EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung.

‫فعالية استخدام اللعبة "من أنا؟" فى ترقية استيعاب التاميذ‬
‫على مفردات اللغة العربية‬

‫(دراسة شبه جريبية ى امدرسة الثانوية احكومية ‪ ۱۱‬باندونج)‬
‫رسالة‬
‫مـقـدمـة للحـصول على درجة سرجانـا التربوي بقسم تربية اللغة العربية‬

‫تـقـدمها‪:‬‬
‫شافطري سونارا‬
‫‪۰٩۰۰٤٤۰‬‬

‫قسم تربية اللغة العربيّة‬
‫كـليـة تربـية اللـغـات و الـفـ ـون‬
‫جامعة إندونيسيا التربويّة‬
‫باندونج‬
‫‪ ۱۰۲٤‬م‪ ۲٤۳٤ /‬ه‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬


EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN "SIAPAKAH AKU" UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI
KOSAKATA BAHASA ARAB
(Studi Kuasi Eksperimen di SMAN 11 Bandung)

Oleh
Syafitri Sonara

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Syafitri Sonara 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

Syafitri Sonara, 2014

Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫ذ الرسالة تحت إشراف‬

،‫المشرف الثانى‬

،‫المشرف اأول‬

‫ اماجستر‬،‫الدكتور احاج ديدينج رشيدين‬

‫ اماجستر‬،‫الدكتورندس واغينو حامد مداي‬

۱٩٥٥۱۰۰٧۱٩٩۰۰۱۱۰۰۱

۱٩٥٥۰٦۲٤۱٩٨۰۱۰۱۰۰۱

‫رئيس قسم تربية اللغة العربية‬


‫ اماجستر‬،‫الدكتور مامان عبد الرمن‬
۱٩٦۱۰٦۱٩٨٧۰٣۱۰۰٣

Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫صفحة تصحيح لج ة اامتحان‬

،‫الممتحن اأول‬

‫ اماجستر‬،‫الدكتورندوس احاج مصار‬
۱٩٥٥۱۰۰۱۱٩٨۰۰۲۱۰۰۱ :‫رقم اموظف‬
،‫الممتحن الثاني‬

‫ اماجستر‬،‫الدكتور احاج ماد عاى‬
۱٩٦٦۰٩۰٨۱٩٩۲۰٣۱۰۰۲ :‫رقم اموظف‬
،‫الممتحن الثالث‬


‫ اماجستر‬،‫الدكتورندس احاج تاتانج‬
۱٩٦٥۰٣۱٤۱٩٩۲۰٣۱۰۰۲ :‫م اموظف‬
Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

ABSTRAK
Sonara, Syafitri. EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH
AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM
MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB
(Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung)
Pembimbing: 1. Drs. Wagino H, M.Pd.
2. DR. H. Dedeng Rosidin, M.Ag.
Dalam pembelajaran semua bahasa, termasuk bahasa Arab terdapat empat

aspek yang harus terpenuhi diantaranya adalah keterampilan mendengar,
berbicara, membaca, dan keterampilan menulis. Kosakata adalah sebagai
penunjang empat aspek tersebut, akan tetapi setelah menggunakan beberapa
metode pembelajaran yang digunakan ketika pembelajaran berlangsung siswa
masih kesulitan dalam menguasai kosakata. Dengan adanya masalah tersebut
maka harus ada inisiatif guru supaya kosakata terkuasai oleh siswa, diantaranya
dengan menggunakan teknik permainan "siapakah aku?", Permainan ini adalah
permainan yang mendeskripsikan benda. Tujuan penelitian ini diantaranya adalah
untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dan sesudah digunakannya
permainan "Siapakah Aku?" serta untuk mengetahui ada atau tidak adanya
efektifitas penggunaan permainan "Siapakah Aku? terhadap kemampuan siswa
dalam menguasai kosakata bahasa Arab. Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah metode eksperimen kuasi, populasi dalam penelitian ini adalah siswa
kelas X SMAN 11 Bandung sedangkan sampelnya yaitu x4 sebagai kelas
eksperimen dan x5 sebagai kelas kontrol. Uji hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan non-parametik dengan rumus Mann- Whitney U dan mengambil
taraf signifikansi (α) sebesar 0,05 diperoleh bahwa nilai signifikansi (2-tailed)
0,214. Karena 0,214 lebih besar dari 0,05. Maka tidak ada kontribusi yang
signifikan dalam pretest ini. Sedangkan nilai signifikansi (2-tailed) untuk data
posttest adalah 0,000. Karena 0,000 lebih kecil dari 0,05 maka terdapat kontribusi

yang signifikan dalam posttest. Dan dapat disimpulkan bahwa penelitian ini
berhasil. Yang penulis rekomendasikan khususnya untuk siswa diantaranya ialah
dalam menggunakan bahasa Arab guna mempermudah mengingat kosakata yang
telah dipelajari diperlukan kebiasaan dalam menggunakan nya serta mempunyai
keberanian walaupun dalam penggunaan kaidahnya masih terdapat kesalahan,
tetapiyang demikian itu adalah proses guna kosakata bahasa Arab terkuasai.

Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫احتويات‬
‫شكر و تقدير ‪..............................................‬أ‬
‫اجرد‪.......................................................‬د‬
‫ّ‬

‫احتويات ‪..................................................‬ه‬

‫قائمة اجداول‪...............................................‬ط‬

‫اأول ‪ :‬مق ّدمة‬
‫الباب ّ‬
‫أ‪.‬‬

‫مهيد امشكلة‪1.......................................‬‬

‫ب‪ .‬صياغة امشكلة ‪3.....................................‬‬
‫ت‪ .‬أ داف البحث ‪4.....................................‬‬
‫ث‪ .‬فوائد البحث ‪5.......................................‬‬
‫ج‪ .‬نظام الكتابة ‪7........................................‬‬
‫الباب الثاي‪ :‬النظريات والبحث السابق و يكل التفكر‬
‫‌أ‪ .‬النظريات‪11................................................‬‬
‫‪ .1‬استخدام اللعبة "من أنا؟" ى اجتهاد التعلم والتعليم‪11. .....‬‬
‫أ) معى اللعبة "من أنا؟"‪11................................‬‬
‫ب) أمية استخدام اللعبة ى التعليم‪11......................‬‬
‫‪ .2‬امفردات‪11.............................................‬‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬

‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫أ) تعريف امفردات‪11...................................‬‬
‫ب) أنواع امفردات‪14.....................................‬‬
‫ت) أساليب تدريس امفردات‪17............................‬‬
‫ب‪ .‬البحث السابق‪22............................................‬‬
‫ت‪ .‬يكل التفكر‪23.............................................‬‬
‫ث‪ .‬فرضية البحث‪23.............................................‬‬
‫الباب الثالث‪ :‬منهجية البحث‬
‫أ‪.‬‬

‫جموةة البحث وةيّنته ‪25............................‬‬

‫ب‪ .‬تصميم البحث ‪26..................................‬‬
‫ت‪ .‬منهج البحث ‪27...................................‬‬

‫ث‪ .‬تعريف امتغرات للبحث‪28...........................‬‬
‫ج‪ .‬أداة البحث‪28......................................‬‬
‫ح‪ .‬ةملية تنمية امتغر‪28................................‬‬
‫‪ .1‬اختبار الصدق ‪29...............................‬‬

‫‪ .2‬اختبار الثبات ‪31................................‬‬
‫‪ .3‬حساب قوة التفريق‪31............................‬‬
‫‪ .4‬ليل دراجة الصعوبة ‪32.........................‬‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫خ‪ .‬صناةة جموةة البيانات ‪33..........................‬‬
‫ليل البيانات‪36...................................‬‬

‫د‪.‬‬

‫الباب الرابع‪ :‬حواصل البحث وتفسر ا‬
‫أ‪.‬‬

‫ليل ريب اأداة‪37...............................‬‬
‫‪ .1‬اختبار الصدق‪37..............................‬‬
‫‪ .2‬اختبار الثبات‪38...............................‬‬
‫‪ .3‬ليل درجة الصعوبة‪38.........................‬‬

‫‪ .4‬حساب قوة التمييز‪39..........................‬‬

‫ب‪ .‬تفسر بيانات البحث ونتيجته‪41.....................‬‬
‫‪ .1‬ااختبار القبلى‪41...............................‬‬
‫‪ .2‬ااختبار البعدى‪41..............................‬‬
‫‪ .3‬ترقية الكسب‪41................................‬‬
‫ج‪ .‬ليل بيانات البحث‪42.............................‬‬
‫‪ .1‬ليل بيانات ااختبار القبلى‪42...................‬‬
‫أ) نتيجة اختبار التسوية‪42.......................‬‬
‫ب) نتيجة ااختبار ‪44........Mann-Whitney U‬‬
‫‪ .2‬ليل بيانات ااختبار البعدى‪45...................‬‬
‫أ) نتيجة اختبار التسوية‪45.......................‬‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

46..........Mann-Whitney U ‫ب) نتيجة ااختبار‬
47.........................‫ حواصل البحث وتفسر ا‬.‫د‬
47..............................‫ حواصل البحث‬.1

47....................‫أ) حواصل ااختبار القبلى‬
49.................‫ب) حواصل ااختبار البعدى‬
52...........................‫ت) ترقية الكسب‬
54........................‫ تفسر حواصل البحث‬.2
‫ النتائج والتوصيات‬: ‫الباب اخامس‬
57................................... ‫النتائج‬

.‫أ‬

59................................ ‫ التوصيات‬.‫ب‬
61.......................................................‫امراجع‬
62..................................................‫سرة الباحثة‬
‫اماحق‬

Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫قائمة الجداول‬
‫الجدول‬

‫الصفحة‬

‫اجدول ‪ 3.1‬تصنيف قوة التفريق‪.......................‬‬

‫‪31‬‬

‫اجدول ‪ 3.2‬مقياس درجة الصعوبة‪.....................‬‬

‫‪33‬‬

‫اجدول ‪ 4.1‬اختبار الصدق‪...........................‬‬

‫‪37‬‬

‫اجدول ‪ 4.2‬ليل درجة الصعوبة‪......................‬‬

‫‪38‬‬

‫اجدول ‪ 4.3‬حساب قوة التمييز‪.......................‬‬

‫‪39‬‬

‫اجدول ‪ 4.4‬وصف البيانات لاختبار القبلى‪............‬‬

‫‪41‬‬

‫اجدول ‪ 4.5‬وصف البيانات لاختبار البعدى‪...........‬‬

‫‪41‬‬

‫اجدول ‪ 4.6‬وصف البيانات ةلى ترقية الكسب‪.........‬‬

‫‪41‬‬

‫اجدول ‪ 4.7‬نتيجة اختبار التسوية ةلى بيانات ااختبار‬
‫القبلى‪................................................‬‬

‫‪43‬‬

‫‪Mann-Whitney U‬اجدول ‪ 4.8‬نتيجة ااختبار‬
‫لبيانات ااختبار القبلى‪................................‬‬

‫‪44‬‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫ نتيجة اختبار التسوية ةلى بيانات ااختبار‬4.9 ‫اجدول‬
46

..............................................‫البعدى‬
‫ نتيجة ااختبار‬4.11 ‫اجدول‬Mann-Whitney

47

U...........................‫لبيانات ااختبار البعدى‬

49

....................‫ برنامج نشاط البحث‬4.11 ‫اجدول‬

52

........‫ ترقية الكسب للمجموةة الضابطة‬4.12 ‫اجدول‬

53

........‫ ترقية الكسب للمجموةة التجريبية‬4.13 ‫اجدول‬

Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫‪1‬‬

‫اأول‬
‫الباب ّ‬
‫مق ّدمة‬
‫أ‪ .‬تمهيد المشكلة‬
‫تلع ب ب اللغ ب ب دورا امب ببا للحيب بباة ااجتماعي ب ب اإنسب بباني خ م ب ب‬

‫بب‬

‫اللغ ب ب‬

‫اإنسب ب بباني تفاعب ب ببم وا ب ب ب م ب ب ب وا ب ب ب وبعبب ب ببارة ي ب ب ب ل ب ب ب ا وظيف ب ب ب لتق ب ب ب‬
‫اأفكار و فك ة و رغب إنسان آ خ‬
‫مب ب ب ب اللغ ب ب ب ب‬
‫مغنيس ب ب ب ب ب‬

‫ب ب ببم عل ب ب ب ب ال ب ب ب ب رس ي ض ب ب ببا‪ ،‬و ب ب ببة الفك ب ب ب ب ة تؤّك ب ب ب ب فك ب ب ب ب ة‬

‫ف ب ب ب ب ب ب ال ب ب ب ب ب ‪ ،‬و ب ب ب ب ب ب تكن ‪ )٣ :٠٢٢۹ ،‬واق ب ب ب ب ب ح ان نب ب ب ب ب ب رس‬

‫ي ا ب ب ب ببا مب ب ب ب ب ‪ ٠٢%‬م ب ب ب ببانق ي و ‪ ٠٢%‬م ب ب ب ببا نس ب ب ب ببم و ‪ ٣٢%‬م ب ب ب ببا نن ب ب ب ب ب و‬
‫‪ ۵٢%‬ما نن‬

‫ونسم و ‪ ۷٢%‬ما نق و ‪ ٠٢%‬ما نق و نعمم‬

‫وج ب ب ت يربع ب ب عناا ب ب‬

‫اللغ ب ب ‪ ،‬و ب ب ‪ :‬م ب ببارة اا ب ببتماا وم ب ببارة الق ب ب ا ة‬

‫وم ب ببارة الكتابب ب ب وم ب ببارة ال ب ببتكلّ خ ا فب ب ب دات ب ب ب وا ب ب ب ة مب ب ب ي ب ب ب ج انب ب ب‬
‫اللغب ب ب كم ب ببا ذكب ب ب تار غ ب ببان ا ب ب ب ركب ب ب ‪ )٠٢٠٢: ٠ :‬النش ب بباص الش‬

‫ببب ى‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪2‬‬

‫اللغ ب ب م ب ببؤي ج ب ب ا ى كيفي ب ب الف ب ب وى كمي ب ب ا ف ب ب دات ال ب ببى ملك ب ببا ش ب ب‬
‫كلما كث ت مف داته كلما ا تيعاب التكلّ هاخ‬
‫مف ب ب ب دات اللغ ب ب ب الع بي ب ب ب ماتسب ب ب ّبم ب ب ببا ف داتخ م ب ب ب ين ا ف ب ب ب دات ى اللغ ب ب ب‬
‫الع بي‬

‫مف دات اللغ وراان من ّر و فروز‪)٦٤٠ :٠٢٢٢ ،‬خ‬
‫كب ببةا عمب ببم احادي ب ب بس ب ب ع و‬

