyenangkan dan seru yaitu dengan menggunakan suatu tenik permainan yang bernama Jenga. Penulis merasa


(23)

4

tertarik melakukan penelitian mengenai permainan Jenga ini karena penulis pernah mengalami sendiri bagaimana permainan ini diterapkan dalam pembelajaran conversation saat mengikuti kursus bahasa Inggris di BBC(Built Better Comunication) yang berlokasi di Cilegon-Banten.

Jenga adalah permainan yang diciptakan oleh Leslie Scott yang dilahirkan di Afrika Timur yang merupakan pendiri dari Oxford Games LTD, Scott memasarkan sebuah permainan yang ia beri nama Jenga pertama kali pada bulan Januari pada tahun 1983 di London Toy Fair. Jenga berasal dari Bahasa Swahili yang berarti “untuk membangun”. Jenga merupakan permainan membangun bangunan yang terdiri atas 45 blok, pada awal permainan blok-blok tersebut dibangun dengan rapih pada formasi tower,di dalam satu tingkat diletakan tiga buah blok, tingkat satu dan tingkat dua disusun dengan berlawanan arah begitupun seterusnya.

Teknik permainan Jenga ini penulis anggap dapat mampu menarik minat siswa serta memberikan kesempatan bagi siswa untuk berbicara secara spontan dan juga memberikan tantangan pada saat menarik blok-blok jenga tersebut, siswa akan dihadapkan oleh dua tantangan yaitu pada saat menarik blok-blok jenga serta pada saat siswa diharuskan untuk melalukan situasi percakapan. Esensinya adalah jika siswa me rasa tenang kerika menarik tiap-tiap blok jenga pastinya bangunan jenga pun akan selamat dari keruntuhan, begitu juga pada saat melalukan percakapan dalam bahasa Jepang jika siswa merasa percaya diri dan merasa tenang tentu saja siswa akan lebih berani mengungkapkan percakapan tersebut dalam bahasa Jepang. Seperti yang disebukan oleh Maidar dan Mukti salah satu faktor non kebahasaan yang menjadi penunjang keefektifan berbicara adalah sikap wajar,tenang dan tidak kaku (Arsjad dan Mukti,1998:20). Melalui pemikiran itulah penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan jenga dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam Kaiwa dengan judul “Efektivitas

Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa


(24)

5

1.2Rumusan Masalah

Sehubungan dengan latar belakang yang telah dikemukaan diatas,

maka secara umum masalah yang akan diteliti adalah “bagaimanakah

efektivitas penggunaan teknik permainan Jenga dalam pembelajaran berbicara bahasa Jepang tingkat dasar pada siswa ekstrakurikuler JGuild di

SMA Negeri 8 Bandung?”

Secara lebih khusus masalah penelitian adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah hasil belajar siswa yang berhubungan dengan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar siswa sebelum menggunakan teknik permainan Jenga?

2. Bagaimanakah efektifitas penggunaan teknik permainan Jenga dalam kelangsungan belajar mengajar di dalam kelas?

3. Seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa terhadap kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar siswa setelah menggunakan teknik permainan Jenga?

4. Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar yang mereka peroleh setelah belajar dengan menggunakan teknik permainan Jenga?

1.3Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis membatasi masalah sebagi berikut:

1. Penelitian hanya meneliti hasil belajar siswa yang menggunakan teknik permainan Jenga terhadap kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar.

2. Penelitian hanya meneliti tentang efektivitas penggunaan teknik permainan Jenga dalam kelangsungan proses belajar mengajar di dalam kelas.

3. Penelitian hanya meneliti peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar siswa dengan mengunakan teknik permainan Jenga.

4. Tanggapan siswa mengenai pembelajaran berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Jenga.


(25)

6

1.4Tujuan Penelitian

Dalam penelitian ini penulis memiliki dua tujuan yaitu tujuan umum dan tujuan khusus. Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui apakah teknik permainan Jenga ini mampu menghasilkan kegiatan belajar mengajar yang efektif, lebih menarik atau tidak.

Sedangkan tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menjawab masalah yang telah dirumuskan, yaitu adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui hasil kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar siswa dalam proses belajar mengajar sebelum menggunakan teknik permainan Jenga .

2. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan teknik permainan Jenga dalam kelangsungan proses balajar mengajar di dalam kelas.

3. Untuk mengetahui presentase peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar siswa dengan mengunakan teknik permainan Jenga .

4. Untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai pembelajaran berbicara bahasa Jepang tingkat dasar dengan menggunakan teknik permainan Jenga .

1.5Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Secara Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ataupun manfaat terhadap perkembangan peningkatan kualitas pengajaran kaiwa.

1.5.2 Manfaat Secara Praktis

1. Untuk meningkatkan keberanian siswa untuk berbicara dalam bahasa Jepang.

2. Sebagai salah satu teknik permainan yang dapat memberikan rangsangan dalam diri siswa agar berusaha untuk belajar.

3. Sebagai salah satu teknik permainan yang dapat menciptakan suasana kelas yang menyenangkan serta tidak menegangkan.


(26)

7

4. Sebagai bahan kajian bagi peneliti lebih lanjut yang diharapkan dijadikan bahan masukan dan referensi bagi para peneliti selanjutnya

1.6Anggapan Dasar

Asumsi-asumsi yang menjadi landasan dasar melakukan penelitian ini adalah bahwa siswa menengah keatas yang sedang mempelajari bahasa Jepang kurang berani berbicara dalam bahasa Jepang selama kegiatan belajar mengajar berlangsung, sehingga diperlukan teknik yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut, salah satunya adalah dengan teknik permainan. Dengan menggunakan teknik permainan Jenga ini diharapkan kelas ekstrakurikuler bahasa Jepang akan menjadi lebih aktif dan siswa bisa langsung menerapkan teori yang mereka terima kedalam komunikasi langsung.

1.7Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono 2011:64).

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

Hk : terdapat perbedaan hasil pembelajaran setelah menggunakan teknik permainan Jenga pada kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar.

Ho : tidak terdapat perbedaan hasil pembelajaran setelah menggunakan teknik permainan Jenga pada kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar.

1.8Definisi Operasional

Untuk memudahkan dan menghindari kesalahan penafsiran dalam penelitian ini, maka permasalahan yang dikemukakan dalam penelitian ini dijelaskan kedalam definisi operasional.


