Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan.

(1)

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

ANNISA DWI OKTAVIANI WIDASAPUTRA

0902364

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

Oleh:

Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

©Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra 2013

Desember 2013

Hak cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra

NIM : 0902364

Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

No. Sk : 202/UN40.3.5.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Hj. Melia Dewi J., M.Hum, M.Pd Dr. Wawan Danasasmita M.Ed NIP 196105061987032001 NIP. 1952201281982031002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum NIP. 196011081986012001


(4)

“EFFECTIVENESS OF MONOPOLY BOARD GAME IN IMPROVING JAPANESE LANGUAGE VOCABULARY”

EXPERIMENTAL RESEARCH TOWARD HIGH SCHOOLL STUDENT GRADE XI IN PANGALENGAN 1 SENIOR HIGH SCHOOL

Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra 0902364

ABSTRACT

Vocabulary is a collection of words that belong to a language which is used to arrange sentence. Vocabulary has an important role in the process of language learning, especially for Japanese language learning. In the process of language learning at schools, the students still has difficulties to learn Japanese vocabulary. As a solution, author gives monopoly board game as a learning media to improve student’s ability to remember Japanese vocabulary. the purpose of this research is to; 1) to find out about the student’s japanese vocabulary learning outcomes before using monopoly board game. 2 to find out about the student’s japanese vocabulary learning outcomes after using monopoly board game. 3) to find out about any significant difference in Japanese vocabulary learning before and after using monopoly board game . 4) to find out student’s response about monopoly board game in Japanese vocabulary learning.

the method used in this research is quasi experiment. Population of this research are the students of Pangalengan 1 senior high school grade XI. Sample of this research are 20 students of pangalengan 1 senior high school grade XI. Instrument used is a test and questionnaire. From the data analysis, it is known that; 1) average score or mean of student’s vocabulary before the treatment (pretest) is 67,8 and mean of student’s vocabulary after the treatment (posttest) is 97,25. 2) after the data calculation is it know that t-count>t table. 11,01>2,09 for significance degree of 5% and 11,1>2.86 for significance degree of 1% which is means that the hypothesys of this research (Hk) is accepted. In summary, the significant difference is found between pretest and posttest which is means that the used of monopoly board game as the learning media is effective to improve students ability to remember Japanese vocabulary.


(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK... i

KATA PENGANTAR... xi

DAFTAR ISI... xiv

DAFTAR BAGAN……….. xvii

DAFTAR TABEL... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah………... 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah……… 4

1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan………. 5

1.4 Definisi Operasional………. 6

1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis………. 6

1.6 Metode dan Teknik pengumpulan data……….... 7

1.7 Instrumen Penelitian ………... 8

1.8 Populasi dan Sampel……….. 9

1.9 Variabel Penelitian………. 9

1.10Teknik Pengumpulan Data……… 10

1.11 Teknik Pengolahan Data………... 10

1.12Sistematika Penulisan………... 11

BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 Belajar dengan Permainan ……… 12

2.2 Daya Ingat………...………... 15

2.3 Kosakata………. 16

2.3.1 Definisi Kosakata……...……….. 16

2.3.2 Pengusaan Kosakata……… 18

2.4 Kosakata Dalam Bahasa Jepang……… 19


(6)

2.6 Permainan Papan Monopoli……….. 22

2.6.1 Cara Bermain Papan Monopoli……… 23

2.7 Papan Monopoli Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang.. 24

2.7.1 Langkah-langkah Penggunaan Papan Monopoli Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang………... 25

2.8 Kelebihan dan Kekurangan Papan Monopoli……… 26

2.9 Penelitian Terdahulu……….. 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian……….. 30

3.2.Desain Penelitian………... 30

3.3.Populasi dan Sampel Penelitian………. 31

3.3.1 Populasi Penelitian………... 31

3.3.2 Sampel Penelitian……… 32

3.4.Variabel Penelitian………. 32

3.5. Instrumen Penelitian……….. 32

3.6.Teknik Pengumpulan Data………. 37

3.7.Teknik Pengolahan Data……… 38

3.7.1 Persiapan Data Tabel………... 38

3.7.2 Mencari Mean Kedua Variabel dengan Rumus………….. 39

3.7.3 Mencari Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)……… 39

3.7.4 Mencari Mean Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)……….39

3.7.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi……….. 40

3.7.6 Mencari nilai t-hitung………...… 40

3.7.7 Pengolahan Data Angket………... 41

3.8 Alur Permainan Papan Monopoli……….. 41

BAB IV ANALISIS DATA 4.1.Deskripsi Data……… 41


(7)