‫ب ب اب ب ب ّ ا ب ببتيعاب ا ف ب ب داتخ لك ب ب ّ‬

‫الت مي ب ب ب ببة ى ا ر ب ب ب ب ب الثان ب ب ب ب ب ا ك ميب ب ب ب ب ‪ ٠٠‬بانب ب ب ب ب ون ا زالب ب ب ب ب ن‬
‫علب ب ببي ا ب ب ببتيعاب يو فب ب ببا ا ف ب ب ب دات فق ب ب ب خ إذا الت مي ب ب بة ل ب ب ب‬

‫ب ب ب ببع‬
‫ال ب ب ببع ب‬

‫ى ا تيعاب ا ف دات فيج ون ال ع ب ى درا مادة اللغ الع بي خ‬
‫ب ب ب بال غ م ب ب ب ين ا عل ب ب ب‬

‫ب بباو ا ب ببت ا إ ب ب ب‬

‫ال ب ب ب ى اجتماعب ب ببات‬

‫ال را ب ببات للمس ب بباع ة ى ال ب ب ب ا ف ب ب ب دات لك ب ببنّ ا زال ب ب ب ن‬

‫ب ببع عل ب ببي‬

‫ا تيعاب ا ف داتخ‬
‫إذا وجب ب ب ت مش ب ببكل فالبا ثب ب ب ب بباو ا ب ببت ا لعبب ب ب مب ب ب ين ب ببا كح ب ب ّبم‬
‫للتف ب ب‬

‫عل ب ب‬

‫ببة ا ش ب بكل خ ج ب ب ه ببة اللعب ب ب ين ك ب ب ن الت مي ببة ع ب بامل‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪3‬‬

‫وى فب ببا ا ف ب ب دات الب ببى عمل هب ببا بس ب ب ل خ ه ب بة اللعب ب ب كب ببان ا علّ ب ب س ب ب‬
‫خمن ب ب ب ن م ب ب ببا ا فب ب ب ب دات‬
‫ا ف ب ب ب دات ب ا ب ب ببف ا باللغ ب ب ب اإن ونيس ب ب ببي م الت مي ب ب ببة ّ‬
‫ا ق دة باللغ الع بي خ‬
‫عم ب ببا س ب ببت ع الت مي ب ببة‬
‫ل ب ببةلك تش ب ببع البا ثب ب ب ا ش ب ببكل اآتيب ب ب لتبح ب ببا ّ‬
‫أه ب ببا منا ب ببب ش ب ببكل ح ب ببا اللغ ب ب الع بيب ب ب ى نا يب ب ب‬
‫مف ب ب دات اللغب ب ب الع بي ب ب ‪ّ ،‬‬
‫ال بي خ‬
‫ب‪ .‬صياغة المشكلة‬
‫بنا عل م ي ا شكل ‪ ،‬ي ّن تع ف‬
‫البحا‬

‫ّ ا شكل الى تبحا ى ةا‬

‫ا تيعاب ا ف دات عل بعض الت مية غر مس ور خ‬

‫جعلت البا ث‬

‫ؤا البحا م يجم ين تكز البح ث عل‬

‫ّم مشكل‬

‫كما ل ‪:‬‬
‫‪ -‬عل يي م‬

‫درج الت مية عل ا ف دات قبم ا ت ا اللعب م ينا‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪4‬‬

‫‪ -‬عل يي م‬

‫درج الت مية عل ا ف دات بع ا ت ا اللعب م‬

‫ينا‬
‫ م نا فعالي ا ت ا اللعب م ينا ى ا تيعاب مف دات اللغ‬‫الع بي ي ا‬
‫ت‪ .‬أ داف البحث‬
‫ي اف البحا م ا ف بالشبه التج ي‪ ،‬فإ ّن اأ اف الى ت ج م‬
‫البحا‬

‫ةا‬

‫‪:‬‬

‫ ع ف درج الت مية عل مف دات اللغ الع بي قبم ا ت ا اللعب م‬‫ينا ;‬
‫ ع ف درج الت مية عل مف دات اللغ الع بي قبم ا ت ا اللعب م‬‫ينا ;‬
‫ ع ف درج الت مية عل مف دات اللغ الع بي بع ا ت ا اللعب م‬‫ينا ;‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪5‬‬

‫وج د يو ع فعالي ا ت ا اللعب م ينا ى ا تيعاب مف دات‬

‫‪-‬‬

‫اللغ الع بي خ‬
‫ث‪ .‬فوائد البحث‬
‫ج م‬

‫ةا البحا ان‬

‫م الف ائ بشكم مباش يو غر مباش ‪،‬‬

‫من ا‪:‬‬
‫العل ال ب ي‬

‫‪٠‬خ لت‬

‫ب ج د اللعب كما وج ى ةا ال قت كلعب م ينا الى تست‬
‫ةا البحا ج ين تع‬

‫ى‬

‫ياري تعلي اللغ الع بي لت مية‪ ،‬كانت‬
‫اش اكا ك ّ‬

‫ط ق التعلي مبتك ة‪ ،‬ومف ‪ ،‬وج ّ دةخ‬
‫‪٠‬خ للم ر‬
‫وفعالي و رافع إااز الت مية‬
‫لك تك ن كيفي ا رس سن ومؤيّ ة ّ‬
‫ى درا‬