(27)

8

1. Efektivitas

Efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, majur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1990:129) 2. Teknik permainan

Teknik permainan adalah teknik yang dipergunakan untuk meyampaikan berita atau informasi kepada peserta dengan mempergunakan simbol-simbol atau alat komunikasi lainya.

3. Permainan Jenga

Jenga adalah Sebuah permainan menara bangunan. Jenga dimainkan dengan 45 block, setiap blok panjang nya adalah tiga kali lebarnya, dan sedikit lebih kecil tingginya dibandingkan dengan lebar. Blok-blok ditumpuk dalam pembentukan menara, lalu cara bermainnya adalah dengan mengambil tiap-tiap blok jenga secara hati-hati agar tidak rubuh (Lessie scott:1983). Permainan ini pernah dilakukan pada kursus bahasa inggris BBC dengan memodifikasi jenga,dengan menempelkan nomor ditiap-tiap blok Jenga lalu nomor itu terhubung dengan question board yang didalamnya terdapat perintah untuk melakukan percakapan. 4. Kemampuan kaiwa pada siswa SMA

Seperti yang tertulisa pada standar kompetensi bahasa jepang tahun 2003, bahwa kemampuan kaiwa dasar pada siswa SMA yaitu:

Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan ragam bahasa serta pola kalimat yang tepat dan sesuai konteks dalam wacana interaksional dan atau monolog yang interaktif yang berbentuk naratif,deskriptif dan laporan sederhana.

1.9Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian Quasi eksperimen. Dimana pada penelitian ini hanya disertakan satu kelas eksperimen saja dengan tanpa kelas kontrol. Dengan demikian metode ini bertujuan untuk menghetahui tentang efektivitas dari penggunaan teknik permainan Jenga terhadap kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar.


(28)

9

1.10 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian dibutuhkan untuk keperluan mengumpulkan data yang selanjutnya akan diolah sehingga hasilnya dapat menjadi tolak ukur bahwa sejauh mana permainan Jenga ini berhasil dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah:

1.10.1 Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengetahui apakah siswa sudah cukup bisa menjawab soal yang berbentuk soal percakapan sebelum diterapkannya teknik permainan Jenga, post-test dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan antara sebelum diterapkannya teknik permainan Jenga dengan sesudah diterapkannya teknik permainan Jenga. Hasil kedua test ini digunakan untuk mengetahui perbandingan peningakatan kemampuan siswa dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar siswa.

1.10.2 Angket

Angket digunakan untuk mengetahui pendapat sampel bagaimana pengaruh teknik permainan Jenga dalam pembelajaran bahasa Jepang. Khususnya untuk mengetahui kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar siswa (sampel) meningkatkan ataupun tidak. Selain itu penyebaran angket dimaksudkan untuk mengetahui kesulitan-kesulitan yang menghambat siswa (sample) dalam meningkatkan serta mengasah kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar mereka.


(29)

32

O1 X O2

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap pelaksanan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya (Sutedi, 2009:45).

Di dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian eksperimen atau dikenal juga dengan metode uji coba. Metode penelitian eksprimen yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen yang tidak menggunakan kelompok pembanding melainkan hanya satu kelompok eksperimen yang biasa disebut dengan quasi eksperimen.

Quasi eksperimen adalah dimana peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu kelompok subjek dengan kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding. Sehingga setiap subjek merupakan kelompok atas dirinya sendiri ( Suryana, 1996:11).

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rencana atau langkah-langkah yang dipersiapakan untuk mengumpulkan data dalam sebuah penelitian (setiyadi Bambang, 2009: 125).

Desain penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini yaitu

desain “Pre-test and postest one grup “. Menurut Sugiyono (2012:110) mengambarkan bahwa desain pre-test dan postestone grup adalah sebagai berikut :

Desain Penelitian TABEL 3.1


(30)

33

Keterangan :

O1 = Pre-test yang dilakukan sebelum diberikannya treatment

X = treatment (perlakuan) yang berupa pengajaran kaiwa (percakapan) dengan menggunakan teknik permainan Jenga

O2 = Post-test untuk mengetahui hasil atau kemampuan siswa setelah diberikan treatment.

Dalam penelitian ini hanya akan ada satu kelompok eksperimen dan tentunya tanpa adanya kelompok pembanding. Kelompok eksperimen ini akan diberikan pre-test yang dilaksanakan sebelum treatment dilakukan. Lalu, setelah treatment dilakukan, maka kelas eksperimen diberikan postest. Postest dilakukan untuk mengetahui apakah adanya peningkatan hasil dari nilai pre-test sehingga, diketahui apakah treatment yang telah diberikan berhasil ataupun tidak.

3.3 Populasi dan Sample Penelitian 3.3.1 Populasi Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisai yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2012:117).

Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas yang berpartisipasi dalam ekstrakurikuler Jguild yang merupakan siswa/i dari SMA negeri 8 Bandung dan juga merupakan pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar.

3.3.2 Sample Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2012: 118). Sample yang diambil dalam penelitian ini merupaka siswa yang berpartisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler Jguild yang berjumlah 20 orang.

Pemilihan siswa yang berpartisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler ini berdasarkan bahwa siswa/i tersebut sudah memiliki perbendaharaan


(31)

34

kosakata dengan baik, namun masih kurang ketika melakukan percakapan dalam bahasa Jepang. Dan juga tidak memungkinkan bagi penulis melakukan penelitian pada jam efektif pembelajaran dikarenakan waktu pembelajaran bahasa Jepang di SMA Negeri 8 Bandung yang hanya tersedia selama 1x45 menit penulis anggap bahwa waktu yang tersedia hanya selama 45menit tidak akan efektif jika melakukan penelitian yang berhubungan dengan kemampuan berbicara. Oleh karena itu penulis memilih siswa-siswa yang tergabung dalam ekstrakurikuler Jguild sebagai sampel penelitian.