4.2.Deskripsi Proses Tindakan Penelitian……… 43

4.3.Deskripsi Data Instrumen………...………... 45

4.3.1 Deskripsi Data Pre-test……… 45

4.3.2 Deskripsi Data Evaluasi……….. 46

4.3.3 Deskripsi Data Post-test………. 47

4.3.4 Deskripsi Data Instrumen Keseluruhan………. 49

4.4.Analisis Hasil Pre-test dan Post-test………. 50

4.5.Analisis Hasil Data Angket……… 54

4.6. Pembahasan…...……… 69

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1.Kesimpulan……… 74

5.2.Rekomendasi……….. 75

DAFTAR PUSTAKA……….. 77

LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Dengan bahasa, manusia dapat mengungkapkan, menanggapi, serta mengeluarkan isi pikirannya. Berdasarkan hal tersebut, maka pelajaran bahasa, baik bahasa Indonesia maupun bahasa asing, sangat penting diberikan kepada pelajar dan mahasiswa untuk mewujudkan suatu komunikasi yang baik. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang sekarang banyak dipelajari oleh masyarakat Indonesia, mengingat kemajuan hubungan antara Indonesia dan Jepang yang diakibatkan oleh era globalisasi. Menurut hasil survey perhitungan cepat The Japan Foundation (JF) dari Juli 2012 hingga maret 2013, Indonesia mimiliki jumlah pembelajar sebanyak 872.406 orang, Indonesia menempati peringkat kedua sebagai negara dengan jumlah pembelajar bahasa Jepang terbanyak di dunia.

Bahasa Jepang sering dikatakan sebagai bahasa yang cukup sulit dikarenakan adanya beberapa perbedaan dengan bahasa Indonesia, yaitu pada huruf, struktur kalimat, pelafalan, dan lain-lain. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya pada tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Banyak dari mereka yang merasa kesulitan mengingat kosakata bahasa Jepang sehingga minat untuk belajar bahasa Jepang menjadi rendah. Dalam Tarigan (1986:2) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki,

maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa”. Berdasarkan hal itu, dapat dikatakan bahwa dalam mempelajari sebuah bahasa kemampuan untuk memahami kosakata sangat penting.


(9)

Diungkap lebih jauh oleh pernyataan Asano Yuriko yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang oleh Sudjianto dan Dahidi mengatakan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang baik secara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau kosakata bahasa Jepang yang memadai (Asano Yuriko, 1981:3).

Dari pernyataan di atas dapat kita ketahui bahwa goi atau kosakata dalam bahasa Jepang merupakan salah satu aspek kebahasaan yang perlu diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dalam bahasa Jepang baik secara lisan maupun tulisan.

Di dalam Murakami, (1986:24) yang dikutip oleh Sudjianto, Dahidi (2009:147) Goi berdasarkan karakteristik gramatikalnya dibagi menjadi beberapa kelas kata dalam bahasa Jepang terdiri dari doushi (verba), keiyooshi (adjektiva-i), keiyoodooshi (adjektiva-na), meishi (nomina), fukushi (adverbial keterangan), rentaishi (prenomina), setsuzokushi (konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi (verba bantu) dan joshi (partikel). Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti mengenai kemampuan pembelajar bahasa Jepang dalam hal mengingat kosakata meishi (nomina) sederhana dalam kehidupan sehari-hari seperti barang elektronik, barang di kelas, makanan dan minuman, alat tulis dan pakaian.

Kemampuan memahami kosakata yang baik didasari dengan pemahaman dalam penggunaanya akan sangat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan berbahasa.

Bagi para pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata menjadi kendala yang sangat besar dan dapat menghambat pembelajar dalam menguasai bahasa Jepang. Dengan bekal penguasaan kosakata yang sangat minim, pembelajar akan kesulitan dalam memahami maksud yang disampaikan dari bahasa tersebut. Banyak pembelajar mengalami kesulitan dalam mempelajari dan menguasai kosakata bahasa Jepang. Kesulitan tersebut disebabkan oleh berbagai faktor, salah satunya yaitu, pembelajar dapat dengan mudah melupakan kata yang didapatkannya, karena sebagian besar dari pembelajar tersebut hanya mengingat kata yang dipelajarinya pada saat proses pembelajaran berlangsung.


(10)

Untuk menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan menyenangkan diperlukan proses pembelajaran bahasa Jepang semenarik mungkin agar motivasi belajar semakin tinggi. Selain itu pembelajar dapat dengan mudah menyerap materi pelajaran bila pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan. Salah satu teknik pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan permainan, salah satunya permainan dengan menggunakan Papan Monopoli. Permainan Monopoli merupakan permainan yang paling terkenal di dunia. Permainan ini bertujuan untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. (http://id.wikipedia.org/wiki/monopoli). Pada dasarnya Papan Monopoli dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang sama dengan bentuk permainan monopoli biasa yaitu untuk menguasai, hanya saja dalam permainan Papan Monopoli bahasa Jepang menguasai kosakata bahasa Jepang bukan menguasai kekayaan saja. Ditambah dengan bentuk Papan Monopoli yang memutar dan dimainkan 3-5 kali putaran, maka para pembelajar dapat dengan mudah mengingat kosakata yang berada di papan dengan terus membaca seiring melewati kotak-kotak kosakata tersebut. Dengan keanekaragaman kosakata yang ada dalam permainan ini dapat dengan mudah memberikan motivasi tersendiri bagi para pembelajar untuk menguasainya.

