EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

(1)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1

Margahayu)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

Atikah Rahma Wulandari NIM 1002789

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2014


(2)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu)

Oleh

Atikah Rahma Wulandari

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

©Atikah Rahma Wulandari 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.


(3)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan dicetak ulang, di foto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

ATIKAH RAHMA WULANDARI

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1

Margahayu)

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing: Pembimbing I

Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed NIP. 19520128 198203 1 002

Pembimbing II

Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 19720602 199603 2 001

Mengetahui


(4)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum NIP. 19601108 198601 2 001


(5)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Efektivitas Permainan Trivial Pursuit dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu)

Atikah Rahma Wulandari 1002789 Dalam mempelajari bahasa Jepang banyak faktor yang dapat menjadi hambatan. Salah satunya adalah dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang. Untuk itu dipilihlah suatu media yang dapat mempermudah dalam mengingat dan memahami kosakata. Dalam hal ini penggunaan media permainan trivial pursuit dipilih untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi dengan rancangan One Group Pretest Posttest. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X-IBB SMAN 1 Margahayu sebanyak 28 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes sebanyak 50 soal dan angket sebanyak 12 soal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan permainan trivial pursuit, (2) Keefektifan permainan trivial pursuit dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, (3) Adakah perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan permainan trivial pursuit, dan (4) Tanggapan siswa tentang permainan trivial pursuit yang digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dari hasil analisis data, diketahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata meningkat setelah menggunakan permainan trivial pursuit. Kemudian diketahui nilai t hitung sebesar 13. Nilai t tabel untuk db=27 pada taraf signifikan 5% sebesar 2,05 dan pada taraf signifikan 1% sebesar 2,77. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest karena nilai t hitung > t tabel. Pada tingkat keefektifan penggunaan media, nilai normalized gain menunjukkan angka sebesar 0,801074 yang berarti penggunaan permainan trivial pursuit sebagai media pembelajaran sangat efektif. Selain itu, dari hasil angket, dapat diketahui permainan trivial pursuit mendapatkan respon positif dari siswa. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan permainan trivial pursuit sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang terbukti efektif.

Kata kunci: permainan trivial pursuit, bahasa Jepang, kosakata, kosakata bahasa Jepang


(6)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

The Effectivity of Trivial Pursuit Game in Increasing Mastery Vocabulary of Japanese Language

(The Quasy Experiment Research Students Against Class of 1 Margahayu High School)

Atikah Rahma Wulandari 1002789 In studying Japanese language, there so many factors that can be the obstacles. One is in learning Japanese vocabulary. Therefor, that was chosen a media to make remember and uderstand the Japanese vocabulary more easier. In this case, the use of the trivial pursuit game as a media chosen to increasing Japanese vocabulary. This research used a quasy experiment method with one group pretest posttest design. The sample was X-IBB grade of 1 Margahayu High School as many as 28 students. The instruments used in this research is a test with 50 questions and questionnaire with 12 questions. The purpose of this research is to describe, (1) The ability of students in Japanase vocabulary before and after using the trivial pursuit game, (2) The effectiviteness of the trivial pursuit game in learning Japanese vocabulary, (3) Is there any significant difference between before and after using trivial pursuit game, and (4) The response of students on trivial pursuit game that’s used as a media of learning Japanese vocabulary. From the analysis of data, the students skill in vocabulary improved after using the trivial pursuit game. Then, known the value of t count is 13. The value of t table for db=27 at the 5% significant level is 2,05 and at the 1% significant level is 2,77. This means there is significant difference between pretest and posttest result because the value of t count > t table. At the level of effectiveness of the use of media, the value of normalized gain is 0,801074, which means the used of trivial pursuit game as a media of learning is very effective. In addition, the result of questionnaire, it can be seen trivial pursuit game received posotive responses from the students. Thus it can be concluded that the using of trivial pursuit game as a media of learning to increase mastery of Japanese vocabulary proved effective. Keyword: Trivial Pursuit Game, Japanese, Vocabulary, Japanese Vocabulary


(7)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... xii

UCAPAN TERIMA KASIH... xiii

DAFTAR ISI ... xv

DAFTAR TABEL... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 5

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 6

D. Definisi Operasional ... 7

E. Metode Penelitian ... 8

F. Sistematika Pembahasan ... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 13

A. Kajian Pustaka ... 13

1. Media Pembelajaran ... 13

2. Permainan Sebagai Media Pembelajaran ... 20

3. Permainan Trivial Pursuit ... 21

a. Komponen Permainan Trivial Pursuit ... 22

b. Prosedur Permainan ... 27

4. Hasil Penelitian Terdahulu ... 29


(8)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Pengertian Kosakata ... 30

b. Kosakata Bahasa Jepang ... 31

B. Kerangka Pemikiran ... 32

C. Hipotesis Penelitian ... 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 36

A. Metode Penelitian ... 36

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 39

C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 39

D. Definisi Operasional ... 40

E. Instrumen Penelitian ... 41

F. Uji Kelayakan Instrumen ... 43

G. Teknik Pengolahan Data ... 43

H. Prosedur Penelitian... 46

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 52

A. Analisis Data ... 52

1. Pelaksanaan Penelitian ... 52

2. Analisis Data Penelitian ... 57

a. Analisis Data Tes ... 57

b. Analisis Hasil Data Angket ... 66

B. Pembahasan ... 77

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 82

A. Kesimpulan ... 82

B. Saran ... 83

DAFTAR PUSTAKA ... 85


(9)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

“Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang

dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan

keadaan” (Syamsuddin & Damaianti, 2011, hlm. 14). Sutedi (2011, hlm. 53) juga menjelaskan bahwa,

Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.

Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen kuasi. Margono (2004, hlm. 105) menjelaskan penelitian kuantitatif adalah suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data berupa angka sebagai alat menemukan keterangan mengenai apa yang ingin kita ketahui. “... proses penelitian kuantitatif didasarkan pada paradigma positivisme yang bersifat logico-hypothetico-verifikatif dengan

berlandaskan pada asumsi mengenai objek empiris dan bersifat linier”

(Syamsuddin & Damaianti, 2011. hlm. 21). Proses penelitian kuantitatif menurut Bungin (2010, hlm. 50) terdiri dari aktivitas yang berurutan sebagai berikut: 1) Mengeksplorasi, perumusan, dan penentuan masalah yang akan diteliti. 2) Mendesain model penelitian dan parameter penelitian.


(10)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4) Melakukan pengumpulan data penelitian.

5) Mengolah dan menganalisis data hasil penelitian. 6) Mendesain laporan hasil penelitian.

“Penelitian eksperimen kuasi, atau eksperimen semu diartikan sebagai penelitian yang mendekati penelitian eksperimen” (Syamsuddin & Damaianti, 2011. hlm. 23). Suryabrata (2010, hlm. 92) menjelaskan, tujuan penelitian eksperimental-semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan/atau memanipulasikan semua variabel yang relevan.

Masih menurut Suryabrata (2010, hlm. 93), berikut merupakan ciri-ciri dari penelitian eksperimental-semu:

1) Penelitian eksperimental-semu secara khas mengenai keadaan praktis, yang didalamnya adalah tidak mungkin untuk mengontrol semua variabel yang relevan kecuali beberapa dari variabel-variabel tersebut. Si peneliti mengusahakan untuk sampai sedekat mungkin dengan ketertiban penelitian eksperimental yang sebenarnya, dengan hati-hati menunjukkan perkecualian dan keterbatasannya. Karena itu, penelitian ini ditandai oleh metode kontrol parsial berdasar atas identifikasi secara hati-hati mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi interval validity dan external validity.

2) Perbedaan antara penelitian eksperimental-sungguhan dan penelitian eksperimental-semu adalah kecil, terutama kalau yang dipergunakan sebagai subjek adalah manusia, misalnya dalam psikologi.

3) Walaupun penelitian tindakan dapat mempunyai status eksperimental-semu, namun seringkali penelitian tersebut sangat tidak formal, sehingga perlu diberi kategori tersendiri. Sekali rencana penelitian telah dengan sistematis


(11)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menguji masalah validitas, bergerak menjauhi alam intuitif dan penjelajahan (exploratory), maka permulaan metode eksperimental telah mulai terwujud. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dan desain penelitian yang penulis gunakan adalah One Group Pretest Posttest Design. Desain penelitian ini merupakan rancangan penelitian yang hanya menggunakan satu kelompok subjek. Kelompok sampel tersebut mendapatkan tes awal, perlakuan, dan tes pasca perlakuan.

Bagan 3.1

Rancangan Penelitian One Group Pretest Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

T1= Untuk mengukur mean prestasi belajar sebelum subjek diberikan media

permainan trivial pursuit.

X= Treatment dilakukan dengan menggunakan media permainan trivial pursuit. Treatment dilakukan dalam jangka waktu tertentu.

T2= Untuk mengukur mean prestasi belajar setelah subjek diberikan media

permainan trivial pursuit.

Suryabrata, (2010, hlm. 102) Pada penelitian eksperimen, yang diteliti merupakan pengaruh suatu variabel bebas terhadap variabel terikat. Pada penelitian ini, yang merupakan variabel bebas adalah permainan trivial pursuit dan variabel terikatnya adalah penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah diberikan perlakuan (treatment). Maka dari itu, penulis ingin mencoba membuktikan hipotesis kerja yang telah disusun, yaitu

“Penggunaan media permainan trivial pursuit terbukti efektif dan memiliki


(12)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut dalam meningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang”, dengan menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi dengan desian penelitian one group pretest posttest design.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Menurut Margono (2004, hlm. 118) populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan.

“Manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang dianggap bisa mewakili seluruh

karakter dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian”

(Sutedi, 2011, hlm. 179).

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2013/2014.

2. Sampel Penelitian

Menurut Margono (2004, hlm. 121) sampel adalah sebagian dari populasi, sebagai contoh (monster) yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sedangkan menurut Sutedi (2011, hlm. 179) sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data.

Berdasarkan pernyataan di atas, sampel merupakan bagian dari populasi yang mewakili seluruh data penelitian. Pada penelitian ini yang dijadikan sampel penelitian adalah siswa kelas X-IBB tahun ajaran 2013/2014.


(13)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Margahayu di Jl KH Wahid Hasyim 387, Sayati, Margahayu, Kabupaten Bandung.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013/2014. Pengambilan data dilakukan pada bulan Mei hingga bulan Juni tahun 2014.

D. Definisi Operasional

1. Efektivitas

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 284), efektivitas adalah keefektifan. Efektif, masih dalam KBBI, memiliki arti: 1 ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya); 2 manjur atau mujarab (tt obat); 3 keberhasilan (tt usaha, tindakan); kemangkusan; 4 hal mulai berlakunya (tt undang-undang, peraturan).

Maksud efektivitas pada penelitian ini adalah suatu usaha keberhasilan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Trivial Pursuit.

2. Permainan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 698), permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan.

Dalam penelitian ini, permainan digunakan sebagai media dalam pembelajaran bahasa Jepang. Permainan yang digunakan adalah permainan trivial pursuit.

3. Trivial Pursuit

Trivial Pursuit adalah permainan papan atau board game yang dalam permainannya membutuhkan kemampuan para pemain untuk menjawab


(14)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pertanyaan pengetahuan dasar dan kebudayaan yang sedang terkenal. Tujuan dalam permainan ini ada pemain mengelilingi papan permainan sambil menjawab pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan dalam permainan ini dikategorikan menjadi enam kategori, yaitu Geografi berwarna biru, Hiburan berwarna pink/ merah muda, Sejarah berwarna kuning, Arts & Literature berwarna coklat, Sains dan Alam berwarna hijau, dan Sports & Leisure berwarna orange/ jingga.