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2007:125). Instrument yang digunakan dalam suatu penelitian sangat memberikan pengaruh yang besar terhadap keberhasilan dari suatu penelitian, karena data yang didapat dapat menjawab masalah-masalah dalam penelitian dan menguji hipotesis. Intrumen yang digunaka dalam penelitian ini adalah :

3.4.1 Tes

Test adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, itelengensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2006 :150). Penelitian ini diperuntungkan untuk mengukur kemampuan berbicara siswa dalam melakukan percakapan singkat bahasa Jepang, oleh karena itu bentuk test yang diperuntungkan adalah berbentuk test lisan berupa wawancara yang telah disesuaikan dengan materi atau tema yang telah ditentukan. Pada saat melaksanakan tes, penulis tidak hanya melaksanakannya seorang diri tetapi dibantu oleh dua orang observer yang akan memberikan penilaian terhadap kemampuan berbicara siswa. Hal ini dilakukan agar hasil penilaian dapat diangap valid atau tidak hanya berdasarkan sudut pandang dari satu orang saja. Test yang diberikan dalam penelitian ini adalah pre-test dan post-test. Test ini diberikan


(32)

35

Sebagai alat evaluasi dan juga alat ukur untuk mengetahui hasil dari pembelajaran kaiwa tingkat dasar dengan menggunakan teknik permainan jenga.

Materi yang akan digunakan selama melakukan penelitian adalah materi yang diambil dari buku pelajaran bahasa Jepang yang diterbitkan oleh Japan Foundation日本語 untuk kelas XI mengenai machi ‘kota’、

sukina mono ‘hal yang disukai’、shourai ‘masa depan’. Test yang dberikan merupakan test wawancara yang berbentuk tanya jawab singkat sesuai dengan materi yang telah dipelajari.

1. Pre-test

Pre-test dilakukan dengan cara melakukan wawancara singkat mengenai materi atau tema yang telah ditentukan yaitu mengena machi

‘kota’、sukina mono ‘hal yang disukai’ , Shourai ‘masa depan’. Observer atau pewawancara akan memberikan lima pertanyaan. lima pertanyaan berupa percakapan singkat dimana pewawancara akan memberikan beberapa pertanyaan dan siswa harus menjawab pertanyaan tersebut dengan tepat , dan satu pertanyaan berupa wacana singkat dan juga gambar yang didalamnya terdapat beberapa penjelasan dan juga pertanyaan. Alasan diberikannya pre-test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum diberikan treatment yang berupa teknik permainan Jenga.

2. Post-test

Post-test diberikan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana peningkatkan yang siswa tunjukan setelah diberikannya treatment yang berupa teknik permainan Jenga. Soal yang diberikan pada saat post-test adalah soal yang sama dengan pre-test dengan tujuan agar dapat lebih terlihat apa kesalahan yang terdapat pada saat pre-test dan apa saja kemajuan yang siswa perlihatkan pada saat melakukan post-test.

3.4.2 Angket

Angket adalah seperangkat pertanyaan yang harus dijawab ataupun dilengkapi oleh responden. Angket dapat digunakan untuk memperoleh


(33)

36

informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui. Angket diberikan kepada responden pada saat seluruh pelaksanaan penelitian telah berakhir.

Untuk mengetahui respon dari responden mengenai sejauh mana efektivitas teknik permainan Jenga dalam pembelajaran kaiwa singkat, maka penulis membuat angket tertutup yang berisi sepuluh pertanyaan. Kisi-kisi dari angket tersebut adalah sebagai berikut :

Kisi-kisi Angket TABEL 3.2

NO Angket Indikator No.soal

1

2

3

Percakapan dalam Bahasa Jepang

Teknik Permaina Jenga

Hubungan Teknik Permainan Jenga

 Minat dan kesan terhadap berbicara bahasa Jepang

 Kesulitan siswa dalam berbicara bahasa Jepang

 Pengetahuan siswa mengenai teknik permainan Jenga

 Ketertarikan siswa terhadap teknik permainan Jenga

 Kemudahan ataukah kesulitan yang didapat dari teknik permainan Jenga  Penampilan berbicara bahasa 1 2 3 4 5, 8 6


(34)

37

dengan Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Jepang siswa pada saat dilakukannya teknik permainan Jenga

 teknik permainan Jenga sebagai cara meningkatkan kemampuan berbicara.

 Teknik permainan Jenga sebagai pemacu motivasi siswa dalam berbicara bahasa Jepang

 penerapan teknik permainan Jenga

 efesiensi waktu

7

9

10

11

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitin ini adalah :

3.5.1 Memberikan pre-test

Pre-test dilakukan pada awal pertemuan sebelum diberikannya treatment yang berupa teknik permainan Jenga. Pre-test dilakukan dengan menggunakan test secara lisan atau wawancara. Dalam pre-test ini terdapat lima soal yang didalamnya berisi percakapan singkat dalam bahasa Jepang sesuai dengan materi yang telah ditentukan.

3.5.2 Memberikan treatment 1. Persiapan

Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan suatu persiapan yaitu berupa pemilihan materi yang akan dipergunakan dalam


(35)

38

pembelajaran kaiwa sederhana ini. Materi yang akan diberikan yaitu mengenai machi ‘kota’、sukina mono ‘hal yang disukai’、shourai ‘masa

depan’ , yang berupa kaiwa sederhana (RPP terlampir).

2. Pelaksanaan 2.1Pembukaan

Sebelum melakukan pembelajaran, penulis menginformasikan tentang tema yang akan dipelajarai dan juga menginformasikan tentang kegiatan yang akan dilakukan selama proses belajar mengajar berlangsung. Treatment dilakukan sebanyak tiga kali yaitu pada saat pertemuan pertama, kedua dan ketiga. Sebelum melakukan treatment, penulis menginformasikan terlebih dahulu mengenai apa itu permainan Jenga dan juga aturan-aturan serta tata cara yang berlaku dalam permainan ini. Setelah itu penulis membagi sample ke dalam beberapa kelompok.

2.2Pelaksanaan

Setelah membagi sample secara berpasang-pasangan, penulis menjelaskan tema yang akan dipelajari pada pertemuan kali ini. Setelah itu penulis memberikan materi pembelajaran selama 15 menit, pemberian materi dilakukan secara singkat karena materi pembelajaran tersebut akan dilatih lebih dalam lagi di dalam teknik permainan Jenga. Setelah pemberian materi berakhir maka sample diberikan waktu sekitar lima menit untuk menghafalkan kembali materi yang telah dipelajari dan siap melakukan teknik permainan Jenga. Tahapan yang dilakukan dalam teknik permainan Jenga ini adalah sebagai berikut :

 Sebelum permainan ini dimulai, setiap perwakilan dari pasangan yang telah dibentuk diharuskan untuk mengambil score board, nomor urut, paper rules serta peraturan permainan.