Sejalan dengan Sudjianto (2010:85) mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indra manusia yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya.

Berdasarkan hal tersebut di atas bisa diketahui bahwa dengan menggunakan media, kosakata akan lebih mudah untuk dipahami, biasanya para pengajar hanya menggunakan media kartu gambar dalam pengajaran kosakata diawal pembelajaran. Oleh karena itu dalam hal ini penulis ingin menggunakan media permainan Papan Monopoli demi membantu penguasaan kosakata dalam bahasa Jepang secara lebih efektif dan cepat. Konsep permainan yang penulis


(11)

teliti ini berguna untuk menambah nilai lebih bagi peningkatan kemampuan bahasa Jepang untuk siswa SMA kelas XI yang minat mempelajari bahasa Jepangnya sedang menurun..

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Papan Monopoli dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan judul “Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang” yang diharapkan dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa terhadap pembelajaran dan pemahaman kosakata.

1.2Rumusan Masalah dan Batasan Masalah

Adapun masalah yang diteliti dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan media Papan Monopoli.

2. Bagaimana prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

3. Adakah perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media Papan Monopoli pada prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

4. Bagaimana tanggapan siswa tentang penerapan media Papan Monopoli pada pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Pokok bahasan yang akan diujicobakan dalam penelitian ini hanya akan diujicobakan pada mata pelajaran bahasa Jepang khususnya dalam penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang kelas XI di SMAN 1 PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014


(12)

2. Penelitian ini dilakukan pada sampel 20 orang siswa kelas XI di SMAN 1 PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014

1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala masalah yang telah dirumuskan, yaitu:

1. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan media Papan Monopoli.

2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

3. Untuk mengetahui adanya perbedaan yang signifikan pada pada prestasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Papan Monopoli. 4. Mendeskripsikan tanggapan siswa tentang penerapan media Papan

Monopoli dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

a. Sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan dan dikembangkan oleh pengajar dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.

b. Sebagai rujukan untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang media Papan Monopoli.

c. Sebagai salah satu alat bantu pengajar dalam meningkatkan kompetensinya untuk menciptakan pembelajaran bahasa Jepang yang aktif, dan mengacu pada siswa.

d. Untuk memberikan sumbangan pemikiran dalam rangka mencari model pembelajaran yang inovatif yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang di sekolah.


(13)

1.4Definisi Operasional

1. Efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:219). Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan efektivitas adalah pengaruh yang dihasilkan dari penggunaan permainan Papan Monopoli pada penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

2. Permainan Papan Monopoli adalah permainan terkenal di dunia dimana permainan ini bertujuan untuk menguasai semua petak yang berada di atas papan melalui pembelian dalam sistem ekonomi. Dalam penelitian ini Papan Monopoli bertujuan untuk menguasai kosakata yang terdapat pada papan permainan. Sehingga siswa dapat mengingat kosakata dengan mudah.

3. Kosakata (Inggris: vocabulary) adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Dalam penelitian ini, kosakata yang dimaksud adalah kosakata bahasa Jepang khususnya kata benda sederhana dalam kehidupan sehari-hari.

1.5Anggapan Dasar dan Hipotesis

1.5.1Anggapan Dasar

Beberapa hasil penelitian membuktikan bahwa, penggunaan media Papan Monopoli dapat meningkatkan prestasi belajar siswa sekaligus dapat meningkatkan kemampuan daya ingat, kreatif dan keterampilan siswa, menumbuhkan suasana yang aktif dan menyenangkan. Dengan adanya media Papan Monopoli siswa dapat meningkatkan hasil belajar dengan baik.


(14)

1.5.2Hipotesis

Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Arikunto, 2006:62).

Dalam penelitian ini, hipotesis yang dapat diambil yaitu :

Hk : terdapat perbedaan antara hasil pre-test dan post-test sebelum dan sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

Ho : tidak terdapat perbedaan hasil antara pre-test dan post-test sebelum dan sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

1.6Metode Penelitian

Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2011:53). Metode yang dipilih harus tepat agar tujuan dari suatu penelitian bias tercapai.

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding. Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test - post-test design atau pre-test - post-test.

Dari data penelitian yang diperoleh, maka hasil tes sebelum dan setelah diberikan perlakuan akan dibandingkan untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan anatara tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, setelah dan sebelum menggunakan teknik permainan Papan Monopoli.


(15)

Bagan 1.1 Desain Penelitian

Keterangan :

: Pre-test, kemampuan siswa sebelum perlakuan.

X : Treatment, menggunakan media Papan Monopoli.

: Post-test, kemampuan siswa setelah perlakuan.

Arikunto, (2006:85)

1.7Instrumen Penelitian

Instrument penelitian adalah segala sesuatu yang berkenaan dengan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data kemudian akan diolah sehingga hasilnya dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana teknik permainan Papan Monopoli dalam pengajaran bahasa Jepang. Adapun instrument penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pre-test dan post-test. Pre-test diberikan kepada sampel sebelum pengajaran kosakata dengan permainan Papan Monopoli, sedangkan post-test dilakukan untuk mengetahui peningkatan siswa tentang penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah pengajaran kosakata dengan permainan Papan Monopoli. Hasil dari kedua tes


(16)

digunakan untuk melihat perbandingan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata sebelum dan sesudah menggunakan permainan Papan Monopoli.