Dalam penelitian ini, permainan Trivial Pursuit dibuat sama dengan permainan aslinya dengan menggunakan cara atau teknik yang juga sama. Namun peneliti merubah beberapa bagian dalam permainan ini, dengan tujuan permainan mudah diadaptasi dengan materi bahasa Jepang. Enam kategori pertanyaan pun mengalami perubahan dan diadaptasi dengan materi bahasa Jepang yang akan diajarkan nanti.

4. Kosakata

Menurut Soenardji (1989, hlm. 12) kosakata atau leksion adalah perbendaharaan kata yang dimilki oleh setiap pemakai bahasa. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 597) kosakata adalah perbendaharaan kata.

Kosakata dalam penelitian ini adalah kosakata bahasa Jepang. Kosakata dalam bahasa Jepang disebut dengan goi. “Goi adalah kosakata yaitu kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam

bahasa itu” (Sudjianto & Ahmad Dahidi, 2012:98). Sesuai dengan

pengelompokan goi yang berdasarkan karakteristik gramatikalnya, goi yang diteliti dalam penelitian ini adalah Dooshi (kata kerja), I-Keiyooshi (kata sifat-i), Na-Keiyooshi (kata sifat-na) dan Meishi (kata benda).


(15)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut Sutedi (2011, hlm. 155) instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian. “Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul -betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris

sebagaimana adanya” (Margono, 2004, hlm. 155).

Berdasarkan pernyataan di atas, instrumen penelitian adalah alat yang sangat penting dalam mengumpulkan data suatu penelitian. Pemilihan instrumen juga harus dipertimbangkan apakah sesuai atau tidak dengan penelitian yang sedang dilakukan. Hal itu dilakukan agar tidak menyesatkan peneliti karena data yang dihasilkan dari instrumen penelitian harus menghasilkan data yang empiris.

Adapun pada penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dan angket.

1. Tes

“Tes ialah seperangkat rangsangan (stimuli) yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat dijadikan dasar bagi

penetapan skor angka” (Margono, 2004, hlm. 170). Menurut Sutedi (2011, hlm.

157) tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah satu satuan program pengajaran tertentu.

Terdapat dua jenis tes yang sering digunakan dalam penelitian, yaitu tes lisan dan tes tertulis. Dalam penelitian ini, jenis tes yang dipilih sebagain instrumen penelitian merupakan tes tertulis. Tes tertulis merupakan “... sejumlah pertanyaan yang diajukan secara tertulis tentang aspek-aspek yang ingin diketahui

keadaannya dari jawaban yang diberikan secara tertulis pula” (Margono, 2004,

Hlm. 170).

Tes tertulis yang penulis gunakan untuk mengukur kemampuan kosakata bahasa Jepang pada penelitian ini terdiri 50 soal dengan rincian soal isian singkat sebanyak 20 soal, soal melengkapi kalimat berdasarkan gambar sebanyak 9 soal,


(16)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

soal mencocokkan gambar sebanyak 6 soal, dan soal isian berbentuk Teka-Teki Silang (TTS) sebanyak 15 soal. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu pada Pretest dan Posttest. Kisi-kisi penulisan soal terlampir.

2. Angket

“Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang

diberikan kepada responden...” (Sutedi, 2011, hlm. 164). Angket atau kuesioner merupakan instrumen penelitian non tes yang berguna untuk mengumpulkan data/ informasi mengenai pendapat responden. Angket “... dimaksudkan untuk memperoleh informasi tentang diri responden atau informasi tentang orang lain...” (Margono, 2004, hlm. 168).

Dalam penelitian ini, angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden/ siswa mengenai permainan trivial pursuit yang dijadikan media dalam pembelajaran kosakata. Angket disebarkan setelah seluruh perlakuan/ treatment dilakukan dan posttest dilaksanakan.

F. Uji Kelayakan Instrumen

Sebagaimana dikemukakan oleh Sutedi (2011, hlm. 217) “instrumen yang baik yaitu yang memiliki validitas dan reliabilitas”. Validitas dan reliabilitas merupakan syarat yang harus dimiliki oleh instrumen penelitian. Hal ini bertujuan agar penggunaan instrumen layak untuk digunakan dan data yang dihasilkan dapat diukur dengan baik (valid) dan ajeg (reliabel).

Validitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah melalui expert judgement. Expert judgement merupakan penilaian langsung dari ahli terhadap instrumen penelitian tentang layak-tidaknya sebuah instrumen yang akan digunakan dalam penelitian. Untuk penelitian ini, ahli yang memberi penilaian atau expert judgement adalah Dra. Neni Anggraeni, MM.


(17)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. Teknik Pengolahan Data

1. Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini diperoleh dari hasil pretest dan posttest. Berikut rumus statistik yang digunakan untuk mengolah data hasil pretest dan posttest yang telah dilaksanakan.

a. Mencari Mean (nilai rata-rata) pretest:

Mx : Nilai rata-rata pretest.

∑x : Jumlah seluruh nilai pretest. N : Jumlah sampel/ peserta pretest. b. Mencari Mean (nilai rata-rata) posttest:

My : Nilai rata-rata pretest.

∑y : Jumlah seluruh nilai pretest. N : Jumlah sampel/ peserta pretest.

(Sutedi, 2011, hlm. 218) c. Mencari Gain (d) antara pretest dan posttest:

d = Posttest Pretest

d. Mencari mean gain antara pretest dan posttest:


(18)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

∑d : Jumlah gain secara keseluruhan. N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.

e. Menghitung deviasi masing-masing sampel (xd) xd= d-Md

xd : deviasi masing-masing sampel d : gain antara pretest dan posttest Md : Mean gain

f. Menghitung nilai kuadrat deviasi:

: Jumlah kuadrat deviasi.