 Setelah masing-masing pasangan mendapatkan semua persyaratan yang harus dimiliki, maka setiap pasangan sesuai dengan nomor urut yang tersedia dipersilahkan untuk mengambil block-block jenga yang telah tersususn rapih.


(36)

39

 Setalah berhasil mengambil satu block Jenga, maka siswa akan diberikan perintah untuk melakukan percakapan sesuai dengan nomor yang tedapat di tiap-tiap block jenga yang terhubung dengan question board yang telah tersedia.

 Jika siswa berhasil melakukan percakapan dengan baik dan benar maka siswa akan diberikan nilai yang sesuai pada score board yang mereka miliki, namun jika siswa salah atau tidak benar dalam melakukan percakapan singkat tersebut dan juga meruntuhkan jenga tower, maka siswa akan diberikan hukuman berupa jikoushoukai singkat yang harus siswa lakukan.

 Setelah permainan ini selesai, maka score dari masing-masing pasangan akan dihitung, pasangan yang mendapatkan score paling tinggi adalah pemenangnya.

2.3 Penutup

 Setelah pemenang ditentukan, penulis memberikan evaluasi yang berupa penilaian terhadap penampilan yang siswa lakukan pada saat melakukan teknik permainan Jenga ini.

 Memberikan kesimpulan akhir dan menutup pembelajaran.

3.5.3 Memberikan post-test

Seperti halnya pre-test, post-test diberikan dengan soal yang sama. Soal berupa soal tanya-jawab singkat berjumlah lima pertanyaan. Pertanyaan yang tersedia adalah mengenai ‘sukina mono ‘ ‘hal yang

disukai’, ’shourai’ ‘masa depan’, machi ‘kota’. penilaian post-test dilakukan oleh 3 penilai, agar didapatkan data yang valid.

Data yang diambil dari pre-test dan post-test diolah berdasarkan tabel kriteria penilaian sebagai berikut :

Tabel penilaian keterampilan berbicara TABEL 3.3


(37)

40

Siswa Penilaian Skore

Lafal Struktur Bahasa

Isi Diksi Kelancaran Volume ekspresi

Skore yang akan diberikan adalah berupa bobot angka mulai dari satu sampai dengan lima. Adapun arti skala tersebut secara umum adalah sebagai berikut :

1 = sangat kurang 3 = cukup 5 = sangat baik

2 = kurang 4 = baik

Besarnya bobot ditentukan dari tingkat kepentingan penilaian yang dilakukan. Bobot dimaksudkan adalah untuk membedakan tingkat masing-masing komponen penilaian keterampilan berbicara.

Untuk mempermudah proses evaluasi, dapat dilihat melalui deskripsi atau penjabaran yang lebih lengkap mengenai skala penilaian askpek keterampilan berbicara sebagai berikut :

1. Lafal dan intonasi

. Terdapat banyak kesalahan dalam pelafalan dan intonasi bahasa lisan. . Kesalahan pelafalan dan intonasi cukup sering danterasa mengangu. . Terdapat sedikit kesalahan pelafalan dan intonasi, namun secara

kebahasaan masih bisa dipahami.

. Tidak ada kesalahan atau penyimpangan yang berarti dalam pelafalan dan intonasi penutur mendekati sempurna

. Pelafalan bunyi bahasa jelas, tidak ada pengaruh bahasa ibu si penutur serta intonasi tepat dan sempurna.

2. Struktur bahasa

. Banyak sekali penyimpangan dalam penggunaan tata bahasa. . Terdapat cukup banyak kesalahan tata bahasa.


(38)

41

. Terdapat beberapa kesalahan atau penyimpangan, tetapi tidak merusak bahasa.

. Pada umumnya struktur kalimat sudah tepat, tidak ditemui penyimpangan yang berarti dan dapat merusak bahasa.

. Penggunaan strukrut kalimat sangat tepat, tidak ada penyimpangan dari kaidah bahasa.

3. Kualitas Isi

. Isi pembicaraan sangat jauh dari memadai, dan hampir tidak sesuai dengan topik yang dibicarakan.

. Kualitas isi cukup baik, namun dirasakan masih banyak kekurangan.

. si pembicaraan sudah memadai, namun hanya sedikit hal yang diungkapkan.

. Isi pembicaraan sudah bagus, tetapi belum sampai pada tingkat istimewa.

. Isi pembicaraan sudah bermutu, dan semua hal yang sangat penting diungkapkan secara lengkap.

4. Diksi

. Kata-kata yang digunakan banyak sekali yang tidak tepat dan tidak sesuai.

. Agak banyak menggunakan kata-kata yang kurang tepat.

. Kata-kata yang digunakan sudah cukup baik, hanya kurang bervariasi.

. Kata-kata yang digunakan umumnya sudah tepat dan bervariasi, hanya sekali-sekali ada kata yang kurang cocok.

. Kata yang digunakan dipilih secara tepat dan bervariasi sesuai dengan situasi, kondisi, dan status pendngar sehingga tidak ada yang janggal.

5. Kelancaran


(39)

42

. Pembicaraanya kurang lancar.

. Pembicaraannya agak lacar, agak sering berhenti.

. Pembicaraannya lancar atau fasih, hanya ada beberapa gangguan yang tidak berarti.

. Pembicaraannya sangat lancar atau fasih, baik dari segi penguasaan isi maupun bahasa.

6. Volume

. Suara terlalu lemah dan kurang jelas, dan sama sekali tidak terdengar oleh seluruh peserta.

. Pengaturan volume kurang baik, sehingga kata-kata yang diucapkan kurang jelas terdengar.

. Volume suara cukup baik, walaupun masih banyak penyesuaian suara.

. Pengaturan volume suara cukup jelas hanya dijumpai sesekali ketidak sesuaian.

. Suaranya sangat jelas dan pengaturan volumenya sangat sesuai dengan kondisi dan isi pembicaraan.

7. Ekspresi

. Ekspresi datar atau tidak ada sama sekali gerak-gerik dan mimik. . Ekspresi hampir tidak ada atau hanya ada sedikit gerak-gerik tanpa

disertai mimik.