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden mengenai permainan Papan Monopoli dalam pembelajaran bahasa Jepang, apakah permainan Papan Monopoli ini dianggap menarik dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar bahasa Jepang atau tidak, dan apakah permainan ini dianggap bias membantu siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

1.8Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan siswa yang dijadikan objek dalam penelitian. Dalam penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 1 PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014. Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data penelitian. Sampel dari penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas XI SMAN 1 PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014. Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik penyampelan secara random dimana sampel dipilih secara acak.

1.9Variabel Penelitian

Variabel penelitian ini terdiri dari 2 variabel, yaitu :

a. Variabel (X) : yaitu penggunaan permainan Papan Monopoli dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

b. Variabel (Y) : yaitu hasil belajar siswa, yaitu hasil pembelajaran kosakata bahasa Jepang pada siswa setelah menggunakan permaiman Papan Monopoli


(17)

1.10 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah : 1. Memberikan pre-test di awal sebelum perlakuan 2. Memberikan perlakuan (treatment)

3. Memberikan evaluasi setiap perlakuan (treatment) 4. Memberikan post-test di akhir penelitian

5. Memberikan angket

6. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket

1.11 Teknik Pengolahan Data

Karena data yang diperoleh dari penelitian ini berupa angka, maka termasuk kedalam data kuantitatif. Dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi positivism yang menekankan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi tunggal, fragmental, sehingga dianggap tidak mengalami perubahan ketika penelitian sedang berlangsung (Sutedi, 2011:23). Dalam penelitian ini, data tes diolah dengan metode statistika. Yaitu dengan cara :

- Menentukan skot test awal (pre-test) dan skor akhir (post-test). - Mencari Mean variabel (X) dan variabel (Y).

- Mencari nilai rata-rata selisih pre-test dan post-test. - Menghitung derajat kebebasan

- Mencari t hitung.

- Interprestasi dengan melihat tabel

Sedangkan data angket akan diolah dengan menggunakan rumus :


(18)

1.12 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian dan pengolahan data, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Pada bab ini penulis akan menguraikan teori-teori yang akan digunakan di dalam penelitian yaitu mengenai media pembelajaran, pembelajaran kosakata, dan pengertian permainan Papan Monopoli secara umum.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan, dan cara mengolah data dari tes dan angket yang dilakukan pada kegiatan penelitian.

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai analisis data yang diperoleh dari hasil penelitian efektivitas permainan Papan Monopoli dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Pada bab ini penulis akan mengemukakan kesimpulan dari hasil analisa penelitian dan hal-hal yang perlu ditindaklanjuti untuk penelitian berikutnya.


(19)

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Menurut Dedi Sutedi (2011:45) bahwa metode penelitian adalah prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulan.

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding dengan menggunakan one group pre-test-post-test design atau pre-test-post-test dengan satu kelompok. Penelitian ini menggunakan media Papan Monopoli sebagai alat untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Sebelum dilakukan perlakuan melalui penerapan permainan dengan menggunakan media Papan Monopoli, terlebih dahulu dilakukan pre-test. Setelah dilakukan perlakuan (treatment), selanjutnya diadakan post-test penguasaan kosakata bahasa Jepang untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil pre-test penguasaan kosakata dengan hasil post-test sesudah permainan dengan menggunakan media Papan Monopoli.

3.2 Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test-posttes design atau pre-test-post-test dengan satu kelompok. Desain ini dilaksanakan pada satu kelas yang menggunakan permainan Papan Monopoli tanpa ada kelompok pembanding. Subjek dalam penelitian ini adalah


(20)

kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan media Papan Monopoli. Untuk lebih jelas desain penelitian ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Sampel Penelitian

(Arikunto, 2006:85)

Keterangan :

: Pre-test, kemampuan siswa sebelum perlakuan.

X : Treatment, perlakuan berupa pengajaran menggunakan permainan Papan Monopoli.

: Post-test, kemampuan siswa setelah perlakuan.

Tes awal atau Pre-test dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan permainan Papan Monopoli, sedangkan tes akhir atau Post-test dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang setelah menggunakan permainan Papan Monopoli.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

3.3.1 Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006:115). Sedangkan menurut Sugiyono (2012:90) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik


(21)

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan”.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMAN 1 Pangalengan tahun ajaran 2013/2014 yang mempelajari bahasa Jepang.

3.3.2 Sampel Penelitian

Dari seluruh populasi yang telah ditentukan hanya sebagian saja yang dianggap mewakili dari keseluruhan. Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI sebanyak 20 orang yang dipilih secara random. Maka dari itu sejalan dengan definisi sampel menurut Arikunto, 2006:117 yang menyatakan “sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”.