‫اللغ الع بي عل وترة وا ةخ‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪6‬‬

‫‪٣‬خ للت مية‬
‫‪ -‬با ت ا اللعب م ينا‬

‫ج ين تنبت إرادة الت مية ا تيعاب‬

‫مف دات اللغ الع بي خ‬
‫ كان الت مية ى نشاص التعلي‬‫يك ن ن م بّق‬

‫لبي وبا‬

‫ص ى درا‬

‫اللغ الع بي‬

‫ينما ج في التعلّ والتعلي خ‬

‫ كان ت مية شع ون بالس ل ى ا تيعاب مف دات اللغ الع بي خ‬‫‪٦‬خ للم ّرس‬
‫با تعما اللعب م ينا‬

‫ج ان تك ن م اد التعلي والتعلّ‬

‫متن ّع خ‬
‫‪۵‬خ للبا ث‬
‫يز البحا م و يل البحا لت بيق العل وز ادة ا ع ف يو‬
‫الفك ة وبا‬

‫ص ع البحا وت ليف ال ال خ‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

7

‫ نظام الكتابة‬.‫ج‬
‫شك وتق‬
‫جد‬
‫احت ات‬
‫قائم ا او‬
‫ق‬

‫قائم ا‬

‫ مق ّ م‬: ‫الباب اأو‬
‫يخ م ي ا شكل‬
‫بخ اياغ ا شكل‬
‫تخ ي اف البحا‬
‫ثخ ف ائ البحا‬
‫جخ ن ا الكتاب‬
‫ الن ات والبحا السابق و يكم التفكر وف ضي‬:‫الباب الثاى‬
‫البحا‬
‫يخ الن ات‬
‫بخ البحا السابق‬
Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫‪8‬‬

‫تخ يكم التفكر‬
‫ثخ ف ضي البحا‬
‫الباب الثالا‪ :‬من جي البحا‬
‫يخ جتم البحا وعيّنته‬
‫بخ ت مي البحا‬
‫تخ من‬

‫البحا‬

‫ثخ تع ف ا تغرات للبحا‬
‫جخ يداة البحا‬
‫حخ عملي تنمي ا تغرة‬
‫خخ اناع جم ع البينات‬
‫دخ ليم البيانات‬
‫الباب ال اب ‪ :‬اام البحا و تفسر ا‬
‫يخ‬

‫ليم‬

‫اأداة‬

‫بخ تفسر بيانات البحا ونتيجته‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

9

‫تخ ليم بيانات البحا‬
‫ثخ اام البحا وتفسر ا‬
‫ النتائ والت ايات‬:‫الباب ا امس‬
‫يخ النتائ‬
‫بخ الت ايات‬

Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫‪25‬‬

‫الباب الثالث‬
‫منهجية البحث‬
‫أ‪ .‬مجتمع البحث وعينته‬
‫‪ .1‬تمع البحث‬
‫تمع ذا البحث و كل التاميذ ى الفصل ‪ x‬ى ا درسة الثانوية‬
‫ا كومية ‪ ١١‬باندونج شارع حاج أحسان‪ /‬مد طهى باندونج جاوا الغربية‬
‫س ة دراسية ‪ 2113-2112‬وعدد م ‪ 462‬شخصا‪.‬‬
‫‪ .2‬عي ة البحث‬
‫كانت عيّ ة ذا البحث ي ‪ 69‬تلميذا‪ .‬وعيّ ة البحث ي فصل ‪x.4‬‬
‫كمجموعة ريبية تستخدم الباحثة فيها اللعبة "من أنا؟" ى تعليم مفردات‬
‫اللغة العربية‪ .‬وفصل ‪ x.5‬كمجموعة ضابطة ا تستخدم الباحثة فيها تلك‬
‫الص اعة ى تعليمها‪.‬‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪26‬‬

‫ب‪ .‬تصميم البحث‬
‫تصميم البحث ا ستخدم ى ذا البحث و‬

‫‪quasi experimental non‬‬

‫‪ .equivalent control group design‬اك فرقتان ما اجموعة التجريبية واجموعة‬
‫الضابطة أعطتهما الباحثة بااتتبار القبلى لتعرف الباحثة اأحوال اأوى‬
‫م هما‪ .‬كان اتتيار العي ة غر عشوائي لكن باستخدام الفصل ا وجود‪ .‬بعد‬
‫إجراء ااتتبار القبلى وتستخدم الباحثة باللعبة "من أنا؟" على اجموعة‬
‫التجريبية ى تعليم اللغة العربية‪ .‬واتستخدم ذ اللعبة على اجموعة الضابطة‬
‫ى عملية تعليمها‪ .‬وع دما مت عملية التعليم ى اجموعة التجريبية والضابطة‬
‫على إجراء تعليم ا طة وتعطى الباحثة للمجموعتن ااتتبار البعدى‪ .‬كان‬
‫دف ااتتبار البعدى لقياس فعالية استخدام اللعبة "من أنا؟" ى ترقية‬
‫استيعاب مفردات اللغة العربية ى اجموعة التجريبية بقياس فعالية ا هج العرى‬
‫يصور كما يلى‪:‬‬
‫ى اجموعة الضابطة‪ .‬لكي يتّضح ذا التصميم ّ‬
‫‪O‬‬
‫‪O‬‬