. Ekspresi yang diperlihatkan tidak sesuai dengan isi percakapan. . Ekspresi yang diperlihatkan saat berbicara atau melakukan

percakapan cukup bagus dan sesuai dengan isi percakapan.

. Ekspresi yang diperlihatkan saat berbicara atau melakukan percakapan bagus dan sesuai dengan isi pembicaraan.

3.5.4 Memberikan Angket

Untuk mengetahui respon dari respondeng mengenai penerapan teknik permainan jenga terhadap pembelajaran kaiwa tingkat dasar, maka penulis membuat angket tertutup yang terdiri atas 11 nomor yang


(40)

43

didalamnya berisi tentang kesan dan pendapat siswa mengenai bahasa Jepang, minat dan kesan terhadap berbicara dengan bahasa Jepang, kesan dan pesan responden mengenai teknik permainan jengan terhapa kemampuan kaiwa tingkat dasar, dan juga tentang penggunaan teknik permainan jenga.

1.5.6 Mengelola data hasil pre-test dan post-test serta angket

Setelah dat dari pre-test, post-test serta angket terkumpul, maka penulis akan melakukan perhitungan dengan menggunakan rumus-rumus satistik.

3.6 Teknik Pengelolaan Data 3.6.1 Persiapan data tabel

Penulis membuat tabel persiapan yang akan digunakan untuk mengelola data-data penghitung yang akan diambil, yaitu data dari pre-test dan juga post-test yang nantinya data-data tersebut akan dimasukan kedalam tabel t hitung yang telah dipersiapkan sebagai berikut :

Tabel t-hitung TABEL 3.4 No

.

X Y D d2

(1) (2) (3) (4) (5)

... ... ... .. ... .. ... .. ... .. ∑ M Keterangan :

1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut sampel, sesuai dengan jumlah sampel yang tersedia.

2. Kolom (2) diisi dengan nilai dari pre-test. 3. Kolom (3) diisi dengan nilai dari post-test.

4. Kolom (4) diisi dengan kolom gian antara pre-test dan post-test. 5. Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).


(41)

44

6. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.

7. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2), (3), dan (4).

3.6.2 Mencari Mean Kedua Variable dengan Rumus :

keterangan :

Mx = mean hasil dari pre-test

∑y = jumlah seluruh nilai post-test My = mean hasil dari post-test

N = jumlah sampel atau banyaknya subjek peneliti

∑x = jumlah seluruh nilai pre-test

3.6.3 Mencari Gain (d) antara Tes Awal (Pre-test) dan Tes Akhir (Post-test)

Gain = Post-test – Pre-test

3.6.4 Mencari mean gain (d) antaraPre-test dan Post-test

keterangan :

Md = mean gain atau selisih antara Pre-test dan Post-test

∑d = jumlah gain secara keseluruhan

N = jumlah sampel atau banyaknya subjek penelitian

3.6.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi


(42)

45

Keterangan :

∑x2

d = jumlah kuadrat deviasi

∑d2

= jumlah gain setelah dikuadratkan

∑d = jumlah gain

N = jumlah sampel atau banyaknya subjek penelitian

3.6.6 Mencari nilai t-hitung

t-hitung =

Keterangan :

Md = mean gain atau selisih antara Post-test dan Pre-test

∑x2

d = jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel atau banyaknya subjek penelitian a. Memberi interprestasi terhadap nilai t-hitung

b. Melakukan uji hipotesis

Merumuskan hipotesis kerja (HK), yaitu untuk mengukur apakah terdapat perbedaan yang signifikan anatara variable X dan variabke Y, dan merumuskan Hipotesa Nol (HO, yaitu tidak terperbedaan yang signifikan anatara variable X dan Y)

Untuk menentukan kebenaran dua hipotesa tersebut dapat diuji dengan membandingkan t-hitung dan t-tabel, dengan terlebih dahulu memetapkan derajat kebebasan dengan rumus :

df atau db = N-1

Dengan menggunakan df atau db ini maka akan diperoleh nilai t-tabel pada taraf signifikan antara 5% atau 1%. Jika terdapat nilai t-hitung yang lebih kecil atau memiliki nilai yang sama dengan t-tabel (t-hitung ≤ t -tabel) maka HO diterima dan HK ditolak, dengan kata lain tidak terdapatnya pengaruh yang signifikan atara variabel x dengan variabel Y. Namun, jika dapat terdapat nilai t-hitung yang lebih besar dari t-tabel

(t-hitung ≥ t-tabel) maka terdapat penolakan terhadap HO dan HK diterima, dapat disebutkan bahwa anatara variabel X dan variabel Y terdapat perbedaan yang signifikan.


(43)

46

3.6.7 Pengolahaan Data Angket

Data angket diberikan setelah seluruh proses pre-test – treatment – post-test telah selesai diberikan. Untuk mengelola data angket maka dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menjumlah setiap jawaban angket. 2. Menyusun frekuensi jawaban. 3. Membuat tabel frekuensi.

4. Menghitung frekuensi dari setiap jawaban dengan rumus sebagai berikut :

P = x 100 % keterangan :

P = presentase F = jumlah jawaban

n = jumlah responden penelitian

5. menafsirkan data angket dengan pedoman yang tersedia pada table berikut ini :

Tabel penaafsiran data angket TABEL 3.5

Presentase (P) Jumlah responden (n)

0% Tidak ada seorangpun

1% - 5% Hampir tidak ada

6% - 25% Sebagian kecil

26% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih dari setengahnya

76% - 95% Sebagian besar

96% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya


(44)

107

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Di dalam bab ini penulis mencari kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan di peroleh dari hasil analisis serta penafsiran data nilai serta angket yang telah ada dan juga saran diberikan sebagai salah satu bahan pertimbangan agar terlaksananya suatu kegiatan pembelajaran yang baik dan juga demi terselengaranya penelitian selanjutnya yang lebih baik lagi. Uraian mengenai hal tersebut adalah sebagai berikut :