3.4 Variabel Penelitian

Variabel penelitian ini terdiri dari 2 variabel, yaitu :

1) Variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas atau independent variabel (X), merupakan penggunaan media Papan Monopoli.

2) Variabel akibat disebut variabel tidak bebas, variabel terikat atau dependent variabel (Y), adalah hasil belajar siswa, yaitu hasil pembelajaran kosakata bahasa Jepang pada siswa.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian


(22)

(Sutedi, 2011:125). Adapun instrument penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Tes

Menurut Dedi Sutedi, 2011:126 tes merupakan alat ukut yang biasanya digunakan untuk mengukur hassil belajar siswa setelah selesai satu satuan program program tertentu.

Dalam penelitian ini terdapat dua tes, yaitu pre-test dan post-test. Tes ini berfungsi sebagai alat evaluasi untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata bahasa Jepang tingkat dasar dengan menggunakan permainan Papan Monopoli.

Pre-test dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum pembelajaran menggunakan permainan Papan Monopoli. Sedangkan post-test digunakan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan kosakata siswa setelah diberikan perlakuan. Materi pelajaran selama penulis melakukan penelitian yaitu dari buku Pelajaran Bahasa Jepang Jilid 2 Sakura (さくら).

Dalam penelitian ini tes yang digunakan berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 soal yang akan digunakan dalam pre-test dan post-test yang dibagai ke dalam 3 bagian, yang pertama bagian mencocokan gambar dengan kosakata yang berada di pilihan jawaban, kedua merubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke dalam bahasa Jepang, yang terakhir merubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke dalam bahasa Indonesia. Sedangkan dalam setiap perlakuan penulis akan memberikan evaluasi untuk mendapatkan nilai perbandingan dari hari ke hari selama penelitian, maka dari itu evaluasi berupa tes tertulis yang terdiri dari menyalin kosakata kedalam bahasa Jepang 10 soal dengan soal berbeda pada tiap harinya. Sehingga semua soal tes berjumlah 20 butir soal yang digunakan sebagai pre-test dan post-test penelitian. Penulis hanya menggunakan huruf romaji (alphabet) yang tidak menggunakan huruf hiragana atau katakana. Contohnya kata “Hon”, “Akai”, dll.


(23)

Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes

Kompetensi Dasar Indikator No. Soal

Menulis

Siswa mampu mengartikan kata benda dengan cara memilih salah satu jawaban yang tepat. Di bagi menjadi tiga bagian soal :

Bagian pertama

mencocokan gambar dengan kosakata yang berada di pilihan jawaban,

Bagian kedua

mengubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke dalam bahasa Jepang.

Bagian ketiga

mengubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke dalam bahasa Indonesia.

1-5

6-15

16-20

2. Evaluasi

Evaluasi ini dilaksanakan setiap kali penulis melakukan penelitian dengan teknik permainan papan monopoli. Penulis melakukan treatment sebayak 4 kali. Pada treatment 1 sampai treatment ke-3penulis memberikan evaluasi di akhir pembelajaran. Sedangkan pada treatment terakhir penulis memberikan post-test. Adapun evaluasi yang akan penulis berikan adalah :


(24)

Tabel 3.3 Kisi-kisi Evaluasi

Kompetensi Dasar Indikator No. Soal

Treatment ke-1 ke 3 Menulis

- Siswa mampu menterjemahkan kata benda dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia.

- Siswa mampu menterjemahkan kata benda dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang

1-5

6-10

3. Angket

Arikunto, 2006:140 dijelaskan bahwa angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Teknik angket ini dilakukan dengan cara mengumpulkan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden (Dedi Sutedi, 2011:133). Pertanyaan yang diajukan di dalam angket ini bersumber dari alur permainan Papan Monopoli itu sendiri dengan alasan, penulis dapat menggali sedalam-dalamnya kekurangan dan kelebihan dari permainan ini berdasarkan pandangan para pembelajar bahasa Jepang yang di jadikan sampel penelitian.


(25)

Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket

No Variabel Penelitian Indikator Angket No. Soal

1. Pengalaman siswa - Pengalaman siswa belajar

bahasa Jepang. 1

2. Kesan siswa terhadap bahasa Jepang

- Kesan siswa terhadap bahasa

Jepang. 2

3. Kesan siswa terhadap kosakata bahasa Jepang

- Kesan siswa terhadap kosakata bahasa Jepang

- Cara siswa mempelajari kosakata bahasa Jepang

3

4

4. Efektivitas permainan

Papan Monopoli

dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

- Pengetahuan akan permainan Papan Monopoli.

- Teknik permainan ini meningkatkan kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang.

- Teknik ini meningkatkan motivasi belajar bahasa Jepang dibandingkan dengan metode konvensional

- Perintah yang terdapat di dalam petak-petak mudah untuk dimengerti.

- Aturan permainan dapat dengan mudah untuk diikuti.

- Pertanyaan dalam papan

6 7 8 9 11 12


(26)

monopoli membantu siswa untuk mengingat kosakata bahasa Jepang

- Gambar yang terdapat dalam

papan monopoli dapat

meningkatkan minat belajar siswa.