‫‪X‬‬

‫‪O‬‬
‫‪O‬‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪27‬‬

‫البيان‪:‬‬
‫‪١O‬‬

‫‪ :‬ااتتبار القبلى ى اجموعة التجريبية‬

‫‪O‬‬

‫‪:‬‬

‫ااتتبار البعدى ى اجموعة التجريبية‬

‫‪O‬‬

‫‪:‬‬

‫ااتتبار القبلى ى اجموعة الضابطة‬

‫‪O‬‬

‫‪:‬‬

‫ااتتبار البعدى ى اجموعة الضابطة‬

‫‪X‬‬

‫‪:‬‬

‫استخدام اللعبة "من أنا؟" ى اجموعة التجريبية‬

‫ت‪ .‬منهج البحث‬
‫م هج البحث ال تستخدم الباحثة ى ذا البحث و دراسة شب‬
‫ريبية‪ .‬و ي نوع من التجريبية ال تساوى التجربة احضة يع‬

‫اك فرقتان‬

‫أعطاهما الباحثة بااتتبار القبلى لتعرف اأحوال اأوى م هما غر أن اتتبار‬
‫العي ة غر عشوائى‪ .‬كانت الدراسة التجريبية تكاد تساوى التجريبية احضة‬
‫واتتافها ى اتتيار العي ة‪ .‬وى الدراسة التجريبية اتتبار العيّ ة بطريقة عشوائية‬
‫لكن باستخدام الفرقة ا وجودة‪.‬‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪28‬‬

‫ث‪ .‬تعريف المتغيرات للبحث‬
‫ستقل وا تغر التابع‪:‬‬
‫اك متغران‪ ،‬ا ّ‬
‫تغر ا ّ‬
‫‪r‬‬
‫)‪(Y‬‬

‫و مكن وف‬

‫)‪(X‬‬

‫متغر ص (‪)y‬كما يلى‪:‬‬
‫مغر س (‪ )x‬ى ّ‬
‫تغرين أثر ّ‬
‫ذين ا ّ‬

‫تغر ا ستقل (‪ : )x‬لعبة "من أنا؟"‬
‫ا ّ‬
‫تغر التابع (‪ : )y‬مفردات اللغة العربية‬
‫ا ّ‬
‫‪ :‬أثر متغر س (‪ )x‬ى ا تغر ص )‪.)y‬‬

‫‪r‬‬
‫ج‪ .‬أداة البحث‬

‫ااتتبار ا ستخدم ى ذا البحث و عن استيعاب التاميذ ى‬
‫استخدام ا فردات وااتتبار ا ستخدم و ااتتبار الكتاى‪.‬‬
‫ح‪ .‬عملية تنمية المتغير‬
‫قال فوروانطو(‪ )2117:123‬أن ا قدار ا يد ب أن ملء شرطن‬
‫وما الصدق والثبات‪ .‬ولكن تزيدما الباحثة بالتمييز ودرجة الصعوبة‪ .‬ذا الرأي‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪29‬‬

‫يؤكد بالرأي التاى "عملية ت مية ا تغر من بن ذالك‪ :‬اتتبار الصدق والثبات‬
‫والتمييز ودرجة الصعوبة"‪( .‬دون اإسم‪)21 :2112 :‬‬
‫‪ .١‬اختبار الصدق‬
‫الفرضية ا ستخدمة ى ذا البحث ي فرضية اارتبا‬

‫(العاقة)‪،‬‬

‫وتستخدم الباحثة عادلة ‪ ،Korelasi Product Moment‬و و كما يلي‪:‬‬
‫) ‪NXY  (X )(Y‬‬

‫}) ‪{NX 2  (X 2 )}{NY 2  (Y 2‬‬

‫‪rxy ‬‬

‫‪ = rxy‬معامل اارتبا‬
‫‪X‬‬

‫= قيمة لكل مستجيب تغر س (‪)x‬‬

‫‪Y‬‬

‫= قيمة لكل مستجيب تغر ص (‪)y‬‬

‫‪ = ΣX‬موع القيم لكل مستجيب تغر س (‪)x‬‬
‫‪ = ΣY‬موع القيم لكل مستجيب تغر ص (‪)y‬‬
‫‪ =N‬عدد ا سجيبن ى ااتتبار‬
‫(سوغيونو‪)183 :2111،‬‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪30‬‬

‫‪ .٢‬اختبار الثبات‬
‫تستخدم الباحثة اتتبار الثبات عرفة ثبات أداة البحث‪ .‬وتستخدم‬
‫الباحثة اتتبار الثبات عادلة ‪:Spearman-Brown‬‬
‫=‪r11‬‬