: Jumlah gain setelah dikuadratkan. d : Jumlah gain.

N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.

g. Mencari nilai t hitung:

Md : Selisih antara pretest dan posttest. : Jumlah kuadrat deviasi.

N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.

(Arikunto, 2013, hlm. 349-351) h. Memberikan interpretasi terhadap nilai „t hitung‟ dan menguji hipotesis.


(19)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Db = N- 1

Apabila nilai t hitung > t tabel maka hipotesis kerja (Hk) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Apabila nilai t hitung < t tabel maka hipotesis kerja (Hk) ditolak dan hipotesis nol (Ho) diterima.

i. Menguji efektivitas pembelajaran dengan rumus gain ternomalisir /

normalized gain.

(Bao, 2006) 2. Angket

Angket digunakan untuk mengumpulan data/ informasi dari siswa terkait permainan trivial pursuit yang dijadikan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Angket diberikan setelah posttest dilaksanakan. Data angket diperoleh dengan rumus sebagai berikut:

P : Presentase setiap jawaban responden. f : Frekuensi dari setiap jawaban responden.

n : Jumlah responden (Sudjiono, 2009, hlm. 43)

Data angket yang telah diolah, akan dianalisis dan diklasifikasikan dengan berpedoman pada tabel klasifikasi berikut.

Tabel 3.1

Klasifikasi Perhitungan Presentasi Tiap Kategori


(20)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,00% Tak seorangpun

0,01% - 05,00% Hampir tidak ada

06,00% - 25,00% Sebagian kecil

26,00% - 49,00% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51,00% - 75,00% Lebih dari setengahnya

76,00% - 95% Sebagian besar

96,00% - 99,00% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

(Pebriami, 2012, hlm. 97-98)

H. Prosedur Penelitian

Dalam skripsi yang ditulis oleh Pebriani tahap prosedur dalam penelitian terbagi menjadi tiga bagian, yaitu Tahap Awal (Persiapan Penelitian), Tahap Pelaksanaan, dan Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan). Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)  Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh kondisi lapangan subjek penelitian. Hal ini dilakukan agar kegiatan penelitian dapat dilaksanakan secara optimal. Studi pendahuluan dilakukan dengan cara bertanya kepada guru bahasa Jepang yang memiliki tanggung jawab mengajar kelas tersebut dan juga melalui observasi/ pengamatan langsung peneliti terhadap subjek penelitian.


(21)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1) Mempersiapkan Materi Ajar

Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah kosakata-kosakata yang terdapat pada buku Pelajaran Bahasa Jepang 1. Tema pelajaran yang dijadikan materi penelitian dipilih dari materi yang telah, sedang, dan belum diajarkan. Kosakata yang tercantum dalam buku Pelajaran Bahasa Jepang sangatlah banyak. Maka dari itu, penulis membatasi jumlah kosakata yang akan digunakan dan hanya terbatas pada nomina (kata benda), verba (kata kerja), dan adjektiva (kata sifat).

2) Membuat Komponen Permainan Trivial Pursuit

Permainan trivial pursuit adalah permainan yang belum masuk ke pasaran permainan Indonesia. Maka dari itu, pembuatan permainan ini dilakukan dari dasarnya. Papan permainan yang digunakan adalah gambar papan permainan trivial pursuit klasik yang dicetak dan dilapisi dengan kertas karton board. Ukuran papan adalah 36,3 cm x 40,6 cm.

Gambar 3.1


(22)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kartu permainan, Bidak, dan Potongan Pie pada penelitian ini disesuaikan dengan bahan-bahan yang ada, sehingga tidak terlalu sama dengan permainan aslinya namun tidak mengurangi fungsi dan kegunaan dari masing-masing komponen permainan.

Gambar 3.2

Komponen Permainan Trivial Pursuit

Karakter bidak pada penelitian ini disadurkan dengan tokoh media sosial Line dengan tujuan agar menarik minat siswa. Alasan penulis memilih karakter dari media sosial Line, dikarenakan karakter tersebut sudah akrab dan terkenal luas dikalangan anak muda.

Gambar 3.3 Karakter Bidak


(23)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Bidak yang tersedia dalam satu paket permainan terdiri dari tujuh karakter, yaitu: Moon, Brown, Cony, James, Edward, Sally, dan Jessica. Pemain bebas memilih bidak dalam permainan.

Gambar 3.4 Kartu Pertanyaan

Lembar watashi no kotoba ditambahkan untuk memudahkan siswa menulis setiap kosakata yang ditemukan selama permainan berlangsung. Kosakata yang ditulis merupakan jawaban dari pertanyaan yang tertera di kartu pertanyaan. Kemudian peraturan permainan yang telah dijelaskan di bab 2 dicetak dalam kertas berukuran A4. Semua komponen permainan yang telah dibuat, disusun dalam sebuah kotak agar permainan terlihat rapi.

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan sejak tanggal 2 Juni hingga tanggal 17 Juni. Berikut tabel kegiatan pelaksanaan penelitian berlangsung.


(24)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.2

Pelaksanaan Kegiatan Penelitian

NO. TANGGAL WAKTU KEGIATAN

1 Senin, 2 Juni 2014 10.15 – 10.55 Pemberian soal pretest. 2 Jumat, 13 Juni 2014 12.30 – 14.00 Memberikan perlakuan

(treatment) pertama

pembelajaran kosakata dengan menggunakan media permainan trivial pursuit.

3 Sabtu, 14 Juni 2014 11.00 – 12.30 Memberikan perlakuan

(treatment) kedua pembelajaran kosakata dengan menggunaka media permainan trivial pursuit. 4 Senin, 16 Juni 2014 14.00 – 15.30 Memberikan perlakuan

(treatment) ketiga pembelajaran kosakata dengan menggunaka media permainan trivial pursuit. 5 Selasa, 17 Juni 2014 13.00 – 14.00

14.00 – 14.45

Memberikan perlakuan (treatment) keempat

pembelajaran kosakata dengan menggunaka media permainan trivial pursuit.