- Gambar dalam petak-petak sudah sesuai dengan materi yang sudah diajarkan.

- Kesan dan pendapat siswa terhadap teknik permainan

Papan Monopoli pada

penguasaan kosakata bahasa Jepang

14

16

17

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah : 1. Memberikan pre-test di awal sebelum perlakuan 2. Memberikan perlakuan (treatment)

3. Memberikan evaluasi setiap perlakuan (treatment) 4. Memberikan post-test di akhir penelitian

5. Memberikan angket


(27)

3.7 Teknik Pengolahan Data

3.7.1 Persiapan Data Tabel

Pada tabel persiapan penulis menyediakan kolom untuk mengolah data-data yang akan diambil, yaitu data-data tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) yang nantinya data-data tersebut akan dimasukan kedalam tabel t hitung yang telah dipersiapkan berikut ini :

Tabel 3.5

Persiapan (untuk t-hitung)

No X Y D

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

M

Keterangan :

1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel. 2) Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pre-test).

3) Kolom (3) diisi dengan nilai tes akhir (post-test).

4) Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal dan tes akhir. 5) Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4). 6) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.


(28)

3.7.2 Mencari Mean Kedua Variabel dengan Rumus :

=

=

Keterangan :

= mean hasil tes awal (pre-test) = mean hasil tes akhir (post-test)

= jumlah seluruh nilai tes awal (pre-test) = jumlah seluruh nilai tes akhir (post-test) N = jumlah sampel banyaknya subjek penelitian.

3.7.3 Mencari Gain (D) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)

Gain = Post-test – Pre-test

3.7.4 Mencari Mean Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir

(post-test)

rumus :

=

Keterangan :

= mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test  = jumlah gain secara keseluruhan


(29)

3.7.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi

=

-

Keterangan :

 = jumlah kuadrat deviasi

 = jumlah gain setelah dikuadratkan d = jumlah gain

N = jumlah sampel / banyaknya subjek penelitian

3.7.6 Mencari nilai t-hitung

t-hitung =

keterangan :

= mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test  = jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel / banyaknya subjek penelitian


(30)

3.7.7 Pengolahan Data Angket

Data angket yang telah diberikan kepada siswa setelah pelaksanaan tes akhir (post-test) akan diolah dengan perhitungan sebagai berikut :

P =

x 100%

Keterangan :

P = persentase f = jumlah jawaban

n = jumlah responden penelitian

3.8Alur Permainan Papan Monopoli

Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki.Monopoly alur permainan Papan Monopoli pada biasanya, penulis akan mengaplikasikan ke dalam pembelajaran penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan papan monopoli dilakukan secara berkelompok agar siswa dapat saling berkomunikasi aktif dengan siswa lainnya. Adapun langkah-langkah yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut :

1) Guru membagi siswa per kelompok, satu kelompok terdiri dari 5 orang. 2) Guru menyediakan bidak-bidak yang mewakili pemain.

3) Guru membagikan kepada setiap pemain modal awal senilai Rp. 25.000. 4) Guru memberikan kesempatan pada siswa pertama untuk mengocok dadu. 5) Angka yang keluar dari hasil kocokan dadu menentukan siswa untuk


(31)

6) Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus menjawab soal yang terdapat dalam petak.

7) Bagi pemain yang masuk petak hukuman, pemain akan diberikan hukuman menjawab pertanyaan dari guru.

8) Bagi pemain yang masuk petak hadiah, pemain berhak mendapatkan 1 chlue untuk pertanyaan berikutnya.

9) Apabila siswa berhenti pada satu kotak yang bertuliskan kartu nasib, siswa harus menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang ada di balik kartu dan apabila siswa berhenti di kotak yang bertuliskan kartu kesempatan, maka siswa harus menunjuk salah satu temannya untuk menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang terdapat di balik kartu.

10)Permainan diulang sebanyak 3 kali putaran untuk setiap siswa, artinya siswa mendapat kesempatan 3 kali untuk menjawab pertanyaan. Hal ini dilakukan agar siswa yang lain mendapatkan kesempatan untuk mencoba permainan Papan Monopoli tersebut.

11)Apabila permainan telah diulang sebanyak 3 kali, guru mencatat hasil jawaban dan penjelasan siswa.

12)Kesimpulan guru 13)Feedback


(32)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Dalam bab ini, penulis akan menyimpulkan beberapa poin penting berkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan, yaitu sebagai berikut :

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian kemudian dilakukan analisis berdasarkan penghitungan statistik, dinyatakan bahwa penggunaan teknik permainan papan monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa kelas XI SMAN 1 Pangalengan. Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa kesimpulan berikut ini :

1. Sebelum treatment permainan Papan Monopoli diberikan, diperoleh data nilai rata-rata pre-test dalam penguasaan materi siswa berkenaan dengan tingkat penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang sebesar 67,5.