‫= اارتبا بن درجات من كل جزء ااتتبار‬
‫‪ = r11‬معامل الثبات ا اسب‬
‫(أريكونطوا‪)٢٣ :٢٠٠٢ :‬‬
‫‪ .٣‬حساب قوة التفريق‬
‫أما ا عادلة ا ستخدمة ى ذ احاسبة فهي‪:‬‬
‫=‪D‬‬

‫البيان‪:‬‬
‫= عدد ا ش كن ى ااتتبار‬
‫= كثرة ا ش كن من الفرقة العليا‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪31‬‬

‫‪ = JS‬كثرة ا ش كن من الفرقة السفلى‬
‫‪ = BA‬كثرة ا ش كن من الفرقة العليا واب فادق‬
‫‪= BB‬‬

‫كثرة مش كن من الفرقة السفلى واب فادق‬

‫‪ = PA‬نسبة ا ش كن من الفرقة العليا واب فادق‬
‫(أذكر ‪ P‬كائحة الصعوبة)‬
‫‪ = PB‬نسبة ا ش كن من الفرقة السفلى واب فحيح‬
‫(أريكونطوا‪)٢١٣-٢١٤:٢٠٠٢ :‬‬
‫لتثبيت ماإذاكان السؤال جيدا أم ا يستخدم ما يلى‪:‬‬
‫الجدول ‪1.3‬‬
‫تصنيف قوة التفريق‬
‫ثبت التفريق‬
‫‪ = D‬سلي‬

‫التثمين‬
‫سلي در حذف‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

32

21،1 31،1 41،1 D

‫(جيد جدا‬excellent)

)2111:56 ، ‫أريكونطى (أسي‬
‫ تحليل درجة الصعوبة‬.٤
:‫ كانت الباحثة تستعمل ا عادلة‬،‫ساب درجة الصعوبة‬
P=
:‫البيان‬
‫= نسبة الصعوبة‬P
‫ = جزء الفاعل واب فحيح‬B
‫ = عدد ا ستجيبن ى ااتتبار‬JS
)٢۰٨:٢٠٠٢ :‫(أريكونطوا‬
:‫لتعين مقياس درجة الصعوبة و و كما يلي‬
Syafitri Sonara, 2014
Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam
Menguasai Kosakata Bahasa Arab
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e

‫‪33‬‬

‫‪ .‬الجدول ‪1.2‬‬
‫مقياس درجة الصعوبة‬
‫ثبت الصعوبة‬

‫التثمين‬

‫‪10،0 P‬‬

‫فعب‬

‫‪00،0 P‬‬

‫متوسط‬

‫‪300،0 P‬‬

‫سهل‬

‫أريكونطى (أسي ‪)2111: 54 ،‬‬
‫خ‪ .‬صناعة مجموعة البيانات‬
‫ا قت بيانات البحث الكاملى ى دف كملحق و صل كل بيانات‬
‫بأربع تطوات مع البيانات‪ .‬وبالتاى الدرجة ا عيارية ودرجة ااكتشاف‬
‫ودرجة إعادة الفحص ودرجة الفحص الرمي للحساب وستبن كما يلى‪:‬‬
‫‪ .١‬الدرجة ا عيارية‬
‫ال شا العملى ى الدرجة ا عيارية من بن ذلك‪ ،‬كما يلى‪:‬‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪34‬‬

‫أ) ابتداء م ذ دراسة ال دوة الرسالة العلمية للبحث عن مركز ا شكلة ا اسبة‬
‫لقسم تربية اللغة العربية;‬
‫ب) ث و وجد ا وقع ا اسب اكتشاف ا شكلة يع ى ا درسة الثانوية‬
‫ا كومية ‪ ١١‬باندنج;‬
‫ت) بعد وجود الدراسة ا قدمة م تركيب تصميم البحث وا صول على اتفاقية‬
‫من ديوان رسالة قسم تربية اللغة العربية;‬
‫ث) اول إذن البحث بااجراءات كما يلى‪:‬‬
‫‪ )١‬يقدم طلب اإذن إى رئيس قسم ال بية اللغة العربية ى كلية تربية اللغات‬
‫والف ون‪ ،‬جامعة إندونيسيا ال بويّة;‬
‫‪ (٢‬استمرار طلب إذن البحث إى مدير ا درسة الثانوية ا كومية ‪.١١‬‬
‫‪ .٢‬درجة ااكتشاف‬
‫ى ذ الدرجة فر الباحثة على بيانات ا يدان طوات كما يلى‪:‬‬
‫أ) تركيب التوجي العام لتحصيل البيانات;‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪35‬‬