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data tes dan angket, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil treatment yang telah dilakukan sebanyak tiga kali dengan menggunakan teknik permainan Jenga dimana tema yang

dipelajari adalah sukina mono ‘hal yang disukai’, shourai ‘masa depan’,

dan machi ‘kota’. Terdapat peningkatan kemampuan berbicara tingkat dasar siswa, sebelum dan sesudah dilaksanakannya teknik permainan Jenga ini. Peningkatan hasil berbicara siswa dapat dilihat dari perbedaan hasil pre-test dan post-test yang telah dilaksanakan. Selain hal dapat dilihat dari hasil berbicara atau kaiwa siswa yang dilaksanakan pada saat treatment berlangsung. Berdasarkan hasil kaiwa siswa selama kegiatan belajar dengan menggunakan teknik permainan Jenga berlangsung, dari segi penampilan siswa sudah cukup baik, siswa tidak merasa tegang saat berbica dan volume berbicara pun teratur dengan baik. Namun, dalam penggunaan bahasa lisan masih banyak terdapat kesalahan terutama pada penggunaan tata bahasa dan penempatan partikel yang benar dalam bahasa Jepang. Lalu terdapat kebingunan pada siswa mengenai menggunaan masu/desu dengan kalimat bentuk biasa. Pada saat melakukan percakapan terdapat cukup banyak siswa yang menggunakan bentuk masu/desu yang dicampur dengan kalimat bentuk biasa dan juga masih terdapat pencampuran antara bahasa Jepang dan Inggris dalam beberapa


(45)

108

percakapan siswa. Meskipun begitu, pada pertemuan ketiga terlihat peningkatan dalam penguasaan tata bahasa dan juga penggunaan masu/desu dengan kalimat bentuk biasa yang sudah berkurang, ditambah lagi siswa yang sudah terlihat lebih percaya diri dalam melakukan percakapan dalam bahasa Jepang.

2. Untuk mengetahui keefektivitasan teknik permainan Jenga maka dilakukan uji hipotesis. Nilai yang diperoleh dari pre test dan post test kemudian diolah untuk membandingkan t-hitung dan t-tabel. Dari hasil perhitungan diperoleh t-hitung dapat diketahui bahwa nilai thitung lebih

besar dari nilai ttabel, yaitu 25,83 > 2,09 untuk 5%, dan 25.83 > 2,86 pada

1%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini diterima. Yaitu teknik permainan Jenga efektif terhadap peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar. Selain itu, pada saat dilakukannya treatment yang berupa teknik permainan Jenga di dalam kelas, terlihat siswa yang tanpa beban dan merasa percaya diri pada saat berbicara dengan bahasa jepang. Ditambah lagi dengan suasana belajar yang menyenangkan sehingga tidak membuat siswa merasa jenuh ataupun bosan.

3. Sebelum diberikannya teknik permainan Jenga yang berkenaan dengan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar dari data pretes di peroleh rata-rata nilai sebesar 26,52. Setelah diberikan treatment yang berupa teknik permainan Jenga yang berkenaan dengan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar tingkat penguasaan materi meningkat menjadi 73,53 Selisih nilai antara Pre-test dan Post-test adalah sebesar 47.02 poin. Treatment dilakukan sebanyak tiga kali dengan materi pelajaran yang berbeda-beda di setiap pertemuan. Perbandingan nilai rata-rata pre-test dan post-test cukup jauh. Karenanya hasil post-test menunjukan angka yang cukup memuaskan bagi siswa.

4. Berdasarkan hasil analisis angket dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa yang tergabung dalam kegiatan ekstrakurikuler Jguild ini menyukai pelajaran berbicara bahasa Jepang namun mereka merasa kesulitan dalam berbicara bahasa Jepang. Namun, setelah melakukan kegiatan belajar berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permaina Jenga ini


(46)

109

siswa merasa tertarik dan lebih termotivasi lagi dalam berbicara bahasa Jepang dan juga teknik permainan Jenga ini memberikan kemudahan bagi dalam belajar berbicara bahasa Jepang. Berdasarkan hasil analisa data tes dan angket, maka pembelajaran berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Jenga ini memberikan manfaat dalam membantu siswa lebih berani berbicara dengan menggunakan bahasa Jepang dan juga meningkatkan kemampuan siswa. Maka teknik permainan Jenga dalam pembelajaran berbicara bahasa Jepang tingkat dasar ini dinyatakan efektif.

5.2 Saran

1. Untuk pengajar

Dalam permainan Jenga ini diperlukan beberapa peralatan yang harus disediakan, salah satunya adalah Jenga itu sendiri dan juga question board, rule paper ,score papper. Kreativitas seorang pengajar sangat diperlukan dalam membuat peralatan yang digunakan dalam permainan ini. Terutama untuk question board, rule papper, dan score papper. Buatlah ketiga item tersebut dengan sangat kreatif, agar siswa lebih termotivasi lagi dalam kegiatan belajar mengajar. Teknik permaina Jenga ini dapat menjadi salah satu teknik permainan yang dapat digunakan. Permainan ini tidak hanya dapat digunakan dalam permbelajaran bahasa jepang saja, namun dapat digunakan dalam pembelajaran lainnya. Dengan maksud agar memberikan suasana belajar yang menyanangkan serta meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Untuk siswa

Setelah belajar berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Jenga, diharapkan agar siswa lebih giat lagi dalam belajar bahasa Jepang dan juga siswa bisa menerapkan teknik permainan Jenga ini terhadap materi-materi pembelajaran bahasa Jepang lainnya. Karena teknik permainan Jenga ini terbukti dapat menarik antusiasme siswa, menambah motivasi belajar siswa dan juga suasana belajar jadi lebih menyenangkan, maka siswa dapat menggunakan permainan yang lain baik itu dalam pembelajaran bahasa Jepang ataupun pelajaran lainnya.


(47)

110

3. Untuk peneliti selanjutnya

Permainan Jenga ini bagi pembelajaran berbicara bahasa Jepang tingkat dasar ini dinyatakan efektif. Untuk penelitian selanjutnya, teknik permainan Jenga ini bisa digunakan dalam mempelajari tata bahasa Jepang (bunpou) tentunya dengan menggunakan sampel siswa Sekolah menengah atas dalam kegiatan KBM (kelas belajar mengajar) yang sesungguhnya pada jam pembelajaran di sekolah. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu yang dikarenakan keterbatasan kelas yang diberikan kepada penulis saat melakukan PPL di SMAN 8 Bandung dan juga waktu pembelajaran bahasa Jepang yang hanya 1x45menit yang penulis anggap tidak efektif jika dilakukan penelitian. Untuk penelitian selanjutnya penulis menyarankan untuk menggunakan metode penelitian eksperimen murni dengan adanya kelas kontrol sebagai kelas pembanding agar lebih jelas terlihat hasil dari pembelajaran yang menggunakan teknik permainan jenga dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan teknik konvensional.