2. Setelah treatment permainan Papan Monopoli diberikan sebagai media kegiatan belajar kosakata siswa mengalami peningkatan menjadi 97,25. Selisih nilai pre-test dan post-test adalah sebesar 29,75 poin. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai thitung lebih besar dari nilai

ttabel , yaitu 11,01 > 2,09 untuk 5%, dan 11,01 > 2,86 pada 1%. Dengan

demikian, hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan mengingat kosakata nomina siswa mengalami peningkatan setelah diberikan teknik permainan papan monopoli dalam kegiatan belajar kosakata bahasa Jepang.

3. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test setelah diberikan perlakuan, dengan menggunakan permainan Papan Monopoli pada penguasaan kosakata nomina dalam pembelajaran bahasa Jepang.


(33)

4. Berdasarkan hasil analisis data angket yang diperoleh, seluruh responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, serta meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan Papan Monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata. Dengan demikian hal ini menunjukkan bahwa pengajaran mengingat kosakata nomina bahasa Jepang, dengan menggunakan permainan Papan Monopoli, lebih dapat meningkatkan daya ingat kosakata nomina bahasa Jepang siswa.

5.2Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, penggunaan permainan Papan Monopoli dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang terbukti dapat memberikan perbedaan hasil yang signifikan dan mampu membuat pembelajaran kosakata lebih menarik. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu (quasi eksperimen) dikarenakan keterbatasan kelas dan waktu yang diberikan pada saat penulis melakukan eksperimen. Dari hasil penelitian menunjukan bahwa siswa dapat dengan cepat mengingat kosakata beserta artinya dengan menggunakan teknik permainan papan monopoli. Diharapkan siswa dapat menggunakan permainan ini baik di kelas atau pun dilakukan di luar kelas untuk menambah perbendaharaan kosakata mereka. Untuk penelitian selanjutnya dengan kajian yang sama agar melakukan treatment secara lebih intensif dengan mengambil sampel dan materi ajar yang lebih banyak sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih maksimal. Serta penulis berharap pada peneliti lain yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang sama agar melakukan dengan metode penelitian lain, misalnya dengan menggunakan metode eksperimen murni, dengan adanya kelas kontrol sebagai kelas pembanding agar lebih jelas terlihat hasil dari pembelajaran yang menggunakan Papan Monopoli dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan permainan


(34)

(konvensional). Serta untuk selanjutnya permainan ini diharapkan dapat pula diterapkan dengan jenis kosakata lain seperti, kata sifat, kata kata kerja, dll. Serta diharapkan dapat diterapkan dalam pembelajaran lainnya, seperti berbicara (kaiwa), menulis (sakubun), membaca (dokkai) sehingga kemampuan berbahasa Jepang pembelajar dapat lebih meningkat.


(35)

DAFTAR PUSTAKA

Abu Ahmadi, Widodo Supriyono. (2004) . Psikologi Belajar. Bandung: PT. Rineka Cipta.

Andang, Ismail. (2006) . Education Games. Yogyakarta: Pilar Media

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Badudu, Zain. (2002) . Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Dimyati, Mudjiono. (2002) . Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Komalasari, Kokom. (2010) . Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama

Matsura, A Yamaguchi dan Wada, T. (1989) . Nihongo daijiten. Tokyo: Obunsha

Ogawa, Hodan. (1982) . nihongo Kyouiku Jiten. Tokyo: Tashukan.FEUI

Rohani, Ahmad. (2010) . Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Sagala, Syaiful. (2010) . Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta

Sudjianto, Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.

Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi : Kesaint Blanc.

Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2006). Statistika untuk Penelitian. Cetakan kesembilan. Bandung: Alfabeta

Suryabrata, Sumadi. (2004) . Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada


(36)

Sutedi, Dedi. (2005). Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI

__________. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tim Pengajar Bahasa Jepang SMA. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 さ く ら. Jakarta: The Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA.

__________. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/monopoly http://id.wikipedia.org

http://www.sarjanaku.com http://jpf.or.id


(1)

6) Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus menjawab soal yang terdapat dalam petak.

7) Bagi pemain yang masuk petak hukuman, pemain akan diberikan hukuman menjawab pertanyaan dari guru.

8) Bagi pemain yang masuk petak hadiah, pemain berhak mendapatkan 1 chlue untuk pertanyaan berikutnya.

9) Apabila siswa berhenti pada satu kotak yang bertuliskan kartu nasib, siswa harus menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang ada di balik kartu dan apabila siswa berhenti di kotak yang bertuliskan kartu kesempatan, maka siswa harus menunjuk salah satu temannya untuk menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang terdapat di balik kartu.

10)Permainan diulang sebanyak 3 kali putaran untuk setiap siswa, artinya siswa mendapat kesempatan 3 kali untuk menjawab pertanyaan. Hal ini dilakukan agar siswa yang lain mendapatkan kesempatan untuk mencoba permainan Papan Monopoli tersebut.

11)Apabila permainan telah diulang sebanyak 3 kali, guru mencatat hasil jawaban dan penjelasan siswa.