Pemberian soal pretest dan angket.


(25)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

 Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.

 Mengolah data tes dan angket.

 Menguji Hipotesis


(26)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan, pengolahan dan analisis data, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum diberikan treatment tercemin dari nilai mean pretest sebesar 52,5 dengan nilai tertinggi 89 dan nilai terrendah 21. Kemudian setelah diberikan treatment dengan menggunakan permainan trivial pursuit sebagai sebuah media dalam pembelajaran kosakata bahasa jepang, nilai mean posttest yang didapatkan sebesar 89,68 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 56.

2. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, didapatkan nilai t hitung sebesar 13 dan nilai t tabel pada taraf signifikan 5% sebesar 2,05 dan taraf signifikan 1% sebesar 2,77. Berdasarkan data tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa nilai t hitung > t tabel sehingga Hk diterima, yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media permainan trivial pursuit dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

3. Tingkat keefektifan pembelajaran menggunakan permainan trivial pursuit diuji dengan rumus gain ternomalisir atau normalized gain. Hal tersebut tercemin dari nilai mean atau rata-rata normalized gain yang diperoleh sebesar 0,801074, hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan media permainan trivial pursuitsangat efektif.


(27)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Permainan trivial pursuit disambut baik oleh para siswa. Hal tersebut didasari oleh data angket yang diperoleh setelah melakukan treatment. Siswa merasa tertarik dengan permainan tersebut dan dapat membantu proses belajar mereka dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Permainan trivial pursuit juga memotivasi mereka untuk lebih belajar bahasa Jepang. Namun, siswa merasa jenuh ketika tidak mendapat giliran bermain dan tidak bervariasi dan terbatasnya kartu pertanyaan. Akan tetapi, terlepas dari kekurangan yang dimiliki oleh permainan trivial pursuit, penggunaan permainan tersebut sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

B. Saran

Berdasarkan pembahasan pada penelitian ini, saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut:

1. Menggunakan sebuah permainan dalam pembelajaran bahasa merupakan hal yang harus dilakukan dalam pengajaran agar materi yang dipelajari dapat mudah diserap oleh siswa dan siswa merasa senang mempelajarinya. Namun, penggunaan permainan dalam pembelajaran harus memiliki persiapan yang matang. Kekurangan yang dirasa penulis selama penggunaan media permainan trivial pursuit dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang adalah terbatasnya jumlah kartu dan permainan yang dibuat. Pada awalnya penulis berpikir, bahwa dalam satu kali treatment diajarkan 60 kosakata dalam 60 kartu dirasa cukup, namun pada kenyataan dilapangan siswa menikmati permainan tersebut sehingga meminta kartu pertanyaan dengan pertanyaan yang tidak sama. Maka dari itu, untuk penelitian selanjutnya diharapkan menambah jumlah kartu pertanyaan dan membuat pertanyaan yang lebih bervariasi.


(28)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi dikarenakan terbatasnya kelas yang ada pada saat penulis melakukan penelitian. Maka dari itu, untuk peneliti selanjutnya, penulis mengharapkan menggunakan metode eksperimen murni agar data yang dihasilkan lebih jelas dengan adanya kelas kontrol sebagai pembanding. Permainan trivial pursuit juga dapat diterapkan untuk pembelajaran kanji. Namun sangat disarankan, jika menggunakan permainan ini dalam pembelajaran kanji, sampel penelitian haruslah memiliki tingkat yang lebih tinggi dari siswa SMA.


(29)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

A.R, Syamsuddin, & Damaianti, Vismaia S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Aqib, Zainal. (2014). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.

Bao, Lei. (2006). Theoretical Comparisons of Average Normalized Gain Calculations. [Online]. Tersedia: http://www.physics.ohio-state.edu/~lbao/Papers/AJP_2006-10-917-g-factor1.pdf yang diakses pada 14 Agustus 2014.

Bungin, Burhan. (2010). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Kencana. Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Dananjaya, Utomo. (2012). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit Nuansa. Danasasmita, W. (2002). Masalah-masalah pendidikan bahasa Jepang di

Indonesia. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1). 85-94.

Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.

Danasasmita, Wawan. (tanpa tahun). Guru Bahasa Jepang di Indonesia: Peluang dan Tantangan.


(30)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka.

Iskadarwati, H. (2002). Pengajaran bahasa Jepang di Indonesia menuju era globalisasi. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1). 22-37.

Kodansha International. (1998). The Kodansha Bilingual Encyclopedia of Japan, Taiyaku Nihon Jiten. Japan: Kodansha International Ltd.,.

Lina. (2013). Wow, Indonesia Negara Pembelajar Bahasa Jepang Terbanyak Kedua?. [Online]. Tersedia: http://mizan.com/news_det/wow-indonesia-negara-pembelajar-bahasa-jepang-terbanyak-kedua.html yang diakses pada 16 November 2013.

Ludewing, A., & Swan, A. (2007). 101 Great Classroom Games. USA: Mc. Grow Hill.

Margono, S. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta. Martono, Nanang. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Analisis Isi dan Analisis

Data Sekunder. Jakarta: Rajawali Pers.

Marty. (2007). Non -Trivial Pursuits- Dad at Work and Play. [Online]. Tersedia:

http://www.gearability.com/2007/05/24/non-trivial-pursuits-dad-at-work-and-play/yang diakses pada 21 November 2013.

Narbuko, Cholid, & Abu Achmadi. (2007). Metodologi Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.