(48)

DAFTAR PUSTAKA

Arsjad Maidar ,Mukti. 1988. Pembinaan Kemampuan Berbicara Bahasa Idonesia. Jakarta: Erlangga

Danasamita, Wawan (2009). Metodelogi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizky press

Depdiknas, Universitas Pendidikan Indonesia. 2006. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.

Engkoswara (1988). Metode Pengajaran.Jakarta: Bina Aksara

Nasution (2009). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Ibrahim, et.al. (2002) Kurikulum Pembelajaran. Bandung: FIP UPI

Isjoni (2010). Cooperative Learning Efektivitas pembelajaran kelompok . Bandung: Alfabeta

Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Konstektual Konsep dan Aplikasi. Bandung : Refika Aditama

Lie, Anita (2010). Cooperative Learning mempraktikan Cooperative Learning di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia

Salma,Dewi. 2009. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Slavin, Robert E (2009). Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media

Solihatin Entin, Rahardjo (2009). Cooperative Learning Analisis Model Pembelajaran Ips. Bumi Aksara

Sudjana Nana, Akhmad Rivai. 2001. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algenshindo

Sudjianto, Dahidi A. 2007.Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sudjianto. 2010. Metodlogi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sudijono, Anas. 2001. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali

Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(49)

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tarigan, HG. (2008). Berbicara Sebagai Suatu keterampilan Berbahasa. Bandung : Angkasa

Tarigan, Henry (1980). Menyimak Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa

Uno, Hamzah B, Prof, Dr. & Mohamad, Nurdin, Spd, M.S. 2011. Belajar dengan pendekatan PAILKEM . Jakarta: Bumi Aksara

Muneo, Kimura. (1988).Dasar-dasar Metodologi Pengajaran Bahasa Jepang. Bandung: Percetakan Ekonomi.

Yudha, Christian Eka tri. 2010. Efektivitas Penggunaan Metode Time Token dalam pembelajaran kaiwa.: Penelitian Eksperimen terhadap Mahasiswa Tingkat II JPBJ UPI Tahun Akademik 2009/2010 . Skripsi UPI. Bandung : tidak diterbitkan

Fagus.(1984).PengertianJenga.[online].Tersedia:http://boardgamegeek.com/board game/.[06-06-2012]

Nasution, Mutia. (2007). Meningkatkan Kemampuan Berbahasa. [online] Tersedia:http://mutianasution.blogspot.com/2007/05/meningkatkan-kemampuan-berbahasa.html. [1 april 2013]

http://japan05.multiply.com/

http://meiliema.wordpress.com/2006/10/17definisi-komunikasi/


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Di dalam bab ini penulis mencari kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan di peroleh dari hasil analisis serta penafsiran data nilai serta angket yang telah ada dan juga saran diberikan sebagai salah satu bahan pertimbangan agar terlaksananya suatu kegiatan pembelajaran yang baik dan juga demi terselengaranya penelitian selanjutnya yang lebih baik lagi. Uraian mengenai hal tersebut adalah sebagai berikut :

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data tes dan angket, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil treatment yang telah dilakukan sebanyak tiga kali dengan menggunakan teknik permainan Jenga dimana tema yang

dipelajari adalah sukina mono ‘hal yang disukai’, shourai ‘masa depan’,

dan machi ‘kota’. Terdapat peningkatan kemampuan berbicara tingkat dasar siswa, sebelum dan sesudah dilaksanakannya teknik permainan Jenga ini. Peningkatan hasil berbicara siswa dapat dilihat dari perbedaan hasil pre-test dan post-test yang telah dilaksanakan. Selain hal dapat dilihat dari hasil berbicara atau kaiwa siswa yang dilaksanakan pada saat treatment berlangsung. Berdasarkan hasil kaiwa siswa selama kegiatan belajar dengan menggunakan teknik permainan Jenga berlangsung, dari segi penampilan siswa sudah cukup baik, siswa tidak merasa tegang saat berbica dan volume berbicara pun teratur dengan baik. Namun, dalam penggunaan bahasa lisan masih banyak terdapat kesalahan terutama pada penggunaan tata bahasa dan penempatan partikel yang benar dalam bahasa Jepang. Lalu terdapat kebingunan pada siswa mengenai menggunaan masu/desu dengan kalimat bentuk biasa. Pada saat melakukan percakapan terdapat cukup banyak siswa yang menggunakan bentuk masu/desu yang dicampur dengan kalimat bentuk biasa dan juga masih terdapat pencampuran antara bahasa Jepang dan Inggris dalam beberapa


(2)

108

percakapan siswa. Meskipun begitu, pada pertemuan ketiga terlihat peningkatan dalam penguasaan tata bahasa dan juga penggunaan masu/desu dengan kalimat bentuk biasa yang sudah berkurang, ditambah lagi siswa yang sudah terlihat lebih percaya diri dalam melakukan percakapan dalam bahasa Jepang.

2. Untuk mengetahui keefektivitasan teknik permainan Jenga maka dilakukan uji hipotesis. Nilai yang diperoleh dari pre test dan post test kemudian diolah untuk membandingkan t-hitung dan t-tabel. Dari hasil perhitungan diperoleh t-hitung dapat diketahui bahwa nilai thitung lebih

besar dari nilai ttabel, yaitu 25,83 > 2,09 untuk 5%, dan 25.83 > 2,86 pada

1%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini diterima. Yaitu teknik permainan Jenga efektif terhadap peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar. Selain itu, pada saat dilakukannya treatment yang berupa teknik permainan Jenga di dalam kelas, terlihat siswa yang tanpa beban dan merasa percaya diri pada saat berbicara dengan bahasa jepang. Ditambah lagi dengan suasana belajar yang menyenangkan sehingga tidak membuat siswa merasa jenuh ataupun bosan.

3. Sebelum diberikannya teknik permainan Jenga yang berkenaan dengan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar dari data pretes di peroleh rata-rata nilai sebesar 26,52. Setelah diberikan treatment yang berupa teknik permainan Jenga yang berkenaan dengan kemampuan berbicara bahasa Jepang tingkat dasar tingkat penguasaan materi meningkat menjadi 73,53 Selisih nilai antara Pre-test dan Post-test adalah sebesar 47.02 poin. Treatment dilakukan sebanyak tiga kali dengan materi pelajaran yang berbeda-beda di setiap pertemuan. Perbandingan nilai rata-rata pre-test dan post-test cukup jauh. Karenanya hasil post-test menunjukan angka yang cukup memuaskan bagi siswa.