‫ب) اتتيار موارد البيانات ا اسبة عيار ومركز البحث;‬
‫ت) ث البيانات ا اسبة شكلة البحث;‬
‫ث) إثبات بيانات احتاجة وا اسبة شكلة ستبحث ى ذا البحث‪.‬‬
‫‪ .٣‬درجة إعادة الفحص‬
‫إعادة الفحص ي فحص حقيقة البيانات بكيفية رجوع البيانات إى‬
‫موارد البيانات لقياس ا قائق‪ .‬إعادة الفحص ي ااتتبار ال اقد على البيانات‬
‫الواقية ال ت ا ا الباحثة من ا يدان‪ .‬بعد أن كتبت الباحثة عن نتائج ا راقبة أو‬
‫مطالعة الوثيقة م وف‬

‫وع اية البيانات بكيفية مكتوبة م درجة مقطوعة‬

‫بالكيفية التالية‪:‬‬
‫أ) طلب نظرة ا خر لتفتيش حقائق البيانات ال‬

‫رتبت لزيادة البيانات‬

‫ا ديدة;‬
‫ب) تصحيح اأشياء احسوسة ال اقصة وتكميلها أو غر ا اسبة ركز‬
‫ا شكلة;‬
‫ت) ب اء على ملحوظة من مدور البيانات م إعطاء إى تمع مهيد البحث‬
‫لقرءة مبادلة‪ .‬واجتذب بلغ ملحوظة ا قتضي لتكميل البيانات وتركيبها‪.‬‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪36‬‬

‫‪ .4‬درجة الفحص الرمي ساب‬
‫إذاكانت البيانات اجموعة موجودة تعتر أن البيانات حس ة وفادقة‪.‬‬
‫بعد انتهاء ثاث درجات كما ذكر آنفا‪ ،‬م احتياج درجة الفحص الرمي‬
‫ساب التثبت والصحة وحقيقة البيانات ال تقدم ى ذ الكتابة‪ ،‬وكذلك‬
‫كل البيانات ا تقدمة ال تدل على ا دور‪ ،‬ح‬
‫د‪.‬‬

‫لّل البيانات بالسهولة‪.‬‬

‫تحليل البيانات‬
‫بعد مع البيانات م توافل لتص يع البيانات ال تشتمل على اإعداد و‬

‫ا دول و التطبيق واإنطباق على م هج البحث‪.‬‬
‫كان ليل البيانات ى ذا البحث أما اتتبار التسوية أم التجانس أم‬
‫اتتبار فرضية البحث فاستخدام برنامج الكمبيوتر‬

‫‪Software SPSS Versi‬‬

‫‪.20.0 For Windows‬‬

‫أما ى ترقية الكسب فتستخدمها الباحثة برنامج الكمبيوتر‬
‫‪Microsoft Excel 2010.‬‬
‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪57‬‬

‫الباب الخامس‬
‫النتائج والتوصيات‬
‫أ‪.‬‬

‫النتائج‬
‫وبحث‬

‫بن اء عل ب ث وح‬

‫ب ا ا وبحث‬

‫ل‬

‫وبسابق تستنتج وبحاثثة ما يلب‪:‬‬
‫‪ .١‬ك اي وب ت ا وبتام‬

‫وب قب‬

‫ح‬

‫ح وب ت و وبل ح ة‬

‫"م ؟ ا " بلمجم ع ة وبتجريح ة منثفض ة‪ .‬يؤك‬
‫م ة ومت ب‬

‫و وب ر‬

‫‪ ١۵،٨۵‬بلمجم ع ة وبتجريح ة‪١١،٢٢ ،‬‬

‫بلمجم ع ة وبض اب ة‪ .‬وختح اق وبفرض ة باب ت و‬
‫‪ parametik‬برم‬

‫‪U‬‬

‫‪.212،0‬إذوكا‬

‫‪non-‬‬

‫‪ Mann-Whitney‬مس ت ل وب ب ة ‪)α‬‬

‫‪ ٠،٠۵‬ص عل ب م ة‬
‫ي‬

‫ي‬

‫بة‬
‫وبق م‬

‫(‪ )2-tailed‬ذو جوّ ا ن‬
‫ة ك‬

‫م‬

‫؟ ‪00،0‬‬

‫‪Syafitri Sonara, 2014‬‬
‫‪Efektivitas Penggunaan Permainan "Siapakah Aku?" Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam‬‬
‫‪Menguasai Kosakata Bahasa Arab‬‬
‫‪Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.e‬‬

‫‪58‬‬

‫‪ )٠،٠۵=α

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS PERMAINAN BURSA KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGUASAI KOSAKATA SISWA SMAN 2 INDRAMAYU

0 13 98

EFEKTIVITAS MNEMONIK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA TEHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB: studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas 11 IPA Madrasah Aliyah Negeri 1 Bandung.

0 2 42

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN KREISLAUF UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

5 14 28

EFEKTIVITAS TEKNIK POSTER COMMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA SISWA SMA : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas XI Bahasa SMAN 1 Rancaekek.

0 8 45

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

1 1 34

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN RIDDLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA ARAB: Studi Eksperimen Kuasi Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah Antapani Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

1 6 52

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FILM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA : Studi Eksperimen Kuasi Pada Siswa Kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Banjarsari.

0 1 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan.

1 1 36