(31)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pebriani, Vika Restu. (2012). Efektivitas Permainan Boardgame dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar di SMA. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan. Raymond, Sam. (2010). A Lawyer’s Trivial Pursuit. [Online]. Tersedia:

http://blogs.law.nyu.edu/lifeatnyulaw/a-lawyers-trivial-pursuits/ yang diakses pada 21 November 2013.

Saunders, Ree. (2010). Game Over For Trivial Pursuit Inventor Dead at 59. [Online]. Tersedia: http://gnews.com/game-over-for-trivial-pursuit-inventor-dead-at-59-02201039060302/ yang diakses pada 21 November 2013.

Soenardji. (1989). Sendi-Sendi Linguistika Bagi Kepentingan Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Sudjianto & Dahidi, A. (2012). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc Publising.

Sudjiono, Anas. (2009). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tadao, Umosao. Dkk. (1995). The Great Japanese Dictionary. Japan: Kodansha. Tarigan, Henry Guntur. (1986). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

_________. (2013). Trivial pursuit. [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Trivial_Pursuit yang diakses pada 21 November 2013.

________. (Tanpa Tahun). All American Edition Master Game – Rules of Play.


(32)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

http://www.charleston.k12.il.us/cms/Teachers/TeamRed/games/TrivialPursu it.PDF yang diakses pada 17 Oktober 2013.


(33)

/

Menrperhatikan

N4en int burrs

I\4eneirrgat

ヽ/1cllctapktlll

KESATヒ│

ヒリNIVERSITAS P[NDl「 )11(AN INDONESIA 「 へKLilンTAS PENl)lDiKAN l〕AIIASA L)AN SENI

KEPt ltゝ へN

DEKAN FAKtり LTAS PFN DI「)ll(.へ N BAHASA DAN SENIヒ PI NoIミ1()「:1905/t_IN10 3 DI/1)´1/2014

TEヽlANG

PENGESAHAN PEIヽPA N」ANCANヽ lASA BIN181NGAN SIKRIPSI

DEKAN FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENIヒ PI

Stirat l(ettia Jtlrtisttl1l Pclldid‖ (〔ln Bそlhasa Jcpallg Faktlltas Pelldidil(all Bahasa dan Scni tJP nonlor 251/UN40 3.5.3/DT/2014,ta118gal 15 Scptcllnbcr 2014,tentantt pCrmohonan pengesallそ

l

pcrpal竜 angall nlasa billlbil13β ll Skl‐ipsi

l Bをlh、va tlnttlk !1lcllyclcsそ lik:l1l stti(li bagi lll(lhtlヽ is、、そl pcllclllptlh ialtir sk「 ipsi、 ballan kをliall SCStla dcngalljtldul ya113 aka!l diPcrtahallka1l ittl pcrlti nlclldapat pel18csahan sccara liDrnlal:

2 Bahwa karcna alasa11 )′ allg dapal dlpertal138tl113iawabkal〕 yallg illcnycbabkan tcrlalnbatily

pcllyclcsそlian skripsi、 ■lahそ isis、、a ).a118 bcrsallBktltall pcrltl dibcri pcrpall」 allgan inasa l)l11lbi1lgal agar pcllしlliSa1l sl(ril)si tcrscbtlt scicstli

l.

SehubLrrrg,arr derrgarr bLrtir' I rlirn 21tcr.lLr ditcr.bitlian strr.at keputtrsrrrr.

l.

UU No. 20 tahun 2003 tentans Siscliknas.

2.

PP No. 60 tahLrrr 1999 tenrang Perrcliclil<un Tingti:

3.

PP No.4 tahtttt 2014 tentarrq [)envelens.saraan Pendicl ikan Tinggi clan Pengelolaap pergrrrua,

Tinggi'

1.

PP No. I 5 tahun 2014 tenrane Statrrra Upi:

5.

Keppres No. 124 talttttt 1999 terttang l)enrbahan IKIP BanclLrng rtrerrjadi UPI;

6.

SK Rektor UPI No. 7882/UN40lKPl20l2. tarrggal 26 Desernber 2012, renrang pemberhenrian clar

pengangl<atan Del<an cli linglitrrrean LJ I)l:

1.

Pedotratl Pettyelerttuaraart I)errclicl iliarr L.l nivcrsitas Pencl idikan lrrclorresia 2014: darr

8

Pedorrratt Pettttlisan l(arva llurialr Llniversitas Pendiclilian lnclouesiir 2014.

N1L.-N,lLII'L SKAN

I(EPUTUSAN DEKAN'ILNI-ANC PENCI-SA HAN I)EI{PAN.IANCAN MASA BI M t] INC AN

SIKR IPS I

MenvetLriLr i pengesahhan perpan.jangilr.l ntilsa binrbirrgan skriltsi selantrr

6

bulan terhiturrg tnulai tangeal l0 Septenrber 2014 s.tl 09 Nlarer 2015

atas nanla

nonror pokok

jurusarr

Peroiehan IPK

jLrdLrl skripsi:

Efektivitas Permainan Trivial

Jepang (Penelitian Eksperimen

N1ettgartgliat nilnla-nanrlr iloscn. L Dr' \\/arr an l)anususnt ila. \1.1 .tl sebagai l)enrbirnbirtg I

2.llern irvati. S.Pd.. I\1. I ltrrn. sebasai Perrbintbing I I

Atikah ltahma Wulandari

1002789

Pclldidikan Bahasa Jcpang

Pursuit dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata

Arh.r,

Kuasiterhadap Siswa Kelas X-lBB SMA Negeri 1 Margahayu)

NI「) 195201281982031002 G)│ IV/c

Jどlb Leklo「 Kcpalとl

NIP 19720602 199603 2 001 (1()l・ IV/tl Jab Lcktor Kepala


(34)