4. Berdasarkan hasil analisis angket dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa yang tergabung dalam kegiatan ekstrakurikuler Jguild ini menyukai pelajaran berbicara bahasa Jepang namun mereka merasa kesulitan dalam berbicara bahasa Jepang. Namun, setelah melakukan kegiatan belajar berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permaina Jenga ini


(3)

siswa merasa tertarik dan lebih termotivasi lagi dalam berbicara bahasa Jepang dan juga teknik permainan Jenga ini memberikan kemudahan bagi dalam belajar berbicara bahasa Jepang. Berdasarkan hasil analisa data tes dan angket, maka pembelajaran berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Jenga ini memberikan manfaat dalam membantu siswa lebih berani berbicara dengan menggunakan bahasa Jepang dan juga meningkatkan kemampuan siswa. Maka teknik permainan Jenga dalam pembelajaran berbicara bahasa Jepang tingkat dasar ini dinyatakan efektif.

5.2 Saran

1. Untuk pengajar

Dalam permainan Jenga ini diperlukan beberapa peralatan yang harus disediakan, salah satunya adalah Jenga itu sendiri dan juga question board, rule paper ,score papper. Kreativitas seorang pengajar sangat diperlukan dalam membuat peralatan yang digunakan dalam permainan ini. Terutama untuk question board, rule papper, dan score papper. Buatlah ketiga item tersebut dengan sangat kreatif, agar siswa lebih termotivasi lagi dalam kegiatan belajar mengajar. Teknik permaina Jenga ini dapat menjadi salah satu teknik permainan yang dapat digunakan. Permainan ini tidak hanya dapat digunakan dalam permbelajaran bahasa jepang saja, namun dapat digunakan dalam pembelajaran lainnya. Dengan maksud agar memberikan suasana belajar yang menyanangkan serta meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Untuk siswa

Setelah belajar berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Jenga, diharapkan agar siswa lebih giat lagi dalam belajar bahasa Jepang dan juga siswa bisa menerapkan teknik permainan Jenga ini terhadap materi-materi pembelajaran bahasa Jepang lainnya. Karena teknik permainan Jenga ini terbukti dapat menarik antusiasme siswa, menambah motivasi belajar siswa dan juga suasana belajar jadi lebih menyenangkan, maka siswa dapat menggunakan permainan yang lain baik itu dalam pembelajaran bahasa Jepang ataupun pelajaran lainnya.


(4)

110

3. Untuk peneliti selanjutnya

Permainan Jenga ini bagi pembelajaran berbicara bahasa Jepang tingkat dasar ini dinyatakan efektif. Untuk penelitian selanjutnya, teknik permainan Jenga ini bisa digunakan dalam mempelajari tata bahasa Jepang (bunpou) tentunya dengan menggunakan sampel siswa Sekolah menengah atas dalam kegiatan KBM (kelas belajar mengajar) yang sesungguhnya pada jam pembelajaran di sekolah. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu yang dikarenakan keterbatasan kelas yang diberikan kepada penulis saat melakukan PPL di SMAN 8 Bandung dan juga waktu pembelajaran bahasa Jepang yang hanya 1x45menit yang penulis anggap tidak efektif jika dilakukan penelitian. Untuk penelitian selanjutnya penulis menyarankan untuk menggunakan metode penelitian eksperimen murni dengan adanya kelas kontrol sebagai kelas pembanding agar lebih jelas terlihat hasil dari pembelajaran yang menggunakan teknik permainan jenga dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan teknik konvensional.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arsjad Maidar ,Mukti. 1988. Pembinaan Kemampuan Berbicara Bahasa Idonesia. Jakarta: Erlangga

Danasamita, Wawan (2009). Metodelogi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizky press

Depdiknas, Universitas Pendidikan Indonesia. 2006. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.

Engkoswara (1988). Metode Pengajaran.Jakarta: Bina Aksara

Nasution (2009). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Ibrahim, et.al. (2002) Kurikulum Pembelajaran. Bandung: FIP UPI

Isjoni (2010). Cooperative Learning Efektivitas pembelajaran kelompok . Bandung: Alfabeta

Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Konstektual Konsep dan Aplikasi. Bandung : Refika Aditama

Lie, Anita (2010). Cooperative Learning mempraktikan Cooperative Learning di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia

Salma,Dewi. 2009. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Slavin, Robert E (2009). Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media

Solihatin Entin, Rahardjo (2009). Cooperative Learning Analisis Model Pembelajaran Ips. Bumi Aksara

Sudjana Nana, Akhmad Rivai. 2001. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algenshindo

Sudjianto, Dahidi A. 2007.Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sudjianto. 2010. Metodlogi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sudijono, Anas. 2001. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali

Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(6)

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tarigan, HG. (2008). Berbicara Sebagai Suatu keterampilan Berbahasa. Bandung : Angkasa

Tarigan, Henry (1980). Menyimak Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa

Uno, Hamzah B, Prof, Dr. & Mohamad, Nurdin, Spd, M.S. 2011. Belajar dengan pendekatan PAILKEM . Jakarta: Bumi Aksara

Muneo, Kimura. (1988).Dasar-dasar Metodologi Pengajaran Bahasa Jepang. Bandung: Percetakan Ekonomi.

Yudha, Christian Eka tri. 2010. Efektivitas Penggunaan Metode Time Token dalam pembelajaran kaiwa.: Penelitian Eksperimen terhadap Mahasiswa Tingkat II JPBJ UPI Tahun Akademik 2009/2010 . Skripsi UPI. Bandung : tidak diterbitkan

Fagus.(1984).PengertianJenga.[online].Tersedia:http://boardgamegeek.com/board game/.[06-06-2012]

Nasution, Mutia. (2007). Meningkatkan Kemampuan Berbahasa. [online] Tersedia:http://mutianasution.blogspot.com/2007/05/meningkatkan-kemampuan-berbahasa.html. [1 april 2013]

http://japan05.multiply.com/

http://meiliema.wordpress.com/2006/10/17definisi-komunikasi/ www.jenga.us.com