12)Kesimpulan guru 13)Feedback


(2)

74

Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Dalam bab ini, penulis akan menyimpulkan beberapa poin penting berkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan, yaitu sebagai berikut :

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian kemudian dilakukan analisis berdasarkan penghitungan statistik, dinyatakan bahwa penggunaan teknik permainan papan

monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa

kelas XI SMAN 1 Pangalengan. Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa kesimpulan berikut ini :

1. Sebelum treatment permainan Papan Monopoli diberikan, diperoleh data nilai rata-rata pre-test dalam penguasaan materi siswa berkenaan dengan tingkat penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang sebesar 67,5.

2. Setelah treatment permainan Papan Monopoli diberikan sebagai media kegiatan belajar kosakata siswa mengalami peningkatan menjadi 97,25. Selisih nilai pre-test dan post-test adalah sebesar 29,75 poin. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai thitung lebih besar dari nilai

ttabel , yaitu 11,01 > 2,09 untuk 5%, dan 11,01 > 2,86 pada 1%. Dengan demikian, hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan mengingat kosakata nomina siswa mengalami peningkatan setelah diberikan teknik permainan papan monopoli dalam kegiatan belajar kosakata bahasa Jepang.

3. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test setelah diberikan perlakuan, dengan menggunakan permainan Papan

Monopoli pada penguasaan kosakata nomina dalam pembelajaran bahasa


(3)

4. Berdasarkan hasil analisis data angket yang diperoleh, seluruh responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, serta meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan Papan Monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata. Dengan demikian hal ini menunjukkan bahwa pengajaran mengingat kosakata nomina bahasa Jepang, dengan menggunakan permainan Papan Monopoli, lebih dapat meningkatkan daya ingat kosakata nomina bahasa Jepang siswa.

5.2Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, penggunaan permainan Papan Monopoli dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang terbukti dapat memberikan perbedaan hasil yang signifikan dan mampu membuat pembelajaran kosakata lebih menarik. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu (quasi eksperimen) dikarenakan keterbatasan kelas dan waktu yang diberikan pada saat penulis melakukan eksperimen. Dari hasil penelitian menunjukan bahwa siswa dapat dengan cepat mengingat kosakata beserta artinya dengan menggunakan teknik permainan papan monopoli. Diharapkan siswa dapat menggunakan permainan ini baik di kelas atau pun dilakukan di luar kelas untuk menambah perbendaharaan kosakata mereka. Untuk penelitian selanjutnya dengan kajian yang sama agar melakukan treatment secara lebih intensif dengan mengambil sampel dan materi ajar yang lebih banyak sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih maksimal. Serta penulis berharap pada peneliti lain yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang sama agar melakukan dengan metode penelitian lain, misalnya dengan menggunakan metode eksperimen murni, dengan adanya kelas kontrol sebagai kelas pembanding agar lebih jelas terlihat hasil dari pembelajaran yang menggunakan Papan Monopoli dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan permainan


(4)

76

Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(konvensional). Serta untuk selanjutnya permainan ini diharapkan dapat pula diterapkan dengan jenis kosakata lain seperti, kata sifat, kata kata kerja, dll. Serta diharapkan dapat diterapkan dalam pembelajaran lainnya, seperti berbicara (kaiwa), menulis (sakubun), membaca (dokkai) sehingga kemampuan berbahasa Jepang pembelajar dapat lebih meningkat.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Abu Ahmadi, Widodo Supriyono. (2004) . Psikologi Belajar. Bandung: PT. Rineka Cipta.

Andang, Ismail. (2006) . Education Games. Yogyakarta: Pilar Media

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Badudu, Zain. (2002) . Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi

Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia

Pustaka Utama

Dimyati, Mudjiono. (2002) . Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Komalasari, Kokom. (2010) . Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama

Matsura, A Yamaguchi dan Wada, T. (1989) . Nihongo daijiten. Tokyo: Obunsha Ogawa, Hodan. (1982) . nihongo Kyouiku Jiten. Tokyo: Tashukan.FEUI

Rohani, Ahmad. (2010) . Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Sagala, Syaiful. (2010) . Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Sudjianto, Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi:

Kesaint Blanc.

Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi : Kesaint Blanc.

Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2006). Statistika untuk Penelitian. Cetakan kesembilan. Bandung: Alfabeta

Suryabrata, Sumadi. (2004) . Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada


(6)

78 Sutedi, Dedi. (2005). Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI

__________. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran Keterampilan

Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tim Pengajar Bahasa Jepang SMA. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 さ く ら. Jakarta: The Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA.

__________. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/monopoly http://id.wikipedia.org

http://www.sarjanaku.com http://jpf.or.id


Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN “JIGSAW PUZZLE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

0 4 12

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

1 7 43

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

1 1 34

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN THARIQAH MUBASYIRAH TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB: Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas XI Madrasah Aliyah ‘Mathlaul Anwar’ Malingping Banten.

0 0 43

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TIC TAC TOE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN SISWA KELAS XI SMA ANGKASA BANDUNG.

9 22 27

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FILM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA : Studi Eksperimen Kuasi Pada Siswa Kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Banjarsari.

0 1 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA IPAD UTALK JAPANESE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMAN 1 Cileunyi.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41