KEM[ENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

Jalan D■ Setiabudi No.229 TclpFax.(022)201541l Bandung 40154,c― mail:ゎbS@upi Cdu

:番

sc轟ikad S0 900■2008

Nomor

I-ampiran

Hal

: 978/洲40.3/PL/2014

i Satu berkas

: Pernlohonan izin pcnclitian

5 Nlci 2014

Yth. Kepala SMAN 1 N4argaha.vu di

Bandr-tng

Dengan hormat,

Kami beri tahukan bah*,a mahasisrva Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Pendidikan

Bahasa dan Seni, Universitas Pendidikan Indonesia:

Nama

:

Atikah Rahma Wulandari

Nomor Induk Nlahasiswa

:

1002789

Jenjang/Semester :

S 1/8

bermaksscl akan n-rclakukan penelitian di sekolai-r yang Bapak/lbu pimpin dalam rangka penyisunan

skripsi yang berjudul:

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASMN KOSAKATA BAHASA

JEPANG (PENELITIAN EKSPERIMEN KUASI TERHADAP SISWA KELAS X.IBB SMA NEGERI 1 MARGAHAYU).

Sehubr-ingan dengan hal itu, kami mohon Bapak/lbu dapat memberikan izin kepada mahasiswa

y'ang bersangkutan.

Sebagai bahan perlimbangan. bersama ini kami lampirkan :

1. lotokopi proposal penelitian; 2. fotokopi Kartu Tanda Mahasiswa.

Atas perhatian dan kerja sama Bapak/lbu, kami ucapkan terima kasih.

-l-enrbr:san

:

1.

Dekan FPBS UPI- sebagai laporan;

2.

Ketua Jurusan -ferkait FPBS UPI.

as S Sodtta,M.Sn./


(1)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

A.R, Syamsuddin, & Damaianti, Vismaia S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Aqib, Zainal. (2014). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.

Bao, Lei. (2006). Theoretical Comparisons of Average Normalized Gain Calculations. [Online]. Tersedia: http://www.physics.ohio-state.edu/~lbao/Papers/AJP_2006-10-917-g-factor1.pdf yang diakses pada 14 Agustus 2014.

Bungin, Burhan. (2010). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Kencana. Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Dananjaya, Utomo. (2012). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit Nuansa. Danasasmita, W. (2002). Masalah-masalah pendidikan bahasa Jepang di

Indonesia. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1). 85-94.

Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.

Danasasmita, Wawan. (tanpa tahun). Guru Bahasa Jepang di Indonesia: Peluang dan Tantangan.


(2)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka.

Iskadarwati, H. (2002). Pengajaran bahasa Jepang di Indonesia menuju era globalisasi. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1). 22-37.

Kodansha International. (1998). The Kodansha Bilingual Encyclopedia of Japan, Taiyaku Nihon Jiten. Japan: Kodansha International Ltd.,.

Lina. (2013). Wow, Indonesia Negara Pembelajar Bahasa Jepang Terbanyak Kedua?. [Online]. Tersedia: http://mizan.com/news_det/wow-indonesia-negara-pembelajar-bahasa-jepang-terbanyak-kedua.html yang diakses pada 16 November 2013.

Ludewing, A., & Swan, A. (2007). 101 Great Classroom Games. USA: Mc. Grow Hill.

Margono, S. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta. Martono, Nanang. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Analisis Isi dan Analisis

Data Sekunder. Jakarta: Rajawali Pers.

Marty. (2007). Non -Trivial Pursuits- Dad at Work and Play. [Online]. Tersedia:

http://www.gearability.com/2007/05/24/non-trivial-pursuits-dad-at-work-and-play/yang diakses pada 21 November 2013.

Narbuko, Cholid, & Abu Achmadi. (2007). Metodologi Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.


(3)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pebriani, Vika Restu. (2012). Efektivitas Permainan Boardgame dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar di SMA. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan. Raymond, Sam. (2010). A Lawyer’s Trivial Pursuit. [Online]. Tersedia:

http://blogs.law.nyu.edu/lifeatnyulaw/a-lawyers-trivial-pursuits/ yang diakses pada 21 November 2013.

Saunders, Ree. (2010). Game Over For Trivial Pursuit Inventor Dead at 59. [Online]. Tersedia: http://gnews.com/game-over-for-trivial-pursuit-inventor-dead-at-59-02201039060302/ yang diakses pada 21 November 2013.

Soenardji. (1989). Sendi-Sendi Linguistika Bagi Kepentingan Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Sudjianto & Dahidi, A. (2012). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc Publising.

Sudjiono, Anas. (2009). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tadao, Umosao. Dkk. (1995). The Great Japanese Dictionary. Japan: Kodansha. Tarigan, Henry Guntur. (1986). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

_________. (2013). Trivial pursuit. [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Trivial_Pursuit yang diakses pada 21 November 2013.

________. (Tanpa Tahun). All American Edition Master Game – Rules of Play.


(4)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

http://www.charleston.k12.il.us/cms/Teachers/TeamRed/games/TrivialPursu it.PDF yang diakses pada 17 Oktober 2013.


(5)

/

Menrperhatikan

N4en int burrs

I\4eneirrgat

ヽ/1cllctapktlll KESATヒ│

ヒリNIVERSITAS P[NDl「 )11(AN INDONESIA 「 へKLilンTAS PENl)lDiKAN l〕AIIASA L)AN SENI

KEPt ltゝ へN

DEKAN FAKtり LTAS PFN DI「)ll(.へ N BAHASA DAN SENIヒ PI

NoIミ1()「:1905/t_IN10 3 DI/1)´1/2014 TEヽlANG

PENGESAHAN PEIヽPA N」ANCANヽ lASA BIN181NGAN SIKRIPSI DEKAN FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENIヒ PI

Stirat l(ettia Jtlrtisttl1l Pclldid‖ (〔ln Bそlhasa Jcpallg Faktlltas Pelldidil(all Bahasa dan Scni tJP

nonlor 251/UN40 3.5.3/DT/2014,ta118gal 15 Scptcllnbcr 2014,tentantt pCrmohonan pengesallそ

l

pcrpal竜 angall nlasa billlbil13β ll Skl‐ipsi

l Bをlh、va tlnttlk !1lcllyclcsそ lik:l1l stti(li bagi lll(lhtlヽ is、、そl pcllclllptlh ialtir sk「 ipsi、 ballan kをliall SCStla dcngalljtldul ya113 aka!l diPcrtahallka1l ittl pcrlti nlclldapat pel18csahan sccara liDrnlal:

2 Bahwa karcna alasa11 )′ allg dapal dlpertal138tl113iawabkal〕 yallg illcnycbabkan tcrlalnbatily

pcllyclcsそlian skripsi、 ■lahそ isis、、a ).a118 bcrsallBktltall pcrltl dibcri pcrpall」 allgan inasa l)l11lbi1lgal agar pcllしlliSa1l sl(ril)si tcrscbtlt scicstli

l.

SehubLrrrg,arr derrgarr bLrtir' I rlirn 21tcr.lLr ditcr.bitlian strr.at keputtrsrrrr.

l.

UU No. 20 tahun 2003 tentans Siscliknas.

2.

PP No. 60 tahLrrr 1999 tenrang Perrcliclil<un Tingti:

3.

PP No.4 tahtttt 2014 tentarrq [)envelens.saraan Pendicl ikan Tinggi clan Pengelolaap pergrrrua,

Tinggi'

1.

PP No. I 5 tahun 2014 tenrane Statrrra Upi:

5.

Keppres No. 124 talttttt 1999 terttang l)enrbahan IKIP BanclLrng rtrerrjadi UPI;

6.

SK Rektor UPI No. 7882/UN40lKPl20l2. tarrggal 26 Desernber 2012, renrang pemberhenrian clar pengangl<atan Del<an cli linglitrrrean LJ I)l:

1.

Pedotratl Pettyelerttuaraart I)errclicl iliarr L.l nivcrsitas Pencl idikan lrrclorresia 2014: darr

8

Pedorrratt Pettttlisan l(arva llurialr Llniversitas Pendiclilian lnclouesiir 2014. N1L.-N,lLII'L SKAN

I(EPUTUSAN DEKAN'ILNI-ANC PENCI-SA HAN I)EI{PAN.IANCAN MASA BI M t] INC AN SIKR IPS I

MenvetLriLr i pengesahhan perpan.jangilr.l ntilsa binrbirrgan skriltsi selantrr

6

bulan terhiturrg tnulai tangeal l0 Septenrber 2014 s.tl 09 Nlarer 2015

atas nanla nonror pokok jurusarr

Peroiehan IPK jLrdLrl skripsi:

Efektivitas Permainan Trivial

Jepang (Penelitian Eksperimen N1ettgartgliat nilnla-nanrlr iloscn. L Dr' \\/arr an l)anususnt ila. \1.1 .tl sebagai l)enrbirnbirtg I

2.llern irvati. S.Pd.. I\1. I ltrrn. sebasai Perrbintbing I I

Atikah ltahma Wulandari

1002789

Pclldidikan Bahasa Jcpang

Pursuit dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata

Arh.r,

Kuasiterhadap Siswa Kelas X-lBB SMA Negeri 1 Margahayu)

NI「) 195201281982031002 G)│ IV/c

Jどlb Leklo「 Kcpalとl

NIP 19720602 199603 2 001 (1()l・ IV/tl

Jab Lcktor Kepala


(6)

KEM[ENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

Jalan D■ Setiabudi No.229 TclpFax.(022)201541l Bandung 40154,c― mail:ゎ

:番

bS@upi Cdu

sc轟ikad S0 900■2008

Nomor I-ampiran Hal

: 978/洲40.3/PL/2014 i Satu berkas

: Pernlohonan izin pcnclitian

5 Nlci 2014

Yth. Kepala SMAN 1 N4argaha.vu

di

Bandr-tng

Dengan hormat,

Kami beri tahukan bah*,a mahasisrva Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Pendidikan

Bahasa dan Seni, Universitas Pendidikan Indonesia:

Nama

:

Atikah Rahma Wulandari

Nomor Induk Nlahasiswa

:

1002789

Jenjang/Semester :

S 1/8

bermaksscl akan n-rclakukan penelitian di sekolai-r yang Bapak/lbu pimpin dalam rangka penyisunan

skripsi yang berjudul:

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASMN KOSAKATA BAHASA JEPANG (PENELITIAN EKSPERIMEN KUASI TERHADAP SISWA KELAS X.IBB SMA NEGERI 1 MARGAHAYU).

Sehubr-ingan dengan hal itu, kami mohon Bapak/lbu dapat memberikan izin kepada mahasiswa y'ang bersangkutan.

Sebagai bahan perlimbangan. bersama ini kami lampirkan :

1. lotokopi proposal penelitian;

2. fotokopi Kartu Tanda Mahasiswa.

Atas perhatian dan kerja sama Bapak/lbu, kami ucapkan terima kasih.

-l-enrbr:san :

1.

Dekan FPBS UPI- sebagai laporan;

2.

Ketua Jurusan -ferkait FPBS UPI.

as S Sodtta,M.Sn./


Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MNEMONIK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA TEHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB: studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas 11 IPA Madrasah Aliyah Negeri 1 Bandung.

0 2 42

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BABANUKI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG (Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMA Percontohan Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2014-2015).

4 6 33

Efektivitas Picture Word Inductive Model Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Arab : Studi Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas X MAN 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 3 20

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 14 58

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN KARTU KUARTET DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA : Studi Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas VIII MTs Al Musyswarah Lembang Tahun Ajaran 2012/2013.

1 8 54

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

0 3 42

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN - repository UPI S JRM 1101958 Title

0 1 3

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu - repository UPI S JEP 1002789 Title

0 1 4